11.01.-17.01.2016

  • Heute noch als 2er das Kartenspiel Dale of Merchants von einem finnischen Autor/Grafiker/Publisher in Personalunion. Ich unterstütze ja nicht viele Crowdfunding-Sachen, aber das war eines meiner 2015er Kickstarter Sachen. Vorbildlich verlaufene Kampagne, tolles Spiel, kann ich nur empfehlen, habe ich jetzt schon einige Mal abends mit meiner Frau gespielt, wenn ein kurzes Spiel ohne großen Auf- oder Abbauaufwand gefragt war, das aber trotzdem noch recht viel Tiefe hat. Deck Building mit Rennelementen: wer zuerst Karten nach bestimmten Regeln abgelegt hat, hat gewonnen. Das Dilemma dabei ist, dass abgelegte Karten natürlich nicht mehr in ihrer eigentlichen Funktion genutzt werden können, man muss also die Balance finden zwischen Deckaufbau durch Kaufen und Deckabbau durch Auslegen. In dem Jahr soll eine Erweiterung kommen und ich wäre überrascht, wenn man da das Grundspiel nicht mitbestellen könnte. Schaut's euch ruhig mal an, lohnt sich.


    #DaleOfMerchants

    Das klingt spannend! Danke, werde ich mir mal anschauen, auch wenn es wohl nicht mehr erhätlich sein wird. Oder doch?

  • #MarcoPolo

    Hat hier schon mal jemand probiert die Reihenfolge zu ändern, erst Zielkarten, dann Charakterkarten? Ich habe zwar darüber nachgedacht, war mir aber nicht sicher, ob man dadurch nicht einfach nur den Teufel mit dem Beelzebub austreibt.

    @Klaus_Knechtskern hat mal angedeutet, dass sich der Verlag etwas dabei gedacht hat, dass es so ist, wie es ist.


    Mir persönlich würde diese Variante am ehesten zusagen.
    1) 4 Zielkarten ziehen
    2) Charaktere aussuchen
    3) 2 aus 4 Zielkarten wählen


    Edit: MetalPirate war langsamer

    Einmal editiert, zuletzt von Matze ()

  • Hat hier schon mal jemand probiert die Reihenfolge zu ändern, erst Zielkarten, dann Charakterkarten? Ich habe zwar darüber nachgedacht, war mir aber nicht sicher, ob man dadurch nicht einfach nur den Teufel mit dem Beelzebub austreibt.

    Ich habe auch schon mal darüber nachgedacht. Aber wenn dann so: erst jedem die vier möglichen Zielkarten geben, dann Charakter wählen, dann sich auf zwei festlegen. Also Charakterwahl mit Wissen der möglichen Routenoptionen.


    EDIT: Matze war schneller...

  • [Dale of Merchants]

    Das klingt spannend! Danke, werde ich mir mal anschauen, auch wenn es wohl nicht mehr erhätlich sein wird. Oder doch?

    Doch, direkt beim Verlag. Snowdale Design macht auch keine Kickstarter Exclusive Sachen. Auch mit ein Grund, warum ich in diesem Falle von meiner Grundeinstellung abgewichen bin, bei Kickstarter tendenziell keine Neulinge bei ihrem ersten Projekt zu fördern. Andere Gründe war die Herkunft des Machers (Finnen kann man fast blind vertrauen) und die Tatsache, dass es nur ein kleines Kartenspiel war. Wenn jemand als sein erstes Crowdfunding Projekt gleich das Mammutspiel für $100 realisieren will, finde ich das immer etwas komisch...


    Board Games | Snowdale Design


    Schau dir auch das Video von Rahdo an. Da kriegt man einen recht guten Eindruck davon. (Und das sage ich als jemand, der von Rahdos üblichen Kickstarter-Hochjubel-Arien eher wenig hält.)

  • wir haben das mit den Zielkarten bei Marco Polo dann anscheinend immer falsch gespielt. Ich bin erst über Yucata auf die richtige Reihenfolge aufmerksam geworden. Sonst haben wir es so gemacht, wie von den beiden "Vorschreibern" erdacht.

  • Der Gedanke, der dahinter steht, dass es so formuliert wurde ist ganz einfach eine Reduktion der Wartezeiten. Ich selbst spiele auch mit der oben skizzierten Reihenfolge,
    kann aber den Grund warum es in der Spielanleitung anders beschrieben ist durchaus nachvollziehen. Ich habe schon erlebt, dass ein Mitspieler fast 10 Minuten benötigte bevor er sich für einen Charakter entschiden hatte.


    Und um diese Downtime zu reduzieren steht es in der Anleitung eben in anderer Rehenfolge

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Der Gedanke, der dahinter steht, dass es so formuliert wurde ist ganz einfach eine Reduktion der Wartezeiten.

    Sehe ich anders. Wenn man sich nach dem Aufbau die Kartenauslage anschaut, macht man sich Gedanken über potentiell lohnenswerte bzw. realisierbare Routen, auf Basis dessen wählt man den Charakter ... und dann gibt es die Zielkarten, die dann entweder passen oder auch überhaupt nicht. Im zweiten Falle überlegt man wieder von vorne, was damit jetzt möglich ist. Das dauert im Zweifelsfalle länger, als wenn man mögliche Zielorte schon bei der Charakterwahl berücksichtigen kann.


    Für sowas wie den Weißwürfel-Charakter, den Schmarotzer, den Nichtwürfler oder den Würfel-Kostenlos-Draufsetzer ist's relativ egal, die sind flexibel. Aber bestimmte Charaktere kann man kaum erfolgreich spielen, wenn man nicht vor der Zielkartenwahl bereits bestimmte Pläne hat, wo man entlang reisen will (insbesondere Peking-Starter, aber auch Oasenspringer oder Kontorabwerfer). Wenn die nicht starke Ortskarten bzw. Reiseboni nutzen können, weil sie ihre Route umplanen müssen, dann gehen die unter.

  • #steam
    Gestern im Spieletreff "Steam" von M. Wallace mal seit langer Zeit wieder gespielt.
    Hat mir außerordentlich gut gefallen, da es recht verzwickt ist, aber immer spannend bleibt.
    Sehr gutes Spiel. Muss ich tatsächlich mal wieder öfters spielen...kam bislang viel zu selten auf den Tisch :teach:



    #bloodrage
    Dann gab es noch Bloodrage. Das Spiel hat schon sensationell gute Minis. Zum Spiel selbst: einfache Regeln, angenehme Spieldauer und ein ständiges Aufeinandereinkloppen. Wem so etwas gefällt, dann zugreifen. Wem so etwas nicht liegt, dass man ständig aufeinander eindrischt.....dann lieber Finger weg. Ich fand es bislang sehr gelungen und kurzweilig. 8/10

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Gestern eine Kennenlernpartie Vercingetorix: Twilight of the Gauls zu zweit.


    Das Magazinspiel erschien 2015 in der Ausgabe 44 des Against the Odds Magazine. Meine Kenntnisse über das Gallien zur Zeit des Vercingetorix beruhten bislang nahezu ausschließlich aus der Lektüre von Asterix ("Alesia? Ich kenne kein Alesia!"). Wir spielen auf der Karte Galliens und Gallien ist in drei Teile unterteilt (bis zu der Stelle bin ich beim Gallischen Krieg immerhin gekommen). Jeder Teil Galliens enthält mehrere Gebiete und zusätzlich gibt es noch zwei römische und ein germanisches Gebiet außerhalb Galliens. Jedem der 51 gallischen Gebiete ist ein gallischer Volksstamm zugeordnet, da fand ich auch die Namensgeber des Avernerschildes wieder. Am Anfang des Spieles sucht sich jeder der bis zu 4 Spieler bis zu 4 dieser Stämme aus, legt sie auf den Spielplan und setzt einen Marker seiner Farbe dazu. Das ist jetzt sein Gebiet! Hat nix mit der Historie zu tun, wir haben einfach die Kontrolle über bis zu 4 Spielfelder. Die restlichen Stämme kommen mit einigen Sonderchits in eine Tasse.


    Danach spielt man dann 4 Spielrunden nach dem gleichen Muster.

    • Administrationsgedöns
    • 24 Spielerzüge (zu zweit also jeder 12)
    • Administrationsgedöns und Punktewertung


    In seinem Spielerzug zieht man dann zunächst einen Chit aus der Tasse. Das kann sein:

    • einer der 6 Römer-Chits
      -->
      dann spielt man in diesem Zug die Römer und versucht möglichst viele Gallische Stämme der Gegenspieler zu plätten
    • einer der 51 Stämme oder die Germanen oder ein Sonder-Chit
      --> dann kommt der Chit in den eigenen Pool und man hat dann bis zu 3 eigene Aktionen

    Die bis zu 3 eigenen Aktionen können sein:

    • einen (in Spielrunde 1 zwei) Gallische Stämme für die eigene Fraktion auf das Brett bringen
    • einen Stapel Gallischer Stämme bewegen
    • in einem Gebiet kämpfen

    Das Problem an den Aktionen ist: jede Aktion kostet einen Ressource Point (RP) und in der ersten Rnde hat man insgesamt knapp 15 von diesen zur Verfügung (abhängig von den kontrollierten Gebieten). Die sollte man klug einsetzen und nicht vergeuden.


    Am Ende der Spielrunde gibt es dann für jedes kontrollierte gallische Gebiet genau 1 Siegpunkt (VP). Nach der 4 Runde gibt es noch eine Endabrechnung und man erhält Zusatzpunkte für jeden der 3 Teile Galliens, die man beherrscht (das erschien uns recht schwer).


    Meine Eindrücke:

    • Ich bin mir nach der Erstpartie noch nicht sicher, ob man zusammenhängende Gebiete bilden sollte - wir haben es nicht getan und uns zunächst einmal über den Plan verteilt.
    • RPs sollten vor allem in der 1. Runde vor allem zum Einsetzen von Stämmen genutzt werden
    • Das Besetzen eines Startgebietes des Gegners bringt nicht viel
    • Wer mit mehreren Einheiten angreift verliert auch eine - macht also nicht immer Sinn
    • Römer sind sehr effektiv - mit ihnen kann man dem Gegner schaden
    • Sonderchips haben wir zwar gezogen, aber keinen ins Spiel gebracht (Wetterwechsel und Ähnliches)
    • An sich war es ein Mehrheitenspiel auf historischer Karte mit historischen Volksstämmen und Cosim-Mechaniken - aber eben kein Cosim.


    Werde ich es nochmal spielen? Ja - denn zu dem Spiel soll eine Rezension geschrieben werden und die verlangt mehr als einen Anlauf. Beim nächsten Mal dann wohl mit den Advanced Rules und dann müssen wir noch die Spielerzahlen 3 und 4 eroieren. Ich werde berichten.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Hallo zusammen,


    Wir haben gespielt:


    1. #Citrus -- einmal zu zweit und einmal zu viert. Es dauerte jedesmal ca. 70 Minuten (ohne Erklärung). Zu zweit hat es mir deutlich besser gefallen, weil die Vorausplanung besser gelingt. Aber auch zu viert, sind Strategie und Taktik notwendig, um zu gewinnen. Man muß immer die Mehrheitsverhältnisse auf dem ganzen Spielbrett beobachten und darauf reagieren. Es bringt nichts, sich allein in einer Ecke auszubreiten, denn für die Wertung der Fincas ist es gut, Mitstreiter zu haben, die aber nie mehr Plantagenplättchen als man selbst haben dürfen. Das Geld ist knapp und man bekommt nur neues Geld, wenn man eigene Plantagen aberntet, das heißt aufgibt und ein paar magere Punkte dafür bekommt.


    2. #LordsofXidit -- zu viert. Dies war das Kontrastprogramm. Auch hier wird geplant (6 Züge laufen, aussetzen oder Stadtaktion mit Kämpfer nehmen oder Monster plattmachen). Aber ob man damit Erfolg hat,stellt sich erst bei der Ausführung heraus. Der Plan war, einen Kämpfer aus einer Stadt zu holen, die anderen hatten aber dieselbe Idee und man kriegt keinen mehr. Damit ist das Weiterwandern zum nächsten Ungeheuer ziemlich sinnlos, da man es mit seinen vorhandenen Kämpfern doch nicht besiegen kann. Es ist ein typischer Fall von "Warum gehst Du dahin, die andere Richtung wäre für Dich doch viel sinnvoller gewesen? Jetzt steht Du mir im Weg herum". Es hat immerhin auch ca. 80 Minuten gedauert.


    3. #LordsofWaterdeep -- zu fünft. Ich finde, es ist ein einfaches,nettes Worker Placement. Daß man Gebäude kaufen und nutzen kann, gefällt mir sehr gut. Die Intrigenkarten sind Glücksache und auch die Auslage der Questen kann gut oder gar nicht passend sein. Das führt doch zu einigem Ärgerpotential.


    4. #GlenMore -- zu viert. Wir hatten es schon lange (ein Jahr) nicht mehr gespielt und ich weiß nicht warum (schönes Spiel). Für Spieleanfänger ist es nicht so geeignet. Ich fürchte wir haben damit einen potentiellen Spieler etwas verschreckt.


    5. #Wizard zu fünft -- Absacker eben. Ich habe haushoch gewonnen(110 Punkte Vorsprung), wahrscheinlich, weil ich stur nach einem Prinzip meine Anzahl Stiche ausgewählt habe und die anderen gierig waren.


    6. #Qwinto zu viert -- als Absacker ok, aber irgendwie finde ich #Qwixx spannender. #Qwixx spielen wir auch nur auf Wunsch und bei anderen. Wir haben noch unseren ersten Block.


    Und am Montag gibt es endlich #Haspelknecht und #OhmyGoods. #Nippon ist auch eingetroffen, das muß ich aber erst noch lernen.


    Ciao
    Nora

  • Gernspielerern einen schönen 2er Spielernachmittag verlebt.


    Bora Bora - 2 sind zu wenig, 4 Spieler zu viel. Schade, auch wenn es eigentlich ganz eingängig ist.
    San Juan mit neuen Gebäuden - Top
    Tides of Time - Es entwickelt sich langsam zu meinen Top Ten meiner 2er Spiele. Es folgten noch 3 Anschluss-Partien.
    Heute nix gespielt.
    Stattdessen die komplette 2 Staffel »Game of Thrones« geschaut. Es folgt nun die dritte.
    :cursing:
    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Bora Bora - 2 sind zu wenig, 4 Spieler zu viel.

    Warum? Mir gefällt's von 2 bis 4 wunderbar. Der Unterschied ist: je mehr Spieler, umso halbsabschneiderischer kann's zugehen, insbesondere bei der Verteilung der Aufträge in Spielerreihenfolge. Der erfahrene Bora Bora Spieler weiß, dass man da den Mitspielern, insbesondere dem Letzen in der Reihenfolge nach der Neufestlegung, viel fieser eine reinwürgen kann als beim Einsetzen der Würfel, denn die Würfelphase wird durch die Götterkarten stark abgefedert (wer Bora Bora beherrscht, der kann sich da mit Plan B und/oder Götterkarten recht gut absichern). Wer das 2er Bora Bora fieser gestalten will, kann statt Spielerzahler plus 2 nur Spielerzahl plus 1 neue Aufträge in jeder Runde auslegen, also 3 statt 4. Dann wird auch das 2er Bora Bora konfliktreicher, weil man sich mehr um die Spielerreihenfolge prügeln muss.

  • Samstag


    #InhabitTheEarth - Puh... Jeder kämpft für sich. Lange Wartezeiten, wenn das Spiel andauert und die Kartengruppen größer werden. Zu zweit ging es noch, zu viert hat es mir nicht mehr so gut gefallen. Es war aber überraschend und angenehm schnell vorbei. Kein gutes Zeichen für ein Spiel, wenn man gar nicht so traurig ist, wenn es zu Ende ist. Muss ja nicht jedes R+D Spiel gefallen. Es kamen mit Keythedral, Key Harvest, Key Market und Keyflower 4 meiner absoluten Lieblinge. Dann jetzt halt mal eines nicht... So what?


    #SpiritsOfTheRicePaddy dann auch mal wieder. Wieder: Schönes Farmspiel. Wenn alle das Dingen kennen geht es wirklich flott, da man die meisten Sachen simultan machen kann. Nur beim verteilen der Wasserplättchen muss man so Zwischenstopps einbauen, damit die Reihenfolge eingehalten werden kann. Bis auf das Wasser (Spielreihenfolge wichtig, da Wasserversorgung elementar), die Achievments (Auftragskarten gegenseitig wegschnappen) und die Spirit-Karten kommt dann auch keine Interaktion. Besonders letztere sind das Salz in der Suppe des Spiels. Und sorgen für elemantar unterschiedliche Spielverläufe.


    Ich hatte mir vorgenommen mit einem 4er-Paddy hoch zu Punkten. Je größer ein Reisanbaufeld, desto mehr wirft es ab. Allerdings ist es auch schwerer zu bewirtschaften. Man braucht mehr Arbeiter und Tiere um Unkraut und Ungeziefer fern zu halten. Und auch mehr zum Ernten. Und pumpt das Spiel über Regenkarten und die Mitspieler über ihrer Spiritkarten viel Unkraut und Ungeziefer ins Spiel, dann wird es zur Sisyphusarbeit. Mein gewählter Weg hat sich im Verlauf des Spiels als schlechte Idee herausgestellt. Ich hab nicht reagiert und bin voll an die Wand gefahren. Siegerin hatte 221 Reis. Ich am Ende 83... Ja, ich hab echt schlecht gespielt. Aber das Spiel ist schon fein gemacht!


    #Codenames - Wenn ich es spielen muss, dann macht es auch leidlich Spaß. Aber ich würde nie allein auf die Idee kommen. Ich hoffe, es kommen bald mal Absacker raus, die mehr nach meinem Geschmack sind...


    Sonntag


    #MarcoPolo - Endlich mal mit der Mini-Erweiterung. Ich hab gleich mal das Spiel mit dem neuen Typen gerockt, der immer wieder Ressourcenausschüttungen bekommt, wenn er Hütten baut. Habe mit 93 meinen persönlichen Highscore aufgestellt. Die Geschenke sind irgendwie ganz nett, aber auch mal ziemlich drangeklatscht. Naja. Was solls? Hats hat eine Ressource mehr. Das Spiel wird weder besser noch schlechter dadurch. Die neuen Charaktere sind sehr nett. Kann man mal wieder spielen. Nur immer schön aufpassen, dass man immer genug Kamele hat (oder das Potenzial dran zu kommen). Sonst kann man im Loch landen und kommt schlecht wieder raus... Wird sicher nicht mein Lieblingsspiel, aber es ist schon außergewöhnlich gut, das muss man anerkennen. Selbst, wenn es Aspekte gibt, die einen stören.

  • Codenames: Als Eröffnung und zur Überbrückung, bis alle Mitspieler vor Ort waren. Schön warm gelacht für den Abend, wenn ich auch als Geheimdienstchef mal wieder verzweifelt bin, warum man bitte schön das Offensichtliche nicht erkennen will. Den Ruf nach Wiederholung gab es, aber aus Angst, dass wir dann daran hängen bleiben, wurde dem nicht nachgegeben.


    Wikinger (HiG): als 3er in etwa 30 Minuten gespielt. Danach ein wenig verwundert die Augen gerieben, dass es so schnell ging. Aber das Spiel ist nun einmal sehr eingängig und man kann nicht wirklich strategisch spielen, sondern nur taktisch. Für das, was es sein will, in meinen Augen perfekt – insbesondere als 3er oder 2er. Zu viert kann es manchmal doch doof mit der Auslage laufen und außerdem gibt es hier den Nachteil der ungleichmäßigen Startspieler-Verteilung.


    Ebbes: Kannte ich bisher nicht. Interessantes Stichspiel, bei dem erst im Laufe der Runde klar wird, welche Spielfarben Trumpf sind und Punkte bzw. Minus bringen. Wirklich beeinflussen kann man das Spiel in der Basisversion nicht (nur die habe ich gespielt). Kann mir aber vorstellen, dass es mit der Erweiterung da mehr Einflussmöglichkeiten gibt. Wollen wir definitiv nochmals mit der Erweiterung ausprobieren. Der lokale Bezug (den ich zum Glück auch verstehe) hebt für mich den Spielreiz etwas in die Höhe. Kann mir aber vorstellen, dass bspw. ein Mensch aus Norddeutschland damit wenig anfangen kann.


    Wizard Extreme: Kannte ich bisher ebenfalls nicht (auch nicht den Vorgänger "Die sieben Siegel"). Hat zum Original u.a. den großen Unterschied, dass keine unberechenbaren Narren und Zauberer mit im Spiel sind. Alle Karten im Spiel und deren Wertigkeit sind bekannt. Manchen Mitspieler fehlte damit das reizvolle Überraschungsmoment im Spiel – ich selbst empfand das nicht als Makel. Bei Wizard Extreme müssen nicht nur die Anzahl der Stiche vorhergesagt werden, sondern auch die Farben, in denen die Stiche erzielt wurden. Als unplanbares Element kommt der Schwarzmagier ins Spiel. Der muss keine Stiche ansagen, beginnt aber schon mit Minuspunkten. Gelingt es ihm, Mitspielern deren Ansagen zu verhageln, verringern sich seine Minuspunkte. Im Großen und Ganzen eine weitere nette Stichspielvariante, die ich auch gerne jederzeit wieder mitspiele. Meine Mitspieler würden jedoch das "normale" Wizard bevorzugen.


    Die Glasstraße: endlich mal wieder gespielt – und gleicht wieder alle bösen Tücken erleben dürfen. Ist wirklich kein Spiel für Menschen, die alles Geplante auch genauso umsetzen wollen. Die Einstiegshürde ist nicht zu unterschätzen und die Köpfe kommen schon ziemlich ins Rauchen. Im direkten Vergleich zu Broom Service schon wesentlich komplexer und noch durchtriebener. Denn das automatische Produzieren von Glas und Ziegel mittels der Produktionsräder muss meistens auf die schmerzvolle Art erlernt werden. Ist in meinen Augen ein Top-Spiel – ich kann aber gut verstehen, wenn manche Mitspieler eine große Abneigung dagegen haben.


    Broom Service: Am Folgetag zum direkten Vergleich Broom Service gespielt. Bei der Neuankündigung des Titels war ich ja sehr skeptisch und auch die ersten Partien haben mir nur bedingt Spaß gemacht. Mittlerweile bin ich aber doch sehr von dem Spiel überzeugt. Im Vergleich zu Glasstraße ist das Spiel wesentlich zugänglicher. Es besitzt weniger Rollenkarten und deren Eigenschaften sind intuitiver zu erfassen. Auch kann es mir bei Glasstraße passieren, dass ich eine Rolle nicht ausspielen kann, da ich gerade nicht die dafür notwendige Ressource besitze. Bei Broom Service kann ich das eigentlich verhindern, wenn ich meine beiden Spielfiguren halbwegs vernünftig einsetze. Ich bin also durch die zweite Figur weniger von meinen Mitspielern abhängig als bei vergleichbaren Spielen mit diesem Mechanismus. Den Spielplan empfinden viele Neulinge als anstrengend und unübersichtlich. Auch wenn man sich mittlerweile daran gewöhnt hat, so kann man dies nicht abstreiten (mein erster Eindruck war, dass da jemand den Plan von Clans mit ein paar Türmen versehen hat – ist für mich aber nicht negativ besetzt, da ich Clans sehr gerne mag). Ähnlich wie also auch bei Wie Verhext! trüben kleinere redaktionelle Fehler den Gesamteindruck. Den Spielreiz empfinde ich aber als sehr hoch. Insbesondere die Ereignisse zu Rundenbeginn bringen Abwechslung – die verschiedenen Spielpläne und die kleinen Erweiterungsmodule auch. Als großer Fan des Mechanismus bin ich mittlerweile bei diesem Spiel am besten aufgehoben. Bin aber auch gespannt, wie das angekündigte Kartenspiel dazu werden soll.


    Tides of Time: schöner 2er, den ich aber regelmäßig vergeige. Vergesse immer mir zu merken, welche Karten ich in der ersten Draft-Runde weitergegeben habe. Die Spieldauer ist perfekt für eine kleine Partie zwischendurch. Spielt für mich in einer Liga mit Patchwork (also in der höchsten Liga der schnellen 2er). Gerade Anfänger tun sich manchmal aber etwas schwer mit den auf der Karte beschriebenen Effekten. Sind aber zum Glück ja nicht so viele Karten, so dass diese Hürde meist sehr schnell überwunden ist.


    Can't Stop: ohne Worte, da Klassiker!



    PS: dann die Woche meinem siebenjährigen Sohnemann noch meine kleine X-Wing-Kollektion gezeigt und das Einsteigerspiel gespielt. Spätestens seit diesem Moment bin ich in seinen Augen der beste Papa der Welt!


    #Codenames #Wikinger #Ebbes #WizardExtreme #DieGlasstraße #BroomService #TidesOfTime #CantStop #X-Wing

  • Ist direkt im Spiel enthalten - ich hätte korrektwerweise wohl Variante schreiben sollen. Hier meine ich die "Variante 2", mit der man die Bestimmerkarten aussuchen kann. Sorry für den falschen Begriff und der eventuelle damit verbundenen falschen Erwartung.

  • Ebbes: [...] Wirklich beeinflussen kann man das Spiel in der Basisversion nicht (nur die habe ich gespielt). Kann mir aber vorstellen, dass es mit der Erweiterung da mehr Einflussmöglichkeiten gibt. [...]

    Ohne Variante 1 (mehr Karten) kann es in manchen Runden recht dröge werden. Variante 2 nimmt mir zu sehr die Leichtigkeit, gibt aber natürlich mehr Einflussmöglichkeiten.

  • Bei uns gibt es einen Witz zu Feld-Spielen: "Öffne die Schachtel - schreibe dir 3 Siegpunkte gut. Nimm das Spielbrett und breite es mittig auf dem Tisch aus. Vergewissere dich, dass die Spielplanseite sichtbar ist. Schreibe dir 3 Siegpunkte auf: ..." :D


    Wir haben also #Amerigo gespielt, einen Punkte-Feld-Salat. Hier und da etwas hakelig, hat es allen aber doch sehr gut gefallen. Wir wissen immer noch nicht, ob wir die Wertungen richtig gespielt haben oder nicht, aber Spaß gemacht hat es. Das Material ist auch sehr schön, da bereut man den 20€-Kauf keinesfalls. Darf gern wieder auf den Tisch - wir spielen dann mal als "Variante", dass wir alle Inseln immer zeit-werten, nicht nur die großen :thumbsup:


    Danach gab es noch eine Partie #IsleofSkye. Ich finde das Spiel super. Es ist schön variabel, einfache Regeln, schnell gespielt. Dennoch habe ich im Adventskalender nicht zugeschlagen. Und bin so traurig nicht. Ich weiß auch nicht genau, was da los ist ?(

  • Vorm letzten und dem zurückliegenden Wochenende gab es einige Spiele in grössere Runde, über die ich mal kurz berichte:


    Viticulture-Tuscany: Grafisch einfach ein top Spielbrett nebst Karten; wir haben es zu viert gespielt und den Tuscany Spielplan verwendet, wo man mit seinen Sternen Punkte, Karten und Geld sichert. Das finde ich persönlich ein schwaches Modul, das die Tuscany nicht besser macht, man kommt nur leichter an das Zeug ran, was man für den Ausbau des Weinguts braucht. Gelungen finde ich die Wingert, welche ich verpachten kann, wenn ich sie nicht brauche und die neuen Saisonkarten, sowei die Mama&Papa-Spielkarten für den Beginn.


    Der eiserne Thron 2nd Edition: Die Partie konnte nach 30 Minuten Regelerklärung in die Nacht starten. Wir waren 6 Fraktionen, wobei ich als Stark den Norden halten konnte, an Expansion war nicht zu denken. Ich lag die ganzen 10 Runden mit den Graufreuds zu rechten Seite ( von der weissen Mauer gesehen) im Krieg. Und von links kam Baratheon hoch, der glücklicherweise mit seinen Schiffen passiv blieb, jedoch unterstützte Baratheon den Graufreud aktiv, indem er Ihnen alles gestattete. Ich hatte in 9 von 10 Runden Gefechte, an Land und in der See. Das Gegenteil passierte im Süden; die grünen Tyrells hatten erst in Runde 4 ihren ersten Kampf, und die Martells aus der trockenen Halbinsel hatten im ganzen Spiel nur 3 bis 4 Gefechte. Die Kartenverteilung war etwas unglücklich und ich finde das ist eine Schwäche des Spiels, bzw der Anleitung (ok, kann man mit Regelanpassung beheben). Bei uns dauerte es bis in die 7.Runde, bis erste Gebote um den Thron, die Klinge und den Raben abgegeben wurden. Wir hatten also bis Runde 6 keinerlei Probleme mit den Wildlingen, da jeder genug Machtmarker besaß. Auch waren alle Fraktionen hoch gerüstet da bis zur 7 Runden 3x rekrutiert wurde. Der Sieg wurde in der letzen Runde zwischen Lannister, Baratheon und Martell ausgemacht. Die Tyrells, Starks und Graufreuds waren nur noch Vassallen in Runde 10. Der Sieg ging nach 5 Stunden an die Königin der Martells die 5 Castles und 8 Counties kontrollierte, nachdem sie bei den Lannister die Gebiete aus deren Hinterland räuberte, das gelang auch nur, weil die meist passiven Tyrells mit Martell ein Bündnis bis zum Ende hielt.


    Neben diesen Longplayern, gab es noch Thunderstone Advanced, Luna und Goa, wobei ich Goa -Die neue Expedition als Premiere spielte, obwohl die 1. Edition schon über 10 Jahre alt ist. Goa ist cool, den Spielplan kann man nicht mehr nüchterener zeichnen, und so kommt es fast als abstraktes Spiel daher. Im Prinzip geht es 4x in eine Auktion mit einem einmaligem Gebot, dann gibt es eine neue Auslage mit 25 B-Plättchen mit besseren Plantagen u.v.vm. Sind die 4 bis 5 versteigerten Teile unter den Spielern verteilt, folgt die Aktionsphase, bei der man versuchen sollte Entwicklungen auf seinem Tableau zu verbessern oder die Gewürzernte einzubringen. Massig Siegpunkte gibt es wieder für Entwicklungen auf der Endstufe, für alle 4 gegründete Kolonien und für 4 bis 5 gleiche Expeditionskarten, wobei letzters nur Sinn macht, wenn man die Spalte mit den Expeditionskarten Limit dann auf die Endstufe bringen sollte. Nachdem Goa zu Ende war, erinnerte es mich in ein paar Spielabläufen entfernt an Russian Railroads (ohne dessen viele Aktionsmöglichkeiten) mit einer Brise Istanbul und der Spielreiz ist nach der mittlerweile 3. Partie noch da.

  • Welche wären das?

    Die Grafiken der Kesselkarten sind meiner Meinung nach sehr uneindeutig. Für die "versteckten" Raben gab es später in der Schatzkiste ja die Pappstanzteile, damit man besser die aktuelle Anzahl erfassen kann. Aber ich habe in meinen Runden sehr oft feststellen müssen, dass zu den blauen Rollen (Zauberer, Hexe und Druide) oftmals die falschen Kessel zugeordnet wurden. Warum sind die Kessel, die immer eine rote Zutat benötigen schwarz dargestellt und die Kessel, die immer eine weiße Zutat brauchen rötlich? Da denkt doch jeder intuitiv an eine andere Zuordnung. Bei den "grünen" Kesseln wurde das richtig gemacht (da hier eben immer eine grüne Zutat benötigt wurden). Ist natürlich ersteinmal kein großes Ding, aber eine zu vermeidbare Ungenauigkeit. So ist es meiner Meinung nach auch bei Broom Service. Natürlich kann ich die Türme mit einer gewissen Erfahrung richtig zuordnen. Aber es hätte mit wenigen Mitteln auch viel einfacher sein können. Hier macht sich meiner Meinung nach alea manchmal leider das Leben selbst ein wenig schwer...

  • Gestern #Haspelknecht erstmals zu viert. Alle 9 möglichen Errungenschaften zu bauen trägt im Vierer (wo ja anders als im Zweier alle Errungenschaften dabei sind) auch mit der Kohle-Förder-Strategie. Im Ergebnis doch recht deutliche 59:52:49:41. Bleibt mein Highlight aus Essen 2015.


    Danach fiel #OhMyGoods bei allen vier Mitspielern komplett durch. Komplett zufallsbestimmt kommen Karten oder eben nicht. Da kann man auch würfeln, und wer zuerst eine 6 hat gewinnt. Passt aus meiner Sicht überhaupt nicht mit dem strategischen Produktionskettenmechanismus aus #OraEtLabora zusammen, der für eine schöne Kartenspiel-Umsetzung sicher geeignet ist. Oh My Goods ist diese aber nicht. Reinfall, bitte nicht wieder.

  • Danach fiel #OhMyGoods bei allen vier Mitspielern komplett durch. Komplett zufallsbestimmt kommen Karten oder eben nicht. Da kann man auch würfeln, und wer zuerst eine 6 hat gewinnt. Passt aus meiner Sicht überhaupt nicht mit dem strategischen Produktionskettenmechanismus aus #OraEtLabora zusammen, der für eine schöne Kartenspiel-Umsetzung sicher geeignet ist. Oh My Goods ist diese aber nicht. Reinfall, bitte nicht wieder.

    Uns gefällt das Spiel gut ... ich sehe das ehr als Risiko abwägen, denn als vollständig Zufallsbestimmt.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Gestern #Haspelknecht erstmals zu viert. Alle 9 möglichen Errungenschaften zu bauen trägt im Vierer (wo ja anders als im Zweier alle Errungenschaften dabei sind) auch mit der Kohle-Förder-Strategie. Im Ergebnis doch recht deutliche 59:52:49:41. Bleibt mein Highlight aus Essen 2015.

    Hi,
    wer waren denn die beiden Verlierer, welche Strategie verfolgten sie? Bei uns waren die Gewinner diejenigen, die nicht (!) voll auf Kohle fördern spielten, sondern fleißig Gebäude erwarben und Errungenschaften besetzten!


    Habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht?

  • Hi,wer waren denn die beiden Verlierer, welche Strategie verfolgten sie? Bei uns waren die Gewinner diejenigen, die nicht (!) voll auf Kohle fördern spielten, sondern fleißig Gebäude erwarben und Errungenschaften besetzten!


    Habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht?

    Gebäude bauen allein oder Kohlefördern allein wird kaum jemals eine erfolgsträchtige Strategie sein, wenn sie nicht durch geeignete Errungenschaften unterlegt sind. Ich habe gewonnen mit einer konsequenten Kohlestrategie (alle 18 abgebaut, am Ende nur noch 2 nicht gefördert) bei Bau von allen 9 Errungenschaften (je 2 1er, 2er und 4er sowie 3 3er). Die Zweitplatzierte hatte auch alle 9 Errungenschaften, allerdings verstärkt die preiswerten. Die Drittplatzierte setzte auf Gebäude und Ressourcenlagerung und produzierte zusätzlich viel Holzkohle, hatte aber <9 Errungenschaften. Ebenso der Viertplatzierte, der zu spät mit der Geldstrategie begann. Für Platz 2 und 4 war es aber die erste Partie.


    Meiner Meinung nach sollte man am Spielende nicht weniger Errungenschaften haben als der Spieler mit den meisten Errungenschaften - und die gekauften sollten dann zu einer konsequent gespielten Strategie passen. Welche Strategie das dann ist, wird von den Aktionsscheiben und der konkreten Errungenschaftsauslage abhängen.

  • Danach fiel #OhMyGoods bei allen vier Mitspielern komplett durch. Komplett zufallsbestimmt kommen Karten oder eben nicht. Da kann man auch würfeln, und wer zuerst eine 6 hat gewinnt. Passt aus meiner Sicht überhaupt nicht mit dem strategischen Produktionskettenmechanismus aus #OraEtLabora zusammen, der für eine schöne Kartenspiel-Umsetzung sicher geeignet ist. Oh My Goods ist diese aber nicht. Reinfall, bitte nicht wieder.

    Dito, ist bei mir in der Erstpartie auch voll durchgefallen, macht nen planerischen Eindruck aber wenn die Karten nicht "mitspielen" war's das.
    Würde dem Spiel aber trotzdem nochmal ne Chance geben, vielleicht wird' s ja besser.

  • Uns gefällt es auch sehr! Es ist halt ein kleines schnelles Kartenspiel, und kein Ora et Labora. Das will es aber auch gar nicht sein. Wir werden es häufig mit in den Urlaub nehmen.

    Auf BGG liest man, dass da eine strategischere Regelvariante kommt. Wobei ich für so ein kurzes Spiel gegen etwas Glück nichts einzuwenden hätte.

  • Bitte bei bekannt werden hier verlinken, das wäre toll.#OhmyGoods

    Es wird wohl eine "strategischere" Variante mit mehreren Änderungen geben. Eine angedachte Regeländerung hat Alexander Pfister schon auf BGG gepostet:


    "I'm still waiting for the go of the publisher, but 1 rulechange will be: At the beginning of phase 1 (=every player gets 2 cards) every player can discard all handcards and draw the same number of new cards. It's an all or nothing decision which means that playing time does not increase much. But now you can really seek for cards if you want to. But because you have to discard all cards, you only do this if you have a bad hand. Although there are some situation where you think: "This one card is quite good, I would rather not give it away. On the other hand I would need more wool cards. Shall I exchange my hand or not?"