06.06-12.06.2016

  • @Thygra Habt ihr das mal getestet?

    Nein, das habe ich vorhin spontan aus der Hüfte geschossen, nachdem ich deine Unzufriedenheit im 2er-Spiel gelesen hatte. Aber es gefällt mir selbst zumindest so gut, dass ich Lust habe, das mal auszuprobieren. Dazu werde ich aber in nächster Zeit auch nicht kommen, das schaffst du sicher deutlich schneller als ich. ;)

  • nachdem ich deine Unzufriedenheit im 2er-Spiel gelesen hatte

    Ach, was heißt "Unzufriedenheit"? Wie gesagt ist es im 2er eigentlich okay, wenn es dann fix geht. Ich verlasse mich darauf, dass die Autoren sicherlich die beste Version ausgewählt haben. Vielleicht kommt mir ja noch irgendwann eine Idee. Deine finde ich schon ganz gut...

  • Berichte wie deiner schrecken mich dann (vermutlich zum Glück) immer wieder ab.

    Bitte nicht, dann verpasst Du ein tolles Spiel und die 6,5 Stunden kamen deshalb zusammen, da es zwei Erstspieler gab und wir - auf Wunsch - die volle Version gespielt haben. Verschärfte Bedingungen sozusagen.
    Es hat aber soviel Spaß gemacht, dass wir uns entschlossen haben, es beim nächsten Treffen weder zu spielen.
    Dann schauen wir mal, bei welcher Spielzeit wir landen.


    In der ersten Partie ok, da ist bekanntlich ja alles möglich

    Wohl wahr! :whistling:
    Denke auch (bzw. ich hoffe es), dass das zweite Spiel in gleicher Besetzung schneller läuft.

  • @ode.: Wie wäre es denn damit: Vor Spielbeginn würfelt ihr nur einmal mit dem weißen Würfel. Auf die entsprechende Phase stellt ihr 1 Spielfigur (zum Beispiel den Geldmarker einer nicht mitspielenden Spielerfarbe). Außerdem werft ihr 1 Münze, die die Zugrichtung der Figur festlegt. Nun zieht diese Figur zu Beginn jeder Runde in Zugrichtung weiter und aktiviert die entsprechende Phase. Nach Phase V folgt Phase I bzw. umgekehrt in die andere Richtung.


    Auf diese Weise kann sich jeder Spieler darauf einstellen, welche Phase wann aktiviert wird, und dies in seine Planungen einbeziehen. Es ist dann weniger Zufall im Spiel. Durch das Auswürfeln des Startfeldes und der Richtung sollte eine Variabilität gegeben sein, die den Wiederspielreiz für diese Variante erhöht.


    Wie klingt das?

    Gut! :thumbsup:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Wir machten uns am 11.06. auf die Nebel von Valskyrr zu lüften. Dass diese sich vorwiegend auf die Regeln bezogen hatte ich zwar schon gedacht, aber dennoch unterschätzt. 2 Stunden Regellektüre, Testspiel und Videoanleitungen später dachte ich gewappnet zu sein, um das Spiel zu lehren... Aber wo genau fängt man an? Wie weit geht man?


    Ich hatte mich für Schritt für Schritt entschieden. Also im Spiel selbst sozusagen. Leider war es mir nicht möglich von Anbeginn alles so rüber zu bringen, dass er Groschen gleich fällt. Was zum einen an mir, zum anderen aber am Spielsystem liegen dürfte. Zum Glück hatte ich eine sehr geduldige Gruppe und @Horst hat sich dann als wahrlicher Meister im Meuchelmord gezeigt.


    Wir haben das Szenario dann auch relativ knapp gelöst (die nächste Zeitkarte hätte uns das Genick gebrochen). Und als der Endgegner blutend zu unseren Füßen lag haben wir noch eine ganze Zeit lang über das Spiel selbst gesprochen.


    Hier die Einschätzung: Nebel über Valskyrr - Heidelberger Spieleverlag 2015 - Spielstil

  • @Njoltis: Schöne Schritt-für-Schritt-Anleitung, allerdings mit einigen kleinen Fehlern/Anmerkungen, die du evtl korrigieren möchtest.


    1) Beim Reisen zu einem neuen Ort wird dieser aufgedeckt und mit einem Wundmarker versehen, das zeichnet ihn als "gefährlich" aus, was zu einer Begegnung führt
    2) Bei deiner Begegnung ziehst du für dein Solo-Spiel 5 Gegner anstatt 3 (2 x 1 + 1 = 3) - dadurch wird der restliche Verlauf mit den übrigen Gegnern in der Abenteuerzone hinfällig
    3) Vanda hat auf ihrem Tableu eine Schnelle Aktion, die es ihr erlaubt eine Axt-Karte von ihrer Ablage wieder oben aufs Deck zu legen - diese hätte ich nach deiner Normalen Aktion noch ausgeführt, um auch Axt Nr2 wieder nachziehen zu können.
    4) Am Ende deines Heldenzuges (bevor die Gegner dran sind), darfst du Karten wieder nachziehen (Regelheft, Seite10) - dies blieb in deiner Anleitung aus, so dass man das Gefühl bekommt, ohne Karten den Gegnern gegenüber zu stehen - desweiteren wird dein Fokus für Aktionen immer erst nach dem Ausführen einer Aktion erhöht, soll heißen ein potentielles Anstacheln findet immer erst danach statt und nie währendessen.
    5) Das Nachziehen am Rundenende ist eher das unter 4) erwähnte Aufziehen. In der Wiederherstellungsphase darf man nur nachziehen, wenn der Ort nicht mehr über Wundmarker verfügt und keine aktive Begegnung ausliegt. Dies wäre dann allerdings eine Regeneration und kein Nachziehen.


    Ich habe das Spiel 2x in der gleichen Gruppe gespielt. Beim ersten Mal wars eher schlecht, da keiner so richtig wusste, was man da macht und das "Tutorial" ist auch nicht wirklich hilfreich dabei. Im zweiten Spiel haben wir dann mit Vorwissen deutliche besser und euphorischer gespielt - am Ende haben wir dann auch glorreich gewonnen.

  • 1) Stimmt... ist auf dem Bild nicht zu sehen, hole ich nach... Mea culpa.
    2) Ups... böser Fehler... Und das, wo ich @Horst sagte, dass die Iconographie doch vollkommen eindeutig sind und keine Fehler vorkommen. :)
    3) Das hab ich gemacht, aber nicht im Text erwähnt. Sollte ich deiner Meinung nach hier näher ins Detail gehen?
    4) Echt? Ich hatte das Nachziehen erst nach der Verteidigungsphase gesehen, ich lese das definitiv nochmals nach
    5) Das Nachziehen am Rundenende hatte ich als das "echte" nachziehen aufgefasst.


    Danke auf jeden Fall für deine Anmerkungen, ich werde sie heute Abend gleich verarbeiten. :)
    Vielleicht wage ich damit auch eine neue Solo-Partie. Mal schauen.

  • Bezüglich 3) .. du hast deine Combos schon recht detailiert wiedergegeben und bist am Ende auf einen sehr wichtigen nicht eingegangen ... vielleicht macht es Sinn darauf einzugehen, nur um zu zeigen, dass jeder Held neben seinen Karten noch über 2 eigene Aktionen verfügt, die auf den Tableu vermerkt sind.
    Bezüglich 4) .. Das Nachziehen ist Bestandteil eines Heldenzuges und auch nötig, damit man, sofern man mit mehreren Helden spielt, in der Lage ist die anderen Helden ggf. durch Reflexe zu unterstützen. Mitunter ein wichtiger Aspekt des kooperativen Gameplays. Jeder Held spielt in seinem Zug zwar für sich selbst, aber jeder andere Held kann dabei mit Reflexen unterstützend wirken. Sofern du das nochmal erwähnen möchtest, solltest du evtl deinen Artikel im Vergleich dazu mal mit 2 Spielern ausführen. Ebenso ist es wichtig nachziehen zu können, damit man ggf. in der Lage ist mit entsprechenden Karten die Gegnerangriff auch abzuwehren.