Was ist schlechtes Spieldesign?

  • Wenn es ein Spiel mit Spieldauer über einer Stunde dem Anfänger erlaubt, sich in Runde 1 oder 2 mit einem nicht offensichtlich bescheuerten Zug komplett aus dem Spiel zu kegeln, dann ist das für mich auch schlechtes Spieldesign. Ja, wer Fehler macht, soll sie auch spüren dürfen, alles schön und richtig, aber was habe ich von einem Spiel, das sich nur in Expertenrunden spielen lässt? Wenn ich Anfängern das Spiel näher bringen will und habe nur die Wahl zwischen Intensiv-Beratung in den ersten Runden und den Mitspieler voll auf die Schnauze fallen zu lassen, dann ist das einfach Murks, so oder so. Bei gutem Spieldesign gewinnt der Bessere immer knapp. Dann haben nämlich nach meiner Erfahrung alle Beteiligten am meisten Spaß.

    (Für reine Nerd-Runden mag das anders aussehen, die haben interessanterweise oft besonders viel Spaß an Spielen, bei denen jeder kleine Fehler einem die Siegchance komplett nimmt. Dass sind dann auch die Typen, die jegliches Würfelglück als Teufelswerk betrachen und die Spieleforen des Internets mit ihrem Fundamentalismus beglücken. Für mich sind das ganz komische Jungs... Ja, "Jungs", denn das scheint mir ein rein männliches Phänomen zu sein.)

  • Bei gutem Spieldesign gewinnt der Bessere immer knapp.


    So etwas hätte ich vor einigen Jahren noch glatt unterschrieben.

    Heute sage ich, das "der Bessere gewinnt immer knapp" ein mögliches Ziel des Spieldesigns ist. Andere Ziele können aber z.B. lauten: "Der klar Bessere gewinnt klar", "Frühe Fehler wirken nicht stärker als späte Fehler", "Der Bessere hat signifikant bessere Siegchancen", "Alle sollen bis zum Schluss Siegchancen haben", "Das Thema soll stimmungsvoll umgesetzt sein", "Die Regeln sollen kurz und knapp sein", "Das Spiel soll asymetrisch sein", "alle Spieler sollen die exakt gleichen Siegchancen haben", .....

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Wenn es ein Spiel mit Spieldauer über einer Stunde dem Anfänger erlaubt, sich in Runde 1 oder 2 mit einem nicht offensichtlich bescheuerten Zug komplett aus dem Spiel zu kegeln, dann ist das für mich auch schlechtes Spieldesign. Ja, wer Fehler macht, soll sie auch spüren dürfen, alles schön und richtig, aber was habe ich von einem Spiel, das sich nur in Expertenrunden spielen lässt? Wenn ich Anfängern das Spiel näher bringen will und habe nur die Wahl zwischen Intensiv-Beratung in den ersten Runden und den Mitspieler voll auf die Schnauze fallen zu lassen, dann ist das einfach Murks, so oder so. Bei gutem Spieldesign gewinnt der Bessere immer knapp. Dann haben nämlich nach meiner Erfahrung alle Beteiligten am meisten Spaß.

    (Für reine Nerd-Runden mag das anders aussehen, die haben interessanterweise oft besonders viel Spaß an Spielen, bei denen jeder kleine Fehler einem die Siegchance komplett nimmt. Dass sind dann auch die Typen, die jegliches Würfelglück als Teufelswerk betrachen und die Spieleforen des Internets mit ihrem Fundamentalismus beglücken. Für mich sind das ganz komische Jungs... Ja, "Jungs", denn das scheint mir ein rein männliches Phänomen zu sein.)


    Ahoi, du Seeräuber ^^ ,

    ich oute mich jetzt mal als "ganz komischer Jung" ;)

    Ich bevorzuge Spiele, bei denen GUTES Spielen belohnt wird. Mich stört es bei sehr vielen Spielen, bei denen alles getan wird, um das Spiel bis zur letzten Runde offen zu halten. Für mich sind das eher belanglose Spiele. Mag krass klingen für den Einen oder Anderen, aber gerade die Herausforderung beim Spielen anzunehmen und die Schwierigkeiten erfolgreich zu meistern, das bedeutet für mich Spielgenuss. :)

    Beispiel für eines meiner Lieblingsspiele: Die Händler (Queen Games). Wenn hier Anfänger die Wertigkeiten der Ausstattungskarten nicht kennen oder einschätzen können, kann das den Spielsieg kosten. Mehr noch: Man kann sich dabei sogar fast aus dem Spiel kegeln. Schimm? Nein, denn diese erste Partie dient zum Lernen, so dass sich ab der zweiten Partie der "zarte Spielegenuss" dann einstellt. Ich kann auch verstehen, dass es Spieler gibt, denen diese Ecken und Kanten nicht gefallen, aber ich bin halt auch dann "ein komischer Jung" :D

    Es grüßt der Außenseiter*g*
    Marc

  • Ich sehe es ähnlich wie @Jimmy_Dean:
    Erste Partien sind eigentlich immer Kennen-Lern-Partien für mich. Ich spiele aus dem Bauch heraus nach dem Mal-Schauen-Was-Passiert-Prinzip.
    Ich finde es viel schöner, ein Spiel zu SPIELEN, dabei vielleicht auch durch Fehleinschätzungen haushoch zu verlieren, als ein Spiel erst Mal zu ANALYSIEREN, um dann die (anscheinend) beste Entscheidung zu treffen.

    Es hat für mich nichts mit gutem oder schlechtem Spieldesign zu tun, ob der Spieler aufgefangen wird in einem Sicherheitsnetz oder nicht - oder eigentlich doch: Sollte ein Spiel nicht Erfahrung belohnen? Je öfter man spielt, um so besser wird man? Wir hatten auch schon Spiele auf dem Tisch, die waren gefühlt nach 2 Partien erforscht. Das ist nicht sehr toll, finde ich.
    Aber dazu gehört eben auch, dass der unerfahrene Spieler häufiger schlechter abschneidet als die erfahrenen Spieler. Das ist für mich kein Zeichen von schlechtem Design.

  • Da hat ja der Moderator zugeschlagen und die Fragestellung geändert. Und siehe da: schon passt die Antwort zur Frage :D . Etwas ergänzen würde ich jetzt doch noch:

    Gutes Design findet in meinen Augen genau da statt, wo alle Ziele mit minimalem Aufwand erreicht werden.

    Gutes Design bietet aber keine Garantie dafür, dass einem das Spiel dann auch gefällt: nicht jeder Autor der sein persönliches Ziel erreicht landet dort wo man selbst sich als Spieler wohlfühlt.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

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    Einmal editiert, zuletzt von Herbert (5. November 2014 um 10:56)

  • Sollte ein Spiel nicht Erfahrung belohnen?

    Das auf alle Fälle. Aber es sollte auch Nichterfahrung nicht extrem bestrafen.

    Wenn ich mich bei "Nations" oder "Im Wandel der Zeiten" durch eine Fehlentscheidung bereits im frühen Spiel ins Aus spiele möchte ich danach nicht 3 Stunden den anderen zum größten Teil zusehen müssen, während man selber eigentlich keine wirklichen Züge mehr machen kann.

    Das soll nicht bedeuten, dass ein solcher Fehler verziehen gehört, dass man das Spiel noch gewinnen kann, aber man sollte dennoch danach noch gewisse Handlungen/Entscheidungen treffen können, ohne das Gefühl zu haben, dass eigentlich eh total egal ist, was man die restlichen 2 - 3 Stunden noch macht. :)

  • Ah. Die zarte Provokation wurde sofort beantwortet; ich dachte mir schon, dass da jemand recht schnell über das so schön hingehaltene Stöckchen springen würde. ;) Aber jetzt isses sogar von einem Mod zum eigenen Thread erhoben wurde. Ups. Daher erstmal vorweg an alle: wenn ich einen Thread hätte starten wollen, dann hätte ich das sicher anders formuliert. Aber sei's drum, jetzt isses so... Dann lasst uns halt auf Thread-Ebene darüber diskutieren...

    Irgendwie hängt das mit diversen anderen Threads der letzten Tage zusammen. Warum spielt ihr, in welcher Runde spielt ihr, wie haltet ihr's mit überlegenen Spielern, wie wichtig ist das gewinnen? All das spielt natürlich auch eine Rolle, wenn es um richtiges oder falsches Spieldesign geht. Da hat jeder seine eigene Definition, gut und richtig so, wobei man sich über "schlechtes Spieldesign" vielleicht noch eher einigen kann als über gutes. Gutes Design hängt zu sehr von den eigenen Gegebenheiten ab.

    Zurück zum Ursprung: meine Erfahrung ist, dass man sich den Kauf von Spielen, die frühe Fehler gnadenlos bestrafen, komplett sparen kann, wenn nicht die komplette Spielerunde genau dieses eine Spiel unbedingt spielen (= erarbeiten!) will. ("Komplette Runde" darf dabei auch ruhig nur aus einem selbst plus Lebenspartner bestehen, auch okay.) Ansonsten kommen solche Spiele genau einmal auf den Tisch. Dafür ist mir sowas dann idR zu teuer und deshalb erlaube ich mir, solche gnadenlos bestrafenden Spiele als "schlechtes Spieldesign" zu definieren. BTW: Dass das immer aus einer persönlichen Betrachtungsweise heraus passiert, sollte eigentlich klar sein, ohne es immer explizit nochmal erwähnen zu müssen.

    Einmal editiert, zuletzt von MetalPirate (5. November 2014 um 10:38)

  • Aber jetzt isses sogar von einem Mod zum eigenen Thread erhoben wurde.

    Ich dachte mir nur "Puh, da haut er aber ganz schön auf die Kacke. Das gibt bestimmt eine nette Diskussion, also direkt mal auslagern." Als ich das dann erledigen wollte, war's schon geschehen. Ich habe nur die ersten beiden Antworten verschoben ;)

    »Remember to look up at the stars …

    … and not down at your feet. Try to make sense of what you see and wonder about what makes the universe exist. Be curious. And however difficult life may seem, there is always something you can do and succeed at. It matters that you don't just give up.«
    Stephen Hawking

  • Ich bevorzuge Spiele, bei denen GUTES Spielen belohnt wird. Mich stört es bei sehr vielen Spielen, bei denen alles getan wird, um das Spiel bis zur letzten Runde offen zu halten. Für mich sind das eher belanglose Spiele.


    Alles richtig. Aber was ist bei Spielen von ~2,5 Stunden Dauer, bei denen nach 1 Stunde feststeht, wer voraussichtlich gewinnen, wer abgeschlagen letzter wird und wer irgendwo im Mittelfeld landet? Meine Erfahrung ist, dass sowas einen Spieleabend ganz leicht zerstören kann. Einer wird zum Dauergrinser in Anbetracht seines sicheren Sieges, einer schaut dauernd auf die Uhr, macht nur noch lustlose seine Züge und fragt offen, was das Spiel denn endlich zu ende wäre -- und die anderen drei am Tisch geben ihm innerlich recht. Klar, etwas überzeichnet geschildert, aber sowas gibt es. Von daher mag ich es, wenn ein Endergebnis nicht zu erdrutschartig ausfallen kann.

    Und selbstverständlich soll am Ende der gewinnen, der am besten gespielt hat, das sollte doch eigentlich unstrittig sein. Wobei ich da auch mit einem eingeschobenen "mit hoher Wahrscheinlichkeit" kein Problem habe. Wenn der eigentlich schlechtere Spieler mit Würfelglück doch gewinnen kann, finde ich das positiv. Die Runde kann noch so gesellig sein, man kann sich persönlich noch so gut verstehen, aber wenn immer der gleiche gewinnt, fliegt das irgendwann auseinander. Gewisses Würfel- oder Kartenglück lockert das etwas auf.

    Die Leute wie wir, die hier in einem Expertenforum schreiben, sind nicht repräsentativ für die typische Spielerunde.

    Erste Partien sind eigentlich immer Kennen-Lern-Partien für mich. Ich spiele aus dem Bauch heraus nach dem Mal-Schauen-Was-Passiert-Prinzip.


    Kann ich 100% unterschreiben. Aber auch da ist wieder die Zusammensetzung der Spielerunde, die gemeinsame Bereitschaft zum Erkunden eines Spiels und nicht zuletzt auch die Länge des Spiels wesentlich, damit am Ende alle Beteiligten ihren Spaß hatten.

  • Bei gutem Spieldesign gewinnt der Bessere immer knapp. Dann haben nämlich nach meiner Erfahrung alle Beteiligten am meisten Spaß.

    Hier mal meine Erfahrung als ich noch bei Upper Deck das Vs System TCG betreut hatte:
    Die Leute mochten das Spiel sehr auf den Demos wurde sehr schnell klar das es viele Möglichkeiten gab und das Glück zu einem starken Teil reduziert wurde, so das das Können weiter im Vordergrund steht. Dummerweise wurde für viele irgendwann deutlich, dass das Glück aber auch so weit reduziert wurde, dass schlechtere Spieler gegen bessere Spieler in etwa 99% der Fälle verloren. Die schlechteren Spieler verloren dann schnell das Interesse und auch die besseren, als sie gegen noch bessere spielten. Es war zu deprimierend immer nur zu verlieren. Dem Spiel brach die sehr fragile Spielergruppe immer mehr weg und es wurde irgendwann eingestellt.

    Was ich für mich daraus gelernt habe (ist ja auch schon 8 Jahre her): Ein gutes Spiel kann auch Zufall gebrauchen und es sollte nicht nur _immer_ der bessere Spieler gewinnen. er darf auch gerne öfter mal nur knapp zweiter werden.

    Be seeing you,
    Matthias Nagy

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Deep Print Games oder Frosted Games wieder.

  • Ich dachte mir nur "Puh, da haut er aber ganz schön auf die Kacke. Das gibt bestimmt eine nette Diskussion, also direkt mal auslagern." Als ich das dann erledigen wollte, war's schon geschehen. Ich habe nur die ersten beiden Antworten verschoben ;)

    Hallo Mod, es wäre (für mich) hilfreich, wenn Du noch dazuschreibst, aus welchem Thread du das Thema ausgelagert hast. :)

  • Alles richtig. Aber was ist bei Spielen von ~2,5 Stunden Dauer, bei denen nach 1 Stunde feststeht, wer voraussichtlich gewinnen, wer abgeschlagen letzter wird und wer irgendwo im Mittelfeld landet? Meine Erfahrung ist, dass sowas einen Spieleabend ganz leicht zerstören kann. Einer wird zum Dauergrinser in Anbetracht seines sicheren Sieges, einer schaut dauernd auf die Uhr, macht nur noch lustlose seine Züge und fragt offen, was das Spiel denn endlich zu ende wäre -- und die anderen drei am Tisch geben ihm innerlich recht. Klar, etwas überzeichnet geschildert, aber sowas gibt es. Von daher mag ich es, wenn ein Endergebnis nicht zu erdrutschartig ausfallen kann.


    Wenn genau das passiert, was Du beschrieben hast, dann liegt für mich ein schlechtes Spieldesign vor - irgendwelche extremen Spielstände dürfen das Spiel und den Spielspaß nicht zerstören.

    Bei einem guten Spieldesign bleibt ein Spiel auch dann noch interessant, wenn der Sieger und/oder der Verlierer schon frühzeitig feststeht.

    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Hallo Mod, es wäre (für mich) hilfreich, wenn Du noch dazuschreibst, aus welchem Thread du das Thema ausgelagert hast. :)

    Wie geschrieben, ich war's nicht ;) Aber bitte, der letzte Beitrag vor @MetalPirates war Mitspieler/-innen, die einem kognitiv überlegen sind- Problem für euch?

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    Stephen Hawking

  • Hallo zusammen,
    für mich werden Erstpartien immer nur zur Übung (nicht Strafe) gespielt. Dabei erkennt man Feinheiten der Regel oder des Spielmaterials, die bei der Erklärung überhört oder nicht beachtet wurden.
    Der erreichte Platz ist dabei zweitrangig. Aber ich gehe davon aus, daß es bei interesannten Spielen wohl einen Lerneffekt gibt.
    Gewiß hängt es auch von den Mitspielern ab, aber man bekommt meistens doch ein Gespür dafür, ob einem das Spiel gefällt oder nicht.

    Ich bin der Meinung, daß zu viel Zufall( mehr als zwei Mechanismen des Spiels wie Entwicklungskarten, Kartenarten, würfeln, Ereignißkarten,Eigenschaften von Personen,...)für mich ein Spiel langweilig und ärgerlich werden läßt. Wenn der bessere Spieler gewinnt, dann ist das eine Herausforderung und kein Grund zu schmollen.
    Auch wenn ich den Sieg für dieses Spiel vergessen kann, so ist es doch spannend zu sehen, wieweit ich mich aus der selbstgegrabenen Grube befreien kann.
    Ich mag es nur nicht, wenn ein Spieler kurz nach Beginn des Spiels ( bei einem Spiel, das mehrere Stunden dauert) ausscheiden muß.

    Ciao
    Nora

  • Hi,

    Also was der MetallPirat im eingangspost geschrieben hat kann ich absolut nicht unterschreiben.
    Wenn sich ein Spieler aus dem Spiel schiesst und selber daran schuld ist, dann hat das nix mit "schlechtem Spieldesign" zu tun, sondern mit "schlechter Spielweise" - zumindest dann, wenn der Spieler eine Wahl hatte und es SEINE ENTSCHEIDUNG war. Wenn jeder Spiele rz.B. Würfeln mus sund wer eine 1 würfelt ist aus dem Spiel, dann kann ja der Spieler nicht wirklich was dafür und es war ja nicht seine entscheidung (das Spiel gibt halt vor das man würfeln muss). Auch das der "bessere Spieler" immer nur Knapp gewinnt, halte ich für ein zweifelhaftes (ggf. auch schlechtes) Spieldesign, das bedeutet ja das ein klizekleines Zufallselement ausschlag über Sieg oder Niederlage entscheiden wird. DAS ist schlechtes Spieldesign.

    Schlechtes Spieldesign ist für mich z.B. wenn es in dem Spiel (weit vor dem Spielende) "Hopp-oder-Topp"-Punkte gibt, d.h. Punkte wo sich (zufällig) entscheidet ob ein Spieler noch Siegchancen hat oder nicht. Wobei das natürlich auch etwas von der Art des Spieles abhängt. Bei Drachenhort ist es z.B. ja volle Absicht, und da würde ich nicht unbedingt von "schlechtem Spieldesign" reden - vielleicht von einem schlechten Spiel (wer's nicht mag), aber das "Hopp-oder-Topp" ist halt der Witz an dem ganzen Spiel (i.d.R. halt "Hopp" - wäre ja langweilig sonst :) ).

    Atti

    Einmal editiert, zuletzt von Attila (5. November 2014 um 14:13)

  • Ich mag es auch nicht, wenn Spieler ausscheiden müssen. Aber für mich gehört es zum leckeren Cocktail "Spiele spielen", dass er auch mal bitter nach Niederlage schmeckt, und das darf er auch schon vor Ende der Partie. Übrigens, ich finde, dass man sowas durchstehen können sollte (hilft fürs Leben!), aber man kann übrigens Spiele auch abbrechen, wenn die Platzierungen nach Meinung aller schon fest stehen. :)
    Z.B., um gleich nochmal zu starten. :)

    Was mich daran stört: Ich habe schon zu häufig spätere Sieger früh jammern hören, dass sie ohne Chance sind. Ich erlebe dagegen nur äußerst selten Partien, wo der Sieger früh fest steht.

    Im übrigen muss man auch die Frage stellen dürfen, wieso Spieler zum Beispiel bei MYRMES überhaupt auf die Idee kommen, ihre Amme früh zu verheizen? Nicht alles nach den Regeln mögliche ist sinnvoll. Der Spielspaß entsteht doch gerade aus der Herausforderung, dass sinnvolle zu identifizieren. Spiele, bei denen alles gleich gut ist, sind wie Wettrennen mit Goldmedaillen für alle - am besten auch für die, die leider nicht teilnehmen konnten...

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  • Hi,

    Also wer bei Myrmes direkt eine Amme verballert, der muss halt damit leben. Es ist imo ziemlich offensichtlich das es eine beknackte Idee ist.

    Atti

  • Wenn ich die unterschiedlichen Meinung hier lese und mit der Meinung der jeweiligen Person im Thread Warum spielen wir? vergleiche, sind die Aussagen hier keinesfalls überraschend.

    So wie es unterschiedliche Spielertypen gibt, solche mit dem Spielmotto "no competition = no fun" oder eben anders gestrickte, so gibt es Spiele, die unverzeihlich gegenüber Spielfehlern sind oder solche, die gezielt den führenden Spieler ausbremsen.

    Die meisten Spieler mit viel Erfahrung (ich schreibe jetzt extra nicht Vielspieler, der Drops scheint ja im Forum noch nicht gelutscht zu sein ^^ ) können derartige Spiele unterscheiden oder wissen, wo sie die Infos hierzu herbekommen. Der uninformierte Spieler kann zuweilen ein "böses" Erwachen erleben.

    Schlechtes Spieldesign kann ein Missverhältnis zwischen Spieldauer und echter Spieleinflussnahme bedeuten, aber auch so etwas soll Leute, wie so manchen Ameritrash-Fan, glücklich machen können.

  • Schlechtes Spieldesign kann ein Missverhältnis zwischen Spieldauer und echter Spieleinflussnahme bedeuten, aber auch so etwas soll Leute, wie so manchen Ameritrash-Fan, glücklich machen können.


    Wobei ich es noch einen sehr großen Unterschied finde, ob man nur nicht um den Sieg (nach Siegpunkten) mitspielt, oder ob man sich selbst "rauskegelt" aufgrund eines Spielfehlers.

    Beispiel: Bei der von mir genannten Situation bei #ChicagoExpress, oder auch bei dem von Euch genannten #Myrmes-Fehler (wenn ich den richtig verstanden habe) ist der SpielerIn raus aus dem Spielgeschehen. Ein richtiges Spielen findet nicht mehr statt, weil man mit den viel zu geringen Ressourcen nur noch darum knappst, IRGENDWAS zu tun.

    Ein anderes Beispiel wäre #Agricola: Auch wenn ich als unerfahrener Spieler nicht effektiv spiele, und am Ende nach Siegpunkten WEIT abgeschlagen hinten liege - so habe ich vor mir auf dem Hof-Tableau einen kleinen, feinen Bauernhof mit Ställen, Zäunen, Äckern und ein paar Tieren. Ich habe dennoch etwas "geschaffen" - auch wenn ich das Spiel nicht gewonnen habe. Auch bei #Helios hat man vielleicht die Wichtigkeit bestimmter Personen oder Landplättchen falsch eingeschätzt, oder dem Mitspieler nicht rechtzeitig blockiert, so dass dieser erdrutschartig gewinnt - aber man hat dennoch seine kleine Landmasse vor sich, Gebäude und Tempel gebaut, usw...

  • Allgemein kommt es auf das Genre und die entsprechenden Bedürfnisse der Spieler an, das ist schon richtig. Versuchen wir's trotzdem mal damit, ein paar Prinzipien zu identifizieren, die für alle Spiele gelten.

    Ich würde eine Abstraktionsebene höher gehen und die Sache so verallgemeinenern: Ein gutes Spiel muss einen "dramatischen" Verlauf im eigentlichen Sinne nehmen. Das bedeutet also, die Spannung sollte sich sukzessive aufbauen und auf einen Höhepunkt zusteuern, der im Falle eines Spiels mit dem Ende zusammenfällt. Schlechtes Design wäre für mich ganz allgemeingültig also ein Spiel, bei dem keine Spannung entsteht, weil
    a) ein Spieler designbedingt unaufhaltsam davonziehen kann, ohne dass das Spiel die Mögliechkeit eröffnet, ihn wieder einzufangen
    b) ein Spieler (durch einen Fehler oder auch durch puren Zufall in der Anfangsphase) abgeschlagen bleibt, ohne dass das Design ihm die Möglichkeit eröffnet, wieder Anschluss zu finden
    c) das Ende antiklimatisch verläuft -- also klar ist, wer gewinnt, aber das Spiel noch unpassend lange andauert. Passiert beispielweise manchmal bei Battlestar Galactica oder Pandemie.

    Außerdem fallen mir noch ein:
    - Alles, was den Wiederspielwert senkt. Dazu gehören vor allem statische Abläufe im Rahmen des Ausspielens bekannter Strategien (z.B. Axis and Allies, das ich aber trotzdem mag, btw). Gutes Design sollte also variable Bedingungen bieten, z.B. durch Zufallsereignisse.
    - Umständliche Handhabung, z.B. beim Ressourcenmanagement.
    - Alles, was den Spielfluss hemmt. Beispiele: Bei Spielen mit hoher Kartensteuerung und viel individuellem Text sollten Handkarten immer am Ende eines Zuges gezogen werden, damit die Spieler sich ihre Karten während der Züge der anderen Spieler durchlesen und planen können, und nicht etwa zu Beginn des Zuges oder während des Zuges. Gut gelöst bei Im Wandel der Zeiten, schlecht gelöst beim FFG-Civilization (Kulturkarten!).
    - Alles, was der Downtime zuträglich ist. Man sollte immer ein bisschen was zu tun haben, und nicht jeweils eine halbe Ewigkeit nur danebensitzen müssen.

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  • drfunk schrieb:
    Schlechtes Spieldesign kann ein Missverhältnis zwischen Spieldauer und echter Spieleinflussnahme bedeuten, aber auch so etwas soll Leute, wie so manchen Ameritrash-Fan, glücklich machen können.


    Wobei ich es noch einen sehr großen Unterschied finde, ob man nur nicht um den Sieg (nach Siegpunkten) mitspielt, oder ob man sich selbst "rauskegelt" aufgrund eines Spielfehlers.

    Sehe ich auch so.

  • a) ein Spieler designbedingt unaufhaltsam davonziehen kann, ohne dass das Spiel die Mögliechkeit eröffnet, ihn wieder einzufangen
    b) ein Spieler (durch einen Fehler oder auch durch puren Zufall in der Anfangsphase) abgeschlagen bleibt, ohne dass das Design ihm die Möglichkeit eröffnet, wieder Anschluss zu finden
    c) das Ende antiklimatisch verläuft -- also klar ist, wer gewinnt, aber das Spiel noch unpassend lange andauert. Passiert beispielweise manchmal bei Battlestar Galactica oder Pandemie.

    Also ist Die Siedler von Catan für Dich ein schlechtes Spieldesign?

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Auf jeden Fall!!!
    (Zumindest in der Basis-Version ohne Städte & Ritter...)

    Ich nehme Deinen Smiley mal als Ironie ;)

    Ich wollte hiermit aufzeigen wie schwierig es Kriterien für schlechtes Spieldesign festzulegen. Es gibt hunderttausende von Personen, die gerne Siedler spielen, dies gerne auch öfter tun und Siedler nicht als schlechtes Spieldesign bezeichnen würden.

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Für mich gibt es nur zwei Arten von schlechtem Design: Das Spiel ist völlig unthematisch (da gehört bei mir einiges dazu bis ich zu dem Urteil komme) oder das Spiel ist für meinen Geschmack stinkelangweilig (mein ewiges Hassspiel: Candamir. Laufe dahin - finde etwas - beame zurück und das Ganze noch 10 weitere Male <X ).

    Es kommt wohl wie so oft auf die eigene Ansprüche an. In meinem Spielerbekanntenkreis kenne ich viele, die wollen eine Erstpartie gegen einen erfahrenen Spieler gewinnen können. Da wird ein Mitspieler sauer, wenn man ihm nicht vor dem ersten Spielzug jedes Spielteil ausführlich erklärt. Hintergrund: Er kann sich das alles merken und spielt damit bereits die Erstpartie durchaus beachtlich. Für ihn eine sinnvolle Strategie, für mich super nervig. Ich nehme eine Erstpartie immer als Kennenlernpartie. Für ihn wäre das Spiel schlecht designt, wenn er nicht gleich um den Sieg mitspielen kann.

    Sehr wichtig erscheint mir die Eigenmotivation und die Frage, was ich mir für Ziele setze (oder setzen kann). Ich habe kein Problem damit, ein 5-Stunden-Spiel nach 1 Stunde nicht mehr gewinnen zu können. Warum? Ich setze mir ein Ziel, das für mich herausfordernd ist. Kleines Beispiel, wenn auch kein 5-h-Spiel: Duck Dealer. Es wurde mir von einem Pärchen erklärt (3er-Partie) und ich habe erstmal nichts verstanden. Die beiden sammelten endlos Scheiben, also tat ich das auch. Als sie dann mit ihren Zügen loslegten zeigte sich, dass sie die Anzahl der Scheiben bis auf die letzte Nachkommastelle perfekt berechnet hatten. Ich hatte einen Berg Scheiben vor mir und keinen Plan. Nachdem mir das Spielprinzig aber etwas verständlich wurde (zu dem Zeitpunkt war der Sieg für mich absolut nicht mehr möglich) habe ich eben ein neues Ziel für mich beschlossen: ich wollte das Spiel mit 50+ Punkten abschließen. Und ich habe es geschafft. Das war für mich ein Sieg, obwohl ich nicht um den Spielsieg mitgespielt habe.

  • Ich wollte hiermit aufzeigen wie schwierig es Kriterien für schlechtes Spieldesign festzulegen. Es gibt hunderttausende von Personen, die gerne Siedler spielen, dies gerne auch öfter tun und Siedler nicht als schlechtes Spieldesign bezeichnen würden.


    Ohne jetzt auf Biegen und Brechen eine Aussage verteidigen zu wollen finde ich schon, dass Siedler in der Basisversion zumindest in sofern ein schlechtes Design ist, dass man einem davoneilenden Spieler kaum Stöcke zwischen die Beine werfen kann. Eine Partie, in der ein Spieler abgehängt wird, oder ein anderer uneinholbar davoneilt, macht keiner Runde wirklich Freude, würde ich behaupten. Siedler hat dafür aber ein paar andere Eigenschaften, die wiederum gutes Design ausmachen, nämlich den hohen sozialen Faktor, einen sehr guten Wiederspielwert, und bei der kurze Spieldauer ist es nicht so wild, wenn eine Partie mal einseitig verläuft -- die nächste läuft eben anders. Diese Vorteile wiegen die genannten Designschwächen auf.

    Allerdings funktioniert das Spiel für mich als Städt und Ritter aus den oben genannten Gründen tatsächlich wesentlich besser, weil eben viele direkte Einfangmöglichkeiten eröffnet werden, ganz besonders bei koordinierter Spielweise. Okay, wer ersteinmal abgehängt ist, wird kaum mehr um den Sieg mitspielen können, das ist schon klar; aber bei gut 100 Partien Städte und Ritter kann ich mich kaum auch nur an eine handvoll einseitiger Spielverläufe erinnern. Das Design kommt zum Glück nicht mit einem Automatismus daher, der zurückliegende Spieler systematisch bevorteilt, denn das wäre langweilig; aber die Spieler haben die Freiheit, auf einen Ausgleich hinzuarbeiten, weshalb sich das Spiel praktisch immer sehr knapp zwischen zwei oder drei Spielern entscheidet, zumindest in meinen Runden. Es bleibt immer spannend bis zum Schluss. :)

    Natürlich würden die viele Siedler-Fans keinen Grund dafür sehen, an ihrem Lieblingsspiel eine Designschwäche auszumachen. Selbst die Grundversion ist ja auch ein gutes Spiel. Nur kann man es an der Menge der Spieler nicht ganz festmachen, denn dass Veraufszahlen und Designqualität nicht zwangsläufig Hand in Hand gehen, zeigt uns Monopoly immer wieder deutlich, bei dem sich trotz der Popularität all die genannten Schwächen offenbaren: Die Reichen werden reicher, die Armen werden ärmer, das Ende ist antiklimatisch.
    Es mag genug Ausnahmen geben, aber ich habe auch den festen Eindruck, dass die meisten Leute gar nicht mehr ohne Städte und Ritter spielen wwollen, sobald sie einmal verstanden haben, wie diese Variante regeltechnisch funktioniert. Ich vermute, ein wichtiger Grund ist eben genau der, dass die Erweiterung die Schwäche einseitiger und darum langweiliger Spielverläufe bei der Grundversion nahezu ausbügelt.

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  • Ich frage mich wiederum: Wie kann denn ein Spieler bei SvC in der Basisversion davoneilen?
    Mir gefällt an R&S gerade, daß es dort geht, aber ich sehe nicht, wie es in der Basisversion funktioniert, wenn nicht durch unverschämtes Würfelglück bei gleichzeitig genialer Platzierung der Startsiedlungen. Und man kann auch in der Basisversion mit einem Spieler, der mehr als zwei Siegpunkte Vorsprung hat, jeglichen Handel einstellen. Daß sollte ihn doch bremsen.

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  • zeigt uns Monopoly immer wieder deutlich, bei dem sich trotz der Popularität all die genannten Schwächen offenbaren: Die Reichen werden reicher, die Armen werden ärmer, das Ende ist antiklimatisch

    Ich möchte hier nur einmal die ketzerische Frage aufwerfen ob mehr als 5% der Spieler Monopoly jemals nach den korrekten Regeln gespielt haben.

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Ich frage mich wiederum: Wie kann denn ein Spieler bei SvC in der Basisversion davoneilen?
    Mir gefällt an R&S gerade, daß es dort geht, aber ich sehe nicht, wie es in der Basisversion funktioniert, wenn nicht durch unverschämtes Würfelglück bei gleichzeitig genialer Platzierung der Startsiedlungen. Und man kann auch in der Basisversion mit einem Spieler, der mehr als zwei Siegpunkte Vorsprung hat, jeglichen Handel einstellen. Daß sollte ihn doch bremsen.

    Davon ausgehend, dass alle Spieler ihre Startsiedlungen sinnvoll gesetzt haben, bleibt halt nur Würfel- und Kartenziehglück. Das Gute daran ist aber, dass eine einseitige Partie Basis-Siedler in unter 30 Minuten erledigt ist (oder besser: sein sollte).

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  • Monopoly: 95% der Hausregeln ändern aber nichts am geschilderten Prinzip, möchte ich behaupten... Wobei das ja vielleicht sogar spannend wäre, wenn ich irgend etwas anderes tun würde als zu Würfeln, und dann stumpf die Aktion des ZIelfeldes abzuarbeiten.
    Bei MÄDN kann ich ja sogar aus bis zu vier Pöppeln auswählen, das ist im Vergleich eine Offenbarung!

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  • Im übrigen muss man auch die Frage stellen dürfen, wieso Spieler zum Beispiel bei MYRMES überhaupt auf die Idee kommen, ihre Amme früh zu verheizen?

    Ich denke es war in der Erstpartie eine Kombination aus Verlockung, Punkte zu kassieren, wenn jemand anders später denselben Auftrag erfüllt und der falschen Einschätzung, wie leicht/schwer es ist ,die Ressourcen für eine neue Amme zu erwirtschaften.

  • Hi,

    Letztendlich läuft es darauf hinaus, wie viele Freiheiten ein Spiel dem Spieler lässt. Muss ein Spiel den Spieler so weit an die Hand nehmen, das er einfach nichts falsch machen kann oder darf ein Spiel auch dem Spieler die Freiheit geben auch mal "mist" zu bauen?

    Ein gutes Beispiel für Spiele die einen "anholen" ist z.B. Trajan oder BuBu. Beide Spiele sind so angelegt, das egal was ein Spieler macht dafür in grossem Masse Siegpunkte bekommt. Es ist wirklich völlig egal was man macht, es regnet Siegpunkte. Beides gute Spiele (beide von Stefan Feld), aber ihre vermeindliche Stärke ist halt auch ein Schwachpunkt - wenn man weiss, das es nur graduelle Unterschiede sind ob ich Möglichkeit x, y oder z wähle, dann kann das schonmal langweilig werden. Zumal es gerade am Anfang des Spieles auch noch *völlig egal* ist, was man macht.

    Ein Beispiel für Spiele mit mehr freiheiten ist z.B. AoS, AoR oder Lewis & Clarke (um mal 3 grundverschiedene zu nennen) - alle SPiele haben das Potential, das man sich selbst ins Knie schiessen kann, wenn man schlecht spielt. Es ist speziell am Anfang absolut nicht egal was man macht. Während AoS bei Spielfehlern ziemlich gnadenlos ist (zumidnest bei groben), ist AoR da in so fern gnädiger, das einen ja soweso Schicksalsschläge ereilen und durch eine schlechtere Position auf dem Plan ist man eher weniger im Focus der Mitspieler. L&C ist das "scheinbar" nicht so hart, abgesehen das man halt (wie bei AoS) letztendlich immer hinterher läuft.

    Ist letzteres "besser" oder "schlechter" vom Spieldesign? - Ich denke das hat mit Spieldesign nur in soweit was zu tun, das beide Szenarien mit entsprechendem Spieldesign funktionieren. Die Spieler in einem "engen entscheidungsschlauch" von Anfang bis Ende zu führen, führt bei den Spielern natürlich schon schnell zu einem Erfolgserlebnis und hat wenig Frustpotential. Solche Spiele werden von der Spielerschaft im allgemeinen auch, zumindest nach meiner Beobachtung, schnell gut aufgenommen. - Spiele die etwas mehr von dem Spieler abverlangen, brauchen dagegen etwas länger bis die Spielerschaft damit "warm wird".
    Problematisch wird es immer wenn man "Typ A" gewohnt ist, und dann ein "Typ B" Spiel so angeht wie man "Typ A" angeht: Ich mach einfach irgendwas. Das kann zufälligerweise richtig und gut sein, ist aber dann oft halt ein Schuss in den Ofen und viele Spieler (nach meiner Erfahrung) neigen dazu ihre Spielweise nicht zu reflektieren, was dann dazu führt das offensichtliche Fehler des Spielers dann dem Spiel angelastet werden. (Habe ich schon so oft erlebt)

    Und was bleibt: Letztendlich ist es eine Sache der persönlichen Vorlieben. Die einen mögen lieber Spiele die einen "an die Hand" nehmen und die anderen mögen es halt lieber "erbarmungslos". Ich kann mich mit beiden anfreunden, wobei ich Variante 2 halt grundsätzlich interessanter finde. Tendenziell hat man in solchen Spielen mehr Freiheiten und es gibt nicht "die Strategie", sondern der "Entscheidungsraum" ist halt grösser und weniger vorherbestimmt.

    Atti


  • Im übrigen muss man auch die Frage stellen dürfen, wieso Spieler zum Beispiel bei MYRMES überhaupt auf die Idee kommen, ihre Amme früh zu verheizen? Nicht alles nach den Regeln mögliche ist sinnvoll. Der Spielspaß entsteht doch gerade aus der Herausforderung, dass sinnvolle zu identifizieren. Spiele, bei denen alles gleich gut ist, sind wie Wettrennen mit Goldmedaillen für alle - am besten auch für die, die leider nicht teilnehmen konnten...

    Sehe ich ganz genauso, danke für deine Ausführungen! Ist doch schön, dass es auch Eurogames ohne doppelten Boden gibt. Grobe Fehler werden grob bestraft - da muss man dann durch. Wir sind doch schon groß.
    Und für mich geht auch ein gehöriges Stück Spielspaß flöten, wenn andere mich verbessern und ich das Spiel nicht selbst erforschen kann. Aus Fehlern lernt man schließlich.
    (Wobei Spielzugrücknahme bei uns erlaubt ist, wenn es demjenigen noch selbst aufällt)

    Wir hatten vor einer Weile eine Partie das Zepter von Zavandor, in der ein Spieler ziemlich am Anfang alle Edelsteine bis auf einen verkaufte, um ein Artefakt zu kaufen. Ähm, ja?!
    Dann braucht es mit einem Edelstein ungefähr 10 Runden, um aufgrund des faktisch nicht vorhandenen Einkommens wieder auf die Beine zu kommen. Alle anderen sind dann natürlich weg.
    Schlechtes Spieldesign? Wohl kaum.

  • Man sollte nicht schlechtes Spieldesign unterstellen, wenn auch mangelndes Spielverständnis als Erklärung genügt ;)

    Wer sich wie in den Beispielen zu Myrmes und Zepter so offensichtlich selbst ins Knie schießt, ist hoffentlich in der Lage, daraus zu lernen. Ansonsten gibt es ja noch viele andere Spiele, die derartige Fehler nicht ermöglichen oder abfangen und dadurch für die betreffende Person evtl. besser geeignet sind.

    »Remember to look up at the stars …

    … and not down at your feet. Try to make sense of what you see and wonder about what makes the universe exist. Be curious. And however difficult life may seem, there is always something you can do and succeed at. It matters that you don't just give up.«
    Stephen Hawking

  • Monopoly: 95% der Hausregeln ändern aber nichts am geschilderten Prinzip, möchte ich behaupten...


    Da möchte ich einfach mal das Gegenteil behaupten. Es ist zwar bei mir auch schon ca. 20 Jahre her, aber wir haben damals Monopoly mal nach den beiliegenden Regeln gespielt. Wir waren überrascht, dass das Spiel deutlich weniger schlecht war als mit den Hausregeln, die ich bis dato kannte. Natürlich war es immer noch keine Offenbarung, aber eben doch eine deutliche Verbesserung. Die meisten Hausregeln schaden dem Spiel mehr als dass sie nutzen.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)