[Spiele-Jahrgang 2014] Murano

  • Nachdem meine Besprechungen von "Waggle Dance" und "Among the Stars" im Wochenthread schon viele "gefällt mir" und ein paar schöne Diskussionen ausgelöst haben, versuche ich es mal mit einem eigenen Thread, so wie das anderswo hier im Forum für die Essen-Neuheiten vorgeschlagen wurde. Los geht's...


    "Was macht das rote Schiff?" -- "Vergiss es einfach. Tu so, als wäre es schwarz wie die anderen sieben auch." -- "Häh? Aber irgendwas muss es doch bedeuten?!" -- "Na gut. Es gibt eine von den 15 Bonuskarten, kommt also nur in jedem dritten Spiel überhaupt vor, und wenn du die hättest, dann dürftest du mit dem roten Schiff etwas machen, was du eh kaum brauchst." -- "Ah-ja..."


    Dieser Dialog zeigt exemplarisch, warum ich von Murano etwas enttäuscht bin. Die Spielregeln lasen sich sehr vielversprechend. Aber das Spiel erfüllt diese Erwartungen leider nicht. Komplexität ohne Mehrwert. Optionsvielfalt, die sich in Beliebigkeit auflöst. Vermeintliche Innovation, die sich nur als kompliziertere Umsetzung von Bekanntem entpuppt. Auf der Basisebene funktioniert's dann schon, die Grafik (Klemens Franz) ist gut, aber das Besondere ist einfach nicht da. Grundsolide, aber mehr auch nicht. Ein bisschen wirkt's so wie ein unausgegorenes Kickstarter-Spiel. Aber vielleicht tue ich da Kickstarter mittlerweile mit diesen Vorurteilen etwas unrecht, denn meine zweite Spielebesprechung heute behandelt ein solches Kickstarter-Spiel, das gerade mit seinem Feinschliff sehr begeistert...


    Aber fangen wir vorne an. Murano ist eines der Spiele, die nach neuen Ideen suchen, um Worker Placement etwas aufzuhübschen. Dazu wird Worker Placement mit dem Rondell-Mechanismus verheiratet, wobei Rondell hier diejenigen Spiele mit einem gemeinsamen Rondellstein (z.B. Finca) meint und weniger die Spiele von Walther "Mac" Gerdts, bei denen jeder seinen eigenen Stein im Kreis bewegt. Murano ersetzt den gemeinsamen Rondellstein, der von allen Spielern zur Aktionsauswahl voran gezogen wird, durch acht gleiche Rondellsteine. Bzw sieben gleiche schwarze und einen etwas weniger gleichen roten Spielstein, denn die diese Spielsteine sind die oben angesprochenen Schiffe bzw. Gondeln, denn thematisch befinden wir uns vor Venedig auf den Inseln von Murano und sollen dort Glas herstellen und verkaufen.


    Zur Aktionsauswahl bewegen wir eine beliebige der acht Gondeln auf ein Auswahlfeld. Dabei muss man immer hinter der vorausfahrenden Gondel bleiben; man darf weder auf das gleiche Feld ziehen noch andere Gondeln überholen. Will man ein besetztes Feld nutzen, so darf man "störende" Gondeln vorher gegen Geldzahlung vorwärts schieben. Es bilden sich Staus, deren Auflösung sehr viel Geld kosten kann und es ist die Aufgabe der Spieler, das taktisch zu nutzen. Soweit die Theorie. In der Praxis funktioniert das leider nicht so richtig, jedenfalls nicht so, wie dies für den zentralen Mechanismus eines Spiels erforderlich wäre. Alle wichtigen Aktionsfelder gibt es zweimal auf dem Spielfeld. Außerdem ergeben sich selten Situationen, wo man auf eine Aktion wirklich angewiesen ist; fast immer lassen sich ohne Tempoverlust eine oder zwei andere Aktionen dazwischen schieben, mit denen man auch selbst zum Stauabbau an der gewünschten Stelle beitragen kann. Als Folge dessen ist das "gondola movement" Marke Murano kein wirklicher Mehrwert gegenüber ganz klassischem "worker placement". Vielleicht nicht mal das, denn wirksame Blockade des Gegners ist kaum möglich. Dass man vielleicht mal einen Zug warten muss oder 1 Geld zahlen muss, ist eher lästig als behindernd.


    Die Aktionen auf den am Spielbrettrand platzierten Feldern sind z.B. Geld bekommen, Gebäude in die eigene Auslege lesen (vier Typen, Aktionsfeld gilt immer nur für einen Typ) oder Bauen von der eigenen Auslage auf das Spielbrett. Hinzu kommt Glasproduktion (braucht Gebäudetyp Glashütte, kostet Siegpunkte), Nutzen des Gebäudetyps Glasladen zur Geldgewinnung und als Besonderheit das Setzen von Pöppeln auf Inseln sowie Kaufen von Siegpunktkarten. Diese Siegpunktkarten mit völlig vom Himmel gefallenen Bedigungen vom Typ "Die Paläste auf der Insel haben exakt genauso viele Wappen wie du Glasläden hast, dann 12 Siegpunkte" müssen am Ende zur Wertung den Pöppeln auf den Inseln zugeordnet werden.


    Plus:
    * nette Puzzleelemente
    * ansprechendes Äußeres
    * Das Bauen auf den Inseln bietet durch die Bedingung "erst Straßen bauen, dann Gebäude" die Möglichkeit, dem Gegner unfreiwillige Vorlagen zu bieten.
    * Variabilität in den Siegpunkt-Bedingungen sowie in den Bonusgebäuden erhöht Wiederspielwert


    Neutral:
    * könnte eigentlich recht familien- und einsteigerfreundlich sein, aber das wird durch viel unnütze Komplexität leider verbaut
    * Kartenglück spielt eine Rolle, wobei das durch die generelle Regel zum Kartenziehen, nämlich "ziehe drei, wähle eine aus" ein wenig entschärft ist.


    Minus:
    * Zentrale Mechanismen liefern nicht, was man sich davon versprechen könnte. Kein oder zu wenig spielerischer Mehrwert, der die erhöhte Komplexität rechtfertigen würde.
    * Völlig vom Himmel gefallene (und teilweise ziemlich abstrus anmutende) Siegpunkt-Bedingungen


    Wertung: 7/10 Punkte


    Mit etwas gutem Willen gibt es von mir noch die (knappen) 7 Punkte. Das Spiel funktioniert, aber es ist nichts, was man unbedingt haben müsste. Das liegt im Wesentlichen daran, dass die vermeintlich innovativen Elemente nicht liefern, was sie auf den ersten Blick versprechen. Übrig bleibt letztendlich ein grundsolides Spiel, aber eben nicht mehr als das. Ich werde auch das Gefühl nicht los, dass dem Spiel noch etwas Playtesting und Feinschliff fehlt; möglicherweise wurde es mit Blick auf eine Essen-Veröffentlichung zu früh herausgebracht.

  • Für die tl;dr-Freunde also ein schlichtes "nett" ;)
    Vielen Dank für deine ausführliche Schilderung. Wieder ein Spiel, welches ich von der Liste streichen kann. Irgendwer meinte vor der Messe zu mir "Lookout und Familie Brand? Das brauchst du dir gar nicht angucken." Er/sie hat nach allem, was bis dato zu erfahren war, wohl Recht gehabt.

  • Ich stimme Dir in fast allen Punkten vollkommen zu, mit zwei Ausnahmen:


    Zitat

    * ansprechendes Äußeres


    Sehe ich nicht so. Die Pastellfarben der Spielerfarben sprechen mich nicht an und die Form der Gondoliere haut mich auch nicht um.


    Zitat

    Wertung: 7/10 Punkte


    Da bin ich kritischer. Die von dir angesprochenen Kritikpunkte drücken das Spiel bei mir eher auf 5/10.

  • Da bin ich kritischer. Die von dir angesprochenen Kritikpunkte drücken das Spiel bei mir eher auf 5/10.


    Ich hatte auch erst eine niedrigere Note da stehen, aber dann habe ich mir gesagt, dass enttäuschte Erwartungen nicht zu Punktabzug führen dürfen. Das macht aus einem grundsoliden, netten Spiel (und das ist es!) noch lange kein mittelmäßiges.

  • MetalPirate:
    Ein sehr konstruktiver, um aufrichtigen Beitrag für andere bemühte Beschreibung eines Spieleindrucks. Besten Dank für die vorbildliche Mühe.


    ravn:
    Ähnliche Arbeit der Vermittlung macht sich auch oft der Spielkamerad ravn, dem ich an dieser Stelle auch einmal meine Wertschätzung dafür aussprechen möchte. ich lese deine Beiträge gerne.


    Die Idee für den Austausch zu einem konkreten Spiel einen eigenen Thread zu benutzen, finde ich grundsätzlich sinnvoll. Das macht die Orientierung für an einem speziellen Spiel Interessierte jenseits von #hashtags leichter.

  • ravn:
    Ähnliche Arbeit der Vermittlung macht sich auch oft der Spielkamerad ravn, dem ich an dieser Stelle auch einmal meine Wertschätzung dafür aussprechen möchte. ich lese deine Beiträge gerne.

    Die direkte Ansprache und das Triggern der Benachrichtigung wird vom System nur erkannt bzw. ausgeführt, wenn nach dem @Nick ein Leerzeichen folgt oder der Nick von Hochkommata umrahmt wird. Letzteres passiert i. ü. automatisch, wenn der Nick nur teilweise getippt und dann aus dem Popup ausgewählt wird.

    Code
    @ravn : oder @'ravn':

    funktionieren also.

  • Spiele mit einem gemeinsamen Rondellstein (z.B. Finca)


    Finca hat keinen gemeinsamen Rondellstein.


    Im Übrigen habe ich Murano ebenfalls als unbefriedigend empfunden, dabei den Rondellmechanismus aber noch als das reizvollste Element erlebt. Was man mit den Aktionen auf den Inseln dann anstellen kann, ist aufgrund des teils geringen Einflusses, den man aufs Erfüllen der teils abstrusen Siegpunktkriterien hat (ich sage nur: Straßenplättchen verdeckt ziehen) arg enttäuschend.

  • @LemuelG : Wenn man mal ausblendet, dass die Siegpunktbedingung komplett vom Himmel fallen und null thematischen Bezug haben, dann finde ich diesen Teil noch mit am besten.


    Ob man sie für eine gegebene Insel erfüllt oder nicht, ist endgültig erst klar, wenn die Insel komplett zugebaut ist (Straßen und Gebäude). Teilweise aber auch schon zu unterschiedlichen Zeitpunkten vorher, wenn sich die Bedingung nur auf Gebäude, nur auf Straßen (Kunden) oder auf eine Mindestzahl bezieht, die bereits erreicht ist oder die man meint, sicher noch erreichen zu können. Mit der Zuordnung von Karten zu Gondoliere (Pöppel) kann man bis zum Ende warten, gleichzeitig muss man aber auch interessante Inseln besetzen, bevor die Plätze weg sind. Gegner können einen beim Bauen reinpfuschen und umgekehrt kann man das auch. Beispielsweise sollte man aus Prinzip auch mal ein Gebäude auf die Insel bauen, die der liebe Mitspieler bevorzugt besetzt, um dort eventuelle Planungen für Siegpunktbedingungen zu torpedieren. Das sind schöne Elemente von Bluffen, Pokern und auch Potential für Table Talk mit gut gemeinten Ratschlägen ("Schau mal, deine Glashütte passt wunderbar auf diese Insel hier... [denn wenn du sie bei mir hinsetzt, ist meine für diese Insel vorgesehene Siegbedingung geplatzt]").


    Auch das verdeckte Ziehen der Straßen finde ich gut. Wer eine Ladenstrategie zur Geldgewinnung fährt (anstelle von Glasproduktion), der lädt die Straßen ohne Kunden dort ab, wo die lieben Mitspieler bauen ... für den Preis, dass diese keine Straßen mehr bauen müssen, sondern direkt Gebäude platzieren können. Das passt auch.


    Murano ist im Grunde schon ein gutes Spiel, zu den 7/10 stehe ich. Nur manches von dem, was es noch eine Stufe höher heben könnte, endet halt erkennbar als Rohrkrepierer, und das ist irgendwo unbefriedigend. Das gilt insbesondere für den zentralen Antriebsmechanismus, das Schiffs-Rondell. Vielleicht würde es helfen, 10 statt 8 Schiffe herumfahren zu lassen oder manche wichtigen Felder (Gondoliere setzen?) nur einmal statt zweimal zu haben, um mehr Staus zu provozieren. Aber ich sehe nicht ganz ein, als Käufer ein erkennbar unrundes Spiel mit Varianten besser zu machen. Das wäre Aufgabe von Lookout gewesen. Ich bewerte das, was ich sehe, und da muss man bei Murano leider sagen, dass die Zugauswahl-Gondeln in ziemlicher Beliebigkeit absaufen, was meine Note dann auf 7/10 begrenzt. Würde ich jederzeit mitspielen, aber fast immer dürfte es bessere Vorschläge geben, die ich eher unterstützen würde.

  • Die Karten für die Siegpunkte sind tatsächlich teilweise etwas knifflig ... aber ich hab da für mich eine Vorgehensweise: In der erstenHälfte des Spiels suche ich mir nur "einfache" Karten aus, also Bedingungen, die sich ganz gut steuern lassen. Ein, zwei ganz zu Beginn sind wichtig, um die eigene Vorgehensweise etwas zu strukturieren.


    Gegen Ende des Spiels kann man nocheinmal den Stapel abgrasen ... da finden sich dann durchaus Karten, die grad gut ins Gesamtbild passen. Dazu braucht man natürlich etwas Überblick, aber eine (fast) Vorerfüllte Siegbedingung ist schon sehr nett.


    In unseren Runden bekommen die Spieler meist recht viele (bis alle) Karten hin. Klar, man kann nicht gezielt gegen die Siegpunkte eines Spielers spielen, aber das eine oder andere Gebäude auf einer Insel hat schon so manchen zum Fluchen gebracht – das Spiel wird da teilweise recht fies.


    "erkennbar unrund" fühlt sich für mich nach einem vorschnellen Urteil an. Ich beobachte schon länger, dass die Spielszene (wer auch immer damit gemeint sein mag) Spiele ziemlich rasch als "broken", "unausgegoren" usw. beurteilt. Ein Spiel kann beim ersten Mal spielen gefallen oder eben nicht. Aber oftmals hab ich das Gefühl (wenn ich Beiträge oder Rezis lese), dass nach ein, zwei Partien Urteile über Mechanismen, Balance usw. getroffen werden, die vorschnell sind. Vieles davon ist mitunter theoretisch (ohne die spielerische Erfahrung). Das finde ich hin und wieder schade.


    Murano z.B. hat mir ganz zu Beginn nicht so wahnsinnig gut gefallen. Mir war das Geschehen auf der Insel zu "brav". Da hat sich im Lauf der Entwicklung noch einiges getan und mittlerweile zählt es zu den meistgespielten Spielen bei uns. Das "Lesen" der Mitspieler, Inseln und Karten hat schon einen Reiz. Und die Unsicherheit, wer nun was, wo und wieviel ist (wenn man eher aus dem Bauch spielen kann) eine flotte Sache.


    Aber ich kann alle genannten Kritikpunkte - auch wenn ich persönlich andere Erfahrungen hab – nachvollziehen und verstehe, woher sie kommen.


    LG,
    Klemens
    befangen, weil illustriert

  • @Klemens: Mit dem "erkennbar unrund" zitierst du mich. Ich erlaube mir dann an dieser Stelle den Hinweis, dass das nur auf den Gondel-Zugauswahl-Mechanismus bezogen war und nicht auf das ganze Spiel (auch wenn beides natürlich zusammenhängt). Darf ich dich mal ganz direkt fragen, ob du einen Mehrwert in dem Bewegungsmechanismus erkennst gegenüber, sagen wir mal, einem ganz klassischen Rondell Marke Mac Gerdts? Also wenn jeder eine Gondel seiner Farbe hätte und damit kostenfrei nur bis zu drei Felder vorwärts gehen könnte, ggf. mit dem Zusatz "jedes weitere Feld kostet 1 Geld"? (Schon klar: wenn's so geplant wäre, hätte man sicher die Aktionsfelder-Reihenfolge angepasst; bei den Gerdts-Spielen ist das alles andere als beliebig ausgewürfelt, sondern immer sehr gut austariert.)


    Ich habe den Gondel-Mechanismus von Murano nie so erlebt, dass er taktisch nutzbar wäre, um jemanden wirksam zu blockieren. Nicht mal im 2-Spieler-Spiel, wo man es eher in Kauf nehmen könnte, sich selbst zu schaden, solange man dem einzigen Gegner ein Stück mehr schadet. (Im 3er-Spiel freut sich da nur der Dritte.) Ab und zu kostet es mal 1 Geld, ganz selten mal 3, wenn man ein blockiertes Feld unbedingt nutzen will, aber in den allermeisten Fällen stellt man ohne merkliche Tempoverluste die eigene geplante Zugreihenfolge einfach um oder schiebt einen Geld-Verdien-Zug (Läden oder Produktion) ein. Die einzelnen Aktionen auf dem Rondell sind viel weniger voneinander abhängig als z.B. bei Navegador. Solange man nicht komplett pleite ist, ist man bei Murano nie wirklich eingeschränkt in der Aktionsauswahl. Man hat immer mehrere gute Optionen. Ich wäre durchaus daran interessiert, wie andere Murano-Spieler dies wahrgenommen haben, denn diese Beliebigkeit in der Aktionsauswahl ist für mich das größte Manko von Murano. Bisher habe ich noch niemand erlebt, der dem Gondel-Mechanismus von Murano eine taktische Nutzbarkeit bescheinigt hätte. Auf dem Papier reizvoll, aber praktisch untauglich.



    Hmm, Murano mit Gerdts-Rondell als Antrieb (1 eigener Rondellstein pro Spieler, 3 Felder kostenlos vorwärts, sonst 1 Geld/Feld) könnte man glatt mal als Variante ausprobieren...

  • Ich seh den Sinn des Gondel-Rondells nicht im Blockieren der Mitspieler. Es ist eine sich verändernde Auswahl, auf die ich reagieren muss. Dass man eingentlich immer was Brauchbares (vielleicht aber nicht das Geplante) machen kann, ist (soweit ich das verstanden hab) Absicht. Da geht es um Spielfluss und positives Gefühl. Bis ich wider an die Reihe komme, hat sich die Lage verändert. Vielleicht muss ich etwas zahlen? Oder es ist grad was verstopft ... aber dem Mitspieler einen großen Stein in den Weg legen geht nicht wirklich. Man kann schon ein klein wenig blockieren, aber den Mitspieler damit eben nur leicht behindern (Geld).


    In der Gesamtheit des Spiels (man weiß ja nicht, we worauf spielt) macht das für mich schon Sinn. Sonst würden alle auf Verdacht blockieren.


    Ich denke aber, dass man den Machanismus schon verschärfen könnte; dann müsste aber das restliche Spiel auch anders ausgelegt werden.


    Schöne Grüße,
    Klemens


  • "erkennbar unrund" fühlt sich für mich nach einem vorschnellen Urteil an. Ich beobachte schon länger, dass die Spielszene (wer auch immer damit gemeint sein mag) Spiele ziemlich rasch als "broken", "unausgegoren" usw. beurteilt. Ein Spiel kann beim ersten Mal spielen gefallen oder eben nicht. Aber oftmals hab ich das Gefühl (wenn ich Beiträge oder Rezis lese), dass nach ein, zwei Partien Urteile über Mechanismen, Balance usw. getroffen werden, die vorschnell sind. Vieles davon ist mitunter theoretisch (ohne die spielerische Erfahrung). Das finde ich hin und wieder schade.


    Ich schätze, das liegt auch daran, dass in diesem und ähnlichen Foren hauptsächlich Vielspieler schreiben und diskutieren - und die haben soviele Spiele, dass ein 10 Mal gespieltes Spiel bereits eher die Ausnahme als die Regel ist ... zumindest bei mir und meinen Gaming Buddies ist das so :) .
    Die meisten Dinge werden ein paar Mal auf den Tisch gelegt, und verschwinden dann irgendwo im Regal oder am Marketplace, außer sie sind wirklich was Besonderes ... und die meisten Verlage trauen sich selten aus dem bewährten Mittelmaß heraus, sodaß "Besonderes" eher rar ist ...

  • [...] Da geht es um Spielfluss und positives Gefühl. [...]


    Sorry, aber das "positive Gefühl" kann ich in meiner Runde nicht bestätigen. Der Grad an Behinderung, den der Gondel-Mechanismus erzeugt, wurde in Anbetracht der Nicht-Nutzbarkeit und Unplanbarkeit des Ganzen allgemein eher als "lästig" empfunden, mithin als "negatives Gefühl". Und wenn das "es soll immer etwas Sinnvolles möglich sein" eine bewusste Design-Entscheidung war, dann frage ich mich, wofür man dann so einen komplizierten Mechanismus darum stricken muss. Dann hätte man stattdessen auch einfach sagen können: jeder hat komplett freie Auswahl aus den Aktionen, muss aber vor seinem Zug würfeln. Bei einer 6 muss er sich eine andere Aktion aussuchen und bei einer 1 darf er die gewählte Aktion durchführen, muss aber 1 Geld zahlen. Funktional ist das mehr oder weniger das, was man (in unnütz verkomplizierter Form) bei Murano erlebt...

  • ... auch wenn ich genau in die von mir genannte Gruppe von "Vielspielern" passe


    "Vielspieler" ist die dämlichste Gruppierung von allen - sie suggeriert etwas Bestimmtes, aber jeder versteht was anderes darunter.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Wie sieht es denn bei Murano mit dem Wiederspielreiz aus?
    Ich habe den Eindruck dieser ist nicht sehr hoch aufgrund der geringen Variabilität (das Rondell ist ja nun immer gleich und Glas produzieren muss man auch irgendwie immer)

  • Wie sieht es denn bei Murano mit dem Wiederspielreiz aus?


    Gar nicht so schlecht.


    Zitat

    Ich habe den Eindruck dieser ist nicht sehr hoch aufgrund der geringen Variabilität


    Durch die vielen unterschiedlichen Siegpunktbedingungen und die freie Zuordnung dieser zu den Gondoliere am Ende hast du an dieser Stelle sogar eine enorme Variabilität. Zumal die optimale Zuordnung sich erst im Laufe des Spiels ergibt und irgendeine Art von Plan B brauchst, sei es mit "einfachen" Siegpunktkarten und/oder mit Karten, die man versucht, auf zwei Insel zu erfüllen, um ggf. am Ende noch besser "schieben" zu können.


    Zitat

    (das Rondell ist ja nun immer gleich und Glas produzieren muss man auch irgendwie immer)


    Das Rondell ist aus meiner Sicht der größte Schwachpunkt des Spiels, das 2-Geld-nehmen-Feld ist auch fragwürdiges Design (weil ab dem ~5. Spielzug komplett unnütz), aber bei dem Satz "Glas produzieren muss man auch irgendwie immer" wage ich Widerspruch. Geld gibt's entweder durch Glasproduktion (und Verkauf) oder durch Läden. Letztere sollte man nicht unterschätzen. Je ein Laden der drei Farben auf einer Insel und dazu 8-10 Kunden ist durchaus möglich und das sind dann auch immer 8-10 Geld bei dem entsprechenden Feld -- und im Gegensatz zur Glasproduktion mit anschließendem Verkauf kostet das keine Siegpunkte.

  • Murano ist für mich auf Platz 3 der diesjährigen Essen Neuheiten nach Orleans und Aquasphere. Es wird wohl ein Spiel werden welches immer mal wieder hervorgeholt wird wenn ein mittelschweres Workerplacementspiel Spiel gewünscht wird. Schwerer als Notre Dame und Stone Age aber leichter als Burgen von Burgund oder Rokoko. Um nur ein paar Beispiele zu nennen. Klar dass es kein Schwergewicht wie Caylus oder Bora Bora ist. Aber Leute die gerne Kingsburg mögen aber gerde mal nicht würfeln wollen werden sicherlich mit Freude eine Partie Murano spielen.

  • * Völlig vom Himmel gefallene (und teilweise ziemlich abstrus anmutende) Siegpunkt-Bedingungen


    Genau, das ist auch mein erster Eindruck. Da ich den Rest auch nicht so überzeugend fand war es das wohl, es sei denn meine Neugierde wird noch einmal durch Euphorie in einer unserer Spielrunden geweckt.

  • ... sollten mal einen Blick auf LORDS OF WATERDEEP werfen. :saint:



    Hallo Sternenfahrer,


    netter Hinweis, aber solange ein Verlag mich als Kunde nicht haben will, werde ich ganz sicher kein Spiel mehr von diesem kaufen oder diesen Verlag/das Spiel weiter empfehlen. Das Prinzip: "Was jetzt noch stört, ist der Kunde", unterstütze ich nicht. Ich verlange von jedem Unternehmen die gleiche Aufmerksamkeit und Wertschätzung, die ich meinen eigenen Kunden entgegen bringe.


    PS: Aber ich hoffe, dass wir irgendwann auch mal eine Partie zusammen spielen werden auf einem der zukünftigen Spieletreffen ;)


    Gruß
    Marc



  • Huch.. hab ich was verpasst? Was hat den Wizard of the Coast verbrochen? Ich hatte - zwar nur eine - dafür aber eine sehr gute Erfahrung gemacht. Es hatten ein paar Klötzchen gefehlt und WotC hat mir sehr schnell den kompletten Satz (alle Farben) geschickt. Also ich fand überhaupt nicht, dass ich als Kunde da gestört habe.


    Oder geht's hier um die Tatsache, dass es dieses tolle Spiel halt nicht auf deutsch gibt?

  • Huch.. hab ich was verpasst? Was hat den Wizard of the Coast verbrochen? Ich hatte - zwar nur eine - dafür aber eine sehr gute Erfahrung gemacht. Es hatten ein paar Klötzchen gefehlt und WotC hat mir sehr schnell den kompletten Satz (alle Farben) geschickt. Also ich fand überhaupt nicht, dass ich als Kunde da gestört habe.


    Oder geht's hier um die Tatsache, dass es dieses tolle Spiel halt nicht auf deutsch gibt?



    Hallo Scubaroo,


    mir geht es nicht darum, dass das Spiel nicht auf deutsch erscheint, aber wenn sich jemand die Mühe macht und das Spiel auf deutsch freiwillig und unentgeltlich übersetzt und der Verlag eine Veröffentlichung bei boardgamegeek unterbindet, so dass deutsche Spieler dieses Spiel nicht spielen können, dann verzichte ich in Zukunft auf alle Spiele dieses Verlages. Und wenn das jetzt noch Tausende andere tun.....


    Aber jedes Unternehmen kann tun und lassen, was es für richtig hält...


    Gruß
    Marc

  • (....) aber wenn sich jemand die Mühe macht und das Spiel auf deutsch freiwillig und unentgeltlich übersetzt und der Verlag eine Veröffentlichung bei boardgamegeek unterbindet, so dass deutsche Spieler dieses Spiel nicht spielen können, (....)


    Ok, ich kann deinen Ärger ein Stück weit nachvollziehen. Allerdings finde ich die obige Aussage doch etwas übertrieben. Es existieren auf BGG ja alle Kartenübersetzungen und auch eine sehr gute Kurzanleitung. Mehr braucht es eigentlich nicht, um das Spiel auch ohne Englisch-Kenntnisse (die in diesem Fall wirklich nicht wahnsinnig sein müssen) zu spielen.


    Mich wundert aber dass WotC ja scheinbar nichts gegen die deutschen Kartentexte gehabt hat. Hast du denn original Grafiken oder so verwendet?