Was ist schlechtes Spieldesign?

  • Ein gutes Beispiel für Spiele die einen "anholen" ist z.B. Trajan oder BuBu. Beide Spiele sind so angelegt, das egal was ein Spieler macht dafür in grossem Masse Siegpunkte bekommt. Es ist wirklich völlig egal was man macht, es regnet Siegpunkte. Beides gute Spiele (beide von Stefan Feld), aber ihre vermeindliche Stärke ist halt auch ein Schwachpunkt - wenn man weiss, das es nur graduelle Unterschiede sind ob ich Möglichkeit x, y oder z wähle, dann kann das schonmal langweilig werden. Zumal es gerade am Anfang des Spieles auch noch *völlig egal* ist, was man macht.


    Gerade bei BuBu kann man so viele Fehler machen, das alle die nicht den Überblick behalten einfach an die Wand gespielt werden. Mann muss gehen und wissen, das Statt Würfel -> X auch Würfel -> Y -> X oder gar Würfel -> Z -> Y -> X möglich sind. Und wer das nicht sieht wird untergehen und ist schon nach der ersten oder zweiten Runde abgeschlagen und kann es nicht einholen.

    Ohne jetzt auf Biegen und Brechen eine Aussage verteidigen zu wollen finde ich schon, dass Siedler in der Basisversion zumindest in sofern ein schlechtes Design ist, dass man einem davoneilenden Spieler kaum Stöcke zwischen die Beine werfen kann.

    Catan in der Basisversion ist der Kampf um das Mittelspiel. Deswegen dauert das Speil eigentlich nur 30 Minuten. Sobald einer davonzieht ist das Spiel auch gleich vorbei und es gibt eine zweite Partie. Deswegen hört es bei 10 Punkten auf. Das es auch mal anders läuft trifft auf die meisten Spiele zu, aber ich würde sagen 95% alle Catan Spiele sich im Mittelspiel entscheiden. Und da ist es nur selten das Würfelglück, welches oft nur die anderen 5% der Spiele entscheidet.

    Be seeing you,
    Matthias Nagy

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Deep Print Games oder Frosted Games wieder.

  • Ein gutes Beispiel für Spiele die einen "anholen" ist z.B. Trajan oder BuBu. Beide Spiele sind so angelegt, das egal was ein Spieler macht dafür in grossem Masse Siegpunkte bekommt. Es ist wirklich völlig egal was man macht, es regnet Siegpunkte. Beides gute Spiele (beide von Stefan Feld), aber ihre vermeindliche Stärke ist halt auch ein Schwachpunkt - wenn man weiss, das es nur graduelle Unterschiede sind ob ich Möglichkeit x, y oder z wähle, dann kann das schonmal langweilig werden. Zumal es gerade am Anfang des Spieles auch noch *völlig egal* ist, was man macht.

    Für BuBu muss ich Dir hier ganz deutlich widersprechen Atti. Ab einem gewissen Spiellevel ist, vor allem im Zweierspiel, fast jede Entscheidung wichtig

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Die beliebteste Hausregel bei Monopoly ist das Frei Parken Feld, welches mit allen Abgaben der Spieler vollgestopft wird und der Glückliche der es trifft kassiert. Bei Monopoly ist ganz entscheidend, dass dem Kreislauf mehr Geld entzogen wird als hinzu kommt. Das wird durch o.g. Regel oder auch Kredite außer Kraft gesetzt

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • HI,

    Da hast du mich nicht ganz richtig verstanden. Auch bei Trajan sind die Entscheidungen wichtig. Aber es ist bei beiden Spielen so, das man einen Haufen an Siegpunkten macht - völlig wurst was man spielt. Das am Ende es 150:210 stehen kann ist klar. Der Punkt, ist das man sich nicht in eine Art Sackgasse spielen kann oder direkt im ersten Zug so ein Mist bauen kann, dass das Spiel gelaufen ist. Das ist bei BuBu definitiv nicht der Fall oder bei Trajan. Bei AoS oder AoR kann man sich im ersten Zug schon ziemlich Steine in den Weg legen, welche nur sehr schwer wegzurollen sind.
    Keine Frage, wer bei BuBu scheisse spielt, verliert die Partie haushoch (wie auch bei Trajan), aber er macht "seine Punkte". Wer bei AoS in der ersten Runde scheiss baut, der ist entweder kurz danach Pleite, oder bekommt die ganze Partie kein Bein auf die Erde. Darum geht es doch.

    Atti

  • Keine Frage, wer bei BuBu scheisse spielt, verliert die Partie haushoch (wie auch bei Trajan), aber er macht "seine Punkte". Wer bei AoS in der ersten Runde scheiss baut, der ist entweder kurz danach Pleite, oder bekommt die ganze Partie kein Bein auf die Erde. Darum geht es doch.

    Okay, das hört sich schon naheliegender an

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Ein gutes Beispiel für Spiele die einen "anholen" ist z.B. Trajan oder BuBu. Beide Spiele sind so angelegt, das egal was ein Spieler macht dafür in grossem Masse Siegpunkte bekommt. Es ist wirklich völlig egal was man macht, es regnet Siegpunkte. Beides gute Spiele (beide von Stefan Feld), aber ihre vermeindliche Stärke ist halt auch ein Schwachpunkt - wenn man weiss, das es nur graduelle Unterschiede sind ob ich Möglichkeit x, y oder z wähle, dann kann das schonmal langweilig werden.

    Es gibt auch Leute, die es mögen, den optimalen bzw. erfolgversprechendsten unter den vielen guten Zügen zu finden ;) Trotzdem ist mir AoS jederzeit lieber als BuBu. Die Entscheidungen haben einfach deutlich mehr Gewicht (bis hin zum Bankrott).

    »Remember to look up at the stars …

    … and not down at your feet. Try to make sense of what you see and wonder about what makes the universe exist. Be curious. And however difficult life may seem, there is always something you can do and succeed at. It matters that you don't just give up.«
    Stephen Hawking

  • Hi,

    Bei BuBU und Trajan spielt man halt eher in einem "Entscheidungstunnel", wo der "Tunnel" vom Regelwerk geschaffen wurde und den Spieler nicht erlaubt auf "schwieriges Terrain" zu kommen. Andere SPiele haben nicht so einen "Tunnel", sondern lassen halt viel mehr Freiraum, wo man halt auch mal in eine Sackgasse fahren kann oder in die falsche Richtung.

    Atti

  • Na dann will ich nach langer Zeit auch mal wieder etwas in die Menge werfen. ;)

    Mir fallen jetzt bestimmt nicht alle Dinge ein, die ich als "schlechtes Design" hinstellen würde, aber zumindest folgende gehören dazu:

    1) Wenn es Spielmaterial (Karten, Plättchen, ...) in verschiedenen Stärken gibt, aber dasselbe Kosten, bzw. auf dieselbe Weise beschafft werden können. So zB bei Wikinger (HiG), wo es ein Plättchen (ich glaube der Goldschmied) mit +1 und eins mit +2 gibt, während sie keine Unterschiedliche Kosten / Möglichkeiten aufweisen und letzterer eh an der Grenze liegt. Klingt für mich immer nach Ideenlosigkeit.

    b) Die Karten bei Railroad Tycoon oder Dominant Species. Bei letzterem kann es passieren, dass du in der ersten Runde einen zusätzlichen Worker bekommst (was in diesem Spiel eine große Sache ist) und die restlichen Spieler leer ausgehen. Damit sind die Siegchancen schon mal deutlich gestiegen für die 2 Std. die eine Partie dauert.

    Nicht zu verwechseln mit Spielen, in denen der erste die besseren Karten / Plättchen abgreifen kann, wenn er schnell genug ist. Sowas kann durchaus gut umgesetzt sein. Bei oben genannten ist es nicht planbar.


    2) Dominion auf gleich 3 Arten.

    a) Das Grundspiel ist wenn man so will "broken", da die Kapelle zu stark ist.
    b) Von den 10x10 Karten hat ein Spieler am Ende für gewöhnlich 5-8 (bei 2-3 unterschiedlichen) im Deck. Anders gesagt, der Großteil des Spiels wird nie gebraucht.
    c) Die Goldstrategie ist für eine grundlegende Strategie zu stark. Da sie immer genutzt werden kann, muss sich jede andere Strategie daran messen, was in vielen Fällen darauf hinaus läuft, dass es nur 1-2 bessere Möglichkeiten gibt. (ähnlich wie b) engt es das Spiel ein)


    Eine weitere Sache ist die Gewichtung von Glückselementen. Wenn du zB schon in der ersten Runde die Hälfte deiner Einheiten verlieren kannst, nur weil bestimmte Ereignisse auftreten, worauf du NULL Einfluss hast, ist für mich auch ein absolutes no-go (ähnlich wie bei Dominant Species, nur destruktiver).

  • Kannst Du auf das Beispiel DOMINANT SPECIES detaillierter eingehen?
    Davon abgesehen, dass die Frage, ob der zusätzliche Einsetzstein tatsächlich eine so überlegene Karte ist wie behauptet, durchaus kontrovers diskutiert werden kann, würde ich trennen zwischen dem Mechanismus (= Karten aus einer Auslage wählen in der Reihenfolge der Einsetzsteine), also dem Design, und einer einzelnen Karte. Letzteres müsste dann eher in den Strategiethread... :)

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  • Ein Beispiel für schlechtes Spieldesign ist für mich Siedler von Catan. Der Glücksanteil ist zu hoch, und selbst wenn du deine Siedlungen noch so gut gesetzt hast kannst du durch Würfelpech stark ins Hintertreffen geraten. Und dann kommt die übliche Spirale in Gang: Die anderen haben mehr Rohstoffe, können neue Siedlungen/Städte bauen, kriegen noch mehr Rohstoffe und so weiter. Ich bin nur Kartenhalter, kriege wegen meiner wenigen Siedlungen nur wenige Rohstoffe, kann kaum was bauen und bin unmotiviert, das Spiel überhaupt fortzusetzen. Und die Möglichkeit, dem Führenden Steine in den Weg zu legen sind sehr begrenzt. Auch die Erweiterungen ändern daran wenig. Wenn deine Zahlen eine Weile nicht gewürfelt werden gerätst du ins Hintertreffen und die Abwärtsspirale beginnt. Ob mit oder ohne Ritter.

    Wie bei Monopoly. Der Reiche wird immer reicher.

    Diesen Problemen hätte man durch veränderte Regeln begegnen müssen.

  • Ein Beispiel für schlechtes Spieldesign ist für mich Siedler von Catan. Der Glücksanteil ist zu hoch, und selbst wenn du deine Siedlungen noch so gut gesetzt hast kannst du durch Würfelpech stark ins Hintertreffen geraten.


    Genau so sehe ich das auch.
    Bei meiner zweiten Partie hatte ich so daneben gewürfelt, daß ich nach einer dreiviertel Stunde nur 2 Straßen gebaut hatte.
    Bei meiner dritten Partie gab es von Anfang an einen Handelsboykott gegen mich.

    Ein gutes Spiel-Design hätte beides verhindert, kompensiert, eingeschränkt oder zumindest abgeschwächt.

    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Bei der Güte des Spieldesigns muss auch immer die Zielgruppe beachtet werden. Für Spieler wie euch (und mich) ist Siedler vielleicht Schrott. Allerdings kann man bei einem solchen Klassiker, millionenfach verkauft - und das sicher wegen des Spiels an sich - nicht von schlechtem Spieldesign reden. Sondern eher von herausragendem Spieldesign. Das Ding ist ganz hervorragend erfunden.

  • Bei der Güte des Spieldesigns muss auch immer die Zielgruppe beachtet werden. Für Spieler wie euch (und mich) ist Siedler vielleicht Schrott. Allerdings kann man bei einem solchen Klassiker, millionenfach verkauft - und das sicher wegen des Spiels an sich - nicht von schlechtem Spieldesign reden. Sondern eher von herausragendem Spieldesign. Das Ding ist ganz hervorragend erfunden.


    Hervorragend erfunden, aber mies umgesetzt (begründet habe ich das ja schon) - wenn das Development scheiße ist, nützt auch das beste Design nichts.

    Ode, solche platten Allgemein-Phrasen bringen doch nichts und müssen nun wirklich nicht sein - ich hätte wesentlich mehr von Dir erwartet.
    Die Bild-Zeitung ist auch für eine andere Zielgruppe, ist auch ein Klassiker und wird täglich millionenfach verkauft - trotzdem ist sie der letzte Dreck.

    Du hast diesbezüglich Deine Meinung, und ich halt eine andere.
    Und Deine Meinung ist nicht zwangsläufig richtiger als meine ... :)

    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Kannst Du auf das Beispiel DOMINANT SPECIES detaillierter eingehen?
    Davon abgesehen, dass die Frage, ob der zusätzliche Einsetzstein tatsächlich eine so überlegene Karte ist wie behauptet, durchaus kontrovers diskutiert werden kann, würde ich trennen zwischen dem Mechanismus (= Karten aus einer Auslage wählen in der Reihenfolge der Einsetzsteine), also dem Design, und einer einzelnen Karte. Letzteres müsste dann eher in den Strategiethread... :)


    Uff... die letzte Partie ist lange her (kurz nachdem es raus kam). Ich weis nur noch, dass es zwei Karten gab mit denen man einen neuen Worker bekam, wobei eine davon nur für einen Spieler gut war, während die andere (ich glaube) auch einem anderen Spieler geholfen hat. Viel genauer erklären als ich es oben getan habe kann ich es nicht. Da die Karten neu aufgedeckt werden und du keine Ahnung hast was da kommt, kannst du super viel Glück haben, oder eben nicht und so etwas brauche ich in einem eher langen Strategiespiel definitiv nicht. Wofür all die Planung und Aktionen, wenn einer am Ende gewinnt nur weil er mehr Glück hatte?


    Was den Mechanismus und dem Design der Karten angeht stimmt, kann / sollte man trennen. Ein gutes Bsp. dafür wäre Railroad Tycoon. Die Karten an sich sind nicht zu stark, aber je nach Situation bringen sie einem einen massiven Vorteil und das nur weil du gerade Startspieler warst, als die Karte aufgedeckt wurde. Dies kann im Umkehrschluss durchaus auch dafür sorgen, dass jemand nie dieses Glück hat und entsprechend schlechter darsteht (ähnlich der Siedler-Situation weiter oben im Thread). Es ist exakt dasselbe Problem, dass auch Dominant Species hat, wobei die Karten dort auch noch einzigartig sind, was die Sache obendrein verschärft.

    Was ich im übrigen auch als schlechtes Design empfinde, sind Spiele bei denen man gespielt wird, also kaum eigene Entscheidungen treffen kann, bzw. diese keinen großen Einfluss haben. Ebenso solche, bei denen es zig Dinge gibt die man tun kann, während sie das Spiel aber kein Stück weiter bringen / besser machen. Das ist für der Unterschied zwischen komplex und kompliziert. Letzteres ist nicht zwingend komplex, nur weil man viel tun kann.

  • ich glaube, Ihr habt das damals falsch gespielt. Die wählbaren Karten bei DomSpec liegen zu Beginn einer Runde offen aus und wer sie haben will, muß eine Aktion dafür opfern.

    Sicher? Wenn ich mich richtig erinnere, muss sich bei jeder Prüfung auf Dominance die ggfls. siegreiche Art eine Karte quasi als Siegprämie aussuchen und sofort ausführen.


    S. 16 - Domination 5.

    Zitat von rules

    Finally, if there is a dominant animal on the tile being scored that player must select and execute one face up Dominance Card (if one is available). Any choices to be made in the execution of a Dominance Card are made by the player who chose it. After execution place the card back in the box, permanently out of play.

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    2 Mal editiert, zuletzt von yzemaze (9. November 2014 um 10:20)

  • ich glaube, Ihr habt das damals falsch gespielt. Die wählbaren Karten bei DomSpec liegen zu Beginn einer Runde offen aus und wer sie haben will, muß eine Aktion dafür opfern.


    Richtig, aber was ändert das an dem geschilderten Bsp.? Falsch gespielt haben wir es sicher nicht. ;)
    Zudem willst und musst du sowieso werten um überhaupt Punkte zu bekommen, ergo ist die Aktion keinesfalls verschenkt, ganz im Gegenteil und obendrein bekommst du eine der Karten.

    Es gibt den "Dominance" Bereich wo die Spieler Worker platzieren können, um ein "Tile" werten zu können. Dies passiert der Reihenfolge nach (in meinen Bsp. setzt der Startspieler sofort dort ein). Nach der Wertung muss ein "Tile" ausgewählt werden und der Spieler der dort dominant ist, sucht sich eine der Karten aus und spielt sie und wer hier das Glück hat, bekommt (ggf. in der ersten Runde) die passende Karte, wie zB. einen extra Worker. Wer den ab der ersten Runde hat, hat einen enormen Vorteil, da er vortan jede kommende Runde eine Aktion mehr ausführen kann. Aufhalten kann man das Ganze auch nicht wirklich, da du in der ersten Runde mit Sicherheit dafür sorgen kannst, irgendwo dominant zu sein. Da die Karten erst am Ende der Runde (Reseed) wieder aufgefüllt werden, hast du auch keine Ahnung wann du dafür sorgen musst, Startspieler zu werden und somit haben wir ein Zufallselement mit großem Einfluss auf das Spiel.

  • Also, die beiden Karten, die den zusätzlichen Worker vergeben, geben A einen zusätzlichen Worker an Dich und an alle nach Dir in der Zugreihenfolge oder B einen zusätzlichen Worker an Dich und alle nach Dir. Ich habe mindestens eine Partie erlebt, in der die Karten allen Spielern einen Worker verschafft haben. :)
    Natürlich ist ein zusätzlicher Worker stark, aber Du behauptest beweislos, daß es die stärkste Karte im Deck sei. Das kann ich nicht beurteilen, hege aber meine Zweifel, da zumindest in einer meiner Partien der Spieler mit dem zusätzlichen Worker nicht gewonnen hat. :)

    Ich finde es nach wie vor einen Unterschied zu sagen, "der Mechanismus, daß aus einer zu Beginn des Zuges ausliegende Karten am Ende des Zuges aller Spiele von einem Spieler eine genutzt werden kann, ist schlechtes Design" vs. "in einem Deck aus 24 Karten gibt es zwei, die so stark sind, daß sie demjenigen, der sie zufällig bekommen kann, den automatischen Sieg bringt". Letztere Aussage ist meiner Meinung nach unbewiesen und selbst wenn, hat sie aus meiner Sicht nichts mit dem Design zu tun. Man könnte die Karten einfach weglassen, wenn man überzeugt ist, daß sie unbalanciert sind, und das Spiel wäre genauso spielbar (als Beweis dafür: es kommen ohnehin fast in keiner Partie alle Karten ins Spiel).

    Also, es geht mir gar nicht darum, DOM SPEC zu verteidigen, sondern eben darum, daß es kein schlechtes Spieldesign sein muß, wenn in einem Spiel, das Karten verwendet, eine Karte als übermächtig erscheint. Im Gegenteil, ich finde den Kartenmechanismus (je nachdem, wie er eingesetzt wird), besonders robust, da solche Karten einfach entfernt werden können (zumindest im Beispiel DOM SPEC), wenn sie den Vorlieben der Spieler nicht entgegen kommen,

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  • Also, die beiden Karten, die den zusätzlichen Worker vergeben, geben A einen zusätzlichen Worker an Dich und an alle nach Dir in der Zugreihenfolge oder B einen zusätzlichen Worker an Dich und alle nach Dir.


    Hier wiederholst du dich. ;)
    Die Karte die ich meine (Omnivore) gibt ausschließlich dir einen neuen Worker. Allein die Tatsache, dass es zwei ähnliche Karten gibt, von denen eine deutlich besser ist, ist für mich bereits schlechtes Design. Es ist pures und vorallem völlig unnötiges Glück, ob / wer den Worker bekommt.

    Zitat

    Ich habe mindestens eine Partie erlebt, in der die Karten allen Spielern einen Worker verschafft haben. :)


    Logisch, da der erste Spieler hier quasi gezwungen wird die Karte zu nehmen, da er sonst der Einzige ist, der keinen extra Worker bekommt!

    Zitat

    Natürlich ist ein zusätzlicher Worker stark, aber Du behauptest beweislos, daß es die stärkste Karte im Deck sei. Das kann ich nicht beurteilen, hege aber meine Zweifel, da zumindest in einer meiner Partien der Spieler mit dem zusätzlichen Worker nicht gewonnen hat. :)


    Das habe ich so nie behauptet, sondern von einem enormen Vorteil gesprochen. Das mal jemand nicht damit gewonnen hat, bedeutet ja nicht wirklich viel. Je nach Spielerzahl können ja auch alle auf ihn rumkloppen, was aber auch nicht Sinn der Karte sein sollte. Vorallem aber rede ich davon, dass man diesen Worker in der ersten Runde bekommen kann und wer vernünftig spielt und zig Runden lang einen Worker mehr hat, verliert eher selten, was völlig logisch ist.

    Zitat

    Ich finde es nach wie vor einen Unterschied zu sagen, "der Mechanismus, daß aus einer zu Beginn des Zuges ausliegende Karten am Ende des Zuges aller Spiele von einem Spieler eine genutzt werden kann, ist schlechtes Design" vs. "in einem Deck aus 24 Karten gibt es zwei, die so stark sind, daß sie demjenigen, der sie zufällig bekommen kann, den automatischen Sieg bringt". Letztere Aussage ist meiner Meinung nach unbewiesen und selbst wenn, hat sie aus meiner Sicht nichts mit dem Design zu tun. Man könnte die Karten einfach weglassen, wenn man überzeugt ist, daß sie unbalanciert sind, und das Spiel wäre genauso spielbar (als Beweis dafür: es kommen ohnehin fast in keiner Partie alle Karten ins Spiel).


    Ersteres liegt hier für mich eindeutig vor und letzteres habe ich so nie gesagt. Nichts desto trotz ist es super albern überhaupt diese Option zu haben und Karten aus dem Spiel nehmen zu "müssen" macht das Design in keiner Weise besser. Auch ist es völlig egal ob die Karte nicht immer kommt (mir ging es ja vorallem um die erste Runde), die Tatsache dass es passieren kann sollte gar nicht existieren.

    Zitat

    Also, es geht mir gar nicht darum, DOM SPEC zu verteidigen, sondern eben darum, daß es kein schlechtes Spieldesign sein muß, wenn in einem Spiel, das Karten verwendet, eine Karte als übermächtig erscheint. Im Gegenteil, ich finde den Kartenmechanismus (je nachdem, wie er eingesetzt wird), besonders robust, da solche Karten einfach entfernt werden können (zumindest im Beispiel DOM SPEC), wenn sie den Vorlieben der Spieler nicht entgegen kommen,


    Ist doch völlig ok, jedem das Seine, aber für mich ist und bleibt es schlechtes Design, da hier unnötig starke Vorteile über reinen Zufall ins Spiel integriert wurden.

  • Hi,

    Also das Dominant Species ja ach-so-glückabhängig ist und gar der Spielr gewinnt, der am Ende mehr Glück hatte ... da sist zumindest amüsant.
    Speziell weil es nicht zutrifft.

    Das die Vorteile "über reinen Zufall" integriert sind, stimmt auch nicht, denn es kommen doch alle Karten immer ins Spiel, d.h. es ist allen Spielern bekannt welche "Vorteile" ins Spiel kommen. Das es in der ersten Partie etwas "Random" erscheint ist normal, das ist bei jedem Spiel mit dieser Art von "festen Decks" so. Mit dem Wissen was für Karten noch kommen, spielt man ganz anders als wenn man keine Ahnung hat was noch für Karten im Deck sind. Die angesprochene "Omnivore"-Karte ist übrigens vergleichweise Schwach. (Sie ist nicht schlecht, aber sie gehört zu den schwächeren im Deck - das ist so eine "nehme ich, wenn es nix besseres gibt"-Karte, weil sie halt immer geht.

    DS ist für mich das beste Mehrpersonen-Mehrheitenspiel der letzten 10 Jahre!

    Atti

  • DS ist für mich das beste Mehrpersonen-Mehrheitenspiel der letzten 10 Jahre!


    Das ist eine ziemlich feste Ansage...

    Bei uns hat es einige Runden lang sehr gut funktioniert, ist aber nach etwa 10 Spielen um einiges abgefallen als deutlich wurde, das die Spieler die hinten sind als Königsmacher vorne mitentscheiden wer gewinnt. Bei einem Kommunikationsspiel würde mich das nicht stören, aber bei diesem Spiel hat es meine Wertung doch nach unten gezogen.

    Be seeing you,
    Matthias Nagy

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Deep Print Games oder Frosted Games wieder.

  • Guten morgen,

    viele reden hier, vollkommen zurecht, über den Mechanismus beim Spiel. Aber: Die Tatsache, dass ich eine Aversion, mehr noch: EKEL, bei Spinnen und Konsorten empfinde, hindert mich daran, dass Spiel zu spielen oder gar zu kaufen. Ich bin mir im Klaren, dass viele Spieler sich nach neuen Themen sehnen, aber mich macht es betroffen, wenn solche Spiele (ebenso Myrmes, Kakerlakenpoker) auf den Markt geworfen werden. Wenn man Spiele kreiert, dann sollte man bitte auch berücksichtigen, dass das Thema des Spiels die Kunden nicht anekelt. Und nein, ich bin da keine Ausnahme, wenn ich da andere so aus meinem Spielekreis höre...

    Gruß
    Marc

  • viele reden hier, vollkommen zurecht, über den Mechanismus beim Spiel. Aber: Die Tatsache, dass ich eine Aversion, mehr noch: EKEL, bei Spinnen und Konsorten empfinde, hindert mich daran, dass Spiel zu spielen oder gar zu kaufen. Ich bin mir im Klaren, dass viele Spieler sich nach neuen Themen sehnen, aber mich macht es betroffen, wenn solche Spiele (ebenso Myrmes, Kakerlakenpoker) auf den Markt geworfen werden. Wenn man Spiele kreiert, dann sollte man bitte auch berücksichtigen, dass das Thema des Spiels die Kunden nicht anekelt. Und nein, ich bin da keine Ausnahme, wenn ich da andere so aus meinem Spielekreis höre...


    Ich hatte mir Myrmes hauptsächlich deshalb gekauft, weil ich die Mini-Spinnen-Figürchen so niedlich fand (und dann erwies es sich auch noch als ein ziemlich gutes Spiel).
    Bin ich jetzt pervers? :)

    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Hallo zusammen,
    ja, ich finde auch, daß das Thema nicht zu vernachlässigen ist.
    Mein Mann z.B. weigert sich Notre Dame zu spielen (er haßt Ratten).

    Mich stört es dagegen sehr, wenn z.B. in Sylla (soll Sulla im alten Rom sein) plötzlich Christen verfolgt werden, die es erst ca. 140 Jahre später geben wird.
    Ich finde es auch nicht gut, wenn z.B. in einem Spiel Sklaven geopfert werden. Es gibt doch jede Menge Themen, die noch nicht dutzende Male verwendet wurden
    und die nicht solche zweifelhaften Handlungen verlangen.

    Ciao
    Nora

  • Moment mal. :) Dass man ein Spiel meidet, dessen Thema man widerlich findet -- das ist klar. Aber solche Dinge sind doch eindeutig Geschmacksache. Das Thema kann kein fairer Maßstab für schlechtes Spieldesign sein (außer natürlich, man stellt die Existenz allgemeingültiger Qualitätsmerkmale für Spieldesign per se infrage).

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Guten morgen,

    viele reden hier, vollkommen zurecht, über den Mechanismus beim Spiel. Aber: Die Tatsache, dass ich eine Aversion, mehr noch: EKEL, bei Spinnen und Konsorten empfinde, hindert mich daran, dass Spiel zu spielen oder gar zu kaufen. Ich bin mir im Klaren, dass viele Spieler sich nach neuen Themen sehnen, aber mich macht es betroffen, wenn solche Spiele (ebenso Myrmes, Kakerlakenpoker) auf den Markt geworfen werden. Wenn man Spiele kreiert, dann sollte man bitte auch berücksichtigen, dass das Thema des Spiels die Kunden nicht anekelt. Und nein, ich bin da keine Ausnahme, wenn ich da andere so aus meinem Spielekreis höre...

    Gruß
    Marc


    Während ich Deine persönliche Aversion gegen bestimmte Kreaturen akzeptieren kann, kann ich die Forderung ein Spiel frei von möglichen Aversionen zu produzieren, NICHT nachvollziehen. Der Eine mag keine Spinnen, der Andere mag keine Ratten; den nächsten widert es an, dass bei Agicola Tiere geschlachtet werden, und wiederum ein Spieler weist auf die schrecklichen Zustände der Sklavenhaltung hin, die bei Purto Rico unter den Teppich gekehrt werden.
    Bei Helios stört einen Spieler das Bild eines imaginären Gottes, und bei 7 Wonders fühlt ein Spieler sich belästigt durch die nackten Menschen auf dem Bild des Badehauses.
    So geht es weiter und weiter, und das Einzige was bleibt sind vollkommen abstrakte Spiele ohne jedes Thema.

    Genauso kann ich fordern, dass bitte Rücksicht genommen wird auf Spieler, die keine Würfel oder keinen Glücksfaktor mögen, und somit keine Spiele ohne eben diese produziert werden.

    Es gibt so viele Spiele auf dieser Welt, ich denke, da ist es vertretbar, dass das Eine oder Andere Spiel eben nicht Deinen (oder meinen) Geschmack trifft. Dann spielen wir eben ein anderes Spiel...


  • Ich hatte mir Myrmes hauptsächlich deshalb gekauft, weil ich die Mini-Spinnen-Figürchen so niedlich fand (und dann erwies es sich auch noch als ein ziemlich gutes Spiel).
    Bin ich jetzt pervers? :)


    Hallo Warbear,

    ob und was du bist, vermag ich nicht zu sagen, aber bei unserem nächsten Aufeinandertreffen spendiere ich dir ein paar herzhafte Heuschrecken parisienne. ...und garantiert kalorienarm :D

    Vegetarische Grüße
    Marc

  • Hi,

    Also das Dominant Species ja ach-so-glückabhängig ist und gar der Spielr gewinnt, der am Ende mehr Glück hatte ... da sist zumindest amüsant.
    Speziell weil es nicht zutrifft.


    Was hier vorallem nicht zutrifft ist, dass das jemand hier gesagt hätte.


    Zitat

    Das die Vorteile "über reinen Zufall" integriert sind, stimmt auch nicht, denn es kommen doch alle Karten immer ins Spiel, d.h. es ist allen Spielern bekannt welche "Vorteile" ins Spiel kommen. Das es in der ersten Partie etwas "Random" erscheint ist normal, das ist bei jedem Spiel mit dieser Art von "festen Decks" so. Mit dem Wissen was für Karten noch kommen, spielt man ganz anders als wenn man keine Ahnung hat was noch für Karten im Deck sind.


    Auch hier hast du mich offenbar nicht verstanden. Es ging um exakt ein einziges Bsp., nicht um das komplette Spiel. Dennoch ja, es ist dahingehend reiner Zufall, wann welche Karte auftaucht, was einen gravierenden Unterschied macht und nichts anderes habe ich gesagt. Jetzt mal im Ernst, dass ein extra-Worker in der letzten Runde weniger bringt als ab der ersten, ist wohl sonnen klar, oder? Gleiches gilt für andere Karten.

    Ich gebe dir zwar in gewisser Weise recht (wenn man die Karten kennt, spielt man anders etc.), aber das war nicht der Punkt. Zudem bringt es einem unter Umständen nichts die Karten zu kennen, wenn stets die falschen kommen während man Startspieler ist. Ob dir die passende Karte zur richtigen Zeit zur Verfügung steht, ist reines Kartenglück.


    Zitat

    Die angesprochene "Omnivore"-Karte ist übrigens vergleichweise Schwach. (Sie ist nicht schlecht, aber sie gehört zu den schwächeren im Deck - das ist so eine "nehme ich, wenn es nix besseres gibt"-Karte, weil sie halt immer geht.


    Es ist Situationsabhängig wann eine Karte für jemanden super ist und wann nicht, aber das Spiel mit einem extra Worker zu beginnen (und nur darum ging es!) kann wohl kaum "vergleichsweise schwach" sein. Welche Karte soll einem Spieler denn in der ersten Runde mehr bringen als eine dauerhafte extra-Aktion für den Rest des Spiels?


    Zitat

    DS ist für mich das beste Mehrpersonen-Mehrheitenspiel der letzten 10 Jahre!


    Tja, so sind Geschmäcker, mir ist es viel zu chaotisch und damit meine ich nicht die Karten.

  • @H8Man ,
    bitte beachten, dass wir Deine "es kann in bestimmten Situationen manchmal dazu kommen, dass ein Spieler eventuell einen vermutlich sehr großen Vorteil bekommen könnte"-Beitrag in einem Thread zum Thema "schlechtes Spieldesign" gelesen haben und Deine Bemerkung vielleicht deshalb etwas zu generalisiert aufgenommen haben. :)

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  • @H8Man ,
    bitte beachten, dass wir Deine "es kann in bestimmten Situationen manchmal dazu kommen, dass ein Spieler eventuell einen vermutlich sehr großen Vorteil bekommen könnte"-Beitrag in einem Thread zum Thema "schlechtes Spieldesign" gelesen haben und Deine Bemerkung vielleicht deshalb etwas zu generalisiert aufgenommen haben. :)


    Witzigerweise seid ihr es die bei dem Bsp. hängengeblieben sind, denn meine eigentlichen Aussagen zum Thema "schlechtes Design" haben nur bedingt damit zu tun, aber all das steht ja oben. ^^