[2017] Too Many Bones

  • Also die Korrekturaufkleber kamen heute mit der Post an. Ich muss schon sagen: Respekt! Da erkennt man keinen Unterschied zu bereits vorhandenen Chips, wenn man die Aufkleber auf die Chips klebt. Super! Hätte ich nicht gedacht, dass das so gut funktioniert!

    Joa, hatte mich schon mit Werkzeug bewaffnet. Hab's dann aber nicht gebraucht.



  • Am Wochenende in einer entspannten 4er-Runde Undertow mitgespielt Diesmal mit Ghillie the Scoutmaster. Ein Fernkämpfer mit seinem Bogen, der zudem noch Fallen auslegen kann und vorab die Feinde ausspioniert. Whow, der spielte sich so komplett anders als der Nahkämpfer Tantum aus meiner Erstpartie.


    Dabei habe ich gerade mal ein Viertel der Möglichkeiten dieses Charakters erkundet und diese sicherlich noch längst nicht perfektioniert. So hatte ich mich mit Ghillie auf die Fallen und die Mehrfach-Pfeile mit den Ausbaustufen danach konzentriert und die Companions komplett wie auch die Consumables komplett ignoriert. Hat gut geklappt und ich war eigentlich nie in direkter Gefahr und konnte im Gegenzug mit meinen Fallen gut die Feinde schwächen oder behindern und im Gegenzug zur Strecke bringen mit meinem Bogen und später dann Double-Damage.


    Optisch und haptisch ist das Spiel weiterhin grandios. Durch die Neoprene-Matten rochen die neuen Charaktermatten allerdings ein wenig, weil die frisch neu aus der Schachtel kamen. War mir so in meiner Erstpartie nicht aufgefallen, aber die konnte ja schon mindestens ein Jahr auslüften, bevor ich da mitgespielt habe. Spielerisch lebt das Spiel von der eigenen Charakterentwicklung und die sich damit ergebenden Möglichkeiten. Zudem ist das Zusammenspiel wichtig, weil alleine kann niemand überleben und für mindestens einen für uns war es auch arg knapp.


    Insgesamt war unser Kampf gegen den Affen mit zwei Gehirnen und die Begegnungen davor aber eher einfach. Eventuell sogar zu einfach? Im Zweifel würde ich weitere Partien dann eher auf einem höheren Schwierigkeitsgrad spielen, auch damit die Gefahr grösser ist, eher scheitern zu können. Bleibt deshalb für mich die Frage, wie man den idealen Schwierigkeitsgrad für das zufällig zusammengestellte Begnungsdeck wie auch erstmalig zusammenspielende Charaktere und teils Erstspieler finden kann. Klar, am Ende ist es "nur ein Würfelspiel", aber mit vielen Rahmenparametern, die man selbst steuern kann, damit man eine Partie die Chance gibt, erfolgreich für einen auszugehen.


    Deshalb die Frage an die TMB-Experten: Wie findet Ihr in Euren Partien den idealen Schwierigkeitsgrad und gibt es einen Mechanismen, um eventuell sogar in der laufenden Spielpartie den zu erhöhen? Oder gehören glücklich verlaufende Partie einfach dazu und ich hatte das "Glück", noch kein episches Versagen im ersten Kampf zu erleben? Wobei eine solche Partie dann auch seine ganz eigene Geschichte erzählen würde.

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  • Wie findet Ihr in Euren Partien den idealen Schwierigkeitsgrad und gibt es einen Mechanismen, um eventuell sogar in der laufenden Spielpartie den zu erhöhen? Oder gehören glücklich verlaufende Partie einfach dazu und ich hatte das "Glück", noch kein episches Versagen im ersten Kampf zu erleben? Wobei eine solche Partie dann auch seine ganz eigene Geschichte erzählen würde.

    Der Schwierigkeitsgrad des Spiels entscheidet sich ja dadurch, wie viele Fähigkeiten und Lebenspunkte ich schon zu Beginn des Spiels habe. Je mehr Fähigkeiten mir zur Verfügung stehen und je höher meine Lebenspunkte sind, umso leichter ist das Spiel. Gerade wenn man einen Charakter noch nicht kennt würde ich immer (!) den leichten Schwierigkeitsgrad empfehlen, da ein falsches/ungünstiges Leveln schnell zu einem frustrierenden Ergebnis führen kann, da man ständig verlieren kann. Die Kämpfe werden dann im Laufe der Partie nicht einfacher, da einfach der Wert der BQ mit fortlaufender Tageszahl immer größer wird und so die Gegner immer stärker werden. Dies ist im übrigen eine sehr elegante Mechanik im Spiel, die ähnlich auch bei PC Spielen angewandt wird: Je stärker man wird, umso stärker werden auch die Gegner.


    Kurzum: Im Laufe der Partie kann man keinen Schwierigkeitsgrad mehr anpassen, da der Schwierigkeitsgrad eben durch HP und Fähigkeiten bestimmt wird. Hinzu kommt noch, dass manche Kampagnen einfach "günstig" verlaufen. Ich empfehle immer (!) Charaktere im Modus "leicht" erst einmal kennen zu lernen, und danach sukzessive den Schwierigkeitsgrad anzupassen, denn wenn man erst einmal in die Negativspirale gekommen ist, kann das Ergebnis schon sehr frustrierend sein, da eine verlorene Schlacht oft keine Seltenheit bleibt.

  • Ich hab es zwar noch nicht probiert, da es mir im Spiel noch nicht in den Sinn kam. Aber eine Anpassung der Schwierigkeit im laufenden Spiel ist ja ohne weiteres über die BQ möglich. Eine Addition von Punkten macht es fordernder, so wie ein Abzug von Punkten den Kampf leichter macht. 2 Punkte mehr könnten heftig sein, wenn dadurch eine höhers Gegnerlevel erreicht wird.


    Kann man zumindest in Erwägung ziehen, damit zu experimentieren.

  • Ich hab es zwar noch nicht probiert, da es mir im Spiel noch nicht in den Sinn kam. Aber eine Anpassung der Schwierigkeit im laufenden Spiel ist ja ohne weiteres über die BQ möglich. Eine Addition von Punkten macht es fordernder, so wie ein Abzug von Punkten den Kampf leichter macht. 2 Punkte mehr könnten heftig sein, wenn dadurch eine höhers Gegnerlevel erreicht wird.


    Kann man zumindest in Erwägung ziehen, damit zu experimentieren.

    Naja...die BQ wird ja stellenweise durch die Entscheidung schon reguliert: Mache ich Option A, dann ist die BQ = Baddie Points....mache ich Option B, dann ist die BQ = Baddie Points -2 o.ä.


    Von daher wäre das eine "gewagte" Anpassung.


    Generell empfehle ich, da ein Spiel ja "nur" 1 Abend geht: Hat man auf Stufe "leicht" an einem Abend das subjektive Gefühl, dass man einfach zu wenig Herausforderung hat, na dann spielt man es halt in der nächsten Partie auf "normal". So wild ist das dann auch wieder nicht, dass man einmal 1 Abend lang einen Schwierigkeitsgrad gewählt hat, der nicht den persönliche Vorlieben entspricht......besser als zu hart zu wählen und nur etwas "auf die Omme" zu bekommen.

  • Na ja, die Frage war nicht ob, sondern wie!


    ravn wie Du ja in unserer Partie schon gleich im ersten Spiel ganz gut selbst erlebt hast, ist der Start schon relativ entscheidend. Hier finde ich persönlich die Möglichkeit aber etwas statisch. Die Beschneidung der Fähigkeiten durch mehr oder weniger Skill- / HP-Punkte unterscheidet das Spiel anfangs deutlich im Schwierigkeitsgrad.


    Genau wie Luzifer sagt, hat man über die Baddiepoints aber IM Spiel eine noch viel bessere Anpassungsmöglichkeit! Ich sehe hier auch überhaupt kein Problem bzw. verstehe ich auch nicht so ganz, was Du mit „gewagt“ meinst Braz?


    Die Autoren selbst schreiben in der Anleitung, dass man letztlich einfach nur Spaß haben soll und daher einfach mal entsprechend rumexperimentieren soll. Es ist daher im Grunde lediglich ein Richtwert, der Beginnern eine Leithilfe darstellt und sie nicht gleich in der ersten Partie den Bock verlieren. Gäbe hier nicht neulich einen Bericht im Wochenthread, der dies rel gut beschrieb ;)


    Über das variieren der BP innerhalb einer Runde kann man ganz hervorragend anpassen. Wir hatten auch drüber gesprochen ravn. Du teilst ja einfach die Punkte durch die Mobwerte und fügst so mehr Feinde hinzu. Da kann man bestens austesten, ob man einfach noch zwei oder drei Einser nimmt, oder „nur“ einen Fünfer, oder, oder, oder.... ich halte das eigentlich vollkommen frei. Was hindert einen denn, da rumzuschrauben? Man merkt ja eigtl ganz schnell, ob man richtig eingeschätzt genommen hat oder nicht. Wenn die Gruppe gewiped ist und alle Dich anschauen, als wärst Du der größte Idiot ^^

  • Whow, der spielte sich so komplett anders als der Nahkämpfer Tantum aus meiner Erstpartie.

    Optisch und haptisch ist das Spiel weiterhin grandios.

    Es wäre schon schlechtes Spieldesign, würde sich DER Fernkämpfer wie ein wütender Nahkämpfer spielen. An dieser Stelle kann ich dir die freudige Mitteilung machen, dass die restlichen 8 Gearlocs sich ebenso nochmal komplett anders und voneinaner unterschiedlich spielen. Allein jeden im Ansatz zu verstehen und am Ende hin zu perfektionieren wird viele Stunden benötigen und dabei darf man jedes Mal dieses tolle Material benutzen. 8o


    Dabei habe ich gerade mal ein Viertel der Möglichkeiten dieses Charakters erkundet und diese sicherlich noch längst nicht perfektioniert. So hatte ich mich mit Ghillie auf die Fallen und die Mehrfach-Pfeile mit den Ausbaustufen danach konzentriert und die Companions komplett wie auch die Consumables komplett ignoriert.

    Beim nächsten Mal weniger Falle und mal den Wolf ausprobieren, wenn man die Companions einmal auf der Matte liegen hatte, vermisst man sie, wenn man sie nicht hat. Jedenfalls geht es mir so.


    Insgesamt war unser Kampf gegen den Affen mit zwei Gehirnen und die Begegnungen davor aber eher einfach. Eventuell sogar zu einfach? Im Zweifel würde ich weitere Partien dann eher auf einem höheren Schwierigkeitsgrad spielen, auch damit die Gefahr grösser ist, eher scheitern zu können. Bleibt deshalb für mich die Frage, wie man den idealen Schwierigkeitsgrad für das zufällig zusammengestellte Begnungsdeck wie auch erstmalig zusammenspielende Charaktere und teils Erstspieler finden kann. Klar, am Ende ist es "nur ein Würfelspiel", aber mit vielen Rahmenparametern, die man selbst steuern kann, damit man eine Partie die Chance gibt, erfolgreich für einen auszugehen.


    Deshalb die Frage an die TMB-Experten: Wie findet Ihr in Euren Partien den idealen Schwierigkeitsgrad und gibt es einen Mechanismen, um eventuell sogar in der laufenden Spielpartie den zu erhöhen? Oder gehören glücklich verlaufende Partie einfach dazu und ich hatte das "Glück", noch kein episches Versagen im ersten Kampf zu erleben? Wobei eine solche Partie dann auch seine ganz eigene Geschichte erzählen würde.

    Nennen wir das Ding doch beim Namen. Der Affe heißt Kollossum und empfängt dich in einem Arena-Kampf. Ich finde den Kampf ansich schon etwas tricky, vor allem, wenn man ihn zum ersten Mal spielt. Habe seine Karte jetzt nicht gerade vorliegen, aber war es nicht so, dass man ihm erst Schaden machen kann, wenn kein weiterer Baddie neben ihm auf der Matte steht? Das bedeutet, dass man sich dieser erst mal entledigen muss (was Kollossum auch mal gerne übernimmt), und erst dann den Fokus auf Kollossum lenken kann. Einfach würde ich den Kampf, je nach Tag/Spieleranzahl/Baddies auf der Matte/Gearlocs nicht bezeichnen. Es kann ein glückliches Setup ergeben oder aber durchaus anders aussehen. Mir würden dann mehrere Baddies mit "One Mind" einfallen, welche Kollossum ein paar extra Turns erlauben würden.


    Was den Schwierigkeitsgrad angeht, so bietet das Regelheft drei mögliche "Optionen", wie man selbst ins Abenteuer einsteigen will. Dabei würde ich es wie Braz halten und bei einem neuen Tyrant, neuem Gearloc oder aber neuem Spieler immer mit dem leichtesten Starten. Sollten die Spieler unterschiedlich erfahren sein, kann man hier natürlich auch individuell für seinen Gearloc entscheiden, schließlich ändern die Schwierigkeitsgrade ja auch die Regeln, was bei einem potentiellen KO des Gearlocs passiert.

    Desweiteren ist es durchaus legitim im Vorfeld sich die einzelnen Encounter anzusehen und deren Texte zu lesen und dann vielleicht ein paar auszusortieren bzw fest einzubauen, möchte man das ein oder andere (nicht) als Option haben. Wer die "nicht"-Kämpfe blöd findet, lässt sie weg. Wer Kämpfe blöd findet, spielt zwar das falsche Spiel ;), kann diese jedoch ebenso raussortieren. Fakt ist, jeder verlorene Encounter macht das Spiel zum Ende hin schwerer, dem sollte man sich bewußt sein. Wenn man somit schon bockschwer startet und dann evtl 2x hintereinander nen Encounter nicht schafft, kann durchaus in Erwägung ziehen von vorne anzufangen, außer natürlich man steht auf Selbtquälerei. Schließlich soll das Spiel ja auch Spass machen.

    Wenn ich TMB spiele, steht für mich weniger der Sieg gegen den Tyrant im Vordergrund, sondern das leveln meines Gearlocs und das ihn "einsetzen" auf der Matte. Dazu kommt das Zusammenspiel mit meinen Mitspielern und ewaige "epische" Momente, wo durch Würfelglück/Pech ne Situation entschärft/verschlimmert wird. Der Tyrant am Ende ist nur das i-Tüpfelchen.

  • Über das variieren der BP innerhalb einer Runde kann man ganz hervorragend anpassen. Wir hatten auch drüber gesprochen ravn. Du teilst ja einfach die Punkte durch die Mobwerte und fügst so mehr Feinde hinzu. Da kann man bestens austesten, ob man einfach noch zwei oder drei Einser nimmt, oder „nur“ einen Fünfer, oder, oder, oder.... ich halte das eigentlich vollkommen frei. Was hindert einen denn, da rumzuschrauben? Man merkt ja eigtl ganz schnell, ob man richtig eingeschätzt genommen hat oder nicht. Wenn die Gruppe gewiped ist und alle Dich anschauen, als wärst Du der größte Idiot ^^

    Durch das Variieren der BP kommen mit Pech ganz andere Baddie Setups zustande. Lass es bei Undertow ein Meute von Biester (Pfote) sein, die durch mehrere "One Mind"-Fähigkeiten deine Gruppe noch in Runde 1 zerpflücken oder bei TMB einige Orks, die sich gegenseitig per Raiding und Rage hochstacheln. Alternativ dazu ständig giftspuckende Frösche.

    Wie auch immer.. ich denke hier kann jeder die Stellschrauben bewegen, wie er es möchte. Da wird niemand Einwände haben. Nur bitte nicht im Nachgang dann jammern, wenn man die Encounter als zu leicht empfindet oder halt verliert. Anstatt die Stellschrauben zu suchen, kann man natürlich auch einfach seinen Gearloc mal "anders" skillen. Es gibt einige Stimmen, die sagen, dass man nur Skill X oder Stat Y zu skillen hat, damit es am Ende mit dem Gearloch hinhaut. Da braucht man also nicht viel Varianz. Aber eben diese kann man ja mal nutzen und z.B. Picket mal mehr aggressiv spielen und seinen Schildschlag als nettes Gimick verwenden.

  • Ich war einer der Mitspieler von ravn in der besagten Partie gegen Kollosum. Da wir bei vier Mitspielern zwei Neulinge hatten, haben wir auf das leichteste Setup zurückgegriffen.

    Die Partie hat wirklich viel Spaß gemacht, aber eine Herausforderung waren die meisten Kämpfe nicht. Wir haben auch überdurchschnittlich viele Events gehabt, die zwei oder mehr Trainingspunkte als Belohnung ausgeschüttet haben. Dadurch waren wir gefühlt sehr schnell ziemlich mächtig.

    In den bisherigen Spielen habe ich es so erlebt, dass gerade zu Beginn des Spiels schnell mal was schief laufen kann. Hatte man den Start erstmal gemeistert, lief es dann immer ganz geschmeidig.

    In Zukunft würde ich für Spieler, die bereits Erfahrung haben auch lieber die höchste Schwierigkeitsstufe wählen, für Neulinge halte ich jedoch den leichten Einstieg für genau richtig, um überhaupt erst einmal zu zeigen, was das Spiel so alles für Möglichkeiten bereithält.

  • In Zukunft würde ich für Spieler, die bereits Erfahrung haben auch lieber die höchste Schwierigkeitsstufe wählen, für Neulinge halte ich jedoch den leichten Einstieg für genau richtig, um überhaupt erst einmal zu zeigen, was das Spiel so alles für Möglichkeiten bereithält.

    Ein seht guter Ansatz.


    Ich möchte hier allerdings noch einwerfen, dass sich TMB im Vergleich zu Undertow da auch schon anders spielt. Allein die Baddies in TMB sind deutlich "mieser" als in Undertow. Im Gegenzug ist Undertow meiner Meinung nach, was die Encounter angeht "freundlicher" gegenüber den Spielern, was die Belohungen angeht.
    Das liegt hier vielleicht auch in der Natur der Sache, da die Tyrants in TMB eine längere Wegstrecke erfordern, bis man ihnen gegenübersteht. Kombiniert mit ewaigen verlorenen Encountern, soll der Tyrant ja noch herausfordernd sein.
    In Undertow ist der Weg kürzer, die Lootkarten (oft Heilung, nix schweres) und Belohungen meist happiger, so dass man auf kürzerem Weg oftmals mehr aus seinem Gearloc rausholt als wenn man parallel TMB gespielt hat. Hinzu kommt natürlich, dass 4 Gearlocs ein ganz anderes Kampferlebnis bieten als beispielsweise 2. Während man mit 4 oftmals die Oberhand hat bevor die Baddies ihren Zug machen. Ist eine 2er Gruppe evtl. erst nach 4 Baddies am Zug und dann vielleicht schon so dezimiert, dass das nix wird. Ansonsten gibt es natürlich auch Situationen, wo ein Picket in einem 4 Gearloc-Setup mit einer 2er Ini sich erst mal 3x eins auf die Nase geben lässt, bevor er lediglich seine DEF-Würfel würfelt. Wenig spannend, verschafft den anderen 3 Gearlocs allerdings Zeit, diese Situation zu retten.

  • Ich möchte hier allerdings noch einwerfen, dass sich TMB im Vergleich zu Undertow da auch schon anders spielt.

    Der Verdacht beschlich mich auch, als ich nun zum ersten Mal das Grundspiel spielte. Aber einmal ist ja keinmal. Doch der Ersteindruck lief eindeutig darauf hinaus, dass ich Undertow als "gefälliger" empfand.

  • Luzifer Ich vermute hier den Versuch der Entwickler ein "seichteres Spielgefühl" mit doch komplexen Gearlocs zu kombinieren. Stanza hat ja viele vom Kauf von Undertow abgehalten. Ich dagegen halte es für das bessere Einsteiger-Spiel, eben weil die Encounter freundlicher sind.

  • Ich stimme dir da zu. Bestimmt wurde das auch schon mal besprochen und ist in der Diskussion um das bessere "Starterpack" an mir vorbei gegangen. Aber der Umstand, dass die die spielerfreundlicheren Encounter und händelbareren Baddies bei Undertow für Einsteiger besser geeignet sind, ist für mich dennoch neu.


    Vermutlich wäre es marketingtechnisch noch besser gewesen das auch so zu propagieren und anstatt Stanza jemanden im Format von Ghillie in die Box mit Duster zu packen. Aber was rede ich, viel besser verkaufen würde es sich eh nicht, da es ja weg geht, wie geschnitten Brot.

  • Stanza ist gar nicht sooo kompliziert .. nur anders halt.

    Hatte ich anfänglich auch ziemlich Respekt vor Stanza wegen befürchteter Komplexität, ist Sie nach nur 1x spielen eine meiner favorites.

    Ist wirklich nicht sehr konpkex und man hat den Mechanismus schnell verstanden.

    Bin noch auf der Suche nach einem perfekten Gegenpart für eine 2er Gearloc Partie.

    Dachte an Tantrum. Irgendwelche Tipps? Eigentlich sollte man dabei ja gleich an Duster denken, bin mir hier aber noch etwas unsicher. Evtl wenn man Nightshades HPs ausbaut. :/

  • Bin noch auf der Suche nach einem perfekten Gegenpart für eine 2er Gearloc Partie.

    Dachte an Tantrum. Irgendwelche Tipps? Eigentlich sollte man dabei ja gleich an Duster denken, bin mir hier aber noch etwas unsicher. Evtl wenn man Nightshades HPs ausbaut. :/

    Ich versuche sie gerade neben Tink ins Feld zu führen .. aber die Kämpfe ziehen sich so...

  • Was hat es denn mit einem Print n Play auf sich? Gab es das schon mal?

    Das sind die Vorlagen für besondere Chips die man selber ausdrucken und auf die originalen Chips kleben kann.

    Wahrscheinlich wird es Ende des Jahres auch noch Mal ein Promo Paket mit alle PnP Chips im Shop zu kaufen geben.


    Spielerisch machen die keinen Unterschied, sondern sind nur Optik.

  • Wer so wie ich, die Beschreibung auf Tinks Sheet durchweg unorganisiert empfand und somit öfter lesen musste als nötig, dem sei folgende Datei ans Herz gelegt. Stanza (Shannon) selbst hat diese Liste für ihr Playthrough verwendet. Vielleicht verhilft das dem kleinen Kerl zu mehr Tischzeit.

    Tink_Order_of_Operations.pdf

  • Frage an alle, die sich das Spiel selbst beigebracht haben:


    Könnt Ihr irgendwelche Kurzübersichten oder sonstiges empfehlen, damit man das Regelwerk selbst in eigenen Spielrunden möglichst schnell und einfach verinnerlichen kann in seinen Details und die Grobstruktur auch erklären kann?


    Habe bisher nur selbst das Regelwerk (übrigens bestens, danke nochmals dafür!) erklärt bekommen für TMB und Undertow, während die Infos zu den Charakteren ja perfekt auf den Charakterübersicht aufgelistet sind. Und wenn man einmal verstanden hat, wie diese Übersichten aufgebaut sind, war es mir auch recht einfach, einen neuen Charakter selbst zu erklären, den vorab noch niemand sonst gespielt hatte.


    Die Mitspieler einer Erstpartie brauchen ja z.B. keine Detailinfos dazu, wie sich genau der Verwaltungs-Zusammenstell-Aufbau bei einer Begegnung regelt. Das macht dann einfach der Erklärer und gut ist. Hatte zumindest so bestens bei meine zwei mitgespielten Partien geklappt.

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  • ravn

    Als jemand, der das Spiel von einem Freund beigebracht bekam, sich im Nachgang via All-In eingedeckte und auf der SPIEL 2018 dann anderen erklärt hat, möchte ich hier mal erwähnen, dass das Regelwerk ansicht vielleicht etwas ungewohnt unstrukturiert daher kommt, dennoch die Grundregeln eigentlich nicht schwer bzw kompliziert sind.
    Das große Sheet liefert mittels eines Flow-Charts bereits einen Tagesablauf, welcher sich lediglich durch den zu spielen Encounter verkompliziert.

    Hast du einen Kampf, so kommt halt noch ein kleines Scharmützel daher, welches ein paar eingängige Grundregeln hat. Die komplexe Tiefe des Kampfes kommt dann durch die Baddies und deren Fähigkeiten und den Gearlocs, die gespielt werden.


    Ich empfehle hier somit keine Spielhilfe, sondern die eigene Spielerfahrung. Will man das Spiel neuen Spielern beibringen so würde ich einfach Gearlocs wählen, losspielen und entsprechende Regeln on the fly .. also bei Bedarf ergänzen. Die Tag 1-x Encounter bieten da einen guten Einstieg.
    Und wenn man dann auf die Mütze bekommt, kann man ja auf den "Rewind"-Button drücken und den Kampf nochmal wiederholen. Dann sind alle schlauer und können aus der Niederlage was lernen.

  • Für alle diejenigen, denen Stanza zu kompliziert erscheint oder aber Interesse an Untertow haben und sich von Stanza abschrecken lassen hat Genus Solo diesen Charakter auch mal analysiert .. dauert allerdings ne Stunde ... und direkt mal was gelernt .. Vamp eines Songs kostet kein DEX. Das hatte ich bisher anders verstanden, ist aber korrekt.
    YouTube

  • Gibt es eigentlich eine Info, ob und wann die Hintergrund-Artwork-Bücher wieder angeboten werden? PDFs sind zwar nett, aber in echt blättern wäre dann doch schöner.


    TMB ist übrigens das erste Spiel, bei dem ich geneigt wäre, die Karten zu benutzen, um meine Sleeves zu schützen. Sind die Karten wirklich unzerstörbar?

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  • Es gab mal irgendwo ein Video bei dem verschiedene Flüssigkeiten über das komplette Spiel gekippt werden. Fazit: Nichts passiert. ^^


    Ich denke durch normales Spielen wird da nix dran kommen können. Sleeven ist meiner Meinung nach überflüssig. Eventuell könnte man über einen Totpunkt hinaus die Karten durch knicken "zerstören". Dann muss man dem Spiel aber auch wirklich etwas böses wollen. ;)

  • TMB ist übrigens das erste Spiel, bei dem ich geneigt wäre, die Karten zu benutzen, um meine Sleeves zu schützen. Sind die Karten wirklich unzerstörbar?

    Ich glaub das kannst du dir sparen, da alle Karten aus Plastik sind. Die kannst du zur Not auch unter den Wasserhahn halten...:)

    Also ich kenne von der Kartenqualität her nichts Vergleichbares :thumbsup:

    3 Mal editiert, zuletzt von aphratus ()

  • Man sollte hier festhalten, dass die Karten lediglich dafür verwendet werden einen Stapel zu bilden und auf dem Tisch zu liegen. Es gibt keine Handkarten oder ähnliches. Daher ist das gewählte Material natürlich gut gewählt um äußere Einflüsse wie z.B. Flüssigkeiten abzuwehren.

  • Gibt es eigentlich eine Info, ob und wann die Hintergrund-Artwork-Bücher wieder angeboten werden? PDFs sind zwar nett, aber in echt blättern wäre dann doch schöner.

    Ich könnte mir vorstellen, dass die Bücher über kommende TMB-Kickstarter vielleicht wieder angeboten werden. Der Produktionsprozess ist ja vorhanden und sie werden quasi nur nach Bedarf produziert. Von daher beim kommenden Kickstarter nen Blick riskieren.