Mechanik der Woche 3

  • Hi,


    diesmal fange ich an und aus aktuellem Anlass wähle ich mal ein neues Spiel.


    Mich haben bisher mechanisch zwei Spiele von der Messe sehr begeistert: Keyflower und Ginkgopolis. Letzteres möchte ich mal anschneiden.


    In Ginkgopolis hat jeder Spieler 4 Aktionskarten auf der Hand. Er wählt eine aus, die dann in der Aktionsphase ausgeführt wird und legt die anderen 3 zur Seite. Diese werden am Ende der Runde weitergegeben. Ein Drafting-Mechanismus.


    Anders als im bekannten 7 Wonders wird den Handkarten vom Nachziehstapel eine weitere Karte hinzugefügt, so dass jeder immer 4 Karten zur Auswahl auf der Hand hat.


    Das Besondere am Spiel erscheint mir aber die Art, wie die neuen Karten auf die Spielerhände kommen: Das Spiel dreht sich um Gebäudeplättchen in der Mitte. Ziel unserer Bemühungen ist es, diese ins Spiel zu bringen. Entweder, um die Grundfläche der Stadt in der Mitte, an der alle Spieler bauen, zu vergrößern. Oder um in die Höhe zu bauen.


    Jedem Gebäudeplättchen ist eine Karte zugeteilt. Ein Gebäudeplättchen, dass von einem Spieler in die Stadt gebaut wird, muss er sich erst vom Nachziehstapel der Plättchen hinter seinen Sichtschirm nehmen und dann per Aktion ins Spiel bringen. Da alle Plättchen durchnummeriert sind, kommen sie in zufälliger Folge ins Spiel. Das Spiel startet zwar mit 9 Gebäuden (1-3 in Rot, 1-3 in Gelb und 1-3 in Blau), aber je mehr die Spieler bauen, desto mehr Gebäude kommen ins Spiel.


    Sobald der Aktionkartenstapel aufgebraucht ist, werden die Aktionskarten, die den bisher neu gebauten Gebäuden zugeordnet sind, dem Aktionskartenstapel hinzugefügt. Alle Karten werden gemischt und bilden den neuen Stapel, von dem sich die Spieler immer wieder eine neue Aktionskarte ziehen, um ihre Auswahl auf 4 aufzufüllen.


    Was passiert also? Die Spieler bringen Gebäudeplättchen ins Spiel und damit bringen sie ebenfalls die zugeordneten Karten in den zentralen Kartenstapel: Ein Deckbau-Mechanismus für alle!


    Durch eine bestimmte Aktion, und zwar das "Hochbauen", bei dem die Spieler bereits gebaute Gebäude überbauen und so höhere Gebäude schaffen, können sie nun die benutzt Aktionskarte in ihre eigene Auslage spielen. So entsteht vor den Spielern eine Kartenauslage mit Bonusfunktionen und, je höher der Wert der Gebäude, auch Siegpunktfunktionen für das Spielende. Gleichzeitig wird das Aktionskartendeck so wieder schlanker, da die genutzten Aktionskarten dem Deck wieder entzogen werden. Sie landen ja in der Spielerauslage.


    Diese Mechanik finde ich brilliant, auch, wenn hier nichts Neues vorliegt. Das Spiel wirkt aber wie aus einem Guß und ist dazu sehr elegant. Die Entscheidungen, welche Karte ich spiele und ob ich sie dann behalten will oder abschmeiße oder welche Karten ich weitergebe sind sehr spannend.


    Einzig eine kleine Sache finde ich etwas merkwürdig, was mich als Bauchspieler aber gar nicht groß stört: Die Gebäude, die ich hinter meinen Sichtschirm ziehe sind die potenziellen Karten, die ich dem Deck hinzufüge. Es wäre schon schön, wenn es eine Übersicht gäbe, welche Sonderfunktionen ich damit dem Deck zufüge. Natürlich kann man die Gebäudekartenstapel durchsehen und sich ansehen, welche Karten man bringen könnte. Aber wenn das jeder machen würde...


    Wie gefällt euch Ginkgopolis? Ich hatte ja nicht viel erwartet... Hat mich sehr überrascht und absolut überzeugt. Bisher 2 Partien zu zweit!

  • Hallo ode,



    ich bin von Ginkgopolis auch sehr begeistert. Wenn ich ein Wort zur Charakterisierung des Spiels nennen sollte, wäre das "elegant".
    Leider haben wir die ersten zwei Partien zu dritt mit einem kleinen Fehler gespielt, nämlich dass man beim Überbauen eigener Gebäude immer die volle Anzahl an Ressourcen hinter dem Schirm haben musste. Richtig ist aber, das man nur eine zusätzliche braucht.


    Die Darstellung der Funktionen auf den Gebäuden würden ja erstmal nichts nutzen, weil Du ja die Zielkarte bekommst, auf der Du baust, und nicht die des Gebäudes, das Du baust.


    Und soweit in die Zukunft kann ich gar nciht planen.


    Oder habe ich Dich falsch verstanden?


    So oder so finde ich das "Kartenhandling" im Spiel wirklich bemerkenswert.


    Und durch das Überbauen fremder Gebäude kommt eine enorme Interaktion ins Spiel


    Keyflower steht bei mir als nächstes an :)

  • Hi,


    in der ersten Partie haben wir den "Fehler" auch noch gemacht. Wobei sich das erst durch den genauen Ablauf der Aktion erschließt. Es ist nicht in der Regel erwähnt, dass man für das eigene Überbauen nur die Differenz zahlen muss. Ich hielte das für erwähnenswert. So muss man es sich ein wenig erschließen.


    Die Funktionen auf den Gebäudeplättchen unter zu bringen wäre glaub ich nicht so gut, weil es dann in der Mitte noch unübersichtlicher wird. Ich hätte mir vielleicht eine Übersicht gewünscht. Da könnte man dann nachsehen, was für Funktionen die Gebäude, die man gerade gezogen hat, ins Spiel bringen. Das wäre vielleicht etwas zielführender gewesen. Aber ich persönlich brauche das eh nicht, da ich erst dann überlege, was ich mit den Karten machen will, wenn ich sie auf der Hand habe... Insofern ist die Sache eher theoretischer Natur.