• Ich kopier das mal aus dem Wochenthread hierher:



    Ich habe eine Partie hinter mir und muss sagen, dass ich ein klein wenig etwas anderes erwartet habe und das tatsächliche Spielgefühl letzendlich stark von meiner Erwartung abweicht.


    Hier mal ein paar meiner Eindrücke:


    Das "Rondell" täuscht. Es gibt kein Preisrad, wie bei den Palästen von Carrara, oder gar einen Rondellmechanismus wie bei den bekannten Gerdts Spielen.


    Das "Rondell" in Nauticus ist in meinen Augen lediglich eine optische Sache und hätte auch durch in Reihen-, oder untereinander gelegte Plättchen gelöst werden können. Das "Rad" schaut aber natürlich netter aus.


    Letztendlich dienen die Plättchen schlicht der Aktionswahl - deren Kosten durch die zufällige Verteilung der Plättchen zum Rundenanfang jeweils völlig neu bestimmt werden. Eine neue Verwendung des Rondells, oder gar einen neuen Mechanismus darf man also nicht erwarten - ist natürlich auch nicht schlimm.


    Gut gefällt mir der Kniff mit der "goldenen Regel" des Spiels - jedes kostenlos erhaltene Plättchen, ob Schiffsteil oder Ware, landet erstmal auf dem ( natürlich räumlich begrenzten) Lagertableau des Spielers, von wo diese durch eine gesonderte Aktion zur weiteren Nutzung entfernt werden müssen, was (je nach Menge der Plättchen) mitunter sehr viele Arbeiter kosten kann.


    Arbeiter sind ein gutes Stichwort – diese waren in unserer Partie (4er) mitunter sehr knapp – was auch wieder interessante Zwänge schafft – und vor allem das richtige Timing der Aktionen in den Vordergrund rückt.


    Der Spielfokus liegt in meinen Augen weniger auf der taktischen Optimierung der eigenen Mikroaktionen im Hinblick auf das Hamstern von Siegpunkten, als vielmehr um das geschickte Nutzen des jeweiligen Startspielerbonus und dem Timing der Aktionen – Idealerweise nutz man eine Aktion dann, wenn andere Spieler diese gerade nur wenig, oder besser noch überhaupt nicht gebrauchen können.


    Für Spieler, die gerne nebeneinander her optimieren ist dieses Spiel meiner Meinung nach daher die falsche Wahl. Es ist unabdingbar die Auslage der Mitspieler im Auge zu behalten, um den größtmöglichen Nutzen zu haben. Ein "ich bekomme für jede erdenkliche Taktik und jede belangslose Mikroaktion Siegpunkte und am Ende wird der effizienteste Spieler belohnt" Spiel ist es jedenfalls nicht.


    .


  • Hiho Helby, ich meinte damit keine Limitierung durch das Spielmaterial, sondern vielmehr die Knappheit der Spielwährung "Arbeiter"


    Ich versuch mal näher zu erklären, wie ich es im Spiel wahrgenommen habe:


    Welche Optionen zur Generierung von Arbeitern bietet das Spiel einem an?


    1. Die kostenlosen blauen Arbeiter auf der Drehscheibe. Zwischen 0 +3 ist doch ein erheblicher Unterschied. Will ich zum Beispiel 4 Teile auslagern und die Scheibe zeigt 0 wirds richtig teuer - Noch dazu ist das ein Faktor der zum Rundenbegin festgelegt wird, also nicht wirklich im Vorfeld kalkulierbar.


    2. Durch den Startspielerbonus - da die Plättchen jede Runde neu gemischt werden ist auch diese Option nicht im Vorfeld kalkulierbar.


    Man muss ja außerdem bedenken, dass im Spiel zu viert jeweils 3 fremdgesteuerte Aktionen ausgelöst werden, bevor man selbst wieder in den Genuss des Startspielerbonus kommt. Da kann es schnell mal passieren, dass man selbst schnell mal überhaupt keinen Arbeiter abgreifen kann. Und nur auf die kostenlosen, blauen Jungs angewiesen zu sein, damit gibt man doch einen Großteil seiner Einflussmöglichkeiten aus der Hand -> schlechte Entscheidung.


    3. Durch fertiggestellte Schiffe - hier kann man natürlich gezielt Arbeiter erwerben. Aber eben auch Siegpunkte oder das ebenfalls relativ knappe Geld.


    Und das war es letztendlich ja bereits an Optionen Arbeiter zu erwerben, wenn ich spontan gerade nichts vergessen habe. Es gibt kein festes Rundeneinkommen, keine eigene Anwerbeaktion oder dergleichen. Je nachdem wie die Plättchen zum Rundenende gezogen werden, kann es ganz schön knapp werden. Zumindest war es in unserer Partie so. Ich finde das Spiel zwingt den Teilnehmern mitunter harte Entscheidungen ab - was für mich persönlich gerade den Reiz des Spiels ausmacht und es aus dem Meer der Optimierungsspiele ein Stück weit heraushebt.


    Zur Frage der Punkten: Ich selbst habe eine Kombination aus großen Schiffen und Kronen gespielt und dann meine Doppelaktion zum doppelten Siegpunkte-abgreifen gleich zu Rundenanfang in der letzten Spielrunde gezündet- das hat mir letztendlich sehr, sehr geholfen, weil ich zu dem Zeitpunkt, bedingt durch wenig aufgedeckte Kronen, der einzige Spieler war, der davon richtig profitiert hat.


    Man darf generell bei dem Mechanismus nicht außer Acht lassen, dass alle Spieler die Aktion nacheinander nutzen. Bleibt der relative Abstand der Spieler zueinander durch das Werten der Kronen gleich, kann ich mir die Aktion auch schenken. Ich habe den Eindruck das Sieg und Niederlage im wesentlichen wirklich davon abhängt, wie gut ich es schaffe Aktionen zu wählen, von denen ich aktuell einen deutlich größeren Nutzen habe, als die anderen Spieler - sei es weil ich im Gegensatz zu den anderen Spielern die Aktion durch viele Arbeiter mehrfach zünden kann, oder weil ich gerade genug Geld besitze um viel Schiffsteile kaufen zu können - selbst wenn es gerade Segel sind, obwohl ich Masten brauche - den anderen geht es ja genauso. Nur als Beispiel.


    Unsere Endwertung lag bei ca. 130 - 110 - 90 - 90 von den ungefähren Abständen. Ist aber knapp 2 Wochen her, von daher kann ich es nicht genau sagen.


    Was ich wirklich auch bemängle, da bin ich ganz bei dir, es wirkt tatsächlich alles etwas abstrakt. Trotz des eigentlich passenden Themas hat man nicht wirklich das Gefühl eine Flotte aufzubauen und Waren zu transportieren. Im Grunde ist das Thema also völlig beliebig. Ich persönlich finde auch die Farbgebung ein wenig eintönig bzw. die Schiffsteile selbst gefallen mir überhaupt nicht. Aber das ist natürlich Geschmackssache.


    Ich bin jedenfalls auch noch etwas hin und her gerissen, aber ich glaube der Fokus auf geschicktes Timing und die relativ harten Entscheidungen die das Spiel einem manchmal abverlangt, rechtfertigen einen Platz in der Sammlung - ich mag die Kramer/Kiesling Spiele ohnehin meistens recht gerne.


    Meine bisherige Wertung nach einer (intensiven) Partie : Ebenfalls 7/10

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