Selbsthilfegruppe Ameritrash Spieler

  • Das hieße, es kann für Dich kein AT-Spiel geben, daß sich zB mit Ackerbau beschäftigt?

    Das kommt darauf an, wie Ackerbau eingebunden ist.
    Wenn der Rest passt, dann könnte Ackerbau als Handlungsoption vorhanden sein, ähnlich wie z.B. Forstwirtschaft und Bergbau in WarCraft eingebunden sind.
    Im strikten Sinne jedoch, also mit einem Fokus wie z.B. Agricola ihn hat: nein.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Zitat von Sternenfahrer

    Da provoziere ich jetzt mal und sage, Du kennst gar keine Ameritrash-Spiele. Die Definition sagt ja eben das Gegenteil! grin.png


    Sozusagen der Lackmustest der AT-Spiele, Thema verändern.
    Beispiel? #Spacehulk

    Kein Problem. ;)


    Also per Definition, von der man auch diverse unterschiedliche im Netz findet, wird ein Ameritrash Spiel definiert als: "...games that highly emphasize theme (i.e. story, background, motivation, etc), player to player conflict, and usually feature a moderate to high element of luck. This is used in contrast to Eurogames."


    Aaalso.....Siedler wäre z.B. ein Spiel, bei dem das Thema (=Siedeln) stark im Vordergrund steht......es besitzt einen großen Glücksanteil, der durch den Würfelwurf bestimmt wird......UND es gibt eine direkte Konfrontation (= keine Playerboards etc.) bei den Spielern........also ein klassisches Ameritrashspiel, oder?! Eclipse wäre ein andere Eurovertreter, der auf Ameritrashspiele zu 100% zutreffen würde. Beide Spiele würde ich aber dennoch klar bei den Eurogames sehen.....
    Von daher schrieb ich ja, dass man mE nicht unbedingt diese Grenze ziehen kann.


    Zum Thema Austausch von Themen: Ein Dungeon Crawler wird immer ein Dungeon Crawler bleiben......ob man ihn nun Imperial Assault oder Descent nennt......von daher ist das Thema austauschbar, aber halt nicht die Art von Spiel. Ein Merchant of Venus, ebenfalls ein Vertreter der Ameritrashspiele, könnte auch sehr gut im Mittelalter mit Ziehkarren spielen.....


    Von daher ist die Aussage, dass nur bei Eurogames Spielen das Thema beliebig austauschbar ist, so mE nicht ganz richtig, denn, und da gebe ich Dirtbag recht, könnte man aus einem Spacehulk auch ein Spiel machen, bei dem man im Mittelalter mit einer Handvoll Imps durch die Gänge zieht, um seinen Dungeon auszubauen und mittels "Akustik-Tafel" die Schritte der Heroen wahrnimmt, die einem den Dungeon klein hauen wollen.....


    Gruß
    Braz

    3 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • [...] ein durchaus bekanntes Schloss in der Nähe von Paris (das Schloss, dass Michael Kiesling vor ein paar Jahren noch zum Gartenbau in einem seiner Spiele animierte) [...]

    ???
    Das Schloss Versailles in der Nähe von Paris hat Andrei Novac zu einem gleichnamigen Spiel inspiriert, aber da geht's nicht um Gartenbau.
    Das Schloss Sanssouci, nach dem ein Spiel von Michael Kiesling benannt ist, bei dem es tatsächlich um Gartenbau geht, liegt in Potsdam, also ein gutes Stück von Paris entfernt.

  • Thema ist dazu da um die Regeln bestmöglich zu unterstützen.

    Dieser Satz ist für mich die perfekte Kurzdefinition für ein Eurogame.


    Umgekehrt wird Amitrash draus!

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Ein Merchant of Venus, ebenfalls ein Vertreter der Ameritrashspiele, könnte auch sehr gut im Mittelalter mit Ziehkarren spielen.....

    Ähem, MoV ist definitiv kein AT sondern der Urvater aller Pickup & Deliver Spiele so wie zum Beispiel die Empire Builder Reihe

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Siedler wäre z.B. ein Spiel, bei dem das Thema (=Siedeln) stark im Vordergrund steht......es besitzt einen großen Glücksanteil, der durch den Würfelwurf bestimmt wird......UND es gibt eine direkte Konfrontation (= keine Playerboards etc.) bei den Spielern..

    Humbug. #SvC ist vor allem ein Handelsspiel. Der Siedelteil ist bloßes Aufbauen, eine AT-Version des Spiels würde Dich würfeln lassen, ob es Dir überhaupt gelingt, eine Straße durch das Gebirge zu legen, und es würde sich dann auch z.B. das Gelände auf den Siedlungsbau auswirken. Die Seefahrer-Erweiterung bringt wenigstens ein wenig Ungewíßheit ins Spiel!
    Und Konfrontation?
    Eurogame: "Du kannst nicht benachbart zu meiner Siedlung bauen, das verbieten die Regeln."
    AT: "Mag sein, aber schau mal, meine Ritter haben Dein Dorf gerade geschliffen..." DAS ist Konfrontation! :)
    Ein bißchen kommt das mit der SuR-Erweiterung, in der sich Ritter allerdings nur auf Straßen aufenthalten... Aber immerhin. :D


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  • Ähem, MoV ist definitiv kein AT sondern der Urvater aller Pickup & Deliver Spiele so wie zum Beispiel die Empire Builder Reihe

    obwohl ich dir im Kern recht gebe, wird es anders gelistet:
    Ameritrash | Wiki | BoardGameGeek




    Zitat von Sternenfahrer

    Humbug. #SvC ist vor allem ein Handelsspiel. Der Siedelteil ist bloßes Aufbauen, eine AT-Version des Spiels würde Dich würfeln lassen, ob es Dir überhaupt gelingt, eine Straße durch das Gebirge zu legen, und es würde sich dann auch z.B. das Gelände auf den Siedlungsbau auswirken. Die Seefahrer-Erweiterung bringt wenigstens ein wenig Ungewíßheit ins Spiel!<br style="line-height: 18px; background-color: rgb(255, 255, 255);">Und Konfrontation?<br style="line-height: 18px; background-color: rgb(255, 255, 255);">Eurogame: "Du kannst nicht benachbart zu meiner Siedlung bauen, das verbieten die Regeln."<br style="line-height: 18px; background-color: rgb(255, 255, 255);">AT: "Mag sein, aber schau mal, meine Ritter haben Dein Dorf gerade geschliffen..." DAS ist Konfrontation! smile.png<br style="line-height: 18px; background-color: rgb(255, 255, 255);" >Ein bißchen kommt das mit der SuR-Erweiterung, in der sich Ritter allerdings nur auf Straßen aufenthalten... Aber immerhin.


    Quod erat expectandum ;)


    Also ganz ernsthaft: Ich glaube, dass hier NIEMAND SvC als Ameritrash-Spiel sieht. ABER es treffen halt mE rein von den Punkten/Aussagen her einige Beschreibungen eines Ameritraspiels zu.....so wird du nicht den konfrontativen CHarakter leugenen können, schließlich wird untereinander mehr oder weniger heftig verhandelt und der Räuber kann einem vor die Hütte gesetzt werden. Nicht konfrontativ wäre hingegen Agricola. Des weiteren ist der Glückaspekt nicht zu verachten....Würfel ich schlecht, dann muss ich mir entweder Waren teuer bei der Bank kaufen oder bei anderen Mitspielern erbetteln.......erwähnte ich schon, dass ich das Spiel nicht mag?! Nicht? Ok, ich mag es nicht, aber das ist ja ein anderes Thema ;)

    2 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • so wird du nicht den konfrontativen CHarakter leugenen können, schließlich wird untereinander mehr oder weniger heftig verhandelt und der Räuber kann einem vor die Hütte gesetzt werden. Nicht konfrontativ wäre hingegen Agricola.

    Wooooooooooooooooooooooooooaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhhhhhhhhh also in der Sache AT vs EG sind wir ja vielleicht gar nicht so weit auseinander, aber innerhalb der Eurogames liegen wir
    Welten
    auseinander! :)
    Ich glaube, einer der Gründe, warum #SvC einen Siegeszug um die Welt angetreten hat, ist der, daß es vergleichsweise (MÄDN, MONOPOLY, RISIKO, TRIVIAL PURSUIT) quasi kaum konfrontativ ist!!!!!!!!!!!! Diametral entgegengesetzte Auffassung haben wir da. Man kann #SvC schon fast als Coop spielen. "Hier Schatz, zwei Erz für Dein Lehm, dann kannst Du Deine Stadt bauen." :) Gehandelt wird eigentlich immer, es verliert, wer keine fairen Angebote macht, das ist die Lektion.
    Solange noch verhandelt wird, hat man ja keine Konfrontation. Und den Räuber, den setzt man strategisch immer zum führenden, keine Spur von episch "da, weil Dein Charakter in Buch 3 meinen Charakter foltert, deswegen kriegst Du jetzt den Räuber!".


    Und dann #Agricola: Wie bei vielen Arbeitereinsetzspielen ist die Konkurrenz um Schlüsselfelder (Nachwuchs, Ackerbau, Hausbau...) geradezu mörderisch. Dagegen könnte man bei einee Partie #Mombasa ja schon fast von friedlichem Miteinander sprechen!!!!!!!!!!!


    Neeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee. Da werde wir uns nicht einig. :D

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  • Das hieße, es kann für Dich kein AT-Spiel geben, daß sich zB mit Ackerbau beschäftigt?

    Warum nicht? Wenn Shonen-Mangas es schaffen Charaktere zu entwickeln, die sich episch fühlen, wenn sie Brot backen (Yakitate Japan) dürfte das doch für den Spiele-Sektor auch funktionieren. Es muss alles nur abgedreht genug werden. :)

  • Da werde wir uns nicht einig.

    sieht so aus... :box:
    Ich möchte aber dennoch auf den feinen aber kleinen Unterschied zwischen "konfrontativ" und "kompetitiv" hinweisen :teach:
    Bei dem einen Spiel geht es um Besetzung von Aktionsplätzen (=kompetitiv), hingegen beim Siedler alle auf einem Plan spielen, wodurch man durch geschicktes Bauen Handelsstraßen bauen kann oder eben den Bau verhindern kann UND zudem den Räuber einem vor die Nase setzt (=bedingt konfrontativ), dessen Feld dann blockiert ist und man zudem einen Rohstoff verliert.
    ...aber nun gut...wir werden uns nicht einig ;) ...wenigstens sind wir uns darin einig :P

    6 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Bei Agricola kann ich auch verhindern, daß ein anderer Spieler Zäune baut. Oder einen Wohnraum. Durch geschicktes Platzieren meiner Arbeiter.
    Ob ich die Aktion blockiere, oder den Ort, wo ist denn da der Unterschied? Da ist doch Agricola eben noch gemeiner: Ich nehme dem anderen Spieler ganz die Möglichkeit, bei SvC nehme ich sie nur an einem Ort, normalerweise kann er dann eben an einem anderen Ort bauen.


    Der Räuber wird ja nicht bewußt eingesetzt, sondern nur bei einer 7 - der ist ein AT-Element, darin sind wir uns einig. Für das Spielgefühl von SvC halte ich ihn für irrelevant, gerade wenn man mit dem Kartendeck statt mit den Würfeln spielt. Ich kenne auch etliche Spielrunden, die lassen die Räuber einfach komplett weg.

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  • Ähem, MoV ist definitiv kein AT sondern der Urvater aller Pickup & Deliver Spiele so wie zum Beispiel die Empire Builder Reihe

    Ähem, da das japanische Silk Road (Tsukuda Hobby 1985) als Vater bzw. Basis von Merchant of Venus (AH 1988) gilt und selbst ein Pickup & Deliver Spiel ist, kann MoV eigentlich nicht "der Urvater aller Pickup & Deliver Spiele" sein ... ;)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Okay, bei 6 Ownern auf dem Geek ist es mir jetzt nicht peinlich, das nicht zu wissen, aber nichtsdestotrotz herzlichen Dank für die Aufklärung Ernst! Wäre es schwierig das nachzubauen, wenn man Zugriff auf (D)ein Exemplar hat hat?

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Ähem, da das japanische Silk Road (Tsukuda Hobby 1985) als Vater bzw. Basis von Merchant of Venus (AH 1988) gilt und selbst ein Pickup & Deliver Spiel ist, kann MoV eigentlich nicht "der Urvater aller Pickup & Deliver Spiele" sein ...

    Okay, bei 6 Ownern auf dem Geek ist es mir jetzt nicht peinlich, das nicht zu wissen, aber nichtsdestotrotz herzlichen Dank für die Aufklärung Ernst! Wäre es schwierig das nachzubauen, wenn man Zugriff auf (D)ein Exemplar hat hat?

    Da ich selbst ein großer MoV-Fan war, und da ich gehört/gelesen hatte (ich meinte bei Silk Road Board Games - Spotlight on Games , aber da steht's nicht mehr), daß MoV auf Silk Road basiert und ursprünglich selbst erst mal als Silk Road Game konzipiert war, hatte ich mir das Spiel vor langer Zeit unter schwierigen Umständen selbst aus Japan besorgt.


    Das Spiel ist komplett auf japanisch, und es gab nur eine englische Regelübersetzung, bei der m.W. aber einige Tabellen fehlen - deshalb habe ich nie versucht, es zu spielen.
    Ich glaube nicht, daß es so spielbar wäre, und daß man es unbedingt spielen müsste.


    Aber wenn Du wirklich starkes Interesse daran hast, schaue ich es mir bei Gelegenheit genauer an - mehr dann per PN bitte ... ;)


    [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-images.com/images/pic65443.jpg]


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    4 Mal editiert, zuletzt von Warbear ()

  • Ja diese Index-Tabellen sind in der Regelübersetzung nicht enthalten. Ich habe mir diese Übersetzung eben durchgelesen und bin immer noch sehr interessiert. Aufgrund der Regellektüre glaube ich kaum, dass die Verwandschaft mit MoV besonders groß ist, insbesondere da das Angebots- und Nachfragemodell ja ganz und gar anders funktioniert. Ich melde mich mal per PN :)

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Weil ich (immer noch) viel #Star_Realms spiele, ist mir aufgefallen, daß ich die grünen Blobs nicht mag. Nicht die Auswirkungen bzw. Funktionen der Karten, sondern die Fraktion.
    Ich ertappe mich dabei, gelegentlich selbst dann auf den Kauf einer grünen Karte zu verzichten, wenn sie die beste Wahl darstellt. Ich glaube, die eine oder andere Niederlage resultiert aus diesen vom Fluff getriebenen Entscheidungen.


    Am liebsten "mag" ich das goldene Imperium und bin immer froh, wenn es die Situation angebracht erscheinen läßt, eine solche ins Deck aufzunehmen.


    Geht es Euch auch so, daß Ihr mit Bezug auf den Fluff auf den Sieg verzichtet?
    Bei welchem Spiel noch?

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  • Also bei Star Realms konkret habe ich keine "Haßfraktion", da kauf ich die Karte, die mir soweit ich das Spiel umreiße, am besten für mein Deck erscheint. Im Gegentei,l bei Star Realms hat doch Blob coole Karten :) .
    Drüber hinaus fällt mir spontan aber auch kein Spiel ein, wo ich zu Lasten einer Fraktion auf was verzichten, oder diese konkret meiden würde.
    Einzig evtl TI3, da sind wir uns in meiner Spielgruppe aber einig, ohne der Fraktion die mit der Warsun-option startet (weiß den Namen jetzt nicht auswendig) zu spielen...

  • Geht es Euch auch so, daß Ihr mit Bezug auf den Fluff auf den Sieg verzichtet?

    Weniger vom Fluff als eher von der Spielanlage beim kennenlernen eines neuen Spiels.
    Ohne konkretes Beispiel mal aus der Luft gegriffen - Wenn ich z.B. bei einem (Civ-Aufbau-?)Spiel starke Bodentruppen habe, in der Luft dafür aber unterlegen bin, dieser Umstand wiederum vom Spiel thematisch vorgegeben ist, dann schau ich mal wie sich dieser Vorteil/Nachteil auswirkt. Insofern verzichte dann auf ,wahrscheinlich mühevoll zu erarbeiten", eben diese. Mein Vorteil sollte sich an entsprechenden Stellen signifikant auswirken. Andernfalls hat dann letztlich jeder wieder einen Allround-Mix, ohne die thematische Basis konsequent umzusetzen.
    Wenn sich dann die Weisheit "Stärken stärken - Schwächen schwächen" rausstellt, hat man es zumindest mal anders versucht.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Hab ich.
    Ich höre auch bei A&A das Heulen der Motoren, wenn die Jägerstaffeln aufsteigen... ^^
    Deswegen Spiele ich ja, sonst könnte ich auch Soduku spielen.


    Deswegen interessiert mich Ctulhu Realms auch nicht die Bohne. Oder die Fantasy-Variante.

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  • Dein "Problem" kommt mir bekannt vor, @Sternenfahrer ^^
    Ich nehme die Blob-Karten auch nur widerwillig ins Deck - sie gehören ausgerottet, nicht unterstützt. Ich sehe sie eher als "Befall" denn als "Feature".


    Das Phänomen tritt bei mir durchaus auch in anderen Spielen auf.
    Beispielsweise mag ich keine Elfen, weshalb ich sie vermeide wo immer möglich. Auch wenn es mir spielerisch sicher nicht immer zuträglich ist, beispielsweise in Thunderstone die Elfenmagier als Heldenklasse komplett zu ignorieren.


    Oder ich fahre in Road Kill Rally schon aus Prinzip viel zu riskant und viel zu schnell, wohlwissend, dass ich das Spielende wohl nicht sehen werde. Andererseits scheint es mir aber auch einfach falsch zu sein, mit einem blutrünstigen Fahrer in einem gepanzerten, bewaffneten Fahrzeug auf "Sicherheit" zu spielen und durch die Gegend zu schleichen. Mit solchen Mitspielern am Tisch fällt mein Interesse am Spiel noch schneller als die Tachonadel.


    Gleichermassen kann es auch vorkommen, dass ich den Sieg (oder zumindest die Chance darauf) verschenke, weil ich in einem ernsthaften Gewissenskonflikt zwischen "logisch" und "cineastisch" gefangen bin, der oft genug (fast immer) zugunsten von "cineastisch" ausgeht. Ich könnte beispielsweise Ressourcen für viele kleine Einheiten ausgeben und viel erkunden und so gewinnen. Oder ich gebe alle meine Ressourcen aus, exponiere mich enorm und baue das Superschlachtschiff / den gigantischen Roboter / etc und mache damit etwas furchtbar Dummes, aber furchtbar Unterhaltsames. Wie zum Beispiel in das gegnerische Heimatsystem springen und einen Krieg anfangen den ich zwar nicht gewannen kann, in dem ich aber definitiv die coolste Einheit habe (bevor sie vernichtet wird).


    Ebenfalls eine Ausprägung davon ist suboptimales Spiel, wenn mir "mein" Volk nicht zusagt. Beispielsweise habe ich einmal Terra Mystica gespielt. Es gab Nekromanten (glaube ich - irgendwas cooles jedenfalls), ich dagegen hatte irgendein läppisches Langweiler-Volk. Händler, glaube ich. Da ist die Begeisterung direkt bei der Erklärung des Völker-Tableaus im Keller. Und entsprechend unmotiviert habe ich dann die Völkerstrategie umgesetzt - schon so ein bisschen, aber ich war nie mit dem Herz dabei. Musste immer dran denken, wieviel cooler es doch wäre, eine Skelettarmee auszuheben anstatt ein Holzklötzchenhaus neben ein anderes Holzklötchenhaus zu stellen.


    Also ja - kommt mir bei definitiv vor. ^^

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • :popcorn:


    Geiler Scheiss, erzählt mir mehr davon :D


    Ich hab immer gedacht ICH hätte einen an der Waffel, weil ich so visuell veranlagt bin (und deswegen übrigens gerade die grünen Blob-Karten bevorzuge)


    Aber das ist noch besser, hab ich echt noch nie gehört.


    Ok so olle Elfen spiele ich natürlich auch nicht so gerne wie einen grooooßen Barbaren, aber einfach nur, weil die immer so Peter-Pan-mäßig durch die Gegend tunteln, während mein Kriegs-Barbar mitten ins Getümmel läuft. Aber wenn ich spiele, dann spiele ich ... und zwar rein nach logischen Gesichtspunkten.


    Ansonsten kenne ich noch jemanden, der immer nur Finca spielen will. Weil das Material so toll ist. Wird dann auch die ganze Zeit drüber gestreichelt ... :D

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<