Spiele mit Solovariante interaktionsarm?

  • Hallo Peter,

    Dennoch wäre #BuBu, wenn ich alle Spiele in "links eher interaktionsreich, rechts eher interaktionsarm" teilen müsste, auf der rechten Seite.

    in unseren Runden werden schon die Augen vom eigenen Spielertableau gehoben und beim folgenden Nachbarn geschaut, welche Wissensplättchen bei ihm ausliegen und womit er kurzfristig Gebiete abschließen kann. Der Blick fließt schon in die eigenen Entscheidungen ein. 8))


    Dann wäre eigentlich ja auch bei diesem Spiel das Element der Spielerreihenfolge egal. Bei uns findet dort aber eine rechte Rangelei unter den Mitspieler statt, weil die bessere Auswahl eben doch Partie entscheidend sein kann.


    Ich denken, die Eindrücke hängen auch oft von der Spielrunde ab. In der Gruppe habe ich immer wieder erlebt, dass wichtige Spielelementen am ganzen Tisch einfach gänzlich vorbei gegangen sind. Leider ebenso so oft mit der übereingekommenden Erkenntnis, ein "schlechtes" Spiel vor sich liegen gehabt zu haben.


    Liebe Grüße
    Nils

  • gibt es Ameritrash Spiele mit Solovariante. Eher nicht - oder? Die Amis sind nicht so die Optimierer am Spieltisch denke ich. Die möchten eher Interaktion und ein gemeinsames Erlebnis.

    Die Amis sind immer sehr interessiert an Spielen, die sie (auch) solitär - oder übers Netz - spielen können.
    Aufgrund der großen Entfernungen dort haben viele das Problem fehlender Mitspieler.
    Viele spielen deshalb sogar ASL solitär, obwohl ASL überhaupt nicht als Solitärspiel geeignet ist.


    Ein Muster-Beispiel ist Lord of the Rings LCG, das überwiegend (und überwiegend von Amis) solitär gespielt wird.
    Es gibt aber jede Menge andere Beispiele.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    Einmal editiert, zuletzt von Warbear ()

  • @widow_s_cruse
    Selektives Lesen?

    Ich spiele #BuBu nicht als Solo-Optimieraufgabe. Den interaktiven Teil des Spiels nutze ich durchaus, wäre ja blöd, wenn nicht.


    man darf das nicht als Qualitätsurteil sehen, auch wenn das Wort "arm" drin vorkommt, hier ist es ein Synonym für "wenig", nicht für "schlecht".


    Und weil man es wohl nicht oft genug sagen kann, es kommen ja trotzdem noch die weißen RItter und verteidigen "ihre Spiele" gegen nicht vorhandene Angriffe:
    Das ist dann keine Verurteilung, sondern eine völlig wertneutrale Kategorisierung.


    Du musst das großartige #Bubu nicht verteidigen.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Das hat nichts mit dem Verteidigen des Spiels zutun.
    Ich bin der größte Kritiker von BuBu. Bezeichne die Zweier-Partie sogar als broken.
    Mache Hausregeln und richte nur damit Turniere aus. :whistling:


    Aber mal im Ernst. Du möchtest über Interaktion sinnieren, nennst BuBu als interaktionsarmes Beispiel. Wenn dir dann andere Aspekte entgegen gebracht werden, legst du einem ein "Verteidigen" nahe. In der Tat - DAS ist eine interaktionsarme Auseinandersetzung mit dem Thema. ;)


    Liebe Grüße
    Nils

  • Das ist doch Quatsch.


    Du darfst das Spiel ja gerne für interaktiver halten, als ich es täte, und mir liegt auch nicht im geringsten daran, irgendwem irgendwas vorzuschreiben.


    Aber dein Beitrag, insbesondere der Absatz hier...

    Ich denken, die Eindrücke hängen auch oft von der Spielrunde ab. In der Gruppe habe ich immer wieder erlebt, dass wichtige Spielelementen am ganzen Tisch einfach gänzlich vorbei gegangen sind. Leider ebenso so oft mit der übereingekommenden Erkenntnis, eine "schlechtes" Spiel vor sich liegen gehabt zu haben.

    ...liest sich ein bisschen so, als würdest du mir unterstellen, dass ich das Spiel a) nicht verstanden hätte und b) ungerechtfertigterweise für "schlecht" halte.


    Daher die Klarstellung. Das habe ich nie gesagt.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • #Zombicide hat kannst Du doch Solo spielen: Findest Du das interaktionsarm?


    interaktionsarm - ist ein sehr ungenauer Begriff.
    Bei #Rallyman kann man zwar vor sich hinoptimieren, aber durch das kontrollierte eingehen von Risiken kann man "Druck" auf Mitspieler aufbauen und dann ist es alles andere als interaktionsarm.


    ich werfe mal eher kommunikationsarm ein, denn bei den "Optimierspielen" leidet eher die Kommunikation am Tisch, da man sich seine Züge überlegen sollte. Vielleicht liegt da eher das Problem?

  • Ich möchte damit nur sagen, dass die interaktive Handlung zwingend den Mitspieler erforderlich macht - ganz unabhängig vom Spiel. Wer nur sein eigenes Tableau fixiert, spielt nicht interaktiv, obwohl die Möglichkeit dazu bestehen würde. Er selbst würde das Spiel auch als interaktionsarm bezeichnen, weil er es nicht anders weiß.


    Ja - deine Schilderungen weckten meine Erfahrungen - was aber bei weitem nicht heißen muss, dass diese Erfahrungen bei dir zutreffen. Um das beurteilen zu können, wirst du dich erst Mal überhaupt an meinen Tisch setzen müssen. ;)


    Liebe Grüße
    Nils

  • Ich möchte damit nur sagen, dass die interaktive Handlung zwingend den Mitspieler erforderlich macht - ganz unabhängig vom Spiel. Wer nur sein eigenes Tableau fixiert, spielt nicht interaktiv, obwohl die Möglichkeit dazu bestehen würde. Er selbst würde das Spiel auch als interaktivarm bezeichnen, weil er es nicht anders weiß.


    Ich könnte #BuBu als Zweispielerpartie aufbauen, aber alleine spielen. Würfeln, Plättchen erwerben und Gebiete füllen, dann am Ende meine Punkte notieren.
    Und dann nochmal. Und dann nochmal. Bis ich irgendeine Phantompunktzahl erreicht habe, die ich mir vorher überlegt hatte.
    Das wäre eine Solovariante ohne künstlichen Gegenspieler.


    Wenn ich das auch noch simulieren wollte, könnte ich in jeder Runde zusätzliche Würfel werfen und ein-zwei Plättchen aus der Auswahl wegknabbern.
    Und um die Spielerreihenfolge zu simulieren, könnte ich sagen, dass dieses Wegknabbern vor oder nach meinem Zug passiert, je nachdem, ob ich mehr oder weniger Boote auf meinem Tableau habe als die Zahl der aktuellen Runde.
    Das wäre dann eine - halbwegs einfache - Solovariante mit künstlichem Gegenspieler.


    Fehlt was im Vergleich zu echten Mitspielern? Natürlich. In beiden Varianten.
    Ist sowas überhaupt reizvoll? Keine Ahnung. Meins wäre es nicht, aber es gibt ja Spieler, die gerne mal solo spielen.
    Das soll mir aber erstmal egal sein.
    Wichtig wäre mir erstmal nur, dass es überhaupt geht.


    Meine "These" wäre nun:
    Wenn ich eine Solovariante ohne künstlichen Gegner basteln kann, die ungefähr den "Geist des Spiels" einfängt, ist es in der Regel "eher interaktionsarm".
    Wenn ich für eine Solovariante einen Bot-Gegner brauche, ist es in der Regel "eher interaktionsreich".
    Wenn dieser Bot die Ausmaße eines Schachcomputers einnehmen muss, ist es "sehr interaktiv".
    ...und auch hier gibt es natürlich Gegenbeispiele.


    @Sternenfahrer
    Für die Wissenschaft. Weil es halt geht.
    Praktischer Nutzen ist mir völlig egal. :P

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Und weil man es wohl nicht oft genug sagen kann, es kommen ja trotzdem noch die weißen RItter und verteidigen "ihre Spiele" gegen nicht vorhandene Angriffe

    Volle Zustimmung: :thumbsup:

    und in Form von Schachrätseln gibt es sehr, sehr viele Solo-Varianten

    Ein Rätsel sehe ich jetzt nicht als Variante, auch wenn zum Lösen das Verständnis des Spieles erforderlich ist.


    Trotzdem frage ich mich, warum es nicht viel mehr Rätsel zu anderen Spielen gibt.


    Bekannt sind mir:

    • In der Spielbox gab es mal eine Rubrick mit Rätseln zu Twixt,
    • auch zu Dungeon Twister gab es einmal Aufgaben
    • im ASL-Tutorial gab es ein nettes Szenario für den Anfänger, welches man mit der 7er Regel auch als Aufgabe nutzen kann


    Alles natürlich nicht gearde interaktionsarme Spiele - um beim Thema zu bleiben :D

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Ich möchte damit nur sagen, dass die interaktive Handlung zwingend den Mitspieler erforderlich macht - ganz unabhängig vom Spiel.

    Also das hat mich nun doch etwas verwirrt, demzufolge mal für Interaktion bei Wikipedia geschaut - Gekürzte Aussage dazu: Interaktion bezeichnet das wechselseitige aufeinander Einwirken von Akteuren oder Systemen...


    Daraus folgert nun für mich, Solovarianten von Spielen sind sehr wohl interaktiv. Insbesondere der Cosim Bereich bietet hier eine Fülle von Beispielen, ein reges agieren/reagieren bestimmt hier den Spielablauf. Natürlich gibt es diverse Felder der Interaktion wie der zwischenmenschliche oder physikalische Bereich oder in der Musik. Die Grundlage hier dürfte doch aber eher die des systemischen interagierens darstellen, also ja, ist vorhanden.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Trotzdem frage ich mich, warum es nicht viel mehr Rätsel zu anderen Spielen gibt.

    Wenn wir nicht gerade Sonderfälle behandeln oder Wahrscheinlichkeitsrechnung betreiben wollen, gehen solche Rätsel grundsätzlich nur bei Spielen mit (a) offener Information und (b) ohne Glückselemente wie Kartenziehen oder Würfeln. Das ist schon eine merkliche Einschränkung; da bleibt fast nur das übrig, was sich bei BGG im Bereich "abstract strategy" tummelt. Schaust du dann aber in diesen Bereich rein, wirst du ohne Probleme solche Rätsel finden. Mir sind solche Rätsel z.B. von #Kamisado oder Spielen der #GIPF-Serie bekannt. Ich glaube, bei BGG auch mal eine Geeklist mit solchen Rätseln gesehen zu haben.

  • Rätsel der Art "Finde den perfekten Zug unter folgenden Bedingungen: ..." lassen sich für deutlich mehr Spiele kreieren. Ich könnte z. B. welche für Carcassonne erstellen, die in der Tat auch etwas mit den tatsächlichen Problemstellungen des Spiels insbesondere gegen Ende zu tun haben. [Ich muss im BSW-Forum mal nach alten suchen.] @MetalPirates Bedingungen halte ich daher keinesfalls für definitiv.

  • Ich könnte #BuBu als Zweispielerpartie aufbauen, aber alleine spielen.

    Und was soll das nun bringen, irgendein Konstrukt zu ersinnen und daraus zu schließen, dass BuBu den interaktionsarmen Spielen zuzuordnen sei?


    Wie gesagt - Interaktion macht auch den entsprechend handelnden Spieler erforderlich. Verwehren sich die Mitspieler der Interaktion, ist die Partie sehr wohl interaktionsarm - das Spiel muss es noch lange nicht sein.
    Wir hatten mal eine Catan-Mitspielerin, die bei einer erwürfelten Sieben den Räuber immer in die Wüste stellte. Sie hat bewusst gewählt, wie viel Interaktion sie bei dem Spiel zulässt. Das kann man jedoch nicht dem Spiel anlasten. Meine Behauptungen drehen sich um den Faktor Mensch und seine Handlungen.


    Liebe Grüße
    Nils

  • Gutes Beispiel, @widow_s_cruse!
    Man kann sich ja auch bei #Catan jeglichem Tausch verwehren. Damit sinkt die Interaktion auch erheblich.


    Ebenso bei #TerraMystica - bei den ersten Partien kämpft man noch eher mit dem Spiel und sich selbst - aber später schaut man dann viel mehr, was die lieben Mitspieler so machen und eventuell vorhaben, was einem selbst in die Quere kommen kann.

  • @yzemaze: Bei deinem Carcassonne-Beispiel landen wir vermutlich bei der von mir schon erwähnten Wahrscheinlichkeitsrechnung. "Finde den optimalen Zug unter der Maßgabe, dass von den X Plättchen des Typs A im Stapel schon Y verbaut sind und noch insgesamt Z Teile im Stapel liegen." Jo, kann man natürlich machen, aber wäre das noch ein interessantes Rätsel?


    Das ist für mich dann nicht mehr das gleiche wie die klassischen Schach-Rätsel (oder entsprechend dann auch die modernen Rätsel für Yinsh, Hive, Kamisado & Co). Bei diesen Rätseln -- zumindest wenn sie gut gemacht sind -- stehe dann oft ein besonders kreativer, ungewöhnlicher, überraschender Zug im Mittelpunkt. Das Highlight einer alten Schachpartie, der entscheidende Wendepunkt. Irgendwas, wo man normalerweise nicht sofort drauf kommt. Ich glaube (!), das ginge bei Spielen mit Karten/Plättechen-Ziehen oder Würfeln schnell verloren. Solche Rätsel würden vermutlich (!) schnell zur eher drögen Mathematikaufgabe in Wahrscheinlichkeitsrechnung.

  • @MetalPirate Mit deiner Vermutung liegst du in dem speziellen Fall schlicht falsch. Egal wer welches Teil zieht, rot gewinnt, wenn er die Kurve richtig platziert. In exakt dieser Konstellation spielen die Wahrscheinlichkeiten keine Rolle. Ich könnte mir da auch weitere Beispiele für ausdenken. Aber als Beweis, der deine These oben aushebelt, sollte es auch so reichen. Auch wenn es ein Spezialfall ist ;) Gesucht ist exakt das, was du im zweiten Abschnitt selbst nennst: "ein besonders kreativer, ungewöhnlicher, überraschender Zug" :)


    Damit es hier auch verlinkt ist: Carcassonne-Rätsel


    Ich hatte zu meinen Liga- und Turnierzeiten mal überlegt, regelmäßig derartige Rätsel zu stellen. Leider stolpert man in Spielen nicht alltäglich darüber und müsste sie tatsächlich meist von Hand kreieren. Das war mir mit den damals zur Verfügung stehenden tools zu müßig.

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze ()

  • Und was soll das nun bringen, irgendein Konstrukt zu ersinnen und daraus zu schließen, dass BuBu den interaktionsarmen Spielen zuzuordnen sei?


    Dass ich #BuBu für eher interaktionsarm halte, liegt daran, dass die "Interaktion" auf zwei Dinge beschränkt ist:
    1. sich gegenseitig Plättchen wegschnappen, die man dann aber wiederrum solitär verbaut.
    2. schneller zu sein als die anderen (Bonusplättchen für die Burgen, Schiffe etc).
    (3. trivial: Gewinnabsicht)


    Es gibt einfach wesentlich interaktivere Spiele. Dort kann man Handel treiben, Leuten Rohstoffe verkaufen, verhandeln, sich verprügeln, bestehlen, bedrohen, zu Aktionen zwingen, unterstützen, überfallen, sabotieren, zusammenarbeiten, betrügen, hintergehen, passiv von Aktionen profitieren, im Fahrwasser eines anderen mitschwimmen...und vieles mehr. Je nach Spiel.


    Ich bestreite ja nicht die Existenz der Interaktion in #BuBu, und ich "verwehre" mich ihr auch nicht, wenn ich es selbst spiele.
    Ich empfinde sie nur als nicht besonders spielbeherrschend. Also bekommt #Bubu von mir das Prädikat "interaktionsarm", was aber - ich wiederhole mich - absolut nicht wertend ist und es weder zu einem besseren noch schlechteren Spiel macht.


    (Im von dir genannten Catan ist der Räuber ja lange nicht das einzig interaktive Element.
    Die Spieler treiben Handel mit Rohstoffen, beeinflussen sich dabei und versuchen, Vorteile rauszuschlagen.
    Und sie können sich gegenseitig den Weg abschneiden und attraktive Bauplätze verwehren.
    Schon alleine, dass nicht jeder auf seinem eigenen Spielplan baut, lässt #Catan wesentlich interaktiver rüberkommen als #Bubu.)


    Was das bringen soll, einen Zusammenhang zwischen der Existenz/Möglichkeit eines Solitärspiels und der Einschätzung der Interaktion herzustellen?
    Nichts. Aber es ist nunmal das Thema dieses Themas. Also, warum nicht?

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Meiner Meinung nach gibt es in dem schmalen Korridor, den Du für Dich aufgestellt hast @PeterRustemeyer, kaum ein Spiel:
    1. Solitär spielbar
    2. Hohe Interaktion zwischen den Spielern
    3. KEIN simulierter Gegner


    Insbesondere der von Dir aufgenommene Punkt 3. ist eigentlich schon zwangsläufig das K.O.-Kriterium: Wenn ein Spiel sehr interaktiv ist, dann gibt es meistens viele Mechaniken, die sich um die anderen Spieler, deren Aktionen oder deren Auslagen drehen.
    Insofern muss ein anderer Spieler - wenn auch nur simuliert - existieren, damit das Spiel auch nur ansatzweise funktioniert.


    Von daher würde ich @Sankt Peters Frage verneinen:
    Spiele mit Solo-Variante sind nicht interaktionsarm - aber sie verlassen sich meist auf einen simulierten Gegenspieler!
    Aus meiner Sicht ist damit alles geklärt zu diesem Thema... dass man nun natürlich wie Peter Rustmeyer weitere Einschränkungen und Bedinungen aufstellen kann, um die Frage schliesslich mit "Ja" zu beantworten... *schulterzucken*
    Das kann man natürlich machen... ich wüßte aber nicht, warum man das will... ;)

  • Meiner Meinung nach gibt es in dem schmalen Korridor, den Du für Dich aufgestellt hast @PeterRustemeyer, kaum ein Spiel:
    1. Solitär spielbar
    2. Hohe Interaktion zwischen den Spielern
    3. KEIN simulierter Gegner

    Das ist nicht "der Korridor, den ich für mich aufgestellt habe". Da musst du mich irgendwo auf dem Weg falsch verstanden haben.


    Das hier sind drei verschiedene "Korridore":


    Meine "These" wäre nun:
    Wenn ich eine Solovariante ohne künstlichen Gegner basteln kann, die ungefähr den "Geist des Spiels" einfängt, ist es in der Regel "eher interaktionsarm".
    Wenn ich für eine Solovariante einen Bot-Gegner brauche, ist es in der Regel "eher interaktionsreich".
    Wenn dieser Bot die Ausmaße eines Schachcomputers einnehmen muss, ist es "sehr interaktiv".
    ...und auch hier gibt es natürlich Gegenbeispiele.

    Beispiel für das erste: #ImperialSettlers
    Ich kann ohne weiteres das allgemeine und das Barbarendeck auspacken, eine "Partie" spielen und schauen, wie viele Punkte ich habe.
    Im Unterschied zum Spielen zu zweit oder dritt muss ich keine Angst vor den Schwertern der Mitspieler haben, und ich habe ein paar Karten mehr zur Auswahl, aber das ändert imho nicht wahnsinnig viel am Spiel an sich (Optimieren einer Ressourcen- und Siegpunktmaschinerie)


    Beispiel für das zweite: #Churchill
    Damit man das irgendwie sinnvoll alleine spielen kann, braucht man die künstlichen Mitspieler. Und die müssen irgendwelche algorithmischen Handlungsvorschriften haben: "Wenn ..., dann macht der Bot ..."


    Beispiele für das dritte: #Hanabi #Codenames
    Ich hätte keine Ahnung, wie ich dafür Solovarianten schreiben sollte. Da bräuchte ich ein Computerprogramm, das Mitspieler simuliert, sich Tipps merkt und selbst entsprechende Tipps gibt.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    2 Mal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • Ich bestreite ja nicht die Existenz der Interaktion in #BuBu, und ich "verwehre" mich ihr auch nicht, wenn ich es selbst spiele.
    Ich empfinde sie nur als nicht besonders spielbeherrschend. Also bekommt #Bubu von mir das Prädikat "interaktionsarm", was aber - ich wiederhole mich - absolut nicht wertend ist und es weder zu einem besseren noch schlechteren Spiel macht.

    Zu den Zeiten, in denen wir die Turniervarianten in einer konstanten Runde testeten, war mir eigentlich schon vor der Partie klar, wer mich in der Partie verprügeln würde.


    Meiner Meinung nach ist es so, dass diese gerne so genannten "interaktionsarmen" Spiele ihre Interaktionsmöglichkeiten erst nach vielen Partien wirklich preisgeben. Mit den vielen Aktionsmöglichkeiten z.B. von BuBu ist der Anfänger zunächst erst mal mit sich selbst reichlich beschäftigt. Bevor sich dann nach einigen Partien die Routine einstellt und der Spieler den Blick über den eigenen Tableaurand heben mag, um zu schauen, welchen Schaden er ganz nebenbei auf anderen Tableaus anrichten kann.


    Und zu BuBu muss ich Dir wegen dem "interaktionsarm" leider weiterhin widersprechen. Wir haben damit ja erst mal eine Diskussionsbasis zu schaffen. BuBu trägt so viele Aspekte in sich, dass dieses Prädikat "interaktionsarm" wirklich nicht verwendet werden sollte.
    - Zentrale Auslage
    - beeinflussbare Spielerreihenfolge
    - Wettrennen um Bonuskärtchen für Farbabschlüsse
    - ...und nicht nur die ganze Varianz des üblen Plättchen-Wegnehmens


    Ich weiß nicht, ob du es als Interaktion würdigen möchtest, aber bei keinem anderen Spiel fällt mir das typische begleitende Gemurmel der Mitspieler so auf. Ganz automatisch wird jede Aktion den Mitspielern erklärt. Als wir das Turnier ausrichteten, war dieses Gemurmel von acht Tischen eine ordentliche Geräuschkulisse im Saal. Es hörte sich an wie in einem Kloster und der Litanei von vielen Mönche. 8)


    Liebe Grüße
    Nils

  • Hi,


    In Spielen mit Solovarianten wird mehr gegrübelt als in Spielen ohne. Bzw. sobald eine Solovariante publiziert wird, verdoppelt sich die Grübelzeit schlagartig.


    Ich denke das kann man so als Fakt festhalten.


    Atti

  • In Spielen mit Solovarianten wird mehr gegrübelt als in Spielen ohne. Bzw. sobald eine Solovariante publiziert wird, verdoppelt sich die Grübelzeit schlagartig.


    Ich denke das kann man so als Fakt festhalten.

    Kannst Du Beispiele für den hervorgehobenen Satz nennen, bitte?
    Also, hat sich bei #Archipelago die Grübelzeit in normalen Partien erhöht, als die #ArchipelagoSoloExpansion publiziert wurde?

  • @widow_s_cruse
    Ich sehe das gar nicht als Widerspruch. Ich nehme das Spiel genauso wahr, wie du es beschreibst.


    Aber selbst wenn die Abläufe alle automatisiert sind, vorhanden sind sie immer noch. Und weitaus vorherrschender als in anderen Spielen spiele ich mit meinen würfeln auf meinem Tableau. Die Ergebnisse meines Tuns sind natürlich nicht irrelevant für die Mitspieler, aber sie haben wenig Einfluss darauf, sie können mir zum Beispiel keine Plättchen runtermopsen oder eigene Plättchen bei mir unterbringen.


    Betrachte zb dagegen #SheriffvonNottingham.
    Das Spiel basiert einzig und alleine auf Bluff, dass ich meinen Mitspieler korrekt einschätze oder täuschen kann. Außer einem minimalen Anteil Kartenverwaltung besteht es ausschließlich aus Interaktion.


    Wenn ich Spiele jetzt irgendwie nach dem Anteil der Interaktion trennen will, landet Bubu halt weiter unten. Das heißt nicht, dass es absolut gesehen wenig Interaktion beinhaltet, dass das eh bei keinem Spiel gilt, schrieb ich bereits, aber relativ gesehen ist es halt weniger.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)


  • Also, hat sich bei #Archipelago die Grübelzeit in normalen Partien erhöht, als die #ArchipelagoSoloExpansion publiziert wurde?

    Hi,


    Hast du ja jetzt schon selbst getan. Seitdem die Solo-Variante von Archipelago existiert, ist das Spiel quasi unspielbar geworden. Wir sitzen heute noch an einer 4er Runde seit dem und sind schon in Runde 2. Ich hoffe das niemand verstirbt bevor wir die Partie zuende gespielt haben.


    Atti

  • Seitdem die Solo-Variante von Archipelago existiert, ist das Spiel quasi unspielbar geworden. Wir sitzen heute noch an einer 4er Runde seit dem und sind schon in Runde 2. Ich hoffe das niemand verstirbt bevor wir die Partie zuende gespielt haben.

    Ich würde Archipelago nie anders als zu zweit spielen wollen - dann aber gerne.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Hi?


    Ich würde Archipelago zu 2 spielen, allerdings ist es mit 3-5 wesentlich besser, weshalb ich es auch lieber zu >2 Personen spiele.


    Atti

  • Hallo Peter,

    Betrachte zb dagegen #SheriffvonNottingham

    Natürlich können wir auch darüber debattieren, ob denn PARTYSPIELE mit einer Solovariante irgendwie interaktionsarm sein könnten. :D


    Nur glaube ich nicht, dass das im Sinn des Fred-Eröffners war.


    Mir allerdings geht nur um die Wahrnehmung der Interaktion bei Gesellschaftsspielen. Oder besser gesagt, um das häufige Ausstellen des Attributs interaktionsarm und deren vorgetragenen Irrtümer. ;)


    Gerade in diesem Umfeld hier gewinnt ich den Eindruck, dass Spiele gerne beurteilt werden, ohne dass deren Tiefen ergründet wurden. Das geht tatsächlich mit meinem Empfinden überein, gerade mal angespielt und bereits am Abkanzeln - bis zum neuesten Trend - erst gar nicht spielen und bereits eine detaillierte Ablehnung verkünden.
    Meine Absicht war, zum Ausdruck zu bringen, dass sich gerade die Interaktion eines Spiele am meisten ziert, sich preis zu geben. Sie ist bei manchen Titel für den vollen Umfang über viele Partien zu suchen.
    Der andere Punkt ist, wie der Spieler mit einer vorhandenen Interaktion um geht - sie anwendet oder meidet. Da gibt ja nun unter anderem genug Äußerungen zu, wenn das Spiel selbst mal interagiert - ich sag nur das Stichwort EREIGNISKARTE! 8))


    Liebe Grüße
    Nils

  • Gerade in diesem Umfeld hier gewinnt ich den Eindruck, dass Spiele gerne beurteilt werden, ohne dass deren Tiefen ergründet wurden. Das geht tatsächlich mit meinem Empfinden überein, gerade mal angespielt und bereits am Abkanzeln - bis zum neuesten Trend - erst gar nicht spielen und bereits eine detaillierte Ablehnung verkünden.

    Da ich mich, ob nun wirklich gemeint oder nicht, angesprochen fühle, da ich #BuBu ebenso auf die Seite der interaktionsarmen Spiele gestellt habe, möchte ich doch klarstellen, dass meine Beurteilung auf über 50 Partien beruht. Und nein, wir spielen nicht lieb und nett jeder vor sich hin und nein, wir spielen es auch nicht falsch - für mich fällt es einfach unter meine Definition von Interaktionsarmut. Deine Defintion sieht anders aus. Ein Recht haben kann es da meines Erachtens eh nicht geben, dafür ist das viel zu subjektiv. Daher ist es auch müßig, sich jetzt noch ewig einen Schlagabtausch zu liefern und nun, wo man nicht weiter weiß, zusätzlich zu unterstellen, die Leute würden das Spiel nicht ausreichend kennen.

  • Soziologisch gesehen handelt es sich beim gemeinsamen Spielen von Brettspielen IMMER um soziale Interaktion. In so fern ist der Begriff für das hier diskutierte Phänomen nicht wirklich brauchbar. Zb auch das oben genannte Beispiel für geringe Interaktion (Räuber in die Wüste stellen bei Catan) ist eine soziale Interaktion (und eben auch eine Form der Kommunikation. In einem sozialen System kann man nicht nicht Kommunizieren).


    Es wäre also hilfreich, sich zunächst darüber im klaren zu sein, welche Art Phänomen mit vermeintlicher Interaktionsarmut in Brettspielen tatsächlich in den Blick genommen wird. Danach könnte man dann unterschiedliche Arten von Brettspielen darauf hin untersuchen, zb auch solche mit und ohne Solovariante.

  • Den Grad der Interaktion kann man schon häufig an der Siegbedingung ablesen, detaillierter wird es, wenn ich mir den Spielzug angucke.
    Wenn mich ein Spielzug, in dem ich dem Gegner schade, meiner Siegbedingung optimal näher bringen kann, würde ich es als hohe Interaktion bezeichnen - z.B. Schach oder ein Wargame, in dem ich für getötete Truppen Punkte erhalte.
    Wenn der Schaden des Gegners ein Nebenprodukt meines Zuges ist, z.B. ein besetztes Feld, das ich selber unbedingt nutzen wollte, ist die Interaktion für mich schon deutlich niedriger. Ich optimiere MEINEN Ertrag und manchmal behindert es eben auch den Gegner. Hier sehe ich eigentlich viele Euros, auch Agricola.


    In solchen Spielen KANN man auch bewußt gegen den Gegner spielen. Wenn das dann aber nicht meine Siegbedingung optimiert, schaden solche Züge aber manchmal einem selber mehr als dem Gegner, da dann ein unbeteiligter dritter Vorteile daraus zieht. In solchen Spielen wirkt die Interaktion höher als sie eigentlich im Spielgeschehen ist.


    Für Spiele der ersten Kategorie ist es wohl fast unmöglich, ohne Gegnersimulation eine Solovariante zu erschaffen.

  • Ich versuche mal, verschiedene Ebenen der Interaktion im Brettspiel zu sammeln und zu sortieren, nach "starken" und "schwachen" interaktiven Elementen.
    Wie immer: Nicht "gut" und "schlecht", sondern "das fühlt sich interaktiver an".
    Es ist auch nicht so gemeint, dass ein Spiel alle Stufen durchwandern muss, um die 6 zu erreichen, auch wenn ein paar Beispiele eine solche Bedingung erfüllen würden.
    So kommt etwa #Dominion mit einer Auslage ohne "Angriffskarten" nur bis Stufe 2, ansonsten bis Stufe 3, enthält aber keine Elemente der Stufen 4-6, #Werwolf dagegen fängt quasi auf der 6 an.


    Zur Verdeutlichung erfinde ich ein "Spiel", das ich immer weiter ausbaue. Dass dieses nicht besonders gut ist, ist mir klar, dafür ist es auch nicht da. ;)


    0: Zusammen sitzen
    Jeder Spieler erhält ein gemischtes Skat-Kartenspiel, darf in jeder Runde die oberste Karte aufdecken und nach Farben sortiert vor sich auslegen. Ziel ist es, das komplette Deck nach Farben zu sortieren.
    Die Interaktion besteht ausschließlich darin, gemeinsam am Tisch zu sitzen. Es gibt nicht mal einen Ansporn zu "gewinnen". Mein Beispiel ist wohl eher Beschäftigungstherapie als alles andere, das ist mir schon klar, aber es gibt immer vermutlich noch "echte Spiele", die auf dieser Stufe anzusiedeln sind.


    1: Gewinnen wollen
    Jeder Spieler erhält ein gemischtes Skat-Kartenspiel, zieht in jeder Runde die oberste Karte und legt sie vor sich aus, nach Farben sortiert. Gewinnen tut, wer als erster alle Karten einer beliebigen Farbe ausliegen hat.
    Die Interaktion ist ein bisschen stärker, ich will schneller/effizienter sein kann als meine Mitspieler (in meinem Beispiel natürlich reines Glück).
    Das ist aber auch wirklich das einzige, es macht aber immer noch jeder sein eigenes Ding. Er will es nur besser machen als die anderen.
    Beispiele:
    Das erfüllen natürlich tonnenweise Spiele, die meisten sind Wettrennen an sich, Wettrennen um Siegpunkte, oder der Versuch zu überleben (Wettrennen um Soldaten, Lebenspunkte oder dergleichen).
    #Karuba ist ein Spiel, das ungefähr auf dieser Stufe bleibt, ein weitestgehend solitäres Optimierproblem, aber ich will schneller sein, ich will besser optimieren als die anderen.


    2: Passives Behindern
    Wir schmeißen die x (Spieleranzahl) Skatkartenspiele zusammen, und decken in jeder Runde x Karten auf. Die bilden die "Auslage". Mit wechselndem Startspieler nimmt nun jeder eine davon und legt sie vor sich aus. Gewinnen tut, wer als erster alle Karten einer Farbe ausliegen hat.
    Interaktion dieser Stufe findet statt, wenn durch meine Aktionen der Gegner eingeschränkt oder sonstwie behindert wird, ich das aber vorrangig nicht tue, um ihm zu schaden, sondern für meinen eigenen Vorteil. Darunter fällt das Besetzen von Aktionen im Worker Placement, das Wegkaufen von Ressourcen aus einem limitierten Pool, das Abgreifen von Bonusplättchen, und ähnliches.
    Ich handle in erster Linie für mich selbst, aber die Mitspieler müssen gegebenenfalls darunter leiden.
    Beispiele:
    Der limitierte Pool von Meeplen in #Orleans, von Plättchen in #BurgenvonBurgund, oder von Aktionskarten in #Dominion; Bauen auf den Landkarten von #Orl#eans, #Catan oder #Funkenschlag, wodurch einem anderen Spieler der Bauplatz verwehrt werden kann; das Verwehren von Architektenplätzen und Plättchen in #Quadropolis.


    3: Aktives Behindern
    Neue Regel: Wenn ich einen Buben wähle, darf ich zusätzlich eine Karte aus der Auslage eines Mitspielers mopsen.
    Auf dieser Stufe bekommen die Spieler ein Mittel in der Hand, direkt ins Spiel ihres Gegners einzugreifen: Sabotieren, wegnehmen, ärgern.
    Sie greifen direkt in das gegnerische Spiel ein, stören seinen Aufbau oder seine Abläufe, und das nicht nebenher, sondern aktiv und bewusst.
    Die Übergänge zwischen 2 und 3 sind teilweise fließend.
    Beispiele: Das Zerstören von Gebäuden in #ImperialSettlers, der Einsatz von Hexe, Miliz und vielen weiteren Karten in #Dominion.


    4: Die Anderen spielen für mich mit
    Neue Siegbedingung: Jeder Spieler zieht zu Beginn des Spiels eine Karte (zB eine Pik 7), er hält diese Karte geheim. Sobald alle Kartenwerte (7-Ass) dieser Farbe (Pik) ausliegen, unabhängig davon, bei welchem Spieler, deckt er die geheime Karte auf und hat gewonnen. Haben mehrere Spieler die gleiche Farbe, gewinnt der, der die meisten Karten dieser Farbe ausgespielt hat.
    Auf dieser Stufe stehen Spiele mit Mechanismen, die es erlauben, im Fahrwasser der anderen Spieler mitzuschwimmen. Diese handeln nicht nur für sich selbst, sondern ich profitiere unmittelbar mit.
    Beispiele: Der Nachbarschaftsmechanismus in #TerraMystica, gemeinsame Unternehmen in #Mombasa, die Art, wie in #FiveTribes die Aktionen zustandekommen.


    5: Möglichkeiten zum Handel
    Wir führen zusätzlich eine Kartenhand ein, die Spieler starten mit fünf Handkarten, wählen weiterhin eine Karte aus der Auslage, können diese aber auch auf die Hand nehmen und eine andere ausspielen.
    Außerdem gibt es jetzt eine Tauschphase: "Hat jemand Herz? Ich würde ein Pik dafür bieten." - "Du hast doch eben die Herz9 genommen. Ich geb dir eine Kreuzdame dafür. Deal?"

    Auf dieser Ebene wird das Spiel sozialer, wir können uns absprechen und - in gegenseitigem Vorteil - handeln. Das bekommt in erster Linie eine extra Ebene, weil sich das gegenseitige Aushändigen von Spielmaterial immer sehr, sehr interaktiv anfühlt.
    Beispiele:
    Rohstofftausch in #Catan, Gebäude in #LordsofWaterdeep (du nutzt meinen Shop, du bekommst was, ich auch).


    6: Grundlagen und Raum für Verhandlungen
    Wir führen eine Auktions- und/oder Verhandlungsphase ein: Die Spieler futtern nicht reihum eine Karte aus der Auslage, sondern bieten und/oder verhandeln darum, wer welche Karte nehmen darf.
    Oder gar, ob die Auslage durch eine neue ersetzt wird.
    Das würde ich als interaktivste Ebene im Brettspiel wahrnehmen. Das Spiel wird noch einmal sozialer, wenn die Spieler an sich verhandeln, und nicht (nur) den Spielregeln folgen.
    Je nachdem, wie eng die Regeln dafür formuliert sind, bilden sich auf sozialer, spielbedingter oder auch rein zufälliger Ebene Bündnisse, Koalitionen, Hackordnungen und dergleichen.
    Beispiele:
    Verhandeln mit dem Sheriff in #Sheriff von Nottingham, die Verhandlungsphasen in #Churchill, geheime Absprachen in #DerEiserneThron, das komplette Spiel #Werwolf.


    ---


    Wie immer gilt natürlich auch: Ein Spiel wird nicht besser oder schlechter dadurch, wie weit oben ich das einsortiert habe. Und ich habe bestimmt auch irgendwas vergessen.


    Ich bitte um Korrektur und Ergänzung.

  • Ich sehe keinen Unterschied in "Verhandeln" und "Tauschen" (bzw., "Tauschen" ist eine Teilmenge von "Verhandeln").
    Warum das in einer anderen Stufe ist als der Kampf (Stufe 3), erschließt sich mir nicht - bist Du sicher, daß Du da keine Wertung reinbringst? Zumal bei allen Kampfspielen, die ich kenne, heftig verhandelt wird. (Anmerkung: Ich rede nie von 2P-Spielen).


    Vielleicht nennst Du es besser "Sektoren", weil es eigentlich keine reine Skala ist, sondern ab Stufe 1 verschiedene Formen der Interaktion listet?

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Ich sehe keinen Unterschied in "Verhandeln" und "Tauschen" (bzw., "Tauschen" ist eine Teilmenge von "Verhandeln").

    Ich habe das getrennt, weil ich es gefühlt gewichtiger finde, die Möglichkeit zu haben, mich mit einem anderen Spieler gegen einen dritten zu verbünden, als mit ihm "zwei Holz gegen einen Stein" zu tauschen.


    "Tauschen" wäre auch sowas wie das Benutzen von Gebäuden bei #LordsofWaterdeep. Ich krieg was, du kriegst was.


    Vielleicht sind Stufentitel und Beispiele hier aber auch falsch gewählt.


    Zitat

    Warum das in einer anderen Stufe ist als der Kampf (Stufe 3), erschließt sich mir nicht - bist Du sicher, daß Du da keine Wertung reinbringst? Zumal bei allen Kampfspielen, die ich kenne, heftig verhandelt wird. (Anmerkung: Ich rede nie von 2P-Spielen).


    Vielleicht nennst Du es besser "Sektoren", weil es eigentlich keine reine Skala ist, sondern ab Stufe 1 verschiedene Formen der Interaktion listet?

    Eine Wertung der Spiele nicht, aber eine Wertung der Interaktion, sicher.


    Ich habe versucht, das aufsteigend zu sortieren, je höher die Zahl, desto interaktiver ist das Element.
    Dass du zB in #Dominion zwei Handkarten ablegen musst, wenn ich eine Miliz ausspiele, ist meiner Meinung nach ein "weniger interaktives" Element, als mich in #DerEiserneThron mit dir abzusprechen, ob deine Lannisters einen Unterstützungsbefehl legen, damit ich Baratheon in der Schlacht besiegen kann.


    Aber vielleicht liege ich da völlig falsch. ;)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Aber nach Deiner Logik oben ist doch #DerEiserneThron bloß Stufe 3? Das Verhandeln ist ja nicht Bestandteil des Spiels, sondern Metaspiel. Es gibt ja in dem Sinne keine "Verhandlungsphase".
    Du könntest ja auch bei Dominion verhandeln, ob der Zugspieler sich statt einer Miliz nicht lieber ein Silber kaufen sollte o.ä.


    Mir ist klar, was Du versucht hast, ich sage Dir, es hat nicht geklappt! .-)

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Aber nach Deiner Logik oben ist doch #DerEiserneThron bloß Stufe 3? Das Verhandeln ist ja nicht Bestandteil des Spiels, sondern Metaspiel. Es gibt ja in dem Sinne keine "Verhandlungsphase".
    Du könntest ja auch bei Dominion verhandeln, ob der Zugspieler sich statt einer Miliz nicht lieber ein Silber kaufen sollte o.ä.

    Nö. Der sitzt ganz oben.


    Es gibt keine "Verhandlungsphase", aber die Tatsache, dass ich sowas darf (deine Einheiten unterstützen meine im Kampf), ermutigt und ermöglicht dieses Metaspiel.
    Außerdem erfüllt das Spiel ungefähr alle Ebenen, die ich aufgelistet habe, nicht nur die Kampfebene.



    Bei Dominion dagegen gibt es nichts zu verhandeln. Du hast ja nichts in der Hand, was mich irgendwie beeindrucken könnte.
    Du kannst mich vielleicht überzeugen, aber dann war ich einfach blöd, mich bequatschen zu lassen.
    Ähnlich blöd, wie wenn ich in Werwolf - einem 100% interaktiven, reinen Verhandlungsspiel - die Hand heben würde, wenn jemand nach dem Wolf fragt.


    ---


    Mir wäre btw ein "es hat noch nicht geklappt" lieber.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Einverstanden, noch nicht.


    Aber Du hast nicht überzeugt. Nach meinem Empfinden schilderst Du in Deinen Stufen keine ansteigende Interaktion, sondern lediglich verschiedene Arten der Interaktion - jetzt wiederhole ich mich.


    Zugegeben: Unterschiedliche Formen der Interaktion könn(t)en sich "stärker" anfühlen als andere - aber ICH z.B. empfinde die Interaktion bei "Ich nehme Dir Deine Burg weg!" viel stärker, als bei Verhandlungen, weil wir eigentlich bei so gut wie jedem Spiel quatschen, drohen, verhandeln, lachen, analysieren, kommentieren... Selbst auf Stufe 0. :)


    Ich glaube, man käme hier mit net charts weiter, auf denn Spiele dann hinsichtlich der von Dir gelisteten Kategorien bewertet werden. Diejenigen mit der größten Fläche wären dann diejenigen, unter denen man die mit der stärksten Interaktion vermuten dürfte. :)


    So z.B.
    [Blockierte Grafik: https://docs.google.com/drawings/d/1QcBc8-cZg6FJ-hnrc7dAZKzUWxA4nXFQJqjevmQO4PE/pub?w=960&h=720]

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Zugegeben: Unterschiedliche Formen der Interaktion könn(t)en sich "stärker" anfühlen als andere - aber ICH z.B. empfinde die Interaktion bei "Ich nehme Dir Deine Burg weg!" viel stärker, als bei Verhandlungen, weil wir eigentlich bei so gut wie jedem Spiel quatschen, drohen, verhandeln, lachen, analysieren, kommentieren... Selbst auf Stufe 0. :)

    Vermutlich habe ich mich hier unsauber ausgedrückt:
    Unter dem Stichwort "Kampf" wollte ich zusammenfassen, dass andere Spieler aktiv belästigt werden.

    • Ich spiele diese Karte, alle Mitspieler verlieren Handkarten
    • Ich spiele diese Aktion, du musst mir diese Karte geben
    • Ich vollende dieses Projekt, ab jetzt bekomme ich immer Geld, wenn ihr ein Haus bauen wollt.

    Im Gegensatz zu passivem Belästigen, das ich eine Stufe darunter einordnen würde.

    • Ich kaufe das letzte Dorf, du kriegst also keins mehr
    • ich besetze dieses Workerplacement Feld, du kannst nicht mehr hin
    • ich habe als erster alle Burgfelder besetzt und kassiere ein Bonusplättchen, das du nicht mehr bekommen kannst

    In vielen Spielen ist der "Kampf" mehr als das, weil noch zusätzliche interaktive Ebenen hinzukommen. Dass man auf einem gemeinsamen Spielfeld spielt. Dass man sich abspricht, wer überhaupt angegriffen wird. Dass das Kämpfen Siegzweck ist. Und und und.


    Mit Verhandeln meinte ich selbstverständlich nicht den Trashtalk am Spieltisch. Es muss schon um irgendwas gehen.


    Vielleicht ändere ich einfach die Stufentitel.




    ---


    Zitat

    Ich glaube, man käme hier mit net charts weiter, auf denn Spiele dann hinsichtlich der von Dir gelisteten Kategorien bewertet werden. Diejenigen mit der größten Fläche wären dann diejenigen, unter denen man die mit der stärksten Interaktion vermuten dürfte. :)

    Das ist natürlich auch super, aber wesentlich aufwändiger. Und ich glaube nach wie vor, dass die Arten der Interaktion unterschiedlich gewichtig sind. ;)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Mein lieber Peter,

    Ich versuche mal, verschiedene Ebenen der Interaktion im Brettspiel zu sammeln und zu sortieren.

    DAS ist nichts als deine persönliche Wertschätzung verschiedener Interaktionsmöglichkeiten. Ich kann nicht nachvollziehen, warum du Interaktion werten möchtest.


    Praktisch wird sich kein regelmäßiger Catan-Turniergewinner sich auf einen angebotenen Handel einlassen. (Es sei denn, dass das Angebot stronzdumm ist.) Bei diesem Spiel untersagt sich eine regelgebotene Interaktionsmöglichkeit, wenn man mit Gewinnabsichten spielt. Bei sehr guten Spieler wäre der Catan-Handel unter "Interaktionsarmut" einzuordnen, weil er ab einem gewissen Niveau für das Spiel nicht wichtig ist.


    Meine Mitspielerin, die den Räuber verweigerte, hatte im nächsten Zug absolut kein Problem damit, im frühen Spiel eine Hütte so zu setzen, dass man von dem Rest der Insel komplett abgeschnitten war und keine Bauplätze mehr hatte (Ressourcenverknappung). Man war raus aus der Partie - wohl eine der ?mächtigste? Form der Interaktion. :D


    Meiner Meinung nach ist Deine Einstufung lediglich eine persönliche Geschmacksfrage. Vielleicht sollte man sich darauf beschränken, dass in der Partie Interaktion vorliegt oder eben nicht. Sei es auf Grund der Spielregeln, des spielerischen (Un-)verständnis des Mitspielers oder dessen persönlichen Vorlieben.


    Liebe Grüße
    Nils