Trailer zu "Winter der Toten"

  • Hier ein interessanter Trailer zu "Winter der Toten":
    Winter der Toten - Vorstellung eines Zombie Apokalypse Brettspiels vom Heidelberger Spieleverlag...:

    Externer Inhalt youtu.be
    Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.

    Ich persönlich bin sehr gespannt auf dieses Spiel. Hat einer von euch die englische Version schon gespielt und kann etwas dazu berichten?
    Was sagt ihr zum Trailer?
    Ich finde ihn wirklich gut, kann mich aber mit dem Sprecher nicht so anfreunden...

  • Das Teil ist ja echt oberflashig !!!!! Das Spiel war aus meinem Radar bereits wieder verschwunden, da ich Zombiespiele nervtötend finde. Aber das ist ja gar kein Zombiespiel. Das ist ja ein Tagebuchspiel………!!!!!!!!!!! 8o=O<X

    Ich fürchte, ich komme um einen Kauf nicht mehr herum……… (aber sehr wahrscheinlich auf englisch)

    Vielen Dank für den Trailer. Hammerteil !

  • Wir haben das (englische) Spiel einige Male gespielt. Es ist nett, hatte uns aber letztendlich zuwenig Fleisch auf den Knochen, zuwenig Spannung. Der Crossroads-Mechanismus ist nett, kommt aber durch die nötigen Bedingungen auf den Karten nicht allzu oft zum Einsatz.

    Zur Erklärung: Wir haben das als Alternative zu Battlestar Galactica ausgetestet, welches wir sehr oft und in voller Ausbaustufe gespielt haben.

    Es kamen keinerlei Verdächtigungen wie bei Battlestar auf, und auch wenn wir die ein oder andere Partie verloren haben, hat sich da kein besonderes Gefühl eingestellt (oder auch beim Sieg blieb die Freude wie bei BSG aus).

    Von uns gewogen und für zu leicht befunden.

  • Ich habe mit drei Spielgruppen die englische Version gespielt und sie kam jedes Mal gut bis sehr gut an. Für mich ist es eine bessere Version von Battlestar Galactica. Es ist kürzer und konzentriert sich mehr auf das wesentliche Element des Spiels - der Gruppendynamik. Durch die persönlichen Aufträge verhalten sich auch manchmal die treuen Mitspieler verdächtig und bei uns kam es gerade dadurch öfter zu Verdächtigungen (allerdings tatsächlich weniger als bei Battlestar). Ich stimme auch zu, dass die Crossroadskarten eher selten ausgelöst werden - da hoffe ich auf eine bessere Umsetzung in zukünftigen Spielen. Der Mechanismus der Zombies (Kampf) hätte besser gelöst werden können (sehr simples, elemantares Würfeln). Dennoch - insgesamt ist es für mich eines der Highlight 2014 und ich werde mir auch die deutsche Version zulegen.

  • Zur Info: Die deutschsprachige Version wurde von Heidelberger ausgeliefert. Sollte also schon oder in den nächsten Stunden oder Tagen bei den üblichen Händlern aufschlagen. Bin gespannt, wobei sich mit X-Com und Viticulture Deluxe Edition und Roll for the Galaxy die Neuheiten "leider" stapeln.

    Habe bei BGG gelesen, dass einige das Spiel mit farbigen Plastikständern für die Charaktere gepimpt haben, damit man die Zuorderung zu den jeweiligen Spielern besser erkennen kann. Hat wer von Euch damit schon Erfahrungen gemacht oder weiss, ob die deutsche Version diesbezüglich überarbeitet wurde?

    Update: Die farbigen Plastikständer (http://www.rolcogames.com/product/universal+game+stand/19) funktionieren zwar, allerdings muss man die wechseln, weil die einzelnen Charaktere von Spiel zu Spiel zu anderen Spielern gehören können. Deshalb wurden bei BGG sogenannte "little rainbow loom rubber bands" empfohlen: http://www.boardgamegeek.com/thread/1216393…iveaway-gen-con

    So sieht so ein rubber band aus:
    http://en.wikipedia.org/wiki/Rainbow_L…lored_bands.jpg
    http://www.boardgamegeek.com/image/2199140/cmarie

    ... jetzt muss ich nur noch herausfinden, wo man die Rainbow-Looms in Deutschland kaufen kann und ob es da unterschiedliche Grössen gibt, weil auf BGG immer von "litte" geschrieben wird. Hat wer Erfahrungen damit?

    Hiermit könnte ich für unter 20 Euro wohl ganz Brettspiel-Deutschland ausstatten:
    http://www.amazon.de/dp/B00PFWZLW0?psc=1&tag=wwwunknownsde-21 [Anzeige]
    10.200 Stück in 17 Farben !

    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

    2 Mal editiert, zuletzt von ravn (12. Februar 2015 um 13:34)

  • ravn: Du hast wohl keine Kinder zwischen 5-12 Jahren, oder? Diese Looms waren im letzten Jahr der Renner unter den Kids (um damit Armbänder zu knüpfen). In jedem Spielwarenladen und den großen Ketten bekommst du die - wahrscheinlich mittlerweile auch in 1€-Läden.

    Wieviele benötigst du denn? Weil ansonsten könnte ich mal hinter/unter der Couch nachschauen, ob ich nicht ein paar wenige meinem Sohnemann abzwacken kann...

  • Danke für die Info. Dieser Trend ist an mir und meinem Umfeld völlig vorbeigegangen anscheinend.
    Werde mich mal aufm Weg zu Tellurian Games (haben gerade eben das Spiel reinbekommen) mal nach 1 Euro Läden umschauen. Ist das alles eine Grösse? Hab da echt kein Plan von, weil Haargummis und Armbänder sind doch grösser?

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Ja, ist alles eine Größe (Durchmesser geschätzt etwa 15 mm) - zumindest ist das mir so bekannt. Bin aber eher leidgeplagter Hinterherräumer als aktiver Benutzer...

  • Bin spontan bei Family fündig geworden - 4x kleine Tütchen mit gemischten Ringen für je 50 Cent, runtergesetzt von 1,80 Euro. Mehr zu "Winter der Toten" dann im Ersteindruck, wenn ich es ausgepackt habe ... später am Abend.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Ersteindruck "WInter der Toten", noch ungespielt, nur ausgepöppelt und sortiert:

    Bei den Textmengen, die sich da auf den ganzen Karten tummeln, bin ich echt froh, auf die deutschsprachige Version gewartet zu haben. Teils sind das schon kleine Kurzgeschichten. Auf den ersten Blick alles sauber und stimmungsvoll übersetzt. Auch vom Layout passt das, wenn doch die Textpassagen teils klein gedruckt sind, um überhaupt auf den Magic grossen Karten zu passen. Brillenträger kommen da ohne Sehhilfe wohl nicht aus.

    Drei Stanzbögen liegen bei, wobei den Grossteil davon die Pappzombies und Spieler-Charaktere ausmachen. Doppelseitig bedruckt und in den unterschiedlichsten Posen festgehalten. Etwas mühsam, die alle in die Plastik-Füsse zu schieben, aber die Pappe ist ausreichend fest, so dass da bei mir nichts eingerissen ist. Ich empfehle allerdings nicht, diese Standfüsse ständig zu wechseln, denn da wird die Pappe dann doch leider. Habe mir diese farbigen Silikonringe besorgt für insgesamt 50 Cent ausreichend in 5+ Farben, die ich dann um den Standfuss befestige, so dass klarer wird, wer welche Charaktere steuert. Sieht gut aus und ist eine preiswerte Lösung, aber sicher kein Muss. Der Verkäufer bei Tellurian Games meinte, sie hätten es ohne gespielt, problemlos.

    Ansonsten gibt es noch etliche kleine Marker, aber kein Materialoverkill wie bei typischen FFG-Games. Von der Aufmachung stylisch und funktionell gehalten. Dafür aber viele und noch mehr Karten diversen Typs. Bei BGG wird empfohlen, die zumindest teilweise in Kartenhüllen zu packen, um Geheimaufträge & Co nicht abzuspielen. Bei 300+ Karten werde ich aber - wenn überhaupt - nur die absolut Nötigsten davon einpacken, auch weil sonst die Kartenstapel zu unhandlich gross werden. Die typischen Deckprotector von Ultra Pro sollen passen.

    Derweil gibt es auf BGG eine überarbeitete FAQ. Inwieweit die schon in die deutschsprachige Regelversion eingearbeitet ist, weiss ich nicht. Was bleibt, das ist ein durchweg positiver Ersteindruck, bei dem ich nix zu meckern habe.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Danke ravn. Wann wirst du es spielen?

    So richtig viel ergiebiges gab es da nicht als Ersteindruck zu berichten. Gut aber, dass mir nichts Negatives direkt ins Auge gesprungen ist. Material stimmt, Ausstattung stimmt, Übersetzung scheint zu stimmen. Also alles im grünen Bereich.

    Die Erstpartie? Mal sehen. Nachdem ich mit dem Regelwerk durch bin und ich mir sicher bin, dass ich es erklären kann. Weil am Spieltisch selbst möchte ich ungern Zeit mit gemeinsamer Regellektüre verbringen, da ist mir diese Zeit zu kostbar. Eventuell schon am Wochenende, wenn sich ein passende Spielrunde in ausreichend entspannter Atmosphäre dazu ergibt. Xcom drängelt da auch noch auf den Ersteinsatz.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • könnte jemand von den Leuten, die es schon gespielt haben über die Spielerzahl berichten ?
    Mit wievielen Spielern habt ihr es gespielt und wie war das ? Kann mir vorstellen, dass es zu dritt und vor allem zu zweit nicht gut funktioniert (wenn, dann nur in der coop variante) wegen den Abstimmungen...
    Das würde mich schon stören, da wir am öftesten zu dritt spielen

  • Kommende Woche stellt Wil Wheaton in seiner TableTop Videoshow das Spiel vor. Spätestens dann wird es wohl in Sachen Abverkäufe durch die Decke gehen. Die deutschsprache Version von Heidelberger ist seit letztem Donnerstag verfügbar und sollte inzwischen flächendeckend für knapp 40 Euro zu bekommen sein.

    Ich selbst konnte Winter der Toten erstmalig vor einigen Stunden am Samstagabend spielen. In Fünferrunde haben wir uns aufgemacht, die Zombiehorden in Schach zu halten, in unserer Kolonie zu überleben und das gemeinsame Ziel zu erfüllen. Da es für uns alle die Erstpartie war, sind wir der Anleitungsempfehlung gefolgt und haben das "kurze" Szenario mit nur sechs Spielrunden gespielt, bei dem wir einen Haufen Zombie-Gewebeproben sammeln mussten. Zusätzlich hatte jeder noch so sein ganz persönliches Geheimziel, was es zu erreichen galt und was so seine Aktionen kostete auf dem Weg zum Sieg. Tja und dann gab es noch die Wahrscheinlichkeit, dass ein Verräter unter uns weilte, der das gesameinsame Ziel sabotieren wollte und seine ganz eigenen Ziele mit der Kolonie verfolgte.

    Der Zufall wollte es, dass ich der Verräter war. Ich sollte vorzeitig die Moral auf 0 bringen und da ich besessen war, sollte ich neben meinem Anführer genau eine Gefolgsperson im Schlepptau haben, zusätzlich alle Beide bewaffnen und einen bestimmten Mix an Gegenstände vorweisen können. Keine leichte Aufgabe, da ich nicht zu offensichtlich gegen die Gruppe spielen konnte, weil stets die Gefahr drohte, dass ich vorzeitig verbannt werden würde. Zum Glück war ich in Reihenfolge der letzte Spieler in der ersten Runde und konnte so erst einmal beobachten, was die lieben Mitspieler so alles machen würden - neben ein wenig Misstrauen streuen und nicht so ganz optimale Ratschläge geben.

    Da ich nebenbei noch damit beschäftigt war, wie wir alle, das Regelwerk richtig umzusetzen, hatte ich in der Situation völlig verpeilt, dass wir zwar Werkzeuge für die Bewältigung der gemeinsamen Krise sammeln sollten, es aber ausreichte, dass ein Werkzeug-Icon auf so einer Karte abgebildet war, selbst wenn auf der Karte ein anderer Begriff steht. Also locker so eine Karte offen weggespielt, zum Entsetzen meiner Mitspieler. Was dann folgte, das war ein verbaler Spiessrutenlauf, um nicht vorzeitig als vermeintlicher Verräter verbannt zu werden und stattdessen dieses Ungeschick meiner mangelnden Erfahrung zuzuschreiben - was es ja auch wirklich war. Heftige Emotionen am Spieltisch und eine sich verdichtende Atmosphäre des gegenseitigen Misstrauens. Wahrhaftig schön, das mittendrin mitzuerleben!

    Also in den Folgerunden möglichst kooperativ und für die Gruppe gespielt, um den Anfangsverdacht erlöschen zu lassen. Blöd nur, wenn einem ein Mitspieler bei einer spielerischen Lüge ertappt. So geschehen, als ich einen Aussenposten der Kolonie nach dringend benötigter Nahrung durchsuchte, dabei Medizin fand, die ich selbst brauchte und grossspurig behauptete, zum Wohle der Gemeinschaft zu handeln, weil ich jetzt meine gerade eben gefundene Nahrung offen ausspiele, damit die Kolonie ihren Nahrungsvorrat aufstocken konnte. Er hatte aber mitbekommen, dass ich nicht die eben gefundene Karte, sondern eine andere Handkarte ausgespielt hatte. Ich hatte zudem mitbekommen, dass er das mitbekommen hat. Also schnell versuchen, "in der Rolle bleibend" von dieser Situation abzulenken, was mir zum Glück auch gelungen ist - eventuell weil die anderen Mitspieler ausreichend mit sich selbst beschäftigt waren.

    Damit Atmosphäre aufkommt und sich diese auch zu einer Meta-Ebene verdichten kann und damit für ein besonderes Spielerlebnis sorgt, scheint es wichtig, dass man gesprächsfreudig "in seiner Rolle" als Überlebender der Zombie-Apokalypse agiert, mit den Mitspielern Pläne schmiedet und dabei die rein mechanische Ebene verlässt. Ein wenig Pen-and-Paper-Rollenspiel-Erfahrung kann da helfen und gut tun, denn rein auf die Mechanik reduziert, ist das Spiel reinster Amitrash im besten Sinne des Wortes.

    Ob es zwingend eine Spielrunde braucht, die diese Meta-Ebene gemeinsam erschaffen kann, vermag ich noch nicht zu beurteilen. Aber zumindest eröffnet es die Chance eines aussergewöhnlichen Spielerlebnis, bishin zur gedachten Präsenz in dieser fiktiven Situation. Das mag nicht jeder und das wird auch nicht jedem gelingen und das Spiel trägt auch ohne die Meta-Ebene ausreichend. Eine passende Grundstimmung und der Wille, die Stimmung am Spieltisch, wenn auch nicht selbst aufzubauend, zumindest durch die Mitspieler entstehen zu lassen, sollte aber schon vorhanden sein. Wer hingegen ein strategisch durchplanbares und nonkommunikatives Euro-Optimier-Puzzle um Siegpunkte sucht und sich nicht umstellen kann, ist wohl gänzlich falsch in so einer Runde.

    Wer aber Battlestar Galactica mag, nachdem das Regelwerk verinnerlicht ist und das eigentliche Meta-Ebenen-Spiel der Paranoia beginnen kann, findet in Winter der Toten seine Offenbahrung. Unterstützt wird das durch die Entscheidungskarten. Das sind Textkarten, die ein Mitspieler in der Händ hält und diese kontext-sensitiv auf bestimmte Ereignisse im Zug des aktiven Spielers aktiviert. Die Karte wird dann vorgelesen und es entfaltet sich eine zur Situation passende Story-Epiosode, bei der meist der aktive Spieler eine Entscheidung zu treffen hat oder gemeinsam abgestimmt wird.

    An dieser Stelle überzeugt die deutschsprachige Version besonders, denn die Übersetzung ist gut und atmosphärisch und wer immer schon einmal "The Walking Dead" nachspielen wollte, bekommt hiermit ausreichend Gelegenheit. Gute Vorleser können hier Pluspunkte in Sachen Spielatmosphäre sammeln. Eine Spielatmosphäre, die morbide und düster und voller Hoffnungslosigkeit ist, wenn man zwischen Pest und Cholera entscheiden muss. Somit ein klares Erwachsenenspiel, auch wenn es besonders gekennzeichnete Karten gibt, die man vor dem Spiel mit zarten Gemütern entfernen kann, wer mag. Aber ein Spiel, was Selbsttötung als Ausweg anbietet, um eine sich ausbreitende Infektion zu stoppen, kann für so machen schon zu harter Tobak sein.

    Am Ende unserer Partie hat übrigens niemand gewonnen. Ich hatte das Glück der letzten Aktion in der allerletzten Runde und damit die Chance, es meinen Mitspielern so richtig zu verderben. Eigentlich hätten die mich vorzeitig aufhalten und verbannen müssen, aber dieses besondere Spielelement kam eventuell in meiner Erklärung zu kurz, so dass es nur kurzzeitig als Idee zur Sprache kam, dann aber schnell wieder vergessen wurde. Ich war zwischen Regel-Erinnerer und Verräter-Rolle hin- und hergerissen und wollte auch nicht zu offensichtlich gegen mich selbst spielen. Schwierige Gradwanderung, die sich aber gibt, wenn alle Mitspieler ausreichend regelfest sind und ihre spielerischen Möglichkeiten erkennen und anwenden können.

    Die Spielübersichten helfen dabei nur bedingt, denn da steht zwar schön aufgelistet, was man alles in seinem Zug machen kann und was in den Spielphasen passiert, aber eben nicht wie es konkret abgehandelt wird. Die Aktions-Möglichkeiten sind zwar vielfältig, mal mit Würfel-Einsatz mal ohne und mal ist das Ergebnis relevant und mal nicht, aber in der Ausführung dann einfachst gehalten. Für die Erstpartie empfehle ich deshalb die Universal Head Spielübersicht von BGG, die liegt aktuell allerdings nur in englisch vor.

    Zwar konnte ich dafür vorsorgen, dass die Moral schliesslich auf 0 gefallen wäre, allerdings wechselte ich leichtfertig von der Kolonie zu einem Aussenposten, musste wie üblich würfeln, ob ich dabei eine Wunde, eine Frostbeule oder gar den direkten Tod durch Zombie-Biss hinnehmen musste und so starb meine eine Gefolgsperson und ich hatte meinen Geheimauftrag nicht erfüllt. Selbst schuld, weil ich auch da nicht wirklich realisiert hatte, oder erst dann, als es zu spät war, dass eine und auch nur eine einzige Gefolgsperson für meinen Verräter-Geheimauftrag überleben musste.

    Was ich aus der Erstpartie mitnehme: Die Spielanleitung lässt an einigen Stellen wichtige Details zum Spielverständnis aus, die mir erst klar wurden, als ich das Spiel dann das erste Mal gespielt habe. Diese Details blieben damit auch für meine Mitspieler unklar, weil ich diese Unklarheiten als solche überhaupt nicht erkannt hatte und dementsprechend auch nicht vorab ausreichend gut erklären konnte. Hier sollte man eine Erstpartie wirklich als Erfahrung ansehen, um das Regelwerk zu verinnerlichen und ggf aufkommende Detailfragen gemeinsam zu klären.

    Zudem braucht man mit fünf Erstspielern und damit in Maximalbesetzung am Tisch ausreichend Zeit und Gelassenheit, weil der Erklärer erstmal selbst noch ins Spiel finden muss und zeitgleich Spielsituationen klären soll. So eine der sechs Runden kann dann schon mal was dauern, besonders wenn einzelne Mitspieler unterschiedlich viele Charaktere bei sich anhäufen und dementsprechend mehr Aktionswürfel zur Verfügung haben. Eventuell hilft da eine Selbstbeschränkung, damit das Ungleichgewicht der aktiven Spielanteile nicht zu extrem wird oder lieber direkt nur mit drei oder vier Spielern in so eine Erstpartie starten?

    So oder so, die Partie hat allgemein gefallen und Winter der Toten hat das gehalten, was ich mir davon erhofft hatte. Ein Amitrash-Spiel voller Atmosphäre mit vielen kleinen Storyepisoden und spielerisch ausreichend umfangreich, zeitgleich aber auch ausreichend unkompliziert zu spielen. Durch die diversen Szenarien-Karten kann jede Folgepartie neu werden und wer mag, spielt komplett kooperativ oder auch mit einer höheren Chance auf einen Verräter in der Runde.

    Für mich das bessere Battlestar Galactica, weil es das Spielerlebnis und nicht das Regelwerk in den Vordergrund stellt. Ok, dass ich ein bekennender Fan von "The Walking Dead" bin, hilft dabei sicher auch, das Spiel als Highlight zu empfinden. Absolute Kaufempfehlung an alle gerichtet, die solcher Art von Spielen mögen. Ich fiebere der nächsten Partie schon entgegen - wer ist wann bereit? Mitspieler gesucht!

    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

    Einmal editiert, zuletzt von ravn (15. Februar 2015 um 06:41)

  • Nachgereicht ein paar Anmerkungen zur ersten Spielpartie sowie Tipps für einen entspannten Spieleinstieg, damit Ihr nicht über die selben Regeldetails stolpert wie wir:

    Im Regelwerk steht, dass das Spiel verloren sei, wenn zwei Unschuldige verbannt werden. Allerdings wurde mir an dieser Stelle nicht klar, woher man bei Geheim-Identitäten wissen soll, ob jemand unschuldig ist. Steht auch nicht in der Regel, sondern nur auf den Verbannungskarten. Die zieht man, wenn man verbannt wurde, offenbart sich laut Kartentext als Unschuldiger mitsamt seinen Ziele und erhält ein neues Geheimziel.

    Nicht immer, wenn man es mit Zombies zu tun bekommt, muss man den roten Infektionswürfel werfen. Nur wenn man selbst aktiv angreift oder sich von Ort zu Ort bewegt. Überrennen die Zombie allerdings einen Ort, so wird pro eingedrungener Zombie "nur" jemand getötet. Die Infektion breitet sich dabei nicht aus. Wichtiger Unterschied!

    Wenn Zombies durch eine Barrikade aufgehalten werden, wird die Barrikade und der Zombie entfernt, aber eben nicht getötet. Somit werden keine Effekte ausgelöst, die nur zum Tragen kommen, wenn man Zombies tötet.

    Wenn man aufgrund eines Infektionswürfels gebissen wird, ist man direkt tot. Da kann man auch nichts mehr entscheiden oder abwenden. Heftig und deshalb hatten wir das zunächst falsch verstanden. Danach breitet sich die Infektion aber zusätzlich aus und zwar auf die dort anwesende Person mit dem niedrigsten Einflusswert. Die (und eben nicht der zuerst Gebissene) kann sich dann entweder selbst töten und die Infektion damit stoppen oder auf Würfelglück hoffen und bei Pech ebenso sterben und zusätzlich die Infektion noch weitergeben.

    Nur wenn man sich mit einem seiner Charaktere auch in der Kolonie und damit auf dem zentralen Spielplan aufhält, darf man Abfall entsorgen. Kolonie bezeichnet wirklich nur dne zentralen Ort und nicht alle Orte. Haben wir übersehen und fälschlicherweise jeden Abfall entsorgen lassen, was dazu geführt hat, dass es kaum ein Abfallproblem gab und zu wenig Bewegungen zwischen den Orten und damit in Folge zu wenig Infektionswürfel-Würfe.

    Thematisch entspricht eine Spielrunde eine Woche Echtzeit. Die gespielten Aktionen sind dabei nur die besonderen Aktionen dieser Woche. So ist auch thematisch zu erklären, warum man nur eine Kartenhand hat, die aber für alle eigenen Charaktere gilt. Denn ein Charakter kann etwas finden und ein anderer Charakter kann dann diesen Gegenstand ausrüsten, obwohl der am ganz anderen Ort ist. Im Laufe dieser gedachten Spielrunden-Woche werden sich aber alle Charaktere so oder so begegnen können, so dass Gegenstände nicht "teleportieren" müssen.

    Viele Aktionsmöglichkeiten ergeben sich erst durch die Handkarten. Deshalb aufmerksam lesen, was diese konkret an Aktionen erlauben, weil dadurch wird das eigene Handlungsspektrum enorm erweitert. Viele Spielsituationen lassen sich so über Kartenaktionen lösen, die in der Spielanleitung nicht angesprochen werden. Stichwort Erfrierung heilen.

    Das Spiel war in unserer Erstrunde erlebt aber so rubust, dass es die kleinen Verständnisfehler locker verkraftet hat. Also keine Panik, wenn Ihr ebenso etwas falsch spielt. Das Spiel kann trotzdem atmosphärisch dicht Spass machen.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene


  • Wenn man aufgrund eines Infektionswürfels gebissen wird, ist man direkt tot. Da kann man auch nichts mehr entscheiden oder abwenden.


    Anekdote von mir:
    Unser allererstes Spiel. Die erste Spielerin fängt an. Sie bewegt ihren ersten Charakter auf ein Gebiet, würfelt für Infektion und BOOM! Erster Charakter tot.
    Das zweite Spiel: Die besagte Spielerin bewegt ihren ersten Charakter auf ein Gebiet, würfelt auf Infektion und BOOM! Wieder der erste Charakter tot.

    Sie hat danach abgelehnt das Spiel nochmal mitzuspielen. ;)

  • Der Winter der Toten Infektionswürfel ist der böseste, ungerechteste und meist gefürchteste W12-Würfel, den ich in meiner Spieler-Karriere kennenlernen durfte. Zu uns war der in der Erstpartie allerdings eher gnädig. Erst im letzten Spieldrittel musste wegen dem ein Charakter sterben.

    In Sachen Anekdote, da habe ich auch was beizusteuern:

    Wir hatten einen Soldaten dabei. Der konnte besonders gut Zombies killen. Also blieb der in der Kolonie und hielt uns da den Rücken frei. Zeitgleich hatten wir das gemeinsame Ziel, Zombie-Gewebeproben zu sammeln - nach deren Ableben, was sich mit der Soldaten-Eigenschaft perfekt ergänzte. Also sah alles nach einem leichten Spiel aus.

    Das Schicksal wollte es aber so, dass er bis zur letzten Spielrunde es bei keinem einzigen Zombie schaffte, die so zu töten, dass verwertbare Proben übrig blieben. Deshalb immer wieder grosses Gejohle am Tisch, wenn er wieder ein mal ein Zombie so erlegte, dass die Probe unbrauchbar war. Später haben wir dann das Zombie-Killen anderen Charaktere überlassen.

    So erzählt das Spiel seine ganz eigenen Geschichten.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Die Erstpartie zu fünft hat so seine 3 Stunden gedauert, was aber auch daran lag, dass wir erstmal ins Spiel kommen mussten und gemeinsam etliche Regeldetails geklärt haben. Gefühlt kam mir das aber nicht wie 3 Stunden vor, weil selbst wenn man nicht aktiv am Zug ist, kann man prima verbal ins Geschehen eingreifen und ist bei etlichen Schicksalskarten eh involviert an Abstimmungen. Also beste Unterhaltung, für die man sich aber Zeit nehmen sollte. Eben soviel wie nötig, weil durchhetzen schadet der Atmosphäre. Bei BGG steht was von 100 Minuten, was ich für ambitioniert halte, zumindest in Erstpartien oder in diskussionsfreudigen Runden.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Die Zweitpartie zu dritt mit zwei Erstspielern hat ebenfalls aufgrund der Erklärung so knapp drei Stunden gedauert. Man kann es sicherlich schneller spielen, aber warum hetzen, wenn alle Spass an den Diskussionen haben? Diesmal sollten wir sechs Medizin finden, was uns dann auch erst in der vorletzten Runden gelang. In meinem ersten Zug verlor ich direkt eine Person an Zombies und war die meiste Zeit des Spiels nur alleine mit meiner Anführerin unterwegs, weil ich einfach keinerlei Fremde-Karten auf die Hand bekam.

    Im Gegenzug sammelte ein Mitspieler eine 6er-Gefolgschaft an, was aber dann auch zu Problemen mit Zombies und Nahrungsmitteln führte. Mehrmals standen wir kurz davor überrannt zu werden oder zu verhungern. Kein Wunder, wollte er mit seinem Geheimziel die Kolonie möglichst stark an Personen halten. Was er dann auch schaffte. Mein Geheimziel wurde nebenei erfüllt, weil sich damit auch ausreichend hilflose Personen in der Kolonie aufhielten, deshalb hatte ich auch nichts gegen seine Personen-Sammelwut. Auch wenn ich ihn lange Zeit in Verdacht hatte, damit einen Umsturz in der Kolonie vorzubereiten als vermeindlichen Verräter, der er dann aber doch nicht war. Denn wer viel Personen kontrolliert, der kann mit denen auch viel Unheil anrichten.

    Am Ende hatte das Gute gewonnen, wohl auch weil die wirkliche Verräterin nicht offensiv genug gegen die Kolonie spielte bzw erst als der Gemeinschaftssieg kaum zu verhindern war. Ich kenne das zu gut, weil man will ja auch nicht frühzeitig ertappt werden. Ist ein Balanace-Akt. Den Verräter erfolgreich zu spielen, das ist nicht einfach, besonders für Erstspieler, die ja auch erstmal ins Spiel finden müssen.

    Wir hatten erstaunlich viele Schicksalskarten im Spiel, die aktiviert wurden und es entspann sich auch dadurch eine erlebenswerte Atmosphäre, die dem Spiel wirklich gut getan hat. Die Spielzeit verging erneut wie im Flug und das spricht einfach für den perfekten Unterhaltungswert, den Winter der Toten bietet. Kam insgesamt in der Runde bestens an - ein direkter Kaufwunsch und ein schon erfüllter und für gut bestätigter Kauf. Was kann ein Spiel noch mehr leisten wollen?

    Als zweites Fazit halte ich fest, dass Winter der Toten auch zu dritt gut funktioniert und sind die Regeln einmal vermittelt, läuft das Geschehen flüssig von den Spielerhänden. Die Interaktion ist zu dritt direkter, weil man meist beteiligt ist in irgendeiner Form. Allerdings sind die Runden auch kürzer, weil ingesamt weniger Personen und damit Aktionswürfel anfangs im Spiel sind und somit ein Ausfall härter wiegt, während man in grösserer Runde die Last der Kolonie auf mehrere Schultern verteilen kann. Die ideale Spielerzahl liegt wohl bei vier. Mal sehen, ob direkt am Sonntagnachmittag eine solche Partie zustande kommt, dann erzähle ich mehr. Kurz gesagt: Ich bin weiterhin begeistert!

    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Die spielen bei Scheinwerferlicht, um Aufnahmen in TV-Qualität zu erreichen. Dazu kommt, dass einige ihre Handkarten arg knicken vor Anspannung. Normale Bedingungen hält das Spiel gut aus. Bisher keine Materialprobleme bei mir. Also Entwarnung.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Spiel frisch ausgepackt und bei uns sah es genau so aus wie tabletop. Besonders die Standorte sind so dünn, dass sie stark gebogen auf dem Tisch liegen und auch die Handkarten könnten etwas dicker sein. Kann den visuellen Eindruck aus Erfahrung der Realität also nur bestätigen. Eventuell gibt es Qualitätsunterschiede?! (Haben die deutsche Version)

  • Hätte mich auch gewundert wenn es nur an den Scheinwerfern liegt. Die Pappe sieht dermassen dünn aus - viel dicker als Papier kann es kaum sein. Leider wurde hier offenbar am Material gespart, was für mich inzwischen ein No-Go ist. Es gibt genug gute Spiele die mit gutem bis sehr guten Material ausgestatt sind, über das man sich nicht ärgern muss.

  • Heute dann die dritte Partie mit der deutschen Version. Also bei mir liegen der Spielplan sowie die sechs Orte so gut wie absolut plan auf. Wenn überhaupt, dann minimalst verbogen, wenn überhaupt. Zwar sind die Orte in typischer Spielübersicht-Dicke eher dünn gehalten, aber die werden einmal ausgelegt, dann kommt ein Kartenstapel darauf und im Spiel ein paar Charaktre und/oder Zombies. Viel mehr passiert damit nicht, so dass die keine besonderen Belastungen ausgesetzt sind. Von meiner Seite habe ich da absolut nichts auszusetzen. Die Karten haben die typische Ami-Druck-Dicke, nicht so stabil wie ein Amigo-Kartenspiel, aber völlig ausreichend. So ausreichend, dass ich keinen Gedanken daran verschwende, die in Kartenhüllen zu packen.

    Wer da aufgrund des Materials meint, auf das Spiel zu verzichten, ist selbst Schuld. Und das von meinen Fingern geschrieben als Qualitäts-Perfektionist, der den halbsichtbaren Klebestreifen bei Vanuatu-Spielbrett bemängelt hat als unschönes Detail. Also ich bin mit dem Material, besonders wenn man die Menge in Bezug auf den Kaufpreis sieht, absolut zufrieden - von Ärger meilenweit entfernt. Aber muss jeder für sich entscheiden am Ende des Tages.

    Mein Spiel lag allerdings zwei Tage ausgepöppelt und wieder eingepackt mit den Standort-Ablagen Rückseite nach oben ganz unten im Karton, so dass eventuelle Restfeuchtigkeit verfolgen ist und die Standorte planliegend getrocknet sind. Keine Ahnung, ob das als Erklärung taugt. Kann auch sein, dass ich inzwischen in Sachen Brettspiele die Sache entspannter sehe.

    Aber zurück zum Spiel selbst in Dreierrunde mit zwei Erstspielern. Wir mussten umzingelt von Zombies und mit etlichen hilflosen Überlebenden in unserer Kolonie die kommenden fünf Runden überleben. Ein sehr gradliniges Gemeinschaftsziel. Der potentiell vorhandene Verräter in unseren Reihen hätte uns da einen Strich durch die Rechnung machen können, aber im Laufe der Partie wurde immer klarer, dass wir alle ein Ziel verfolgten und sicher kein Verräter unter uns ist. So war es dann auch. Spiel gewonnen und alle konnten zudem ihre zweite Siegbedingung erfüllen.

    Hat erneut Spass gemacht, allerdings fehlte diesmal ein wenig der Spannungsbogen. Der Druck auf die Kolonie war nur zeitweise vorhanden, die meiste Zeit hatten wir alles im Griff, was fast schon an der Grenze zur Unterforderung war. Zwar waren die einzelnen Schicksalskarten und kleinen Geschichten, die unser Handeln selbst geschrieben hat, schön atmosphärisch, aber es fehlte der Tanz am drohenden Abgrund, der so ein Spielerlebnis richtig episch und Nerven zerfetzend machen kann.

    Ich würde deshalb in Zukunft lieber Partien zu viert mit höherer Chance auf einen Verräter vorziehen. Oder direkt eine rein kooperative Variante zu dritt mit einem Hardcore-Gemeinschaftsziel gespielt, damit der Druck ausreichend hoch ist. Weil ohne Verräter und mit nur normaler Schwierigkeit durch das Gemeinschaftsziel gesteuert, kann je nach Würfelglück so eine Partie recht unspektakulär werden.

    Wenn man allerdings so spielt, dass man nur für sich das Gemeinschaftsziel erreichen will und auf den Weg dafür sorgt, dass die anderen Mitspieler auf der gemeinsamen guten Seite ihre Ziele nicht erfüllen können, weil man die aktiv behindert, könnte so eine Partie ohne Verräter auch nochmal ganz anders laufen. Höchstwahrscheinlich aber kippen, dass im Folge alle verlieren oder man selbst verbannt wird vorab. Allerdings hat bisher noch niemand einen anderen Charakter angegriffen in meinen drei Partien und es wurde auch noch niemand verbannt oder gar eine Verbannung eingefordert, ok, es gab mal Drohungen einer Verbannung, aber dabei blieb es dann auch. Eventuell spielen wir da noch zu lieb und nett in diesen Endzeit-Szenarios?

    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Also bei mir liegen der Spielplan sowie die sechs Orte so gut wie absolut plan auf.


    Bei mir auch.

    es wurde auch noch niemand verbannt oder gar eine Verbannung eingefordert


    Bei uns direkt im 1. Spiel. Der Kamerad spielte gleich zu Beginn so auf sein persönliches Geheimziel (anstatt der Kolonie zu helfen), dass es sehr komisch aussah. In der 2. Runde wurde direkt mit 3:1 verbannt.

    Dazu gleich noch eine Frage: In der Regel heißt es ja, dass jeder Spieler bei einer Verbannung mit abstimmen darf. Wir hatten das jetzt so gespielt, dass der, um den es geht, nicht mit abstimmen darf (wer darf schon über seine eigene Verbannung abstimmen?) :) Richtig oder falsch gespielt?

  • Der Kamerad spielte gleich zu Beginn so auf sein persönliches Geheimziel (anstatt der Kolonie zu helfen), dass es sehr komisch aussah


    Wobei man dazu auch noch sagen muss, dass er dabei:

    1. Einen Mitstreiter den Zombies zum Fraß vorwarf, indem er ihn alleine einer kompletten Horde gegenüberstehen ließ (Das Board ist also am Ende überfüllt und der zurückgebliebene stirbt automatisch - Was dem extrem an dem Ziel arbeiten geschuldet war)
    2. Unnütze Ausrüstung, anstatt sie in den Krisenstapel zu werfen, lieber genutzt hat.
    3. Er seit Werwölfe eigentlich immer der Sündenbock ist, egal, wie Unschuldig er tatsächlich ist. :)

  • Hatte am Samstag endlich meine erste Partie Winter der Toten.
    Wir waren zu fünft und alles Spieler die Battlestar Galactica (BSG) kennen und mögen.
    Wir haben das erste Szenario gespielt und sehr leicht gewonnen. Es war (leider) kein Verräter unter uns und wir gerieten während des Szenarios praktisch nicht unter Druck. Daher mein leicht enttäuschte Ersteindruck.

    Das Spiel hat in seinem Spielablauf sehr große Parallelen zu BSG, so dass sich darin gegübte Spieler schnell zurechtfinden. Dies ist zum einen ein Vorteil, da man die Spielmechaniken und dessen Ablauf leicht verinnerlichen kann, relativ wenige Nachfragen zu Regelndetails bestehen und das Spiel daher flott vonstatten gehen kann. Wir haben zu fünft für ein derart stark interaktives Spiel nur 2,5 Std gebraucht.
    Zum Nachteil gereichen die Kenntnisse aus BSG, dass in dem Spiel ein Verräter erwartet wird. Der Fokus wurde an diesem Abend zu stark darauf gelegt, wobei die Wahrscheinlichkeit eher dagegen sprach. 5 Personen ziehen jeweils ein Geheimes Ziel, entspricht bei BSG die Idenentitätskarte, aus einem Stapel von elf Karten. Darunter nur eine einzige Verräterkarte.
    Paranoia, wie bei BSG, wurde bei WdT zwar ständig forciert, verflacht aber doch sehr schnell, da die Krisenkarten zu harmlos waren, um die Gemeinschaft stärker in Bedrängnis zu bringen. Die Paranoia konnte dadurch nicht wirklich geschürrt werden und übergreifen.
    Positiv waren die sehr thematische Einbettung des Spiels, die Flavourtexte auf den Karten, Krisen und Eventkarten (konkreter Namen entfallen).
    Unübersichtlich waren die Pappfiguren, bzw. deren Unterscheidung zwischen Zombies und Menschen. Farbige Ränder z.B. in Grau und Weiß würde eine schnelle Unterscheidung vereinfachen.

    Das Spiel hat keinsfalls schlecht abgeschnitten. In der Gruppe sahen wir durchaus sehr viel Potential, müssen aber zukünftig den Schwierigkeitsgrad wahrscheinlich erhöhen. Erstmal wollen wir das 2. und eventuell das 3. Szenario in der normalen Version spielen. Wenn wir auch darin so leicht durchrutschen, nehmen wir dann entweder die Hardcore-Variante oder mischen eine 2. Verräterkarte in die geheime Ziele, je nach Präferenz (Paranoia vs. Mangelverwaltung).
    Nach der Erstpartie würde ich eine BGG 7 geben, mit großem Potential eine 8, sogar eine 9 zu erreichen.
    Das Spiel hat bei mir sogar das Potential BSG + Erweiterungen abzulösen, da es momentan einen leichteren Einstieg, kürzere Spielzeit, sowie elegantere und schlankere Regeln bietet.
    Thematisch besitzt die Zombieapokalypse, bedingt durch Walking Dead und diversen Zombiefilme, eine deutlich leichtere Einstiegshürde als BSG. Nichtkennern ist BSG die Existenz der Zylonen schwerlich zu erklären. (Ich habe BSG bei den Heidelbären vor Jahren in Essen erklären dürfen)

  • Hatte am Samstag endlich meine erste Partie Winter der Toten.
    Wir waren zu fünft und alles Spieler die Battlestar Galactica (BSG) kennen und mögen.
    Wir haben das erste Szenario gespielt und sehr leicht gewonnen. Es war (leider) kein Verräter unter uns und wir gerieten während des Szenarios praktisch nicht unter Druck. Daher mein leicht enttäuschte Ersteindruck.

    Auch ich habe am Freitag abend zu dritt das Einstiegsszenario gespielt und mein Eindruck deckt sich recht genau mit deinem. Auch ich war leicht enttäuscht, da wir keine großen Probleme hatten das Hauptziel zu erreichen und nie wirklich unter Druck waren.
    Aber das Einstiegszenario scheint auch wirklich einfach zu sein, da man sowieso Zombies plätten muss und nebenbei erfüllt man damit das Hauptziel, dieser Synergieeffekt wird bei anderen Hauptzielen so nicht da sein, insofern habe ich Hoffnung dass in die anderen Szenarien deutlich mehr Druck auftreten wird.
    Bei uns gab es aber einen Verräter (mich) und ich da ich mich immer schön kooperiationswillig gezeigt habe, kam auch kein Verdacht auf (u.U. ist das Schüren von Misstrauen vielleicht zielführender, vermutlich aber eher bei mehr Mitspielern) bis zum Big Push meinerseits, bei dem ich das Spiel durch Erfüllen der Hauptaufgabe hätte beenden können. Da ich davon ausging, dass, wenn ich das Hauptziel diese Runde wieder Erwarten nicht erfülle (nur 2 Zombies killen war nötig), eh klar ist, dass ich der Verräter bin (was natürlich nicht stimmt, da es für mich auch als Nichtverräter nicht sinnvoll ist das Spiel zu beenden, wenn ich mein geheimes noch Ziel nicht erfüllt habe) habe ich alles auf eine Karte gesetzt, die Moral auf 0 gerockt (- 4 in einer Runde) und, da ich mindestens 2 Anhänger mehr als alle anderen habe musste, versucht einen Überlebenden zu killen. <=4 bei 4 Würfeln, sollte mit 96,3 % klappen hat es aber nicht, also alle verloren. Da ich in der Runde der letzte war, hätte ich mir aber mehr Zeit nehmen können, da ich zu Beginn der nächsten Runde wieder dran wäre, selbst wenn dann klar ist, dass ich der Verräter bin, hätten die anderen nicht mehr viel machen können. Diese Doppelzüge machen es dem Verräter u.U. recht einfach in kurzer Zeit die Moral auf 0 zu bringen, es wird sich zeigen inwiefern das ein Problem sein kann.
    Das Ende fand ich dann auch nicht so richtig befriedigend, das Spiel für den Rest vor die Wand gefahren zu haben, ohne dann selber gewonnen zu haben fühlt sich dann für mich auch nicht so toll an.
    Generell kann der Verräter, wenn der Rest kurz vor dem Sieg steht und er selber aber noch meilenweit vom eigenen Ziel entfernt ist, nur dafür sorgen dass alle verlieren. Was ich persönlich irgendwie unschön finde, für mich macht es keinen entscheidenden Unterschied, ob ich alleine verloren habe und alle...

  • Bei einem Review Video, ich meine es war Drive Thru Reviews, meinte der Reviewende, dass das erste Szenario niemand spielen sollte, da es sehr uninteressant sei.

    Für erfahrene Spieler stimme ich dir darin vollkommen zu. Da ist das erste Szenario nicht geeignet. Anfänger sollten das erste Szenario dennoch spielen, da es vielleicht weniger frustierend ist und Handlungen nicht so negativ durchschlagend sind.

  • Ich werde das Spiel wohl beim nächsten Besuch des örtlichen Spieleladens einsacken, da ich schon BSG sehr mag.


    Mir geht's kurioserweise gerade andersherum, obwohl ich BSG auch sehr mag. :)

    Okay, ich habe unter anderem zwar ganz sicher mit dem abgegriffenen Zombie-Thema ein Problem, aber wenn 100 Minuten Spielzeit realistisch für WdT sind, dann kann ich mir nicht vorstellen, dass das Spiel BSG in meiner Wertschätzung verdrängen kann. 100 Minuten -- das ist einfach nicht abendfüllend und für mich meistens nicht befriedigend. Macht mich irgendwie nicht richtig satt! So als Alternative, wenn mal weniger Zeit da ist, okay... Aber mal kucken, irgendwer wird's früher oder später bestimmt anschleppen. Vielleicht lass ich mich ja von einer praktischen Erfahrung doch noch überzeugen.

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Mein größtes Problem ist es aber genügend Leute für ein 4h Monster wie BSG zusammenzubekommen. Da wäre eine "kürzere Alternative" gar nicht so schlecht, auch weil ich mit dem Zombie-Thema kein Problem habe und derzeit durch Zombicide auch bei den Freunden relativ beliebt ist.

    Seit Vorgestern besitze ich nun mein eigenes Exemplar. Da bekommt man schon ordentlich Material für sein Geld, die Grafiken finde ich extrem gut und die Papppläne liegen bei mir plan.