Trailer zu "Winter der Toten"

  • Ob man jetzt eine Partie Winter der Toten in 90 Minuten durchzieht oder sich 3 Stunden Zeit dafür nimmt, liegt wohl an der Spielrunde selbst. Zumal das Spiel viel Potential bietet, um die Spielzeit auszuweiten oder zu verkürzen - liegt dann an der Spielrunde, wie stark Diskussionen gefördert werden. Hauptsache man hat gemeinsam Spass an dem Spiel.

    Von der Einsteigerfreundlichkeit und Übersicht ist meiner Erfahrung nach Winter der Toten allerdings besser als Battlestar Galactica: Die Kampfregeln sind einfacher. Es gibt keine Sonderregeln für einzelne Charaktere wie die Piloten bei BSG. Man braucht keine Orts-Sonderfunktionen auf dem Spielplan entziffern wie bei BSG. Wenn man zudem den Startspieler so dreht, dass der Erklärer anfängt, kann man bei Winter der Toten eigentlich direkt nach Charakterverteilung loslegen. Was man in einem Spielerzug alles machen kann, zeigt man dann direkt in seinem eigenen Zug. Der Rest ergibt sich dann von alleine. Funktioniert allerdings nur in Runden, die sich darauf einlassen können, vorab nicht direkt alles wissen zu müssen, sondern sich eher über die Story und Atmosphäre in so eine Erstpartie hereinziehen lassen wollen.

    BSG ist aber eine schöne SciFi-Alternative. Mal sehen, ob und was die Winter der Toten Macher von Plaid Hat als Nachfolgerspiel basteln - Weltraum war da zumindest im Gespräch und ein Szenario wie bei Event Horizon könnte ich mir gut vorstellen.

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  • habe nun mein Exemplar bekommen. Das Material finde ich sehr schön und es liegt auch alles plan am Tisch auf...
    erste Partie zu dritt hat mit Erklärung 2 1/2 Stunden gedauert, wobei man sagen muss, dass einer der Mitspieler nicht der geübteste Spieler ist ( und auch immer für alles lange braucht). Kleinere Regelfehler haben sich eingeschlichen, aber trotz des recht hohen Erkläraufwandes war eigentlich jedem immer alles klar.
    Uns hats in der Erstpartie sehr gefallen . Verräter blieb leider aus

  • Ist ja inzwischen etwas ruhig geworden um Winter der Toten.
    Ich habe das Spiel inzwischen 5 mal gespielt.
    Zweimal zu zweit in der reinen Koop-Variante, wobei man dann immer das schwierigere Szenario wählt. Uns hat es auch Spaß gemacht, ohne Verräter zu spielen. Und zu zweit die ganze Last der Kolonie zu schultern (wie es irgendwo hieß), ist auch nicht ohne.
    Einmal haben wir zu dritt gespielt, da meinte unser dritter Mann in Rund zwei: Na, da habe ich aber schon anspruchsvollere Koop-Spiele gespielt. In der dritten Runde fanden wir dann einfach keine Nahrung und bekamen einen Hungermarker, der uns jede Runde die Moral senkte und der dritte Mann sagte: Oh, ich erkenne das Problem.
    Die Schicksalskarten (Crossover) brachten viel Atmosphäre, waren aber auch komplett gegen uns und wir ging in der vorletzten Runde unter, Moral auf Null, kein Verräter, aber super Spiel.
    Dann zwei Runden zu fünft, beide Runden dauerten ca. 3 h, gefühlt aber kürzer und es war ein schönes Spielerlebnis.
    Bei der ersten 5-Runde war es für 3 Spieler das erste Spiel und insbesondere der Verräter tat sich etwas schwer. Bis zum Ende der 4. und vorletzten Runde waren alle nahezu überzeugt, dass wir keinen Verräter hatten. Dann bekam das Spiel eine irre Dynamik, weil der Verräter plötzlich Charaktere tötete, um an Karten zu kommen. Ein Spieler hatte am Ende der 4. Runde sich zusätzliche Charaktere besorgt, um zusätzliche Würfel zu bekommen, damit er sein persönliches Ziel noch erreichen konnte. Mein persönliches Ziel lautete, mehr Gruppenmitglieder als anderen zu haben und damit musste ich seine Gruppe verkleinern, indem ich seinen Charakteren Zombies auf den Hals hetzte und in den Verdacht geriet, der Verräter zu sein...
    Im zweiten 5-er-Spiel waren ebenfalls zwei Erstspieler dabei. Obwohl wir nur 6 Zielkarten hatten (eine Verräter- und fünf andere), war kein Verräter dabei. Wir erreichten unser Ziel Vorräte anzulegen auch frühzeitig und 3 von 5 hatten auch ihr persönliches Ziel erreicht.
    Ich kenne Battlestar Galactica nicht. Den Kauf von Winter der Toten habe ich nicht bedauert und freue mich schon auf das nächste Spiel.
    Gruß vom
    Spielteufel

    :jester:

    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Hallo,

    Zweimal zu zweit in der reinen Koop-Variante, wobei man dann immer das schwierigere Szenario wählt. Uns hat es auch Spaß gemacht, ohne Verräter zu spielen

    können das ein paar Leute bestätigen? Denn Verräter sind für uns ein klares "Nicht spielen" (und "nicht kaufen") Kriterium und ich bin unsicher, ob die reine Koop Variante atmosphärisch mit Andor, Zombicide, Robinson Crusoe mithalten kann.

  • Hallo,

    können das ein paar Leute bestätigen? Denn Verräter sind für uns ein klares "Nicht spielen" (und "nicht kaufen") Kriterium und ich bin unsicher, ob die reine Koop Variante atmosphärisch mit Andor, Zombicide, Robinson Crusoe mithalten kann.

    Hallo JohnyW,
    auch wenn ich jetzt eigentlich nicht gefragt bin - ich finde es atmosphärisch besser als Andor, obwohl mir Andor auch sehr gut gefällt. Es ist nicht so ausrechenbar. .
    Zombicide und Robinson Crusoe kenne ich nicht.

    :jester:

    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Einmal haben wir zu dritt gespielt, da meinte unser dritter Mann in Rund zwei: Na, da habe ich aber schon anspruchsvollere Koop-Spiele gespielt. In der dritten Runde fanden wir dann einfach keine Nahrung und bekamen einen Hungermarker, der uns jede Runde die Moral senkte und der dritte Mann sagte: Oh, ich erkenne das Problem.

    Habt ihr beachtet, dass die Moral durch den Hungermarker nur sinkt, wenn in der laufenden Runde der Nahrungsbedarf nicht gedeckt war?

    Hallo,

    können das ein paar Leute bestätigen? Denn Verräter sind für uns ein klares "Nicht spielen" (und "nicht kaufen") Kriterium und ich bin unsicher, ob die reine Koop Variante atmosphärisch mit Andor, Zombicide, Robinson Crusoe mithalten kann.

    Atmosphärisch ist Winter der Toten sehr dicht. Dabei ist es völlig irrelevant, ob ein Verräter dabei ist oder nicht, man hat mit schwierigen Missionen allein schon sehr gut zu tun. Dagegen suche ich immer noch nach der Atmosphäre bei Andor, das sich in unserer Runde eher wie ein reines Optimierungspuzzle spielte.

  • können das ein paar Leute bestätigen? Denn Verräter sind für uns ein klares "Nicht spielen" (und "nicht kaufen") Kriterium und ich bin unsicher, ob die reine Koop Variante atmosphärisch mit Andor, Zombicide, Robinson Crusoe mithalten kann.

    In der reinen kooperativen Variante fallen leider eine Menge an Spielelementen weg:
    1. Es gibt keine persönlichen und damit geheimen Ziele, sondern nur ein offenes gemeinsames Ziel.
    2. Es gibt keinen Verräter und damit fällt auch das Spielelement der Verbannung mit all seinen Folgen weg.
    3. Niemand muss befürchten, dass man von einem Mitspieler angegriffen wird. Die Option fällt weg.
    4. Der Krisenstapel hat kein Spannungselement mehr, da eben alle nur passende Karten beisteuern.
    5. Es gibt keinerlei Paranoia zwischen den Spielern, weil eben alle die Guten sind und auf der einen Seite stehen.
    6. Es werden Crossroad-Karten und Charaktere vorab aussortiert, die im Koop-Spiel keinen Sinn machen würden.
    7. Es kann das befürchtete Einer-spielt-bestimmend-Alle einsetzen, weil eben zu viele Informationen offen sind.

    Kurz gesagt, man beschneidet damit Winter der Toten schon erheblich - um Spielmöglichkeiten und um Atmosphäre. Zwar ist es auch eine gemeinsame Herausforderung, eben kooperativ sich gegen die Zombiehorden zu stellen und mit den Widrigkeiten der Crossroad-Karten zurecht zu kommen, aber für mich fehlte in meiner einzigen 3er-Koop-Partie eine ganze Menge, was Winter der Toten erst für mich besonders und damit gut macht. Wir haben übrigens in der allerletzten Runde versagt, weil die Moral dann doch frühzeitig auf Null gefallen war. Herausfordernd war es, aber eben zu anders.

    In kommenden Runden würde ich mit Verräter spielen und zwar mit ganz sicher vorhandenen Verräter durch die Kartenauswahl zu Beginn. Denn Runden ohne Verräter sind dann doch zu einfach zu gewinnen und können arg belang- und spannungslos vor sich hin plätschern.

    Dann den Mitspielern deutlich klar machen, dass es in erster Linie darum geht, das eigene persönliche Ziel zu erreichen und zusätzlich sicherzustellen, dass zeitgleich auch das gemeinsame Ziel erreicht wird. Gerne auch durch die Mitspieler. Dann entstehen auch nicht (gut gemeinte) Helden-Situationen, wo jemand das Gemeinziel rettet und dabei trotzdem selbst verliert, weil das persönliche Ziel unerreichbar scheint, er aber meint, sich für die Gemeinschaft opfern zu müssen.

    Die besondere Startspieler-Reihenfolge deuticher erklären, dass es passieren wird, dass ein Spieler in der vorletzen und letzten Runde zweimal direkt hintereinander am Zug ist und damit die Gefahr besteht, dass dieser das Spiel erheblich in seine genehme Richtung entscheiden kann.

    Zu viert gespielt, gefällt mir Winter der Toten immer noch am besten. Eben weil es zu fünft zu ausufernd lange dauern kann (auch wenn die gefühlte Spielzeit erheblich kürzer ist) und in zu kleiner Runde der Verräter zu dominant wird. Die Problematik, dass die persönlichen Geheimziele arg unausgewogen sind, manche einfachst zu erfüllen, während andere in Kombination mit dem gemeinsamen Ziel fast schon unmöglich scheinen, muss man wohl leider hinnehmen. Besser wären Geheimziele, die speziell auf das gespielte Szenario vorab zusammengestellt werden.

    Am Ende des Tages bleibt es aber ein atmosphärisches Ami-Trash-Game. Andor ist im Gegensatz dazu ein kooperatives Euro-Optimier-Puzzle mit Fantasy-Story. Und Robinson Crusoe liegt irgendwo dazwischen, würde ich aber Winter der Toten vorziehen, wenn Winter der Toten ausschliesslich ohne Verräter gespielt werden soll, wobei man dem Spiel dann arg viel wegnimmt, was es - für mich - gut macht.

    Cu / Ralf

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    2 Mal editiert, zuletzt von ravn (21. April 2015 um 16:20)

  • Habt ihr beachtet, dass die Moral durch den Hungermarker nur sinkt, wenn in der laufenden Runde der Nahrungsbedarf nicht gedeckt war?

    Dieses kleine, aber feine Detail ist uns entgangen, obwohl ich meine, mehrfach die Regel dazu studiert zu haben, weil es uns schon sehr übel vor kam. Habe die Regel gerade nicht zur Hand, glaube es aber sofort. Danke für den Hinweis.

    Gruß vom
    Spielteufel

    :jester:

    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Moin Moin,

    habe jetzt auch die ersten beiden Szenarien durch und hatte einmal die "Ehre" den Verräter geben zu dürfen.

    Ich setze hier mal einen Spoiler, vielleicht sieht es ja jemand so wie ich und will die einzelnen Verräterkarten erst kennen, wenn er sie selbst im Spiel erlebt hat.

    Spoiler anzeigen

    Ich habe die Karte Serienmörder gezogen, wenn ich das jetzt aus dem Kopf so richtig auf die Kette bekomme, dann mussten mindestens 5 Überlebende tot sein, die Moral auf 0 und ich mindestens einen Überlebenden meiner Gruppe auch überleben lassen, einer muss ja auch der Mörder sein^^.

    Wir hatten in der ersten Runde eine nette kleine Krise, recht leicht zu schaffen und ich wollte mich natürlich nicht direkt outen und habe die Hälfte der nötigen Karten alleine gespielt. Dazu noch eine weitere Person, die Krise wurde gemeistert und der erste Eindruck war gut. Leider stieg dann durch 2 Crossroad Karten die Moral um 2 und ich hatte schon irgendwie sorgen, dass die Moral gar nicht so schnell nach unten bekomme. Zu meinem Glück wurde dann eine Krise total vergessen (außer von mir natürlich, aber das war ja nur zu meinen Vorteil) und es tauchten einige Zombies zusätzlich auf. "Leider" wurden mit diesem Auftauchen 2 oder 3 Mitspieler gefressen, ich konnte später noch 2 Gewehre für mich erbetteln und in der letzten Runde mit etwas Glück (Eine weitere Krisenkarte mit Extra Zombies) doch noch meine Verräterkarte erfüllen und somit das Spiel gewinnen.
    Von Vorteil war auch die Tatsache, dass wir immer wenig Nahrung hatten, ein anderer Spieler aber immer mehr Überlebende anhäufte und daher irgendwann als Verräter eingeschätzt wurde, man war sich nur noch nicht ganz sicher.

    Mich würde nun noch interessieren, wie ihr so die Verräter spielt? Bei Battlestar Galactica hat man als Verräter den Vorteil der Schicksalskarten(In meiner letzten Runde BSG hatte der Zylon doch tatsächlich das Glück, drei Runden lang falsche Karten zur Krise zu legen und damit immer die einzigen falschen gelegt zu haben). Bei Winter der Toten habe ich allerdings sofort die Gewissheit, dass ein Verräter unter uns ist, sobald eine falsche Karte zur Krise beigesteuert wurde. Daher habe ich die ersten 2 Runden noch für die Gruppe gespielt und ab da erst unauffällig gegen die Gruppe. Alles andere wäre zu offensichtlich gewesen.

    MfG

    Syrophir

    PS: In meinem ersten Spiel in meiner ersten Runde mit meiner ersten Aktion hatte ich bei meiner ersten Charakterbewegung meine erste Tote (Anwältin). Jetzt lustig, da habe ich etwas gemoppert und hatte danach panische Angst vor dem verdammten Würfel.

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen

    Syrophir

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    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."