[2014] Orleans

  • Hi,


    Nur was hat das Badehaus nun mit unserem Thema zu tun?
    Es geht ja um die Viele-Handwerker-"Strategie".


    Atti

  • Auch hier lohnt es sich mal wieder, die Quelle auch mal zu benutzen. "Zugeben" klingt meines Empfinden nach etwas anders.


    "Zugeben" trifft es schon sehr gut. Das Badehaus ist in der Originalversion zu stark. (@Lemuel: Das Badehaus in der Originalversion unterstützt weit mehr als dezent/mit einem Plättchen, aber für die anderen vielleicht von weitem nicht so sichtbar. Dazu gibt es ja diverse Threads. Das mag also das Problem verstärkt haben.)


    Die relevanten Stellen, die du - fjelfras - nicht zitiert hast:



    Zur Handwerker-Problematik. Ich sehe auch wenig Alternativen zu Technologie. Durch die feste Rundenzahl haben schlanke und Rush-Strategeien aus meiner Sicht keine Chance. Auch liegt es in der Natur von Deckbau-Spielen, dass jemand nach einem besonders gelungenen Start enteilt. Auch hier könnte die feste Rundenzahl/Spiellänge als Problem empfunden werden. So etwas wie bei Dominion mit alternativen Ende-Bedingungen wäre spannend. Ich habe aber keine konkrete Idee, wie es umsetzbar wäre und ob das Gerüst robust genug dafür ist.


    Das Technologie-Problem wird m. E. verstärkt in 2er und 3er-Partien durch das Laboratorium, welches solche erzeugt. Ich finde es nach wie vor unlogisch, dass die Anzahl der Handwerker bei weniger Personen angepasst wird, die Anzahl der Technologie-Plättchen jedoch nicht. Dadurch kann der Gebäude-Besitzer ohne Konkurrenz durch Handwerker zu befürchten weiter Technologie erzeugen, wenn die Handwerker schon verbraucht sind. Die entsprechende Regelfrage bei BGG brachte allerdings keine Antworten und in den FAQ ist es nicht behandelt.


    Abgesehen von diesem Punkt würde mich eine stärkere Verzahnung der Ressourcen reizen, wie es das Promo-Gebäude für Waren-Sets und die Apotheke (Entwicklung gegen Geld) andeuten. Ansonsten sind Waren = Geld = Punkte zu häufig Synonyme. Insbesondere Geld = Punkte ist in dieser Art Spiel nicht intuitiv und lässt die Schifferleiste auch mit Kräutergarten als nicht sonderlich attraktiv erscheinen im Vergleich zu den anderen.


    Ich mag die Grundidee und sehe bei etwaigen Erweiterungen in die genannten Richtungen auch noch einiges Potential.

  • Hallo Reyk!


    Ich bin völlig bei dir, dass das Badehaus stark ist - was ja auch der Verlag zugibt (du hast es zitiert). Nur ist wegen dieses starken Ortes nun das Spiel komplett aus der Balance? Das sehe ich - und wie ich es interpretiere - auch der Verlag anders. Das störte mich an dem Post von MetalPirate.


    Hier geht es mal wieder um die Frage, welche Vorstellungen / Erwartungen die Spieler über ein ausbalanciertes Spiel haben. Es würde mich diesbezüglich wirklich interessieren, wie hier z.B. Glen More gesehen wird.

  • Hallo fjelfras,


    das einleitende Zitat bei dlp (und auch ein vorhergehendes vom Autor bei BGG, das meinte, das Badehaus sei nur besonders stark und einfach in Einsteigerrunden) und meine folgenden zitierten Zeilen kann man ja auch als Widerspruch zum Badehaus sehen. Ich habe erst ein Mal ohne Original-Badehaus gespielt und denke, wenn man es entfernt/anpasst, ist die Grundbalance grundsätzlich schon ok. Für eine fundierte Aussage dazu müsste man aber noch deutlich mehr spielen.


    Ein paar Ecken und Kanten bleiben schon noch wie die Frage nach dem Laboratorium und die Frage, warum man bei der Folter ungebaute Kontore abgeben darf, wenn auch deren Zahl nicht mit der Spielerzahl skaliert. Dadurch wirkt diese Folter im 4er-Spiel nicht so folterhaft. Aber das muss alles nicht so grundlegend sein wie das Badehaus.


    Aus meiner Sicht ist also beim Test des Badehauses ein Malheur passiert, von dem man nicht zwangsläufig auf die Gesamt-Balance schließen muss. Es ist zu begrüßen, dass Fragen in den FAQ augegriffen wurden. Dass andere Fragen offen geblieben sind und das Badehaus-Testproblem zunächst nicht eingeräumt wurde, sondern eine andere Version kursierte (per Geekmail, ob zur Veröffentlichung authorisiert oder nicht, entzieht sich aber meiner Kenntnis), kann man aber zumindest als unglücklich empfinden.


    Gruß Reyk


  • Du darfst gerne Aussagen niedermachen, die ich nicht getätigt habe, solange wir uns einig sind, dass Du für die phantasievolle Interpretation voll selbst verantwortlich bist.


    Und egal was man macht, es soll die selbe Punktzahl rauskommen? Da sind wir uns einig, dass das doof wäre. Aber: Es gibt nur einen Weg zum Erfolg, und wer den nicht geht, der verliert? Das ist erst recht doof.


    Mein Post war Ausdruck einer Sorge basierend auf der Fallzahl 1. Wer weiß, wie eine vollständige Induktion funktioniert, der weiß auch, dass darauf basierend keine generalisierte Aussage erfolgen kann. Darum war mein Post (komplett mit dem Verweis auf unberechtigte Negativ-Hypes) auch eher als Frage zu verstehen, ob andere Spieler ähnliche Erfahrungen gemacht haben, bzw. nach Ansätzen, wie man der geschilderten Strategie anders begegnen kann als mit "alle machen genau das gleiche". Übrigens einer Strategie, in der unserer Einschätzung nach das Badehaus von geringer Bedeutung ist.


    Dein letzter Satz ist übrigens auch Unfug - hättest Du im Thread Kognitiv überlegener Spieler mitgelesen, dann wüsstest Du, dass ein Sieg meiner Frau eher Normalfall als Ausnahme ist. Aber mach mal ...

  • Es geht doch jetzt hier nur darum festzustellen ob das Spiel ausreichend getestet wurde oder nich - in Bezug auf die Stärke der Technologie Plättchen. Dass das Badehaus unterschätzt wurde, bzw. die falsche Version abgesegnet wurde, ist mittlerweile klar.


    Also zur Technologie: Mir gefällt Orleans sehr gut. Bis jetzt. Sollte sich herausstellen, dass alle Spieler am Anfang wie wild Handwerker einstellen weil sie die Technologie Plättchen haben müssen (!!) dann wäre das Spiel nicht ausreichend getestet worden. Zudem wird immer jemand versuchen schnell an das Laboratorium zu kommen um die restlichen Technologie Plättchen bauen zu können.


    Es gibt 10 Handwerker und 16 Technologie Plättchen. Wenn keine Handwerker durch die Pest wieder verfügbar werden kann man mit dem Laboratorium also nochmal enorm Gas geben. Das würde diese Gebäude zum Muss-Gebäude machen.


    Wie gesagt, alles noch Theorie. Würde all das jedoch zutreffen wird das Spiel für mich uninteressant.

  • Diese Diskussion erinnert mich stark an die Diskussionen, die Race for the Galaxy erleben musste

    ... oder San Juan oder PR oder Sankt Petersburg (hm, Mist, doofes Beispiel ;) ) ...


  • Huch.. vor einer Woche war doch noch das Badehaus das MUSS-Gebäude ;)


    Allerdings wurde das Badehaus ja auch geändert! :)


    Ich hab sowas ehrlich gesagt befürchtet, aber ich gebe die Hoffnung nicht auf.
    Aber so richtig kann ich noch nicht glauben das dlp wirklich ein gutes und ausgereiftes Spiel produziert hat.


    Atti

  • Huch.. vor einer Woche war doch noch das Badehaus das MUSS-Gebäude ;)


    Ich kann der Diskussion gerade nicht folgen. Die vielfachen Anmerkungen im Netz zum Badehaus haben ja berechtigterweise zu offiziellen Varianten geführt mit dem Ziel der Schwächung. Wurde ja hier schon zitiert. Damit haben wir doch klar eine neue Ausgangslage. Wer jetzt das Spiel erkundet, wird doch kein Original-Badehaus spielen. Edit: Und die dazu geführte Diskussion hat sich in dieser Hinsicht als fruchtbar erwiesen, auch dlp hat in den faq dafür gedankt. Insofern verstethe ich auch den ironischen Unterton nicht.


    Und in welchen Punkten genau erinnern die Diskussionen um die anderen Spiele (teils sehr gut balanciert, teils weniger) an die jetzige? Die Beispiele sind ja ziemlich bunt gewürfelt und mechanisch gibt es nur wenig Gemeinsamkeiten.

    Einmal editiert, zuletzt von Reyk ()

  • Reyk trifft den Nagel auf den Kopf. Badehaus ist abgehakt, kein Muss-Gebäude mehr.
    Ich finde eine solche Diskussion interessant. Es ist doch hilfreich wenn man in einem Forum erfährt dass ein Spiel, welches man gerne spielt, womöglich Schwachstellen hat. Ich möchte so was wissen.
    und es ist ja noch lange nicht gesagt, das Orleans unausgereift ist. Gut möglich, dass sich noch interessante Wege auftun.
    ich könnte mir vorstellen, dass man mit 2 Technologie Plättchen auskommt. Eines auf das Gildenhaus (Bauer) und eines auf den Pferdewagen (Händler). Zügig 8 Ritter dann sollte man locker 10 Häuser bauen können und teure Waren abgreifen können auf der Reise. Als 1. Gebäude holt man sich die Bibliothek und als 3. Gebäude die Kämmerei. Müsste recht gut funktionieren.

  • Ein Spiel muss gut ausbalanciert sein. Sonst gibt es einen Weg und wer den nicht spielt, der hat mit dem Spielsieg nix zu tun. Spätestens wenn alle Spieler das wissen ist das Spiel tot.


    Was nicht bedeutet, dass alles, was man macht einen Spieler automatisch nahe an den Spielsieg bringt. Man muss schon gut spielen und schlecht spielen voneinander unterscheiden. Das Spiel selber muss aber möglich machen, dass man auf allen Wegen gewinnen KANN!!!! Wenn man sie gut spielt. Und ein wenig Interaktion darf auch sein. Also könnte man bsw. auch einen Spieler der gut spielt einschränken. Was wiederrum gutes Spielen wäre...


    Wie dem auch sei: Gute Spielbalance heißt nicht gleichzeitig langweiliges Spiel. Wenn Spieler mit ähnlicher Spielstärke am Tisch sind, dann darf es ruhig knapp werden.


    Aber in den meisten Fällen bedeutet eine schlechte Spielbalance tatsächlich ein schlechtes Spiel. Aber auch nicht immer.

  • Naja, vielleicht müsste man es nun wieder in den Originalzustand zurück versetzen um gegen die genannte Laboratorium-Strategie anzukommen ;)


    Definitiv nicht, denn der Startspieler hatte ja im Original gerade sehr gute Chancen auf alleinigen Zugriff auf Badehaus (Stufe I) und Laboratorium (Stufe II), was ihm in unserer zweiten Vollpartie einen Sieg mit 165 Pkt. zu 134 gegenüber dem Zweiten im Dreierspiel einbrachte*). Auch wenn Ergebnisse nur bedingt direkt vergleichbar sind wegen der Ereignisfolge, erscheint das gegenüber anderen berichteten Ergebnissen sehr viel für eine Erstpartie. Die Kombination war sehr stark, wobei das Badehaus sehr flexibel unterstützt, aber besonders im Zusammenhang mit Technologie brilliert und das je nach Schwächungsvariante immer noch tut.


    Mein erster BGG-Post vor mehr als einer Woche bezog sich deshalb auch auf beide Gebäude:


    http://boardgamegeek.com/thread/1255068/bathhouse-laboratory


    Für mich ist es übrigens kein Problem, wenn sich herausstellen sollte, dass es ganz ohne Technologie nicht geht, zumal es zwei Wege dorthin gibt. Eine Erweiterung mit Möglichkeiten für ein schnelleres Spielende wäre wie gesagt schön, aber für mich nicht zwingend im Sinne der Balance. Und ansonsten gibt es genügend Kombinationen und Möglichkeiten auszuprobieren, selbst wenn alle wenigstens etwas Technologie als Unterstützung benötigen sollten. Das war übrigens der Ausgangspunkt der Diskussion, nicht das Laboratorium.


    Zum Laboratorium sage ich nicht, dass es generell unbalanciert ist. Es ist Stufe II und mit einem abgeschwächten Badehaus wird es auch weniger attraktiv. Aber ich finde es merkwürdig, ihm mit weniger Spielern Technologie frei Haus zu reservieren. Darauf ist inhaltlich bisher noch niemand eingegangen, außer ein BGG-Nutzer, der es auch merkwürdig fand. Natürlich kann man die Technologie-Plättchen nicht beliebig reduzieren - es soll ja für beide (Handwerker, Lab) etwas bleiben. Aber eine Reduzierung analog zu den Charakterplättchen würde im 2er und 3er praktisch einer Begrenzung für das Lab gleich kommen, die naheliegend erscheint.


    Ansonsten wäre es natürlich interessant zu untersuchen, wie lange es sich lohnt, neue Technologie zu nehmen, weil man sicher nur eine bestimmte Anzahl Aktionen nutzen kann. Dennoch: Ein Lab, auf dem selbst ein Technologie-Plättchen liegt, holt die Kosten für seine Nutzung sehr schnell wieder rein - nicht nur mit dem gesparten Charakter, sondern auch mit der Flexibilität, die ein Mehr an Aktionen mit Technologie-Unterstützung bietet. Die Technologie-Produktion selbst ist auch qualitativ höherwertiger als mit Handwerkern, da man sich eben nicht den Beutel mit Handwerkern verstopft.


    * Die theoretisch besten Chancen auf das Lab allein hat Spieler 2 in der Sitzreihenfolge. Aber nur wenn er auch in Runde 1 ein Gebäude/einen Händler nimmt, wofür der Anreiz geringer ist, wenn wir davon ausgehen, dass der Startspieler sich nicht zu schade ist, das Original-Badehaus trotz oder wegen seiner Stärke zu nehmen.

  • Das Spiel war in meiner ersten Runde eine große Enttäuschung. Hat mich überhaupt nicht angesprochen.


    Der Kernmechanismus erscheint mir sehr interessant, aber das, was ich damit steuere ist aus meiner Sicht fast nicht des Spielens wert. Waren? Was sind Waren? Ich sammel sie einfach und dann haben sie einen SP-Wert. Boah... Ist das öde. Ok, hier und da muss ich mal eine Ware abgeben. Aber ernsthaft? Geht es noch einfallsloser? Da kann man gleich SP verteilen und gut ist. Und auch dann wäre es lahm. Geld. Wozu brauche ich Geld? Geld ist eine Währung. Wenn ich Geld habe in einem Spiel, dann ist es sinnvoll es auszugeben und es zu investieren. Sonst brauche ich kein Geld. Geld sind hier schlicht SP. Die zweite SP- Währung neben Waren. Auch Geld wird schlicht gesammelt. Es passiert nichts damit! Und wer jetzt hier mit dieser Bauernleiste kommt oder diesem einen Ereignis, der kriegt nen Schlag in den Nacken...


    Das einzig interessante sind diese Personenplättchen, die man sich erspielen kann sowie die Gildenhäuser. Da muss ich nämlich selber für sorgen, dass die etwas wert sind! Das macht Spaß! Ich hab eine Aufgabe! Der Rest ist schlicht langweilig.


    Doch das Bag-Building hat etwas. Ich hab den Fehler gemacht in meiner ersten Partie zu versuchen meinen Beutel klein zu halten. Ohne ihn entschlacken zu müssen. Dazu wollte ich dann die Mönche nutzen. Größtmögliche Flexibilität ohne einen vollen Sack und immer das Richtige gezogen! Wieso dieses alberne Rathaus nutzen. Was gab es da? Geld. Und was ist Geld? Totes Material. Genau wie Waren. Mein Ansinnen war es Gildenhäuser zu bauen und meinen Beutel schlank zu halten. Dank Mönche und Sakristei als einem Gebäude, dass meine Mönche schützen sollte. Später noch den Pferdewagen dazu.


    Aber so entgingen mir die ganzen Fortschritte der Leisten. Am Ende stand es 175:98 und ich hab mit wehenden Fahnen verloren. Da war mir klar: Ohne einen vollen Sack geht es nicht und will ich ihn schlank halten, muss ich entschlacken per Rathaus.


    Eine zweite Partie brachte dann genau diese Spielweise mit sich. Alles, was ich nicht brauchte wurde sofort hochgelobt in Ämterpsoitionen. 2 Gebäude, wo ich blaue und graue Plättchen flexibel einsetzen konnte machten es möglich, dass ich alles weiße, rote, schwarze und braune sofort entsorgt habe. Blau und grau machten alles möglich und ich hab bis auf wenige Ausnahmen alles zur Verfügung gehabt.


    Das Spiel war deutlich interessanter, weil der Motor so richtig sein Potenzial entfaltet hat. Erkenntnis war: Ohne viele Arbeiter geht es nicht. Und an der Stelle finde ich es nicht so gut, dass es nicht klar gestellt ist. Man kann ja auch ohne. Ob's an meiner Blödheit lag das nicht in Partie 1 zu erkennen? Mag sein. Aus meiner Sicht gehört hier ein Hinweis oder mechanischer Schutz rein. Aber gut. Ist nur meine Meinung.


    Obwohl das Spiel mit vielen Arbeitern deutlich interessanter war, war das, worum es am Ende geht nicht faszinierender. Klar: Die Steuerungsmechanik ist toll und macht was her! Wirklich super! Aber das, was ich damit lenke bleibt öde. Das macht es für mich zu einem mittelmäßigen Spiel mit Potenzial für Erweiterungen. Ich hab jetzt aufm Geek gesehen, dass es ein Sondergebäude auf der Messe gab, wo man für Sets von Waren Punkte bekommt. Das ist wenigstens mal ein Ansatz.


    Sonst bin ich immer der Meinung, dass ein Spiel interessante Mechaniken braucht um es für mich interessant zu machen. Trajan ist für mich ein Beispiel. Tolle, originelle Mechanik, aber die 6 Spielelemente dahinter sind eher "normal". Bei Orleans fehlen mir selbst die "normalen" Spielelemente, die hinter der tollen Mechanik kommen. Eine tolle Mechanik ist nur so lange toll, wie ich etwas tolles mit ihr steuern muss. Wenn die Mechanik zum Selbstzweck wird, dann reicht es nicht. Zumindest bei Orleans und mir.


    Trotzdem: Ich werde das Spiel im Auge behalten und mal sehen, was die Erweiterungen bringen, die ja schon angekündigt sind. Naja. Und die zweite Partie war ja deutlich besser als die erste, aus meiner Sicht. Weiteren Partien gegenüber bin ich nicht unbedingt abgeneigt. Bleibt nach 2 Partien als Fazit ein eher positiver Eindruck und mein Ersteindruck, den ich revidieren muss.

  • Hi,


    Für mich ist es ein Deck-Builder. Sack hin oder Sack her. Das hätte man imo auch eleganter lösen können. Aber sei es drum.
    So richtig überzeugt hat mich Orleans auf jedenfall bisher nicht.


    Atti

  • Eine tolle Mechanik ist nur so lange toll, wie ich etwas tolles mit ihr steuern muss.


    Da denke ich jetzt unweigerlich an Edo. Tolle Programmier-Mechanik mit den "1 aus 4" Plättchen -- und dahinter ein ziemlich ödes Konvertieren von Ressourcen in Gebäude mit Mehrheitenwertung am Ende. (Mit der Erweiterung, genauer mit dem Auftragsmodul davon, aber deutlich besser.)


    Fühlt sich Bag Building anders an als Deckbuilding oder Dice-Building?


    Ich habe keines der aktuellen Bag-Building-Spiele gekauft, aber bei Dominion & Co stört mich, dass man einfach zu viel Zeit mit stumpfem Kartenmischen verbringt. Bei Reinwerfen, Rausziehen und Umrühren ist Bag Building dem Deck Building meiner Meinung nach schon überlegen. Auch wenn's im Prinzip das gleiche ist, fühlt es sich doch haptisch besser an und geht schneller. Allerdings frage ich mich bei Bag Building mit Pappplättchen anstatt Holzwürfelchen (so wie bei Orléans) schon, ob das auf Dauer nicht arge Verschleißprobleme nach sich zieht. So etwa da dürfte dann auch die Limitierung von Bag Building liegen: wenn man die Unterschiede nicht ertastet können soll und keine Pappmarker verwendet werden sollen, bleibt nicht viel mehr als Holzspielsteine in unterschiedlichen Farben, ggf. mit einfachen Aufklebern aufgemotzt.

  • Hi,


    Für mich ist es ein Deck-Builder. Sack hin oder Sack her. Das hätte man imo auch eleganter lösen können. Aber sei es drum.


    Atti


    Also, elegant wäre für mich: Ohne Beutel. Denn da hat man schon einiges zu hantieren. Meinst du also mit einem Kartendeck?


    Anders gegangen wäre es auch mit einem Beutel voll Holzklötze. Oder Oktogons. Beide Versionen wohl etwas teurer als Pappscheiben.


    Von der Haptik her finde ich Pappscheiben auch ziemlich gut. Mich stören auch die kleinen, recht dünnen Scheiben nicht. Obwohl das Spiel, besonders die spielerfarbenen Scheiben, bei unserem vielgespielten Orleans in Willingen schon recht ramponiert waren. Aber immer noch tauglich.


    Was man bei der Sache nicht vergessen darf, so finde ich, ist der Spaßfaktor, den Spieler beim Ziehen von Spielmaterial aus diesen Beuteln haben. Das gilt in jedem Fall für "Wenigspieler" (und ich lass es jetzt bei den beiden Begriffen, weil jeder weiß, was gemeint ist). Aber in leicht geringerem Maße natürlich auch für Vielspieler. Dieses mischen im Beutel, die Flosse drin, Spannung beim Ziehen der Plättchen und freuen, dass der eigene Coup gelungen ist oder nur Mist gezogen wurde - all das gehört bei der Bewertung eines solchen Elements für mich dazu. Daher ist das Bag-Building klar eine geniale Erfindung! Und natürlich ist Bag-Building nur ein Begriff, der sich an Deck-Building anlehnt. Ich finde ihn aber gut. Ist originell und sorgt für Aufmerksamkeit. Eine gute Eigenschaft für ein Spiel.

  • Mal eine ketzerische Frage: Fühlt sich Bag Building anders an als Deckbuilding oder Dice-Building? Was werden wir in Zukunft noch alles builden?


    Bei allen mir bekannten Deckbauern und bei Quartiers und Co, wird das Deck immer komplett gezogen bzw, der Beutel komplett geleert, bevor die verbrauchten Karten/Würfel wieder zurückgehen. Das hilft bei der Planung sehr und gibt auch einen Anreiz das Deck/Würfel Pool klein zu halten. Bei Orleans kommt immer sofort alles in den Beutel, selbst wenn da noch was drin ist. Das gibt IMHO schon ein anderes Gefühl.

    Be seeing you,
    Matthias Nagy

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Deep Print Games oder Frosted Games wieder.

  • Trotzdem stellt man sich einen Pool von Möglichkeiten zusammen, der nur für den Spieler selbst nutzbar ist und aus dem heraus er agieren kann. Prinzipiell sehe ich da schon eine Art Management meiner eigenen Optionen.


    Das trifft aber nicht nur auf Deckbau zu.

  • Ich reanimiere mal wieder diesen Thread, weil ich das Spiel seit kurzer Zeit endlich im eigenen Besitz habe.


    Wir spielen ja fast ausschließlich zu zweit und da hat sich doch gleich eine Strategie mit besonders vielen Technikrädern als sehr stark herausgestellt. Viele Zahnräder über die Personen und dann noch das Laboratorium und fast jedes Aktionsfeld wird gepimpt.


    Bei spielen.de wurde das in einem Beitrag für 2 und 3 Spieler als Siegstrategie bezeichnet. Eigentlich sollte das ja kein Problem sein. Die Personen sind reduziert und bringen nur eine begrenzte Anzahl Technikräder. Aber das Laboratorium - und mit Fan-Kit vielleicht auch das Versteck - machen es möglich haufenweise, unverhältnismäßig viele Räder zu verwenden - das Versteck wird da vielleicht weniger problematisch, denn man muss auch eine Ware abgeben.


    Ich hab mich ein wenig im Netz umgesehen, aber erstmal nichts gefunden. Weiß jemand, ob es da offizielle Äußerungen gibt? Sollte man die Anzahl Räder auch reduzieren? Das wäre sicher die einfachste Hausregel. Vielleicht 4 oder 5?


    Mit Versteck und Laboratorium ist die Sache zu zweit ja etwas gelockert. Fraglich, ob man den Mitspieler zur jeweils anderen Ortskarte zwingt, wenn man entsprechend agiert. Was ich auch unschön fänd. Zu dritt ist jetzt nicht so mein Problem, wäre aber auch überlegenswert da vielleicht 2 Räder raus zu nehmen?


    Hat es da schon Diskussionen oder Erfahrungen gegeben?

  • Sollte man die Anzahl Räder auch reduzieren?

    Ich glaube, genau dies irgendwie irgendwo irgendwann mal gelesen zu haben, dass bei weniger Spieler auch die Anzahl der Räder reduziert werden soll. Aber ich weiß leider nicht mehr, wie wo wann das war und von wem es kam, also ob offiziell oder nicht.

  • Ich glaube, genau dies irgendwie irgendwo irgendwann mal gelesen zu haben, dass bei weniger Spieler auch die Anzahl der Räder reduziert werden soll. Aber ich weiß leider nicht mehr, wie wo wann das war und von wem es kam, also ob offiziell oder nicht.

    Laut Spielregel werden beim Spiel zu zweit 4 Handwerker aus dem Spiel genommen, womit dem "normalen" Spiel auch 4 Technikplättchen entzogen werden, denn die Aktion "Handwerker" kann nur solange ausgeführt werden, wie noch Handwerker-Plättchen verfügbar sind.


    Bleibt nur noch der Weg über das Laboratorium, welches aber ein 2er Gebäude ist und somit erst etwas später ins Spiel kommen kann.


    Mir erschien dieser Weg bisher zwar stark, aber nicht zu stark.


    Ciao
    Stefan

  • Laut Spielregel werden beim Spiel zu zweit 4 Handwerker aus dem Spiel genommen, womit dem "normalen" Spiel auch 4 Technikplättchen entzogen werden, denn die Aktion "Handwerker" kann nur solange ausgeführt werden, wie noch Handwerker-Plättchen verfügbar sind.
    Bleibt nur noch der Weg über das Laboratorium, welches aber ein 2er Gebäude ist und somit erst etwas später ins Spiel kommen kann.


    Mir erschien dieser Weg bisher zwar stark, aber nicht zu stark.


    Ciao
    Stefan

    Ich denke, das ist unzweifelhaft, dass es zu stark ist.


    Natürlich sind weniger Handwerker im Spiel. Aber früh das Laboratorium, was faktisch in Runde 2; nutzbar in Runde 3, der Fall sein kann. Von "später ins Spiel kommen" kann nun wirklich kaum die Rede sein.


    Es gibt 16 Technikplättchen. Im 2er-Spiel sind es 6 Handwerker (wenn ich mich nicht täusche). Macht also bis zu 10 für den Besitzer des Laboratoriums, wenn es gut läuft. Allein von der Berechnung her ein Winner...


    Wie gesagt könnte das Versteck ein Antagonist sein. Aber möglicherweise ein erzwungener?

  • Hey Namensvetter,


    da du die Diskussion im neuen Forum ja schon gesehen hast, auch hier die Frage, wie viele Punkte bringt es dem am Ende? Mich konte bisher niemand Punkte mäßig davon überzeugen, dass es irgend eine Killer-Kombo gibt. Selbst das Badehaus scheint nicht so krass zu sein wie alle sagen (zumindest anfangs), wobei es in meinen Runden bisher leider immer rausgenommen wurde (Gruppenzwang ^^).


    Wenn eine Strategie immer 170+ Punkte macht, würde ich mir Sorgen machen, alles darunter klingt eher normal.

  • Das müsste ich beobachten. Knapp unter 170 Punkten waren es in der Partie. Die Frage ist ja, ob so was auch die Spieldynamik beeinflusst? Weil man, in der besonderen Situation des 2ers, gezwungen wird mit zu machen. Und zwar extrem. Ein wenig mitmachen ist ja Recht. Quasi den anderen in Schach halten.


    Ich glaube auch nicht, dass sich das hochrechnen läßt. Wenn, dann muss man reine 2er-Partien betrachten. Die Situation läßt sich mit einem 4er nicht vergleichen.


    Badehaus: Das neue Badehaus habe ich als okay empfunden. Da stört mich eher, dass es den Spielrhytmus so aufbricht und einen relativ langen Spielzug benötigt. Hin und wieder. Zwar ist es von der Systematik dem Laboratorium oder der Dorf-Aktion "Handwerker" nicht unähnlich, daher also nicht völlig aus der Spur, aber irgendwie doch anders. Störend. Die restlichen Aktionen sind irgendwie anders angelegt.

  • Stimmt schon, dass man solche Dinge nur schwer gegeneinander stellen kann und ich kann was 2er betrifft auch nur auf das zurückgreifen, was andere erzählt haben, aber demnach gibt es dort ein paar mehr Punkte (10-20) zu holen. Ergo müsste man dann dennoch relativ gut hochrechnen können. In 4er Partien komme ich wie im anderen Forum schon geschrieben immer auf 140-170 Punkte ohne vorher alles exakt durchgeplant zu haben.


    Dementsprechend erwarte ich von einer "Killer-Strategie" eine im Schnitt höher liegende Punktezahl. Daher meine 170+, denn auf über 180 bin ich selbst im 4er auch schon ohne den genannten Gebäuden gekommen. Am meisten freut mich daran, dass es offensichtlich einige Möglichkeiten gibt auf eine hohe Punktezahl zu kommen und das Spiel selbst für genügend Abwechslung sorgt, sodass selbst dieselbe Strategie immer ein wenig anders punktet. ^^

  • Rein rechnerisch finde ich das Laboratorium nicht besser als die Schule (außer man hat beides, dann Gnade dir...).


    Ich finde man sollte alle möglichen Strategien noch ausprobieren um das vergleichen zu können.
    - Versuch mal mit Burg und Uni zu arbeiten und die Technikplättchen etwas außen vor zu lassen. Wenn du 8 ziehst und es schon fast egal ist was du ziehst, dann ist einiges mehr drin. Später noch ein bisschen Technik folgen zu lassen ist dann immer noch drin. Aber im Notfall sollte das Hospital ordentlich Punkte schon vorher geben.
    - Kauf mal alles und den Pulverturm. Was da alles drin ist, ist auch schon echt viel.


    Hier war letztes Jahr auch von einer Geld-only-Strategie die Rede die als zu stark genannt wurde.

    Be seeing you,
    Matthias Nagy

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Deep Print Games oder Frosted Games wieder.

  • Hallo,


    ich stelle an dieser Stelle mal eine Regelfrage.


    1. Situation: Ich darf laut Ritterskala 5 Plättchen aus dem Sack ziehen.
    Ich habe aus der vorherigen Runde noch 3 Plättchen auf meinem Plan (nicht Markt) verteilt.


    Bevor ich aus dem Sack ziehe, nehme ich alle 3 Plättchen zurück auf den Markt.
    Ist es richtig, dass ich dann nur 5-3=2 Plättchen aus dem Sack ziehen darf ?


    2. Situation: Ich habe aus der vorherigen Runde noch 3 Plättchen auf dem Markt liegen.
    Laut Ritterskala darf ich 5 Plättchen ziehen.


    In dieser Situation darf ich tatsächlich 5 Plättchen ziehen.


    Ist das so richtig gespielt ?


    Wir haben es gestern in einer 4er-Runde gespielt, und der Sieger hatte 127 Punkte.
    Irgendwie haben wir auch nur sehr selten zu den Gebäuden gegriffen...
    Tja, das müssen wir wohl noch sehr viel mehr entdecken.


    Spielehansel
    (nur 3. mikt 92 Punkten, weil ich mehr mit Regeln erklären als selber spielen beschäftigt war)

  • Stimmt schon, dass man solche Dinge nur schwer gegeneinander stellen kann und ich kann was 2er betrifft auch nur auf das zurückgreifen, was andere erzählt haben, aber demnach gibt es dort ein paar mehr Punkte (10-20) zu holen. Ergo müsste man dann dennoch relativ gut hochrechnen können. In 4er Partien komme ich wie im anderen Forum schon geschrieben immer auf 140-170 Punkte ohne vorher alles exakt durchgeplant zu haben.

    Die absolute Punktzahl ist im Grunde erstmal komplett egal. Wichtig ist zu sehen, welche Strategie sich immer durchsetzt. Und zwar im absoluten Ergebnis. Gewinnen oder nicht gewinnen. Als nächsten Schritt würde ich das dann alles komplett aufschreiben, wenn ich es testen würde.


    Was ich mir eben nicht vorstellen kann ist, dass die gleiche Anzahl Zahnräder für 4, 3 und 2 Personen geben soll UND es keine Verschiebung der Wertigkeiten gibt. Und meine Turnierspieler-Tester sehen das auch so. Ich schätze mich glücklich ein paar sehr spielstarke Leute zu kennen, die meine Spiele manchmal testen - das sind die ödesten Tests, denn die dauern ewig! ;) Aber sind wichtig! Sehr wichtig! Und wenn die das meinen, dann ist das für mich immer ein Anzeichen dafür, dass sich das jemand genauer angesehen hat...



    Ich finde man sollte alle möglichen Strategien noch ausprobieren um das vergleichen zu können.

    Da hast du Recht! Das ist ja das Schöne an dem Spiel! Es gibt viel auszuprobieren! :)




    1. Situation: Ich darf laut Ritterskala 5 Plättchen aus dem Sack ziehen.
    Ich habe aus der vorherigen Runde noch 3 Plättchen auf meinem Plan (nicht Markt) verteilt.


    Bevor ich aus dem Sack ziehe, nehme ich alle 3 Plättchen zurück auf den Markt.
    Ist es richtig, dass ich dann nur 5-3=2 Plättchen aus dem Sack ziehen darf ?


    Nein. Du darfst trotzdem 5 ziehen. Du musst aber vor dem Ziehen entscheiden, ob du Plättchen von den Aktionen runter auf den Markt ziehst. Beispiel: Du hast 4 Plättchen auf den Aktionen liegen und darfst 5 Plättchen ziehen. Schiebst du alle Marken von den Aktionen auf den Markt zurück, so darfst du nur 4 neue Plättchen ziehen, da es maximal 8 auf dem Markt sein dürfen.

    2. Situation: Ich habe aus der vorherigen Runde noch 3 Plättchen auf dem Markt liegen.
    Laut Ritterskala darf ich 5 Plättchen ziehen.


    In dieser Situation darf ich tatsächlich 5 Plättchen ziehen.

    Ja. Du darfst immer so viele ziehen, wie die Ritterskala es anzeigt und dein Markt her gibt.

  • Ode, da sagt die Anleitung auf Seite 11 unter "Platzierte Personen" aber etwas anderes:


    Zitat von 'Anleitung


    Platzierte Personen:
    Dürfen einmal platzierte Personen umgesetzt werden? Nein,aber man kann in Phase 3 „Gefolgsleute“ platzierte Personen zurück auf den Markt stellen, wenn man die entsprechende Anzahl Personen weniger aus dem Beutel zieht. (Beispiel: Stefan darf 6 Gefolgsleute ziehen, er stellt 2 Personen von Aktionsfeldern zurück auf den Markt. Nun darf er noch 4 weitere aus dem Beutel ziehen.)

  • Jupp, so wie Cyberian geschrieben hat, kenne ich es auch. Andernfalls wäre die größe des Marktes ja beinahe völlig egal.



    @ ode


    Das funktioniert aber ausschließlich, wenn alle konzentriert und perfekt spielen, denn ein Sieg mit 120 Punkten hat mal keine echte Aussage, selbst wenn die anderen weniger gemacht haben.
    Klar ist es schwer eine Schwelle zu nennen, aber ohne die Punkte mit ein zu beziehen, halte ich es für eher wenig aussagekräftig.


    Ich sehe die Technik-Plättchen auch als ein Problem an, allerdings aus einem anderen Grund. Ich glaube nämlich nicht, dass man gewinnen kann, wenn man sich nicht früh 1-2 davon zulegt. Ob eine Masse dieser Plättchen zu stark ist, steht offenbar immernoch in den Sternen, denn eine hohe Punktzahl erreiche ich auch mit ohne Badehaus und Labor, bzw. vielen Technik-Plättchen.


    Nichts für ungut, aber sehr spielstarke Leute gibt es anderswo auch und in meinen Kreisen wird fast jedes Spiel analysiert. ;)
    Das die Spieleranzahl einen Unterschied macht steht ja auch gar nicht zur Debatte. ^^

  • Ode, da sagt die Anleitung auf Seite 11 unter "Platzierte Personen" aber etwas anderes:


    Anleitung
    Platzierte Personen:
    Dürfen einmal platzierte Personen umgesetzt werden? Nein,aber man kann in Phase 3 „Gefolgsleute“ platzierte Personen zurück auf den Markt stellen, wenn man die entsprechende Anzahl Personen weniger aus dem Beutel zieht. (Beispiel: Stefan darf 6 Gefolgsleute ziehen, er stellt 2 Personen von Aktionsfeldern zurück auf den Markt. Nun darf er noch 4 weitere aus dem Beutel ziehen.)

    Autsch... Falsch gespielt!


    Der Markt hat immer die Funktion die Anzahl aktiver Personen pro Runde auf 8 zu begrenzen. Beispiel: Ich ziehe 4 Personen zurück auf den Markt, darf aber 7 ziehen. Ich ziehe also nur 4, da ja schon 4 auf dem Markt liegen. Zumindest hatte ich das so verstanden.

  • Das funktioniert aber ausschließlich, wenn alle konzentriert und perfekt spielen, denn ein Sieg mit 120 Punkten hat mal keine echte Aussage, selbst wenn die anderen weniger gemacht haben.
    Klar ist es schwer eine Schwelle zu nennen, aber ohne die Punkte mit ein zu beziehen, halte ich es für eher wenig aussagekräftig.

    Ja, da gebe ich dir Recht. Erstmal würde ich das aber weniger stark bewerten. Sollte tatsächlich ein Problem auftauchen, dann würde ich es analysieren.


    Nichts für ungut, aber sehr spielstarke Leute gibt es anderswo auch und in meinen Kreisen wird fast jedes Spiel analysiert.

    Ist mir klar. Ich kann mich aber nur auf meine Leute beziehen und naja... Die sind letztes Jahr Deutscher Vizemeister geworden und dieses Jahr Deutscher Meister. Ich hab also die tolleren Tester!!! :D:thumbsup:8)):poker::dance3: