Sword & Sorcery

  • Wir starten am Wochenende wohl die Kampagne des Grundspiels zu zweit wenn ich mich bis dahin durch die elendig lange Anleitung gequält habe. Irgendwelche Tipps von den Profis was man noch beachten sollte? Vielleicht irgendeine untaugliche Heldenkombi oder so?

  • Hm schwer zu sagen. Ich habe das Grundspiel durch aber wir waren zu viert. Achja wegen dem Regel lesen: Ich rate dir bei YouTube nachzusehen. Es gibt ein paar Anleitungsvideos mit dem Prolog.


    Bezüglich Tip auch wenn ihr "nur" zu Zweit seid: Wieso spielt nicht jeder 2 Helden? Macht das Spiel in meinen Augen etwas besser, da iher Tank (Ecarus) und Heiler (Thorgar) 100% dabei habt und dann nach Geschmack 2 DDs nutzen könnt.

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    Einmal editiert, zuletzt von Scaar ()

  • Wir starten am Wochenende wohl die Kampagne des Grundspiels zu zweit wenn ich mich bis dahin durch die elendig lange Anleitung gequält habe. Irgendwelche Tipps von den Profis was man noch beachten sollte? Vielleicht irgendeine untaugliche Heldenkombi oder so?

    Manche Helden sind in der ersten Mission frustrierend.

    Wie Scaar sagt, sind Thorgar und Ecarus eine sehr gute Wahl. Gerade in der guten Gesinnung.

    Aber andere Helden werden später dann auch stärker (z.B. der Bogenschütze).


    Die Regeln fand ich gar nicht so schlimm. Auf BGG bei den Files gibt es auch immer brauchbare Hilfen.

  • Schau dir mal bei YouTube die Videos von Genu's Solo dazu an. Die sind zwar lang aber wenn man die Geschwindigkeit auf mind. 1,5 dreht, dann kann man was sparen. ;) Ich hab da ein paar von geschaut und dann war die Anleitung nur noch zum Nachschlagen da.

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  • Die englischen Regeln finde ich übrigens überragend. Sehr viele Edgecases sind abgedeckt, man merkt: Hier wurde das System wirklich getestet. Auch die Übersichtstafeln leisten eine gute Möglichkeit, Nachschlagen zu sparen:


    Tipps gibt es eigentlich nicht. Nehmt die Helden, auf die ihr Lust habt.

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  • Im deutschen ist es genau so. Ich habe das englische Regelbuch gelesen und dann hat ein Freund die deutsche Retail gekauft weil ich es empfolen habe und somit kann ich beide gegenüber stellen und ich fand die Übersetzung echt gut. Nur ist es eben ein "relativ" dickes Regelbuch, da kann ein Video schon helfen. Wir brauchten auch den Prolog bis die Regeln bei uns für das 2. Szenario perfekt sassen.

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  • Es gibt halt relativ viele Detailregeln, die man anfangs öfter nachschlagen muss. Ich denke, dass das eher die Anfangshürde darstellt und nicht die Regel an sich.

  • Die Regeln lesen sich wirklich sehr einfach und zügig. Ich mag vor allem Line of Sight in dem Spiel. Einfach von X zu X messen und fertig. Nicht so wie bei Descent wo man ein eigenes Studium dafür braucht.


    Worauf man eher achten muss, ist das zusammenzählen bei der Berechnung von Angriff und Verteidigung. Da gibt es recht viel zu beachten und zu zählen.

  • Ich wollte gerade sagen, dafür braucht man ein Studium für die korrekte Abhandlung der Kämpfe und für die ganzen Detailregeln ^^

    Und so überragend finde ich das Regelwerk nun auch nicht. Dafür gibt es zuviele Sachen auch schon am Anfang, die dort nicht oder nur unzureichend beschrieben werden und nicht einmal in der FAQ drin stehen. Beispiel: Triggern Gremlin "Dornen" auch noch, wenn der Gremlin durch den Hit stirbt? Bei der Frage sind die Foristen bei BGG schon genervt, weil die jeder Neuling stellt. (Die Antwort ist übrigens: Ja.) Oder die Frage, wie man einen Angriff mit gleichzeitig Bash und AoE abhandelt. (Dazu gibt es meines Wissens nach noch gar keine offizielle Antwort.)

    Heldenkombi-technisch: probiert es aus und tautscht notfalls nochmal durch, bevor ihr das ganze Spiel mit einer Kombo spielt, die euch nicht gefällt. Es ist aus meiner Sicht eh eine große Schwäche der RAW, dass man das gesamte Spiel inklusive aller Expansions mit ein und derselben Heldengruppe durchspielen soll. Das macht die große Heldenauswahl auch mit guter/böser Gesinnung in gewisser Weise obsolet, außer man spielt nur einzelne Szenarien oder suchtet das Spiel so sehr, dass man mehrfach die Kampagne spielt. Wir spielen unsere derzeitige Kampagne auch zu zweit mit jeder zwei Helden. Bei BGG habe ich aber von vielen gelesen, dass es mit nur 2 Helden nicht weniger Spaß machen soll. Auch das könnt ihr ausprobieren und z. B. nach dem ersten Szenario anpassen.

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  • Direkt zu Beginn die effektivsten Heldenkombinationen anzuwenden ist doch langweilig. Das Spiel lebt davon es selbst zu erfahren :).

    Ich hatte das Problem zu Beginn wirklich an alles zu denken, da man doch häufig an spezielle Aktionen etc. denken muss. Hierfür bietet es sich an ein paar Tokens irgendeiner Art zur Hand zu haben um eine Art "Erinnerung" an gewisse Effekte/Spezialaktionen zu setzen, sonst vergisst man die sehr gerne zu Anfang.

    Und wie schon gesagt, gibt es ein paar sehr gute let's play Youtube Videos die alles sehr gut veranschaulichen.

  • Ich habe das Spiel seit knapp einer Woche, hier meine Erfahrungen:


    Beim durchlesen der Anleitung war alles klar und ich habe gedacht, ist ja gar nicht so schlimm wie immer behauptet. Habe dann den Prolog gespielt und erstgemerkt, dass dann erst die ganzen kleinen Fragen auftauchen :-)..

    Ich habe diese also am Prolog ein bischen geübt und ein paar Lets Plays geschaut vom Prolog. Schön zu sehen, dass diese Youtuber auch dauernd Fehler machen.


    Kampfsystem, es gefällt mir super, ist aber alles andere als elegant Man muss auf die Reihenfolge Aufpassen. In vielen Fällen könnte man wohl einfach schnell im Kopf die versch. minus und plus zusammenrechnen, aber es gibt dann doch Fälle wo man die Reihenfolge gemäss Regeln strickt einhalten muss. Bsp. entschiedend dafür wie viele Verteidigungswürfel man werfen kann. Sicher immer zuerst eruieren wieviele Hits werden generiert, dann die Sache mit Widerständen, Rüstung, Magischer Rüstung, danach schauen wieviele Würfel man noch schmeissen soll. Am Anfang hilft sicher, die Marker zu verwenden ( +-Schlag, +- Schild, +-Rüstung)


    Achtung: ich habe gedacht ok nun hab ich die Regeln durch, wollte Losspielen und dann sieht man, dass im Kampagnenbuch auch nochmal Regeln sind :–)


    Schade gibt es keinen Index.


    Das schwierigste sind schon die ganzen kleinen Regeln für Zustände... kann man zwar schnell Nachschlagen, hätte es mir aber lieber irgendwie gemerkt um den Spielfluss zu verbessern... Es kommen halt immer wieder Fragen auf wie:


    ok, ich bin vergiftet 1 bekomme nun vergiftet 2, was passiert.... Wunde, abwerfen, ein weiterer Zustand? Wie ist es bei Feuer hab schon plus 2 nun nochmal plus 1, das heisst... Und bei kritischen Markern mit -1 Leben , jetzt aber bekomme ich nochmal –2 Leben...

    Zudem haben die Zustände andere Auswirkungen bei Monstern oder Spielern.

  • Die englischen Regeln finde ich übrigens überragend. Sehr viele Edgecases sind abgedeckt, man merkt: Hier wurde das System wirklich getestet. Auch die Übersichtstafeln leisten eine gute Möglichkeit, Nachschlagen zu sparen:

    Wie umfangreich, schwer oder kleinteilig sind denn die Regeln von Sword & Sorcery im Vergleich zu Descent 1. Edition?

  • Sie sind schon deutlich kleinteiliger.


    Zur Balance sei noch wiederholend gesagt, dass man das Spiel in meinen Augen gar nicht mit derselben Heldentruppe durchspielen kann, da die Helden zu stark werden. Leider leidet eben auch S&S unter dem typischen Balanceproblem, sobald vernünftiges Looting im Spiel ist.


    Abhilfe schafft hier, zu Beginn jeder neuen Kampagne neue Helden zu nehmen und die nur auf die Grundvoraussetzung der Kampagne hochzuleveln.


    Übrigens ist ja ein Zufallsgenerator für Missionen in der Mache und auch ein neuer KS wird bald starten.

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  • Sie sind schon deutlich kleinteiliger.


    Zur Balance sei noch wiederholend gesagt, dass man das Spiel in meinen Augen gar nicht mit derselben Heldentruppe durchspielen kann, da die Helden zu stark werden.

    meinst du mit durchspielen nur die 7 Missionen des Grundspiels oder dann die nachfolgenden Erweiterungen?

  • Richtig. Zwar kann die Balance je nach Looting auch kippeln innerhalb der 7 Missionen, aber da ist es noch nicht so schlimm und man genießt ja auch etwas Gefühl des Stärkerwerdens. Danach wird es dann jedoch ermüdend. Unser Bogenschütze rotzte dann stellenweise massiven AOE Schaden raus und jegliches Taktikspiel verpufft.


    Um das zu retten: Reset. Dann merkt man auch wieder, wie tough manche Missionen designt sind (z.B. Arcane Portal 1. Mission).

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  • Nachdem Becki das Balancing angesprochen hat (weiss gar nicht wo ich das gelesen oder gehört habe von dir...), haben wir auch in unserer Runde drüber nach gedacht, was wir tun sollen. Wir haben uns entschieden auch zureseten, da der Grossteil des Spielspasses durch den Kampf kommt und wenn das zu einfach wird, könnte man den Kampf auch gleich sein lassen.

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  • zu den Helden:

    ich habe den Prolog mit Bogenschütze und Tank gespielt, habe da ziemlich aufs Dach bekommen so ungelevelt. Erst als ich den Kleriker hinzugenommen habe gings gut... Heilen ist schon eine starke Fähigkeit und ich wollte es schaffen ohne Wiederbelebung.


    Gerade der Bogenschütze hat mich am Anfang im Stich gelassen, der Anfangs Bogen ist schwach...


    Noch zu den Würfeln:

    Vielleicht leide ich aufgrund der Halb–Quarantäne mittlerweile unter Wahnvorstellungen aber bin ich der Einzige der findet, dass die blauen Würfel überproportional auf dem Schild landen? :-DD Es ist doch eine Chance von 4 aus 10. und bei mir gefühlt 2/3 der Zeit auf dem Schild. Ich war schon so weit eine Versuchsreihe von 200 Würfen zu starten auf unterschiedlichem Untergrund um die dann statistisch auszuwerten mit Vertrauensintervall etc. aber dann hat mein Verstand doch noch ein letztes Mal die Überhand gewonnen... Aber im Ernst, es geht so weit, dass ich Waffen wähle wo ich eher rote Würfel schmeisse als blaue, sonst hab ich nur Schilde. Zugegeben bei der Verteidigung ist es schon angenehm meist ein Schild zu bekommen. Vielleicht hat es ja mit der komischen Form der Würfel zu tun, dass die nicht ganz Casinomässig austariert sind.

    Ersteindruck zum Spiel: Kommt fast an Hero Quest heran!

  • Nachdem Becki das Balancing angesprochen hat (weiss gar nicht wo ich das gelesen oder gehört habe von dir...), haben wir auch in unserer Runde drüber nach gedacht, was wir tun sollen. Wir haben uns entschieden auch zureseten, da der Grossteil des Spielspasses durch den Kampf kommt und wenn das zu einfach wird, könnte man den Kampf auch gleich sein lassen.

    Bedenke aber, dass das eine Empfehlung von jemandem ist, der Spiele auch insbesondere daran misst, wie unwahrscheinlich ein Spiel zu gewinnen ist (je unwahrscheinlicher ohne völlig unfair zu sein, desto besser);)

  • "Kommt fast an HeroQuest ran" ist in meinen Augen die schlimmste Beleidigung, die möglich ist. :) Aber ich weiß ja, dass da die Nostalgie aus dir spricht und das ist auch in Ordnung. :)

    Zu den Würfeln: Mach doch mal den Test und leg die mal in Salzwasser. Vielleicht sind die wirklich "kaputt".

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  • "Kommt fast an HeroQuest ran" ist in meinen Augen die schlimmste Beleidigung, die möglich ist. :) Aber ich weiß ja, dass da die Nostalgie aus dir spricht und das ist auch in Ordnung. :)

    Zu den Würfeln: Mach doch mal den Test und leg die mal in Salzwasser. Vielleicht sind die wirklich "kaputt".

    Haha 😂, ja ich habe HeroQuest vor wahrscheinlich 25 Jahren das letzte Mal gespielt, aber ich weiss noch genau, dass es es einfach unfassbar gut ist. ich werde es auch nicht mehr spielen und somit wird es auf ewig eine 10 bleiben!


    Ok, danke für den Tipp, ich werde dann man so eine Salzsäure herstellen und meine Würfel darin auflösen, sollte das Problem hoffentlich beheben.

  • Auf die Gefahr hin, dass dir das klar war, hier der Versuch, den ICH meine. :D

    😄, ja ich hab schon an Salzwasser gedacht. Allerdings scheinen die Würfel zu schwer zu sein, mit anderen leichteren klappt es gut. Ich werde mal dein Video schauen, ev. muss ich meine Skills bei der Herstellung der Lösung noch verbessern. Aber super, danke für den Tipp, nun kann ich bei jedem Spielabend die Würfel der Konkurenz zuerst testen 🤣

  • Nachtrag zu den blauen S&S Würfeln:

    Ich konnte nun den Test machen. Für die Salzwasserlösung waren sie zu schwer, ich habe aber einfach noch etwas Zucker reingeschüttet. In dieser Lösung sind die Probanden dann schön geschwommen.

    Testresultat: ich konnte sie anhand dieses Tests leider nicht überführen. Sie haben sich verhalten wie normale Würfel...

    Allerdings konnte ich den roten Würfel aus Ein Fest für Odin überführen...er zeigt sehr gerne eine 8.... damit kann ich leben.

  • Würfelgate... :D

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  • Neuer Kickstarter? Eine Neuauflage der bereits erschienenen Ausgaben / Erweiterungen oder eine Fortführung der Serie?

  • Haben heute den Prolog gespielt und haben natürlich gleich mal verloren, die blauen Gremlins haben uns mit den Stacheln übelst zugesetzt. Haben als Bogenschützen/Weißmagierin gespielt. Naja morgen nochmal probieren, der grundlegende Ablauf sitzt jetzt einigermaßen.

  • Haben heute den Prolog gespielt und haben natürlich gleich mal verloren, die blauen Gremlins haben uns mit den Stacheln übelst zugesetzt. Haben als Bogenschützen/Weißmagierin gespielt. Naja morgen nochmal probieren, der grundlegende Ablauf sitzt jetzt einigermaßen.

    Das wäre wahrscheinlich mit einem Tank wie Ecarus eher nicht passiert. Der kann Schaden von schwächeren Gegnern fast mühelos wegblocken. wir haben unsere 2er Kampagne mit Auriel und Ecarus gespielt, die haben sich gut ergänzt, sind aber aufgrund der geringen Lebensenergie von Auriel und den langen Cooldown Zeiten ihrer starken Zauber nicht zu mächtig. Allerdings finde ich Ecarus nicht ganz so spannend zu spielen. Da ist der Bogenschütze bestimmt interessanter.

  • Meine Eindrücke nach den ersten 3 Abenteuern des Grundspiels:


    Prolog: Für einen Prolog hat mir dieses Senatio gut gefallen. Ich war überrascht, dass man im Prolog sterben kann :) . Hatte zuerst nur mit Ecarus und Bogenschütze gespielt.


    Abenteuer 2: Ich war noch ziemlich mit den Regeln beschäftigt. Mir ist jetzt im Nachhinein von diesem Szenario aber nichts so wirklich viel hängen geblieben. Ist aber OK, ich denke es ist gut, dass man sich am Anfang noch auf das Gegenerverhalten sowie die Heldenfähigkeiten konzentrieren kann.


    Abenteuer 3: Wow, das finde ich schon sehr gut. Es gibt erste Wichtige taktische Entscheidungen zu treffen. Ich hab dann beim ersten Mal was übersehen und wurde hardt gebüsst, die Zeit ist mir davongelaufen. Ich habe das Szenario wiederholt und das Finale hat dann meinen Kopf ziemlich zum rauchen gebracht... Solo, 3 Helden steuen. Es hat mir aber schon sehr gut gefallen.


    Ich muss bisher sagen, dass mich S&S positiv überrascht hat. Es gefällt bisher ausserordentlich gut. Das stärker werden der Helden ist befriedigend, dass Looting macht Spass. Das Konzept der intelligenten Gegener finde ich ausgezeichnet. Ich weiss nicht ob mich nun Spiele mit strunzblöden Gegner in Zukunft noch reizen...

    Ich meine es ist schon fantastisch, ein Gegener hatte einen Heiltrank und den hat er dann auch wirklich dann gebraucht, als er verletzt war!!! Der andere ist von mir weggegangen um einen präzisen Schuss anzuwenden, welcher dann auf die Distanz auch mehr Schaden gemacht hat. Ein weiterer hat meinen Helden mit dem Geld angegriffen und dem das Geld aus der Tasche gezogen und und und... Ich hoffe sehr, das Spiele in Zukunft mehr Wert auf Intelligente Gegener legen.

    Und wenn ich dann höre, das das Grundspiel noch nicht soo der Hammer sei und es später besser wird, da frohlockt mein Herz :-)).

    Das Storytelling in diesem Spiel ist genau so wie ich es mag: So dosiert, dass man nicht nur lose Szenarien spielt aber jetzt auch nicht Litanien von Texten. Ich meine das mag ich schon Solo eher weniger, vergiss in eine Spielrunde.



    Ich bin dann gespannt wie es läuft wenn ich das Spiel in der Gruppe spiele. Solo mit 3 Helden war mein Hirn nach 2,5 Stunden schon ziemlich gebruzelt.

  • Haben den Prolog dann gestern im zweiten Anlauf auch geschafft, wir waren zwar beide einmal in Seelenform aber hat dann doch noch geklappt. Meine Magierin hat ein paar dicke Treffer rausgehauen, der Bogenschütze war eher so durchschnittlich nützlich bisher.


    Leider scheint es im Emporium für meine Magierin jetzt nicht die megageile Auswahl an Ausrüstung zu geben, da sieht's für den Bogenschützen schon interessanter aus. :(

  • Haben den Prolog dann gestern im zweiten Anlauf auch geschafft, wir waren zwar beide einmal in Seelenform aber hat dann doch noch geklappt. Meine Magierin hat ein paar dicke Treffer rausgehauen, der Bogenschütze war eher so durchschnittlich nützlich bisher.


    Leider scheint es im Emporium für meine Magierin jetzt nicht die megageile Auswahl an Ausrüstung zu geben, da sieht's für den Bogenschützen schon interessanter aus. :(

    Magier habe ich noch nicht gespielt. Aber vielleicht findest du ein cooles Artefakt. Das Emporium finde ich auch etwas dünn, habe mehr Waffen erwartet zuerst, aber ich wurde jetzt bei den Schätzen nicht enttäuscht, zudem kann man ja die Standardwaffen vor jedem Abenteuer in der Schmiede verbessern.

    Für den Bogenschützen habe ich sofort den besseren Bogen gekauft und spiele mit der Fähigkeit Krits zu machen, macht schon spass den stärkeren Gegnern von weitem einen Krit mit auf den Lebensweg zu geben :)

  • Ich freue mich schon auf die Berichte vom Arcane Portal. ;)


    schattelux : Das ist bei uns genau das Problem, warum wir oft enttäuscht werden in dem Genre, denn auch S&S hat ja (wie oft erwähnt) im Vergleich zu GD die schlechteren Monsterbewegungen und trotzdem sind sie klar Speerspitze im Markt.


    Descent 2, Imperial Assault und auch Gloomhaven sind gerade in dem Aspekt so auffällig schwach, dass DER Aspekt der KI schon reicht, diese Spiele, weil sie ja den Fokus so stark auf ihre Kämpfe legen, ins Mittelfeld abrutschen zu lassen.

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  • Descent 2, Imperial Assault und auch Gloomhaven sind gerade in dem Aspekt so auffällig schwach, dass DER Aspekt der KI schon reicht, diese Spiele, weil sie ja den Fokus so stark auf ihre Kämpfe legen, ins Mittelfeld abrutschen zu lassen.

    Also bei Gloomhaven fand ich die KI jetzt nicht so schlecht. Die bei Sword and Sorcery ist aber schon nochmal interessanter. Bei Gloomhaven hat uns das Spiel trotzdem oftmals vor interessante Entscheidungen gestellt oder einen überraschenden/nervigen Move gemacht der die Pläne durchkreuzt hat. Natürlich waren da auch mal Aktionen dabei der Gegner die sinnfrei oder seltsam waren.


    Aber in der Summe hat es uns trotzdem so gefordert das die Szenarien meistens recht eng waren. Wir haben allerdings nur zu zweit gespielt, kann natürlich sein das die "schlechten" Aktionen der Gegner mit mehr Spielern stärker ins Gewicht fallen. Bei S+S kann man die Aktionen der Monster (zumindest am Anfang mit überschaubarer Gegnermenge) allerdings besser voraussehen, bei Gloomhaven ist da halt ein bisschen mehr Zufall drin. Mir gefällt beides gut.

  • Haben den Prolog dann gestern im zweiten Anlauf auch geschafft, wir waren zwar beide einmal in Seelenform aber hat dann doch noch geklappt. Meine Magierin hat ein paar dicke Treffer rausgehauen, der Bogenschütze war eher so durchschnittlich nützlich bisher.


    Leider scheint es im Emporium für meine Magierin jetzt nicht die megageile Auswahl an Ausrüstung zu geben, da sieht's für den Bogenschützen schon interessanter aus. :(

    das stimmt, Ausrüstung für die Magierin sind wirklich mau aber dafür darfst du dich aufs Aufleveln mit ihr freuen. Ihre Fähigkeiten werden nämlich wirklich super mächtig. Also im Grunde ja durchaus thematisch, als Magierin gehe ich ja nicht zum Schmied und lass mir die ärgsten Waffen anfertigen, sondern muss die in mir schlummernden Kräfte mühsam durch Erfahrung erwerben :)

  • Descent 2, Imperial Assault und auch Gloomhaven sind gerade in dem Aspekt so auffällig schwach, dass DER Aspekt der KI schon reicht, diese Spiele, weil sie ja den Fokus so stark auf ihre Kämpfe legen, ins Mittelfeld abrutschen zu lassen.

    Also bei Gloomhaven fand ich die KI jetzt nicht so schlecht.

    Sehe ich genau so. In der Summe finde ich die Gloomhaven KI sogar deutlich besser designt als die von S&S, weil S&S "nur" ein offenes Skript hat, und die nächste Aktion von jedem einzelnen Monster damit zu 95% vorhersehbar ist. Gleichzeitig empfinde ich die zufällige Aktivierung einer festen Anzahl von Monstern über das Encounter-Deck bei S&S als sehr suboptimale Lösung. Bei welchem anderem Spiel lässt man sonst die schwächeren Gegner absichtlich leben, nur um die Chance zu verringern, dass die Fiesen aktiviert werden?

    Der heilige Grahl und die Speerspitze ist S&S, auch was die KI im Vergleich zu anderen Dungeon Crawlern angeht, aus meiner Sicht bei weitem nicht. Gloomhaven ist dahingehend mindestens gleichwertig und Descent und IA wurden nunmal ursprünglich ohne KI und mit Overlord designt. Soviel schlechter als S&S finde ich die Descent Koopvariante mit der APP aus KI-technischer Sicht übrigens auch nicht.

    Jetzt werde ich sicher gleich gesteinigt, aber der heilige Grahl der KI ist für mich auch kein GD. Für mich fühlt sich eine KI wie in KDM (das ist mein heiliger Grahl dahingehend) deutlich lebendiger und herausfordernder an und worüber sonst soll man eine gute KI definieren? Gloomhaven geht mit den KI-Decks deutlich mehr in diese Richtung als es irgend ein in Stein gemeißeltes Skript auf einer Gegnerkarte tun könnte, welches man komplett vorausplanen kann.


    Was man Sword & Sorcery wirklich zugute halten muss, sind die Bossfights. Die sind deutlich spannender als bei Gloomhaven und Descent, auch weil in letzteren die Bosse meiste viel zu schnell umfallen.

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  • hmm, ein Interessanter Aspekt: Ist es besser wenn man nicht weiss was die Gegener genau machen oder wenn man nicht weiss welcher Gegner nächstens etwas macht... Ich denke wenn man beides wissen würde wäre es für mich zuviel Planbarkeit.


    Bei SS finde ich die starren Skripts aber gar nicht so starr, da ja dann je nach Würfelglück sich einige Aktionen gar nicht triggern oder sich einige fiese Neben– Aktionen der Monster nicht triggern ( bsp wird man dann doch nicht vergiftet, wenn kein Blitz gewürfelt wird). Man hat also schwarz auf weiss vor sich was passieren kann, im einzelnen Fall weicht es aber dann in seiner Auswirkung schon ab vom Standard.


    Bei KDM kenn ich mich leider nicht aus, vielleicht bin ich total falsch, aber ich stell es mir so vor, dass man zwar auch nicht genau weiss, was das Monster im nächsten Zug macht, aber man hat das Monster soweit kennengelernt, dass man sein Repetoir kennt und somit antizipieren kann??? Irgendwie wie bei Dark Souls, die ersten Male bekommt man aufs Dach, da man kein Schnall hat was der Gegner auf dem Kasten hat aber mit der Zeit lernt man seine Aktionen zu antizipieren und sich korrekt vorzubereiten...


    Ich habe Gloomhafen zuwenig gespielt um es beurteilen zu können, aber mich hat da schon gestört, dass ich nicht wusste was die Monster dann effektiv tun... vielleicht ist es aber so, dass wenn man sich richtig in das Spiel reinfuchst man weiss, was das jeweilige Monster für Aktivitätsausprägungen hat und dies dann abwägen kann. Die Kartenmechanik hingegen fand ich bei Gloomhafen schon toll. Ich hatte aber einfach immer das Gefühl, dass ich mich im Schneckentempo durch den Dungeon bewege. Ist sicher subjektiv, aber hier mag ich, dass man in SS sich direkter von Raum zu Raum bewegt.

  • Bei KDM kenn ich mich leider nicht aus, vielleicht bin ich total falsch, aber ich stell es mir so vor, dass man zwar auch nicht genau weiss, was das Monster im nächsten Zug macht, aber man hat das Monster soweit kennengelernt, dass man sein Repetoir kennt und somit antizipieren kann??? Irgendwie wie bei Dark Souls, die ersten Male bekommt man aufs Dach, da man kein Schnall hat was der Gegner auf dem Kasten hat aber mit der Zeit lernt man seine Aktionen zu antizipieren und sich korrekt vorzubereiten...

    Das siehst du schon ziemlich richtig. Zu dem AI-Deck kommt noch ein Reaktionsdeck auf Angriffe, beides thematisch auf das jeweilige Monster und die Situation auf dem Brett abgestimmt und beides in Summe sehr fordernd designt. KDM ist allerdings auch kein Crawler. Sobald man gegen Horden von verschiedenen Trashgegnern kämpft, sind denke ich simplere KI-Decks wie bei Gloomhaven, das appgesteuerte Pseudo-KI-Deck von einem Descent oder offene Skripte wie bei GD/S&S noch das beste, was man nutzen kann unter Wahrung der Eleganz. Zukünftige Crawler dürfen mich gerne eines besseren belehren ^^

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  • danom : Würde ich klar widersprechen. Natürlich sind wir uns einig, dass wir bisher keine KI-Systeme in Brettspielen haben, die lernfähig sind. Ob das in Zukunft ohne viel Upkeep möglich ist, lasse ich mich gerne überraschen.

    Dass man die KI "ausrechnet" bei GD und S&S, da gebe ich dir Recht. Aber das tue ich bei Gloomhaven ebenfalls, weil man die Karten nach einer Zeit kennt. Der wesentliche Unterschied besteht nun darin, dass die Monster in S&S und GD nichts erratisch Sinnfreies machen.


    Bei Gloomhaven kommt es oft genug vor, dass sich der Bogenschütze heilt (obwohl gesund), nach vorne zieht und sich erfolgreich wegschießen lässt. Völlig sinnbefreit und taktisch dämlich. Das lösen GD und S&S deutlich besser, weil sie eben Distanzen herstellen wollen, dort stellenweise verweilen etc.

    Gut, ich habe Gloomhaven nach ca. 15 Stunden oder was verkauft, weil wir in Dauerschleife dieselben Taktikschritte abgefahren haben. Umstellung der Taktik war nicht nötig, die Priorisierung der Gegner ebenfalls eintönig. Ob es danach also wesentlich besser wird, kann ich selbst nicht beurteilen - ich bezweifle es stark.

    Ein Kumpel von mir, großer Gloomhaven-Fan, der das Ding über 100+ Stunden gesuchtet hat, erzählte mir, dass es in Sachen Abwechslung zwar besser wird, aber das Grundproblem der erratisch bekloppten Bewegungen der Monster bliebe.


    S&S ist im Basisspiel wahrlich kein Taktikbrett, aber wenigstens hat es mehr Dynamik, sowohl in der Bewegung und Aktionsradien der Monster als natürlich in der Szenariengestaltung. Im Addon geht dann da nochmal ne ganze Spur mehr.

    EDIT: Gleich legen wir HUNTERS auf den Tisch. Die KI liest sich gar nicht übel. Schauen wir mal. :)

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  • Dass man die KI "ausrechnet" bei GD und S&S, da gebe ich dir Recht. Aber das tue ich bei Gloomhaven ebenfalls, weil man die Karten nach einer Zeit kennt. Der wesentliche Unterschied besteht nun darin, dass die Monster in S&S und GD nichts erratisch Sinnfreies machen.


    Bei Gloomhaven kommt es oft genug vor, dass sich der Bogenschütze heilt (obwohl gesund), nach vorne zieht und sich erfolgreich wegschießen lässt. Völlig sinnbefreit und taktisch dämlich. Das lösen GD und S&S deutlich besser, weil sie eben Distanzen herstellen wollen, dort stellenweise verweilen etc.

    Dass man die Karten nach einer Zeit kennt, da gebe ich dir vollkommen recht. Trotzdem macht es einen großen Unterschied, ob man genau weiß, was der Gegner in der aktuellen Situation als nächsten Move macht (S&S) oder ob man nur weiß, welche sechs verschiedenen Moves er theoretisch machen könnte, die Auswahl aber nicht vorhersehbar ist, da durch Zufall gesteuert (Gloomhaven).


    Und was die Sinnhaftigkeit angeht, sehe ich zwischen S&S und Gloomhaven auch nicht den großen Unterschied, den du dort siehst. Wir haben ja S&S in den letzten Monaten recht häufig gespielt (sind aktuell bei Darkness Falls) und dort sind sinnlose Monsteraktionen auch nicht weniger häufig als bei Gloomhaven. Im Gegenteil, man spielt ja gezielt so, dass die Monster im Anschluss ihren ungefährlichsten Move machen (macht man bei Gloomhaven prinzipiell auch, nur dass es dort weniger planbar ist). Nicht selten ist bei Sword & Sorcery ein Kultists sinnlos durch irgendwelche Feuertokens und unsere Fallen gerannt, um sich vermeintlich in eine bessere Position zu bringen und hat sich damit gekillt. Oder grüne Orks haben fern von ihren Gegnern irgendwelche Battleshouts auf leere Felder gemacht, die absolut Null effekt hatten, um mal nur ein paar wenige Beispiele zu nennen. Die Heilung bei Gloomhaven, welche du als Beispiel bringst, wird nur ausgeführt, wenn es etwas zu heilen gibt, ansonsten wird die Zeile ignoriert. Das ist bei Sword & Sorcery übrigens identisch geregelt. Der Bandit trinkt seinen Heiltrank, wenn er angeschlagen ist bei Reichweite [0] und ansonsten wird die Zeile ignoriert. Das nach vorne Ziehen der Bogenschützen funktioniert auch in beiden Spielen ähnlich: beide gehen bei großer Distanz nach vorne, bleiben aber grob gesagt stehen, sobald ein Gegner in Reichweite und Sichtlinie ist und gehen normalerweise auch vom Gegner wieder weg, wenn dieser in Nahkampfreichweite ist.

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