Massive Darkness

  • (...)

    Außerdem fehlt mir die Sonderkarte, die bei dem All-In Sleeve Pack dabei sein soll. Hat jemand das Pack auch? Lag die Karte in der Box drin? Oder war die irgendwo einzeln oder in einer anderen Box oder so?

    Karte gefunden! Die klebte wohl an der Außenseite der Box mit den Sleeves und hat sich im Paket gelöst.

  • Beim Durchgehen der Miniaturen bemerkt, dass "Daisy" ( Tinkerer-Held aus der Darkbringer-Box ) ihren Arm verloren hat und an dessen Stabschmuck noch was abgebrochen ist. Mit "verbogen" hätte ich leben können. Jetzt muss ich das Ding irgendwie kleben und habe natürlich nicht das passende Equipment dafür im Hause... :crying:

  • Beim Durchgehen der Miniaturen bemerkt, dass "Daisy" ( Tinkerer-Held aus der Darkbringer-Box ) ihren Arm verloren hat und an dessen Stabschmuck noch was abgebrochen ist. Mit "verbogen" hätte ich leben können. Jetzt muss ich das Ding irgendwie kleben und habe natürlich nicht das passende Equipment dafür im Hause... :crying:

    Wenn ich solche Dinge nicht eintausche sondern selbst behandel, hatte ich ursprünglich immer den Citadel Sekundenkleber. Da ich diese Minituben aber nicht gut handhabbar finde, bin ich auf den Uhu Sekundenkleber mit Pipette (10 ml) umgestiegen. Damit funktioniert das sehr gut. Bei Massive Darkness 1 hatte ich damit auch ein Stabende einer Figur wieder angeklebt.

  • Bei mir ist bei Daisy auch der Arm gebrochen.

    Habe das mit dem UHU Sekundenkleber bei dem Drachen-Barthaar geschafft, hier aber nicht.

    Habe aber vorher Bilder gemacht und an den CMON-Support geschrieben.

  • Gibt es eigentlich schon was offizielles, wann MD2 normal verkauft werden soll?

    Ich hab gestern mal geschaut, aber nichts Offizielles einer deutschen Version gesehen.

    Ist auf dem Zweitmarkt aber durchaus okay verfügbar. Ein Grundspiel kannst du immer wieder für ca. 80 Euro bekommen, den Hellscape Pledge für 150.

    (Bei Heavenfall und den diversen All-Ins weiß ich selber nicht was ein guter Preis wäre ?( )

  • Ich hab gestern mal geschaut, aber nichts Offizielles einer deutschen Version gesehen.

    Das habe ich auch beobachtet. Während Asmodee bereits verkündet hat, dass man Marvel Zombies irgendwann lokalisiert, fehlt von einer MD2 Ankündigung jede Spur. Wo das doch gerade ausgeliefert wird, wäre es doch gut jetzt mit einer entsprechenden Ankündigung die potentiellen Kunden vom Kauf der englischen Version auf dem Sek-Markt entgegen zu wirken, oder nicht?

  • Ich hab gestern mal geschaut, aber nichts Offizielles einer deutschen Version gesehen.

    Das habe ich auch beobachtet. Während Asmodee bereits verkündet hat, dass man Marvel Zombies irgendwann lokalisiert, fehlt von einer MD2 Ankündigung jede Spur. Wo das doch gerade ausgeliefert wird, wäre es doch gut jetzt mit einer entsprechenden Ankündigung die potentiellen Kunden vom Kauf der englischen Version auf dem Sek-Markt entgegen zu wirken, oder nicht?

    Vielleicht gibt es auch gar keinen Plan das zu lokalisieren, da MD1 ja glaube ich nicht so wahnsinnig beliebt war bzw. etwas unter dem Radar flog.

  • Wo das doch gerade ausgeliefert wird, wäre es doch gut jetzt mit einer entsprechenden Ankündigung die potentiellen Kunden vom Kauf der englischen Version auf dem Sek-Markt entgegen zu wirken, oder nicht?

    Genau ... war nämlich bei mir gestern exakt so.

  • Was haste gekauft? ;)

    Grundspiel + Darkbringer Box + Monks & Necromancers


    Das ist glaub ein angenehmer Einstieg und nicht direkt unüberschaubar viel Zeug. Und die Kampagne interessiert mich hier eh nicht so.

    (Und ... mein Regalplatz ist kleiner als deiner ;))

  • Das habe ich auch beobachtet. Während Asmodee bereits verkündet hat, dass man Marvel Zombies irgendwann lokalisiert, fehlt von einer MD2 Ankündigung jede Spur. Wo das doch gerade ausgeliefert wird, wäre es doch gut jetzt mit einer entsprechenden Ankündigung die potentiellen Kunden vom Kauf der englischen Version auf dem Sek-Markt entgegen zu wirken, oder nicht?

    Vielleicht gibt es auch gar keinen Plan das zu lokalisieren, da MD1 ja glaube ich nicht so wahnsinnig beliebt war bzw. etwas unter dem Radar flog.

    MD2 wurde bereits in 2021 von Asmodee für Deutschland angekündigt. Ich erwarte schon, dass es kommen wird.


    Neuheiten von Asmodee 2021 - Brettspiele - Vorschau - Brett und Pad

    Asmodee Neuheiten-Ankündigung 2021

  • Vielleicht gibt es auch gar keinen Plan das zu lokalisieren, da MD1 ja glaube ich nicht so wahnsinnig beliebt war bzw. etwas unter dem Radar flog.

    Das kann ich mir nicht vorstellen. Erstens: Warum sollte CMON ausgerechnet hier von ihrem üblichen Procedere abweichen? Zweitens: Alle ausgelieferten Spieleschachteln hatten hinten ein Blatt mit multilingualen Texten dabei, u.a. in deutsch, d.h. ein gewisser Übersetzungsaufwand wurde schon geleistet. Drittens: Die eher mäßigen Reviews von MD1 spielen aus CMON/Asmodee-Sicht im Prinzip keine Rolle mehr seit dem Zeitpunkt, wo sie sich entschieden haben, MD2 auf Kickstarter zu bringen; im dem Moment haben die sich zu 100% zur Massive Darkness Linie bekannt. Und viertens: Es sind sich bisher eigentlich alle Käufer einig, dass MD2 ein deutlicher Fortschritt gegenüber MD1 ist (d.h. die kleine Wette von CMON ist bereits aufgegangen).


    Was schätzt ihr was das für ein retail Preis sein wird ?

    Über 80 €? Über 100€?

    Das deutsche Ankh hat WIMRE einen Listenpreis von 90 Euro. Ohne jetzt genau Komponentenlisten verglichen zu haben, halte ich die beiden Core-Boxen in ihrem Umfang für vergleichbar.

    Wobei Retail-Preise für Core-Boxen für CMON/Asmodee immer eine gewisse Gratwanderung sind. Einerseits dürfen sie es nicht zu billig abgeben, um den wahrgenommenen Wert ihrer Produkte nicht zu beschädigen, aber andererseits weiß jeder, der sich ein bisschen auskennt, dass ein Retail-Grundspiel im Vergleich zum Kickstarter-Basispledge schon ziemlich abgespeckt ist und ein "nö, dann halt nicht" wollen sie auch nicht provozieren. Ich könnte mir vorstellen, dass die da über 5 Euro mehr oder weniger etwas länger diskutieren als andere Verlage, bei denen es Standardpreis und klare Zuordnungen von Schachtelgrößen zu UVP gibt.

  • wilduck also Karten sleeven wenn man die Corebox weiterbenutzen will kann man schon mal knicken. Ansonsten die Token am besten thematisch sortiert in zip bags ziemlich flach obenauf legen. Die großen rechteckigen levelup tokens mit den leveln 1-5 können dauerhaft in den Playerboards verbleiben, das spart schonmal etwas platz. Die rogue token lagere ich im jeweiligen beutel, ebenso die treasure token. Richtig optimal ist das nicht, aber man kann damit erstmal spielen.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, The 7th Citadel, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Wie sehen Eure Erfahrungen mit dem Spiel aus?

    Lohnt sich die Heavenfall-Erweiterung?

    Meine Erfahrungen beruhen auf 3 Solo-Partien ohne Heavenfall.
    Meines Wissens bringt die Heavenfall neben Kampagnen-Regeln, neuen Quests auch die Möglichkeit mit, Helden bis Level 10 zu steigern. Dann kommen die drei höherwertigen Gegner-Karten, so wie Mob-Items ins Spiel.

    Willst du die im Grundspiel enthaltenen Missionen ohne Bindung zueinander ( quasi als "One-Shots" ) spielen, so reicht das Grundspiel völlig aus. Zu Beginn jeder Quest sind die Helden Level 1 und am Ende "hoffentlich" Level 5. Das geht je nach Heldenanzahl mehr oder weniger flott, da die XP-Abstände zu den einzelnen Leveln nicht all zu groß sind. Mir persönlich reicht es, da ich keine Zeit und auch keine Gruppe für ein derart langes Kampagnenspiel hätte. Für mich klingt das alles eher nach "wir strecken den Weg bis zum Endgame". Ich weiß nicht, ob ich daran gefallen finde, mich durch Quests zu bewegen und dann so 1-2 Level Fortschritt zu haben, während es im One-Shot halt gleich 4 Level sind. Auch nehmen die Gegner-Werte zum Ende hin exorbitante Werte an ( z.B. 15HP pro Held ) .. da biste bei 6 Helden gleich bei 90 HP .. wie lange soll man da kloppen?

  • Redest du hier von Massive Darkness 1 oder 2?

    MD2 ;)


    sry habe ich nicht erwähnt

    ich hatte es so gemacht .. Massive Darkness 1 & 2 .. allerdings habe ich auch mehr Kram, wenn du "nur" das Grundspiel von MD2 hast.

  • Wie sehen Eure Erfahrungen mit dem Spiel aus?

    Lohnt sich die Heavenfall-Erweiterung?

    Ob sich die Kampagnenerweiterung lohnt, kann ich nicht sagen, aber das Grundspiel ist ok, auf jeden Fall ein deutlicher Schritt nach vorne nach dem eher enttäuschenden MD 1.


    Bei den Miniaturen gibt es Licht und Schatten. Im großen und ganzen sind sie ok. Einige finde ich episch (Hades) andere eher grottig (Reiter der Apocalypse).


    Die deutlichste Verbesserung ist die Unterschiedlichkeit der Klassen. Der Necromancer spielt sich anders als der Ranger und anders als der Druide.


    Dennoch ist es vergleichsweise leichte Kost, auch weil CMON beim Balancing mal wieder geschlafen hat.


    Bei unserer Dienstagspartie wurde bei Hades Zuhause in kürzester Zeit feucht durchgewischt. Wie ein Endboss fühlte er sich nicht an.

    Dennoch haben wir uns bei einigen Bierchen gut unterhalten gefühlt. Gewinnen macht halt Spaß.


    Der Durchmarsch lag vor allem an der Kombi aus einem besonderen Helm und einem besonderen Schwert. Mit den Gegenständen war das Spiel auf Easy Mode.

  • Dennoch ist es vergleichsweise leichte Kost, auch weil CMON beim Balancing mal wieder geschlafen hat.

    Ich verbuche das nicht unter "geschlafen" sondern unter "works as intended". Das Spiel ist m.E. genau da, wo es sein soll (auch mit aller Varianz in der Schwierigkeit) und macht mir Spaß, wie es ist. Für alles andere greife ich nicht zu CMON-Produkten.

    "There are only three forms of high art: the symphony, the illustrated children's book, and the board game."

    D. Oswald Heist

  • Ich verbuche das nicht unter "geschlafen" sondern unter "works as intended". Das Spiel ist m.E. genau da, wo es sein soll (auch mit aller Varianz in der Schwierigkeit) und macht mir Spaß, wie es ist. Für alles andere greife ich nicht zu CMON-Produkten.

    Ich glaube wir haben uns da mißverstanden.


    Möglicherweise baut CMON mit Absicht OP Kombinationen in seine Spiele ein, quasi als Easter Egg.


    Tatsächlich glaube ich aber, dass CMON bei seinen Spieltests nicht sorgfältig genug arbeitet.


    Das zieht sich wie ein roter Faden durch fast alle Produktionen. In Kooperativen-Spielen tut das nicht so weh, beim Gegeneinander schon.


    Im ersten Zombicide hat der Spieler die Pappnase auf, der mit Phil spielen muss. Seine blaue Fähigkeit mit einer Pistole zu starten, gibt der Gruppe am Anfang einen kleinen Boost, aber bereits nach kurzer Zeit verwendet niemand mehr Pistolen. Alle anderen Survivor können ihre blaue Fähigkeit bis zum Ende des Spieles nutzen. Das hat Phil zur unbeliebtesten Figur des Grundspiels gemacht. Wer im Vergleich dazu mit dem Padre spielt, einer Figur aus der Adrian Smith Special Guest Box, startet mit der Fähigkeit Super Strength, bedeutet er kann theoretisch mit einer Bratpfanne eine Abomination erlegen.


    Im ersten Arcadia Quest gab es Spike, der mit den richtigen Gegenständen versehen, durchs bloße Rumlaufen Mobs, gegnerische Helden und Endbosse vom Brett gefegt hat. Überhaupt waren die Helden in diesem Spiel nicht ausbalanciert, was immer wieder dazu geführt hat, dass wir keine Kampagne zu Ende bekommen haben, weil immer jemand hin geschmissen hat.

    Das wurde auch im zweiten Arcadia Quest nicht behoben. Ich erinnere mich an eine Figur (ich meine es war die Dunkelelfin), die zusammen mit der Armbrust durch explodierende Würfel alles mit einem Angriff weggeballert hat.


    Sowohl bei The Others als auch bei Rum&Bones gab es jede Menge Helden, die zwar hübsch anzusehen waren, spieltechnisch aber nichts brachten. Die konnte man aus Spaß verwenden, oder weil man einem Anfänger einen Ausgleich geben wollte, aber nicht, um zu gewinnen.


    Sowohl bei Rum&Bones als jetzt auch bei Massive Darkness brauchte es eine 2nd. Edition um ein unterdurchschnittlichen Titel spielbar zu machen, das deutet nicht auf eine ausreichende Entwicklungszeit hin.


    Im ersten Massive Darkness gab es zwei Ausrüstungs-Sets, die den Kämpfer zu unbesiegbaren Killermaschine gemacht haben. Damit war das Kampagnenspiel ein Witz. Das war aber natürlich das einzige Problem des Titels.


    Der Helm von dem ich oben spreche ist die Dragon Mask (ein rare item). Eine Funktion: für eine Aktion kann ich einem beliebigen Enemy 3 Feuer Token geben 8|

    Auf der Karte steht nix von LOS oder zusätzlichen Kosten!!! Das mache ich in meinem Zug drei mal und sobald der Feind aktiviert wird darf er mal 9 gelbe Schadenswürfel würfeln. Da jeder Token regeltechnisch einzeln abgehandelt wird, greift hier die max. Würfel Regel nicht. Das für sich allein genommen ist schon übel, aber zusammen mit dem Flaming Sword wird es ganz böse. Damit werden alle Feuertoken sofort aktiviert und es wird mit orangen, statt mit gelben Würfeln gewürfelt. Hades war aber sowas von gut durch...


    Du kannst mir nicht erzählen, dass sei intentional. Da wurde ganz schlampig gearbeitet. Für die Benutzung des Helms wäre ein Mana pro Aktivierung eigentlich das Minimum und LOS ein Muss.


    Das heißt aber nicht, das mir das Spiel nicht gefallen hätte, MD2 ist ein nettes Spiel, aber die hellsten Kerzen auf der Torte sind die Entwickler bei CMON nicht.

  • Du kannst mir nicht erzählen, dass sei intentional. Da wurde ganz schlampig gearbeitet. Für die Benutzung des Helms wäre ein Mana pro Aktivierung eigentlich das Minimum und LOS ein Muss.

    Initial hatte ich gerade ins Regelwerk geschaut, ob bei den "Special Actions" nicht vielleicht bei steht, dass man diese nur 1x pro Phase ausführen kann. Das wäre hier der Weg, den ich gehen würde, um so "OP-Kombos" zu verhindern. Ich finde, dass sollte man vielleicht eher hinterfragen ..
    Laut Regelwerk kann ein Held ja die Aktion "Special Actions" mehrmals ausführen. "Special Actions" verweist dann wiederum darauf, dass er eine seine mit "Action" gekennzeichneten Effekte ausführen kann. Das man dabei die gleiche mehrmals pro Phase ausführen kann ist dabei nicht explizit erwähnt, könnte man aber daraus folgern, dass beispielsweise während eines Angriffs jeder "Attack/Combat"-Effekte ebenfalls nur genau 1x ausgelöst werden kann.


    Ich bin da bei dir, dass es durchaus Sinn machen würde, hier bei beiden Gegenständen eine Reichweite mit anzugeben oder halt im Regelwerk zu hinterlegen, dass bei keiner Angabe immer LOS greift. Ziele außerhalb der LOS machen für mich persönlich keinen Sinn, da die Helden diese ja gar nicht "sehen", sondern lediglich "spüren".

  • Im ersten Massive Darkness gab es zwei Ausrüstungs-Sets, die den Kämpfer zu unbesiegbaren Killermaschine gemacht haben. Damit war das Kampagnenspiel ein Witz. Das war aber natürlich das einzige Problem des Titels.

    Es ist doch allgemein bekannt, dass MD1 nicht wirklich als Kampagnenspiel konzipiert war, sondern als OneShot.

    Der Kampagnenmodus wurde doch nachträglich nur draufgestülpt, weil die Community das unbedingt wollte.

  • Das mag sein, aber ändert nichts an meiner Meinung zu CMON: unterhaltsame Spiele die meist mehr Playtesting vertragen könnten.


    Einen Kampagnenmodus der nicht wirklich funktioniert wird von keinem gebraucht, dann lieber Finger weg.


    Als Entwickler für Automobile entwickle ich auf Druck der Kunden ja auch keine Anhängerkupplung mit der ich nicht einmal ein Bobbycar ziehen kann.

    Kann ich aus Marketinggründen trotzdem machen, fliegt mir bei der Auslieferung aber um die Ohren.


    Es ist schon lustig, was sich die Spielecommunity von den Herstellern gefallen lässt, bzw. sich auch noch schön redet.

  • Gute Balance kann (und muss!) man in kompetitiven Spielen verlangen. Da halte ich mich auch für überdurchschnittlich anspruchsvoll. Aber Balance heißt für mich eigentlich immer relative Balance zwischen den Spielern. Auf MD2 übertragen z.B. dass die einzelnen Klassen nicht komplett unterschiedlich stark sind, so dass im Endeffekt ein Spieler alleine alles platt macht. Soweit ich das bisher gesehen habe (ich habe noch nicht alle Klassen gespielt), passt das. Klar: ein paar Klassen sind bei hoher oder niedriger Heldenzahl stärker oder schwächer. Aber pi-mal-Daumen passt das alles.

    Die Schwierigkeit von kooperativen Spielen ist für mich eine komplett andere Baustelle. Kann man zwar auch "Balance" nennen, aber das ist etwas komplett anderes. Der entscheidende Unterschied ist dieser: Bei kooperativen Spielen steht es allen Spielern jederzeit frei, in gemeinsamer Entscheidung das Spiel etwas leichter oder schwieriger zu machen, wenn man es für geboten hält. Dafür gibt's doch Dutzende von Möglichkeiten, z.B. bei Mobs einfach einen Minion mehr oder weniger zu nehmen. Das ist auch grundsätzlich okay so, denn der Autor/Redakteur kann nicht wissen, wie optimiert die Gruppe spielt oder welche Quote von Misserfolgen sie möchte, um Spaß am Spiel zu haben. Es gibt da einfach nicht den einen richtigen Schwierigkeitsgrad.

    Ich sehe daher das Problem bei MD2 nicht. Bei kooperativen Spielen ist das Ziel der gemeinsame Spaß am Spielen als Gruppe -- und dafür ist die Gruppe auch immer selbst verantwortlich. Wenn das Spiel zu leicht/schwer ist bzw. sich im Laufe des Spielens durch Erhalt von "power combos" (oder andersrum durch Pech der Sorte "Gruppe mit Ranger erhält ums Verrecken keine Fernkampfwaffe") in eine solche Richtung entwickelt, dann passt man eben den Schwierigkeitsgrad an. Bei Coop-Spielen darf man das. Wäre es schöner, wenn man das nicht bräuchte? Klar! Testet CMON (teilweise) zu wenig? Würde ich ebenfalls zustimmen. Aber ein Problem? Nö. Das Problem ist doch leicht lösbar, also löst man es per Schwierigkeitsanpassung in gemeinsamer Entscheidung, fertig.

  • Vielleicht bist du dann auch einfach nicht der Typ für diese Spiele.

    Wir haben die ganze Kampagne von MD1 als OneShots durchgespielt und auch 2 Hausregeln benutzt und hatten viel Spass mit dem Spiel.

    Klar war der Kampagenmodus unnötig, aber das war halt auch ein KS, wo die Meinung der Backer eingeflossen ist.

    Im Nachhinein sicher ein Fehler, aber so what.
    Alleine deshalb ist dein Vergleich mit der Automobilbranche mMn nicht ganz passend.

  • Mal eine Frage zu MD 1:

    Weil man ja vielerorts hört und liest, dass das Kampagnensystem von MD1 kaputt wäre und man es am Besten auch mit Hausregeln spielt, gibt es da Empfehlungen, an welchen Regeln man sich halten sollte? Bei BGG gibt es in den Files einhundertdrölf Hausregelvarianten. Ich kenne MD noch gar nicht und würde eigentlich grundsätzlich dicht am Original bleiben wollen. Die Missionen als One Shots zu spielen habe ich eingeplant, ich brauche also nichts, was irgendwie die Kampagne fixen soll.

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    KS Pending: Nova Aetas: Renessaince, Classic Quest, Lasting Tales, Earth under Siege, Malhya, Anastyr, Warcrow: Adventures, Maladum, Tanares Adventures Ultimate, Fateforge

  • Weil man ja vielerorts hört und liest, dass das Kampagnensystem von MD1 kaputt wäre und man es am Besten auch mit Hausregeln spielt, gibt es da Empfehlungen, an welchen Regeln man sich halten sollte?

    Für uns, wir spielen i.d.R. mit 2 Charakteren / selten mit dreien, reichen die normalen Regeln und "one shot" völlig aus, um Spaß zu haben. Ab und zu verlieren wir (zu zweit) auch, ist also nicht immer ein Durchmarsch. Da ja nur die Lebenspunkte der Monster mit der Anzahl der Spieler skalieren, ist mit 3 / 4 Chars ggf. eine Hausregel angebracht, um das Spiel schwerer zu machen.

  • Mal eine Frage zu MD 1:

    Weil man ja vielerorts hört und liest, dass das Kampagnensystem von MD1 kaputt wäre und man es am Besten auch mit Hausregeln spielt, gibt es da Empfehlungen, an welchen Regeln man sich halten sollte? Bei BGG gibt es in den Files einhundertdrölf Hausregelvarianten. Ich kenne MD noch gar nicht und würde eigentlich grundsätzlich dicht am Original bleiben wollen. Die Missionen als One Shots zu spielen habe ich eingeplant, ich brauche also nichts, was irgendwie die Kampagne fixen soll.

    Spiele die Szenarien der Kampagne unbedingt nach den Oneshot-Regeln, also ohne Micro-XP.

    Haben zu zweit auch meist mit 2 Helden pro Spieler gespielt, was aber nicht Pflicht ist.


    Ansonsten haben wir folgende Hausregeln verwendet, die für uns sehr gut funktioniert haben:


    EDIT:

    Hier nochmal eine Erklärung, warum diese 3 Hausregeln sinnvoll sind.

    1. Die große Balancing-Schwäche von MD1 ist, dass die Anzahl der Schätze in den Räumen (definiert über die Türkarten) nicht mit der Spielerzahl skaliert. D.h. wenn man z.B. zu zweit spielt, wird man recht rasch mit Schatzkarten überhäuft, die ansonsten auf mehrere Spieler aufgeteilt würden. Das alleine wäre noch gar nicht so schlimm, wenn man nicht noch zusätzlich, nicht benötigte Schatzkarten jederzeit mittels "Umwandeln" in höherwertige Ausrüstung umtauschen könnte. Die führt schnell dazu, dass die Ausrüstung bei niedriger Spielerzahl overpowered ist.
      Mit der 1. Hausregel darf man zwar trotzdem die volle Anzahl an Schatzkarten ziehen, wodurch es weiterhin wertvollere und weniger wertvolle Räume gibt, aber entsprechend der Spielerzahl muss man halt eine oder zwei dieser Karten wählen und die anderen auf den Ablagestapel abwerfen.
    2. Das Tauschen von Ausrüstung zwischen Spielern geht normal nur über die Tauschen-Aktion, wenn man sich am gleichen Feld befindet. Spielt man jedoch mit sehr unterschiedlichen Charakteren, z.b. Nahkämpfer und Fernkämpfer, dann sind die Helden oft sehr weit auseinander. Daher macht es absolut Sinn (mMn auch thematisch), dass man Ausrüstung auch liegen lassen oder mittels Bewegungspunkt ablegen kann. Andernfalls führt das oft zu lästigen Leerzügen, nur um sich auf einem Feld zu treffen.
    3. Der Hinterhalt auf einer Türkarte, soll ja ein Negativereignis für den Spieler sein. In der Realität ist es jedoch für den Spieler eher ein Vorteil, wenn die Gegner direkt am Heldenfeld vor der Türe spawnen, weil man mit der nächsten Aktion dann direkt angreifen kann (mit der letzten Aktion öffnet man ja kaum eine Türe), ohne sich vorher noch bewegen zu müssen. Deshalb ein sofortiger Angriff auf den Öffner der Türe (bei Fernkampfgegner dann von hinter der Türe). So ist der Hinterhalt auch wirklich ein Hinterhalt.

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