• Schon wieder Montag...also eine neue Woche.

    Was gibt es spieletechnisch bei Euch zu berichten?

    Wir haben kommenden Samstag einen Spieleabend. Bin gespannt. Es steht aber noch nicht fest was wir spielen werden.
    eventuell noch einmal Caverna? Oder Nations, wo es doch aktuell so kontrovers besprochen wird hier im Forum. Mhhh...

    Meine Spieleeinkäufe sind erst einmal durch. Es fehlen noch die Lieferungen zu Zombicide Toxic Mall und Hegemonic.
    Verkäufe sind keine geplant - aber man weiss ja nie...

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

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  • Am Freitag gekauft und schon am Samstag geliefert bekommen (Danke Allgames4you:(

    • Zombicide (Deutsche Version, stand spätestens seit Essen, aber auch wegen @Sankt Peter auf der Wunschliste)
    • Maus und Mystik (Stand schon länger auf der Wunschliste)

    Da ich noch nicht richtig zum anschauen gekommen bin schreib ich das in diesen Wochenthread :)
    Ich war auf jeden Fall von er schnellen Lieferung überrascht.

    Jetzt brauche ich nur noch Zeit ... und ein paar Mitspieler ;)

  • Russian Rails kam auf den Tisch. Zuerst ist man überwältigt von den Möglichkeiten. Da gabts neue Aktionsfelder zu kaufen, dort Plättchen mit denen man andere Einmalkarten bekommt, usw. Glücklicherweise haben wir einfach nur mal drauf losgespielt und dann kommt langsam entwickelt sich ein Plan. Ich habe die dritte Strecke, die vor allem gute siegpunkte bringt, am Anfang ignoriert - wobei die auch interessant wäre auszuprobieren. Ich bin v.a. auf der mittlerweren Strecke schnell nach vorne gegangen um ein ?-Plättchen setzen zu können. Dessen Vorteile sind schon gewaltig. Weiters bin ich auf der langen Strecke schnell gestiegen. Industrie habe ich komplett sein gelassen. Ich war überrascht, wie schnell wir fertig waren. Das hat mir gut gefallen. Am Ende kam wieder dieses typische: Ich will noch soviel machen und habe keine Zeit/Worker Gefühl auf.

    Mir hat es gut gefallen, die Wiederspielreiz definitiv da. Auch weil eine Partie wirklich in 2h zu machen ist. Für mich ein gutes 8/10.

    Wir hatten noch etwas Zeit und die anderen kannten das Händler der Karibik noch nicht, also schnell mal eines gespielt. Wie üblich blieb es nicht bei nur einer Partie, sondern es folgte noch eine zweite und dritte Runde. Für mich aktuell ein ähnliches Suchtgefühl wie damals bei Dominion. Wann riskier ich oder passt mir die Auslage? Hoffentlich hört der andere auf, weil diese Person bräuchte ich dringend. Wann soll ich die Expedition angehen? Das sind so ein paar Emotionen, die da aufkommen. 8-9/10

  • OK, dann also nur mal so zum Spaß und als erster Foreneintrag meinerseits erste Eindrücke von Stronghold, das seit etwa 9 Monaten ungespielt auf einem Regal vor sich hin schlummerte, und das gestern nun erstmals das Lampenlicht erblickte.
    So, wie waren nun diese Eindrücke? Leider waren sie etwas durchwachsen. Möglicherweise... nein, ziemlich sicher hatte ich an dieses Ding überzogene und falsche Erwartungen gestellt. Im weiten Sprektrum der Brettspielwelt stehe ich vermutlich eher in der AT-Ecke und werde daher sofort skeptisch, wenn ich tausend kleine bunte Holzwürfelchen sehe. Bei Stronghold war allerdings das Thema ziemlich ansprechend, sodass ich mir as Ding näher angesehen, sprich Rezis reingezogen und auf BGG die Meinungen meiner Geekbuddies genauer angesehn habe. Die haben mich dann allesamt davon überzeugt, dass dieses Spiel mir etwas taugen würde - das heißt alle bis auf einen, der nämlich der Meinung ist, das Spiel sei öder Euro-Dreck; und auf den hätte ich besser hören sollen.

    OK, also was hatte ich erwartet? Ich dachte, mir mit Stronghold einen thematisch interessanten Hybriden in der Schnittmenge AT/Euro/Wargame angeschafft zu haben. Leider hat mich die gestrige Session eher dazu begracht, dass Stronghold insgesamt zwar ein sehr thematisches, aber auch trockenes mittelschwere bis schweres, und eigentlich typisches Eurospiel mit Resourcenverwaltung und Aktionsauswahl ist. Das deterministische Kampfsystem ist nicht nur langweilig, sondern auch unlogisch - warum werden die Bogenschützen von Goblin-Schützen einfach 1:1 abgeballert? Sollten die nicht einen Deckungsbonus erhalten, wenn sie sich hinter einer Mauerbrüstung verschanzen? Und warum können die Goblins nur Bogenschützen treffen? Und wieso sind die Goblins wiederum hinter den Palisaden gegen Schützen unverwundbar verschanzt? Wieso muss ich als Verteidiger als Konsequenz einer solchen Kombo aus Goblinschützen und Palisaden meine Schützen von der Mauer abziehen, wenn ich sie nicht sinnlos töten lassen will?
    Ich wage jetzt mal eine steilere These: Mit Würfeln wäre das ganze ein saucooler Hybrid. Wäre es nicht viel aufregender, die Kämpfe unter Berücksichtigung diverser Modifikatoren auszuwürfeln? Dann bekäme das ganze einen Dreh in die Richtung Chaos in der Alten Welt, mit denklastiger Planungs-, und einer spannenden, weil unsicheren Kampfphase.

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Russian Rails kam auf den Tisch. Zuerst ist man überwältigt von den Möglichkeiten. Da gabts neue Aktionsfelder zu kaufen, dort Plättchen mit denen man andere Einmalkarten bekommt, usw. Glücklicherweise haben wir einfach nur mal drauf losgespielt und dann kommt langsam entwickelt sich ein Plan. Ich habe die dritte Strecke, die vor allem gute siegpunkte bringt, am Anfang ignoriert - wobei die auch interessant wäre auszuprobieren. Ich bin v.a. auf der mittlerweren Strecke schnell nach vorne gegangen um ein ?-Plättchen setzen zu können. Dessen Vorteile sind schon gewaltig. Weiters bin ich auf der langen Strecke schnell gestiegen. Industrie habe ich komplett sein gelassen. Ich war überrascht, wie schnell wir fertig waren. Das hat mir gut gefallen. Am Ende kam wieder dieses typische: Ich will noch soviel machen und habe keine Zeit/Worker Gefühl auf.

    Mir hat es gut gefallen, die Wiederspielreiz definitiv da. Auch weil eine Partie wirklich in 2h zu machen ist. Für mich ein gutes 8/10.

    Wir hatten noch etwas Zeit und die anderen kannten das Händler der Karibik noch nicht, also schnell mal eines gespielt. Wie üblich blieb es nicht bei nur einer Partie, sondern es folgte noch eine zweite und dritte Runde. Für mich aktuell ein ähnliches Suchtgefühl wie damals bei Dominion. Wann riskier ich oder passt mir die Auslage? Hoffentlich hört der andere auf, weil diese Person bräuchte ich dringend. Wann soll ich die Expedition angehen? Das sind so ein paar Emotionen, die da aufkommen. 8-9/10

    Genau so einen Spieleabend würde ich gerne am Samstag machen (RRR und Händler der Karibik). Wie lange dauert die Regelerklärung, wenn man bei 0 anfängt? Lohnt RRR zu dritt?

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  • Vier 2er Runden Tash-Kalar, das zusammen mit Glasstraße, noch immer mein persönliches Essen-Highlight ist. Ich liebe es einfach, dass sich nach ein paar Partien plötzlich die Muster für die Figuren ganz "logisch" anfühlen und man plötzlich die Kanone oder den Zentaurenhäuptling des Gegners schon sieht, bevor er überhaupt ausgespielt wird.

    Das Spiel erfordert definitiv ein-zwei "Kennenlernrunden" und erfahrene Spieler mit einem guten räumlichen Vorstellungsvermögen haben definitiv einen deutlichen Vorteil, aber dafür ergeben sich in der richtigen Runde einfach geniale Situationen und die Befriedigung, wenn man eine Legende beschworen hat und sie die Hälfte der gegnerischen Steine platt macht, ist einfach grandios.

    Bin schon gespannt was da noch an Erweiterungen und anderen Modi kommen wird, die Hinweise auf der letzten Seite der Regel lassen ja viel Raum für Spekulationen.

    Und anscheinend ist gerade auch die Tash-Kalar Seite online gegangen...

  • Genau so einen Spieleabend würde ich gerne am Samstag machen (RRR und Händler der Karibik). Wie lange dauert die Regelerklärung, wenn man bei 0 anfängt? Lohnt RRR zu dritt?


    Die Regeln sind nicht übermäßig kompliziert und können vergleichsweise schnell erklärt werden. Ideal ist natürlich, wenn einer der Mitspieler sie vorher schon kennt. Gerüchteweise habe ich gehört, dass die Regel sehr gut strukturiert sein soll, so dass die Erarbeitung auf Basis des Regelhefts auch machbar sein sollte. Zur Spielbarkeit zu dritt kann ich aber nichts sagen, hatte bisher nur Viererpartien. Zu dritt sollte man etwas mehr Platz haben, dafür bekommt jeder aber einen Arbeiter mehr, wenn ich mich recht entsinne.

  • Lohnt RRR zu dritt?

    Da es auch zu zweit ausgesprochen gut funktioniert und zu viert auch super ist, kann ich mir nicht vorstellen, warum es zu dritt nicht lohnenswert und gut funktionieren sollte. Aus meiner Sicht ist es für jede Spieleranzahl gut austariert (auch wenn ich bislang nur 2er und 4er Partien hatte).

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • Genau so einen Spieleabend würde ich gerne am Samstag machen (RRR und Händler der Karibik). Wie lange dauert die Regelerklärung, wenn man bei 0 anfängt? Lohnt RRR zu dritt?

    Nicht so lange, wie man aufgrund der Seitenzahl bei RRR meinen könnte. Wer sich vorbereitet, kann es in 20 Minuten erklären, wenn man die Regeln gemeinsam mit der Anleitung durcharbeitet vielleicht 30 Minuten. Gute Anleitung würde ich sagen!
    Zu dritt ist gut!

  • Der Spieleabend begann zu dritt. Nico kam später, da er vorher noch Agricola inkl. Moorbauern in einer anderen Gruppe spielte.

    Wir spielten also während der Wartezeit zwei Partien Händler der Karibik zu dritt.
    Die erste Runde war schnell mit einem Sieg von mir vorbei. Keine Ahnung warum ich gewonnen habe. Es spielt wie so oft ein nicht unerhebliches Kartenglück beim Aufdecken mit. In der zweiten Runde waren dann zum Teil gefürchtete Kettenzüge a la Dominion zu beobachten. Olaf mit seinen 5 Schwertern besiegte einfach mal einen Großteil der aufgedeckten Schiffe. Nur die Steuererhöhung bremste ihn dann ab und zu aus. Sonst legte er zum Teil Reihen von bis zu 12 Karten aus.
    Insgesamt ein netter Absacker - aber auch nicht mehr.

    Danach dann zu viert Russian Railroads. Sehr ansprechendes Worker Placement. Die Spielregel ist vorbildlcih und perfekt strukturiert. Wir spielten das Spiel mit drei Neulingen in den angegebenen 2 Stunden. Das schaffen wir sonst nie.
    Ich hatte schnell meine Industrien ausgebaut und kassierte gut Punkte. Zur Hälfte des Spiels liess ich alle hinter mir. Doch Nico spielte am Ende zu gut. Er holte die 40 Punkte für die Ingenieure + ein alles vernichtenden Zug: Ausbau Transsib + weißes Gleis + weißes Gleis 2 weiter setzen mit dem Ekel-Verdoppler. Ab dem Punkt war das Spiel entschieden.
    Es hat allen Beteiligten Spaß gemacht. Olaf verlor eindeutig mit seiner Mono-Transsib Strategie. Das reichte einfach nur für den letzten Platz.

    Danach noch als Absacker eine Runde Blueprints. Am Anfang wollte keiner mehr um 0 Uhr damit beginnen. Die Spielhilfe erinnerte zu sehr an Mathematikunterricht und bei Russian Railroads musste bereits so viel gerechnet werden. Blueprints entpuppte sich aber als sehr guter Absacker, den man trotz aller anfänglichen Bedenken locker wegspielen kann. In den ersten zwei Runden wurde ich stets Letzter... Echt ärgerlich. Zumindest konnte ich im letzten Durchgang noch ein paar Ehrenpunkte machen. Faszinierend, wie jeder aus der Auslage doch noch etwas hinmaximiert bekommt. In der letzten Runde hatte ich 6 grüne Würfel + Bauplan erfüllt. Das machte 36 Punkte. Nico überholte mich mit 39 Punkten *kotz* Dann hatte ich eigentlich zwei Sonderwertungen erfüllt - aber Olaf hatte auch 4 gleiche Zahlen und den Tiebreaker (weiß) gewonnen. *doppelkotz*... Na ja: Am Ende mit guten 4 Punkten Letzter in der Gesamtwertung geworden.

    Unterm Strich ein schöner Spieleabend mit drei Essen Neuheiten, die mir alle ganz gut gefallen haben.

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  • Gestern endlich mal wieder die War of the Ring Collectors Edition aufn Tisch gebracht. Wie immer (und das spricht wirklich für ein perfekt ausbalanciertes Spiel) spannend bis zur letzten Runde. Frodo ein Schritt vorm Ende, Korruption bei 10, nur noch Gollum da.
    Und es wird ein 2er Plättchen gezogen. KO. Sieg für mich.
    Am Ende mal spaßeshalber die Plättchen angeschaut, die noch im Jagdbeutel waren. Es war am Ende exakt eine 50/50 Chance auf Sieg oder Niederlage. So muss ein Spiel sein. Spannend, fordernd und mit Foto-Finish!

  • Diese Woche hatte ich irgend wie nicht viel Glück bei der Auswahl der Spiele

    Guildhall: Ok der Mechanismus ist in Ordnung aber das Spiel dauert zu lange und wird dann doch durch einen Zufall entschieden. Zu weit ist es gerade noch erträglich zu dritt oder zu viert will ich dieses Spiel niemals spielen. Ich will es auch so eigentlich nicht mehr spielen.

    Die verbotene Stadt: Irgendwo habe ich etwas gutes über das Spiel gelesen. Aber davon blieb dann bei unserem Spiel nicht mehr viel übrich. Also da Spiele ich lieber Pandemie. Ok vielleicht bin ich nicht die Zielgruppe.... egal

    Colonism: Das Thema wird eigentlich erstmals gut umgesetzt (wenn auch sehr abstrackt) aber ich finde das in Ordnung. Twilight Struggle ist auch abstrackt. Eigentlich ist das Spiel an sich auch nicht schwer. Was mich nervt ist der entscheidende Kartenmechanismus. Irgend wie ist der solala. Ja gut er funktioniert aber auch nicht mehr. Noch dazu ist das dann ein Mehrheitenspiel bei dem oft bis zum Schluss einer "Auswertungsrunde" klar ist wer überhaupt die Mehrheit besitzt. Man kann es erahnen mehr aber auch nicht. Dann passiert auf dem Brett eigentlich echt wenig. Die Karten spielen im Spiel eine wichtige Rolle. Und irgend wie blätschert das ganz so vor sich hin. Für die Spielzeit von 90min. fand ich es jetzt nicht so toll. Das Spiel ist nicht schlecht.... aber hey nicht schlecht heißt so viel wie.... kommt eher nicht mehr auf den Tisch.

    Ich denke aber zu 3 oder 4 könnte es besser sein. Wobei ich mir dann das Choas um die Mehrheiten noch stärker vorstelle. Also vielleicht doch nicht besser.

    Automobile: Ich habe das Spiel einmal gespielt (zu 5) dann habe ich es letzte Woche mal wieder auf den Tisch gebracht. Diesmal zu dritt. Und was soll ich sagen das Spiel zu dritt ist lahm. Der Spekulationsmechanismus kommt nicht all zu stark zum Tragen. Und das was ich damals daran so liebt kommt nicht zum Tragen. Zu fünft ist das ein Wirtschaftsspiel in dem man Spekuliert, sich verzockt und immer kurz vor dem "Bankrot" steht. Zu dritt läuft es aber es läuft für die Spieler einfach zu gut. Man hat genug Geld. Es gibt zu wenig Konkurzen..... und ich weis nicht ob ich es behalten soll. Denn es komm einfach zu selten vor das ich wirklich 4 Leute für ein solches Spiel finde...

  • Automobile: Ich habe das Spiel einmal gespielt (zu 5) dann habe ich es letzte Woche mal wieder auf den Tisch gebracht. Diesmal zu dritt. Und was soll ich sagen das Spiel zu dritt ist lahm. Der Spekulationsmechanismus kommt nicht all zu stark zum Tragen. Und das was ich damals daran so liebt kommt nicht zum Tragen. Zu fünft ist das ein Wirtschaftsspiel in dem man Spekuliert, sich verzockt und immer kurz vor dem "Bankrot" steht. Zu dritt läuft es aber es läuft für die Spieler einfach zu gut. Man hat genug Geld. Es gibt zu wenig Konkurzen..... und ich weis nicht ob ich es behalten soll. Denn es komm einfach zu selten vor das ich wirklich 4 Leute für ein solches Spiel finde...

    Automobile ist in unserer Gruppe eins der am meisten gespielten Speie - zu viert oder zu fünft ist es grandios, aber du hast völlig recht - zu dritt ist es eher langweilig, weil der Konkurrenzdruck zu gering ist und der Absatz meist sehr sicher ist (weil man relativ mehr Verkäufer hat und insgesamt weniger produziert wird). Wir haben es zwei, drei mal zu dritt gespielt und wenn wir mal nur zu dritt sind, kommt mittlerweile keiner mehr auf die Idee, Automobile auf den Tisch zu werfen....

    Wenn du also eher selten mehr als drei Spieler hast, würde ich es an deiner Stelle auch eher wieder abstoßen

  • Bei Nations in Viererrunde gnadenlos untergegangen und nur nicht Letzer geworden, weil eine Mitspielerin sich in der vorletzten Runde in eine Sackgasse gespielt hatte und damit eine komplette Runde abhaken konnte. Ich hingegen wollte mal antesten, ob man komplett ohne Militär spielen kann. Kann man, aber bei mir war es nicht erfolgreich. Ich hatte keine Kolonien und musste meinen Mitspielern auch alle Ressourcen von den Gefechtskarten überlassen. Da ich zudem auch nicht zeitig eine Karte abbekam, die meine Stabilität signifikant angehoben hätte (also +2 Stabilität pro Arbeiter), musste ich immer einen Krieg in meinen ersten Zug pro Runde nehmen. Weil alle anderen mindestens 1 Militär hatten, war ich ständig in der Spielreihenfolge hinten und damit waren die 7 besten Karten schon weg, bevor ich nach dem Krieg wieder zum Zug kam und frei wählen konnte. Damit kam ich auf keinen grünen Zweig. Machte trotzdem irgendwie Spass zwischen Frust und Interesse, ob ich es denn doch noch schaffen könnte. Ohne Militär und ohne ausreichend Stabilität nur auf Rohstoff-Produktion gegangen, lief es aber nicht. Mal sehen, was die kommenden Partien bringen - dann auch mal fernab Anfängerkarten und A-Auslagen.

    Schon fast erstaunlich, wie der scheinbare Regelwust von Bruxelles 1893 dann doch im Spiel recht eingängig ist und das Spiel flüssig laufen lässt. Meine Fünferpartie mit vier erbarmungslosen Erstspielern, während ich es nur von einer Messe-Partie kannte, war für mich eher ein Stochern im Nebel der Möglichkeiten. Das Spiel scheint viele Strategien zu bieten und auch zu belohnen - sofern man es eben richtig macht, was mir hingegen nicht recht gelingen wollte. Hat trotzdem Spass gemacht, weil ich eh den Anspruch einer reinen Regel-Lernpartie an diese Spielpartie hatte. Zudem meine ich für mich zu wissen, was ich alles die nächste Partie besser oder zumindest anders machen will. Die erst von mir vermissten Spielerübersichten braucht man nach ein-zwei Spielrunden auch gar nicht, weil die Symbolik einleuchtend wird. Schönes Vielspielerspiel, wenn man diese indirekt-konfrontative Interaktion mag.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das Tagebuch der entspannten Brettspiele

  • Hallo Ralf,

    Nations KOMPLETT ohne Militär zu spielen, halte ich auch für schwierig. Zumindest eine Militärkarte sollte man kaufen und mit Meeples bestücken, um im Mittelspiel an 1-2 Kolonien zu gelangen. Das bringt sowohl mehr Ressourcen als auch 1-2 Siegpunkte ein.

    Ich glaube noch nicht, dass man IMMER einen Krieg nehmen muss, wenn man kein Militär hat. Die Auswirkungen eines verlorenen Krieges kann man oft durch seine Ressourcen kompensieren. Man sollte dann aber in der Buchleiste möglichst immer vorne liegen.

    Ohne Stabilität ist es allerdings besonders schwierig, das stimmt.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

  • Schon fast erstaunlich, wie der scheinbare Regelwust von Bruxelles 1893 dann doch im Spiel recht eingängig ist und das Spiel flüssig laufen lässt. Meine Fünferpartie mit vier erbarmungslosen Erstspielern, während ich es nur von einer Messe-Partie kannte, war für mich eher ein Stochern im Nebel der Möglichkeiten. Das Spiel scheint viele Strategien zu bieten und auch zu belohnen - sofern man es eben richtig macht, was mir hingegen nicht recht gelingen wollte. Hat trotzdem Spass gemacht, weil ich eh den Anspruch einer reinen Regel-Lernpartie an diese Spielpartie hatte. Zudem meine ich für mich zu wissen, was ich alles die nächste Partie besser oder zumindest anders machen will. Die erst von mir vermissten Spielerübersichten braucht man nach ein-zwei Spielrunden auch gar nicht, weil die Symbolik einleuchtend wird. Schönes Vielspielerspiel, wenn man diese indirekt-konfrontative Interaktion mag.


    Dem kann ich mich anschließen. Wir hatten am Samstag ebenfalls die Möglichkeit, das Spiel zu viert auszuprobieren. Die Erklärung des einzigen Mitspielers, der schon eine Partie absolviert hatte (allerdings vor mehreren Wochen) war aufgrund diverser Unsicherheiten, die durch Nachschlagen geklärt werden mussten, sicher nicht optimal und dauerte eine volle Stunde. Das Spiel selbst brauchte dann auch seine drei Stunden (bei erfahrenen Spielern lässt sich da sicherlich eine Stunde rauskürzen), wurde dabei aber zu keiner Zeit langweilig. Mir gefällt sehr gut, dass man bei seiner Aktionswahl ggf. anderen Spielern einen Bonus zukommen lassen muss, wenn sie das Feld mit einem Gebäude bebaut haben ... damit gibt es jederzeit ein schönes Spannungsfeld zwischen den eigenen Zielen, der Mehrheitswertung der Aktionsfelderspalten und den Geschenken an die Mitspieler. Für mich gab es einen deutlichen Sieg, weil ich von Anfang an auf Gebäudebau und Erhöhen des Gebäudemultiplikators gespielt habe (das brachte am Spielende 60 Punkte für die 6 Gebäude, und während des Spiels immer wieder Punkte, wenn eine der vielen Bauaktionen mit meinem Gebäude genutzt wurde), während die Mitspieler keine so konsequente Strategie mit einer anderen Multiplikatorenkategorie verfolgt haben. Ich finde das Spiel jedenfalls sehr gelungen und freue mich auf Folgepartien. Ich denke, wer Russian Railroads mag, der sollte auch an Bruxelles 1893 seine Freude haben.

  • Nations KOMPLETT ohne Militär zu spielen, halte ich auch für schwierig. Ohne Stabilität ist es allerdings besonders schwierig, das stimmt.

    Zumal in der Partie sehr viele Ereignisse die schwächste Militärstärke abgestraft hatten, während ich keine Chance sah, als Ausgleich die grösste Stabilität aufzubauen. Einmal pro Runde abgestraft, aber auch nicht belohnt, weil man nur im Stabilitäts-Mittelfeld schwimmt, brachte mich da nicht voran. Zumal ich ohne Militär auch zu ausrechenbar für meine Mitspieler war, weil die sich fast darauf verlassen konnten, dass sie mit Militär-Negativ-Ereignissen nix zu tun haben werden und ich sicherlich auch - wenn möglich - einen Krieg frühzeitig nehmen würde.

    Erstaunlicherweise hat der Spieler mit Abstand gewonnen, der bis ins dritte Zeitalter auf der Bücherleiste abgeschlagen hinten lag, dafür aber sein Militär und seine Produktion aufgebaut hat. Danach lief es auch über schnellen Weltwunderbau und passenden Kolonien und Berater mit der Bücherleiste, so dass er am Ende da mit vorne lag. Wer 12 Korn jede Runde produziert und damit alle Korn-Zusatzbevölkerung aktivieren kann und zudem ausreichend Steine hat, um umschichten zu können und mindestens zweiter Spieler in der Spielreihenfolge ist und damit die guten Karten für sich abgreifen kann, hat dann wohl im Gegenzug zu mir alles richtig gemacht.

    Mein Zwischenfazit: Alles anwachsen kann man in den ersten Spielrunden eh nicht. Im Zweifel kann man immer noch auf Bücher verzichten, sofern sich die Mitspieler bei den Zwischenwertungen gegenseitig an der Spitze abwechseln und damit niemand davoneilt. Eine bessere Militärkarte und dann frühzeitig Kolonien sichern und den Rest auf Produktion einstellen. Dabei immer mal wieder seine Produktion durch bessere Karten optimieren und Rohstoffe per Konflikte abgreifen. Zwischendurch immer mal wieder angedroht, einen Krieg auszulösen und die Mitspieler dazu zu treiben, den vorab zu nehmen. Wenn man es dann noch schafft, in Stabilität zumindest nicht letzter zu sein, scheint man gute Siegchancen zu haben. Klingt in der Theorie einfach, in der Spielpraxis aber schwierig umsetzbar, weil die lieben Mitspieler ja noch da sind und gegensteuern.

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  • Ohne Militär geht es gar nicht unbedingt darum, bei der Stabilität Erster zu sein. Es geht darum, genügend viel Stabilität zu haben, dass man wenig Ressourcen durch Kriege verliert. Dann kosten die Kriege nur noch Siegpunkte, welche man über die Bücherleiste auszugleichen versuchen sollte.

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