26.11 - 2.12.2012

  • Heute gab es

    Yedo! Ok hierbei handelt es sich um ein einfaches und doch umfangreiches Biet-, Sammel- und Workerplacementspiel.

    Es gibt 11 Runden mit jeweils 7 Aktionsphasen pro Runde. Hört sich viel an. Ist es auch! :) Dennoch das Spiel ist schnelle erklärt. Zuerst gibt es eine Bietphase. Hier kann auf Gebäude, Karten, Waffen etc. geboten werden. Sowas macht Spaß und ist immer spannend.

    Dann kommt eine Phase in der wir unsere Diener einsetzen. In verschiedenen Stadtteilen gibt es verschiedene Dinge zu machen. Gleichzetig versuche ich Ziele auzuführen. Um ein Ziel auszuführen brauche ich entweder die richtige Waffe und den richtigen Ort, oder vielleicht noch ein spezielles Gebäude oder ich muss gesegnet sein. Also muss ich erstmal etwas Sammeln.

    Das geht alles locker von der Hand und ist durch einige Zwänge doch ganz spannend. Unter anderem sorgen Ereignisse dafür das man immer wieder neue Bedinungen auskommen muss. Aber auch der Wächter sorgt dafür das bestimmte Stadtteile weniger genutzt werden. Sollte nämlich der Wächter einen Diener in einem Stadtteil finden dann wird dieser sofort wieder weggenommen. Das kostet unnötig Atkionen und Geld.
    Dieser Mechanismus ist eigentlich ganz witzig. Bei uns wurde aber nur einmal ein Diener festgenommen. Aber gut, manchmal reicht ja auch einfach nur die Angst aus, das was passieren könnte und man nicht weis ob es passiert!

    Abgesehen von den Geboten tut jeder vor sich hinoptimieren. Auch die Aktionskarten bringen nicht unbedingt schwung in die Interaktion. Dann gibt es da noch die Bonuskarten. Das sind im Prinzip Missionen die am Ende des Spieles noch einmal Punkte geben.

    Das ganze funktioniert herrvorragend dauert aber mit gut 4 Stunden einfach mal 2 Stunden zu lange. Ja das Spiel kann begeistern, aber nicht über die Spiellänge. Und dann hat man das Gefühl man kennt das ganze schon.

    In der S-Bahn ist mir dann auch wieder eingefallen an welches Spiel mich dieses Spiel extrem erinnert. Und zwar Fürsten von Florenz. Auch dort gibt es Zielkarten/Personenkarten bei dennen ich was Sammel um Punkte zu bekommen. Dann kann ich noch einige Dinge so kaufen (Gebäude), und durch Aktionskarten kann ich mir helfen und die Missionskarten gibt es auch. Und die wichtigsten Dinge im Spiel werden versteigert. Statt Stadt, Park, Brunnen gibt es 4 Gebäude zu kaufen.

    Wenn Fürsten von Florenz ellegant und ohne Ballast ankommt hat man hier bei Yedo verzichtet. Hier gibt es noch die Ereignisse die immer wieder das ganze Stadtbild auf den Kopf stellen kann.

    Für alle Strategen würde ich nach wie vor Fürsten von Florenz empfehlen. Es ist ehrlicher, strategischer und schneller gespielt. Wer aber sich gerne in eine fremde Welt entführen lassen will,der hat auch mit Yedo ein gutes Spiel vor sich liegen.

    Das nächste mal dennoch ohne mich. 4 Stunden sind to much! Dazu muss man nun noch sagen. Wir haben zu 3 gespielt. Besser wird das Spiel aber mit mehr Spielern. Ja Versteigerungen machen einfach mit mehr Spielern, mehr Spaß und mit mehr Spielern wird auch die Spielerreihenefolge und somit der Workerplachment Mechanismus auch noch mal besser. Aber dann geht das Spiel ja noch länger..... AAAAAAhhhhhhh


    Dann gab es noch Egiza! Oh was für ein Spiel, warum habe ich das jetzt erst endeckt? Super Mechanismus, spannende und knifflige Entscheidungen und hohe Interaktion. Und bevor das Spiel langweiliger wird ist es auch schon fertig! Der Fluss- und Bewesserungsmechanismus ist super! Das Teil mach mal so richtig viel Spaß.

    Ein großes Meisterstück! Vielleicht einen Tick zu einfach für meinen Geschmack!

    Einmal editiert, zuletzt von Uzi (26. November 2012 um 10:29)

  • Hallo Uzi,
    dann kann ich ja ganz beruhigt auf Yedo verzichten. Vier Stunden für ein Fürsten von Florenzabkömmling würde bei unseren Spielrunden nicht gut ankommen.

    Egizia haben wir wieder verkauft. Es hat viele gute Mechanismen und wir haben lange überlegt. Aber diese Karten, die man zieht, waren einfach zu viel des Guten. Ich mag es nicht, wenn man Punkte für Bauten anderer bekommt. Zudem waren die Karten so aufgeteilt, daß manche für den gleichen Bau mehrmals Punkte bekommen können. Die Idee mit dem Fluß ohne Wiederkehr ist wirklich gut.

    Wir haben in der letzten Woche gespielt:

    1. Il Vecchio -- nicht schlecht, wenn man erst einmal die vielen Symbole gelernt hat. Es erinnert etwas an Luna ( Männlein wandern, erhalten Ressourcen und legen sich schlafen), spielt sich aber schneller und flüssiger.

    2. Myrmes -- ein klassisches Mangelspiel, das sehr hart ist und keine Fehler verzeiht. Ich habe meine Ameisenkolonie im zweiten Jahr gegen die Wand gefahren, weil ich zu gierig auf Punkte war. Man kann es agressiv oder weniger agressiv spielen. Der Platz ist so eng, daß man sich immer in die Quere kommt. Das Spielgefühl, daß man immer zu wenig hat (nahrung,Ameisen,Ammen,Siegpunkte,...) muß man mögen. Ich finde, es ist ein sehr gutes Spiel mit neuem Thema.

    Ciao
    Nora

  • Zitat


    Hallo Uzi,
    dann kann ich ja ganz beruhigt auf Yedo verzichten. Vier Stunden für ein Fürsten von Florenzabkömmling würde bei unseren Spielrunden nicht gut ankommen.

    Naja wird sicherlich auch noch andere Stimmen dazu geben.

    Zitat

    Egizia haben wir wieder verkauft. Es hat viele gute Mechanismen und wir haben lange überlegt. Aber diese Karten, die man zieht, waren einfach zu viel des Guten. Ich mag es nicht, wenn man Punkte für Bauten anderer bekommt. Zudem waren die Karten so aufgeteilt, daß manche für den gleichen Bau mehrmals Punkte bekommen können. Die Idee mit dem Fluß ohne Wiederkehr ist wirklich gut.

    Ja die Karten sind mir gestern auch zum verhängnis geworden. Die anderen hatten einfach mehr und bessere. Da ich das Spiel aber nicht kannte wusste ich nicht, was da auf mich zukommt.

    Dennoch und das halte ich auch nach meiner Reflexion am heutigen Morgen immer noch dem Spiel zu gute. Hier wurde ein sehr schöner Aktions- und Anbaumechanismus mit einer kurzer Spieldauer gepaart.

    Für mich ist bei Spielen immer das Verhältniss von Innovation/Spannungsbogen/Spieldauer wichtig. Und das finde ich eben bei diesem Spiel sehr gut. Hier wurde ein erfrischender Workerplacment Mechanismus verwendet, der Spannungsbogen ist naja, wie so oft gibt es am Ende eben nochmal massenhaft Siegpunkte! Das macht aber bei einem Spiel was ich innerhalb von 40min. gespielt habe nun nicht so viel aus. Das Verhältniss stimmt hier einfach.

    Ganz anders bei Yedo. Innovativ, oder erfrischend neu verwendet wurde hier nichts. Die Wächter Mechanismus ist hier noch das interessanteste. Es gibt einie Elemente die für Spannung sorgen. ABER dadurch das Spiel so lange geht und eigentlich jede Runde das gleiche passiert wird sämtliche Spannung und Lust genommen. Wenn ich mir am Ende einfach erhoffe, dass das Spiel schnell zu Ende geht ist das zu viel.
    Vor allem wenn ich das Gefühl nach 6-7 von 11 Runden habe. Und es nicht daran liegt das ich schon abgeschlagen bin.

  • Ich habe Yedo auf dem Herner Spielewahnsinn 2012 als Prototyp gespielt in Viererrunde. Auffällig dabei war, dass es durchaus seinen Reiz hatte, ob und was man jetzt in der Einsetzphase der Worker machen kann, weil die lieben Mitspieler drohten, begehrte Plätze wegzuschnappen. Allerdings wiederholte sich der Ablauf von Runde zu Runde arg. Da war für mich kein wirklicher Spannungsbogen vorhanden. Man sammelte eben Zeugs für seine Auftragskarten.

    Diese Auftragskarten waren zwar teilweise thematisch witzig, aber dann doch in der Summe zu gleichförmig und zumindest in unserer Partie fehlte eine wirkliche Abstufung der einzelnen Schwierigkeitsgrade der Aufträge. Ich hätte da gerne eine Art Story-Deck gehabt, das das Spiel vorantreibt und damit einen Spannungsbogen erzeugt. War leider nicht geplant.

    So haben wir nach x Spielrunden die Partie abgebrochen, auch weil keine neuen Spielelemente mehr dazu kamen. Interessant ja, solide sicher, aber spannend? Nein. Hat sich das in der Verkaufsversion gebessert?

    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das Tagebuch der entspannten Brettspiele

  • Zitat


    Diese Auftragskarten waren zwar teilweise thematisch witzig,

    Ja die Flavourtexte sind gut geschrieben, aber kein Mensch hat Zeit die durchzulesen. Die Abstuffung der Aufträge sind meiner Ansicht nach ganz gut gelungen. Dennoch abgesehen von der Grafik ist hier nichts Thematisch.

    Zitat

    So haben wir nach x Spielrunden die Partie abgebrochen, auch weil keine neuen Spielelemente mehr dazu kamen. Interessant ja, solide sicher, aber spannend? Nein. Hat sich das in der Verkaufsversion gebessert?

    Also meiner Meinung nach hat sich das nicht verbessert!

    So und jetzt müsst ihr es selbst probieren.

  • Zitat

    Original von Uzi

    Ja die Flavourtexte sind gut geschrieben, aber kein Mensch hat Zeit die durchzulesen.

    Warum nicht die Zeit nehmen und die bei Auftragserfüllung laut seinen Mitspielern vorlesen.

    Ich finde es immer arg schade, wenn durch eine Spielpartie gehetzt wird, jeder thematische "Ballast" als solcher deklariert über Bord geworfen wird und ein Spiel nur auf die Mechanismen reduziert wird. Da nimmt man sich - je nach Spielrunde - eine ganze Menge Atmosphäre an den Spielen. Es sei denn, das alle so ticken, aber ob ich selbst dann da mitspielen würde mögen? Wohl eher nicht.

    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das Tagebuch der entspannten Brettspiele

  • Übers Wochenende auf einer pfälzischen Burg residiert und Spiele gespielt, von denen ich nicht zu träumen wagte.

    Meine -Neuheiten-* Playlist:
    History of the world (2001): Es kam in dieser Fünferpartie so ein gewisses retro-feeling auf, mit den ganzen Einheiten und Würfelduellen. Und es gab gratis
    Geschichtsstunden am Tisch von kleinen, Völkern die vielleicht bald in Vergessenheit geraden werden. Ein bisschen etwas von El Grande, ein wenig Vinci und ne Prise Risiko und fertig ist HotW. Ich bekam im 7. Zeitalter den Briten in die Kartenhand und war very amused!
    So konnte ich mich mit diesem riesigen Volk und seinem Empire auf Platz 3 retten. Und wer zuletzt Holland zugesteckt bekommt; ja das ist dann wie im modernen Fussball ;)
    Nach rund 260 Minuten gab es meinen vorläufigen Befund: 7/10 Pts.(BGG-Rating)

    Myrmes: Das wuselt zu viert ganz einfach! Das Spiel verzeiht keine Fehler. Man merkt das es bei Mutter Natur spielt. Fressen oder gefressen werden. Befund: 8/10 Pts.

    Regents: Interessantes, deduktives Mehrheitenspiel mit wenig Spielmaterial (im positiven Sinn),
    bei dem man sich in fünf Wertungs-Bereichen möglichst gleichmässig nach vorne spielen muss. Nach 8 Spielrunden wird der beste schottische Truchsess vom englischen
    King Edward I belohnt und Lady Magret wird Königin von Schottland.
    Nicht der Hit, aber zu viert/fünft spielenswert; zu dritt würd ich ne Partie eher auf einen anderen Tag verschieben (Dummyregelung!). vorläufiger Befund: 6.5/10 Pts.

    Container: Nach jahrelanger Dürre kam Wasser unters Kiel und wir schwommen zu fünft mit unseren Kähnen auf dem grossen Ozean (Spieltisch). Das Spiel ist in 2 Minuten aufgebaut und ich war schon so viele Jahre gespannt wie Container spieltechnisch funzen wird?
    Die Runde war sehr lustig und es wurde zeitweise, laut verhandelt und die eigens hergestellten Container, wie auf einem arabischen Basar, beworben.
    Ich mag diese hopp oder topp Ein-Gebot-Auktion sehr, es ist der beste Auktionstyp, den es für mich gibt. Nicht diese ewigen, minimal Erhöhungen, die manchmal 2 bis
    3 Minuten dauern. Die Preisbildung bestimmt die Spielrunde, und man muss sich mit seinen Investitionen vorsehen und eine teure Maschine oder Lagerhalle nicht zu früh bauen.
    Ebenso ohne Kreditaufnahme zu spielen, halte ich nicht für sinnvoll, da so die Konkurrenz die wertvolle Fracht auf das eigene Depot legt. Das finale Container-Bewertungssystem ist auch raffiniert. Von den Containern, die man am meisten auf der Insel hat, werden alle wertlos. So muss man aufpassen, dass man nicht die falschen Container ersteigert und das man alle 5 Farben auf Lager hat. Mein Befund: 8.5/10 Pts.

    Terra Mystica Ich wartete bis endlich ein Spieler vorbeikommen würde und die Fragen der Fragen an unsere Dreierrunde stellen würde: Ist das wie Siedler von Catan nur ohne Würfel? Ich würde dann grinsend antworten, nein es ist wie eine Hazienda auf Puerto Rico nur ohne Indigo & Tierkarten. Aber der okkulte Spieler kam nicht und so fand ich das Spiel zunächst mystisch. Man gräbt also Hexfelder um und setzt sein Bauwerk drauf, wenn man das in sinnvoller Art tut, gedeiht die Kasse und man erhält willige Arbeiter. Die errichten dann Tempel und Festungen, mit deren Hilfe sich dann auch später das Stadtrecht verbriefen lässt. Die schönste Mechanik bei TM, ist für mich der viollette Machtzuwachs und die Rabatt- und Machtzuwachs Regelung der lieben Mitspieler. Die bauen dann Handelshäuser neben an, weil es dort 50% günstiger ist. So komme ich schneller an eine der 6 Zusatzleistungen, oder kann mir noch vor dem Passen ein Kleriker oder Geld besorgen. Manchmal droht das gefürchtete Analysis-Paralysis-Syndrom, das der vielen Möglichkeiten bei TM zugeschrieben werden muss und einen gestandenen Vielspieler in eine Starre verfallen lassen kann. Hallo, du bist immer noch dran! Ok, ich muss es mit diesen ganzen Ordensleisten und Gunstplättchen wirklich noch mal spielen, damit ich einen besseren Überblick über dieses weite Land bekomme. Vorläufiger Befund: 7.5/10 Pts.

    Einmal editiert, zuletzt von Bundyman (26. November 2012 um 21:28)

  • @Yedo: Wir waren zu viert in gut 2 Stunden durch und bei einem Spieler steht es nun auf dem Weihnachtswunschzettel, was mich sehr freut, da er zu meiner Spielerunde gehört und mir Yedo nach anfänglicher Skeptik doch sehr gut gefallen hatte. Allerdings habe ich auch ein Faible für Auftragskarten. Aus meiner Sicht kann man sowohl Fürsten von Florenz also auch Yedo in der Spielesammlung haben, wobei ich noch nicht beurteilen kann wie es bei Yedo mit dem Langzeitspielreiz aussieht; das wird sich wohl erst im neuen Jahr zeigen.

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • Zitat

    Original von velvre
    @Yedo: Wir waren zu viert in gut 2 Stunden durch und bei einem Spieler steht es nun auf dem Weihnachtswunschzettel,

    Wir haben zu viert etwas länger gespielt, was aber vornehmlich an einem Spieler lag, der gefühlt die Hälfte der Zeit für seinen Spielanteil beanspruchte. Uns hat es sowohl im Probespiel auf der Messe als auch in der "Langversion" also bis zum Ende zu Hause wirklich gut gefallen. Hat allerdings Grübelpotential, aber das liegt nicht nur am Spiel, sondern auch an Mitspielern. Man kann auch bei Vegas 15 Minuten über einen Zug grübeln.

    Ausprobieren lohnt auf alle Fälle.

    Gruß vom Spielteufel

    :jester:

    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Gestern zu viert:

    Wir wollten Myrmes spielen. Keiner kannte es, keiner hatte die Spielregeln vorbereitet. Wir bauten auf und brachen nach rd. 15 Minuten ab, da uns die Regel zum mal schnell erfassen ungeeignet schienen - und wir sind alles erfahrene Spieler... Schade - mal die Spielregel für den nächsten Spieleabend vorbereiten.

    Also erst einmal Kontrastprogramm: NOX

    NOX ist ein lustiges kleines Ärger-Kartenspiel. Mir hat es - für das was es sein soll - sehr viel Spaß gemacht. Kann man nebenbei spielen und trotzdem fies sein...

    Danach Ginkgopolis...

    Das war ja mal ein Drama. Zwei von uns kannten das Spiel bereits und konnten den anderen Beiden die Regeln erklären. Die Spielregeln an sich sind ja einfach, wenn man auch in der ersten Partie nicht wirklich weiß, was man machen soll. Aber für einen Mitspieler war das Spiel auch regelrechnisch bis zum Ende ein Rätsel. Die Spielhilfe fand er schlecht und er stellte bei jedem seiner Züge immer wieder die gleichen Fragen ("was muß ich jetzt machen, wenn ich..."). Da wir eine sehr geduldige und nette Spieletruppe sind, haben wir alles beantwortet. Das Spiel selber dauerte am Ende einfach mal 1,5 Stunden zu lang (Gesamtspielzeit lag bei knapp 3 Stunden).

    Ginkgopolis ist für mich nach wie vor eines der Essen-Highlights (neben Terra Mystica).

    Suburbia habe ich mittlerweile verkauft. Da sprang beim Spielen der Funke nicht über. Es schien uns zu glücksabhängig.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

    Meine Spiele: Klick mich

  • Hi Sankt Peter,

    ja mittlerweile sind die Spiele meist doch etwas komplexer über die Jahre geworden, dass man die Anleitung vor versammelter Truppe liest und gleich wiedergeben kannn. Das funktioniert bei mir nur noch bei einfachen Spielen, zuletzt bei 7 Wonders.
    Ich bereite das lieber zu Hause in Ruhe vor, indem ich einmal die Anleitung von A-Z lese und mir manchmal auch die Sachverhalte auf´m Brett abbilde. Ich finde es nervig, wenn ich ein Spiel erklärt bekomme, das nicht ein wenig vorbereitet wurde. Der Erklärer taucht dann oft minutenlang in die Anleitung ab und die Audienz wartet. Die Fehlerquote bei den Regeln steigt damit auch an. So ist mir Terra Mystica mit schweren Fehlern erklärt worden: Ich durfte kein Stadt errichten, da ein Mitspieler bereits eine Stadt auf unserer Landteil errichtet hatte und beim Nachbarschafts-Gebäudebau wurden stets nur Machtpunkte gutgeschrieben, aber keine Siegpunkte dafür abgezogen ?? :stop:
    In einer 2.Partie T.Mystica ist mir dann das Spiel richtig erklärt worden, es macht mit den -neuen- Regeln auch mehr Sinn & Spass.

  • Hallo bundyman,

    bei uns wir immer vor einem Spieleabend festgelegt, was gespielt wird und wer sich die Regeln neu erarbeiten oder wieder ansehen muß. Bisher sind alle unsere Erklärbären recht gut zurechtgekommen. Damit sind die unangenehmen Aufgaben etwas gerechter verteilt. Kleinere Fehler gibt es immer, aber zur Sicherheit schaut sich ein zweiter die Regel auch an und kann korrigieren. Bei Terra Mystica hatten wir das Geld auf den nicht ausgewählten Schriftrollen vergessen -- das hat das Spiel aber nicht entscheidend verändert.

    Bei neuen Spielen ist es eigentlich Pflicht, das Spiel mit allem Material aufzubauen und eine oder zwei Runden durchzugehen. Damit klären sich auch Fragen, welche Karten,Plättchen,.. wie heißen und für was benutzt werden.

    Aber es stimmt, daß die Spiele immer komplizierter -- nicht komplexer und total verkopft werden. Das sieht man an 20 seitigen Regeln. Wenn ein Spiel dann eine kürzere Regel hat, sind die restlichen Regeln auf dem Spielmaterial mit vielen Symbolen und Erklärungen ausgelagert. Damit hat ein Spieler, der das Spiel bereits kennt, einen sehr großen Vorteil siehe Seasons. Ich
    glaube, ich wende mich doch lieber meinen alten Spielen im Schrank zu, anstatt von den neuen Spielen frustriert zu werden.


    Ciao
    Nora

  • Zitat

    Original von nora
    Aber es stimmt, daß die Spiele immer komplizierter -- nicht komplexer und total verkopft werden. Das sieht man an 20 seitigen Regeln. Wenn ein Spiel dann eine kürzere Regel hat, sind die restlichen Regeln auf dem Spielmaterial mit vielen Symbolen und Erklärungen ausgelagert. Damit hat ein Spieler, der das Spiel bereits kennt, einen sehr großen Vorteil siehe Seasons. Ich
    glaube, ich wende mich doch lieber meinen alten Spielen im Schrank zu, anstatt von den neuen Spielen frustriert zu werden.

    Diesen Trend bemerke ich leider auch und gefällt mir gar nicht. Aber Geschmäcker sind ja bekanntlich unterschiedlich. Mir persönlich gefällt, wenn ein Spiel mit eher wenig Regeln auskommt und viel Spieltiefe hat. Ich kann dir aber an dieser Stelle Keyflower empfehlen, welches eigentlich relativ simpel in der Grundregel ist. Schwieriger wird es natürlich was die einelnen Gebäude alles können, aber das kann man beim Aufdecken besprechen.

  • Am Wochenende haben wir einen Spieletag gemacht. Das hat richtig Laune gemacht - auf mehr! Den möchte ich unbedingt wiederholen! :)

    Also, was kam auf den Tisch? Wir waren zu viert und haben erstmal mit leichter Kost begonnen:
    Ruhrschifffahrt
    zum Glück mochten Alle am Tisch Wallace, da war Ruhrschifffahrt auch nicht so schlimm. Anders als die Regeln. Durch die eher unübersichtlich gestrickten Regeln haben wir 2 Dinge falsch gespielt, die sich praktisch potenziert haben:
    1. haben wir immer den vollen Kohlewürfel ausgezahlt, anstatt die Augenzahl -1. So war schon mal viel mehr Geld im Spiel.
    2. haben wir am Ende der Runde nicht das Geld wieder auf 10 begrenzt. Wir haben schlicht den Satz hierzu in den Regeln gefunden (Seite 14 rechts unten ^^).
    So haben die beiden Spieler, die die Errungenschaft "Bürgermeister" (1 Geld = 1 Siegpunkt am Ende) das Spiel relativ hoch gewonnen, bzw. den 2. Platz gemacht. Natürlich war durch die hohe Auszahlung der Würfel eh zu viel Geld im Spiel (de facto 12 Geld pro Spieler, da 12 Runden gespielt wird, und in jeder Runde eine Kohle geliefert wird...)

    Unabhängig davon fanden wir alle das Spiel super. Es gibt durchaus unterschiedliche Strategien, gerade auch bei der Reihenfolge der Errungenschaften und dem Wettrennen um spezielle Errungenschaften. Einzig die Unberechenbarkeit der Ereignisse jede Runde hat einen Spieler gestört - da ist natürlich das Hoch/Niedrig-Wasser kritisch, da es vor Allem Fahrten nach Ruhrort verhindert. Und diese sind sehr wichtig, um Schlüssel-Errungenschaften "frei zu schalten". So habe ich zum Beispiel direkt auf die Errungenschaft "Grafschaft Mark" gespielt, um im oberen Flußlauf die "weiße Kohle" zu transportieren. Dank einem Hochwasser, was den anderen Spielern diese Errungenschaft verhinderte, habe ich dann 3 Runden lang ungestört da oben die Punkte absahnen können. Nicht schlecht. Auf der anderen Seite hat es mir aber andere Errungenschaften verhindert, zum Beispiel das Bauen der Lagerhäuser im Essener Raum. Und auch die Schleusen konnte ich erst später bauen... Ein sehr gefälliges Spiel!

    Danach etwas leichter:
    Keyflower
    Wahnsinn. So einfache Regeln, so ein komplexes Spiel! Und schnell! Und kurzweilig!!
    Das Spiel kam, denke ich, bei Allen gut an. Während ich es zwar einerseits sehr schade finde, dass die schönen Illustrationen mit so kruden Symbolen "überstempelt" wurden, war es andererseits super lesbar im Spiel. Ich hatte praktisch keine Schwierigkeit bei meinen Mitspielern die Dörfer und Fähigkeiten zu erkennen.
    Sehr schön ist in der ersten Runde das Abzählen und Pokern, was für Figuren die Mitspieler wohl noch hinter dem Schirm haben, worauf sie noch bieten werden, was sie wohl vorhaben?
    Ab der 2. Runde, also im Sommer, beginnt man ja schon mehr mit Aktionen in den eigenen Dörfern und das Wegschnappen der Aktionen beginnt.
    Besonders clever finde ich dann den Winter. Die Winter-Häuser den Spielern schon am Anfang in die Hand zu geben, so dass die Spieler auch ein "Ziel" haben, und dann aber trotzdem noch zu erlauben, bestimmte Häuser aussen vor zu lassen - genial! Damit hat jeder Spieler ein wenig Richtung, was er tun könnte/sollte, und auf der anderen Seite auch ein wenig Steuermöglichkeiten, was gut gewertet werden kann - und was nicht. Sehr schön!!

    Und zum Abschluss noch:
    Fremde Federn
    Gelungen! Ich mag das Spiel sehr. Die Kombination von Worker Placement und Deck Building funktioniert toll und auch die anderen Mechanismen klappen super. Die Karten sind vielfältig und erlauben verschiedene Richtungen, in die man spielen kann. Auf jeden Fall gibt es noch Potential, die "Beste" Spielweise zu finden. Die Meinung auf BGG, dass es eine "simple" Lösung gibt, kann ich nicht teilen.
    Auch hier haben wir ein wenig falsch gespielt - genau genommen haben wir uns schon gewundert, wo der Unterschied zwischen den Fähigkeiten "Erneut Verwenden" und "Kopie" ist. Erst das erneute Regelstudium nach der Partie hat uns die Erleuchtung gebracht...

    Somit haben wir an dem Tag 3 Essen-Neuheiten gespielt (die ich alle auch noch nicht kannte) und das hat viel Spaß gemacht! Hoffentlich wiederholen wir das bald!! :)

  • Mehrere Spiele gab es vergangene Woche, und zwar von allem etwas (und von manchem mehr).

    Am Dienstag beim Spieletreff ging es los mit Aztlàn. Wehmütig schaute ich kurz zu meinem Rucksack, der Chaos in der alten Welt samt Erweiterung (und Schädel-Würfeln!) beherbergte. Nunja... keine Dämonen in der alten Welt heute.
    Nach einigen Runden fröhlichem Einsetzen von Figuren und einigen Wertungen gewann ich das Spiel und sprengte die Wertungsskala mit knapp 300 Punkten, meine Freundin folgte auf Platz zwei mit ebenfalls deutlich jenseits von 200 Punkten. Was uns dazu veranlasste, zum x-ten Mal die Wertungsregeln nachzuschlagen - aber ja, zum x-ten Mal stellten wir fest, dass wir alles richtig gemacht hatten. Wir hatten das Spiel nicht besonders aggressiv gespielt, insbesondere ich nicht, sondern mich über die ganze Karte ausgebreitet und mich immer für Koexistenz entschieden. Was mir am Ende einen gigantischen Kartenstapel und sicher an die 100 Extra-Punkte (insgesamt, inkl. der Bonuspunkte bei Wertungen) beschert hatte.
    Fazit:
    Wir hatten zu dritt gespielt und waren uns einig, dass das Spiel nicht so der Renner ist. Vinci/Small World, bloß ohne lustige Fähigkeitenkombinationen und mit inflationär vergebenen Siegpunkten. Wenigstens war es schnell vorbei. Keine Schädel.


    Danach spielten wir dann, ebenfalls zu dritt, Ginkgopolis (ich werde es jedesmal wieder nachschlagen müssen oder falsch schreiben...).
    Nach einer kurzen Regelerklärung ging es los. Da ich bereits zu Beginn zwei Karten ausliegen hatte, die mir bei Landanbau Siegpunkte verschafften, konzentrierte ich mich weniger auf das Überbauen von Gebäuden als vielmehr darauf, möglichst viele neue Gebäude anzulegen. Hin und wieder überbaute ich mal ein Gebäude, primär um gegnerische Stadtviertel zu unterbrechen, blieb meinem Vorhaben aber ansonsten treu. Die Wertung am Ende bestätigte mir meine Strategie, die mich auf Platz zwei gebracht hatte, nur einen Punkt hinter meine Freundin (43 zu 42 Punkten) - was ich einem Fehler meinerseits zu verdanken hatte, sonst wären es 2 Punkte mehr gewesen. Egal.
    Fazit:
    Ganz nettes Spiel, das abwechslungsreich und kurz ist. Trotz der recht trockenen Thematik fand ich es ganz nett, da es doch einige Strategien bietet. Zwei Mankos hat das Spiel allerdings, die aber primär bei neuen Spielern relevant sind: die Übersicht auf der Innenseite der Spielerschirme ist verbesserungsfähig, wenn man die Regel nicht gelesen hat und es wäre schön zu wissen, welche Fähigkeit denn die Gebäude haben, die man zum Bau hinter dem Schirm liegen hat. So war es halt ein "Ich bau und schau mal, was es macht. Vielleicht bringts mir ja was". Auch hier keine Schädel.


    Die restliche Woche war dann nicht viel los, erst am Wochenende sollte es episch werden.
    Am Samstag spielten wir nämlich zu fünft (geplant waren ursprünglich 8, allerdings kam bei dreien leider etwas dazwischen) Twilight Imperium inklusive Shattered Empire und Shards of the Throne. Gespielt wurde mit den optionalen Regeln "Age of Empire, Imperial 2 Strategy Card, Flagships, Mechanized Units, Leaders, Distant Suns, Deep Space Exploration, Guardians of Mecatol Rex, Large Galaxy". Dazu wurde Metal, je nach Geschmack Bier und/oder Cocktails, Kuchen und Burger gereicht.
    Einen Spielbericht kann ich nach insgesamt 11 Stunden Spielzeit leider nicht geben. Erstens kann ich mich aufgrund der schieren Länge nicht mehr an alle Einzelheiten erinnern, zweitens würde es auch einfach den Rahmen hier sprengen.
    Das Spiel gewannen die Nekro Virus über Siegpunkte nach 10 Runden, nachdem sie fast alle ausliegenden Ziele erfolgreich infiziert hatten und auch ihr geheimes Ziel erfüllen konnten. Die benachbarten Sardak N'orr lieferten sich währenddessen apokalyptische Raumschlachten mit den gar nicht so friedlichen Forschern der Universities of Jol-Nar. Glücklicherweise sorgte dies zumindest dafür, dass die Galaxie nicht vorzeitig von wissensdurstigen und machthungrigen Wissenschaftlern überrannt wurde.
    Am andere Ende des Universums war der Clan of Saar und die Ghosts of Creuss beheimatet, die sich das gesamte Spiel über relativ friedlich verhielten. Wie es jedoch Geistern geziemt, tauchten die Ghosts of Creuss mal hier, mal dort auf und eroberten ein System, nur um kurz darauf wieder zu verschwinden. Zudem waren sie politisch recht aktiv und konnten zumindest ein Gesetz durchbringen, die dafür sorgten, dass die Flotten nicht mehr unendlich groß werden konnten (max. 2 Schiffe jeden Typs - reicht immer noch). Militärisch recht schwach, waren die Ghosts of Creuss dann am Ende die Zweitplatzierten, da sie ihr geheimes Missionsziel trotz mehrerer Anläufe nicht erfüllen konnten (alle Space Docks und Dreadnoughts im Spiel und Mecatol Rex unter Kontrolle).
    Fazit:
    11 sehr gut investierte Stunden. Twilight Imperium ist einfach eine Klasse für sich, und es ist jedes Mal ein Erlebnis, es zu spielen. Mit den Erweiterungen, die das erste Mal mit dabei waren, kommt nochmal eine ganze Ladung Möglichkeiten hinzu, die für ein noch unterhaltsameres Spiel sorgen. Leider wird es aufgrund der massiven Spielzeit zu selten gespielt, aber wenn es zumindest einmal pro Jahr auf den Tisch kommt, bin ich zufrieden. Steht weniger Zeit zur Verfügung, hab ich ja Eclipse - welches aber in meinen Augen TI3 in keiner Weise das Wasser reichen kann. Außerdem hat es Schädel. Nicht viele, aber immerhin.


    Am Sonntag dann noch zu zweit zum Ausklang eine gemütliche Partie meines neuen Spiels: Fortune & Glory.
    Die Regeln waren schnell erklärt, weshalb wir schnell damit beginnen konnten, diversen Artefakten auf der ganzen Welt hinterher zu jagen. Der britische Adlige Duke Dudley erforschte im Verlauf des Spiels mit Bullenpeitsche, Jagdgewehr und Stil einen brüchigen, uralten Tempel in Osteuropa und barg in Sibieren die Tränen der Zeit. Die dabei auftauchenden Gefahren meisterte er bravourös, waren es nun versteckte Fallen, Wachposten diverser unangenehmer Organisationen oder Rendezvous mit mysteriösen Frauen in Nachtclubs. Sein Gegenspieler, der französische Grabräuber Jacques Moreau, zeigte weniger Können in seinem Vorgehen. Er scheiterte ein ums andere Mal und fand sich reichlich unangenehmen Situationen wieder - beim Tauchgang von Haien angegriffen, beim Infiltrieren einer geheimen Basis von den Wachen aufgestöbert, bei der Verfolgungsjagd mit dem Auto die Kontrolle verloren und über eine Klippe gerast... um mal einen Auszug zu nennen.
    Und so überrascht es dann auch nicht, dass Duke Dudley als gefeierter Abenteuer-Archäologe in Berlin für viel Geld seine Schätze verkaufen konnte. Genug Geld, um ihm ein ruhiges Leben zu ermöglichen, obwohl eines seiner geborgenen Artefakte in Paris vom naturhistorischen Museum vor dem eigentlichen Verkauf beansprucht wurde.
    Fazit:
    Ein kurzweiliges und sehr unterhaltsames Spiel, dessen Fokus auf den haarsträubenden Momenten der klassischen Abenteuer-Filme liegt und das davon lebt. Reinrassiger Ameritrash - eine Würfelorgie par excellence, mega-trashiges Setting und die reelle Chance, dass ein Spieler haushoch gewinnt, während die anderen noch nichtmal daran denken, dass man irgendwas verkaufen könnte. Uns hats beiden viel Spaß gemacht und es wird sicher öfter mal auf dem Tisch landen. Die Spielzeit ist relativ kurz und wir haben auch kein anderes Spiel, was das Indiana Jones Feeling so gut transportiert. Als nächstes werden wir die Coop-Variante davon ausprobieren. Extra-Bonus: viele Schädel überall im und am Spiel.


    Anmerkung:
    Jeder weiß, dass ein Spiel besser ist, wenn es Schädel hat. :)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Dirtbag (3. Dezember 2012 um 10:28)

  • Zitat

    Original von [Tom]

    Also, was kam auf den Tisch? Wir waren zu viert und haben erstmal mit leichter Kost begonnen:
    Ruhrschifffahrt
    zum Glück mochten Alle am Tisch Wallace, da war Ruhrschifffahrt auch nicht so schlimm. Anders als die Regeln. Durch die eher unübersichtlich gestrickten Regeln haben wir 2 Dinge falsch gespielt, die sich praktisch potenziert haben:
    1. haben wir immer den vollen Kohlewürfel ausgezahlt, anstatt die Augenzahl -1. So war schon mal viel mehr Geld im Spiel.
    2. haben wir am Ende der Runde nicht das Geld wieder auf 10 begrenzt. Wir haben schlicht den Satz hierzu in den Regeln gefunden (Seite 14 rechts unten ^^).
    So haben die beiden Spieler, die die Errungenschaft "Bürgermeister" (1 Geld = 1 Siegpunkt am Ende) das Spiel relativ hoch gewonnen, bzw. den 2. Platz gemacht. Natürlich war durch die hohe Auszahlung der Würfel eh zu viel Geld im Spiel (de facto 12 Geld pro Spieler, da 12 Runden gespielt wird, und in jeder Runde eine Kohle geliefert wird...)

    Schönes Spiel, will ich unbedingt auch bald mal wieder spielen!

    Ich habe 2 Anmerkungen zu euren Fehlern.

    1. Es kann durchaus sein, dass der volle Wert eines Kohlewürfel ausgezahlt wird. Reduziert wird nämlich nur, wenn die Kohle aufgrund einer oder mehrerer fehlender Schleusen umgeladen werden muss. Gegen Ende des Spiels kann es durchaus sein, dass vor Ruhrort schon die meisten Schleusen gebaut sind und daher keine "Qualitätseinbußen" mehr auftreten!

    2. Die Goldleiste auf dem Spielertableau bietet für genau 10 Münzen Platz. Das ist eigentlich kaum zu übersehen! ;)

  • Beim Dienstagsspieletreff gab es die erste Kennenlernrunde Express 01 zu viert in der Kurzfassung. Konnte mich nicht wirklich begeistern, weil das Spiel extrem zäh zu verlaufen schien und das Endergebnis viel zu dicht war (8-10). Vor allem hatte der letzte Spieler (Eckloff) komplett in der Hand, wer von den anderen drei Spielern gewinnt, während er selbst keine Chance mehr hatte. Mal sehen, ob da noch einmal eine Partie in Langfassung zustande kommt.

    Am Wochenende zuhause dann gab es zweimal Take It Or Leave It zu dritt. Netter kleiner Lückenfüller, mehr aber auch nicht. Ungewohnt hohe "Interaktivität" durch ständiges gegenseitiges Würfel-"Wegnehmen".

    Danach eine Partie Zug um Zug Schweiz zu zweit. Ich finde immer noch die Länder- und Städte-Verbindungskarten zu extrem, vor allem, wenn man passende Pärchen und/oder zweimal die Gleichen auf die Hand bekommt. Die Indienkarte, die mir viel besser gefällt, möchte meine Frau nicht mehr spielen. Grrmbl...

    Ciao
    Stefan

  • Zitat

    Original von Dirtbag
    Fazit:
    Ganz nettes Spiel, das abwechslungsreich und kurz ist. Trotz der recht trockenen Thematik fand ich es ganz nett, da es doch einige Strategien bietet. Zwei Mankos hat das Spiel allerdings, die aber primär bei neuen Spielern relevant sind: die Übersicht auf der Innenseite der Spielerschirme ist verbesserungsfähig, wenn man die Regel nicht gelesen hat und es wäre schön zu wissen, welche Fähigkeit denn die Gebäude haben, die man zum Bau hinter dem Schirm liegen hat. So war es halt ein "Ich bau und schau mal, was es macht. Vielleicht bringts mir ja was".

    Lustig, das lese ich nicht zum ersten Mal. Dabei ist es doch völlig Banane das zu wissen, denn das Gebäude nutzt erst mal GAR NICHTS. Erst wenn die KARTE des Gebäudes in den Stapel gemischt wird UND wenn Du vielleicht zufällig diese Karte auf die Hand bekommst UND wenn Du dann auch die Ressourcen an Geld und Markern hast, um GENAU DANN dieses Gebäude zu überbauen, um die Karte rauslegen zu können, ja, dann hätte es was gebracht, schon zwei Runden vorher die Fähigkeit zu kennen...

    Ich denke, man kann das Spiel schon strategisch an gehen (wie Dirtbag ja schon schildert, in dem er seine Anfangs-Boni gut ausnutzt). Wichtiger scheinen mir aber kurzfristige, taktische Entscheidungen zu sein. Welche Karten nutzen mir, welche Karten gebe ich weiter, wo baue ich jetzt?

  • Zitat

    Original von Cyberian

    Lustig, das lese ich nicht zum ersten Mal. Dabei ist es doch völlig Banane das zu wissen, denn das Gebäude nutzt erst mal GAR NICHTS. Erst wenn die KARTE des Gebäudes in den Stapel gemischt wird UND wenn Du vielleicht zufällig diese Karte auf die Hand bekommst UND wenn Du dann auch die Ressourcen an Geld und Markern hast, um GENAU DANN dieses Gebäude zu überbauen, um die Karte rauslegen zu können, ja, dann hätte es was gebracht, schon zwei Runden vorher die Fähigkeit zu kennen...

    Ich denke, man kann das Spiel schon strategisch an gehen (wie Dirtbag ja schon schildert, in dem er seine Anfangs-Boni gut ausnutzt). Wichtiger scheinen mir aber kurzfristige, taktische Entscheidungen zu sein. Welche Karten nutzen mir, welche Karten gebe ich weiter, wo baue ich jetzt?

    Möglich. Wirklich beurteilen kann ich das nicht, ich hab es ja erst einmal gespielt. :)
    Aber ich hätte diese Information dennoch gerne gehabt: so hätte ich gezielt Gebäude bauen können, deren Fähigkeit mir später nutzt. Natürlich muss ich die Karte erstmal bekommen, aber mit der von mir verfolgten Expansions-Strategie baue ich häufig, ergo kann ich mehrere für mich vorteilhafte Karten ins Spiel bringen. Irgendeine davon werde ich schon ziehen. Baue ich was x-beliebiges, habe ich zwar kurzfristig einen Vorteil, aber die Chance, dass ich davon auch langfristig profitiere, sinkt immer stärker, je mehr nichtsnutzige Gebäude ich baue. Schlimmer noch, unter Umständen gebe ich meinen Gegnern damit Mittel in die Hand, die ihre Strategie stärkt. Für mich ist das nichts anderes als ein Deckbau-Element, was durch Gebäude realisiert ist. Und ich hätte schon ganz gerne Kontrolle darüber, was ich denn nun in das Deck integriere.

    So zumindest mein Eindruck.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Zitat

    Original von Dirtbag
    Die Wertung am Ende bestätigte mir meine Strategie, die mich auf Platz zwei gebracht hatte, nur einen Punkt hinter meine Freundin (43 zu 42 Punkten) - was ich einem Fehler meinerseits zu verdanken hatte, sonst wären es 2 Punkte mehr gewesen.

    Hi Dirtbag, danke für den ausführlichen Bericht! Habt ihr in der Schlusswertung etwas vergessen?
    (Oder spielen wir es falsch? :D) Denn wir lagen zuletzt im dreistelligen Punktebereich, aber auch davor immer um die 80/90 Punkte.

  • Zitat

    Original von Cyberian

    Schönes Spiel, will ich unbedingt auch bald mal wieder spielen!

    Ich habe 2 Anmerkungen zu euren Fehlern.

    1. Es kann durchaus sein, dass der volle Wert eines Kohlewürfel ausgezahlt wird. Reduziert wird nämlich nur, wenn die Kohle aufgrund einer oder mehrerer fehlender Schleusen umgeladen werden muss. Gegen Ende des Spiels kann es durchaus sein, dass vor Ruhrort schon die meisten Schleusen gebaut sind und daher keine "Qualitätseinbußen" mehr auftreten!

    2. Die Goldleiste auf dem Spielertableau bietet für genau 10 Münzen Platz. Das ist eigentlich kaum zu übersehen! ;)


    Dann hast Du es auch noch nicht richtig gespielt. :)

    zu 1: Immer, wenn Du auch einen Fortschritts-Würfel für Deine Lieferung bekommst, bekommst Du auch ein Geld weniger. Das gilt zusätzlich zum Reduzieren des Würfels durch ein oder mehrere Hindernisse. Transportierst Du also einen 2er Würfel über ein Hindernis, dann reduziert sich der Würfel zu einer 1, und Du bekommst nur die Entwicklung. Kein Geld. :)

    zu 2: Auch nicht richtig: Du darfst durchaus mehr Geld als 10 besitzen - nur am Ende der Runde wird wieder auf 10 "abrasiert". Im Übrigen hat das Tableau nur begrenzt Aussagekraft. So sind zum Beispiel auch nur 4 Felder für Schulden abgebildet - aber man darf beliebig viele Schulden aufnehmen (sofern die Lagerhäuser dafür reichen...)

  • Zitat

    Original von Marcel P.

    Hi Dirtbag, danke für den ausführlichen Bericht! Habt ihr in der Schlusswertung etwas vergessen?
    (Oder spielen wir es falsch? :D) Denn wir lagen zuletzt im dreistelligen Punktebereich, aber auch davor immer um die 80/90 Punkte.

    Hm, kann ich dir leider nicht beantworten.
    Wir bekamen es von unserem Mitspieler erklärt, der es selbst besitzt und schon etliche Male mit seiner Frau gespielt hat, die Regel haben wir nicht gelesen. Möglicherweise täuscht mich aber auch meine Erinnerung etwas und es waren nicht 42 und 43 Punkte, sondern 82 und 83. Auch möglich - und käme dann ja auch eher mit euren Punkten hin. Sicher weiß ich nur noch, dass es sich nach Aztlàn nach sehr wenig anfühlte. :)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Hier ein paar Kurzberichte von meinem Spielewochenende im Sauerland:

    Carrara: Meine Partien Nummer 3, 4 und 5. Mit Erweiterung ein hochinteressantes Spiel, das viele Möglichkeiten bietet. Allerdings bin ich noch etwas unsicher, ob die Punktwertungen wirklich ausgewogen sind. Wenn ein Spieler mit einer einzigen Wertung 58 Punkte macht und damit genauso viel, wie ein anderer Spieler am Spielende insgesamt hatte, dann finde ich das schon komisch. Es waren nur erfahrene Spieler am Tisch, die Punkte am Ende lagen ungefähr bei 170/80/70/60. Gut, vielleicht hätten die Mitspieler den Sieger etwas früher an seiner Strategie hindern können. Wie auch immer, ich würde es jederzeit wieder mitspielen, um das Spiel weiter zu entdecken.

    Keyflower: Meine erste Partie. Schönes Strategiespiel mit überschaubaren Regeln. Gerne wieder!

    Ginkgopolis: Meine erste Partie. Tolle Mechanismen, die viel Spaß machen. Nur die letzten Runden des Spiels haben nicht meinen Geschmack getroffen. Dass man beim Überbauen die Farbe ändern darf, halte ich für zu preiswert, denn es macht die Schlusswertung zu wenig planbar. Trotzdem halte ich es für ein sehr gutes Spiel, das nur nicht ganz zu meinem Spielegeschmack passt.

    Oddville: Meine erste Partie. War ganz nett, mir aber zu wenig, um aus der Masse der Spiele herauszuragen. Die Grafik fand ich auch etwas unübersichtlich.

    Card City: Meine erste Partie. Die Mechanismen finde ich interessant, aber der Spielverlauf hat mich eher gelangweilt. Für meinen Geschmack zu viel Downtime und eine zu lange Spieldauer.

    Hanabi: Meine Partien Nummer 1 und 2. Tolles Spiel. Zu viert 22 Punkte erzielt, zu dritt 24 Punkte. Werde ich sicher noch oft spielen. Hat für mich das Zeug zu einem Langzeitklassiker, so wie Tichu, auch wenn es eine ganz andere Art von Spiel ist. Mein klares Highlight aus diesem Jahr (auch wenn es sicher mit den oben genannten Strategiespielen nicht vergleichbar ist).

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

  • Ich habe noch eine kurze (erste) Partie Würfelbohnanza zu zweit nachzureichen.

    Ich musste beruflich mal wieder in den Flieger, das geht in der Nähe nur über Bremen und da in der Nähe wohnt ein Kumpelchen.
    Dass wiederum bedeutet, dass wir uns im Cafe del Sol zum "Schnitzel satt" essen eingefunden haben.
    Dabei wie immer ein Spielchen, bei Frauen wird schließlich stundenlang über Beziehungen geredet, Handtaschen, es wird gelästert und und und.
    Wir Männer erledigen das mit einem kurzen grunzlaut beiderseits und fertig. Neben der erhöhten Essenszeit muss also was anderes daherkommen.

    Also zocken. Würfelbohnanza. Gefällt mir recht gut von der Art, ABER: 1.) Total Kneipenuntauglich die kleinen Böhnchen.
    2.) Weiß nicht ob das für so ein seichtes (spielerisch tolles) Würfelspiel als Dauerbrenner geeignet ist wenn alle quasi immer aufpassen müssen.
    Andere Amigospiele leben doch davon, dass ich mit einem Blick alles erfasse, wenn ich dann an der Reihe bin. Hier geht ja kaum was anderes als permanent auf die Würfel zu gucken.

    Schade. Aber wie gesagt: Als 2er geeignet. Aber nicht in der Kneipe.