[Spiele-Jahrgang 2014] ZhanGuo

  • Wer von den Lesern kannte zuvor das italienische Autorenduo Marco Canetta und Stefania Niccolini? Ich gebe es zu: ich nicht. Nie gehört. Recherche bei BGG zeigt zwei eher mäßig bewertete Spiele (The Doge Ship, African Park). Ist da viel zu erwarten vom aktuellsten Titel der beiden, von ZhanGuo? Eher nein, aber manchmal kommt es anders, als man denkt...


    ZhanGuo spielt im alten China, genauer zur Zeit der Entstehung eines ersten einheitlichen Kaiserreichs. Lange Zeit gab es in der chinesischen Frühgeschichte diverse unabhängige Königreiche, die sich ständig untereinander bekriegten (chinesischer Name dieser Epoche: ZhanGuo), bis irgendwann mal eines davon die Nachbarn erobern konnte und der siegreiche Herrscher clever genug war, seine Herrschaft durch Vereinheitlichung von Schrift, Münzen und Gesetzen zu festigen. Wir sollen in dem Spiel als hohe kaiserliche Beamten unserem Chef, dem neuen Kaiser, bei dieser Aufgabe helfen. Und als ob das nicht schon genug wäre, sollen wir "nebenbei" auch Gouverneure einsetzen, Paläste zu Ehren unseres großen Kaisers bauen (lassen) und die Chinesische Mauer errichten (lassen). Dazu verfügt jeder Spieler über ein persönliches Spielertableau, das in fünf Provinzen unterteilt ist. In diesen fünf Bereichen bewegt man verschiedene Beamte, rekrutiert Arbeiter, spielt Vereinigungskarten und macht diverses mehr.


    ZhanGuo ist beim Verlag What's Your Game (WYG) erschienen und das sagt dem Kenner schon, wo es in etwa lang geht. Der Verlag wurde bekannt mit Madeira, Vinhos oder Vasco da Gama -- die gemeinsame Schublade heißt: "ab und zu leicht konstruiert wirkende Strategiespiele mit verflochtenen Mechanismen und gewissem Anspruch". Um es vorweg zu nehmen: ZhanGuo passt ebenfalls in diese Schublade, auch wenn es im Vergleich zu den anderen genannten Titeln ein gutes Stück kürzer ist, zumindest bei wenig Spielern. Zu zweit spielt man ZhanGuo in gerade mal einer guten Stunde, aber weil die Zeit im wesentlichen für Züge drauf geht und nicht für sonstiges Drumherum wie Aufbau der nächsten Runde, steigt die Spielzeit ziemlich linear mit der Anzahl der Spieler an. Bei vier Spielern und 2 Stunden ist ZhanGuo dann nicht mehr ganz so kurz und knackig wie zu zweit.


    ZhanGuo könnte man im Grunde als einfach-verzwicktes Kartenspiel bezeichnen. Auf der einen Seite einfach, weil jeder Spieler in 5 Runden am Anfang jeweils 6 Karten erhält und dann abwechselnd ausspielt. Also insgesamt 30 Karten pro Spieler ausspielen, Endabrechnung und das war's dann. Deshalb auch die kurze Spielzeit von 30 min/Spieler; geübte Spieler schaffen es sicher auch noch ein gutes Stück schneller. Auf der anderen Seite ist ZhanGuo aber auch verzwickt und das wird am besten deutlich, wenn man das Spiel in Zahlen beschreibt. Für das Ausspielen jeder Karten gibt es 2 Möglichkeiten. Bei Variante A (Karten in die persönliche Auslage spielen) legt man die Karte zu einer der 5 Provinzen. Das bringt einen sofortigen indirekten Bonus in 3 verschiedenen Arten und 3 verschiedenen Stärken. "Indirekter Bonus" heißt, dass die 3 Arten von Markern erst später ja nach Mehrheit gegen einen realen Gegenwert getauscht werden können. Zusätzlich dient Variante A des Kartenausspielens dem "engine building", denn Variante B (Karte in die zentrale Auslage spielen) nutzt zunächst einmal eine von 6 wählbaren Hauptaktionen mit direktem Nutzen, aktiviert jedoch unter bestimmten Bedingungen auch die durch Variante A aufgesetzten Kartenboni. Uff. Bei ZhanGuo gilt nie ein einfaches "aus A folgt B". Es gilt immer "aus A folgt, nach deiner Wahl, entweder B1, B2 oder B3, und beachte dabei bitte auch immer die Ziele C1 bis C5". Von dem einfachen Prinzip "spiele nacheinander 30 Karten entweder in die persönliche oder in die zentrale Auslage" ausgehend, entwickelt ZhanGuo einen enorm komplexen Entscheidungsraum für den Spieler mit vielen Wegen und gegenseitigen Abhängigkeiten.


    In diesem Sinne ist ZhanGuo auch ein typisches What's Your Game Spiel, denn dieser Verlag richtet sich an Spieler, die vor komplexen Spielen keine Angst haben. Aber die Art der Spiele selbst ist nur die eine Hälfte des WYG-Erfolgsmodells. Für mich wird immer deutlicher, dass der Verlag (oder zumindest mal der WYG-Hausillustrator Mario Ianelli) sich sehr gut im Klaren darüber ist, wer die Zielgruppe ist. Die genannten Spiele versuchen gar nicht erst, besonders einsteigerfreundlich zu sein und jedem zu gefallen. Bitte jetzt nicht falsch verstehen, ich meine nicht, dass es unnötig hohe Einstiegshürden gibt. Das nicht. Was ich meine, wird am deutlichsten an dem Spielbrett eines typischen WYG-Spieles. Da finden sich nämlich alle (wichtigen) Regeln in symbolischer Form wieder. Klare Ikonografie, aber wenn es zum Konzept gehört, viele Mechanismen zu verflechten, dann ist das notwendigerweise immer eine Menge Zeugs. Für Brettspiel-Einsteiger muss ein WYG-Spielbrett völlig überladen und einschüchternd wirken. Aber, wie gesagt, der Verlag weiß, wer diese Spiele kauft, und für Kenner ist es eine Freude, einen WYG-Titel nach Monaten aus dem Schrank holen und quasi sofort losspielen zu können. Blick ins Regelheft ist nur nötig für Sonderfunktionen irgendwelcher Karten oder Plättchen. Wunderbar.


    Auch ZhanGuo passt in diese WYG-Schublade von Kennerspielen, die Unvorbereitete durchaus etwas erschrecken können. Auch ZhanGuo muss und wird nicht jedem gefallen. Bei ZhanGuo sage ich jedoch auch für WYG-Verhältnisse stark unterschiedliche Reaktionen voraus. Von "Superspiel mit hoher Komplexität bei kurzer Spieldauer" bis "komplett seelenlose Euro-Kopfgeburt" dürfte so ziemlich alles an Reviews kommen. What's Your Game war nämlich bei ZhanGuo mutig. Hut ab dafür. Das Spiel ist nämlich noch ein ganzes Stück konstruierter als die oben genannten anderen WYG-Titel, aber sehr gut konstruiert und, was ich dabei noch fast am bemerkenswertesten finde, ziemlich abseits des Mainstream konstruiert. "Konstruiert" heißt ja oft, dass man einmal Quer-Beet durch die BGG-Top-200-Strategiespiele schaut und sich dabei mal hier, mal da etwas "inspirieren" lässt. Für ZhanGuo gilt dies ausdrücklich nicht. ZhanGuo bietet relativ wenig Anknüpfungspunkte an Mechanismen anderer bekannter Spiele und wer nicht bereit ist, mit etwas Aufwand in ZhanGuo einzusteigen, der wird mit einer Bewertung wie 5/10 recht schnell wieder aussteigen.


    Dass das Spiel abseits des Mainstream konstruiert ist, sieht man am besten, wenn man nach ein paar Partien mal im Geiste ein paar Schritte zurücktritt und sich mal klar macht, was ZhanGuo alles nicht hat:

    • Auf dem großen zentralen Spielbrett bewegt sich im Laufe des Spiels exakt gar nichts außer den Punktzählsteinen am Rand. Das Spielbrett ist eine reine Ablagefläche (mit darauf enthaltener grafischer Regelzusammenfassung, eben typisch WYG). Am Anfang werden die zufälligen Aufgaben/Belohnungen ausgelegt und während des Spiels dient dann die große China-Karte ausschließlich als Ablagplatz für die einzelnen Endprodukte der drei Entwicklunglinien (Mauern, Paläste, Gouverneure). Außerdem hat das Spielbrett einen Platz für den Abwurfstapel, der funktional umgedeutet wird als "Karten in den kaiserlichen Hof spielen" (oben: Variante B). Alles reine Ablage.
    • ZhanGuo kommt völlig ohne Geld aus. Das ist bemerkenswert, denn fast alle anderen komplexen Strategiespiele in unserem Spieleschrank brauchen Spielgeld (bei uns immer: Pokerchips). ZhanGuo nicht. Aber es kommt noch besser:
    • ZhanGuo hat nicht mal irgendwelche andere Ressourcen, wie man sie sonst in Spielen findet. Außer den Arbeitern, die man in den Provinzen anwerben kann, gibt es sonst nichts, was man irgendwie sammeln und dann Teilmengen davon zu irgendeinem festgelegten Kurs in Spielfortschritt oder Siegpunkte umtauschen kann. Also kein "Haus bauen für 3 Holz und 1 Stein", keine "3 Tuch in 1 Siegpunkt verwandeln", nichts von all diesem 0/8/15-Kram aus dem Spieleentwickler-Standard-Toolkit findet man in ZhanGuo.


    ZhanGuo ist die eigenwillige Kombination aus Kartenspiel (als Antrieb) mit Würfelchen-über-persönlichen-Spielplan-schubsen (als Maschine) und Abwerfen von Holz-Spielsteinen in Spielerfarbe auf dem zentralen Spielbrett (als Endprodukt). Für den persönlichen Plan erhält jeder Spieler je fünf rote, graue, weiße und schwarze Würfelchen. Die ersten drei Farben stehen für Beamte (irgendwie typisch ZhanGuo-Konstruktion: ein Beamter tut's nicht, es müssen gleich drei verschiedene Typen davon sein), während die fünf schwarzen Würfelchen auf einer speziellen Skala das Unruhe-Niveau in den fünf Provinzen markieren. Die lokalen Bauern sind halt nicht ganz so "freiwillig" als Mauerbau-Arbeiter zu gewinnen und außerdem nimmt es die lokale Bevölkerung einem etwas übel, wenn man ihnen per Vereinigungsaktion (Variante A: Karte in die persönliche Auslage spielen) erklärt, dass ihre lokalen Gesetze leider der neuen EU-, äh, kaiserlichen Verordnung weichen müssen. Diverse Aktionen erhöhen die Unruhe, manche durch Kartenspiel-Variante B ausgelöste Kartenboni senken sie, das Einsetzen von Gouverneuren reduziert sie auf null. Als ob wir nicht schon genug zu leisten hätten, kommt also auch noch das Managen des Unruhe-Niveaus als Ziel für eine mittlere Abstraktionsebene dazu, denn wenn die Bevölkerung kurz vor der Rebellion steht, lassen sich in der entsprechenden Provinz keine Paläste mehr bauen und die Kartenboni der dorthin gespielten Karten nicht mehr nutzen.


    Ja, kaiserlicher Beamter sein bei ZhanGuo ist nicht leicht. Was mit "spiele Karte entweder in die persönliche Auslage oder wirf sie in der Mitte ab" noch leicht anfängt, wird ganz schnell zum hochkomplexen Strategieproblem. Man will immer mehr machen als man kann und es wird einem nie gelingen, alle am Anfang gestellten Ziele zu erreichen. Dabei muss man in jeder Runde abschätzen, was man mit den aktuellen Karten am besten erreichen kann, darf dabei aber nicht die großen Ziel aus den Augen verlieren, denn in der Endabrechnung warten viele Punkte. Es ist alles sehr verzwickt, aber auf eine äußerst angenehme und befriedigende Art (wenn man solcherlei Spiele mag, das ist natürlich die Voraussetzung). Das Spiel ist konstruiert, aber sehr gekonnt konstruiert.


    plus:

    • ZhanGuo ist ein Musterbeispiel für den Spruch "das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile". Unter den bei ZhanGuo zusammengebauten Elemente sind durchaus auch einige nette Ideen dabei. Beispielsweise der Mechanismus, dass man Vereinigungsmarker sammelt, sie aber immer komplett abgeben muss, wenn man sie gegen einen Bonus eintauschen will. Wer am meisten Marker hat, darf bloß zuerst entscheiden, ob er diesen Tausch machen will oder nicht. Insgesamt sind die Einzelteile der Konstruktion trotzdem für sich genommen eher unspektakulär. Sie sind aber herausragend gut zusammengebaut.
    • Eigenständigkeit. Ein abstraktes "Karte kann in mehreren Funktionen genutzt werden" (erster mir bekannter Einsatz: "Ruhm für Rom" von Carl Chudyk, 2005) ist so ziemlich der einzige größere Anknüpfungspunkte an bekannte Mechanismen. Ansonsten ist ZhanGuo absolut originell und abseits des Mainstream konstruiert.
    • Variabilität. Fehlende Variabilität (Zufallselemente) im Aufbau und Spielablauf können leicht ein KO-Kriterium für mich sein. Wenn jedes Spiel sich gleich anfühlt, geht der Wiederspielreiz ganz schnell in den Keller. ZhanGuo hat dieses Problem nicht, ganz im Gegenteil. Am Anfang wird zufällig bestimmt, in welchen Provinzen bzw. an welchen Bauplätzen dem Kaiser Gouverneure, Paläste und Mauern am wichtigsten sind (je 2 aus 4 Plättchen). Zusätzlich werden die Endabrechnungs-Boni für Mauerbau ausgelost (6 aus 12). Dazu kommt das Kartenziehen, das gerade am Anfang schon recht deutlich bestimmt, welche Strategien für einen überhaupt in Frage kommen. Und wem das alles immer noch nicht reicht, für den sind in der Anleitung Varianten mitgeliefert. Ach ja, eine B-Seite der persönlichen Tablaus mit individuell unterschiedlichen Startvorteilen gibt's auch noch. Top.
    • Das Spiel hat einen recht natürlichen Übergang von Schwerpunkt Engine Building (am Anfang spielt man mehr Karten in die eigenen Auslage) zu Ziele erreichen (am Ende spielt man mehr Karten in die Mitte. Es ist nicht optimal, zum exakt richtig berechneten Zeitpunkt volle Kraft umzusteuern. Man muss nicht so optimieren, dass man zum Spielende vorne liegt, aber eine Runde später alles zusammenbrechen würde. Und wenn man die eigene Auslage voll ausbaut (15/30 Karten), dann verliert man idR zu viele Aktionen für die wirklich wichtigen Sachen. Dazu kommt die hohe Variabilität der Ziele, der Karten sowie das Unruhe-Management und wir haben im Ergebnis das am besten konstruierte Spiel mit starken Engine Building Elementen, was mir in den letzten Jahren begegnet ist.
    • Ein nettes Extra ist dabei, dass durch die Verlagerung auf das in-die-Mitte-spielen im Laufe der Runden dann Interaktivität, Risiko und Ärgerpotenzial ansteigen, denn ob man seine Kartenboni nutzen darf, hängt von der zuletzt in die Mitte gespielten Karte ab. Das wirkt sich sehr positiv auf den übergreifenden Spannungsbogen aus.
    • Kartenqualität. Manchmal sind es auch die Details, die gefallen. ZhanGuo ist, mindestens zur Hälfte, ein Kartenspiel. Vermutlich deshalb hat WYG dem Spiel Spielkarten in sehr hoher Qualität gegönnt. Extra-Lob dafür!
    • Die Regeln sind gut geschrieben. Bei so einem Spiel nicht ganz unwichtig.


    neutral bis plus:

    • Das Spiel ist erstaunlich thematisch. Aktionen, die Unruhe erzeugen, Beamte, die in Provinzen eingesetzt oder von dort zu anderen Provinzen geschickt werden, Arbeiter, die zum Bauen von Palästen und Mauern zwangsrekrutiert werden. 80% passt hervorragend. Die restlichen 20% klemmen dafür deutlich. Jede Provinz hat bei jedem Spieler ein eigenes Unruhepotenzial? Wie das? Sowas müsste doch eigentlich für alle Spieler gelten. Oder beim Spielen von Karten an den kaiserlichen Hof: da entscheidet die aufgedruckte Nummer (größer oder kleiner), ob man Kartenboni in der Auslage nutzen kann. Das fällt völlig unthematisch vom Himmel. Aber 80% thematisch passend sind für solch ein Spiel wirklich gut.


    neutral:

    • Die Ikonografie ist gut, aber nicht ganz auf Madeira-Niveau. Manchmal wird aus den Symbolen nicht ganz klar, was Kosten, was Nutzen, was Bedingung ist. Insbesondere bei den Hauptaktionen. Beispiel: 1 Arbeiter pro Beamten bei der Hauptaktion "Arbeiter rekrutieren", dargestellt einfach als Arbeiter neben dem Beamtenwürfel. Ähm, ja. Zugegebenermaßen ist es dabei oft schwierig, eine bessere Lösung vorzuschlagen. Für das "pro" in "1 Arbeiter pro Beamten" kann man z.B. keinen Schrägstrich nehmen, denn dieser kann mittlerweile als etablierter Brettspiel-Code für "oder" angesehen werden. Pfeil geht auch nicht, das würde man als "umtauschen in" lesen...


    minus:

    • Eigentlich nichts. Wer ZhanGuo als "seelenlose Euro-Kopfgeburt" abtut (und solche Meinung wird es oft geben!), der hat sich keine Mühe gegeben, in das Spiel einzusteigen. Dass man sich bei einem guten Spiel auch mal ein bisschen Mühe geben muss, um hereinzukommen, das ist nicht ungewöhnlich und darf keine Minuspunkte geben. ZhanGuo ist ein Spiel ohne nennenswerte Schwächen.


    Fazit: 8.5/10 Punkte (für 2 Spieler), aber eher 8/10 bei vier Spielern.
    Die Spielzeit steigt stärker als bei anderen Spielen mit zunehmender Spielerzahl an (ZhanGuo: gerade mal 5-10 min für anzahlunabhängigen Offset plus 25-30 min/Spieler) und nur "in der Kürze liegt die Würze". Bei 3 Spielern profietiert vermutlich noch die Mehrheitenwertung der Gouverneure, aber bei 4 Spielern und 2 Stunden Spielzeit ist "spiele die Karten entweder hierhin oder dorthin" auf Dauer etwas dünn, selbst wenn so verdammt viel aus diesem einfachen Ansatz herausgeholt wurde.



    Zusammen mit "Die vergessene Welt" (DvW) ist ZhanGuo für mich bisher das Spiele-Highlight des Jahres 2014. Interessanterweise aus völlig unterschiedlichen Gründen. DvW hat einzelne tolle Elemente, die ordentlich bis gut zusammengebaut wurden. ZhanGuo hat ordentliche bis gute Elemente, die teilweise toll zusammengebaut wurden. Nebenbei bemerkt: AquaSphere gefällt mir/uns auch insgesamt sehr gut, hat aber absolut nichts an sich, was mich jenseits des Feld-typischen "funktioniert reibungslos" begeistern kann -- und spielt deshalb (Stand heute) nicht ganz in der "Spiele-Highlights 2014"-Liga wie DvW oder ZhanGuo mit.

  • Gratulation an unseren "Like pro Beitrag" Meister. :thumbsup: (die kommen noch...)
    Was du immer für Abhandlungen raushaust - Repekt! Für den obigen Beitrag hast du bestimmt wenigstens 2 Tage rumgegrübelt, oder? Wenn nicht, schicke ich dir zukünftig meine Spieleindrücke und du läßt dann deine Finger über die Tasten fliegen - ich wollte schon immer einen Ghostwriter haben :)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ich habe es in Essen gespielt und mir hat es überhaupt nicht gefallen. Würde es freiwillig nicht mehr mitspielen.
    Mal abgesehen davon, dass ich sowohl das Material als auch die Grafik nicht so toll fand und die Symbolik leider das Spiel viel zu wenig unterstützt, empfand ich es als Arbeit und nicht als Spiel. Zu viele Elemente und Zusammenhänge machen das Spiel anstrengend und rauben den Spielspass.

  • Für den obigen Beitrag hast du bestimmt wenigstens 2 Tage rumgegrübelt, oder?


    Donnerstag war ich in Essen. ZhanGuo war das zweite oder dritte Spiel, was wir von den Essen-Einkäufen gespielt haben. Samstag oder Sonntag, während die Messe noch lief. Seitdem diverse Male gespielt. Dieser Bericht war mit deutlichem Abstand der schwierigste von allen, die ich bisher hier reingesetzt habe. Das Spiel wandelt auf einem ganz schmalen Grat zwischen sinnloser Verkomplizierung einfacher Sachen und toll komponiertem Puzzle. Um sicher behaupten zu können, dass es Letzteres ist, musste ich erstmal einige Sachen ausprobieren... Die Rohfassung stand vor über einer Woche, seitdem x-mal umgearbeitet...


    Ich habe es in Essen gespielt und mir hat es überhaupt nicht gefallen.


    Lass mich raten: du hältst das Spiel für ein seelenloses, verkopftes, verkompliziertes, langweiliges Eurospiel, richtig? ;) Ich habe bereits in dem Bericht geschrieben, dass es viele solcher Reaktion geben wird. Dass ZhanGuo ziemlich deutlich in die Kategorie "love it or hate it" fallen wird, weil es doch ein recht kompromissloses Design ist. Ich kann gut nachvollziehen, woher diese negativen Reaktionen kommen, sogar kommen müssen, gerade in einem Rahmen wie Messe-Trubel. Trotzdem habe ich versucht, so ein bisschen Spielgefühl und Konstruktionsprinzip zu vermitteln, in der Hoffnung, dass Freunde komplexer, verflochtener Strategiespiele sich die Mühe (ja, Mühe!) machen, sich ZhanGuo zu erarbeiten. Diesen Spielern sage ich voraus: es wird sich lohnen!

  • Hi,


    ich hänge mich mal hier dran:


    Wir haben am Wochenende ZhanGuo gelernt und 2 Partien (2er und 4er Partie) gespielt. Ich weiss nicht , was da "falsch" lief. Bei beiden Partien war es so: In Runde 4 war der komplette Spielplan gefüllt, d.h. in der letzten Runde haben wir entweder die restl. Karten ans Tableau gebaut bzw. ohne Aktion auf den Kartenstapel gelegt, weil alle Holzwürfel in allen Regionen schon max. verteilt wurden. Gespielt hatten wir so, dass in den ersten beiden Runden zwischen 9-10 Karten ans Tableu gelegt wurden in und in Runde 3 und 4 die Maschine lief und am Ende von Runde 4 nur noch 2-4 Felder auf dem Spielplan frei blieben.


    Was machen wir falsch oder ist das so?


    Wozu ich in den Regeln nichts gefunden habe:


    1. Aktivierung: Nutze ich die Aktivierung bin ich frei den zu setzen: D.h. Karte setze Gouvaneur liegt an Region 1, nach Aktivierung setze ich einen Gouvaneur in Region 5 weil ich da die passenden Beamten habe.


    2. Arbeiter: Aktiviere ich Arbeiter einstellen: Ich nur in 1 Region 2 Beamte im Arbeiterbereich, aber 3 Karten (Arbeiter einstellen) im Tableu. Ich kann 6 Arbeiter in die Region legen sollange ich 3 Unruhe-Marker in der Region platziere.


    Bin um jeden Tipp/Hinweis dankbar.


    Grüße
    Thomas

  • 1. Aktivierung: Nutze ich die Aktivierung bin ich frei den zu setzen: D.h. Karte setze Gouvaneur liegt an Region 1, nach Aktivierung setze ich einen Gouvaneur in Region 5 weil ich da die passenden Beamten habe.


    2. Arbeiter: Aktiviere ich Arbeiter einstellen: Ich nur in 1 Region 2 Beamte im Arbeiterbereich, aber 3 Karten (Arbeiter einstellen) im Tableu. Ich kann 6 Arbeiter in die Region legen sollange ich 3 Unruhe-Marker in der Region platziere.

    zu 1) Das hängt von der Karte ab. Wenn diese einen Pfeil nach unten hat, muss der Bonus in diese Region gelegt werden. Ansonsten ist man frei mit der Region.


    zu 2) Auch hier hängt das vom Pfeil ab, wo die zusätzlichen Arbeiter durch Karten hingehen. Unruhe-Marker sollten es dennoch nur 1 sein.

    Be seeing you,
    Matthias Nagy

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Deep Print Games oder Frosted Games wieder.

  • Hallo Thomas,


    ich tippe mal, dass ihr auf jeden Fall schon mal übersehen habt, dass man Gouverneure auch noch setzen kann, nachdem die drei Bonusfelder weg sind. Sie werden dann einfach daneben gestellt, was aber wegen der Mehrheitenwertung (und den Siegpunkten pro Gouverneur darin für den Gewinner!) noch sehr relevant ist. Im Übrigen halte ich es für schlicht unmöglich, dass am Spielende (d.h. nach Runde 5) sämtliche Mauerabschnitte und sämtliche Paläste gebaut sowie überall 3+ Gouverneure eingesetzt sind. In einer oder zwei Disziplinen alles erreicht, okay, kann passieren, aber alles drei? Und das schon nach 4 von 5 Runden? Nie im Leben. Da scheint mir ein irgendein gravierender Regelfehler vorzuliegen, wobei eine "Ferndiagnose" hier schwierig bis unmöglich ist. Mal ein Tip ins Blaue: habt ihr etwa beim Spielen einer Karte mit Mauerbau-Bonuseffekt ins eigene Tableau auch schon eine Mauer gebaut? Beim Spielen ins Tableau bekommt man 1-3 Vereinigungsmarker und erhöht das Unruhe-Niveau, sonst passiert rein gar nichts. Das pure Engine Building wird auch irgendwann allein schon von der Unruhe gebremst, die dann erstmal bekämpft werden will.



    1. Aktivierung: Nutze ich die Aktivierung bin ich frei den zu setzen: D.h. Karte setze Gouvaneur liegt an Region 1, nach Aktivierung setze ich einen Gouvaneur in Region 5 weil ich da die passenden Beamten habe.

    Ja, wenn kein türkisfarbene Runter-Pfeil den Bonus auf die jeweilige Region einschränkt. Ich weiß aber jetzt nicht auswendig, ob es beim Gouverneurs-Einsetzen die beiden Varianten gibt oder nur die mit freier Auswahl.



    2. Arbeiter: Aktiviere ich Arbeiter einstellen: Ich nur in 1 Region 2 Beamte im Arbeiterbereich, aber 3 Karten (Arbeiter einstellen) im Tableu. Ich kann 6 Arbeiter in die Region legen sollange ich 3 Unruhe-Marker in der Region platziere.

    Du machst durch Spielen einer Karte in den Hof die Arbeiter-Zwangsrektrutieren-Aktion. Wenn du in der gewünschten Provinz 2 Beamte hast, die die örtlichen Bauern von ihren Feldern holen und ihnen das Bauwerkzeuge in die Hand drücken, bringt dir das erstmal 2 zwangsrekrutierte Arbeiter und eine Unruhe (war die Unruhe schon auf Maximum, geht's nicht). Wenn du die größer/kleiner-Bedingung auf den Karten erfüllst, aktivierst du zusätzlich alle deine Karten im Tableau mit dem Arbeiter-Rekrutieren-Symbol, sofern das Unruhe-Niveau in der entsprechenden Provinz das Aktivieren von Bonuseffekten noch erlaubt. Als Bonus können die Karten alles mögliche bringen, aber manche Karten bringen noch weitere Arbeiter. Diese haben meines Wissens alle den türkisfarbenen Pfeil und bringen einen Arbeiter in der Provinz, in der sie liegen.


    Arbeiter erhältst du also: (a) durch die Hof-Aktion "Arbeiter rekrutieren" (1-2 Arbeiter, entsprechend Beamtenzahl, dazu 1 Unruhe) und (b) durch Erfüllen der größer/kleiner-Bedingung beim Spielen irgendeiner Hof-Aktion, wenn du Karten im Tableau hast, die dieser Aktion zugeornet sind und Arbeiter bringen (immer einen, ohne negative Effekte wie Unruhe). Das zweite kann auch mehrfach passieren und beide Sachen können auch zusammen fallen. Das Maximum, was du in einem Spielzug in einer Region an Arbeitern erhalten kannst, ist 5, weil du maximal drei Karten in die Provinz spielen kannst. Also maximal zwei Arbeiter durch die Anwerbeaktion selbst und drei weitere, wenn du dreimal die Karte "ein Zusatzarbeiter, wenn Arbeiteraktion gespielt und Bonusbedingung erfüllt" in die Provinz gespielt hast (was praktisch aber kaum möglich sein dürfte).


    Auch hier habe ich irgendwie das Gefühl, dass ihr beim Erlangen der Arbeiter nicht ganz regelkonform gespielt habt und nur deshalb so viel so schnell bauen konntet.




    Im Übrigen ist es bei ZhanGuo nicht optimal, eine Spielhälfte lang reines Engine Buildung zu betreiben und dann die restliche Zeit ausschließlich die Maschine laufen zu lassen. Zum einen hast du dann in den ersten beiden Runden nicht eines der drei Endziele (Mauer, Paläste, Gouerneure) erreicht, d.h. die interessantesten Plätze sind dann vermutlich schon weg. Auf der anderen Seite werden die Boni für die meisten Vereinigungsmarker (d.h. Spielen von Karten ins Tableau) von Runde zu Runde stärker. Wenn alle zu sehr auf Engine Building setzen, kann man dann für geringe Investitionskosten superstarke Boni abgreifen und so die Engine Builder schlagen.


    Richtig ist: Der Anteil der zum Engine Building ins Tableau (und damit nicht auf den Hauptspielplan) gespielten Karten nimmt während des Spiel ab. Aber es ist keinesfalls so, dass ZhanGuo ein hartes Umsteuern zum genau passenden Zeitpunkt erfordert. Durch das Rennen um die besten Plätze und die Mehrheitenwertungen ist das ein ganz diffiziles Gleichgewicht, wo man welche Karte am besten hinspielt, und die größer/kleiner Bedingung beim Spielen auf den kaiserlichen Hof sorgt dafür, dass alles nicht 100%-ig planbar ist und man immer auch einen Plan B braucht, gerade gegen Spielende hin, wenn mehr Karten in den kaiserlichen Hof gespielt werden. Bei beidem, beim "wohin spiele ich?" wie auch beim "was spiele ich?" muss ich dabei immer auch die Gegner im Auge behalten und deren mögliche Pläne einschätzen.


    Ein Jahr nach Erscheinen würde ich ZhanGuo mittlerweile als mein #1-Highlight der Messe 2014 sehen. Ich erhöhe hiermit meine Note aus dem Startposting auf 9/10 (während ich Die vergessene Welt auf 8/10 absenke, das hat nicht die gleiche Langzeitmotivation gehabt). ZhanGuo hat einfach unwahrscheinlich viel Tiefe, die sich einem nach einigen Spielen immer mehr erschließt. Die einzige Einschränkung ist, dass man es in Vollbesetzung nicht mit einem Grübler am Tisch spielen sollte, sonst dauert das Spiel schnell mal etwas länger als es ihm gut tut.

  • Im Übrigen halte ich es für schlicht unmöglich, dass am Spielende (d.h. nach Runde 5) sämtliche Mauerabschnitte und sämtliche Paläste gebaut sowie überall 3+ Gouverneure eingesetzt sind. In einer oder zwei Disziplinen alles erreicht, okay, kann passieren, aber alles drei? Und das schon nach 4 von 5 Runden? Nie im Leben.

    Hi,


    danke für die Antworten, bisher kann ich keinen Spiel oder Regel Fehler feststellen.


    ich hatte als Boni. 3x Arbeiter Rekrutieren + 2 Paläste + 2 Mauern + 1 Gouvaneur + 3 Beamte (mal ohne Bonus). Da spiele ich die passende Aktivierungskarte (höher) 3x Mal in Runde 4 (da sind in einer halben Runde, alle meine Mauern und fast alle meiner Paläste verbaut). Als Aktion räume ich vorher die Unruhe mittels Gouvaneur ab. Wir hatten nur 2 Palastfelder frei... das hatte aber Gründe (Bonus für Region ohne Unruhe) und alle Gouvaneure wurden gesetzt - um Mehrheiten zu kippen.


    Provokant gefragt:
    Was interessieren mich interessante Auftragsziele, wenn ich pro Palast 10-15 Siegpunkte erhalte? +Auftragsziele erfüllt man sowieso.
    Nach 2 Partien würde ich sagen, dass nur die 20 Punkte Mauern lohnswert sind zu besetzen.



    Grüße
    Thomas

  • Ebenso provokant gesagt: lies die Regeln.


    Ein erster Hinweis: Bei einer Mauerbauaktion (Karte in die zentrale Auslage spielen, Mauerbauaktion wählen) baust du EINE Mauer. Durch die Karten in der Auslage bekommst du weder Mauern noch Gouverneure noch Paläste.

  • ich spiele eine höhere Aktivierungskarte: und wähle was auch immer (z.B. Gouvaneur)


    Dadurch darf ich folgende Aktionen auf meinen Tableau ausführen: 3x Arbeiter Rekrutieren + 2 Paläste + 2 Mauern
    Nicht ausführen von meinem Tableau darf ich: + 1 Gouvaneur + 3 Beamte, weil ich eine höhere Aktivierungskarte spielte


    Ist daran was falsch?


    mache ich in einer Runde 3x und alle meine Mauern sind verbaut:

  • Ja, das ist falsch. Du spielt irgendeine Karte in den kaiserlichen Hof auf dem zentralen Spielfeld -- man könnte auch sagen, du wirfst sie auf den dortigen Abwurfstapel -- und sagst: "ich baue eine Mauer" (oder eine der anderen fünf Aktionen dort). Dann führst du die Aktion aus, beim Mauerbau z.B. 1-3 Arbeiter aus unterschiedlichen Provinzen abgeben und eine Mauer setzen. Bis dahin ist es völlig unabhängig von der gespielten Karte.


    Dann schaust du, ob du die größer/kleiner-Bedingung erfüllt hast. Ist das der Fall, aktivieren sich die Karten in dem Tableau, auf denen links das Symbol der gewählten Hof-Aktion steht, z.B. die Mauer (sofern die Unruhe in der entsprechenden Provinz nicht zu hoch ist). Was sonst noch bei "Karte höher" auslösen könnte, ist irrelevant. Der Bonus steht dann rechts: mal bekommst du einen Beamten oder Arbeiter in der entsprechenden Provinz, mal erhältst du Siegpunkte, mal darfst du Beamte bewegen, diverser Kleinkram. Aber auf keinen Fall kannst du dadurch weitere Mauern oder Gouverneure oder Paläste setzen.


    Jede einzelne Mauerbau-, Palastbau- oder Gouverneurseinsatz-Aktion kostet dich eine deiner insgesamt nur 5x6 = 30 Kartenaktionen, die du im Spiel hast. Einzige Ausnahme sind die Vereinigungsboni. Deshalb ist es ja auch so wichtig, nicht gleich die gesamte persönliche Auslage mit Karten voll zu knallen. Sonst greifen nämlich die Mitspieler die ganzen tollen Boni da für 'n Appel und 'n Ei ab...

  • aktivieren sich die Karten in dem Tableau, auf denen links das Symbol der gewählten Hof-Aktion steht, z.B. die Mauer (sofern die Unruhe in der entsprechenden Provinz nicht zu hoch ist). Was sonst noch bei "Karte höher" auslösen könnte, ist irrelevant.

    aktivieren sich die Karten (da Du die mehrzahl nennst gehe ich von mehreren aus) in dem Tableau: Das sind in meiner Tableu-Auslage: 3x Arbeiter Rekrutieren + 2 Paläste + 2 Mauern (d.h. linkes Symbol)
    Unruhemarker außer achtgelassen: Ich mache dann max 8 Aktion en(1 Hofaktion und max 7 vom Taleau) und kassiere max 7 mal Bonus (Karten vom Tableau)


    Was sonst noch bei "Karte höher" auslösen könnte, ist irrelevant: verstehe ich nicht


    Jede einzelne Mauerbau-, Palastbau- oder Gouverneurseinsatz-Aktion: Kann ich nur 1 Vereinigungsaktion nehmen oder muss ich dafür Karten spielen?

  • Die Symbole links geben nicht an was du bekommst, sondern zeigen die voraussetzende Aktion die du wählen mußt, um den rechts abgebildeten Bonus zu bekommen. Wenn du also ein Palastsymbol siehst heißt das nicht, dass du einen Palast geschenkt bekommst, sondern, dass du die Bonusaktion triggerst, wenn du als Hauptaktion den Palastbau wählst.
    Wenn ich das so richtig verstehe, habt ihr das Spiel vollkommen falsch gespielt und dann ist es auch kein Wunder, dass ihr in der vierten Runde alles zugepflastert habt. Spielt es nochmal richtig und ihr werdet mit einem gut funktionierenden Spiel belohnt ;)

  • Das sind in meiner Tableu-Auslage: 3x Arbeiter Rekrutieren + 2 Paläste + 2 Mauern (d.h. linkes Symbol)

    Wenn du eine (!) Mauer baust, sind die Karten, die links Gouverneure, Paläste oder sonstwas zeigen, egal. Du aktivierst ausschließlich die Karten, die links eine Mauer zeigen. Entsprechend bei den anderen 4 Hof-Aktionen, die die Bonuskarten auslösen können, wenn größer/kleiner stimmt. (Das Beamte-Bewegen hat keine zugeordnete Bonusaktion, die es triggern kann.)


    Es zählen immer nur die Karten, die LINKS das Symbol der gewählten Hof-Aktion als BEDINGUNG zeigen. RECHTS davon ist dann abgebildet, was man als BONUS erhält. Rechts sind nie Mauern, Gouverneure oder ähnlich wertvolle Sachen. Diese Sachen bekommt man AUSSSCHLIESSLICH über Hof-Aktionen oder in den späteren Runden als Boni für Vereinigungsmarker, und das immer einzeln, nie in Massen.



    Spielt es nochmal richtig und ihr werdet mit einem gut funktionierenden Spiel belohnt

    Dem kann ich mich nur anschließen.

  • Also ich habe Zhan Guo jetzt auch zweimal gespielt und finde es bis Dato als schweres Spiel, bei der mir die Auswahlvielfalt an Aktionen mein Kopf zu stark erwärmt (CPU high temprature :denk: ) Das gilt auch für das Regelverständnis von Zhan Guo. Im Vergleich zu Signorie, Madeira oder Vasco da Gama ein echtes Schwergewicht und es ist ein Spiel das ich gern bei der Spieleinladung ablehne, da es mir zu anstrengend geworden ist. Signorie oder Madeira finde ich dagegen als beherrschbar und übersichtlich. Oder ich tue mir eben schwer ein Zugang zu dem Spiel zu finden, die anderen drei Spiele sind für mich einfacher zu meistern.

  • Wundert mich etwas. Ich finde Madeira deutlich komplexer, allein schon mit der ziemlich unintuitiven Holzbeschaffung, bei der man Zugang zu Holz haben muss, anstatt es wie andere Ressourcen aus dem Vorrat zu nehmen. Bei ZhanGuo legt man doch eigentlich nur 5 Runden lang je 6 Karten entweder in die eigene Auslage (Variante A) oder auf den Abwurfstapel, äh, "spielt sie in den kaiserlichen Hof" (Variante B). 30 Karten ablegen, jeweils recht einfache Aktion hintendran, das war's. Zugegeben: ZhanGuo gut zu spielen, ist nicht ganz so trivial. Da wollen Ziele auf ganz unterschiedlichem Zeithorizont miteinander in Einklang gebracht werden. Wer gewinnen will, muss am Anfang schon abschätzen können, welche kaiserlichen Aufträge realistisch erreichbar sind, eher das obere oder das untere Set. Aber reinkommen in ZhanGuo ist doch gar nicht so schwer, wenn man verstanden hat, dass Variante A die Boni aufbaut, die dann mit Variante B ausgelöst werden können.

  • Wenn du eine (!) Mauer baust, sind die Karten, die links Gouverneure, Paläste oder sonstwas zeigen, egal. Du aktivierst ausschließlich die Karten, die links eine Mauer zeigen

    Hi


    danke - hast mir echt geholfen :thumbsup:


    in der Anleitung ist nur von Aktione die Rede, nur das Beispielbild gibt einen Hinweis darauf das andere Aktionen nicht möglich sind ^^ was wir gespielt funkt auf jeden Fall nicht richtig...


    Grüße
    Thomas

  • was wir gespielt funkt auf jeden Fall nicht richtig...

    Oh ja, das kann man laut sagen. Mit vollen Händen Massen von Gouverneuren, Mauern und Palästen auf dem Spielplan abschmeißen ist nicht ganz so vorgesehen. Das Zeugs muss man sich hart verdienen...


    Probier's nochmal mit den richtigen Regeln. ZhanGuo lohnt sich!

  • Ich glaube @JohnyW möchte damit sagen, dass er im Vergleich zu vielen von uns kaum ungespielte Spiele im Regal hat. Viele Freaks, und dazu zähle ich mich auch, schaffen sich mehr Spiele an als sie Zeit zum spielen haben oder spielen so manches Spiel keine 5-10x (manchmal sogar nur 1-2x bevor es wieder abgestoßen wird). Er kauft spiele zum spielen und nicht zum schnell wieder verkaufen oder vertauschen, weil's nicht gut angekommen ist und lässt sich dabei nicht abschrecken, wenn das Spiel am anfang falsch gespielt wurde oder aus welchen Gründen auch immer nicht so gut angekommen ist. Das ist sehr lobenswert! Allerdings hat da jeder seine persönlichen Präferenzen und ich kämpfe mich gern durch den Dschungel und lerne möglichst viele Spiele kennen, was zwangsläufig dazu führt nur Spiele zu vertiefen, die ich und meine Spielrunde super finden, was durchaus der Suche nach dem "Heiligen Gral" ähnelt um es auf die Spitze zu treiben.

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

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  • Wie meinst Du das? Wie kann man das vergleichen?

    Ich habe eine Formel die Anschaffungskosten durch Spieldauer teilt. Nach einem Kauf erhöhen sich die Kosten: Erst wenn der Neue Wert den vorherigen Wert unterschreitet kaufe ich neue Spiele (außer bei Superschnäppchen)
    D.h. unser Wert lag bei 9 EUR pro Spielstunde und haben in Essen für 270 EUR gekauft, d.h. 30 Spielstunden bevor neue Spiele gekauft werden und da bei Darmstadt spielt ein Spiele-Flohmarkt ist, müssen wir uns ranhalten :D zu spielen

    Ich glaube @JohnyW möchte damit sagen, dass er im Vergleich zu vielen von uns kaum ungespielte Spiele im Regal hat. Viele Freaks, und dazu zähle ich mich auch, schaffen sich mehr Spiele an als sie Zeit zum spielen haben oder spielen so manches Spiel keine 5-10x (manchmal sogar nur 1-2x bevor es wieder abgestoßen wird). Er kauft spiele zum spielen und nicht zum schnell wieder verkaufen oder vertauschen, weil's nicht gut angekommen hat und lässt sich dabei nicht abschrecken, wenn das Spiel am anfang falsch gespielt wurde oder aus welchen Gründen auch immer nicht so gut angekommen ist. Das ist sehr lobenswert! Allerdings hat da jeder seine persönlichen Präferenzen und ich kämpfe mich gern durch den Dschungel und lerne möglichst viele Spiele kennen, was zwangsläufig dazu führt nur Spiele zu vertiefen, die ich und meine Spielrunde super finden, was durchaus der Suche nach dem "Heiligen Gral" ähnelt um es auf die Spitze zu treiben.

    Richtig: wir haben 0 unbespielte Spiele im Regal... Wir haben aber auch eine hohe Quote von neuen Spielen (ca. 4 im Monat) die wir neu kennenlernen (eigne Käufe, Freunde, Spieleclub). Ein Neukauf sollte schon 5x gespielt werden, bevor der erstmal zur Seite gelegt wird...


    Daher sollte Zhanguo in nächster Zeit noch mind. 4x Mal auf den Tisch kommen (die 2er Partie war eine Lernpartie, die zählt nicht).

  • es muss sich ja auch nicht rechnen, aber es hilft deutlich beim "Nichtkaufen" (und wir haben wenig Budgetlimitierungen für Spiele). Wirklich gestört hat mich eher, dass gekaufte Spiele monatelang nicht oder nur 1x Mal auf den Tisch kamen und man dauernd nur noch neue Spielregeln lernt. Und da wollte ich eine flexible "Lösung" um den Kaufrausch einzudämmen. Jetzt haben wir ZhanGuo 1 Mal falsch gespielt, und wir möchten es noch häufiger spielen, anstatt das nächste neue Spiel auszuprobieren.

  • Das sehe ich wie Du, @JohnyW!


    Ich hatte auch meine Phase, in der ich gekauft, gekauft, gekauft habe... und die Spiele entweder nur einmal gespielt wurden, oder gleich wieder ungespielt verkauft wurden.
    Auch sonst habe ich dann zu Freunden jedesmal ein neues Spiel mitgenommen, und wir haben ein Spiel kein zweites Mal gespielt.


    Da haben mich meine Freunde dann irgendwann mal drauf angesprochen, und meinten, dass sie sich ja wirklich freuen über die vielen, neuen Spiele, die sie kennen lernen.
    Aber nach einer Partie lernt man ein Spiel ja gerade mal kennen - sie würden Spiele lieber häufiger spielen! Naja, das habe ich mir dann zu Herzen genommen, und damit ist ganz automatisch der Konsum von neuen Spielen bei mir zurück gegangen. Mittlerweile spiele ich auch lieber die 2., 3. und 10. Partie eines bekannten Spieles, als immer wieder neue Spiele. :)


    Edit: Insbesondere dem "Ich habe es 1x gespielt - ich muss es mir selbst kaufen!"-Effekt bin ich so gut entronnen! ;)
    Meine letzte Partie, bei der ich nüchtern betrachtet das Spiel wirklich nicht wollte, obwohl ich mich bei der Partie nicht gelangweilt habe, war #TinyEpicGalaxies... früher hätte ich es auch sofort gekauft...

  • es hilft uns deutlich beim "Nichtkaufen"

    Hab da mal was eingefügt. :)
    Ich freue mich für Euch, dass Ihr da einen Weg gefunden habt. Ich liebe selbst auch Statistiken, und für mich sind der H-Index oder die "5 Spiele 5 Mal"-Initiative Beispiele für solche Metaspiele. Ich selbst mag das aber für mich nicht mit Geld verknüpfen. Zu Ende gedacht, ist es nie vernünftig, Geld für Hobbys auszugeben! :D


    Kurz: Dein Ziel halte ich für erstrebenswert, Deine Methode ist aber nichts für mich.
    Ich spiele die Spiele, auf die ich Lust habe, so oft ich das will. Alt oder neu, gehyped oder unbekannt, zum ersten oder zum x. Mal, zu teuer oder Schnäppchen, das ist mir alles egal. :)

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Ich habe eine Formel die Anschaffungskosten durch Spieldauer teilt. Nach einem Kauf erhöhen sich die Kosten: Erst wenn der Neue Wert den vorherigen Wert unterschreitet kaufe ich neue Spiele (außer bei Superschnäppchen)

    Dann müsstest Du aber auch noch die Aufbewahrungskosten rechnen: Anteil des Spiels an Miet- bzw. Kaufkosten der Wohnung in Relation zur Größe ... :)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Probier's nochmal mit den richtigen Regeln

    Hi,


    haben wir gestern gleich mal richtig gespielt. Entscheidung welche Karte man spielt ist deutlich einfacher :D
    gestern kam ein geringer Glücksfaktor zum Tragen: 1 Spieler hatte bis Runde 5 keine Karte mit Mauern auf die Hand bekommen, und konnte dort nur eingeschränkt mitbauen
    Timing war diesmal wichtiger -hat man eine Runde zulange gewartet erreichte es statt Platz 1 nur zu Platz 3 bei den Aufträgen.


    Am Ende (also nach Mehrheitenbonus) der Runde 5 war dann der Spielplan komplett gefüllt.


    Grüße
    Thomas

  • Und wie hats dir gefallen?

  • recht gut - man versucht eine schöne Kette aufzubauen und wird dann von Mitspieler geärgert, indem der sich die besten Plätze reserviert, aber hat den Zwiespalt hinten raus erst seine Paläste und Gouvaneure zusetzen - also weiß nie so genau ob man gerade strategisch oder takitsch spielt. Daher ganz gefährlich mit Dauergrüblern zu spielen.


    auch die fehlerhafte gespielte Partie hat uns 4 Runden gutgefallen, nur die letzte Runde war sinnlos...daher die Frage


    Was - bei uns(!) - gar nicht paßt ist Spieldauer auf der Schachtel...

  • Hi,
    haben wir gestern gleich mal richtig gespielt. Entscheidung welche Karte man spielt ist deutlich einfacher :D
    gestern kam ein geringer Glücksfaktor zum Tragen: 1 Spieler hatte bis Runde 5 keine Karte mit Mauern auf die Hand bekommen, und konnte dort nur eingeschränkt mitbauen

    Jetzt habt' Ihrs fast: Du brauchst zum Ausführen der Hofaktion keine Karte mit passendem Symbol. Jede Hofaktion kann mit jeder beliebigen Karte ausgeführt werden. Wichtig ist nur ihre Ordnungszahl, um die Karten am Tableau zu starten.

  • Jetzt habt' Ihrs fast: Du brauchst zum Ausführen der Hofaktion keine Karte mit passendem Symbol. Jede Hofaktion kann mit jeder beliebigen Karte ausgeführt werden. Wichtig ist nur ihre Ordnungszahl, um die Karten am Tableau zu starten.


    schon klar aber wenn Du Arbeiter ohne Ende hast und mittels Tableu 3 Paläste bauen kannst. Halte ich 4 x Palastbau für stärker als 1 Mauer zu bauen
    Strategie war Arbeiter zu sammeln und gleichermaßen Paläste und Mauern zu bauen, wenn man aber keine Mauer-Karten auf die Hand bekommt, dann bleibt einem nur die Hofaktion übrig. Und das muß ich mind. 2 Mal machen und einen Auftrag zu erfüllen. Da setzte ich 3 Paläste in eine (wenn möglich) Region und die anderen Spieler sind bei den Aufträgen ebenfalls blockiert.

  • schon klar aber wenn Du Arbeiter ohne Ende hast und mittels Tableu 3 Paläste bauen kannst. Halte ich 4 x Palastbau für stärker als 1 Mauer zu bauen

    *Seufz*. Durch Bonus-Aktivierungen im Tableau baust du NIEMALS Paläste oder Mauern oder setzt Gouverneure ein. Die erhältst du NUR durch die Hofaktion und zwar immer nur für EIN EINZELNES Produkt dieser drei Entwicklungslinien. Die Mauern, Gouverneure oder Paläste links auf den Karten zeigen nur an, bei welcher Hofaktion die Boni rechts davon ausgeschüttet werden (sofern die entsprechende größer/kleiner Bedingung von der gespielten Hof-Karte erfüllt wird und die Unruhe in der Provinz, wo die Karte liegt, nicht zu hoch ist). Links BEDINGUNG, rechts BONUS.

  • *Seufz*. Durch Bonus-Aktivierungen im Tableau baust du NIEMALS Paläste oder Mauern oder setzt Gouverneure ein. Die erhältst du NUR durch die Hofaktion und zwar immer nur für EIN EINZELNES Produkt dieser drei Entwicklungslinien. Die Mauern, Gouverneure oder Paläste links auf den Karten zeigen nur an, bei welcher Hofaktion die Boni rechts davon ausgeschüttet werden (sofern die entsprechende größer/kleiner Bedingung von der gespielten Hof-Karte erfüllt wird und die Unruhe in der Provinz, wo die Karte liegt, nicht zu hoch ist). Links BEDINGUNG, rechts BONUS.

    Auszug der Regel:



    "Allerdings kann ein Spieler,
    abhängig von der Aktivierungszahl der Karte,
    nachdem
    er die Aktion durchgeführt hat,
    zusätzlich die Fähigkeiten einer oder mehrerer Karten nutzen, die er an seinem Spielertableau hat
    .
    Der Spieler kann entscheiden, in welcher Reihenfolge er die Fähigkeiten nutzen möchte. Die Fähigkeit ist auf der oberen
    Hälfte der Karte angegeben. Durch das Nutzen einer Fähigkeit einer Karte erhält er den Bonus, der auf der rechten Seite
    angegeben ist (siehe Seite 15).
    Zum Nutzen der Fähigkeiten müssen 2 Bedingungen erfüllt sein:

    Die gespielte Karte (also die, die gerade auf den Stapel im Hof-Bereich gelegt wurde) hat die passende Aktivierungszahl
    (siehe unten) und

    der Spieler führt die aktivierende Hof-Aktion aus (linke Seite auf der Karte)."
    "


    MetalPirate: Welche Fähigkeit der Karte nutzt Du?


    Ich (wir) verstehen das so: Hof-Aktion Palast (+höhere Aktivierungs) - führe die Palastaktion aus
    Dann Fähigkeiten:
    Bei 1 Palastkarte im Tableau und nutzte diese: Baue 1 weiteren Palast und wenn ich das kann, dann erhalte ich den Bonus (fehlen mir Arbeiter für den zusätzlichen Palast, dann kein Bonus)


    Jetzt bin ich doch verwirrt

  • Ich (wir) verstehen das so: Hof-Aktion Palast (+höhere Aktivierungs) - führe die Palastaktion aus

    Ja. Hof-Aktion Palast => EIN Palast bauen. Karte dabei komplett egal.


    Dann Fähigkeiten:
    Bei 1 Palastkarte im Tableau und nutzte diese:

    Ja, dann kommen die Fähigkeiten der Karten in deiner Auslage dran, wenn die Zahl auf der Karte stimmt, im Falle von Palastbau WIMRE höher als die vorher in den Hof gespielte Karte.


    Baue 1 weiteren Palast und wenn ich das kann, dann erhalte ich den Bonus (fehlen mir Arbeiter für den zusätzlichen Palast, dann kein Bonus)

    Das ist FALSCH. Um eine Karte in der Auslage aktivieren zu können, muss sie links das Symbol der Hofaktion haben, die du gerade gespielt hast. Der von dir zitierte Regeltext: "Zum Nutzen der Fähigkeiten müssen 2 Bedingungen erfüllt sein: [...] der Spieler führt die aktivierende Hof-Aktion aus (linke Seite auf der Karte)." Der Palast links auf der Karte zeigt an, dass du den Bonus rechts davon bekommen kannst, wenn du eine Palastaktion spielst -- und nicht etwa bei einer Mauer- oder Arbeiteraktion. Das ist die BEDINGUNG. Du bekommt KEINEN zusätzlichen Palast. Du bekommst IMMER das, was rechts steht, sofern die größer/kleiner-Bedingung stimmt und die Unruhe in der Provinz, wo die Karte liegt, nicht zu groß ist.


    So wie ihr das gespielt habt, gewinnt ja sonst immer der, der am meisten gleichartige Palast/Mauer/Gouverneur-Karten sammeln kann...

  • Hi ,


    aber was Du schreibst:


    Wenn Hofaktion + Aktivierungszahl stimmt, dann erhältst Du den Bonus.
    D.h. 4 Palastkarten im Tableu = 4x Mal Bonus
    Ein Nutzen der Fähigkeit fehlt mir bei Dir, um den Bonus zu erhalten.


    Ich verstehe die Ragel
    Wenn Hofaktion + Aktivierungszahl stimmt,dann schaue ich nach den Fähigkeiten:
    D.h. 4 Palastkarten im Tableu. Ich kann nur 1 (weiteren Palast bauen, weil ich nur dafür Arbeiter habe). Da ich nur 1 Palast bauen kann, darf ich mir 1(!) der 4 Boni aussuchen.
    (Die Arbeiter und Beamte muß ich jedes Mal wenn ich eine Fähigkeit nutze verbrauchen 4 Paläste = 12 Arbeiter in best. anordnung)


    Gibt es einen Schlichter :D ?


    Oder doch "What's your Game" anschreiben?



    Außerdem macht m.M.n. "Der Spieler kann entscheiden, in welcher Reihenfolge er die Fähigkeiten nutzen möchte" bei Dir keinen Sinn.
    Bei meiner Regelauslegung erhalte ich durch den Bonus der 1. genutzten Fähigkeit z.B. einen weiteren Arbeiter und ich kann noch einen Palast bauen.


    So wie ihr das gespielt habt, gewinnt ja sonst immer der, der am meisten gleichartige Palast/Mauer/Gouverneur-Karten sammeln kann...

    nein, es hat derjenige gewonnen der am schnellsten die Aufträge erfüllt hat und möglichst eine gleichmäßige Auslage hatte.

  • Nochmal: LINKS oben auf den Karten in der eigenen Auslage stehen Voraussetzungen. Keine Boni. RECHTS oben stehen an diese Voraussetzungen geknüpfte Boni.


    WENN (und nur wenn) Du nun eine Hofaktion der entsprechenden Voraussetzungsart (z.B. Palastbau) mit bonusfreischaltender Kartennummer (höher bzw. niedriger) ausführst, DANN schaust Du in Deiner Auslage nach allen Karten mit dem entsprechenden Voraussetzungssymbol (Palast) und führst für JEDE dieser Karten genau 1x den Bonus (RECHTS oben) aus. Ein Palast ist rechts oben nie abgebildet, d.h. Du kannst nie als Bonusaktion einen Palastbau erhalten. Gleiches gilt für Mauern etc.


    Du kannst @MetalPirate hier ruhig vertrauen.

  • @JohnyW
    Als jemand der an der Entwicklung des Spiels mitgeholfen hat, kann ich dir versichern, dass @MetalPirate es dir richtig erklärt.


    Du führst eine Hofaktion aus. D.h. du wirfst _irgendeine_ Karte ab und machst _irgendeine_ der sechs Aktionen. Keine Einschränkungen oder was auch immer. Egal welche Karte du spielst.


    Nach der Aktion schaust du ob du eine passende Karte gespielt hast (und mit passend meinen wir _NUR_ die Zahl unten betreffend, denn der Rest ist egal), die es dir erlaubt die Boni zu triggern, dann tust du das.


    Sollte das erfüllt sein, dann schaust du also durch alle Karten unter deinem Tableau, die links das Symbol der Aktion haben, die du gerade ausgeführt hast. Und dann führst du den Bonus der rechts abgebildet ist aus. Für alle Karten die möglich sind. (Gesperrte Karten wegen Unruhe außen vor gelassen).


    Mehr ist es nicht.

    Be seeing you,
    Matthias Nagy

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Deep Print Games oder Frosted Games wieder.