[2016] Railroad Revolution - weitere Essen-Neuheit von WYG

  • Hallo liebes Forum,


    heute Nachmittag durfte ich einem Playtest der zweiten Essen-Neuheit (neben Brasil) des Verlages What's Your Game? beiwohnen - Railroad Revolution. (BGG-Link: Railroad Revolution | Board Game | BoardGameGeek )
    Anwesend war neben einem weiteren Playtester sowohl Paul Grogan von Gaming Rules!, als auch Mariano Iannelli, der hauseigene Artist von WYG, sowie Veronica von der Vertragsleitung. Paul hat uns das Dreispieler-Spiel erklärt und die beiden Verlagsmitarbeiter waren nur zur Observation dabei, ob die Regeln alle korrekt eingehalten werden, für ein paar Tipps hier und da und am Ende für Rückfragen sowie Feedback. Ich möchte in diesem Post nun so gut es mir möglich ist die Regeln für euch widergeben und ein erstes eigenes Fazit nachstellen. Bitte seht es mir nach, dass ich keine Bilder oder dergleichen posten darf, da das Artwork noch "work in progress" ist, aka noch nicht finalisiert wurde. Jenes soll aber in den nächsten ein bis zwei Wochen fertig sein. Wer nur kurz einen Überblick möchte, liest am besten nur das Heads-Up sowie das Fazit.


    Das Heads-Up:
    Railroad Revolution von Marco Canetta und Stefania Niccolini (beide ZhanGuo) ist ein Worker Placement-Spiel mit "Train Game"-Thema für 2 bis 4 Spieler, bei dem - wie so häufig - der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Ende die Trophäe mit nach Hause nimmt. Einige nette Twists heben es aber davon ab, im traditionellen Essen'schen "Euro-Einheitsbrei" unterzugehen, wie zum Beispiel zwei verschiedene Siegpunktarten; verdeckte Siegpunkte für zusätzliche Spannung; einen Mechanismus für neue Arbeiter, den Paul Grogan liebevoll als "Workerbuilding" (in Anlehnung an Deckbuilding/Bag Building etc.) bezeichnet; sowie eine verhältnismäßig niedrige Einstiegshürde für ein Traingame.


    Das Thema:
    Wir befinden uns im Amerika des frühen 19. Jahrhunderts. Jeder Spieler stellt eine Train Company dar, die um Macht und Einfluss ringt, sowohl die meisten Eisenbahnlinien zu verlegen, als auch mittels Außenposten in die meisten Städte zu expandieren, sowie bei der Errichtung des amerikanischen Telegrafenmast-Netzwerks das Meiste zu investieren. Nebenbei heuert man Spezialarbeitskräfte an, erfüllt Aufträge, löst Events aus, verkauft Inventar um es in bare Münze umzuwandeln und befördert seine Arbeiter zu Managern, damit man für die Aufträge auch genug Personal hat.
    Die komplette "Backstory" findet man in seiner aktuellen Version in englischer Sprache auf BGG. Hier mal für euch herauskopiert:


    Die Regeln: (Vorsicht! Sehr ausführlich und leider OHNE Bilder)
    Railroad Revolution ist wie schon gesagt im Kern ein Worker Placement-Spiel für 2-4 Spieler, bei dem es darum geht, am Ende die meisten Siegpunkte zu besitzen. Es gibt zwei verschiedene Arten von Siegpunkten - multiplizierbare (blaue Farbe, viereckiges Symbol) und "feste/starre" (weiße Farbe, Schildsymbol). Die starren Weißen bleiben bis zum Ende des Spiels fest so bestehen, die Blauen hingegen werden ganz am Ende des Spiels mit einer Leiste multipliziert. Auf dieser Leiste hat jeder Spieler eine Disc liegen, welche sich ebenfalls im Spiel erhöhen lässt, und zwar auf die Multiplikatoren 1-5. Wenn man also am Ende 30 weiße Siegpunkte und 20 blaue Siegpunkte hat, während die Multiplikator-Scheibe auf der "5" liegt, hat man 30+(20*5) Siegpunkte, also 130 Punkte in der Endwertung. Das Schöne sind hierbei zweierlei Dinge:
    Erstens sieht man einen Teil der weißen Siegpunkte der Gegner nicht, da sich diese nicht nur auf dem Board, sondern auch auf den jeweiligen Auftragskarten der Spieler befinden, welche zwar erst offen ausliegen, aber nach Erfüllen verdeckt werden (man kann sie sich also maximal vorher "merken").
    Und zweitens gibt es keinen störenden und unruhigen Victory Point-Track, wie man das sonst von tausenden Euros gewöhnt ist, sondern die Punkte sind einfach einzeln an der jeweiligen Stelle auf dem Board abgedruckt. Das macht den ganzen optischen Eindruck schon mal sehr clean und angenehm für das Auge.


    Kommen wir nun zum Board. Jenes zeigt eine große Karte von Nordamerika und es gibt Felder für Städte sowie für Zuglinien. Die Spieler starten alle an der selben Stelle auf der Karte, ganz an der Ostküste, und dürfen immer nur angrenzend bauen. Die 19 Städte der Karte haben eine "Wertigkeit" von 1 bis 5 - im Osten sind die Einerstädte, ganz im Westen die Fünferstädte. Das Schienennetzwerk ist wie bei Ticket to Ride schon komplett vorgezeichnet, eine Strecke zwischen zwei Städten besteht hierbei aus ein, zwei oder maximal drei "Teilstrecken", auf denen man Cubes seiner Farbe hinterlassen kann. Dabei haben manche dieser Teilstrecken ein kleines "Bergsymbol" über sich, was eine starke Steigung und somit höhere Baukosten anzeigt. Dies gibt es bis maximal 3 Bergsymbole. Die Städte selbst haben einen Bonus eingezeichnet, den jeder bekommt, der dort einen Außenposten baut, sowie einen zusätzlichen zweiten Bonus, den man nur bekommt, wenn man "der Erste" in der jeweiligen Stadt ist. Die möglichen "Boni für alle" sind: einen braunen/grünen/roten/gelben Worker bekommen, oder eine Multiplikator-Disc um ein Feld nach oben verschieben. Und die "Boni wenn man zu erst baut" sind dann zusätzlich: entweder erneut einen Worker der Farbe X bekommen, eine Disc um 1 oder 2 Felder bewegen, einen Arbeiter zum Manager befördern, einen Zug kaufen, oder einen Zug flippen. Was das im Einzelnen bedeutet, erläutere ich explizit weiter unten, nach dem Playerboard.
    Unter dieser USA-Karte befindet sich noch eine geradlinige Reihe aus acht Feldern, wo in jedem Spiel andere Plättchen ausgelegt werden (wie z.B. bei Marco Polo in den Städten). Dies stellt das Telegrafen-Netzwerk dar. Jeder Telegrafenmast hat eine Kapazität von vier, kann also von jedem Spieler einen Außenposten beherbergen. Jeder Mast hat nochmal einen anderen Wert, diese gehen von 1-4 und repräsentieren die Anteile der jeweiligen Region. Zusätzlich haben alle Mäste ebenfalls, genau wie die Städte, einen "zu erst"-Bonus, was entweder blaue oder weiße Siegpunkte darstellen. Diese Plättchen sind so gebalanced, dass alle Mäste irgendwie attraktiv sind. Zum Beispiel hat ein Mast "1 Stock und 3 blaue VP", einer "3 Stocks und 1 blauen VP" und einer "2 Stocks und 2 blaue VP". Hier muss man mit dem Setzen seiner Außenposten jeweils abwägen, ob man die Stocks gerade nötiger braucht, als die Siegpunkte am Ende des Spiels. Wofür benötigt man aber Stocks? Nun, Stocks braucht man für das Auslösen von Events. Wenn ein Spieler jemals auf einer Teilstrecke mit einem roten Ausrufezeichen baut (manchmal neben den Bergfeldern), wird das aktuelle Event getriggert. Dies ist ein offener Stapel der links neben dem Spielbrett liegt - man sieht also immer das nächste Event und kann sich entsprechend darauf vorbereiten (z.B. ob man dafür Anteile anspart, oder nicht). Alle Spieler haben dann das Recht, zwei verschiedene Boni zu nutzen. Zum Beispiel "zahle 2 Anteile für XX Dollar", "zahle 2 Anteile für einen Zug", "zahle 1 Anteil und 30 $ für einen grünen Arbeiter", "zahle 4 Anteile um zwei Arbeiter deiner Wahl zu Managern zu promoten" oder "zahle 1 Anteil und tausche 1 Arbeiter gegen einen anderen Arbeiter deiner Wahl" etc.!
    Unter diesem Telegrafen-Netzwerk ist am unteren Rand des Boards "nur noch" die Leistenregion, mit drei nebeneinanderliegenden Teilbereichen. Eine Leiste für den Häusermultiplikator (z.B. 7x Anzahl der gebauten Außenposten auf Städten), eine Leiste für den Stadtwertmultiplikator (z.B. 6x den Zahlenwert deiner höchsten erreichten Stadt - also je weiter westlich, desto besser) und die bereits eingangs vorgestellte Liste mit der Scheibe für die blauen Siegpunkte, hauptsächlich im Telegrafie-Netzwerk.


    Zusätzlich liegen nicht links neben dem Board ("für Events reserviert"), sondern rechts neben dem Board vier verschiedene, offene Stapel mit Zügen und vier verdeckte Stapel mit Auftragskarten. "A", "B", "C" und "D". Die Züge geben beim Kauf am Ende des Spiels jeweils fünf Siegpunkte und haben alle eine andere "special ability", zum Beispiel "2 Stocks bekommen", "2 Arbeiter zu Managern promoten", "1 Schienenabschnitt bebauen" oder "2 Discs verschieben". Diese Spezialfähigkeit wird aber nur getriggert, wenn der Zug "geflippt", also auf die Rückseite gedreht, wird. Dafür sind z.B. die obigen Stadtaktionen da, wo man einen Zug flippen (aka thematisch: "losschicken") kann. Für die Aufträge hat man auf seinem Playerboard zwei Slots frei, man kann also zu jeder Zeit nur maximal zwei aktive Aufträge haben. Es gibt kein Limit für vervollständigte Aufträge. Ein Auftrag ist zum Beispiel "bebaue drei Teilstrecken auf Zuglinien mit 3er-Bergsymbol", "bebaue 4 Teilstrecken, die Events auslösen", "erreiche eine 5er-Stadt", "errichte Außenposten in 5 verschiedenen Städten" usw. Immer wenn man hierbei einen A-Auftrag erledigt, muss man sofort einen (schwierigeren) B-Auftrag nachziehen. Dies kann random erfolgen, oder man bezahlt 10 $ und sieht sich die obersten 3 Aufträge an und wählt hiervon einen seiner Wahl aus. Dies sollte man machen wenn man das Kleingeld hat, aber wenn man knapp bei Kasse ist, kann man auch darauf verzichten. Es kam mir innerhalb des Spiels jetzt nie so vor, als gäbe es unlösbare Aufträge, abgesehen von dem ein oder anderen C oder D-Auftrag, der nicht in die eigene Strategie passt. Hierbei ist dann eben die Taktik gefragt und das know-how, zum Spielende hin immer noch ein paar Münzen auf Lager zu haben :) Immerhin geben die Aufträge mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad natürlich auch immer mehr Siegpunkte. A-Aufträge geben im Schnitt 15-20, B-Aufträge 25-30, C-Aufträge 30-35 und D-Aufträge 35-45 weiße VP.


    Das Playerboard ist final so aufgebaut, dass man neben den zwei Auftragskarten und den 100 $ Startguthaben eine obere Reihe mit 10 Außenposten sowie 14 Schienenabschnitten liegen hat (stellt es euch erneut wie bei Marco Polo vor), sowie eine untere Reihe mit vier möglichen Aktionen. Die Aktionen sind
    - Verkauf+Flip
    - Schienenbau
    - Telegrafenbau
    &
    - Städtebau.


    > Bei Verkauf+Flip verkauft man einfach entweder einen Außenposten oder Schienenabschnitt von sich (je nach Spielphase für 50 bis 100 $) und flippt einen seiner Züge. Jeder Spieler startet mit einem Zug, der beim Flip 40 $ gibt.
    > Bei Schienenbau platziert man zwei seiner Schienenabschnitte auf dem Board (immer angrenzend) und zahlt dafür 40 $.
    > Beim Telegrafenbau setzt man kostenlos einen seiner Außenposten auf ein Feld des Telegrafennetzwerks und erhält die angegebene Menge an Anteilen (plus VP für das Ende des Spiels, falls man der erste auf dem Plättchen ist).
    > & Beim Städtebau setzt man kostenlos einen seiner Außenposten auf eine Stadt, zu der man über das Schienennetzwerk verbunden ist.


    Hierbei ist es jetzt noch wichtig, welche Arbeitersorte man einsetzt. Dies ist der mit Abstand überragendste Teil des Spiels. Und zwar gibt es weiße, gelbe, grüne, rote und braune Arbeiter. Alle haben verschiedene Berufe und können etwas anderes gut. Jeder Spieler startet mit 4 weißen Arbeitern und einem gelben. Weiße Arbeiter sind ungelernte Gehilfen, die nur die vier Basisaktionen ausüben können. Die anderen vier Farben triggern jedoch auf allen vier Aktionsfeldern eine optionale Zusatzaktion, die dann zusätzlich zur Basisaktion durchgeführt werden kann. Setzt man z.B. einen gelben Arbeiter auf die Telegrafen-Aktion, setzt man nicht nur normal sein Haus ein, sondern bekommt für 30 zusätzliche Dollar gleich die doppelte Menge der angegebenen Stocks. Oder bei neuen Städten, wo man als erster baut, bekommt man den Zusatzbonus nicht ein mal, sondern zwei mal (z.B. gleich zwei neue farbige Worker). Für rote Arbeiter kann man z.B. beim Telegrafen für 45 zusätzliche Dollar gleich zwei Häuser anstatt einem setzen, oder gleich drei anstatt zwei Schienen bauen. Braune Worker verringern die Kosten für das Bauen auf Bergstrecken und sind generell für das Geld wichtig. Und für grüne Worker kann man Züge erwerben, Züge flippen, Discs verschieben, oder gar Worker komplett austauschen (z.B. einen Gelben feuern und einen weiteren Grünen einstellen). Doch Vorsicht! Wer seine ganzen "schwachen", weißen Worker austauscht, kann niemanden mehr befördern. Man braucht nämlich pro Auftrag für dessen Fertigstellung jeweils zwei Manager, die das ganze beim Endkunden absegnen und die danach zusammen mit jenem Auftrag abgelegt werden und einem nicht mehr als normale Arbeiter zur Verfügung stehen. Und dies kann man nur ein mal pro Zug als kostenlose Zusatzaktion ausführen, wenn man zuvor einen weißen Worker eingesetzt hat! :) Somit benutzt man die weißen Worker im Endeffekt dazu, seinen Workervorrat quasi wieder "auszudünnen" und die eingestellten Leute auf Managerpositionen zu bringen, wenn man sie für seine Strategie nicht mehr braucht. Ein sehr tolles und interessantes Konzept, wodurch die Züge der Spieler auch schön asymmetrisch ablaufen.


    Spieler A setzt einen gelben Worker und macht 2 Aktionen (Basis+Spezial); Spieler B setzt einen weißen Worker und macht Basisaktion plus promotet einen seiner braunen, mittlerweile für die eigene Taktik unnützen Worker zum Manager und komplettiert damit einen Auftrag; und Spieler C hat gerade seinen letzten verfügbaren Worker eingesetzt und räumt gerade auf (= bekommt alle seine Worker wieder von den Feldern zurück, zur neuen Nutzung). Während Spieler B jetzt seinen neuen Auftrag auswählt, konnte Spieler C übrigens schon weiterspielen, da diese Aktion Spieler C nicht in seinem Handeln beeinträchtigt oder er etwas daran ändern könnte. Daher "fließt" das Spiel wirklich sehr angenehm und man hat immer etwas zu tun/zu überlegen.


    Das Spielende wird dadurch eingeläutet, dass jemand seinen allerletzten Spielstein (Außenposten oder Schienenabschnitt) auf der Karte verbaut. Dieser Spieler erhält dafür zusätzlich 10 weiße Siegpunkte und die anderen Spieler erhalten jeder noch einen Zug. Danach werden alle Siegpunkte zusammengezählt und der Sieger ermittelt. Tiebreaker gibt es aktuell nicht, aber ich kann mir vorstellen, dass es zu Release dann "das übriggebliebene Geld" wird.



    Mein persönliches erstes Fazit:


    Drei Fakten zu mir:
    - ich mag Euros generell sehr gerne
    - ich bin offen gestanden schon ein kleiner WYG-"Fanboy", aka bin sehr begeistert von den meisten Spielen der Firma, sowohl was Artwork als auch vor allem Gameplay angeht
    - ich mag jedoch keine Traingames! 8o Ich hasse Steam und Age of Steam, ich fand Russian Railroads sehr samey und "einengend" von den Strategien her und bei Railways of the World sind die Komponenten das Beste, der Preis leider nicht. Generell finde ich zu viel Mathematik im Bezug auf Kapital/Guthaben und vor allem Stocks sehr anstrengend und es wird mir schnell zu viel sture Rechnerei.


    Von Railroad Revolution war ich aber wirklich, wirklich sehr positiv überrascht. Wir haben zu dritt gespielt und waren innerhalb von exakt zwei Stunden fertig, INKLUSIVE Erklärung! Und das bei einer Erstpartie von zwei Spielern. Ich kann mir problemlos vorstellen, das Spiel in der selben Konstellation morgen in nur 75 Minuten zu schaffen, locker. Du hast zudem einen superben Spielfluss, aka null Downtime. Ich hatte immer etwas zu tun, etwas zu überlegen, etwas zu planen und ich hatte auch das Gefühl, dass ich vom Zug her sehr schnell wieder "dran komme". Der Workerbuilding-Mechanismus ist absolut genial und fühlt sich wirklich balanced und zu jederzeit interessant an. Welche Arbeiter brauche ich noch? Welche kann ich zu Managern machen? Welche kann ich feuern aka austauschen und gegen andere ersetzen? Das Großartige ist, dass man, wenn man Manager promotet, diese auch von den bisher bereits benutzten nehmen kann (also direkt aus dem Aktionsfeld herausnehmen kann) - man muss keinen "Unbenutzten" aus dem eigenen Supply nehmen, wie es eigentlich logisch wäre. Dies macht das Spiel sehr vergebend und man ist noch schneller wieder an dem Punkt, wo man alle Arbeiter zurück auf die Hand nehmen kann und quasi alle wieder zur Verfügung hat. Ein wirklich superbes Konzept.
    Weiterhin ist es auch kein multiplayer solitaire, da man immer überlegt, wann man jetzt auf der Telegrafen-Leiste ausbaut, wann man wohin fährt mit seinen Schienen..man will generell überall "der Erste" sein, was aber schönerweise ja nicht geht ;) Beim Zweispielerspiel soll dies übrigens noch dadurch erhöht werden, dass bestimmte Städte auf der Karte schon von anderen, "fremden" Firmen besetzt sind - also quasi durch "NPC-Häuser". In diese Richtungen lohnt es sich dann also nicht mehr zu expandieren, wodurch auch das Zweispieler-Spiel tight und interessant bleiben soll.
    Die Auftragskarten welche nach Vervollständigung verdeckt bei sich abgelegt werden fand ich auch grandios. Endlich mal wieder ein Spiel, wo ich nicht genau weiß, wie viel "sichere" Siegpunkte meine Gegner schon genau gemacht haben und wo manche Mitspieler nicht bei einer eventuell großen eigenen Führung schon früh die Flinte ins Korn werfen und keine Lust mehr haben..! Top für die Spannung, zumal es jetzt anscheinend nicht wirklich groß variiert, von der Anzahl der erfüllten Aufträge her. Soll heißen, am Ende unserer Dreierpartie hatten zwei Spieler jeweils 3 Aufträge erfüllt und ein Spiler 4 Aufträge, also nur einen mehr. Dieser war aber kein sehr starker Auftrag und die anderen beiden Spieler lagen auf dem Board etwas vorn - daher wussten alle Spieler zu jeder Zeit, dass es tight ist :) Die Scores waren dann soweit ich weiß 129 zu 133 zu 158. Und der Spieler mit den meisten Aufträgen hat nicht gewonnen.. ;)


    Tl;dr:
    What's Your Game hat bei Railroad Revolution meiner Meinung nach einern weiteren Glücksgriff gelandet. Das Spiel schmiegt sich perfekt in die Verlagslandschaft ein und ist erstaunlich zugänglich für ein Traingame. Ich würde es vom Komplexitätsgrad persönlich ungefähr auf einer Stufe mit Signorie ansiedeln, also noch ein ganzes Stück unter z.B. ZhanGuo oder Madeira. Ich empfand es als relativ leicht zu lernen, sehr intuitiv und als wirklich kurzweiliges middle weight Euro. Das Thema ist eigentlich wirklich nicht so meins, doch das dynamische Duo aus Canetta und Niccolini konnte mich mal wieder verzaubern. Wenig bis erträglich viel Mathematik, tolle Ideen, viel Spannung durch angenehme Siegpunktmechanismen...vorerst problemlose 8.5 Punkte von mir. Und das ohne finales Artwork möchte ich bitte anmerken!! Es hat für mich viel Potential zur 9.0.
    Ich möchte es auch unbedingt so bald wie möglich wieder spielen, am besten gleich nochmal mit vier Spielern, wenn die Map so richtig eng und konfrontativ wird. Ich denke, hier ist es dann nochmal ein ganz anderes Spiel. :)
    Ps: an einer Expansion wird schon gearbeitet und eventuell wird sogar mein eigener Vorschlag der individuellen Companies mit "Player Powers" aka asymmetrischen Startbedingungen oder wiederkehrenden Rundenboni dort aufgenommen! :peinlich::vogel:


    Ich hoffe, ich habe euch nicht zu viel zugelabert und ihr konntet ein wenig Vorfreude für euch mitnehmen. Wenn das Cover final ist oder das Artwork veröffentlicht werden darf, kann ich jenes ja hier posten. Rückfragen diesmal gern hier rein. :)
    LG euer Bacon

  • ANZEIGE
  • Danke


    klingt ein bisschen nach Nippon ( versch. farbige Arbeiter ) meets Zhan Guo. Mit vereinfachten Eisenbahnthema.
    Als ob WYG gelerntes auf Chicago Express stülpt.
    Wobei verdeckte Ziele jetzt nicht das bahnbrechend neue Element des Spielens sind ( ... Panamax, Marco Polo, Zug um Zug )


    Vom Hocker reisst mich das Geschriebene nicht, aber das Radar ist um einen Eintrag voller geworden.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Gern :)
    Das tolle bei den Zielen ist meiner Meinung nach, dass sie eben nicht verdeckt sind (aka: anfangs offen), und sie erst dann geflippt zu sich gelegt werden, wenn man sie erfüllt hat. Das heißt, ein Spieler, der auf diesen "Unsicherheitsaspekt" der Siegpunkte nicht steht, merkt sich einfach die Punkte der Gegner beim jeweiligen Erfüllen und weiß dann trotzdem immer, wie der aktuelle Spielstand ist. Und Leute wie ich, denen das langfristig zu mathy und tryhardig wird, freuen sich über den zusätzlichen Spannungsaspekt, wer jetzt ganz am Ende die nötigen fünf bis zehn Siegpunkte mehr hat.. :)

  • Wow, echt krass wie viel sie noch verändert haben in den vier Wochen jetzt. Die Map ist viel kleiner als die letzte, die Scoringleisten sind von unten nach rechts gewandert, temporäre Siegpunkte gibt es entweder nicht mehr oder sind viel weniger geworden und der rote Balken um das Spielbrett ist auch neu. Ich fand es vorher gerade schön, dass es mal keine Umrandung des Boards gab, also weder Kramerleiste noch sowas hier. Auch das generelle Artwork hatte ich mir am Ende des Tages schöner vorgestellt. Viel bunter und nicht so grau-in-grau Ockerfarben. Auch die Grenzen der Bundesstaaten sind weg...Wirklich schade :(
    Mal schauen, ob das Box Cover genauso mittelprächtig wird. Ich hoffe nicht. Denn das tolle Gameplay ist es definitiv nicht wert, in der Versenkung all der Neuheiten unterzugehen..

  • ANZEIGE
  • Genau diesen Effekt gab es letztes Jahr bei Nippon, was ich sehr schade fand. Ich mag Mario Ianellis Stil seit vielen Jahren, aber so langsam dürften die Jungs sich mal wieder ein bisschen was mehr trauen statt auf den untersten Konsens zurückzurutschen. Nippon ist letztlich wie Signorie klar gestaltet und unterstützt das Spielen. Aber so richtig Feuerwerk entwickeln die Illus jetzt nun nicht..

  • Viel bunter und nicht so grau-in-grau Ockerfarben.

    Da muss ich persönlich sagen, dass ich etwas dreckigere, natürlichere Farben und etwas "erwachsenere" Illustrationen schon auch mag.
    Schade finde ich die eigentlich Karte und das Meer, das sieht genauso dröge aus wire Nippon - da hätte cih mir mehr eine alte Landkarte gewünscht.

    und der rote Balken um das Spielbrett ist auch neu.

    ... und funktioniert in Kombination mit blau eigentlich nie, der knallt völlig unnötig heraus, obwohl er überhaupt nicht wichtig ist... :/

    Nippon ist letztlich wie Signorie klar gestaltet und unterstützt das Spielen. Aber so richtig Feuerwerk entwickeln die Illus jetzt nun nicht..

    Bei Nippon fand ich das Cover wirklich sehr schön, der Spielplan ist aber schon arg trist, den mag ich auch nicht.

  • WYG-Pläne sind das spielplangewordene "Meh". Oder um’s etwas anders auszudrücken: "Beige, beige, beige sind alle meine Farben. Beige, beige, beige ist alles, was ich hab'. Darum lieb’ ich alles, was so beige ist, weil man Schatz ein Illustrator ist." ;)

  • Ich weiß ich bin etwas vorbelastet, weil ich mal für WYG gearbeitet habe, aber jetzt wird ja hier schon arg übertrieben.


    Mir ist so ein Spielplan allemal lieber ein ein Farblich überfrachteter wie zB Blood Rage, was ein bisschen Helligkeit vertragen hätte. (Und ich liebe Blood Rage), oder eine Hässlichkeit wie Terraforming Mars (und das Speil ist ja dennoch grandios), oder etwas so super-tristes wie Food Chain Magnet (nicht das Splatter je mehr Farbe gezeigt hätte).


    Das wichtigste ist doch, dass der Spielplan das Spielen unterstützt und nicht behindert. Das tut er bei Nippon und das tut er auch in diesem Fall. Häßlich dürft ihr es finden, aber das zu bejammern geht an dem Sinn des Spielplans vorbei, imho.

    Be seeing you,
    Matthias Nagy

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Deep Print Games oder Frosted Games wieder.

  • Ich mag eigentlich die WYG-Spielpläne. Sind übersichtlich und obendrein auch als Regelstütze wunderbar zu gebrauchen. Allerdings sind die letzten beiden Pläne -- Nippon und Signorie -- doch etwas arg schlicht geraden. Die Pläne von früheren WYG-Spielen hatten irgendwie mehr Pepp. Das war nicht immer nur beige-brauner Einheitsfarbton.

  • ANZEIGE
  • Häßlich dürft ihr es finden, aber das zu bejammern geht an dem Sinn des Spielplans vorbei, imho.

    Klar, besser ein gutes Spiel mit fadem Spielplan als andersherum. Auch lieber ein fader übersichtlicher Spielplan, als ein völlig unbenutzbarer hübscher Plan.
    Aber: Es gibt viele Menschen, die sehr stark visuell geprägt sind. Wenn ich in meiner Spielerunde ein neues Spiel dabei habe, dann merke ich einen extremen Unterschied, ob das Spiel schön und einladend aussieht oder eher wie Tabellenkalkulation unter Windows 95.



    Ich habe mal einen "Gegenthread" aufgemacht:
    Die schönsten Spielpläne

  • Es gibt viele Menschen, die sehr stark visuell geprägt sind. Wenn ich in meiner Spielerunde ein neues Spiel dabei habe, dann merke ich einen extremen Unterschied, ob das Spiel schön und einladend aussieht oder eher wie Tabellenkalkulation unter Windows 95.

    Das stimmt und ist ein Grund dafür, warum ich in zwei verschiedenen Runden für #TinnersTrail belächelt wurde und es keiner spielen wollte.

  • hmm...also ich mag das DEsign der Verlagsspiele eigentlich sehr gerne. Dieser PLan schließt da mE grafisch nahtlos an andere Designs des eigenen Hauses an.

    Ich ja eigentlich auch, aber im Kontext der letzten Jahre ist es halt immer wieder quasi dasselbe in der Art der Gestaltung. Wie ich oben geschrieben habe, ich mag Marios Stil grundsätzlich, er hat das aber einfach auch schon mal schöner hinbekommen (siehe z.B. Madeira).


    Frühe Prototypenbilder von Nippon sahen z.B. so viel frischer aus als das Endergebnis. Ist nach wie vor ein tolles Spiel (ich werde Railroad Revolution wahrscheinlich auch sowieso kaufen), aber trotzdem..

  • Wie ich oben geschrieben habe, ich mag Marios Stil grundsätzlich, er hat das aber einfach auch schon mal schöner hinbekommen (siehe z.B. Madeira).

    Danke. Bei Madeira habe ich Mariano auch ordentlich in die Richtung getreten. :) #DevelopersProud

    Be seeing you,
    Matthias Nagy

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Deep Print Games oder Frosted Games wieder.

  • Danke. Bei Madeira habe ich Mariano auch ordentlich in die Richtung getreten.

    Hoffen wir, dass sich bald wieder jemand findet, der ihn wieder ordentlich tritt!


    Denn spielerisch sind die Spiele von WYG echt toll, nur die Grafik verhindert oftmals, dass sie auf den Tisch kommen - in meinen Runden haben viele Signorie, Nippon und ZanGhuo primär aufgrund der Optik abgelehnt. Und die Diskussion hier lässt vermuten, dass noch viel mehr die Optik zumindest verbesserungswürdig finden.


    Ciao
    Stefan

  • ANZEIGE
  • Und die Diskussion hier lässt vermuten, dass noch viel mehr die Optik zumindest verbesserungswürdig finden.

    Ah, ja, nein, jein, schwierige Sache, das zu beschreiben. "Verbesserungswürdig" stimmt zwar irgendwo, aber es klingt mir zu hart...


    Wie die Spielregeln über Symbole auf dem Spielplan zusammengefasst sind, finde ich bei WYG fast immer toll. Die Spielelemente sind auch immer logisch sinnvoll gruppiert und angeordnet. Wie Mariano Ianelli mit dezent im Hintergrund gehaltenen Mustern und Ornamenten arbeitet, finde ich sehr schön. Nur wenn er dabei dann die darstellenden Zeichnungen und Illustrationen darüber vergisst, dann fehlt halt doch manchmal irgendwas und der Spielplan wirkt dann unnötig leer, manchmal auch langweilig und unattraktiv. Obwohl doch nur ein klitzekleines bisschen Aufhübschung fehlt. Denn grundsätzlich finde ich die WYG-Pläne schon allesamt überdurchschnittlich gut, gerade wenn man es mit diversen anderen Spielplänen vergleicht, die auf den ersten Blick zwar hübsch gezeichnet sind, aber zum Spielen sich letztendlich als unpraktisch erweisen, weil sie unintuitiv aufgebaut sind oder man seine Spielsteine darauf suchen geht.

  • Denn grundsätzlich finde ich die WYG-Pläne schon allesamt überdurchschnittlich gut, gerade wenn man es mit diversen anderen Spielplänen vergleicht, die auf den ersten Blick zwar hübsch gezeichnet sind, aber zum Spielen sich letztendlich als unpraktisch erweisen, weil sie unintuitiv aufgebaut sind oder man seine Spielsteine darauf suchen geht.

    Ich stimme Dir zu, dass die Pläne "technisch" durchaus gut sind, d.h. hinsichtlich der guten Erkennbarkeit aller wichtigen Elemente und guter Symbolik. Aber der optische Gesamt(erst)eindruck ist dann doch eher mau, vorallem aufgrund der eher dröge-erdigen Farben. Und leider entscheidet dieser Eindruck, zumindest in meinen Runden, oft darüber, ob ein Spiel auf dem Tisch kommt oder nicht. Deshalb konnte ich Nippon und Signorie dort noch nicht spielen, Zanghuo immerhin ein Mal...


    Ciao
    Stefan

  • Ist man als regelmäßiger Brettspieler denn nicht irgendwann mal soweit gekommen, dass man über rein optische Schwächen etwas eher hinweg sehen kann als über "technische" Fehler wie schlechte und unintuitive Symbolik? Solange ein Spiel nicht Arkwright-dröge oder gar Age-of-Steam-häßlich daher kommt, stört's mich relativ wenig, wenn der Plan jetzt nichts ist, was ich mir als Bild an die Wand hängen würde. Man will ja den Spielplan für einen konkreten Zweck benutzen und nicht bloß als Kunstobjekt bewundern.

  • Da stimme ich @MetalPirate zu! Die Haltung, gute Spiele aufgrund der "hässlichen" Optik des Spielplans zu verweigern, halte ich schon für sehr extrem. Ich meine, Du wirst den betreffenden Leuten doch sicherlich erzählt haben, dass das Spiel dahinter zumindest den Versuch wert ist, es zu spielen, oder?!


    Ich gebe zu, ich lehne auch mal Spiele ab, die andere vorschlagen. Meist, weil sie mir zu belanglos oder uninteressant erscheinen, um damit Spielzeit zu verbringen. Wenn aber einer meint, da könnte aus diesen oder jenen Gründen doch ein gutes Spiel drin stecken, probiere ich das gerne aus! Meist sehe ich zwar meine Meinung bestätigt, aber i. d. R. habe ich doch eine gute Zeit beim Spielen verbracht.

  • Da stimme ich @MetalPirate zu! Die Haltung, gute Spiele aufgrund der "hässlichen" Optik des Spielplans zu verweigern, halte ich schon für sehr extrem. Ich meine, Du wirst den betreffenden Leuten doch sicherlich erzählt haben, dass das Spiel dahinter zumindest den Versuch wert ist, es zu spielen, oder?!


    Ich gebe zu, ich lehne auch mal Spiele ab, die andere vorschlagen. Meist, weil sie mir zu belanglos oder uninteressant erscheinen, um damit Spielzeit zu verbringen. Wenn aber einer meint, da könnte aus diesen oder jenen Gründen doch ein gutes Spiel drin stecken, probiere ich das gerne aus! Meist sehe ich zwar meine Meinung bestätigt, aber i. d. R. habe ich doch eine gute Zeit beim Spielen verbracht.

    Grundsätzlich volle Zustimmung, ich habe sogar sowas wie Confucius sehr gerne gespielt, weil das System des Schenkens hier großartig ist. Die Gestaltung ist dabei MS Paint.


    Ich würde immer das Spiel per se über die Gestaltung legen (Arkwright mag ich z.B. wieder ganz gerne). Mein "rotzelangweilig" von oben ist einfach nur ein "Och kommt, Leute, ich kaufs zwar eh aber gebt Euch doch mal ein bisschen mehr Mühe. Könnte jetzt einfach mal wieder ein bisschen mehr Pfiff rein, sonst habe ich zehn Kartons im Regal, die irgendwie alle gleich aussehen.".


    So in etwa.

  • Ist man als regelmäßiger Brettspieler denn nicht irgendwann mal soweit gekommen, dass man über rein optische Schwächen etwas eher hinweg sehen kann als über "technische" Fehler wie schlechte und unintuitive Symbolik?

    Nur damit wir uns richtig verstehen: ich selbst habe kein Problem mit der Optik der WYG-Spiele, auch wenn sie etwas fröhlicher und hübscher illustriert sein könnten. Ich merke aber starken Widerstand von Seiten der potentiellen Mitspieler.


    Ciao
    Stefan

  • Ist man als regelmäßiger Brettspieler denn nicht irgendwann mal soweit gekommen, dass man über rein optische Schwächen etwas eher hinweg sehen kann als über "technische" Fehler wie schlechte und unintuitive Symbolik?

    Ich denke, als Vielspieler ist man irgendwann soweit, dass man weder über "technische" Mängel, noch über Design, das dem eigenen Geschmack nicht entspricht, hinweg sehen mag. Dafür kennt man irgendwann zu viele Spiele, die beide Kriterien erfüllen.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Ich denke, als Vielspieler ist man irgendwann soweit, dass man weder über "technische" Mängel, noch über Design, das dem eigenen Geschmack nicht entspricht, hinweg sehen mag. Dafür kennt man irgendwann zu viele Spiele, die beide Kriterien erfüllen.

    Das würde mich evtl. am Kauf hindern, wenn mir das Design überhaupt nicht gefällt, aber nicht am Mitspielen hindern, wenn mich ein Spiel interessiert, wie es scheinbar bei den Mitspielern von Stefan der Fall ist.

  • ANZEIGE
  • Die Haltung, gute Spiele aufgrund der "hässlichen" Optik des Spielplans zu verweigern, halte ich schon für sehr extrem.

    Nur um das nochmal klar zu stellen: diese Haltung halte ich für völlig legitim. Ich mache das genauso, wenn die Illustration bei einem Spiel für Vollpreis bloß auf Prototypen-Niveau ist (-> Age of Steam). Bei einem Vielspieler verstehe ich nur nicht, wieso er die Grenze schon zwischen "durchschnittlich" und "gut" zieht, anstatt zwischen "störend schlecht" und "geht so".


    Dann passt's auch besser mit @Sternenfahrers Haltung zusammen: für mich ist es wichtig, dass kein Teilaspekt eines Spiels "störend schlecht" ist. Das bringt schnell mehr Minuspunkte als ein Spiel beim Übergang zwischen "okay" und "gut" in irgendeiner Kategorie an Pluspunkten gewinnen kann.

  • Ich finde die Gestaltung von WYG-Spielen seit längerer Zeit auch nicht mehr so prickelnd. Bei Vasco Da Gama war es noch frisch. Vinhos sah schon "typisch" aus (aber immer noch besser als die komische Deluxe-Version). Madeira war auch ganz in dem Stil, aber ganz ordentlich. Aber das wiederholt sich ja genau so immer und immer wieder. Das ist auch bei Menzel so, daher kann ich die Kritik auch nur ansatzweise anbringen. Aber auch Menzel-gestaltete Spiele hauen mich nicht mehr sooo um. Ich bemerke bei mir auch diese "Müdigkeit" bei den Illus von Dennis Lohausen.


    Ich bin schon sehr gespannt auf BRASIL. Das Cover läßt vermuten, dass hier mal "was anderes" probiert wurde...

    Das stimmt und ist ein Grund dafür, warum ich in zwei verschiedenen Runden für #TinnersTrail belächelt wurde und es keiner spielen wollte.

    Was für ein Fehler!!! Ein grandioses Spiel!

  • @MetalPirate Ich rede über das (mit)spielen, nicht über das kaufen. Und es geht mir nicht darum, ob diese Haltung/Meinung legitim ist oder nicht ("rechtmäßig" bzw. "berechtigt"), das ist sie nämlich sicherlich, denn jede Meinung ist subjektiv. Es geht MIR darum, dass ICH diese Haltung EXTREM finde. Und mit Extremisten habe ICH meist keine große Freude, egal, in welchem Zusammenhang. Für @malzspiele scheint das ja alles OK zu sein. Von daher: alles im grünen Bereich! :)

  • Immer und Immer wieder das gleiche kann auch einfach Marketing sein. Ich mein ein WYG Spiel erkennst du doch schon allein am Spielplan. Da brauchst du kein Spielmaterial, kein nichts. Was mich ja wundert, dass er von der obligatorischen Krammerleiste abgekommen ist. Das würde ich bsp. schon als große Veränderung werten.

  • @Cyberian: Du hältst also jeden, der bei seiner Freizeitbeschäftigung Spiele wegen Nicht-Erreichens gewisser persönlicher Mindeststandards aus der persönlichen "interessiert mich"-Liste kickt, sofort für einen Extremisten? Das wiederum halte ich für extremistisch.


    Ich denke, man kann gut darüber diskutierten, wo und wie hart solche Mindeststandards sinnvoll zu setzen sind, aber dass jeder Sachen hat, die ihm nicht gefallen, ist doch völlig normal. Geht sicher jedem so, auch beim Thema. Ich verweigere mich z.B. allen Zombie- oder ähnlichen Horror-Sachen. Ist das jetzt "extremistisch"? Finde ich nicht. "Extremistisch" wäre es für mich, wenn ich fordern würde, dass keine Zombie-Spiele mehr erscheinen dürfen. Würde ich nie tun. Wer mit Zombicide & Co Spaß hat, dem sei dieser Spaß von Herzen gegönnt. Nur für mich isses halt nix.

  • Selbstzweck ist schönes Material für mich nicht - ein mittelmäßiges Spiel würde ich nicht wegen tollem Material kaufen.
    Aber: Wenn ich da zwei (oder eher deutlich mehr) Kandidaten habe, die potenziell interessant sind, dann kaufe/spiele ich gern das hübschere Spiel.
    Und wenn ein Spiel richtig hässlich (diese Dimension hat für mich auch das hässlichste WYG Spiel nicht) ist, dann müsste es schon herausragend gut sein, dass ich es anderen Titel vorziehe, die gut und hübsch sind.
    Wäre Terra Mystica jetzt nicht Terra Mystica, sondern Prinzessin Lilifee's Einhornfarmsimulator in zartem Rosa und Lila, dann würde ich das vermutlich trotzdem noch spielen - täte aber schon weh.... :D (und womöglich hätte ich mein Lieblingsspiel nie so sehr schätzen gelernt, dass ich es hätte spielen wollen)


    Evtl. könnte man die Diskussion "Rein funktionales Spielmaterial - ein No-Go?" auslagern, so ab Post 10? ( yzemaze ? :blumen: )
    Interessantfinde ich die Diskussion schon, aber sie lenkt arg von dem tollen Vorbericht von @LookAtTheBacon ab....