[Spiele-Jahrgang 2014] Galaxy of Trian von CreativMaker LLC

  • Eigener Beitrag zum Spiel als Kopie aus dem Wochenthread...


    Gespielt wurde wieder eine Messeneuheit: Galaxy of Trian von CreativeMaker LLC.
    Nach meinen bisherigen Highlights wie Race to the Rhine, Quartermaster General und Historia, kommt man hier mal wieder auf die "normale" Spielebene zurück. Was nicht bedeutett, das dies ein schlechtes Spiel ist - auf keinen Fall.
    Allerdings drängt sich einem sofort der Vergleich mit Carcassone auf - und das ist es auch: Carcassone im Weltraum!
    Auch hier werden Plättchen gelegt und Gebiete geschlossen um Siegpunkte zu bekommen. Sowohl im Spiel als auch bei der Endwertung bei entsprechender Mehrheit. Es werden Botschafter eingesetzt um Mehrheiten zu bilden, diese können mit Forschungsbasen und Raumstationen noch erweitert werden (erhöhen die Punktemultiplikatoren am Ende).


    Markantester Unterschied sind hier dreieckige Plättchen, die Planeten, Nebel, freien Weltraum, Gasturbulenzen, entweder einzeln oder in Kombination darstellen. Dazu kommen noch "Stänkerplättchen" wie Teleporter oder Exmitter (versetzen Botschafter und können damit Mehrheiten neu ordnen). Zusätzlich erzeugen geschlossene Nebelfelder Mineralien, die der kontrollierende Spieler abbauen kann, diese bringen jeweils 3 SP am Ende. Jeder Spieler verfügt über ein eigenes Rassentableau, auf dem die zur Verfügung stehenden Ressourcen und die Siegpunkte festgehalten werden. Ein erster ungläubiger Blick auf die SP-Leiste - Werte bis 1000 sind möglich. Wie die allerdings erreicht werden sollen, hat sich uns nicht so wirklich erschlossen. Am Ende hatte ich mit 127 zwar die Nase vorn, aber mehrere 100? Naja, vielleicht wollte nur der Platz ausgenutzt werden...
    That´s it - Wie schon anfangs erwähnt kein schlechtes Spiel, es hat durchaus seinen Reiz.


    Positiv hervorzuheben ist das Material! Angefangen bei der Schachtel im quadratischen Standardformat, diese samtige Struktur der Oberflächen fühlt sich schon super an. Der Platz im innern wird hier auch benötigt, es sind viele Teile unterzubringen. Selten habe ich dermassen dicke Counter auspöppeln müssen, sehr gute Qualität, auch nichts falsch oder schief bedruckt. Des weiteren war in der "Deluxe"-Ausgabe noch eine Erweiterung enthalten, jeder Spieler erhält 2 Raumschiffe (Scout und Schurke), sowie große Bilder der jeweiligen Rassen. Bisher haben die Rassen keine Unterschiede, ebenso die verschieden farbigen Mineralien. In einer zukünftigen Erweiterung soll dies geändert werden. Deutsche sowie englische und französische Regeln sind dabei. Was bei Carcassone erst mit dem Turm verwirklicht wurde, ist hier ebenfalls schon dabei - ein Halter für die ganzen Spielplättchen aus Holz. Für das gebotene Material waren 35€ ein mehr als fairer Preis.

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  • Heute abend zum ersten Mal gespielt. Irgendwo habe ich mal gelesen: "Carcassonne with teeth". Jo, das passt. Carcassonne kann man, gerade im Zweierspiel, auch durchaus fies gegeneinander spielen (gegnerische Meeples "fangen", indem man angefangene Städte/Straßen des anderen so umbaut, dass sie möglichst nicht fertiggestellt werden können), aber Galaxy of Trian (GoT) ist da nochmal ein anderes Kaliber. Wenn man es will, wird da mit viel härteren Bandagen um Mehrheiten gerungen, und das gilt schon im Grundspiel, ohne Hinzunahme der "Beginning of Conquest"-Minierweiterung der Deluxe-Version, die es nochmal "interaktiver" macht im Sinne von "dem anderen Schaden zufügen können".


    Vom Vergleich mit Carcassonne sollte man sich auch nicht täuschen lassen. Der ist eigentlich nur bedingt passend. Die Ähnlichkeiten sind: es ist ein Legespiel, man legt abwechselnd ein Plättchen nach gewissen einfachen Regeln (Kurzform: "muss zusammen passen"), man kann einen Counter/Meeple auf das gerade gelegte Plättchen setzen und gewertet werden abgeschlossene Einheiten. Ansonsten ist GoT wesentlich komplizierter und mathelastiger. Gewertet werden Planetensysteme (durch "Straßen" verbunden), Nebelflächen sowie Flächen von freiem Weltraum. Die ersten beiden kann man mit einer Mehrheit von Botschafter-Countern kontrollieren, letztere nicht. Dementsprechend gibt's beim Abschluss von Planetensystemen und Nebeln die Punkte für den, der Mehrheit hat und bei Weltraum für den, der's abschließt. Werden Nebel oder Planeten abgeschlossen, müssen alle Spieler, die in der Minderheit sind, ihre Botschafter zurücknehmen. Schließt man Nebel oder Planeten ab, bei denen man die Mehrheit an Botschaftern hat, darf man entscheiden, ob man die eigenen Botschafter stehen lässt oder zurücknimmt (auch Teilmengen). Schließt man Nebel ab, bei denen ein anderer Spieler die Mehrheit hat, sind alle anderen Botschafter gefangen. Bei Gleichstand erhalten alle beteiligten Spieler Punkte, müssen aber komplett ihre Botschafter zurücknehmen. Beim Abschluss unkontrollierter Systeme/Nebel erhält die Punkte derjenige, der sie abschließt, egal ob er noch Botschafter in seinem Vorrat hat oder nicht. Und so weiter...


    Man merkt, gerade im Vergleich zu Carcassonne: Bei GoT gibt's ein Haufen von Regeln und Sonderregeln. Vom zweifachen Upgrade der Botschafter zu Forschungsstationen zu Raumstationen, vom Mineralienabbau in den Nebeln oder von den diversen Sonderplättchen (idR interaktive Ärgerplättchen) habe ich noch gar nichts geschrieben. Man merkt, dass die Autoren Carcassonne kennen und das Grundprinzip zu einem komplexen, interaktiven Strategiespiel aufmotzen wollten. An mancher Stelle wäre weniger mehr gewesen. So ist's teilweise dann übertrieben kompliziert, beispielsweise in der Schlusswertung, die nur noch mit Formeln funktioniert: (Teile im Planetensystem + Anzahl der Botschafter) * Technologiestufe mit Technologiestufe = 4, wenn Forschungsstation vorhanden und Technologiestufe = 10, wenn Raumstation vorhanden. Oder für die Nebelwertung: (Anzahl der Mineralien-Extraktoren + Anzahl der Forschungsstationen + 2 * Anzahl der Raumstationen) mal Anzahl der Nebelplättchen. Am Ende landet jeder bei ein paar hundert Punkten. Da hätte dem Ganzen etwas Streamlining gut getan.


    Plus:
    * Bewährtes Grundprinzip von Carcassonne, aber gezielte Veränderungen an all den Stellen, die unter den Vielspielern Spielkennern als Schwachpunkte von Carcassonne gelten (u.a. geht auch kein Abzählen/Auswendiglernen der Teile mehr, weil alle Teile Vorder- und Rückseite haben)
    * Hohe Materialqualität und tolle Grafik, zumindest im Ganzen "Drumherum". (Die Legeplättchen selbst sind eher funktional mit farbigen Flächen.)


    Neutral:
    * Ärgerfaktor deutlich erhöht. Recht konfrontativ.
    * Dadurch auch strategischer als Carcassone, aber immer noch eher ein Taktikspiel, zumindest in der Grundversion.
    * Potenzial durch Erweiterungen. Wobei ich den Autoren dabei alles zutraue, von Verbesserungen bis zu Sachen, die mir überhaupt nicht mehr gefallen würden.
    * Hölzerne Meeples setzen finde ich haptisch angenehmer als das Platzieren von Papp-Countern.


    Minus:
    * Regeln (deutsch wie englisch) sind richtig schlecht. Chaotische Reihenfolge und unterschiedliche Bezeichnungen für die gleiche Sache.
    * Thema ziemlich aufgesetzt. Das geometrische Abschließen von Flächen hat mit Weltraumerkundung recht wenig zu tun.
    * Das Spiel wird manchmal zur Kopfrechenübung, ist etwas mathelastig und teils unnötig verkompliziert. Was bei dem eh schon geometriebezogenen Mechanismus noch störender auffällt als sonst. Wo Carcassone bei eigentlich höherer mathematisch-geometrischer Komplexität (Stichwort Wiesenwertung!) immer noch spielerisch daher kommt, ist GoT ein Spiel mit formellastige Optimierung in Reinkultur.


    Ich glaube, man könnte GoT als "Carcassonne für Wargamer" bezeichnen. Ist vielleicht etwas plakativ, aber von Pappcountern bis konfrontatives Gegeneinander, von Regelumfang bis zu den Tabellen und Formeln, macht es machmal den Eindruck, als könnte GoT so ungefähr das sein, was herauskommt, wenn man die Wargamer-Fraktion Carcassonne komplett nach den eigenen Vorstellungen ummodeln ließe. Das Ergebnis ist dann durchaus auch interessant für Leute, die sich irgendwo zwischen Carcassonne-Gemütlichkeit und Wargame zuhause fühlen. Ich halte nach meinem ersten Eindruck GoT jetzt nicht für eines der 2014er Highlights, aber ein interessantes Spiel, das weitere Einsatzzeit bekommen wird, ist es definitiv. Wie gesagt: erst an einem Abend gespielt, finale Bewertung noch nicht möglich.

  • Nachtrag: Bei einer wichtigen Sache wusste ich erst nicht, wohin ich es schreiben sollte und hab's dann ganz vergessen. Nämlich der wesentliche Unterschied zu Carcassonne. Mechanisch nur ein Detail, aber das Spielgefühl ändert es fundamental. Bei Carcassonne darf in jeder angefangenen Struktur (Stadt, Straße) nur 1 Meeple stehen. Indem man etwas anfängt, hat man es erstmal für sich geblockt. Wer auf Konflikt aus ist, muss gewissen Aufwand treiben, um seine angefangene (kleine) Stadt oder Straße mit der unvollendeten (großen) Stadt oder Straße eines Mitspielers verbinden, um so von fremder Arbeit zu profitieren. In GoT gibt es diesen Schutz für angefangene Sachen nicht. Man kann beliebig Botschafter in unvollendete Strukturen (Nebel, Planetensysteme) setzen. Das ist ein riesiger Unterschied. Das Spiel fordert so zum direkten Mehrheitskampf um jedes einzelne Planetensystem und jeden Nebel auf. Verstärkt wird das Ganze noch mit Teleportern und Exmittern, die die Mehrheiten aktiv verändern können. Wundert mich mittlerweile, dass der so friedliebende Rahdo Spaß an Galaxy of Trian hatte, das Spiel ist "cut-throat" bis zum Anschlag, wesentlich mehr als "Die vergessene Welt"...

  • Das Problem mit dem versetzen von Botschaftern ist zum einen, das sie sichtbar sein müssen. Eine Forschungsbasis bedeckt den Botschafter, somit ist er nicht mehr verfügbar. Beim Exmitter können angrenzende Teile zum entfernen der Botschafter genommen werden, wenn die "umkämpfte" Struktur keine freie Seite zum anlegen hat, geht das auch nicht.
    Bei uns hatte sich dieses Procedere auf ein Planetensystem beschränkt, aus 80 Punkten für einen konnte ein Patt hersgestellt werden. Da sich durch das auslegen der Plan recht schnell füllte, konnten die "Stänkerteile" aufgrund mangelnder Kompatibilität zu den korrepondierenden Teilen nicht mehr da gelegt werden, wo sie wünschenswert gewesen wären...

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  • @Torlok: Ich gebe dir recht: Vor Exmitter und wegteleportiert-werden kann man sich meist recht gut schützen. Durch Upgrade (was ich gut finde) und, einfacher noch, durch zubauen. Letzteres deshalb, weil Reichweite auf drei Nachbarfelder (über Kante angrenzend) doch recht wenig ist. Reinteleportieren eigener Botschafter in umstrittene Gebiete ist auch nicht so viel stärker als direkt an der umkämpften Struktur weiterbauen und einen Botschafter auf das neue Plättchen drauf legen. (Auch wenn gegen Ende die Botschafter ausgehen und es sehr sinnvoll sein kann, einen eigenen Botschafter irgendwo wegnehmen zu können, wo er nicht viel bringt.)


    Trotzdem reicht's zum Ärgern, gerade bei neu angefangenen Strukturen, die den Eindruck machen, etwas großes und damit wertvolles werden zu wollen. Und wenn du mehr "Stänkerpotential" haben willst, dann gibt's eine einfache Lösung. Ich nehme mal an, du hast "nur" die Deluxe Version, die es bei Kickstarter für ~40 Dollar gab. Ich war Backer auf "Trian Geek Level" (~60 Dollar). Da gibt's noch etwas Extra-Kram dazu. Das meiste davon wird erst im Januar nachgeschickt, u.a. die erste große Erweiterung, aber ein paar Plättchen konnte ich schon in Essen abholen, darunter ein Satz (4x) Wurmlöcher. Als Add-on der Kampagne auch für $4 zu haben. Funktioniert wie Teleporter, aber nicht nur für die drei Nachbarfelder, sondern für alle Nachbardreiecke inklusive derer, die nur über eine Ecke am Wurmloch-Feld dranhängen. Nach dieser Berechnungsweise sind das dann gleich 12 Nachbarfelder statt 3. Damit kann man dann noch deutlich besser störende Fremd-Botschafter vertreiben. Wer mehr stänkern will, aber keine Wurmlöcher hat, der könnte auch versuchen, mit den Teleportern und/oder Exmittern nach Wurmloch-Regeln (d.h. 12er-Nachbarschaft statt 3er-Nachbarschaft) zu spielen. Ich könnte mir aber vorstellen, dass es dann glückslastiger wird.