18.05.-24.05.2015

  • Leider nicht viel Zeit zum Spielen übrig geblieben am Pfingstwochenende. Gestern konnten wir dann aber
    3 Partien Arler Erde spielen. Zwischendurch immer eine Pause mit Outdoor-Aktivität (Geocaching) und
    Indoor-Passivität (Kaffee & Kuchen).
    Ein Spiel das uns sehr begeistern kann, wobei wir in der Entstehungsphase nach Test des Prototyps nicht so
    wirklich daran glauben wollten. Für uns auch ein völlig anderes Spielgefühl als bei Agricola und Caverna, sollte in
    keinem guten Spielehaushalt fehlen. Der gestrige Vorteil war natürlich auch, dass wir nur einmal komplett aufbauen mussten!
    Das spart schon ganz schön Bruttospielzeit ein...

  • Gestern auf einem Geburtstag gewesen und "Hey! Danke für den Fisch" und Patchwork (als echtes Männerspiel!) verschenkt.
    Das erste ist eine Neuauflage von Packeis am Pol und wurde dann auch direkt gespielt, zweiteres wurde auch gespielt, allerdings vom beschenktem Paar, ohne uns.


    In der Zwischenzeit hatte ich aber Gelegenheit der 3jährigen Tochter die Regeln zu erklären (hat nicht funktioniert), sie anschließend mit Looping Louie und Lotti Karotti abzulenken, damit die Eltern die Partie Patchwork beenden konnte. Bei Lotti Karotti hab ich mir hingegen die Regeln erklären lassen - vielleicht sollte ich sie bei Gelegenheit nochmal selbst lesen ;)

  • Wir haben unsere dritte und vierte Marco Polo-Partie gespielt. Jeweils zu zweit, so dass wir nun zumindest jeden Charakter einmal im Spiel hatten. So einen richtigen Lieblingscharakter hab ich noch. Im Durchschnitt habe ich 61 Punkte erzielt, bin also noch etwas weit weg von den Spielständen, die anderswo erreicht werden. Muss noch ein bisschen daran "arbeiten", eine bessere Mischung aus Reisen und Aufträgen zu finden (bzw. eben nicht zu sehr zu mischen, wenn es nicht angesagt ist...)


    Aber das Spiel macht einen Riesenspaß und ich habe es schon einmal auf Platz 1 beim Deutschen Spielepreis gewählt.


    Und eine Partie #NotreDame, dass ich knapp gewinnen konnte, da meine Freundin in der 2. und 3. Runde ihre Notre Dame-Karte an mich weitergab. Sonst hätte sie wohl gewonnen. Aber ein super Spiel, bei dem man immer irgendwie mehr machen will, als man kann.


    Außerdem ausgelöst durch die Spiel des Jahres-Diskussion zweimal #KingdomBuilder und einmal #LasVegas. Mir gefallen beide Spiele. Bei Kingdom Builder gefällt mir übrigen das Spielziel "Einsiedler" mit am besten (schön, wenn es z.B. in Verbindung mit der Scheune auftaucht).


    Außerdem noch schöne weitere schnelle bis mittlere Spiele für zwischendurch:


    #HeimlichundCo #Vienna #6nimmt #Dominion #Carcassonne #Qwixx

  • Bei uns gab es letzte Woche nach zweieinhalbwöchiger Spieleabstinenz zum Auftakt Five Tribes. Zum Spielverlauf muss man glaub ich nix mehr sagen. War unsere vierte Partie und kommt bis jetzt sehr gut an. Trotz Grübler bei uns in der Runde geht es angenehm flott und die Endergebnisse liegen meist recht knapp beinander. Obs mich längerfristig begeistern kann wird sich noch zeigen, ich fürchte man hat recht bald alles bei dem Spiel entdeckt.


    Dann kam XCOM-The Boardgame auf den Tisch, ein kooperatives Echtzeit Stress-Spektakel. Jeder bekommt eine Rolle zugeteilt, eine App gibt vor, wer wann wie lange dran ist. Völlig unvorbereitet haben wir mit dem Tutorial losgelegt. Hat ziemlich lange gedauert bis wir uns so sattelfest gefühlt haben, um uns auf das erste richtige Spiel zu stürzen. Kurz vor Ende der Erstpartie ging dann der Akku vom iPad aus - was wurscht war, wir hätten genau in der Runde gar fürchterlich verloren. Wir hatten größtenteils viel Spaß mit dem Spiel, nur leider FFG typisch kommen anfänglich viele Fragen auf - blöd, dass kein Regelheft dabei ist sondern man nur in der App nachlesen kann. Das heißt dann Spiel unterbrechen, Menü öffnen, hoffen, dass man dann seine Frage beantwortet findet und dann wieder zurück ins Spiel switchen - mir wär ein Heft zum nachschlagen tausendmal lieber, vielleicht dann bei der deutschen Version.
    Muss auf alle Fälle bald wiederholt werden, dann auch mit Verlängerungskabel :D


    Zum Abschluss wieder Tinners Trail: das Spiel finde ich einfach wunderbar kurz, knackig und spannend. Knapp 70 Minuten inklusive Regelerklärung zu viert find ich gut!


    #FiveTribes #XCOM #TinnersTrail

  • Freitag begann mit zwei #18xx Spielen: #18Rhl - Rheinland. Sehr gutes Spiel! Kleine Map (A3) und 8 Gesellschaften. Die Karte zeigt in der Mitte den Rhein, welcher nur in Köln, Düsseldorf und Duisburg überquert werden kann. Das sorgt für eine recht enge Anordnung von Bahnhöfen in diesen Städten! Gefällt mir mit jedem Mal spielen besser. Danach gab's #18FL, 18xx in Florida. Ein eher kleines Spiel mit 6 Gesellschaften - wir brauchten 2 Stunden. Als Besonderheit kann jeder Bahnhof alternativ als Hotel zu einer Kleinstadt gelegt werden, wo er dann +10 (bzw. +20 in Braun) zum Einfahrergebnis dazuaddiert. Das Spiel verwendet auch den simplen (#18EU-Style) Tilemix, was das Spiel zusätzlich noch beschleunigt.


    Samstag war Spielerunde zu viert, wir starteten mit #MysterienDerTempler. Ich habe noch nie in meinem Leben eine so beschissene Spielregel gelesen! Mir war #ThirdReich nach dem ersten Mal lesen klarer als dieser Schrott nach dem zehnten Mal. Die Regel hat mehr Löcher als die Sea of Holes in Yellow Submarine. Vielleicht lags ja auch nur an der Übersetzung, keine Ahnung. Das Spiel selbst ist recht unterdurchschnittlich, pick-up-and-delivery, gepaart mit Kartenbluffspiel und einem seltsamen Endspiel, zu dem wir allerdings nicht kamen, da wir vorher abbrachen. So ein Schaß! 3 Stunden verlorene Lebenszeit. Ein klarer Fall für den Kamin.
    Danach gab's noch ein paar Kleinigkeiten wie #Abluxxen (immer wieder nett), #LasVegas (eines der besseren Würfelspiele) und #LoveLetter (beeindruckend, was man mit 16 Karten machen kann! Ein wahrlich gelungenes Spiel!).


    Sonntag war dann #CombatCommander Tag und wir spielten uns durch 5 Scenarien vom #StalingradPack. Besonders Scenario 40 "Into the Breach" wusste zu gefallen - es war auch das einzige, das diesmal nicht gekippt ist und bis zum Schluss spannend blieb. Eines fehlt uns noch, dann haben wir alle durch und werden die #Resistance Scenarien angehen. Alles in Allem halte ich das Stalingrad Pack für sehr gut gelungen, besser als das #FallOfTheWest Pack.


    Montag hatte ich einen Kanadier auf Besuch, den ich auf BGG kennengelernt habe und der von seiner Firma für eine Woche in deren Wiener Büro geschickt wurde. Auch mit ihm habe ich #CombatCommander gespielt (C3i Scenario "Arctic Assault" - kein besonders gutes Scen), und anschließend noch #NationsTheDiceGame gemeinsam mit ihm und meiner Frau. Dieses gehört zur Zeit zu meinen absoluten Lieblingswürfelspielen! Civilization-building in 20 Minuten!

  • Wir sind weiter durch die Felder gezogen. In den letzten 1-2 Wochen gespielt: Amerigo, Notre Dame, Um Ru(h)m und Ehre. Am interessantesten dabei vermutlich letzteres, weil relativ unbekannt, deshalb dazu etwas ausführlicher:



    Zeitsprung ins Jahr 2006. In der renommierten Alea Big Box Serie, bekannt durch Strategiekracher wie Ra, Tadsch Mahal, Die Fürsten von Florenz, Die Händler von Genua und natürlich Puerto Rico, erscheint nach zwei schwächeren Titel (Fifth Avenue, Eiszeit) ein neues Spiel eines völlig unbekannten neuen Designers. Moment mal, wie heißt dieser Kerl nochmal, dieser Lehrer aus der schwäbischen Provinz? Ah, ja: Stefan Feld. Da ist nicht viel zu erwarten von diesem "Um Ru(h)m und Ehre", oder? Und dann noch das: auf der Alea-eigenen Komplexitätsskala nur eine 2/10, Altersempfehlung ab 9 Jahren, und dann ein Spiel mit Piraten, voller Klischees, humorig, viel Würfelglück. Die allgemeine Reaktion damals: au weia, was ist mit der einstmals so tollen Big Box Reihe nur passiert?! Die Reviews waren demzufolge sehr gemischt und insbesondere für die Hardcore-Strategen ("igitt, Würfelglück!!") ist das Spiel komplett durchgefallen. Das Spiel hat für große Teile des Zielpublikums einfach nicht den vorgefertigten Erwartungen entsprochen und bei einer schwächelnden Reihe und einem (damals) völlig unbekannten Designer gibt's auch keinen Kredit für Experimente.


    Zurück ins Jahr 2015. Unter den "Vielspielern" ist das Spiel fast komplett vergessen; diese Gruppe erinnert sich lieber an die nachfolgenden anspruchsvolleren Feld-Titel wie "Notre Dame" und "Im Jahr des Drachen". Die "Gelegenheitsspieler" kennen eh keine Titel, die älter als zwei Jahre sind. Stellen wir heute also mal möglichst neutral die Frage: Wie gut hat "Um Ru(h)m und Ehre" den Test der Zeit bestanden? Meine Antwort: überraschenderweise sehr gut, viel besser als vieles andere von damals! Das Spiel macht auch heute noch viel Spaß, solange man nicht in einer Runde von humorlosen Griesgramen spielt. Das Spiel lebt durchaus auch vom Eintauchen ins Thema. Und wer dem Spiel zu viel Glückslastigkeit attestiert, das ist nämlich der üblichste Kritikpunkt, der sollte man genauer hinschauen. Man hat sehr viele Möglichkeiten, das Glück zu beeinflussen, u.a. mit dem planvollen Einsatz der Rum-Plättchen, die ein Neuwürfeln erlauben. Der Kernmechanismus -- irgendwas Originelles zwischen Aktionspunkte verbrauchen, Arbeiter einsetzen und auf festen Wegen über Karte ziehen -- ist auch heute noch super interessant und auch kein bisschen ausgelutscht. (Vermutlich war's damals 2006 sogar zu innovativ, erst recht, wenn es auf eine leicht negative Grundstimmung trifft.)


    Man hat bei Um Ru(h)m und Ehre immer interessante Abwägungen zu treffen: Wohin ziehe ich als nächstes? Verlängere ich meinen Zug gegen Einsatz von Gold? Wann gehe ich mit dem Rest der Piraten an Bord des Schiffs? Stets variierende Nutzen und Kosten machen die Abwägungen stets spannend. Die Nutzen-Seite ist meist recht gut einzuschätzen: unterschiedliche Plättchen geben unterschiedlich viel Ruhm, teils ist das offene Information, teils darf man ein verdecktes Plättchen ziehen, das zwischen x und y Punkte bringt. Bei manchen Typen von Plättchen zählt nur das höchste einer Sorte, Schatzkarten-Plättchen zählen nur in passenden Paaren, ansonsten das, was draufsteht. Die Kosten der Aktionen sind dagegen vielfältiger und indirekter: unfreiwillige Vorlagen für den nachfolgenden Mitspieler, verminderte Entscheidungsvielfalt gegen Rundenende, Angriffsfläche für geforderte Würfelduelle.


    "Um Ru(h)m und Ehre" bietet überhaupt relativ viel Interaktion, oft durch Würfeln, z.B. in Form von "wer würfelt höher?" oder "wer würfelt zuerst die geforderte Zahl?" Klar, das ist natürlich glückslastig, und das vor Piraten-Klischees nur so triefende Thema trägt auch nicht gerade dazu bei, das Spiel als ernsthaftes Strategiespiel zu sehen. Das Würfeln ist z.B. thematisch der augenzwinkernd gemeinte Kampf um die besten Schlafplätze auf dem Piratenschiff oder die Feierei in der Piratenkneipe, auf deutsch gesagt: Wettsaufen für Piratenruhm. Wenn genau die gleiche Würfelei aber in einem Cosim-Spiel als Kampf zwischen Armeen gedeutet würde, würde niemand von einem "Familienspiel unterhalb des Alea-Anspruchs" sprechen, so wie das bei "Um Ru(h)m und Ehre" gerne mal passiert. Wie man schon gemerkt hat: ich halte das Spiel für ziemlich unterbewertet. Es ist damals unter einer etwas falschen Erwartungshaltung aufgenommen worden und deshalb wurde vielfach nicht erkannt, was in dem Spiel eigentlich steckt. Manche Details würde ein Stefan Feld heute vielleicht etwas eleganter lösen, aber wie oben schon gesagt: das Spiel ist thematisch, steckt voller interessanter Entscheidungen und das Glück lässt sich so gut beeinflussen, dass am Ende doch meist der bessere Spieler gewinnt. Was will man mehr?


    Zwei Tips noch: jedem Spieler einen eigenen Würfel geben und Sichtschirme aus einem anderen Spiel nehmen. Das Inlay mit dem speziell geformen Plättchenhalter ist genial, aber dafür musste wohl anderswo gespart werden: dem Spiel liegt nur ein Würfel bei und gewonnene Plättchen soll man unter eine Papp-Piratenflagge legen. Beides ist einfach nur unpraktisch, aber zum Glück leicht zu beheben. Mein Fazit: Das Feld-Frühwerk "Um Ru(h)m und Ehre" lohnt sich.




    #Amerigo #NotreDame #UmRuhmUndEhre

  • Wir haben das Pfingstwochenende genutzt, um 2 noch ungespielte Spiele aus dem Schrank zu holen und eine zusätzliche Partie #Agricola zu spielen.


    Der Reihe nach:


    Bisher ungespielt lag #ImSchattendesKaisers im Schrank und fristete ein Nischendasein. Älteres Spiel, etwas altbackene Aufmachung, verhältnismäßg wenig Material, kleiner Spielplan. Sah etwas dröge aus. Der Live-Test offenbarte, dass sich dahinter durchaus eine kleine Spiele-Perle verbirgt mit interessanten Mechanismen: Im Heiligen Römischen Reich Deutscher Nation legt man seine Adligen und Ritter in die verschiedenen Fürstentümer, um sich möglichst den meisten Einfluss zu sichern. Denn derjenige kann dann zum Kurfürst aufsteigen und damit ganz entscheidend mitbestimmen, wer Kaiser bleibt oder wird. Gut finde ich, dass die Adligen alle verschiedene Altersstufen haben. Pro Spielrunde altert jeder Adlige und wenn die letzte Stufe erreicht ist, tritt er ab und wird vom Spielplan genommen. Über andere Mechanismen kann er dann als neuer Adliger wieder zurückkommen - und das ist auch wichtig, denn man hat nur eine begrenzte Summe an Adligen, die man nutzen kann. Dazu gibt es Ritter, die die Machtverhältnisse ändern können, aber die auch verdrängt werden können von Adligen, Städte, die Eikommen und Einfluss bringen und die Kurfürstenprivilegien, die ganz unterschiedlich sind. Mal kann man kostenlos einen weiteren Adligen ins Spiel bringen, mal gibt es extra Einkommen, oder aber man hat bei der Kaiserwahl gleich 2 Stimmen, statt nur einer. Ein gutes Spiel, das in der Besetzung zu zweit allerdings sehr spannungsarm verläuft: der Startspieler wird Kaiser und hat dann alle Möglichkeiten, diese Macht zu verteidigen. Pro Runde bekommt er auch automatisch Siegpunkte, und so war meine Regentschaft zu keinem Zeitpunkt ernsthaft gefährdet und ich habe mit großem Vorsprung gewonnen. Ich würde es nicht noch einmal zu zweit spielen, kann mir aber vorstellen, dass es in Vollbesetzung ziemlich heiß hergehen wird!


    Ebenfalls noch OVP war #Istanbul, dass am Sonntag endlich einmal auf den Tisch kam. Ein wirklich sehr schönes Spiel, auch wenn ich irgendwie talentfrei dabei bin. Ich wollte, wieder im Spiel zu zweit, schnell die günstigen Moscheeplättchen abräumen und die Rubine dafür kassieren. Das hat auch wunderbar geklappt, ich war da recht ungestört unterwegs. Denn meine Freundin hat sich stattdessen zum kleinen Markt aufgemacht und erst einmal ordenlich Geld gescheffelt mit den in der Nähe liegenden Lagern. Direkt am Markt lag auch noch die Wagnerei, so dass sie sehr schnell alle Handkarrenausbauten beisammen hatte. Mit finanziellem Vorsprung und vielen Waren hat sie dann recht schnell die nötigen Rubine eingesammelt. Zwra konnte ich in der letzten Runde auch noch den letzten Rubin ergattern, lag beim Tiebreaker dann aber mit ~20 Lira im Rückstand. So konnte ich auch dieses Mal nicht gewinnen, eine Probepartie vor einiger Zeit lief allerdings noch schlechter. Meine Freundin war allerdings glücklich, dass sie endlich einmal gegen mich gewinnen konnte, so hatte das auch etwas für sich ;)


    Zuletzt stand dann, wie erwähnt, noch Agricola auf dem Programm, zusammen mit den #Moorbauern und dem Niederlande-Deck auch hier in Zweierbesetzung. Eine glückliche Auswahl an Ausbildungen hat mir meine bisher erfolgreichste Partei überhaupt beschert und ich habe mit 54 Punkten deutlich gewonnen. Ich habe so ziemlich alles erreicht, was man da so erreichen konnte und erstaunlicherweise hatten wir beide überhaupt keine Probleme mit der Ernährung. Tatsächlich hatten wir am Ende noch so unfassbar viele Nährwerte über, dass hier mal ganz "entspannt" auf Siegpunkte gebaut werden konnte, und man sich nicht ständig dem ERnährungszwang beugen musste. Das war recht spaßig! Insgesamt ein schönes Pfingtswochenende.


    Bei den Spielen geht es heute mit Terra Mystica erst einmal weiter.

  • @Alex85: Ja, Um Ru(h)m um Ehre funktioniert sehr gut zu zweit. Bei der Rundenende-Keilerei um die besten Schlafplätze auf dem Piratenschiff gibt's dann einen Dummy-Spieler, für den man noch würfeln muss, und es werden weniger Punkteränge ausgewürfelt, aber sonst ändert sich regeltechnisch nichts. Auf dem Spielfeld stehen weniger Piraten rum, die Gassen blockieren, aber das ändert den Charakter des Spiels kaum.


    Der Unterschied zwischen 4 und 5 Spielern dürfte fast größer sein als der zwischen 2 und 3. Bei 5 Spielern wird es sehr voll auf dem Spielfeld (-> merklich weniger Zugoptionen) und die Spielzeit steigt dann auch in einen Bereich, wo man über eine Verkürzung von 5 auf 4 Durchgänge ernsthaft nachdenken sollte. Das Spiel ist eher locker-flockig-leicht und das verträgt dann keine allzu langen Spieldauern.