Tzolkin und Erweiterung

  • Wobei es durchaus vorkommen kann, dass ich bei einem Spiel mal bewusst aus einer Laune heraus irgendwelche Extremstrategien spiele, einfach um sie mal auszuprobieren, selbst wenn ich meine Siegchancen im Vergleich zum Spielen einer mir gut bekannten Standard-Strategie ziemlich offensichtlich damit reduziere. Auch sowas gehört für mich ganz bewusst zum Spaß am Spielen mit dazu. Und selbst wenn man mit einer verrückten Strategie mal völlig auf die Schnautze fällt: auch gut, dann ist wenigsten der Erkenntnisgewinn da...

    So wie das klingt liegen wir in diesem Punkt überhaupt nicht auseinander. Solls ja auch mal geben... :P

  • Die Strategiediskussionzu Tzolkin habe ich nun komplett gelesen. Finde ich hochinteressant.
    Ich gehöre zu den Spielern, denen es viel Spaß macht ein Spiel zu "entdecken". D. h. Ich möchte die besten Strategien herausfinden. Das mache ich ausschließlich offline und kann nichts schlechtes daran sehen wenn andere Spieler 100+ X Spiele damit verbringen eben das auch online zu tun. Viele Leute finden Spaß daran ein Spiel 2-5 mal zu spielen und sich dann der nächsten Neuheit zuzuwenden. Ich bleibe lieber lange bei einigen wenigen Spielen.


    Im Fall Tzolkin finde ich es faszinierend herauszufinden was gut und was weniger gut funktioniert. Ich habe erst knapp 10 Spiel in allen Besetzungen hinter mir. Was die Cracks herausgefunden haben, das ist mir auch klar geworden, wenn auch nicht in dieser Tiefe. Und wenn ich lese, dass das Spiel zu 4. immer noch funktioniert, sehe ich das als hohe Auszeichnung für dieses hervorragende Spiel. Ich freue mich jedenfalls darauf Tzolkin noch ganz oft zu spielen und mein Spiel zu verbessern.


    Gibt es denn auch für die Erweiterung schon so tiefe Erkenntnisse? Ich kann mir vorstellen, dass die Stämme und v. a. die Prohezeiungen kaum noch Raum lassen für genau ausgearbeitete Pläne.

    Ich denke du missverstehst das ganze in der Form als ob sich jemand hingesetzt hat mit dem Ziel das soweit zu treiben nur aus Prinzip und ohne Spass am dem Spiel zu haben. Das ist sicher nicht der Fall - es benötigt viele, viele Partie um das soweit auszuanalysieren (die 1-Partie-Analytiker die nach oder gar während einer Partie schon eine vermeindliche Killerstrategie kennen ignorieren wir mal). 30, 50 oder 100 Partien (je nach Spiel) sind das locker - auch mehr. Da kommt halt eins zum anderen, denn man spielt ein Spiel je nunmal nicht so oft, weil man es nicht mag, sondern ganz im Gegenteil. Und dieses interesse am Spiel wird automatisch in Erfahrung umgesetzt, was dann schnell auch in erweiterte Spielstrategien mündet.
    Mir ist es nicht klar, wieso man diesen Leuten unterstellt sie spielen ja nur um zu gewinnen und haben ja gar keinen Spass anonsten am Spiel. Üblicherweise schliesst man von sich ja auf andere - d.h. man unterstellt anderen das sie ähnliche Intentionen haben wie man selber. Wieso hier nicht?


    Atti

    @Lazax hat geschrieben:
    Ich würde hier unterscheiden. Ich spiele selbst auch, um zu gewinnen, in dem Sinne, dass ich mein Spiel darauf ausrichte, möglichst als erster ins Ziel zu kommen. Wenn das aber nicht klappt, macht mir das nichts aus und ich gratuliere dem Gewinner. Übertriebener Ehrgeiz liegt für mich dann vor, wenn ein Spieler keinen Spaß an einem Spiel hat, es sei denn, er gewinnt. Ein normales Maß an Wettbewerb gehört aber für mich dazu. Wenn meine Mitspieler einfach nur vor sich hin spielen und selbst kein Interesse daran haben, bestmöglich abzuschneiden, dann wird das Spiel auch für mich nicht besonders interessant.


    Die Einstellung zum Spielen an sich, die @Atti und Lazax hier schreiben, teile ich zu 100%. Es macht am meisten Spaß wenn die Mitspieler ebenso gerne gewinnen wollen wie man selbst, aber auch Spaß haben, wenn es nach einem harten Fight eben nicht für den 1. Platz gereicht hat.

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Und was ich persönlich ganz sicher nicht brauche, sind irgendwelche Taktiktraktate als Vorgabe. Ich will ein Spiel selbst entdecken und ausloten ! Und sollte ich bei einem Spiel je der Meinung sein, dass es nur den einen Weg zum Erfolg gibt und merke, dass ich diesen Stiefel dann immer wieder runterspiele, ohne mal etwas neues zu probieren - tja, dann ist das Spiel für mich im grunde genommen tot !!

    Für Spiele wie Tzolk'in sehen wir das beide gleich.


    Es gibt aber auch Spiele, bei denen man auch nach Lektüre von Strategie- und Taktikguides nie den Punkt ereicht, an dem man nur einen bestimmten Stiefel herunterspielen kann.
    Für diese Spiele möchte ich entgegenhalten, dass sie teils sogar mehr Spaß machen, wenn jeder Spieler das Spiel sehr gut spielt.
    Wenn ich weiß, dass mein Gegner das Spiel gut spielt, dann kann ich anfangen zu prognostizieren wie er spielt, anfangen zu versuchen die Richtung zu steuern, in die er spielen wird, indem ich manche Richtungen anbiete und andere wegnehme, seine Möglichkeiten in meine Planung sinnvoll mit einzubeziehen. Ich kann manche potenziellen Wege für mich ausschließen, weil ich weiß, dass ein guter Gegner mir diese Möglichkeit nehmen wird. Ich weiß, was ich auf keinen Fall tun darf, weil dies dem Gegner Möglichkeiten bietet, die ich ihm nicht bieten darf (Und weiß, dass er sie wahrscheinlich nutzen würde - weil er weiß, dass es ihm erheblich nutzt bzw. mir erheblich schadet). Ich kann die Reihenfolge meiner Aktionen sinnvoll ordnen, weil ich weiß, wofür ich sicher Zeit haben werde und wofür möglicherweise nicht.
    Ein schwacher Gegner dagegen macht im Prinzip entweder das absolut Naheliegenste oder wenn es das nicht gibt einfach irgendetwas. Oder er zerstört irgendetwas, obwohl ihm die Aktion selbst mehr schadet - weil er es kann.
    Die komplexe, oben beschriebene Ebene aus Planung, Interaktion, Analyse, aber auch Täuschung. Drohung und überlegter Aggressivität entfällt hier teilweise bis völlig.


    Den Hub dahin, ein tiefes, anspruchsvolles Spiel halbwegs konstant sehr gut zu spielen, schafft man komplett auf sich selbst gestellt in endlicher Zeit nicht - da sind gut geschriebene Guides und Spiele von erfahreneren Spielen eine prima Hilfe.

  • Es gibt aber auch Spiele, bei denen man auch nach Lektüre von Strategie- und Taktikguides nie den Punkt ereicht, an dem man nur einen bestimmten Stiefel herunterspielen kann


    Den Hub dahin, ein tiefes, anspruchsvolles Spiel halbwegs konstant sehr gut zu spielen, schafft man komplett auf sich selbst gestellt in endlicher Zeit nicht - da sind gut geschriebene Guides und Spiele von erfahreneren Spielen eine prima Hilfe.


    Naja, ich hatte mich auf anspruchsvolle Euros wie eben etwa T'zolkin bezogen, ohne das explizit zu sagen :) ! Bei einigen hochkomplexen, abstrakten Spielen wie etwa Schach oder Go gebe ich dir vollkommen recht !! Kannst du mir bitte ein paar Beispiele für deine Aussage nennen ? Ich bin da sehr neugierig !! ^^

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • Ich gehöre zu den Spielern, denen es viel Spaß macht ein Spiel zu "entdecken". D. h. Ich möchte die besten Strategien herausfinden.

    Viel entdecken macht mir auch Spaß - weniger Spaß macht mir, wenn man einen Punkt kommen kann, an dem es nicht mehr viel zu entdecken gibt oder von vielen ursprünglichen Strategien nur noch sehr wenige als valide übrigbleiben; oder das Metagame dauerhaft so eingeschränkt ist, dass die Mehrzahl der Spiele sehr ähnlich verläuft.


    Tzolk'in ist im Prinzip besonders anfällig dafür, festgefahren oder ähnlich zu sein, da es durch die Technologien eine Spezialisierung auf Extremstrategien fördert, während andere Spiele mehr Zwischenlösungen oder Hybridstrategien zulassen oder sogar verlagen.


    Ich habe erst knapp 10 Spiel in allen Besetzungen hinter mir.

    Aus purer Neugierde: Bei welchen Ergebnissen (Strategien/Punkte) seid ihr ganz ohne externe Hilfe herausgekommen (falls es solche Partien gab)?

  • Naja, ich hatte mich auf anspruchsvolle Euros wie eben etwa T'zolkin bezogen, ohne das explizit zu sagen :) ! Bei einigen hochkomplexen, abstrakten Spielen wie etwa Schach oder Go gebe ich dir vollkommen recht !! Kannst du mir bitte ein paar Beispiele für deine Aussage nennen ? Ich bin da sehr neugierig !! ^^

    #PuertoRico, #Agricola (mit Draft-Variante), #ElGrande (gab es zumindest mal?) oder #TerraMystica hatte ich auf der ersten Seite mal genannt. Das sind Spiele, die viel wettbewerbsmäßig online gespielt werden. Persönlich spiele ich Terra Mystica (Stand heute 166 abgeschlossene online Partien), großteils Einzelspiele, z.T. im konstant laufenen Onlinetunier mit Ligensystem. Auch nach so vielen Partien und viel Lektüre, Diskussion und Analyse gibt es immer noch einige Spieler, gegen die ich mir nur sehr geringe Siegchancen ausrechnen kann (weil sie kreativer/intelligenter/erfahrener/perfektionistischer sind). Manche Spiele sind im groben Verlauf recht ähnlich wie Partien die ich zuvor gespielt habe, viele andere verlaufen völlig neu und die allermeisten bieten sehr viele knifflige und oft neue Entscheidungen.

  • Viel entdecken macht mir auch Spaß - weniger Spaß macht mir, wenn man einen Punkt kommen kann, an dem es nicht mehr viel zu entdecken gibt oder von vielen ursprünglichen Strategien nur noch sehr wenige als valide übrigbleiben; oder das Metagame dauerhaft so eingeschränkt ist, dass die Mehrzahl der Spiele sehr ähnlich verläuft.
    Tzolk'in ist im Prinzip besonders anfällig dafür, festgefahren oder ähnlich zu sein, da es durch die Technologien eine Spezialisierung auf Extremstrategien fördert, während andere Spiele mehr Zwischenlösungen oder Hybridstrategien zulassen oder sogar verlagen.


    Aus purer Neugierde: Bei welchen Ergebnissen (Strategien/Punkte) seid ihr ganz ohne externe Hilfe herausgekommen (falls es solche Partien gab)?

    Der Sieger hatte immer zwischen 60 und 85 Punkten in unseren Tzolkin Partien. Wir werden in den nächsten Spielen die Stämme hinzunehmen und danach die Prophezeiungen. Bin schon sehr gespannt.

  • Wenn ich sowas sehe/lese, dann weiß ich, warum ich spiele, um zu spielen, und nicht spiele, um zu gewinnen. Wenn man sich diesen Wettbewerbs-Ansatz mal konsequent durchdenkt, dann machen sich doch die Leute, die primär spielen, um zu gewinnen, bei absolut jedem Spiel ganz automatisch den Spielspaß früher oder später selbst kaputt. Ein Abarbeiten von auswendig gelernten Entscheidungsbäumen für Optimallösungen ist doch kein angenehmes Spielen mehr...

    Das stört mich an Schach dann auch: Diese Eröffnungsochserei. Da "beginnt" das Spiel dann oft erst nach dem 15. oder 20. Zug. Zum Glück kann man zumindest die "Auswendiglerner" da leicht ausbremsen mit einer "Ungenauigkeit" im Spiel, die sie nicht zu nutzen wissen, mangels tieferem Verständnis der Beweggründe. Da sind sie dann plötzlich nur noch auf ihre Denke "zurückgeworfen" und man hat alle Chancen hier dann besser zu sein...
    Den für's Schach unbedingt nötigen Siegeswillen hab ich so mit 16 Jahren etwa stark fahren lassen und mich zunehmend stärker auf Schachvarianten und dann Brettspiele gestürzt. Da kann man seine Kreativität und Intuition dann doch ganz anders ausleben und das Spielen gerät nicht zu "Arbeit".

  • Hängt letztlich vom Spiel ab.Manche Spiele sind so leicht lösbar, dass ein erfahrener Spieler es früher oder später selbst löst. Das ist würde ich einem Spiel (erheblich) negativ ankreiden.
    Dann gibt es Spiele - wie offensichtlich Tzolk'in - welche sich mit mit Zugriff auf die Datenbank/Archiv sehr vieler Partien online und mit geballter Foren- und Expertenspieler-Power lösen lassen; weil der Spielverlauf ähnlich genug ist, um konstant gleiche Strategien zu verfolgen und weil es für einen Autor/Verlag kaum stemmbar ist, den gleichen Aufwand und die gleiche Expertise in Testspiel und Balancing zu stecken. Das mag ich einem Spiel nicht übel nehmen, entscheide dann aber für mich, dass ich dieses Spiel nicht auf Wettbewerbsebene spielen mag - weil man ein Spiel für sich sehr wohl dadurch ruinieren kann, dass man es löst. Wenn man den diversen Stimmen bei bgg glaubt (und nichts weist darauf hin, dass man das nicht kann), dann ist ein gelöstes Tzolk'in wohl zu zweit und vor allem zu dritt kaum mehr spannend spielbar.
    Für dauerhaft erfüllendes Wettbewerbsspiel, Forendiskutiererei, Computeranalyse muss man sich wohl letztlich ein Spiel suchen, das dem standhält. Hier bieten sich natürlich die Klassiker wie Schach oder Go an, aber auch einige Brettspiele wie #PuertoRico, #Agricola (mit Draft), #ElGrande (?) oder (meine Wahl) #TerraMystica halten Tunierspiel aus.


    Im Fall Tzolk'in würde ich die diversen Strategien wohl nur erlernen wollen, wenn meine Spielgruppe das sowieso ebenfalls schon getan hat und die Alternative darin bestände, als Bauchspieler von drei Experten plattgewalzt zu werden. Ich kann schon verstehen, dass es faszinierend ist, mal selbst eine sonst utopische Punktzahl >150 zu erspielen, aber wenn der Preis ein gelöstes Spiel ist, dann wäre mir derselbe zu hoch.


    Aber so oder so natürlich jeder nach seinem Geschmack. :)

    Ich find diesen ganzen Threat sehr interessant. Es geht genau um die Punkte, die mich an Brettspielen faszinieren. Ein gutes, anspruchsvolles Euro-Spiel muss es aushalten "analysiert" zu werden und dann immer noch verschiedene Strategien zulassen. Hier hat bspw. #RailroadRevolution versagt. Spiele wie Mombasa oder GWT sind derart "offen" dass es die Gefahr einer zu starken Strategie gar nicht gibt. Ich bin sehr gespannt was mich in dieser Hinsicht bei Nippon erwartet. Dieses Spiel wird die nächste Zeit meine größte Aufmerksamkeit bekommen.


    Ich werde demnächst einmal meine Top 60 hier posten und kommentieren weshalb Spiele wie Agricola, Funkenschlag oder Eclipse fehlen.

  • Oh Thread gerade erst entdeckt. Spannende Diskussion! Ich mag aber gerade Spiele bei denen Extremstrategien funktionieren lieber als solche bei der Hybridstrategien zu erfolgreich sind. Früher hab ich das anders gesehen, aber dann hab ich eine zeitlang "Fürsten von Florenz" exessiv in der Brettspielwelt gespielt und dabei dann an Leute geraten, die dort eine bestimmte Art der Mischstrategie perfektioniert haben. Nach zwei Partien hatte ich das Prinzip durchschaut, es nachgemacht und spontan hatte das Spiel bei mir komplett verloren. Es hat einfach keinen Spaß mehr gemacht, nur eine Liste von Punkten abzuarbeiten, um ans Ziel zu kommen. Das Problem war hier, dass diese Strategie (da Hybrid) so flexibel war, dass die Züge der Mitspieler gar nicht mehr so großen Einfluss auf dich haben und es sogar funktioniert, wenn alle Mitspieler dieselbe Mischstrategie fahren (in diesem Fall verkommt es dann zu einem Glücksspiel, wer zufällig die besseren Aufträge zieht).
    Dann doch lieber eine Extremstrategie, die aber möglicherweise dadurch verhindert werden kann, indem jemand dasselbe versucht und sich die Spieler so Plätze teilen müssen. Aber ich bin mir hier nicht sicher inwieweit das auf T'zolkin zutrifft. Ich möchte mich in die Strategien nicht groß einlesen, da ich weiß wie sehr ein Spiel dadurch verliert, wenn es gelöst ist.

  • Ich denke du missverstehst das ganze in der Form als ob sich jemand hingesetzt hat mit dem Ziel das soweit zu treiben nur aus Prinzip und ohne Spass am dem Spiel zu haben. Das ist sicher nicht der Fall - es benötigt viele, viele Partie um das soweit auszuanalysieren (die 1-Partie-Analytiker die nach oder gar während einer Partie schon eine vermeindliche Killerstrategie kennen ignorieren wir mal). 30, 50 oder 100 Partien (je nach Spiel) sind das locker - auch mehr. Da kommt halt eins zum anderen, denn man spielt ein Spiel je nunmal nicht so oft, weil man es nicht mag, sondern ganz im Gegenteil. Und dieses interesse am Spiel wird automatisch in Erfahrung umgesetzt, was dann schnell auch in erweiterte Spielstrategien mündet.
    Mir ist es nicht klar, wieso man diesen Leuten unterstellt sie spielen ja nur um zu gewinnen und haben ja gar keinen Spass anonsten am Spiel. Üblicherweise schliesst man von sich ja auf andere - d.h. man unterstellt anderen das sie ähnliche Intentionen haben wie man selber. Wieso hier nicht?


    Atti

    Ich habe mir den Threat nochmals komplett durchgelesen. Ist für mich der interessanteste überhaupt hier im Forum. Wie ich schon mal hier geschrieben habe, möchte ich #GreatWesterTrail und v. a. #Mombasa hier "adeln". Diese beiden Spiele erlauben es sich eine Strategie vorzunehmen und diese umzusetzen ohne dass es dabei unschlagbare Strategien gibt.


    Wie oben auch schon geschrieben, habe ich mittlerweile #Nippon etwas analysiert. Hier habe ich Zweifel ob das Spiel im 3er Spiel balanciert ist.

  • Hab jetzt mal den alten Thread ausgegraben. Seitdem sind ja schon wieder fast 2 Jahre ins Land gegangen und die Erfahrungen mit der Erweiterung von Tzolk'in sind inzwischen ja bei manchem vertieft. Da ich mir das Basisspiel auf jeden Fall zulegen werde, stell ich mir die Frage ob ich mir auch die Erweiterung zulegen soll (weil momentan bei Milanspiele mit ca. 20 Euro inkl. Versand relativ günstig)

    spezielle Fragen nochmal:

    sind die Stärken der Stämme wirklich so unbalanziert, dass es sogar das Spiel verschlechtern könnte? Ist es nur etwas für absolute Tzolk'in-Experten, die mit schwächeren Stämmen besser umgehen können (und trotzdem konkurrenzfähig spielen können) oder ist es auch für Normalspieler geeignet?

    Wie ist es mit den Prophezeiungen und ihren Einfluß aufs Spiel? Wie groß ist der Einfluß und wie stark bestimmen diese den Spielweg vor. Ist es positiv, weil man "gezwungen" wird neue Pfade zu gehen oder negativ weil man eher gespielt wird als selbst zu spielen (zu entscheiden)

    da ich öfters nur mit 2 oder 3 Spielern spiele: ist die Erweiterung dafür geeignet?

    ( die zusätzliche Option für 5 Spieler interessiert mich daher eher nicht )


    Da ich Tzolk'in- Neuling bin würde ich mir zuerst eh mal nur mit dem Basisspiel auseinandersetzen. Und erst später mit der Erweiterung. Aber die Frage stellt sich halt jetzt schon, weil die Erweiterung momentan noch günstig zu haben ist und später vielleicht gar nicht mehr so leicht zu bekommen ist (zumindest zu einem vernünftigen Preis). Aber wenn sie halt total verzichtbar ist oder sogar das Basisspiel schlechter macht, dann brauch ichs natürlich eher nicht.

  • Erweiterung auf jeden Fall kaufen!


    Das Schlechte zuerst:

    -Die Völker find ich unbalanciert/schlecht gemacht, da einige Fähigkeiten jede Runde gut passen, andere garnicht oder nur selten.


    - Der 5. Spieler sollte vermieden werden, der zieht das ganze extrem in die Länge


    Das Gute:

    -Die Prophezeiungen, am besten nie mehr ohne, die bringen eine komplett neue Möglichkeit Siegpunkte zu holen und ändern das Timing für jedes Spiel


    -Schnellaktionen kann man bei 4 Spielern ruhig mit rein nehmen, werfen ein paar gute Chancen ins Spiel, aber für 2-3 Spieler unnötig.

  • ok, danke für die Antwort.

    Spielst Du dann immer ohne die Völker?

    Und die Prophezeiungen können spielentscheidend sein oder könnte man sie komplett ignorieren und trotzdem konkurrenzfähig sein?

  • Ich spiele es nur noch mit Erweiterung und ja, die Völker müssen unterschiedlich gespielt werden, aber das ist nicht dasselbe, wie unbalanciert. Deswegen darf man sich ja auch zu Beginn des Spiels ein Volk aus mehreren aussuchen.


    Zu @Atlantto s Fragen:

    • Grundsätzlich ist das Spiel mit den Stämmen schon nach wenigen Partien möglich, da sie keine zusätzlichen Regeln mitbringen, sondern die normalen Regeln verändern (z.B.: "Du fängst mit 5, statt mit 3 Arbeitern an." Oder: "Technologie bezahlst Du mit diesen Kosten, nicht mit den normalen" usw.)
    • Die Prophezeiungen geben keinen Weg vor, aber sie geben der Partie einen Drall. Sie erschweren bestimmte Standards, belohnen sie aber gleichzeitig. Z.B. gibt es die "Goldknappheit", da muß man, wenn man Gold nimmt, immer auch Mais abgeben; gleichzeitig gibt es aber am Ende des Zeitalters einen Bonus für Goldbesitz. D.h., man versucht vorher an Gold zu kommen und es erst hinterher auszugeben, aber Gold ist nach wie vor wertvoll; nur das Timing ändert sich.
    • Auf die Spielerzahl hat die Erweiterung keinen EInfluß.

    Übrigens bringt sie auch neue Gebäude/Monumente mit sich.

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  • Tantis: welche Völker sind denn deiner Meinung nach viel zu schwach?

    Genau genommen sagt er, nicht jedes Volk ist in jeder Partie gleich stark (ich nehme an, er verwechselt Runde und Partie). Zumindest verstehe ich den Beitrag nach mehrmaligem Durchlesen so.


    Das kann ich sogar nachvollziehen, die Yaluk z.B. (beginnen mit 5 Arbeitern) profitieren besonders vom Monument, daß bei Spielende Siegpunkte für die Anzahl der eigenen Arbeiter gibt; ist dieses Monument aber nicht im Spiel, fehlt dieser Vorteil. Für andere Völker gibt es andere Beispiele (insbesondere was Verstärkung/ Belohnung durch Monumente angeht).

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  • Tzolkin unbedingt mit Erweiterung. Ich spiele auch nicht mehr ohne. Allerdings benutze ich nur die neuen Gebäude und Monumente. Die Stämme sind sehr interessant und unterschiedlich stark, was ich aber gut finde. Sie sind nicht so krass unterschiedlich wie z. B. bei Marco Polo oder Gaia Project.


    Die Prophezeiungen sind meiner Meinung nur gemacht um die „Ressourcen Strategie“ auszuhebeln. Diese hat sich bei Board Game Arena als übermächtig erwiesen, was vom Designer auch bestätigt wurde. Wenn man kein Profi ist sollte man die Prophezeiungen weglassen.


    Die Schnell-Aktionen kann man sich schenken.

  • Tzolkin unbedingt mit Erweiterung. Ich spiele auch nicht mehr ohne. Allerdings benutze ich nur die neuen Gebäude und Monumente. Die Stämme sind sehr interessant und unterschiedlich stark, was ich aber gut finde. Sie sind nicht so krass unterschiedlich wie z. B. bei Marco Polo oder Gaia Project.


    Die Prophezeiungen sind meiner Meinung nur gemacht um die „Ressourcen Strategie“ auszuhebeln. Diese hat sich bei Board Game Arena als übermächtig erwiesen, was vom Designer auch bestätigt wurde. Wenn man kein Profi ist sollte man die Prophezeiungen weglassen.


    Die Schnell-Aktionen kann man sich schenken.

    Diese Ressourcenstrategie beherrschen aber nur Experten mit viel Spielerfahrung? (es sei denn man liest sich das an, was ich aber erst mal nicht machen möchte um das Spiel selbst zu entdecken) . Aber was spricht dagegen, die Prophezeiungen trotzdem auch als Nicht-Experte zu benutzen ?


    Du spielst dann als erfahrener Tzolk'in-Spieler aber trotzdem meist ohne die Prophezeiungen, dafür aber mit Stämmen und den Gebäuden /Monumenten . Hab ich das so richtig verstanden?

  • Ja, hast du.

    Es spricht nichts dagegen als noch eher unerfahrenen Tzolkin Spieler mit den Prophezeiungen zu spielen. Ich frage mich aber nur, warum. Bei Tzolkin gibt es sooo viel zu entdecken, da brauchst du die Prophezeiungen lange noch nicht reinzupacken.


    Ich war mal gut in Tzolkin (Rangliste ca. 300 von mehreren Tausend), bin es aber nicht mehr. Deshalb brauche ich - aktuell - die Prophezeiungen nicht.

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Das stimmt natürlich, dass es auch ohne Prophezeiungen viel zu entdecken gibt

  • Ich habe gestern auf einem neuen Brett die frisch bemalten Räder installiert. Es funktioniert alles, jedoch hakt es ab und zu mal. Das mittlere Rad ist merkwürdiger Weise ziemlich beweglich auf der Achse. Wenn man es etwas hin und her wackelt, kann man es danach drehen butterweich läuft es nicht. Ist das bei euch auch so?

  • Richtig geschmeidig läuft meins auch nicht. Ich kann aber nicht sagen ob es an der Farbe liegt, da ich es vorher nicht getestet habe. Auf jeden Fall waren die Räder vorher glatter. Wenn man das mittlere Rad mit zwei Händen dreht, funktioniert es aber immer.

  • Meines funktioniert einwandfrei. Habe lediglich die Oberseite der Räder bemalt. Das Schwarze an den Flanken beim großen Rad ist lediglich vom Grunddierungsspray…

  • Thread-Nekro!


    Nach einer sehr guten Partie zu fünft hab ich mir die Erweiterung mal zugelegt und... naja, ich wusste schon was kommt - aber der Anblick der Komponenten war schon schwer ernüchternd: Das hätte alles SEHR bequem in eine Schachtel von der Größe einer Res Arcana Erweiterung gepasst. Nur hätte man dann halt nicht den Preis abrufen können, der abgerufen wurde...


    Jetzt muss ich meine Räder doch mal fertig bemalen...

  • Dennoch ist sie gut :) Ich war etwas ernüchtert nach Teo, weil sie da quasi 1:1 dasselbe gebracht haben (Fähigkeiten, 4. Leiste, etc.) aber dennoch funktioniert es bei beiden Spielen super.

  • Ich war etwas ernüchtert nach Teo, weil sie da quasi 1:1 dasselbe gebracht haben

    Sind nicht 90 Prozent aller Erweiterungen nach irgendeinem Schema F zusammengebaut?

    Naja, hier ist es schon extrem auffällig! Beide sind modular, beide bringen den 5. Spieler mit, beiden bringen die 4. Leiste mit (wenn mich nicht alles täuscht ist die sogar in beiden Fällen Orange?), beide bringen Persönlichkeiten mit Fähigkeiten mit. Und beide stammen aus derselben Feder ;)


    Soweit zumindest aus dem Gedächtnis.


    PS: Ist aber auch nicht schlimm, denn beide sind gut und runden die Grundspiele ab, die für die ersten Partien dennoch vollständig sind.

  • Ja. In beiden Fällen die gleichen Bausteine aus dem üblichen Erweiterungsbaukasten. Und? Ist das ein Problem? Die gleichen Elemente findet man auch in anderen Erweiterungen von anderen Autoren/Verlagen. Wenn sich in zwei Spielen die gleichen Erweiterungskonzepte aus dem Standard-Baukasten anbieten, dann sollen die Autoren das ruhig so machen. Du sagst ja selbst, dass es in beiden Fällen gut funktioniert.

    BTW: Bei Teotihuacan gibt's ja dann noch zwei weitere Erweiterungen, die ein bisschen anders gestrickt sind -- halt mit anderen Elementen des üblichen Erweiterungsbaukastens wie "mehr Plättchen mit Sonderfähigkeiten" oder "neue Ressource".

    In Erweiterungen darf man wenig Originalität erwarten. Aus originellen Ideen machen Autoren neue Spiele.

  • PowerPlant wieso warst du ernüchtert, wenn du die Erweiterung gut fandest? :/

    Weil es sich erstmal etwas anders anfühlt, wenn man beide bereits hat und darüber nicht Bescheid weiß. Man mag beide Spiele, man ist gespannt, was durch die Erweiterung du dazu kommt. Und dann ist man ernüchtert, weil man sie quasi schon kennt ;)

  • Ja. In beiden Fällen die gleichen Bausteine aus dem üblichen Erweiterungsbaukasten. Und? Ist das ein Problem? Die gleichen Elemente findet man auch in anderen Erweiterungen von anderen Autoren/Verlagen. Wenn sich in zwei Spielen die gleichen Erweiterungskonzepte aus dem Standard-Baukasten anbieten, dann sollen die Autoren das ruhig so machen. Du sagst ja selbst, dass es in beiden Fällen gut funktioniert.

    BTW: Bei Teotihuacan gibt's ja dann noch zwei weitere Erweiterungen, die ein bisschen anders gestrickt sind -- halt mit anderen Elementen des üblichen Erweiterungsbaukastens wie "mehr Plättchen mit Sonderfähigkeiten" oder "neue Ressource".

    In Erweiterungen darf man wenig Originalität erwarten. Aus originellen Ideen machen Autoren neue Spiele.

    theoretisch ja, aber hier ist ein ziemlich hoher Prozentteil nahezu identisch, nicht ähnlich.

  • Ich glaube ja, es gibt Hunderte von Erweiterungen, die Material für einen weiteren Spieler, eine weitere Leiste (=Möglichkeit für Punkte) und “Persönlichkeiten” (=variable Player powers, bei T’zolkin sind es ja eigentlich Stämme) mitbringen – wie MetalPirate andeutet.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • ich hab doch geschrieben „soweit zumindest aus dem Gedächtnis“.

    Hmmm. Bei deinem vorherigen

    hier ist ein ziemlich hoher Prozentteil nahezu identisch, nicht ähnlich

    habe ich noch gedacht: "Hmmm, ich habe sie nur als ähnlich (und eben nicht nahezu identisch!) in Erinnerung, denn sowas wie Module für den fünften Spieler oder variable Sonderfähigkeiten ist halt ziemlich normaler Erweiterungsstandard. Aber wenn das jemand so felsenwert behauptet, lohnt sich das Nachschauen und Vergleichen nicht; dann über Prozentwerte von Ähnlichkeiten zu diskutieren, führt eh zu nix..." 8o

    Einigen wir uns einfach darauf, dass die (erste!) Teo-Erweiterung erkennbar das modulare Konstruktionsprinzip der Tzolk'in-Erweiterung aufgreift. Wie ähnlich genau das Ergebnis dabei geworden, ist ja eigentlich irrelevant.