31.10.-06.11.2016

  • Mir ging es nicht darum, dass die Zeit nicht gereicht hätte, sondern dass es einfach nicht zufriedenstellend ist, bunte Teile auf ein Karofeld zu legen. Hat also nix damit zu tun, dass es eine Runde später noch voller gewesen wäre...

    Das ist richtig. Aber bsw. @ravn hatte auch darauf verwiesen, dass ihm nicht genug passiert sei. Ich habe da auch ein wenig reingedeutet, dass sein Motor nicht so richtig angegangen sei... Die 6-Runden-Variante ist eben zwar kürzer, aber auch entbehrungsreicher.


    Das sollte auch kein Hinweis darauf sein, dass ihr das Spiel mögen sollt. Nur ein Hinweis, dass der schwierige Einstieg vielleicht auch mit der Kurzversion zusammenhängen könnte.


    Wenn man nicht gern puzzlet, dann sollte man wohl die Finger von Odin lassen. Das ist der Kern des Spiels.


  • Dann gestern mit den Kids noch #CamelUp ,
    -> zu dritt und maximal viert geht´s mit der Einflußnahme noch - ab 5 wird´s unplanbar und somit chaotisch, dann doch lieber #ColtExpress !!

    Hier kann ich das neue Camel Up Cards empfehlen. Durch Einflussnahme auf die Karten
    wird das Spiel besser planbar und trotzdem bleibt der Spaßfaktor des Brettspiels erhalten.
    Hat bei uns das klassische Camel Up komplett abgelöst. Tolle Kartenspiel Umsetzung.


    #camelupcards

  • Das sollte auch kein Hinweis darauf sein, dass ihr das Spiel mögen sollt. Nur ein Hinweis, dass der schwierige Einstieg vielleicht auch mit der Kurzversion zusammenhängen könnte.

    Wie gesagt, da gab es keinen Zusammenhang. Puzzle find ich relativ - würde jetzt nicht sagen, wer gern puzzelt spielt auch gern Odin :) Aber man sollte ertragen, dass alles,was sich in der Spielzeit bewegt, ein paar Puzzlemarker und ein paar Siegpunkte sind...

  • Ravn: "Was ich bei Odin nicht verstehe, warum der Spielplan so klein geraten ist und man seine Figuren auf die Aktionen setzt und damit diese verdeckt."
    Den Spielplan größer zu machen war auch mein Wunsch (hier tut sich bei der geplanten Erweiterung sicher was). Andererseits, je größer ein Plan, desto mehr Gesamtspielfläche ist nötig und die Box ist 25% größer (höher) als die von Arler Erde und es gab Gewichtsgrenzen. Auch das "Nachschauen" ist freilich als Anfänger suboptimal, legt sich jedoch nach wenigen Partien.
    Es wird ausdrücklich empfohlen das 7-Runden-Spiel zum Einstieg zu spielen. Man sollte die Kennlernhürde nicht ignorieren, auch wenn das bei Vielspielern gängige Praxis ist ;)
    Der verschäfte Version mit 6 Runden setzt schon gewisse Erfahrung voraus, allemal bei der Tiervermehrung, die zwei Runden benötig (Schwangerschaft+Geburt). In sieben Runden baut man deutlich mehr auf an Bonuseinkommen, Inseln, Gebäuden, Schiffen, Auswanderungen oder/und Tieren. Es ist wie Agricola und andere Spiele ein Optimierungsspiel. Sowas sollte man mögen, keine Frage :)
    Die Interaktion ist indirekter/subtiler, aber größer als man auf den ersten Blick denken mag. Hat man sich mit den Möglichekiten etwas vertrauter gemacht, die einem in einer ersten Partie durchaus erst mal überfordern können, stellt sich dann doch irgendwann ein Wettbewerb um Inseln, 2er Auswanderungsfeld, Walfang, Doppelaufwertung usw ein. Auch kann man eben Vorlagen geben bei den Bergstreifen bzw. die von anderen nutzen. Die strategischen und taktischen Möglichkeiten sind enorm. Nimmt man noch die 200 Ausbildungskarten, die es bereits im Grundspiel gibt, hinzu, hat man mMn. eine Spieltiefe, wie sie bisher noch keines von Uwes Spielen hatte. Besonders gelungen finde ich den Spannungsbogen bei Jagd und Plünderung und die geringe "downtime". Denn immer dann, wenn man nicht dran ist, überlegt man doch seine nächsten Optionen und kann bei der tetrisartigen Mini-Puzzelei immer noch eine kleine Optimierung finden, wenn man mag. Wer weder Patchwork noch Cottage Garden mag, wird an dem Spielelement sicher auch wenig Spaß haben. Das ist klar. In meinen Augen ist Odin ein toller Mix aus Agricola, Arler Erde, Patchwork (letztlich irgendwo allen bisherigen Spielen von Uwe) und vielen neuen kleinen ideen und das in stimmiger thematischer Atmosphäre.

  • Bei uns gabs ne 3er Runde Istanbul - Für mich immernoch eines der besten Eurogames. Ist zwar im Gegnsatz zu so manch anderen, interaktiveren Spielen ziemlich leise am Tisch - Aber ich bin heiß auf meinen nächsten Zug und knobel ein bisschen rum. Dazu ist jeder Zug schnell gemacht - Völlig verständlich zum Kennerspiel gewählt.


    Meine Schwester als Neuling konnte knapp vor mir gewinnen.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Der verschäfte Version mit 6 Runden setzt schon gewisse Erfahrung voraus, allemal bei der Tiervermehrung, die zwei Runden benötig (Schwangerschaft+Geburt). In sieben Runden baut man deutlich mehr auf an Bonuseinkommen, Inseln, Gebäuden, Schiffen, Auswanderungen oder/und Tieren. Es ist wie Agricola und andere Spiele ein Optimierungsspiel. Sowas sollte man mögen, keine Frage

    Nochmal: Meine Kritik lässt sich nicht dadurch lösen, dass ich mich noch eine Runde länger gelangweilt hätte...


    Und von "keine Downtime" zu sprechen finde ich schon auch etwas gewagt. Freundschaft zu Uwe in allen Ehren (sofern gegeben, kein Vorwurf), und nach wie vor ist er sicher in guter Autor - aber genaugenommen ist Odin die Mutter aller Downtime-Spiele - theoretisch könnte man aufgrund der Optionsvielfalt ewig rechnen, wie lange ein eigener Zug dauert... Und Interaktion findet nur über die Aktionen statt. Nicht weniger (ist ja bei vielen Worker Placements so), aber auch nicht mehr...

  • Hi,


    Heute die 3te Runde Odin -gefällt mir immer besser, je tiefer man in das Spiel einsteigt. Klar, es ist autistisch veranlagt. Das Spiel ist sehr geil. Nix für zwischendurch, aber wer zwischendurch Spiele spielen möchte, soll das tun. Wer etwas anspruchsvolleres spielen will, wird hier fündig.


    Aktuell für mich eine BGG 8/10.


    Atti

  • Den Spielplan größer zu machen war auch mein Wunsch (hier tut sich bei der geplanten Erweiterung sicher was). Andererseits, je größer ein Plan, desto mehr Gesamtspielfläche ist nötig und die Box ist 25% größer (höher) als die von Arler Erde und es gab Gewichtsgrenzen. Auch das "Nachschauen" ist freilich als Anfänger suboptimal, legt sich jedoch nach wenigen Partien.
    Es wird ausdrücklich empfohlen das 7-Runden-Spiel zum Einstieg zu spielen. [...]Die Interaktion ist indirekter/subtiler, aber größer als man auf den ersten Blick denken mag. Hat man sich mit den Möglichekiten etwas vertrauter gemacht, die einem in einer ersten Partie durchaus erst mal überfordern können, stellt sich dann doch irgendwann ein Wettbewerb um Inseln, 2er Auswanderungsfeld, Walfang, Doppelaufwertung usw ein. [...] Besonders gelungen finde ich den Spannungsbogen bei Jagd und Plünderung und die geringe "downtime". [...] In meinen Augen ist Odin ein toller Mix aus Agricola, Arler Erde, Patchwork (letztlich irgendwo allen bisherigen Spielen von Uwe) und vielen neuen kleinen ideen und das in stimmiger thematischer Atmosphäre.

    Danke für Deine Erklärungen und Einblicke in Ein Fest für Odin. Oben habe ich Deine Punkte zitiert, auf die ich mich gerne beziehen möchte, sehe Dein Posting aber im Gesamtkontext, wollte nur den Text hier kürzen.


    Wenn mich persönlich ein Spiel nicht schon in der ersten Partie überzeugen kann, der Funke nicht übersprang und mich stattdessen genervt oder gelangweilt hat und es eben nicht an unglücklichen Rahmenbedingungen lag und ich zudem das Spiel nicht selbst gekauft habe, dann bekommt es auch keine zweite Chance. Warum auch? Der Spielemarkt bietet weitaus mehr Spiele, als ich je spielen könnte, besonders da mein Fokus breit gestreut ist. Dann lieber eine andere Neuheit spielen oder eben ein Spiel, das sich in der Erstpartie bewährt hat. Darauf zu hoffen, dass ein Spiel nach x Partien irgendwann mal besser wird, um mir persönlich zu gefallen, dazu ist mir meine Freizeit viel zu wertvoll.


    Wir hatten das 7-Runden-Spiel gespielt. Daran lag es also nicht, dass mir das Spiel nicht gefallen hat. Eher lag es an der fehlenden Interaktion in der Erstpartie. Wenn die sich erst nach x Partien einstellt, ist das ein Problem des Spiels. Klingt hart, aber "nur irgendwie halbwegs gute Spiele" haben es schon schwer, mehrmals bei mir aufm Tisch zu kommen, besonders weil es so viele "absolut sehr gute Spiele" gibt, die meinen Spielegeschmack treffen. Wenn mich aber ein Spiel langweilt oder nervt, dann hat es alle Chancen verspielt.


    Der Spannungsbogen bei Jagd minimierte sich bei uns darauf, ob man in drei Versuchen ausreichend niedrig würfelt. Da bieten andere Spiele einen weitaus besseren und aufregenderen Spannungsbogen, als dass mich ein einfacher Würfelwurf begeistern könnte, besonders weil ich dieses Spielelement hier eher aufgesetzt finde. Twilight Struggle bietet (um nur ein Beispiel zu nennen) einen guten Spannungsbogen, wenn die nächste Wertungkarte bei welchem Spieler auftauchen wird, weil das Spiel dazwischen Spannung aufbaut. Oder auch Pantheon, weil man anhand der Mitspielerhandkartenanzahl erkennen kann, ob die aktuelle Epoche noch weiterlaufen wird oder nicht und mal selbst auf passendere Karten zocken kann. Zumal das Tempo der Epochen anzieht und damit prima der Langweile durch mehrfache Wiederholungen vermeidet, stattdessen enormen Druck aufbaut, noch das umzusetzen, was man gerne bis zur Endwertung geschafft haben möchte. Ein Fest für Odin hat für mich keinen Spannungsbogen, nur immer längere Spielrunden durch mehr Arbeiter und ein Ablauf, der sich von Runde zu Runde zu sehr gleicht, um Spannung aufbauen zu können.


    Diverse Waren puzzleartig auf Landschaften auszulegen, um aufgedruckte Minuspunkte abzudecken und Bonusfelder zu umkacheln, empand ich nicht als thematisch. Da liegt jetzt eine Wurstware aus, belegt vier Felder und das in der Aufwertungsfarbe rot (nur ein wohl in Details falsch erinnertes Beispiel, aber in der Art beliebig durch andere Beispiele ersetzbar). Wo da das "Fest für Odin" auf einer thematischen Ebene sein sollte, hat sich mir nicht erschlossen. Die Odinsche Festtafel dient nur dazu, um dort anderen Waren aneinanderzureihen, um Minusplättchen zu vermeiden. Das sind dann Waren, die mir für die weitere Aufwertung und für die Landschaftsablage fehlen, also muss ich schlicht mehr sammeln. Thematisch stimmig? Wohl eher auf einer arg abstrakten Ebene.


    Bitte nicht falsch verstehen. Mechanisch funktioniert das Spiel. Nur begeistert es mich persönlich nicht. Das ist aber meine persönliche Meinung, zumal es viele andere Spieler gibt, die das Spiel wirklich gut finden. Damit hat das Spiel seine Zielgruppe gefunden und jeder, der die Chance hat, sollte selbst ausprobieren, ob ihn Ein Fest für Odin begeistern kann. Ein eher solitären Optimierungsfest mit Puzzleauslage und Warenaufwertungen in klassischen Eurogame-Gewandung. Wer so etwas mag, sollte zugreifen, weil das macht das Spiel wirklich gut. Mich hat es leider gelangweilt.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Das Gefühl einer langen Downtime stellt sich freilich dann eher ein, wenn einen das Puzzeloptimieren nicht interessiert. Keine Frage. Mir wurde bisher bei keiner Partie langweilig. Ganz im Gegenteil ist es eher das Gefühl, "Huch, ich bin ja schon wieder dran". Es geht mir mitnichten darum, dich von dem Spiel zu "überzeugen", sondern einige Aspekte klarzustellen, damit diejenigen, die das Spiel noch nicht kennen, besser mitdenken können. Letztlich kommt es aber darauf an ein Spiel zu "erleben". Und der persönliche Spieleindruck ist selbstredend immer entscheidend, egal ob bei einem Buch oder einem Spiel. Und natürlich kann man ein Buch auch nach der Lektüre weniger Seiten beiseite legen, wenn es einen nicht "gepackt" hat :)
    Zur Jagd sei erwähnt, dass es auch das "Möglichst-hoch-Würfeln" gibt (Plündern/Überfall) und der Misserfolg derart abgemildert wurde, dass man zwar kein Glück hatte, aber eben auch kein Pech. Sowas finde ich in einem Strategiespiel wichtig. Da soll nicht der Würfel ein ganzes Spiel entscheiden. Ich persönlich spiele "Glücksspiele" eher nur mal so zwischendurch. Die haben für mich, überspitzt gesagt, den Charakter von Wirtshausspielen, wie: "Wer die nächste Sechs würfelt, zahlt die nächste Runde" ;)
    Was das Thema betrifft, ging es mir mehr um das Ambiente und die Stimmigkeit vieler Teilaspekte. Einen Kernmechanismus thematisch stimmig zu machen, ist mMn. nur selten möglich, soll er doch gleich einer eierlegenden Wollmilchsau, alles mögliche beinhalten. Ich finde es sehr intuitiv, mit einem Boot auf Walfang zu gehen und dabei ggf. Speere zu nutzen und als "Beute" Walfleisch, Haut & Knochen, sowie Tran/Öl zu erhalten. Ich kenne nicht viele Spiele, die so Elemente in der Fülle bieten. Zumal die Themen doch meist eher nachträglich aufgesetzt sind und nicht bei der Entwicklung weitestmöglich mit einflossen. Manche thematischen Aspekte erschließen sich einem eventuell auch erst mit der Lektüre des zwanzigseitigen Almanachs zum Spiel. Das kleine Nachschlagewerk zu allen Stichworten im Spiel erläutert den historischen Hintergrund und erwähnt viele vermutlich interessante Dinge, die einem zuvor eher nicht bekannt gewesen sein könnten. Es ist letztlich wie bei einer Stadtbesichtigung: Wer den geschichtlichen Hintergrund nicht kennt, sieht nur (langweilige) Steine bzw. Häuser. Um mal beim Walfangbeispiel zu bleiben, jagen die Bewohner der Insel Färöer (man kann die Insel im Spiel übrigens auch "entdecken" bzw. besiedeln) bis heute (Nar-) Wale in kleinen Booten in die Bucht (nordisch "Vik" => viking"= Reise zu einer (entfernteren) Bucht) - in Kettenreihe mit Seilen und daran befestigten Steinen, um sie dort mit einem Speer schnell zu erlegen. Alle machen ihre Kühltruhen voll und im Jahr darauf wiederholt man dieses "Fest": Ein Brauch, den man sicher nicht mögen muss, aber dessen Aufzeichnungen über 700 Jahre zurück reichen und der für die "Wikinger" bzw. deren Nachfahren bis heute eine Festtradition ist (grob vergleichbar unseren "Schlachtfesten"). Der Mechanismus des "Aufwertens" eines Warenplättchens spiegelt übrigens eine nachbarschaftliche Tauschtradition wieder, die in Deutschland noch bis in die Nachkriegszeit zwischen Bauernhöfen üblich war. Der Nordmann geht mit seinem überzähligen Obst zum Nachbarn und tauscht es gegen dessen überzähliges Walfleisch ein (oder fragt halt beim nächsten Nachbar weiter an). Märkte entwickelten sich in dieser dünn besiedelten Region erst sehr spät bzw. nur spärlich. Alle waren weitgehend auf Selbstversorgung eingerichtet. Auch Städte, gab es wenige, anfangs gar keine. Die nördliche "Handelsmetropole" Haithabu etwa hatte gerade mal so 1.000-2.000 Einwohner :P

    Einmal editiert, zuletzt von Gernial ()

  • Das Gefühl einer langen Downtime stellt sich freilich dann eher ein, wenn einen das Puzzeloptimieren nicht interessiert.


    Unabhängig von diesem Spiel, ich verstehe den Zusammenhang nicht.


    Wer sich für ein Spiel (oder ein wichtiges Element daraus) nicht interessiert, hat doch erstmal kein Downtimeproblem, sondern spielt schlicht das falsche Spiel. Da hilft dann auch keine Überzeugungsarbeit, und der Grifff zu einem anderen Titel ist die sinnigste Alternative.


    Downtimeprobleme gibt es dagegen i.A., ...
    a) wenn mein Spielanteil mir kleiner als "100/Spieleranzahl%" erscheint (etwa, weil andere Spieler viel länger nachdenken als ich)
    b) wenn ich zwischen meinen Zügen untätig rumsitze, weil die fremden Züge mich nicht wirklich betreffen (recht viele Euros)
    c) wenn ich meinen Zug erst zu Beginn meiner Runde wirklich planen kann (zB #FiveTribes)
    d) wenn immer ein Spieler mehrere Aktionen auf einmal macht, dann ist erst der nächste dran (zB #Dominion).
    Wobei a) eher ein persönliches Problem ist, b) -d) dagegen im Spieldesign liegen.
    Aber imho hat das nicht viel mit "Interesse ja/nein?" zu tun.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Am Sonntag mit ein paar Freunden einen Spiele Nachmittag veranstaltet.
    Zuerst gabs Grimmoire des Wahnsinns, habens zu fünft auf mittel gespielt, immerhin bis zum Endgegner gekommen, dann aber versagt.... Trotzdem gut gefallen, nur ich bin noch etwas zwiegespalten. Wollen es demnächst noch mal auf den Tisch legen. Mal sehn obs mir dann besser zusagt.


    Danach in Chariot Race über die Strecke gerumpelt, zum Schluss hin hatts alle zerlegt bis auf die beiden letzten, darunter auch ich, trotzdem ganz knapp verloren....


    Dann noch zwei Runden die Unüblichen Verdächtigen gezockt, kam sehr gut an und ist schon witzig dieses Schubladendenken....


    Zum Abschluss noch ne Partie Tiefseeabenteuer, ist schon Wahnsinn was in der kleinen Schachtel für Spaß steckt... Kam bei allen super an!

  • Zuerst gabs Grimmoire des Wahnsinns, habens zu fünft auf mittel gespielt, immerhin bis zum Endgegner gekommen, dann aber versagt.... Trotzdem gut gefallen, nur ich bin noch etwas zwiegespalten. Wollen es demnächst noch mal auf den Tisch legen. Mal sehn obs mir dann besser zusagt.

    Das Spiel wird mit steigender Spielerzahl schwieriger. Ich würde bei 5 Leuten empfehlen wirklich auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad zu spielen, bis ihr da auch mal gewonnen habt. (Dein Beitrag klingt zumindest so, als hättet ihr noch nicht viel Erfahrung mit dem Spiel.)

  • Ich mag Grimoire des Wahnsinns, wir haben es oft zu zweit gespielt, da gab es sogar beim auf höchster Stufe fast schon zu wenig Probleme... Kann schon sein, dass das mit mehr Spielern schwieriger wird. Ist 5 nicht sowieso blöd, weil dann die Spieler-Reihenfolge immer gleich bleibt?

  • Ist 5 nicht sowieso blöd, weil dann die Spieler-Reihenfolge immer gleich bleibt?

    Das, und dann kommt noch obendrauf, dass durch die feste Zuganzahl dein eigener Einfluss langsam echt minimal wird (bei jedem Monster einmal dran).
    Ich fand schon vier Spieler zu viel. Und da es zu zweit etwas zu leicht erscheint, ist zu dritt dann wohl meine Optimalbesetzung.


    #GrimoiredesWahnsinns

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Ich sehe da keinen Widerspruch zu dem von mir geschriebenen Text, der nach dem Zitierten folgt: "Es geht mir mitnichten darum, dich von dem Spiel zu "überzeugen"
    und: "...der persönliche Spieleindruck ist selbstredend immer entscheidend, egal ob bei einem Buch oder einem Spiel. Und natürlich kann man ein Buch auch nach der Lektüre weniger Seiten beiseite legen, wenn es einen nicht "gepackt" hat"


    Downtime ist für mich die gefühlte Länge der Zeit, bis ich wieder am Zug bin. Bin ich beschäftigt oder kann ich an interessanten Zügen anderer partizipieren, ist diese Zeit kein Problem, erst wenn sie zur Wartezeit wird. Die von dir aufgeschlüsselten Ursachemöglichkeiten sind eine hilfreiche Kategorisierung, die ich mir bisher noch nie so genau durchdachte hatte. Vielen Dank dafür :)

  • Unabhängig von diesem Spiel, ich verstehe den Zusammenhang nicht.

    Ist doch klar: Wenn ich gerne puzzle und optimiere, dann bin ich zwischen zwei meiner Züge damit bechäftigt weiter zu puzzlen und zu optimieren. Dementsprechend wird die Zeit nicht als Downtime wahrgenommen. Wenn ich daran hingegen kein Interesse habe und lieber aus dem Bauch heraus spiele, dann habe ich nichts zu tun und empfinde die Zeit als langweilig --> Downtime.



    Ich mag Grimoire des Wahnsinns, wir haben es oft zu zweit gespielt, da gab es sogar beim auf höchster Stufe fast schon zu wenig Probleme... Kann schon sein, dass das mit mehr Spielern schwieriger wird. Ist 5 nicht sowieso blöd, weil dann die Spieler-Reihenfolge immer gleich bleibt?

    Es gibt eine Empfehlung des Autors, dass beim Spiel zu fünft der letzte Spieler zum Startspieler der Folgerunde wird.


    (Es gibt auch Empfehlungen für das Spiel zu zweit. Ich erinnere mich nicht genau, aber es beinhaltet, dass man zu zweit keine 2er-Karte bekommt, wenn man einen Fluch beseitigt.)