Provokante CoSim Frage

  • Für die Frage werde ich hier bestimmt gesteinigt - aber ich habe ja 9 Leben ;)


    Mir ist aufgefallen (oh Wunder), daß bei CoSims (egal ob CDG, ...) der Glücksfaktor nicht unerheblich ist. Entweder man würfelt, oder ist von der Kartenhand abhängig.


    Gibt es auch CoSims, die völlig ohne solche Mechanismen auskommen?


    Ich gebe - vor der Steinigung - gerne zu, daß ich CoSims jetzt nicht mit Würfelbingo vergleichen würde, aber es müßte doch möglich sein, die Konflikte glücksunabhängig auszutragen.


    Ja, ich weiß, daß Schlachten im realen Leben auch zu einem Teil glücksabhängig sind...


    :wech:

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich


  • Die Frage ist total berechtigt.


    Cosims sind ja "Conflict simulations". Und Spiele wollen sie auch sein. Aber beides schließt sich ja eigentlich gegenseitig aus. Daher ist das Produkt, das die Designer abliefern, immer ein Kompromiss, der mehr oder weniger in die eine oder andere Richtung geht. Es hat einen "Simulationsgrad", das heißt, für den Designer war der Simulationsfaktor oder der spielerische Gehalt eines Cosims vordergründiger.


    Jeder muß selbst wissen, was er persönlich bevorzugt. Das geht aber nur durch ausprobieren ...


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Gab es noch nie ein CoSim, wo Du 10 h Regeln vorbereitet hast, 1h das Spiel aufgebaut und anschließend noch 12h gespielt hast - und dann eine Pechsträhne hattest - das muß einen doch ärgern (nicht das Verlieren, sondern das nicht kontrollieren können)?


    Ich weiß, daß Axis and Allies kein CoSim ist, aber es kann auch zeitaufwendig sein... Ich habe da mal haushoch verloren, weil sich bei mir die Wahrscheinlichkeitsrechnung verabschiedet hatte (ich habe wirklich latent schlecht gewürfelt). Da greift man dann mit 10 Einheiten 1 Einheit an und verliert - und das nicht nur einmal... Wäre das ein aufwendiges Here I Stand gewesen - ich hätte mir- obwohl biologisch/anatomisch nicht machbar in den Hintern gebissen!

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  • Zitat

    Original von Sankt Peter
    ...Wäre das ein aufwendiges Here I Stand gewesen - ich hätte mir... in den Hintern gebissen!


    Das stelle ich mir jetzt mal bildlich vor :D

    heffernan
    ------------------------------------------
    We have to wear these shorts !
    It's an offical company issue !!!

  • Zitat

    Original von Sankt Peter
    Gab es noch nie ein CoSim, wo Du 10 h Regeln vorbereitet hast, 1h das Spiel aufgebaut und anschließend noch 12h gespielt hast - und dann eine Pechsträhne hattest - das muß einen doch ärgern (nicht das Verlieren, sondern das nicht kontrollieren können)?


    Genau das passiert ständig, und es ist ja auch irgendwie logisch, daß das so ist.


    Die Siegbedingungen bei einem Cosim (und bei anderen Spielen auch) sind dann gut designed, wenn bei permanentem durchschnittlichem Würfelwurf während der kompletten Partie das Spiel unentschieden ausgehen würde. Und wenn das Ganze dann auch noch historisch abgelaufen ist, dann hast Du die perfekte Simulation. Oh Graus, hoffentlich tritt das nie ein, ich könnte mir nichts langweiligeres vorstellen.


    Ich glaube, Du hast einfach noch nicht die richtige Einstellung hierbei. Der Reiz ist doch, mit dem Unvorhergesehenen fertig zu werden (ich glaube, das haben wir auch schon mal diskutiert). Wenn Du das nicht willst, dann gehst Du besser in einen Schach-Verein (was aber überhaupt nicht abwertend gemeint ist).


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Wenn ich beim Schach verliere, dann bin ich der Dumme, wenn ich beim CoSim verlieren, dann war es das Pech...


    Ich meinte halt das Verhältnis zwischen Aufwand und Steuerbarkeit.


    Kein CoSim, aber für mich ein gutes Beispiel ist dieses C&C Ancient.


    Das ist ja wohl auch so ein Spiel, wo man das Beste aus seiner Kartenhand machen muß... Nur wie, wenn ich rundenlang Karten auf der Hand habe, wo ich meine Einheiten nicht bewegen kann. Jetzt wirst Du sagen, daß man halt die Einheiten so verteilen muß, daß man immer Karten auf der Hand hat, die passen. Dafür schein ich aber zu doof zu sein. Und das finde ich dann unbefriedigend.


    Mein A&A Beispiel war ja auch so gewählt. Da baut man sinnvoll strukturiert eine Mehrheit auf, ohne woanders offene Flanken zu haben und dann würfelt man bescheiden.... Toll - und so befriedigend (für den anderen)...


    Ich muß mal schauen... Here I Stand hat einen starken Reiz auf mich. Mal sehen, wie es ist... Da es mir nicht zwingend um das Gewinnen geht (wäre bei meiner Siegquote auch eher frustrierend) kann ich letztendlich mit dem bißchen Glück auch leben!

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  • Zitat

    Original von Sankt Peter
    Ich meinte halt das Verhältnis zwischen Aufwand und Steuerbarkeit.


    Kein CoSim, aber für mich ein gutes Beispiel ist dieses C&C Ancient.


    Das ist ja wohl auch so ein Spiel, wo man das Beste aus seiner Kartenhand machen muß... Nur wie, wenn ich rundenlang Karten auf der Hand habe, wo ich meine Einheiten nicht bewegen kann. Jetzt wirst Du sagen, daß man halt die Einheiten so verteilen muß, daß man immer Karten auf der Hand hat, die passen. Dafür schein ich aber zu doof zu sein. Und das finde ich dann unbefriedigend.


    Nein, ich sage dazu: Warum verplemperst Du mit C&C: Ancients Deine Zeit (außer Du willst gerade ein kurzes Fun-Game spielen)?
    Wo es doch so viele gute Spiele gibt ...


    Zitat

    Original von Sankt Peter
    Mein A&A Beispiel war ja auch so gewählt. Da baut man sinnvoll strukturiert eine Mehrheit auf, ohne woanders offene Flanken zu haben und dann würfelt man bescheiden.... Toll - und so befriedigend (für den anderen)...


    Laß das bloß nicht Attila lesen, sonst kriegst Du aber was zu hören ...


    .


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Zitat

    Original von Sankt Peter
    Wenn ich beim Schach verliere, dann bin ich der Dumme, wenn ich beim CoSim verlieren, dann war es das Pech...


    Genau das ist ja der Vorteil! Zumindest für mich. Während ich bei Schach nie eine Chance hätte, so kann ich doch ab und zu ein CoSim gegen Warbear gewinnen, weil der mal wieder hasenmäßig würfelt... :D


    Und wenn es dann eben nach einer Stunde schon total :mauer: für mich aussieht, dann starten wir das Szenario einfach neu, bevor ich anfangen muß zu ;(...

  • Zitat

    Original von hamdrel
    Genau das ist ja der Vorteil! Zumindest für mich. Während ich bei Schach nie eine Chance hätte, so kann ich doch ab und zu ein CoSim gegen Warbear gewinnen, weil der mal wieder hasenmäßig würfelt... :D


    @hajott:
    Ist Warbear mit Dir verwand?? Du würfelst doch auch so?? :D

    heffernan
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  • ich würde generel sagen das der Glücksfaktor bei Cosims im Durchschnitt geringer ist
    als bei Eurogames. Es liegt einfach an der längeren Spieldauer und an den DRMs.
    Es gibt da natürlich Ausreißer in denen es z.B. auf einen einzigen Wurf mitten im Spiel ankommt.


    Meistens hat man jedoch das Gefühl man ist selbstverantwortlich.
    Insgesammt spielt es sich wie im richtigen Leben ab. Also mit einer Ereignissen unter einer Gaußschenglocke. Also viele normale Ereignisse , wenige schlechte und wenige gute.
    Als problematisch sehe ich die vorallem Blocksspiele die sehr viele Würfel auf einmal einsetzen.
    Hier kann es schnell überextreme Ergebnisse geben. Ich würde auch nicht sagendas die CDG
    nun besonders typische Cosims sind. Meistens hat man halt Verhältiskampftabellen CRTs
    auf denen DRMs mit einbezogen werden und die extreme Ergebnisse eingrenzen.
    Nichts jedoch hindert einen daran 10 Einsen zu würfeln oder mit sehr schlechten Karten zu starten.
    Einige Eurogames die ich kenne arbeiten auch mit CRTs aber auf versteckte weise.
    Man muß z.B. beim Kampf höher x + stärke würfeln usw. Das ist meist nichts anderes als ein
    linearerCRT. Oftmals fehlen dann die Begrenzungen und die feine ausgewogenheit einer Tabelle.


    Ich meine es sind die extremen Ereignisse die in den kürzeren Eurogames das Gefühl der
    Ohnmacht gegenüber dem Glücksfaktor auslösen.

  • Ich finde aber schon das ein *gewisser* Glücksfaktor positiv zu werten ist (die Grenadiere die heroisch den Bauernhof verteidigen, das Inf batallion das aufopfernd höhe xy hält ... ist nun einmal immer wieder so vorgekommen und ist in spielen sehr schwer(gar nicht?) zu simulieren ... ausser über glücks(würfel) faktoren.
    Ich kann nur sagen (habe früher -in grauer vorzeit- einmal tabletop gespielt) das ich einen glücksfaktor in solchen spielen eigentlich begrüsse (und wenn ich nen sch... tag hatte- dann gibt es eben revanche :superman:)
    Grüße Boogie

  • Zitat

    Ich meine es sind die extremen Ereignisse die in den kürzeren Eurogames das Gefühl der
    Ohnmacht gegenüber dem Glücksfaktor auslösen.


    ok je kürzer das Spiel desto unangenehmer fällt natürlich der Glücksfaktor aus.... :cheer: (der smilie passt nicht wirklich aber ich wollre ihn unbedingt mal unterbringen zu süss hehe)
    wenn es kurz genug ist kann man das spiel ja wiederholen ( für mich ist Neuroshima hex da ein beispiel- hoher Glücksfaktor durchs ziehen der counter aber super fun - haben es in einer nachtschichtwoche ca 40 mal gespielt *g* war immer wieder anders und lustig - auch wenn neuroshima hex nicht wirklich als cosim einzuordnen ist..)
    lg
    Boogie

  • Zitat

    Ich weiß, daß Axis and Allies kein CoSim ist, aber es kann auch zeitaufwendig sein... Ich habe da mal haushoch verloren, weil sich bei mir die Wahrscheinlichkeitsrechnung verabschiedet hatte (ich habe wirklich latent schlecht gewürfelt). Da greift man dann mit 10 Einheiten 1 Einheit an und verliert - und das nicht nur einmal...


    Nun, das ist das falsche Thema, wenn ich im Forum mitschreibe ... aber du hast es nicht anders gewollt! ;)


    Ich habe inzwischen ziemlich viele A&A Partien gespielt (was nix heissen muss) und kann bestätigen: Sowas kann passieren - wobei allerdings 10 vs 1 extrem unwahrscheinlich ist - bei 10 Inf vs 1 Inf ist die Wahrscheinlichkeit etwa 1:24 Milliarden das die 10 Inf niemals Treffen und die 1 Inf immer - und das ohne einen einzige Einheit die "richtig" Treffen kann - bei 9 Inf und 1 Arm sind es schon 1:6.8 Billionen - dieses Beispiel ist wohl ein wenig übertrieben!


    Natürlich können A&A Spiele durch glück entschieden werden (wie nahezu jedes andere Spiel auch), allerdings ist Glück in seltenen Fällen tatsächlich das spielentscheidende Element! - Das hört sich hart an, ist aber so!
    Einer der häufigsten Fehler die A&A Spieler machen ist zu vergessen das sie die Option haben den Kampf abzubrechen! - Kämpfe abzubrechen ist generell eine sehr starke Waffe in A&A und oft der stärkste Zug, wenn es nicht so läuft wie man erhofft hat!


    "Ich hab ja so ein Pech" lass ich nur gelten, wenn jemand seine Taschentücher vergessen hat!


    Atti

  • Hiho,


    Eins ist mir noch aufgefallen:


    Zitat


    Als problematisch sehe ich die vorallem Blocksspiele die sehr viele Würfel auf einmal einsetzen. Hier kann es schnell überextreme Ergebnisse geben.


    ?! - Das ist rein Mathematisch aber ein Widerspruch!


    Zitat


    Ich meine es sind die extremen Ereignisse die in den kürzeren Eurogames das Gefühl der
    Ohnmacht gegenüber dem Glücksfaktor auslösen.


    ?! - Ich denke du meinst nicht Eurogames, sondern Wargames, oder? - Typische "Eurogames" (nicht der Verlag) sind Spiele wie Puerto Rico, Fürsten von Florenz, Euphrath und Tigris, El Grande, Caylus, Funkenschlag etc ... und die zeichnen sich nunmal gerade dadurch aus das sie *sehr geringe* Glücksfaktoren haben!
    Du wärst ansonsten der erste der Puerto Rico als zu glückslastig ansieht! (Wo es dort doch überhaupt keinen Zufall gibt ! ;) ).


    Atti

    Einmal editiert, zuletzt von Attila ()

  • ok, ich versuch es zu verdeutlichen.:spruceup:


    man wirft D6 +D6 , da liegen die extremen ergebnisse 2 und 12 bei ca 2 % , nur die 7 bei 35 %
    das spiel ordnet via Regel 2 und 12 die extremsten Sacehn zu. Soweit so klar.
    Nun nehmen wir 10 D6 und sagen wir D6=1 ist ein Hit
    so ist das Ergebenis mit 7-10 einsen sehr extrem. Aber die Menge der extremen Ergebnissen
    ist insgesammt recht groß und das Spiel hat dann Mühe sowas abzufedern.
    Eine abgrenzende Regel wenn du mehr als 8 einsen 'würfelst mußt du nochmal würfeln',
    oder 'es kann nur maximal 6 Hits geben ' wird es kaum geben. Hm ich kann es nicht sehr gut
    vermitteln.:undecided:


    und, nein ich meine Eurogames die einen Glücksfaktor haben also mit Würfeln Kartenziehen usw.



    jodele

  • Hiho,


    Ich denke ich weiss worauf du hinaus willst.


    Wobei mit 10 Würfeln min 7 Einer zu Würfeln eine Wahrscheinlichkeit von ca. 0.03% hat ! - Im Vergleich dazu sind die 2 und 12 ja sehr wahrscheinliche Ereignisse. (immerhin mehr als 100 mal Wahrscheinlicher)


    Rein statistisch tritt der Extremfall also weitaus weniger ein!
    Die meinst bestimmt die Würfeltabellen, da werden kampf Ergebnisse den einzelnen Würfelergebnissen zugeordnet, d.h. damit legt man doch uim grunde nur fest in welchem Bereich sich das Kampf-Ergebnis befinden darf! - Das hat aber nix mit der Wahrscheinlichkeit per se zu tun, sondern nur mit den Auswirklungen auf das Spiel!


    Ich denke zu Bezeichnest alles als "Eurogame", was kein CoSim ist! - Das Deckt sich nicht gerade mit meiner Ansicht eines "Eurogame"!


    Atti

    Einmal editiert, zuletzt von Attila ()

  • Zitat

    Original von Jodele
    nun mußt man noch die Wahrscheinlichkeiten von 8x1 , 9x1 ,10#1 hinzuaddieren dann wird das schon etwas mehr.


    "mit 10 Würfeln min 7 Einer zu Würfeln" - da ist bereits alles in den 0.03% enthalten (genauer sind es sogar es weniger als 0.027%! ) - Die reine Wahrscheinlichkeit auf 7 Einer liegt etwa bei 0.025%).


    Zitat

    Schwieriger wird es auch zu berechnen wenn es wie meist eine Variable Anzahl Würfel sind.


    In der Tat sind solche Berechnungen nicht ganz einfach! - Aber da fängt es doch erst an wirklich interessant zu werden!!!


    Atti

    3 Mal editiert, zuletzt von Attila ()

  • Habt Ihr schonmal die LowLuck-Variante des dt. A&A-Klubs probiert?


    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfahrer ()

  • Hiho,


    AHHHH ... gleich 2 Sachen auf einmal.


    LowLuck ist nicht vom dt. A&A Club (auch DAAK genannt) sondern dort wurde es nur Adaptiert und wird dort auch sehr gerne gespielt und wurde von den Mitgliedern des DAAK massgeblich verbreitet!


    Ich bin ein bekennder LowLuck Gegner, da es meiner Meinung nach das Spiel vollkommen verfälscht, wobwohl es scheinbar "korrekt" ist (das ist es aber nicht)!


    Ohne zu sehr ins Detail zu gehen, ein Beispiel welches den Knackpunkt demonstriert:


    2 Ftr vs 1 Sub


    Bei normalem Gewürfel, stehen die Chancen dass das U-Boot überlegt 1:4 - also nicht besonders gut, aber nicht unrealistisch schlecht. Spielt man LL hat das U-Boot keine Überlebenschance, es ist in jedem Fall zerstört. d.h. es werden einfach mal eben 25% Wahrscheinlichkeit unter den Tisch gekehrt. Das ist in meinen Augen eine ziemliche änderung des ganzen Spiels. A&A ist für mich ein Spiel wo man hauptsächlich Risikomanagment betreibt. Die LowLuck Variante beraubt es meiner Meinung nach dieser Zentralen Komponente!


    Aus diesem Grunde habe ich LowLuck aus spass an der Freude mal weiterentwickelt und ein Advanced LowLuck implementiert, welches auf einer *vollständigen* Wahrscheinlichkeitsberechnung basiert. d.h. in obigem Beispiel ist in Adv LL die Wahrscheinlichkeit das U-Boot zu vernichten exakt 75%! - Adv. LL "beraubt" A&A lediglich die extrem-Ergebnisse, ohne die Wahrscheinlichkeiten zu "verschieben"!


    Eine "weniger Glück"-Variante zu A&A habe ich mit einem guten Freund entwickelt, welche ganz einfach ist und ohne Würfel auskommt: Man nimmt einen Canasta-Kartensatz (2 Pokerspiele) nimmt die Karten 2-6 und Ass mischt die und anstatt zu würfeln deckt man eine Karte auf. Fertig iss! - Funktioniert super! - Das Glück ist zwar nicht komplett weg, aber auch hier sind extreme Ergebnisse nicht mehr in der Form möglich wie mit Würfeln, da über das Spiel gesehen jeder jede Zahl gleichoft würfelt. (Hier kommt dann noch eine kleine taktische Komponente ins Spiel wenn man entscheidet welche Kampf zuerst ausgetragen wird, wenn man selber oder der Gegner nur noch wenige Karten hat). Man kann auch die Karten 10, Bube, Dame, König, 8 und 9 dazunehmen (10=1, Bube=2, etc) - spart einen Satz Karten! ;)


    Atti

  • Zitat

    Eine "weniger Glück"-Variante zu A&A habe ich mit einem guten Freund entwickelt, welche ganz einfach ist und ohne Würfel auskommt: Man nimmt einen Canasta-Kartensatz (2 Pokerspiele) nimmt die Karten 2-6 und Ass mischt die und anstatt zu würfeln deckt man eine Karte auf. Fertig iss!


    Ein wenig Kritik an dieser Variante:
    (die ich z.B. auch aus so ähnlich dem Siedler-Brettspiel mit den Ereigniskarten kenne)


    Bei vielen kleineren Schlachten die wenige Karten benötigen ist nun sehr absehbar, welche Karten kommen. Habe ich in den letzten Schlachten 1-2 schon weg gehabt und würde nun gerne mit Infanterie angreifen, weiß ich ja, dass diese Zahlen schon weg sind.
    Ich würde nun also mit irgendwas relativ unwichtigen an einer Stelle angreifen um einfach nur ein paar Karten wegzubekommen und die besseren Würfelkarten auf einer anderen Stelle des Bretts wieder ins Spiel zu bekommen.
    (bspw. würde ich in einer festgefahrenen Situation in Amerika gegen den Japaner - egal wie realistisch die Situation jetzt sein mag - einen Angriff mit Infanterie gegen eine haushohe Übermacht führen, um die restlichen 3-4-5-6 Karten wegzubekommen. Danach dann z.B. in Afrika eine für mich wichtige Schlacht 2 Infanterie gegen 1 Infanterie kämpfen, bei der ich nun weiß, dass ich meine Chancen erhöht habe).
    Oder schlimmer, ich kann mir vielleicht sogar genau ausrechnen, wie so ein kleiner Kampf ausgeht, weil ich schon genau weiß, dass ich in der ersten Runde treffe (3-4-5-6 sind schon raus).


    Das relativiert sich wieder bei größeren Schlachten und ich behaupte auch mal, das relativiert sich schneller, als es ein Würfel tut.
    Letztendlich hast du aber einen neuen Mechanismus ins Spiel gebracht, für den alleine man nun Aktionen durchführen würde, die es ohne nicht geben würd. :teach:


    Ich fürchte das Problem ist nicht so einfach aus der Welt zu schaffen, das hätte man dann enger ins eigentliche Spiel verzahnen müssen.
    Und das wurde bei Axis einfach nicht getan - wahrscheinlich auch, weil es schon so alt ist.
    Und dennoch spiel ich es gerne… :denk: …vielleicht Nostalgie?

  • Hiho,


    Ich schrieb ja das eine kleine taktische Komponenten hinzukommt, allerdings ist diese wirklich minimal. Ein 1 vs viele Kampf bringt es nicht, denn dann wird ja nur eine Karte von deinem Stapel gezogen (jeder Spieler hat seinen eigenen Stapel) und es werden natürlich keine Karten mehr gezogen wenn nix mehr zu treffen ist.


    Kämpfe nur zu machen um Karten "wegzuobekommen" bringt es meiner Erfahrung absolut nicht, dazu schwächt man seine Position auf dem Brett einfach zu sehr. Einzig die Reihenfolge der Kämpfe überdenkt man ein wenig.


    Zitat

    Letztendlich hast du aber einen neuen Mechanismus ins Spiel gebracht, für den alleine man nun Aktionen durchführen würde, die es ohne nicht geben würd. Teach


    Es ändert am Spiel wirklich nur das richtig extreme Ergebnisse einfach nicht mehr möglich sind! Ich habe es schon oft so gespielt!
    Den Kartendurchsatz zu erhöhen bringt nischt, ausser die sichere Niederlage!


    Atti

    Einmal editiert, zuletzt von Attila ()