[Spiele-Jahrgang 2014] Ryan Smith's City

  • Letzte Woche konnten wir erstmals mein zuletzt erhaltenes Kickstarter-Spiel testen: Ryan Smith's City


    Ich mag Stadtbauspiele, und dieses hörte sich irgendwie interessant an. Ich mag z.B. City Tycoon UND Suburbia, um einmal zwei Vertreter der Gattung zu nennen, die beide deutlich bekannter sind und es wohl auch bleiben werden, denn die RS's City-Kampagne war recht klein.


    Zum Spielablauf:
    Das Spielfeld besteht je nach Spieleranzahl aus verschiedenen Sudoku-Quadraten (Felder 1-9) auf verschiedenen Ungergründen (Wald, Gebirge, Felder, ein weiteres, das ich nciht wirklich benennen kann - eine Art Ödland). Die Felder werden vor Spielbeginn zufällig ausgelegt, die Zahlenausrichtung dabei ebenfalls zufällig variiert. Daraus ergibt sich eine immer andere Konstellation. Jeder Spieler bestimmt zufällig sein Startfeld (Untergrund und Zahl, daraus ergeben sich i.d.R. mehrere Felder zur Auswahl) und los geht's!


    Die Spieler bauen nun gemeinsam die Stadt auf. In alter Sim-City-Manier gibt es drei Arten von Gebäude: grüne Wohngebäude, blaue Büros und gelbe Industrien. In seinem Zug kann man ein Plättchen einer der drei Arten ziehen und muss dieses dann auf einem passenden Feld ablegen. bei Wohnhäusern und Büros spielt der Untergrund keine Rolle, da muss nur die Zahl (1-9) stimmen. Bei Industrien hingegen ist auch der Untergrund wichtig: Im Wald gebaut, bringen sie Holz, auf einem Feld Nahrung, im Gebirge Erz und im Ödland Öl. Das Besondere: Die Gebäude gehören keinem Spieler. Jeder Spieler baut von seinem Startgebäude aus ein Straßennetz. Hierbei entsteht die Konkurrenz, den Straßen können nicht parallel gebaut werden. Sobald ich ein Gebäude angeschlossen habe, kann ich es ggf. nutzen. Wohngebäude sind dafür wichtig, die Befölkerungskapazität zu erhöhen. Gegen Abgabe von Nahrung kann ich neue Arbeiter bekommen (wenn ich genügend Wohngebäude habe), die dann auf Industriefeldern oder in Büros arbeiten können und mir somit ein Ressourceneinkommen bringen oder den Ressourcenverkauf ermöglichen. Während die Wohngebäude jedem Spieler nutzen, der das Gebäude erreichen kann, werden Büros und Industrien per Worker-Placement besetzt. Ist mein Arbeiter im Bergwerk, kannst Du das Erz nicht bekommen. Dort kann ich auch beliebig lange bleiben. Entferne ich den Arbeiter aber und Du erreichst das Bergwerk auch über Deine Straße, kannst Du es besetzen und von nun an nutzen. Gerade am Anfang stehen viele Wechsel an, da man wenige Arbeiter hat.


    Um Straßen bauen zu können benötige ich Geld - was recht knapp ist. Geld bekomme ich nur, wenn ich Ressourcen verkaufe. Für jede Ressource, die ich verkaufen will, benötige ich einen Arbeiter in einem Büro. Gegen Abgabe von Erz kann ich Büros ausbauen, die mir dann bei späteren Verkäufen höhere Erlöse bringen. Mit Holz kann ich Wohngebäude ausbauen, die die Bevölkerungskapazität weiter erhöhen. Um einen Rahmen anzugeben: Man kann max. 10 Arbeit er haben. Alles ist knapp und begrenzt: Auch Straßen habe ich nur eine gewisse Anzahl. Gehen diese zur Neige, muss ich Elemente kostenpflichtig abbauen und diese dann woanders anlegen - immer so, dass mein Netz zusammenhängend bleibt. Am Ende meines Zuges kann ich dann meine Arbeiter innerhalb meines Straßennetzes beliebig verteilen - imer beachten, dass nur unbesetzte Industrien und Büros genutzt werden können und ich Gefahr laufe, beim Verlassen eines Gebäudes dieses einem Gegner zu überlassen. Am Anfang meines Zuges erhalte ich dann für jede besetzte Industrie eine entsprechende Ressource.


    Das Spielende wird durch den Ressourcenabbau eingeläutet: Es gibt vier verschiedene. Sobald drei Stapel leer sind, endet das Spiel nach einer abschliessenden Runde.


    Die Punktewertung ist einfach:
    Für jede Etage eines ans Straßennetz angeschlossenen Wohnhauses 1 SP
    Für jede Etage eines ans Straßennetz angeschlossenen und BESETZTEN Büros 1 SP
    Für jeweils 5 Dollar 1 SP


    In unserer Dreier-Partie belegte ich bei 18 SP zu 15 SP zu 11 SP den zweiten Platz.


    Mir hat das Spiel sehr gut gefallen, es fühlt sich komplett anders an als alle meine Stadtbauspiele. Im Spiel gibt es eine (große) Zufallskomponente: Das ziehen der Gebäudemarke. Während ich die Art (Haus, Büro, Industrie) frei wählen kann, ist die Zahl doch zufällig, bei Industrien ist das Glück noch wichtiger. Ein Mitspieler hat hier doch sehr gehadert, allerdings war er dem Glück besonders durch die Wahl eines ungünstigen Startplatzes ausgesetzt. Ich habe es nicht als besonders wichtig angesehen. Darüber hinaus ist alles planbar und viele wichtige Entscheidungen stehen an.


    Timing ist besonders wichtig. Die Ressourcen werden abgebaut uns sind begrenzt, eingesetzte Ressourcen gehen aus dem Spiel und kommen nicht wieder. In unserem Spiel wollte ich über den Erzabbau Büros erweitern und somit Punkte scheffeln. Anfangs hatte nur ich Zugang zum Erz, habe es aber als zweiwertvollste Ressource (nach Öl) immer verkauft, um in mein Straßennetz investieren zu können. Auf einmal waren alle am Erz - und da ich gerade verkaufen musste und somit eine meiner Erzmienen zugunsten eines Büroplatzes räumen musste, hatte ich Zahlenmäßig das nachsehen. Das Erz neigte sich auch dem Ende zu, darauf hatte ich überhaupt nicht geachtet und somit konnte ich kaum noch etwas vom Kuchen abbekommen. Man kann zwar auch unter den Mitspielern (oder 4:1 mit dem Vorrat) tauschen, aber der Wert war hier eindeutig.
    Mein Weg zu den Erzmienen war dazu noch relativ lang und dieser war - nachdem alle Mienen erschöpft waren - fast wertlos. Den Startort günstig wählen und die Ressourcenvorräte im Auge zu behalten, ist sehr wichtig.


    Punkte sind hier viel schwieriger zu kontrollieren. Es ist sehr einfach und übersichtlich, Punkte zu machen. Das entscheidende: Diese Punkte für sich zu bahalten. Wenn ich das ganze Spiel mein Holz in "meine" Wohnhäuser investiere und schöne Hochhäuser baue (man Stapelt die großen Würfel wirklich, sieht gut aus!), mache ich erst einmal einen Punkt je Etage, nicht schlecht! Wenn jetzt allerdings ein Konkurrent seine Straße so baut, dass er dieses Haus auch erreicht, dann bekommt er EBENFALLS meine hart errichteten Punkte. Ich möchte immer so dicht am Gegner sein, dass ich an seinen Erfolgen partizipiere und so weit weg, dass es es nicht bei mir kann. Das ist wirklich nicht einfach. Anders sieht es da schon bei Büros aus. Wenn ich das Büro besetze und nicht mehr verlasse, kann mir keiner meine Ausbauten streitig machen - die Punkte bekommt nur der, der das Gebäude besetzt. Allerdings ist Erz, das man hier zum Ausbau benötigt, viel knapper als Holz für die Wohngebäude.
    Im Idealfall baue ich sehr ungünstig für den Gegner gelegene Häuser aus, die er kaum erreichen kann. Wenn ich viel Geld investiere, kann ich ein Felt auch komplett mit Straßen umbauen, dann kann kein anderer dieses Gebäude an sein Netz anschliessen. Da Rohstoffe versiegen, ändert sich das Straßennetz immer wieder doch erheblich. ich habe nach 2/3 des Spiels ca. entschlossen, mich abzukapseln und meine Punkte abzuschotten - das hat aber nicht gereicht, da der Gewinner doch einige Punkte des letzten an sein Netz anschliessen konnte.


    Das Spiel hat allen gefallen. Ich mag Spiele mit recht hoher Interaktion, das ist hier gegeben. Dazu ist der Start recht variabel, ein weiterer Pluspunkt. Die Regeln sind kurz und eingängig und die Spieldauer ist mit 60 - 90 Minuten ebenfalls sehr angenehm.

  • Verlierst Du noch ein paar Worte zum Material? :)


    Gerne!
    Die Schachtel ist relativ klein (vielleicht wie eine Alea-Box?, aber anders verteilt) - so klein, dass das Material ausgepöppelt kaum in die Schachtel passt. Entweder gibt man sich Mühe oder entfernt das Inlay.


    Die Pappteile sind von durchschnittlicher Qualität. Sie lassen sich sehr gut auspöppeln, ohne Angst haben zu müssen, dass etwas einreißen könnte. Hierzu gehören große Quadrate (vielelicht 10 x 10 cm) als Landschaftsfelder und Spielübersichten sowie kleine Quadrate (vielleicht 3 x 3 cm) als Gebäudemarken, die man auf die Spielpläne legt. Außerdem ist das Geld auch aus Pappe (kleine Rechtecke, ähnlich wie bei Ground Floor, wenn ich mich richtig erinnere...)


    Die Karten sind auch vollkommen ausreichend, ebenfalls von durchschnittlicher Qualität, denke ich. Es sind Rohstoffkarten, die nie gemischt werden müssen. Somit brauche ich auch keine textilverstärkten Karten.


    Aus Holz sind die Gebäudeerweiterungen, die Arbeiter und die Straßen. Die Gebäudeerweiterungen sind top! Das sind ca. 2,5-cm große und schwere Würfel. Die lassen sich problemlos stapeln. Die Arbeiter sind Mini-Würfel, dementsprechend sehr leicht. Die sind merklich kleiner als die typischen Reccourcenwürfel der deutschen Verlage. Die könnten ruhig etwas größer sein, erfüllen aber trotzdem ihren Zweck. Die Straßen sind wiederum sehr groß und von sehr guter Qualität, für meinen Geschmack eigentlich zu groß. Sie sind deutlich größer als bei Siedler, warum auch immer, vielleicht ähnlich lang, aber merklich dicker.


    Die Holzteile sind nicht sehr atmosphärisch, möchte ich sagen - dafür war das Spiel aber auch für mein Empfinden preislich in einem vernünftigen Rahmen. Ich habe keinerlei Beanstandungen

  • Nun muß ich nur noch eine Bezugsquelle finden.

    Brave New World hat's beim geek für 45 € gelistet.


    Die Schachtel ist relativ klein (vielleicht wie eine Alea-Box?

    lt. geek (Versions) 30*24*8 cm


    @sneuhauss Sind das hier die finalen Komponenten?


    PS: Die waren vom Prototypen. Finale Komponenten:
    [Blockierte Grafik: http://www.castlegamesinc.com/_/rsrc/1415494359909/available-now/ryan-smith-s-city/CITYlayout.jpg]

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze ()

  • Falls die Spielerfarben dem Standard entsprechenden, ließen sich bessere worker meeple ja auch leicht auftreiben.


    Nun muß ich nur noch eine Bezugsquelle finden. :)

    Frag mal Christian - der will seins hergeben, glaube ich...


    Edit: Ich habe das Material live gesehen und finde es potten-hässlich.

  • @sneuhauss Sind das hier die finalen Komponenten?


    Ja, so sieht das Spiel aus


    Es ist sicherlich nicht das hübscheste aller Spiele, aber ich fand es nicht sonderlich hässlich. Ich habe für ein Spiel aus Kanada bei scheinbar überschaubarer Losgröße (231 Backer) inklusive Porto und Importsteuer knapp 37 Euro bezahlt, dafür eine vollgestopfte Box mit Komponenten bekommen, die qualitativ in Ordnung sind und mir ein besonderes Spielerlebnis geliefert haben. Die Gestaltung spiel für mich IN SO EINEM FALL eine untergeordnete Rolle.


    Wenn es jemand hässlich (oder noch gesteigert) empfindet - okay. Das ist ein Kickstarter-Spiel, so wie es für mich sein sollte. kein großer Verlag, der das Risiko abwälzt und dann bei entsprechendem Anklang ein State-of-the-Art-Spiel in großer Auflage produziert, sondern ein kleiner mir unbekannter Verlag, der ohne Kickstarter das Spiel wahrscheinlich nicht veröffentlicht hätte.


    Mich stört das Design nicht.

    Einmal editiert, zuletzt von sneuhauss ()

  • Es ist sicherlich nicht das hübscheste aller Spiele, aber ich fand es nicht sonderlich hässlich.

    Ich finde es sieht aus wie ein Brettspiel... Da habe ich schon viele gesehen, die ich nicht so schön finde, und einige, die ich schöner finde.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Ich finde es sieht aus wie ein Brettspiel... Da habe ich schon viele gesehen, die ich nicht so schön finde, und einige, die ich schöner finde.

    Geschmackssache.
    Ich persönlich finde die simplen foto-artigen Aufnahmen für die Landschaften, anstelle von Luftaufnahmen, sehr unschön.
    Genauso die Übersichtskarten oder die Ressourcen-Karten - die muten eher wie ein Prototyp an. Anstelle das überschüssige Geld in noch dickere Holzstäbe für die Strassen zu stecken, wäre ein vernünftiger Designer meiner Meinung nach eine bessere Investition gewesen.
    Ich hatte das Ding schon in der Hand und... brrr... :(

  • Ja, die habe ich damals auch gleich weiterverkauft. :thumbsup:


    Da bin ich ja beruhigt - ich habe mich deswegen immer etwas schlecht gefühlt, weil ja kurz danach bekannt wurde, dass es eine neue Auflage geben wird :/


    Ich war so glücklich, zwei Exemplare in UK erworben zu haben. Eins habe ich Dir verkauft, das andere behalten. Als dann die neue Auflage angekündigt wurde, habe ich auch mein Spiel noch verkauft und dann selber bei Kickstarter gepledged...

  • Ich bin gerade auf BGG drüber gestolpert, dass man bei dem Spiel als ersten Zug einfach eine lange Straße bauen kann, die die Hauptstadt des Mitspielers komplett einschliesst, und diesen damit komplett aus dem Spiel nimmt... :D


    Soviel zum Playtest... ;)

  • Ich bin gerade auf BGG drüber gestolpert, dass man bei dem Spiel als ersten Zug einfach eine lange Straße bauen kann, die die Hauptstadt des Mitspielers komplett einschliesst, und diesen damit komplett aus dem Spiel nimmt... :D


    Soviel zum Playtest... ;)


    Abgesehen davon, dass das in der Regel ein sehr schlechter Zug sein dürfte, hat der Autor aber auch erwähnt, dass sie das Problem erst nach dem Druck der Regel bemerkt haben und sofort eine Lösung angeboten:


    Wenn man in seinem ersten zug nicht mehr ziehen können sollte, darf man einfach den Startplatz erneut zufällig bestimmen lassen. Das sollte klappen.


    Du hast das Spiel ja noch nicht gespielt, oder?


    1. In der Regel kannst Du selber beeinflussen, wie dicht Du am Gegner angesiedelt bist.
    2. Geld ist knapp - anfangs sehr. Du hast 10 Dollar, kannst also insgesamt 10 Straßenelemente kaufen. Mit diesen 10 Elementen musst Du es schaffen, mindestens ein Wohn-, Industrie- und Bürogebäude anzuschliessen. Da Du ja beim Ziehen der Standorte dem Zufall etwas ausgesetzt bist, kann es sein, dass Du erst sehr spät oder überhaupt nicht diesen Zustand herstellen kannst, da Du ja dann keine weitere Straße mehr bauen kannst.
    3. In einem Spiel zu dritt, in dem Du extra eine lange Straße baust, um mich im ersten Zug aus dem Spiel zu nehmen, gewinnt sicherlich dann der dritte Spieler


    Es gibt sicherlich genügend Spiele, bei denen man durch doofe Züge das Spiel kaputt machen kann - und nicht für jedes gibt es umgehend eine Lösung des Autors.