Wer von den Lesern kannte zuvor das italienische Autorenduo Marco Canetta und Stefania Niccolini? Ich gebe es zu: ich nicht. Nie gehört. Recherche bei BGG zeigt zwei eher mäßig bewertete Spiele (The Doge Ship, African Park). Ist da viel zu erwarten vom aktuellsten Titel der beiden, von ZhanGuo? Eher nein, aber manchmal kommt es anders, als man denkt...
ZhanGuo spielt im alten China, genauer zur Zeit der Entstehung eines ersten einheitlichen Kaiserreichs. Lange Zeit gab es in der chinesischen Frühgeschichte diverse unabhängige Königreiche, die sich ständig untereinander bekriegten (chinesischer Name dieser Epoche: ZhanGuo), bis irgendwann mal eines davon die Nachbarn erobern konnte und der siegreiche Herrscher clever genug war, seine Herrschaft durch Vereinheitlichung von Schrift, Münzen und Gesetzen zu festigen. Wir sollen in dem Spiel als hohe kaiserliche Beamten unserem Chef, dem neuen Kaiser, bei dieser Aufgabe helfen. Und als ob das nicht schon genug wäre, sollen wir "nebenbei" auch Gouverneure einsetzen, Paläste zu Ehren unseres großen Kaisers bauen (lassen) und die Chinesische Mauer errichten (lassen). Dazu verfügt jeder Spieler über ein persönliches Spielertableau, das in fünf Provinzen unterteilt ist. In diesen fünf Bereichen bewegt man verschiedene Beamte, rekrutiert Arbeiter, spielt Vereinigungskarten und macht diverses mehr.
ZhanGuo ist beim Verlag What's Your Game (WYG) erschienen und das sagt dem Kenner schon, wo es in etwa lang geht. Der Verlag wurde bekannt mit Madeira, Vinhos oder Vasco da Gama -- die gemeinsame Schublade heißt: "ab und zu leicht konstruiert wirkende Strategiespiele mit verflochtenen Mechanismen und gewissem Anspruch". Um es vorweg zu nehmen: ZhanGuo passt ebenfalls in diese Schublade, auch wenn es im Vergleich zu den anderen genannten Titeln ein gutes Stück kürzer ist, zumindest bei wenig Spielern. Zu zweit spielt man ZhanGuo in gerade mal einer guten Stunde, aber weil die Zeit im wesentlichen für Züge drauf geht und nicht für sonstiges Drumherum wie Aufbau der nächsten Runde, steigt die Spielzeit ziemlich linear mit der Anzahl der Spieler an. Bei vier Spielern und 2 Stunden ist ZhanGuo dann nicht mehr ganz so kurz und knackig wie zu zweit.
ZhanGuo könnte man im Grunde als einfach-verzwicktes Kartenspiel bezeichnen. Auf der einen Seite einfach, weil jeder Spieler in 5 Runden am Anfang jeweils 6 Karten erhält und dann abwechselnd ausspielt. Also insgesamt 30 Karten pro Spieler ausspielen, Endabrechnung und das war's dann. Deshalb auch die kurze Spielzeit von 30 min/Spieler; geübte Spieler schaffen es sicher auch noch ein gutes Stück schneller. Auf der anderen Seite ist ZhanGuo aber auch verzwickt und das wird am besten deutlich, wenn man das Spiel in Zahlen beschreibt. Für das Ausspielen jeder Karten gibt es 2 Möglichkeiten. Bei Variante A (Karten in die persönliche Auslage spielen) legt man die Karte zu einer der 5 Provinzen. Das bringt einen sofortigen indirekten Bonus in 3 verschiedenen Arten und 3 verschiedenen Stärken. "Indirekter Bonus" heißt, dass die 3 Arten von Markern erst später ja nach Mehrheit gegen einen realen Gegenwert getauscht werden können. Zusätzlich dient Variante A des Kartenausspielens dem "engine building", denn Variante B (Karte in die zentrale Auslage spielen) nutzt zunächst einmal eine von 6 wählbaren Hauptaktionen mit direktem Nutzen, aktiviert jedoch unter bestimmten Bedingungen auch die durch Variante A aufgesetzten Kartenboni. Uff. Bei ZhanGuo gilt nie ein einfaches "aus A folgt B". Es gilt immer "aus A folgt, nach deiner Wahl, entweder B1, B2 oder B3, und beachte dabei bitte auch immer die Ziele C1 bis C5". Von dem einfachen Prinzip "spiele nacheinander 30 Karten entweder in die persönliche oder in die zentrale Auslage" ausgehend, entwickelt ZhanGuo einen enorm komplexen Entscheidungsraum für den Spieler mit vielen Wegen und gegenseitigen Abhängigkeiten.
In diesem Sinne ist ZhanGuo auch ein typisches What's Your Game Spiel, denn dieser Verlag richtet sich an Spieler, die vor komplexen Spielen keine Angst haben. Aber die Art der Spiele selbst ist nur die eine Hälfte des WYG-Erfolgsmodells. Für mich wird immer deutlicher, dass der Verlag (oder zumindest mal der WYG-Hausillustrator Mario Ianelli) sich sehr gut im Klaren darüber ist, wer die Zielgruppe ist. Die genannten Spiele versuchen gar nicht erst, besonders einsteigerfreundlich zu sein und jedem zu gefallen. Bitte jetzt nicht falsch verstehen, ich meine nicht, dass es unnötig hohe Einstiegshürden gibt. Das nicht. Was ich meine, wird am deutlichsten an dem Spielbrett eines typischen WYG-Spieles. Da finden sich nämlich alle (wichtigen) Regeln in symbolischer Form wieder. Klare Ikonografie, aber wenn es zum Konzept gehört, viele Mechanismen zu verflechten, dann ist das notwendigerweise immer eine Menge Zeugs. Für Brettspiel-Einsteiger muss ein WYG-Spielbrett völlig überladen und einschüchternd wirken. Aber, wie gesagt, der Verlag weiß, wer diese Spiele kauft, und für Kenner ist es eine Freude, einen WYG-Titel nach Monaten aus dem Schrank holen und quasi sofort losspielen zu können. Blick ins Regelheft ist nur nötig für Sonderfunktionen irgendwelcher Karten oder Plättchen. Wunderbar.
Auch ZhanGuo passt in diese WYG-Schublade von Kennerspielen, die Unvorbereitete durchaus etwas erschrecken können. Auch ZhanGuo muss und wird nicht jedem gefallen. Bei ZhanGuo sage ich jedoch auch für WYG-Verhältnisse stark unterschiedliche Reaktionen voraus. Von "Superspiel mit hoher Komplexität bei kurzer Spieldauer" bis "komplett seelenlose Euro-Kopfgeburt" dürfte so ziemlich alles an Reviews kommen. What's Your Game war nämlich bei ZhanGuo mutig. Hut ab dafür. Das Spiel ist nämlich noch ein ganzes Stück konstruierter als die oben genannten anderen WYG-Titel, aber sehr gut konstruiert und, was ich dabei noch fast am bemerkenswertesten finde, ziemlich abseits des Mainstream konstruiert. "Konstruiert" heißt ja oft, dass man einmal Quer-Beet durch die BGG-Top-200-Strategiespiele schaut und sich dabei mal hier, mal da etwas "inspirieren" lässt. Für ZhanGuo gilt dies ausdrücklich nicht. ZhanGuo bietet relativ wenig Anknüpfungspunkte an Mechanismen anderer bekannter Spiele und wer nicht bereit ist, mit etwas Aufwand in ZhanGuo einzusteigen, der wird mit einer Bewertung wie 5/10 recht schnell wieder aussteigen.
Dass das Spiel abseits des Mainstream konstruiert ist, sieht man am besten, wenn man nach ein paar Partien mal im Geiste ein paar Schritte zurücktritt und sich mal klar macht, was ZhanGuo alles nicht hat:
- Auf dem großen zentralen Spielbrett bewegt sich im Laufe des Spiels exakt gar nichts außer den Punktzählsteinen am Rand. Das Spielbrett ist eine reine Ablagefläche (mit darauf enthaltener grafischer Regelzusammenfassung, eben typisch WYG). Am Anfang werden die zufälligen Aufgaben/Belohnungen ausgelegt und während des Spiels dient dann die große China-Karte ausschließlich als Ablagplatz für die einzelnen Endprodukte der drei Entwicklunglinien (Mauern, Paläste, Gouverneure). Außerdem hat das Spielbrett einen Platz für den Abwurfstapel, der funktional umgedeutet wird als "Karten in den kaiserlichen Hof spielen" (oben: Variante B). Alles reine Ablage.
- ZhanGuo kommt völlig ohne Geld aus. Das ist bemerkenswert, denn fast alle anderen komplexen Strategiespiele in unserem Spieleschrank brauchen Spielgeld (bei uns immer: Pokerchips). ZhanGuo nicht. Aber es kommt noch besser:
- ZhanGuo hat nicht mal irgendwelche andere Ressourcen, wie man sie sonst in Spielen findet. Außer den Arbeitern, die man in den Provinzen anwerben kann, gibt es sonst nichts, was man irgendwie sammeln und dann Teilmengen davon zu irgendeinem festgelegten Kurs in Spielfortschritt oder Siegpunkte umtauschen kann. Also kein "Haus bauen für 3 Holz und 1 Stein", keine "3 Tuch in 1 Siegpunkt verwandeln", nichts von all diesem 0/8/15-Kram aus dem Spieleentwickler-Standard-Toolkit findet man in ZhanGuo.
ZhanGuo ist die eigenwillige Kombination aus Kartenspiel (als Antrieb) mit Würfelchen-über-persönlichen-Spielplan-schubsen (als Maschine) und Abwerfen von Holz-Spielsteinen in Spielerfarbe auf dem zentralen Spielbrett (als Endprodukt). Für den persönlichen Plan erhält jeder Spieler je fünf rote, graue, weiße und schwarze Würfelchen. Die ersten drei Farben stehen für Beamte (irgendwie typisch ZhanGuo-Konstruktion: ein Beamter tut's nicht, es müssen gleich drei verschiedene Typen davon sein), während die fünf schwarzen Würfelchen auf einer speziellen Skala das Unruhe-Niveau in den fünf Provinzen markieren. Die lokalen Bauern sind halt nicht ganz so "freiwillig" als Mauerbau-Arbeiter zu gewinnen und außerdem nimmt es die lokale Bevölkerung einem etwas übel, wenn man ihnen per Vereinigungsaktion (Variante A: Karte in die persönliche Auslage spielen) erklärt, dass ihre lokalen Gesetze leider der neuen EU-, äh, kaiserlichen Verordnung weichen müssen. Diverse Aktionen erhöhen die Unruhe, manche durch Kartenspiel-Variante B ausgelöste Kartenboni senken sie, das Einsetzen von Gouverneuren reduziert sie auf null. Als ob wir nicht schon genug zu leisten hätten, kommt also auch noch das Managen des Unruhe-Niveaus als Ziel für eine mittlere Abstraktionsebene dazu, denn wenn die Bevölkerung kurz vor der Rebellion steht, lassen sich in der entsprechenden Provinz keine Paläste mehr bauen und die Kartenboni der dorthin gespielten Karten nicht mehr nutzen.
Ja, kaiserlicher Beamter sein bei ZhanGuo ist nicht leicht. Was mit "spiele Karte entweder in die persönliche Auslage oder wirf sie in der Mitte ab" noch leicht anfängt, wird ganz schnell zum hochkomplexen Strategieproblem. Man will immer mehr machen als man kann und es wird einem nie gelingen, alle am Anfang gestellten Ziele zu erreichen. Dabei muss man in jeder Runde abschätzen, was man mit den aktuellen Karten am besten erreichen kann, darf dabei aber nicht die großen Ziel aus den Augen verlieren, denn in der Endabrechnung warten viele Punkte. Es ist alles sehr verzwickt, aber auf eine äußerst angenehme und befriedigende Art (wenn man solcherlei Spiele mag, das ist natürlich die Voraussetzung). Das Spiel ist konstruiert, aber sehr gekonnt konstruiert.
plus:
- ZhanGuo ist ein Musterbeispiel für den Spruch "das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile". Unter den bei ZhanGuo zusammengebauten Elemente sind durchaus auch einige nette Ideen dabei. Beispielsweise der Mechanismus, dass man Vereinigungsmarker sammelt, sie aber immer komplett abgeben muss, wenn man sie gegen einen Bonus eintauschen will. Wer am meisten Marker hat, darf bloß zuerst entscheiden, ob er diesen Tausch machen will oder nicht. Insgesamt sind die Einzelteile der Konstruktion trotzdem für sich genommen eher unspektakulär. Sie sind aber herausragend gut zusammengebaut.
- Eigenständigkeit. Ein abstraktes "Karte kann in mehreren Funktionen genutzt werden" (erster mir bekannter Einsatz: "Ruhm für Rom" von Carl Chudyk, 2005) ist so ziemlich der einzige größere Anknüpfungspunkte an bekannte Mechanismen. Ansonsten ist ZhanGuo absolut originell und abseits des Mainstream konstruiert.
- Variabilität. Fehlende Variabilität (Zufallselemente) im Aufbau und Spielablauf können leicht ein KO-Kriterium für mich sein. Wenn jedes Spiel sich gleich anfühlt, geht der Wiederspielreiz ganz schnell in den Keller. ZhanGuo hat dieses Problem nicht, ganz im Gegenteil. Am Anfang wird zufällig bestimmt, in welchen Provinzen bzw. an welchen Bauplätzen dem Kaiser Gouverneure, Paläste und Mauern am wichtigsten sind (je 2 aus 4 Plättchen). Zusätzlich werden die Endabrechnungs-Boni für Mauerbau ausgelost (6 aus 12). Dazu kommt das Kartenziehen, das gerade am Anfang schon recht deutlich bestimmt, welche Strategien für einen überhaupt in Frage kommen. Und wem das alles immer noch nicht reicht, für den sind in der Anleitung Varianten mitgeliefert. Ach ja, eine B-Seite der persönlichen Tablaus mit individuell unterschiedlichen Startvorteilen gibt's auch noch. Top.
- Das Spiel hat einen recht natürlichen Übergang von Schwerpunkt Engine Building (am Anfang spielt man mehr Karten in die eigenen Auslage) zu Ziele erreichen (am Ende spielt man mehr Karten in die Mitte. Es ist nicht optimal, zum exakt richtig berechneten Zeitpunkt volle Kraft umzusteuern. Man muss nicht so optimieren, dass man zum Spielende vorne liegt, aber eine Runde später alles zusammenbrechen würde. Und wenn man die eigene Auslage voll ausbaut (15/30 Karten), dann verliert man idR zu viele Aktionen für die wirklich wichtigen Sachen. Dazu kommt die hohe Variabilität der Ziele, der Karten sowie das Unruhe-Management und wir haben im Ergebnis das am besten konstruierte Spiel mit starken Engine Building Elementen, was mir in den letzten Jahren begegnet ist.
- Ein nettes Extra ist dabei, dass durch die Verlagerung auf das in-die-Mitte-spielen im Laufe der Runden dann Interaktivität, Risiko und Ärgerpotenzial ansteigen, denn ob man seine Kartenboni nutzen darf, hängt von der zuletzt in die Mitte gespielten Karte ab. Das wirkt sich sehr positiv auf den übergreifenden Spannungsbogen aus.
- Kartenqualität. Manchmal sind es auch die Details, die gefallen. ZhanGuo ist, mindestens zur Hälfte, ein Kartenspiel. Vermutlich deshalb hat WYG dem Spiel Spielkarten in sehr hoher Qualität gegönnt. Extra-Lob dafür!
- Die Regeln sind gut geschrieben. Bei so einem Spiel nicht ganz unwichtig.
neutral bis plus:
- Das Spiel ist erstaunlich thematisch. Aktionen, die Unruhe erzeugen, Beamte, die in Provinzen eingesetzt oder von dort zu anderen Provinzen geschickt werden, Arbeiter, die zum Bauen von Palästen und Mauern zwangsrekrutiert werden. 80% passt hervorragend. Die restlichen 20% klemmen dafür deutlich. Jede Provinz hat bei jedem Spieler ein eigenes Unruhepotenzial? Wie das? Sowas müsste doch eigentlich für alle Spieler gelten. Oder beim Spielen von Karten an den kaiserlichen Hof: da entscheidet die aufgedruckte Nummer (größer oder kleiner), ob man Kartenboni in der Auslage nutzen kann. Das fällt völlig unthematisch vom Himmel. Aber 80% thematisch passend sind für solch ein Spiel wirklich gut.
neutral:
- Die Ikonografie ist gut, aber nicht ganz auf Madeira-Niveau. Manchmal wird aus den Symbolen nicht ganz klar, was Kosten, was Nutzen, was Bedingung ist. Insbesondere bei den Hauptaktionen. Beispiel: 1 Arbeiter pro Beamten bei der Hauptaktion "Arbeiter rekrutieren", dargestellt einfach als Arbeiter neben dem Beamtenwürfel. Ähm, ja. Zugegebenermaßen ist es dabei oft schwierig, eine bessere Lösung vorzuschlagen. Für das "pro" in "1 Arbeiter pro Beamten" kann man z.B. keinen Schrägstrich nehmen, denn dieser kann mittlerweile als etablierter Brettspiel-Code für "oder" angesehen werden. Pfeil geht auch nicht, das würde man als "umtauschen in" lesen...
minus:
- Eigentlich nichts. Wer ZhanGuo als "seelenlose Euro-Kopfgeburt" abtut (und solche Meinung wird es oft geben!), der hat sich keine Mühe gegeben, in das Spiel einzusteigen. Dass man sich bei einem guten Spiel auch mal ein bisschen Mühe geben muss, um hereinzukommen, das ist nicht ungewöhnlich und darf keine Minuspunkte geben. ZhanGuo ist ein Spiel ohne nennenswerte Schwächen.
Fazit: 8.5/10 Punkte (für 2 Spieler), aber eher 8/10 bei vier Spielern.
Die Spielzeit steigt stärker als bei anderen Spielen mit zunehmender Spielerzahl an (ZhanGuo: gerade mal 5-10 min für anzahlunabhängigen Offset plus 25-30 min/Spieler) und nur "in der Kürze liegt die Würze". Bei 3 Spielern profietiert vermutlich noch die Mehrheitenwertung der Gouverneure, aber bei 4 Spielern und 2 Stunden Spielzeit ist "spiele die Karten entweder hierhin oder dorthin" auf Dauer etwas dünn, selbst wenn so verdammt viel aus diesem einfachen Ansatz herausgeholt wurde.
Zusammen mit "Die vergessene Welt" (DvW) ist ZhanGuo für mich bisher das Spiele-Highlight des Jahres 2014. Interessanterweise aus völlig unterschiedlichen Gründen. DvW hat einzelne tolle Elemente, die ordentlich bis gut zusammengebaut wurden. ZhanGuo hat ordentliche bis gute Elemente, die teilweise toll zusammengebaut wurden. Nebenbei bemerkt: AquaSphere gefällt mir/uns auch insgesamt sehr gut, hat aber absolut nichts an sich, was mich jenseits des Feld-typischen "funktioniert reibungslos" begeistern kann -- und spielt deshalb (Stand heute) nicht ganz in der "Spiele-Highlights 2014"-Liga wie DvW oder ZhanGuo mit.