22.10. - 28.10.2012

  • Als erst Neuheit kam gestern bei uns Polis auf den Tisch.


    Ja, das ist mal ein richtig schönes 2-Spieler-Spiel. Was noch schöner gewesen wäre, dass wäre eine Kurzübersicht der Aktionen gewesen. Ja, auf der Lager-Karte stehen die Namen der Aktionen, und auf der Rückseite des Spielplans sind sie kurz (unvollständig) aufgeführt.
    Aber in diesem Fall musste ich der häufigen Kritik meines Mitspielers Recht geben: Eine Übersicht wäre nett gewesen. Ich hatte weniger zu kämpfen; ich hatte mir die Regeln schon erarbeitet, was natürlich die Übersicht der Aktionen vereinfacht.


    Hätten uns Veteranen des Spiels zugesehen - sie hätten wahrscheinlich den Kopf geschüttelt. Wir boten uns gegenseitig so viele Angriffsflächen, die wir aber wiederum auch nicht nutzten, dass es uns nach dem Spiel schon weh tat (zum Beispiel haben wir jede Runde fast alle Städte geleert - ein gefundenes Fressen für den Proxenos! Der hätte dann die gegnerische Stadt für 3 Silber mal eben gekapert. Nein, stattdessen haben wir uns lieber eine neutrale 3er oder 4er Stadt gesucht, und da 6 bzw. 8 Silber investiert...


    Auch die Seeblockade wurde von uns Beiden sträflich vernachlässigt. So konnte Sparta wunderbar Handeln, und da sich auch Athen auf den Landkampf einliess, konnte Sparta da herrlich zermürben (Angriff, Rückzug).


    Das Spiel ist sehr schön, sowohl vom Material, als auch von den Regeln her, und durch die deutlich asymmetrische Karte und die Vor- und Nachteile der beiden Fraktionen (bedingt durch Sonderregeln und die Startgebiete) spielen sich beide Seiten (gefühlt) anders. Den Kauf bereue ich nicht, auch wenn es nicht gerade ein günstiges Spiel ist.


    Und natürlich mal wieder schön, einen klassischen Pöppel auf dem Spielbrett zu sehen ^^

  • Zu dritt zwei kleine Kartenspiele:


    San Juan kannten 2 der Kollegen noch nicht, wir alle haben aber Puerto Rico mehrfach gespielt (das mehrfach kommt nicht oft vor bei uns).
    Dementsprechend hatte keiner ein Problem mit Rollen,Privilegien und Waren. Spannend wie unterschiedlich die Leute über diese Rollenwahl denken. Beispiel: Ein Mitspieler baute früh die Möglichkeit eine Ware mehr zu produzieren sowie eine mehr zu verkaufen. Allerdings hat er dann nicht auf Teufel komm raus diese Rollen selber gewählt (was ich gedacht hatte bei der Auslage), sondern diese von uns anderen durchführen lassen.
    Im Rückblick vielleicht die falsche Entscheidung (da er auch verloren hat), aber er würde es wieder so machen. Okay. Gewonnnen hat übrigens der Nupsi, aber nur weil der dritte im Bunde zur rechten Zeit keine Denkmäler bekommen hat, ich aber drei bauen konnte.


    Frage: Braucht man Puerto Rico, wenn man San Juan schon hat ? Oder Race for the Galaxy ?


    Im Anschluß dann unsere aller aller erste Partie Blood Bowl (das Kartenspiel). Wir haben uns die Regeln mühsam erarbeitet, aber es was super kurzweilig.
    Gespielt wurden die heldenhaften Skavenblight Scramblers (von mir), die Ghouged Eyes und die Reikland Reavers.
    Wer mich kennt weiß was für ein einfühlsamer Mensch ich bin. dementsprechend kann man mich den Kloppo der Rattenmenschen nennen.
    Diese habe ich zur nie gefährdeten Meisterschaft geführt. Im Ernst, wenn alles passt passt alles. Die richtigen Starplayer engagiert, dann die Nager so gut trainiert, dass Tacklings erfolgreich sogar gegen Orks geführt und auch spitzenmäßig nach diversen Sprints ausgewechselt.
    Normal müsste ich meine Blood Bowl Karriere an den Nagel hängen. Aber da bin ich wie viele Erfolgstrainer, man will immer mehr. Also mach ich weiter.
    Was hier noch Kurios war: Ein Mitspieler hatte wirklich Pech beim Würfel, wirklich Pech. Das muss man auch mal so sagen. Die Orks haben sich genauso oft selbst umgehauen beim Tackling, wie die Gegner. Aber: Dennoch hatte er mehr Fans als die Mannschaft der Reikland Reavers. Also doch noch so viel Glück dabei ?


    Nun Frage ich mich nur, ob das Spiel zu zweit besser oder schelchter wird ?
    Egal, nächstes Jahr auf der Messe mal sehen, ob es da am Sonntag nicht für den berühmten 5er zu haben ist :)


    Einmal editiert, zuletzt von Nupsi ()

  • Moin Tom,


    ich habe gestern meine erste Partie Polis gespielt, es kam auch bei uns sehr gut an.


    Ich finde die Übersicht auf den Spielertableaus ausreichend, die Aktionen sind ja nicht wirklich kompliziert. Ich hatte mir vorher allerdings auch die Regeln durchgelesen. Ein gute Erklärung sollte aber eigentlich auch ausreichen um mit der Auflistung auszukommen.


    Das Einzige, was uns nicht 100%ig klar war, war wann man sich aus einem Kampf zurückziehen darf. Und warum sollte man sich als Angreifer zurückziehen (was möglich ist), da man als Angreifer ja nichts verlieren kann?


    Ach ja, die Projekte: Die Regel schweigt sich darüber aus, ob ich in einer Stadt ein Projekt des gleichen Typs mehrfach machen darf. D.h. z.B. in der ersten Runde ein Theater beginnen, am Ende der ersten Runde fertigstellen, und dann in der nächsten Runde in der gleichen Stadt ein neues Theaterprojekt beginnen - sofern wieder eins ausliegt.


    Zum Proxenos: Der muss ja erstmal zu der gewünschten Stadt hingelangen. Hat der Gegner seine Einheiten klug platziert, kostet das schon ein paar Silbertaler. Wenn Du dann in einer 3er Stadt mit einem Einwohner einen Bürgerkrieg anzettelst, kostet dich das nochmal 3 Taler. Dafür erhältst Du 1 mageren Prestigepunkt. Und wenn der Gegner die Stadt dann in seinem nächsten Zug erfolgreich belagert, erhält er 3 Prestigepunkte und nimmt deinen Proxenos gefangen - dessen Auslösung dich eine Aktion und 2 Taler kostet...


    Erst im Spielverlauf ging uns auf, wie unterschiedlich sich die beiden Seiten spielen und wo man sich breit machen sollte bzw. welche Gebiete man dem Gegner nicht einfach überlassen sollte - Da war es für den Athener aber schon zu spät :) So habe ich mir anfangs schon Getreidegebiete gesichert und ab der 3. Runde (also 5a) versucht, Athen mit Schlachten die Bevölkerung auszudünnen. Denn Bau von Galeeren haben wir völlig vernachlässigt, lediglich ich als Spartaner habe mal welche gebaut um das Durchreisen des Atheners zu verhindern.


    Das einzige Manko, das ich sehe, ist evlt. Würfelpech zu Spielbeginn. Prestige erhält man während einer Runde nur durch erfolgreiches Belagern einer Stadt. Würfelt man da am Anfang schlecht und der Gegner gut, hinkt man von Anfang an hinterher, da ja z.B. auch für Tribut Prestige genutzt wird. OK, man kann auch durch den Proxenos Prestige gewinnen, aber das kostet Silber, das eine der beiden Seiten zu Spielbeginn gar nicht hat.


    Aber ich brenne schon auf die Revanchepartie!


    Danach gab es noch eine 2er Partie Kemet. Erstaunlicherweise spielte es sich auch zu zweit gut!


    Zu Beginn der Partie rüsteten sich beide Seiten mit Fähigkeitsplättchen aus, verbesserten ihre Pyramiden und nahmen "zaghaft" die ersten Tempel in Besitzt. Im weiteren Verlauf der Partie verschob sich die Spielweise dann in Richtung Kampf um Siegpunkte zu machen.


    Um nämlich Siegpunkte zu machen, muss man angreifen! Als Verteidiger kann man keine Siegpunkte machen. So hieß es dann recht schnell "ich kaufe noch eben ein Fähigkeitsplättchen und dann auf ins Getümmel".


    Spiele sich recht flott und durch die Vielzahl an Fähigkeitsplättchen ist für genügend Abwechslung gesorgt. Jetzt möchte ich es mal zu viert oder fünft spielen. Man sollte sich aber darüber im Klaren sein, dass man es - ähnlich wie Cyclades - nicht mit jedem spielen kann. Es ist sehr konfrontativ und das ist ja nicht jedermanns Sache.

  • Zitat

    Original von Sternenfahrer


    Umgekehrt - Du brauchst SAN JUAN nicht, wenn Du RFTG hast.


    Hehe, genau Dich wollte ich ansprechen mit der Frage.
    Ich habe beide Spiele und finde auch das ich beide "brauche".
    Warum ?
    Ganz einfach: Race for the Galaxy könnte ich mit der Symbolsprache niemals bei meiner Frau auf den Tisch bringen.
    San Juan dagegen haben wir mal beim Pärchenabend (wo das vom Einstieg her zusammen mit Dominion das schwierigste Spiel bisher war) gespielt und die beiden Mädels haben uns super duper Jungens-Taktiker nass gemacht in der ersten Partie.
    Also für imch und meiner Erfahrung nach ist der Einstieg bei San Juan wesentlich einfacher.

  • Gestern in der Nach-Essen-Wochen in entspannter Zweierrunde:


    Polis : Erstpartie nach Regelstudium und Cliquenabend-Erklärvideo. Zuerst ist uns aufgefallen, als wir nochmals gegenseitig das Regelwerk erinnert haben, dass die deutsche Regel, die es auf der SPIEL gab, leider doch nicht die neueste Version ist, weil zum Beispiel beim Angriff deutlich abweicht von der englischen Version. Folgende Fragen blieben somit offen:


    1. Wann genau darf sich jemand im Kampf zurückziehen?


    2. Grenzen Länder ohne Pfeil an Meeresgebiete für Truppenbewegungen über Meer?


    3. Darf man in einer Stadt nacheinander mehrere Projekte bauen (also pro Runde eines)?


    Für eine erste Kennenlern-Erstpartie aber nicht so tragisch, weil wir sowieso erstmal sehen mussten, was wir überhaupt sinnvolles so machen konnten. Interessant der Mechanismus, dass man sein Prestige-Siegpunkte-Potential für einige Aktionen ausgeben muss, um in Folge dann mehr Prestige dabei zurückzubekommen, wenn es gut läuft. Zudem der Druck, seine Bevölkerung auch zu ernähren (oder taktisch in die Revolution zu treiben bei Nichtversorgung) und zusätzlich noch ausreichend Weizen zu haben, um Städte darüber hinaus wachsen zu lassen. Sehr schön verzahnt. Ebenso herausfordernd ist der Zwang, in einem Zug nicht zwei mal die selbe Aktion ausführen zu dürfen.


    Die enorme Bandbreite an Zug-Möglichkeiten verleitet allerdings dazu, einfach mal was zu machen und dann später festzustellen, dass man diese Aktion lieber hätte sein lassen (in dem Umfang), weil sie eher zu Problemen führte. So hatte ich als Athener in meiner einzigen Handelsstadt nur eine Bevölkerung zurückgelassen, weil zu gierig Hopliten ausgehoben und dann fehlte mir die Bevölkerung, um Handelsschiffe zu bauen. Somit fehlte mir ausreichend Weizen und an neuen Weizen kam ich ansonsten nur noch durch Einnahme einer Polis und deren Besteuerung, aber da fehlten mir ausreichend Prestige-Punkte, um diese Aktionen ausführen zu können. Mit dem Proxenos ging es auch nicht, da ich mein Silber schon ausgegeben hatte. Klarer Fall von Anfängerfehler und diesen Rückstand konnte ich in Folge auch nicht mehr aufholen.


    Einzig von den Kämpfen weiss ich nicht, was ich davon halten soll. Eigentlich dienen die eher dazu, um Gegner-Hobliten zu vernichten und damit z.B. das Besteuerungs-Potential zu verringern. Oder man kann damit Prestige gewinnen und dem Gegner Prestige reduzieren. Bitte berichtigen, wenn ich da quer denke! Aber ob der Kampf klappt, hängt stark von der Kartenverteilung ab. Da es aber erst zum Kampf kommt, wenn 8 oder mehr Hopliten im Feld sind, sind Extremverteilungen der Truppenstärken zwischen den Spielern nicht möglich - maximal ein 5 zu 3 wäre möglich und das erst in den letzten beiden Runden. Vorab kommt es in Runde 2 ja nur zum Kampf, wenn beide Spieler 4 Hobliten im Feld haben. Ist es dann nicht Glück, wie der Kamf ausgeht, da beide ja gleich viele Karten bekommen?


    Insgesamt ein faszinierendes Spiel mit einem eher elegantem Regelwerk (nicht so viele Detail-Ausnahmen wie typische GMT-CoSims). Erfolgreich zu spielen, das muss man sich aber erstmal erarbeiten durch Spielerfahrung. Direkt offensichtlich war mir zunächst nichts. Aber mit einer Partie im Rücken weiss ich schon mehr und so einfach lasse ich mich sicher nicht mehr schlagen!


    Kemet : Spielt sich in seiner konfrontativen Art ein wenig wie ein Echtzeit-Strategie-Videospiel vom Spielgefühl. Schnell, gnadenlos und absolut direkt. Schwächen des Mitspielers sehen und ausnutzen. Dabei seine Stärken ausbauen und dabei Kombi-Effekte finden durch die Fähigkeits-Entwicklungsplättchen, mit denen man sich spezialisiert.


    Zu zweit eher schon ein taktisches Belauern, bei dem man seinem Mitspieler nichts überlassen darf. Dabei fand ich den grossen Tempel, der jede Runde arg viele Aktionspunkte gab fast schon übermächtig. Den darf kein einziger Spieler zu lange kontrollieren, was dann auch langfristig mein Untergang war, bevor ich mir durch kombinierte Entwicklungen einen Siegpunkte-Vorsprung verschaffen konnte.


    In grösserer Runde könnte ich mir das nochmals interessanter vorstellen, sofern man die passende Runde dafür findet, die direkte Konfrontation abhaben kann und dann nicht blindlinks der Rache verfällt ("ich mach Dich platt, weil Du mich platt machen wolltest"), sondern eher die Situation auf dem Spielbrett betrachtet und auch mal in andere Richtungen austeilen kann, wenn es sinnvoller scheint.


    Cu / Ralf


    PS: Den ganzen Rest hat Bernd68 hat schon erzählt. :)

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Wir haben am Montagabend die Woche mit Gears of War begonnen.
    Nachdem meine werte Freundin nämlich die letzte Woche Doom, Space Hulk, Earth Reborn und Dreadfleet mit der Begründung abgeschmettert hatte, dass man ja immer gegeneinander spielen würde und sich immer sinnlos abschlachten würde, sah ich die Notwendigkeit für kooperatives... ähm... Abschlachten. :)


    Also fix Regeln gelesen, aufgebaut und mit Szenario 1 losgelegt.
    Marcus Fenix und Damon Baird machten sich sogleich daran, die Locust zu eliminieren. Das funktionierte soweit auch ganz gut - Marcus kümmerte sich um anrückende Locust-Verstärkung und schickte sie mit gezielten Salven direkt wieder zur Hölle, Baird versiegelte mit ein paar Bolo-Granaten die Ausstiegslöcher. Zumindest war das der Plan. Statt die Löcher zu versiegeln, warf Baird die Granaten aber allesamt sonstwohin, produzierte viel Rauch und Lärm, die Löcher waren aber nach wie vor offen. Marcus hatte seine einzige Granate verwendet, um einen Boomer und 2 Dronen in Stücke zu sprengen, konnte also auch nicht wirklich viel helfen. Beide COG-Soldaten munitionierten sich also abwechselnd wieder auf, zumindest was Granaten anbetrifft. Denn der Rest der Waffen war inzwischen durch den anhaltenden Locust-Ansturm auf gefährlich niedrigem Munitionslevel angekommen. Zu allem Überfluss kam auch ausgerechnet jetzt nochmal ein massiver Angriff der Locust mit allem drum und dran - Wretches, Dronen, Boomer. Mit schweren Verletzungen, massivem Munitionseinsatz und einigen wertvollen Granaten konnte dieser gestoppt werden, sowohl Marcus als auch Baird waren danach aber so gut wie down (1 bzw 2 Karten auf der Hand) und harrten erst mal in sicherer Position aus. Die Locust sahen zum Glück von einem weiteren Angriff ab und die beiden kamen wieder etwas zu Kräften.
    Halbwegs ausgeruht versiegelte Marcus nun erstmal zwei Ausstiegslöcher der Locust, Baird erschoss aus der Deckung heraus anrückende Feinde. Auf dem Weg zum nächsten Ausstiegsloch durchsiebte Marcus noch einen Boomer, der ihm im Weg stand, und schnappte sich bei der Gelegenheit gleich noch dessen Boomshot. Loch Nummer 3 wurde durch eine Granate auch kurzerhand verschlossen, blieb noch eines. Baird stand neben Marcus knöcheltief in Eingeweiden und sägte sich ungerührt durch einen ganzen Trupp Wretches, bevor diese angreifen konnten. Mit einem gezielten Wurf verschloss er anschließend das letzte Ausstiegsloch.
    Leider war es damit nicht getan: die Tür wurde aufgesprengt, hindurch quollen 3 Wretches und 2 Boomer. Die Wretches hielten sich auch nicht lang mit Überlegungen auf, sondern rannten direkt zu Marcus, der sich in seinem angeschlagenen Zustand hinter einem heruntergebrochenen Mauerteil versteckt hatte. Marcus' letzte Granate flog zu den beiden Boomern und verwandelte sie in roten Nebel, bevor er sein Heil in der Flucht vor den Wretches suchte. Die Mistviecher frühstückten also erstmal Baird, bevor sie Marcus auch noch in Stücke rissen. Und die Mission scheiterte.


    Ein schönes Spiel - aber bockschwer. Dass bereits Szenario 1 so knochenhart sein würde, hatte ich nicht erwartet. Was ich aber gut finde, schließlich lebt ein kooperatives Spiel davon, dass es den Spielern eine schwer zu knackende Aufgabe präsentiert. Das Spielgefühl ist wie ein kooperatives Doom - kein Wunder, schließlich sind beide Spiele Umsetzungen von Shootern. Überflüssig finde ich keines der beiden: Gears of War ist eine sehr gute Ergänzung, wenn es kooperativ sein soll und wird sicher bald wieder den Weg auf den Tisch finden. Zumindest wenn es nach mir geht.
    Meiner Freundin hat es auch gefallen, allerdings bemängelte sie das "sinnlose Abschlachten". Sie hätte gern mehr Story, mehr Charakterentwicklung, das ganze am liebsten in nem kooperativen Spiel und ohne die Komplexität von Earth Reborn.



    Gestern abend dann beim Spieletreff Robinson Crusoe.
    Der Start war sehr holprig - keiner kannte die Regeln, wir erarbeiteten und das Spiel quasi "on the go". Mit der Zeit wurde der Ablauf aber flüssiger, die aufgewendete Zeit verschob sich zunehmend von "Regeln nachschlagen" zu "spielen".
    Wir spielten Szenario 1, mussten also ein großes Signalfeuer am Strand abfackeln. Nach anfänglichen Schwierigkeiten mit Nahrung und Holz konnten wir bald unser Camp zu einem Unterschlupf ausbauen, durch eine Falle und ein Beil unsere Nahrungs- und Holzausbeute während der Produktion ordentlich erhöhen und waren damit aus den gröbsten Schwierigkeiten heraus. Die immer wieder auftauchenden Bedrohungen wehrten wir zuverlässig ab, und auch das immer schlechter werdende Wetter überstanden wir gut. Spätestens nachdem wir ein paar löchrige Decken und wenig ansehnliche, aber wärmende Kleidungsstücke gefunden hatten, war das Wetter zu jeder Zeit unter Kontrolle. Dank ein paar Eingeborenen Hilfskräften kamen wir mit dem Ausbau des Unterschlupfs und der Erforschung der Insel schnell voran und konnten uns dann darauf konzentrieren, viel Holz am Strand anzuhäufen.
    Zwar mussten wir das Spiel kurz vor Schluss aus Zeitgründen abbrechen, aber zu diesem Zeitpunkt hatten wir es quasi schon gewonnen. Es fehlten noch 3 Holz, die wir selbst mit eventuell zu bezahlenden Negativ-Ereignissen problemlos hätten aufbringen können.


    Meiner Freundin gefiel es ausgesprochen gut - sie hatte schon davon gelesen und war entsprechend neugierig gewesen. Ich fand es ganz ok, aber vom Hocker gehauen hat es mich nicht. Zum einen fand ich es etwas anti-klimatisch: zu Beginn ist es schwierig, spannend, ungewiss. Zum Ende ist jede Spannung weg, wenn man schon 2-3 Runden vorher absehen kann, dass man das Szenario selbst unter widrigsten Bedingungen nicht mehr verlieren kann. Zum anderen erzählt es zwar durchaus eine Geschichte, aber eine recht flache - mir fehlen die epischen Höhepunkte und katastrophalen Tiefschläge, an die man sich auch hinterher noch erinnert. Es ist eine eher euro-typische "Spannungskurve": man muss ständig relevante Entscheidungen treffen, durch die gute Planbarkeit gibt es aber kaum Überraschungen in die eine oder andere Richtung, keine signifikanten Risiken, die man eingehen müsste.


    Ein anderer Punkt noch, den ich für erwähnenswert halte: bei BGG wird das Spiel angepriesen als das kooperative Spiel, welches das Problem eines "kommandierenden" Spielers löst.
    Sehe ich nicht so. Imho ist dieses Problem hier ebenso präsent wie bei Pandemie, und sehr viel ausprägter als bei Gears of War.



    Müsste ich zwischen den beiden Spielen wählen, wäre meine Wahl ganz klar Gears of War. Die meiner Freundin dagegen wohl Robinson Crusoe. Tja...

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Hi,


    Ich würde sagen, deine Freundin ist ein Fall für die Legenden von Andor.
    Hab ihr das schon probiert? Wenn nein, dann tut es mal.


    Atti

  • Zitat

    Original von Dirtbag
    ......
    dass man ja immer gegeneinander spielen würde und sich immer sinnlos abschlachten würde, sah ich die Notwendigkeit für kooperatives... ähm... Abschlachten. :) .....


    Klasse !


    Zitat

    Original von Dirtbag
    ... Meiner Freundin hat es auch gefallen, allerdings bemängelte sie das "sinnlose Abschlachten". ....


    Liest Deine Frau mit ?


    Falls ja, dann muss ich Ihr absolut recht geben. Warum ?


    Falls nein:



    ------
    Spaß beiseite, ich wünsche Euch viel Erfolg genau das richtige Spiel zu finden.
    Ich finde mich hier viel wieder, wenn man versucht die verschwiedenen Vorlieben mit nur einem Spiel unter einen Hut bringen.


    Möge es jemand demnächst Erfinden (Auftragsarbeit für ode?).

  • Komisch, bei meinem gestrigen Partie Robinson Crusoe fanden meine Mitspieler, das es ihnen gerade am Ende zu unplanbar sei. Und habt ihr bedacht das die Hilfskräfte One use only sind ? Zudem kann man Holzverlust durch Schneewolken nicht verhindern.


    Irgendwie kommt's mir immer komisch vor wen Leute bei der ersten Partie das Spiel als zu leicht finden, wo doch die allgemeine Meinung herrscht das es extrem schwer zu gewinnen sei. Dann liegts meistens an Spielfehlern, wodurch das Spiel so leicht wird.


    Ich habe nun 5 Partien in verschiedenen Besetzungen hinter mir und 4 haushoch verloren, 1 gewonnen aber auch nur durch Regelfehler.


    Das es kein richtigen spannenden Höhepunkt gibt ist aber eigentlich klar. Zu überleben ist das Ziel, ein Endgegner oder so passt da irgendwie nicht. Die anderen 5 Szenarios könnten aber mehr Epic- ness haben. Da geht's ja drum Geister, Kannibalen und bald auch King Kong zu bekämpfen.


    Übrigens find ich's recht witzig das man in dem Schatzjäger-Szenario Indiana Jones Tagebuch finden kann :)

    Einmal editiert, zuletzt von Nydo ()

  • Zitat

    Original von Nupsi


    Hehe, genau Dich wollte ich ansprechen mit der Frage. (...)


    In die Falle getappt... ;)
    Mir machen “flache“ Versionen eines Spiels nur wenig Spaß. Da ich nicht zu denen gehöre, denen jeder Partie gleich viel Freude bereitet, denke ich mir bei jeder Partie SAN JUAN: [l] ich könnte gerade RFTG spielen +seufzer+[/l].


    Es wäre okay, um Spieler an RFTG hinzuführen; aber nicht als gleichberechtigtes Spiel. Mit Wenigspielern spiele ich dann gleich was anderes und ärgere mich nicht die ganze Zeit.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Nach langer Abstinenz auch mal wieder von mir ein kurzer Bericht, da ich was neues gespielt habe: St. Malo von alea.


    Das Material ist, sagen wir mal, übersichtlich. Sechs dicke abwischbare Tableaus (kein Vergleich zu BuBu!), 5 nonpermanente Filzstifte und 5 Spezialwürfel sind alles, was in der mittleren Schachtelgröße zu finden ist. Und natürlich die Regeln in deutsch, englisch und französisch.


    Der Spieler am Zug würfelt alle Würfel, darf beliebig rauslegen und bis zu zweimal nachwürfeln. Nach dem Würfel kann man für je zwei abgegebene Gold einen Würfel auf eine beliebige Seite drehen (nur die Piraten nicht!). Dann entscheidet man sich für eines der fünf Symbole und wertet aus. Warenkisten, Kirchen, Mauerteile, Personen und Baumstämme malt man auf sein Tableau. Hat ein Spieler alle 45 Felder belegt, endet das Spiel am Ende der laufenden Runde. Die Piraten werden auf dem sechsten Tableau markiert und greifen bis zu sechs Mal die Städte der Spieler an. Sind sie am Anfang noch relativ leicht abzuwehren, muss man später im Spiel viele Mauerteile und Soldaten würfeln, um ihnen Herr zu werden! Denn jeder nicht abgewehrte Angriff schlägt am Spielende mit fünf Minuspunkten zu Buche.


    Das alles hört sich nach einem lockeren Würfelspiel an. Das könnte es wohl auch sein, wenn die Mitspieler einigermaßen zügig würfeln, denken und malen. Unsere erste Partie dauerte zu fünft mehr als 90 Minuten, über die das Spiel definitiv nicht trägt. Man hat in den Zügen der Mitspieler absolut nichts zu tun und wenn die Würfel ungünstig fallen, ist das Spiel u.U. schon nach der Hälfte der Zeit für einen gelaufen.


    Ich werde es sicher noch ein paar mal versuchen, aber Begeisterung hat das Spiel nicht ausgelöst. Ganz im Gegensatz zu Bora Bora ...

  • Versuch es mal mit weniger Spielern. Wir haben es die letzten Tage sehr oft zu zweit gespielt, weil es einfach voll viel Spaß macht!!!

  • So, der Reihe nach... :)


    Legenden von Andor haben wir schon gespielt, aber nur Szenario 1. Wir fanden es ganz nett, aber zu... mechanisch. Wir haben, sobald das Spielziel bekannt war, das Spiel durchgerechnet und in einem Zug gewonnen. Der Erzähler war zu diesem Zeitpunkt noch 5 Schritte (vielleicht auch 4 oder 6, so genau weiß ich das nicht mehr) vom letzten Feld entfernt.
    Ich weiß nicht, wie die folgenden Szenarien sind, aber ich lege bei Spielen sehr, sehr viel Wert auf das Thema, spiele auch gern mal nicht unbedingt auf Sieg, weil ich gerade keine Lust dazu habe, sondern weil ich z.B. lieber einen Entwicklungsbaum komplett bauen möchte. Ich kann an sowas durchaus auch meinen Spaß haben, vorausgesetzt das Thema trägt halbwegs. Bei Andor war das Thema nach den ersten 3-4 Monstern vom Tisch, ich habe nur noch auf den Mechanismus geschaut. Ihr ging es übrigens genauso.


    Ein Fantasy-Spiel, bei dem ich nicht gegen Monster kämpfen darf, weil wir sonst das Spiel verlieren - als dieser Mechanismus erkärt wurde, dachte ich mir nur: "WTF?!! Das ist nicht euer Ernst. Das Spiel ist ruiniert". Ich würde dem Spiel durchaus nochmal 1-2 Chancen geben, um zu sehen, ob die folgenden Szenarien besser sind. Falls ja, wäre es eventuell eine Überlegung. Bleibt es aber beim Spielgefühlt von Szenario 1, ist das Spiel für mich gestorben.





    Nupsi:
    Nein, sie liest nicht mit. ^^
    Die Löcher mussten wir verschließen, das war eines der Szenario-Ziele. Verschließt man sie nicht, entsteigen ihnen immer und immer wieder neue Gegner und man kommt gar nicht vom Fleck. Was im übrigen nur in Szenario 1 ein "Ziel" ist, in den übrigen sollte man tunlichst selbst schauen, dass man sie nach Möglichkeit versiegelt, soweit ich das beim Screenen der späteren Missionen (und vom Xbox-Spiel ;) ) gesehen habe.


    Sie stört sich auch nicht primär am Abschlachten, sondern eher an dessen Sinnlosigkeit. Bei Runebound (oder Diablo 2, oder Borderlands, um mal noch auf Videospiele auszuweichen) begeht sie mit Begeisterung Monster-Genozid, ohne dabei auch nur mit der Wimper zu zucken. Bekäme sie bei Gears of War (oder Doom, Space Hulk, etc) für jeden toten Gegner Erfahrungspunkte und Beute, sähe die Sache anders aus. Wir würden uns wohl nur noch durch Dungeons oder deren Derivate schlachten. Mir ist nur leider kein Spiel bekannt, was diesen Anspruch abdeckt. Ausgenommen Warhammer Quest, was leider vor meiner Zeit erschien und aktuell nur noch für völlig utopische Preise zu haben ist. Sinn für sie ist also gleichbedeutend mit Exp und Loot. :)


    Aber ja, die Spielegeschmäcker unter einen Hut zu bringen ist jedes Mal wieder schwierig. Aber ich gebe nicht auf - ich hab da noch so n paar Ideen. Ich muss sie nur erstmal davon überzeugen, dass sie diese "Ideen" auch mal ausprobieren möchte... :)




    Zwecks Robinson Crusoe:
    Nein, dass die Helfer nur einmal Helfen, haben wir nicht bedacht. Aber so viel hätte sich dadurch auch nicht geändert - die zwei Helfer beim Erforschen lagen eh meist ungenutzt rum. Und wir hätten durchs Würfeln unter Garantie in 5-6 Runden keine >10 Lebenspunkte von einem einzigen Charakter verloren. Schnee war kein Problem - wir hatten ein stabiles Dach, einen Charakter mit Kleidung, der einen Schnee-Würfel auf Regen drehen konnte, und für Notfälle noch Decken, um eine Schneewolke zu negieren. Und wenn kein Schnee mehr da ist, muss auch kein Holz extra zum Heizen bezahlt werden.
    Regelfehler will ich aber nicht ausschließen - das Spiel wurde schließlich direkt aus der Packung gespielt, niemand hatte es vorbereitet, wir erarbeiteten es uns on-the-go.
    Mit "Höhepunkte" meine ich auch nicht zwingend irgendwelche Endgegner oder dergleichen - sondern einfach Entscheidungen, die das Eingehen von Risiken verlangen. Kleines Risiko, kleine Belohnung, kleine Katastrophe bei Fehlschlag. Großes Risiko, große Belohnung, aber auch große Katastrophe, wenns schief geht. Elemente, die man allerdings in Eurogames zugunsten der Planbarkeit selten findet - und damit fehlen mir persönlich halt die Highlights im Spielverlauf. Ich plane X, ich mache X. Punkt.


    Dass es mir leicht vorkam, mag auch einfach daran liegen, dass wir am Abend zuvor Gears of War gespielt haben - und das einfach bockschwer ist. ;)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Dirtbag ()

  • Zitat

    Original von Dirtbag
    Nupsi:
    Nein, sie liest nicht mit. ^^
    Die Löcher mussten wir verschließen, das war eines der Szenario-Ziele. Verschließt man sie nicht, entsteigen ihnen immer und immer wieder neue Gegner
    ...


    Aber trotzdem ha Sie wohl recht. Haben die Frauen ja oft genug.


    Zu den Löchern. Prima, das da immer neue Gegner kommen, da braucht man Sie ja nicht suchen :)
    Ist nur im Spaß gemeint. Wenn schon metzeln, dann richtig ...
    Viel Spaß weiterhin. Gears of War ist mir leider noch nicht günstig untergekommen.

  • Hi,


    also das hört sich schwer danach an, das ihr irgendwas falsch gespielt habt.


    Atti

  • Attila, meinst du Andor?
    Wenn ja: kann ich mir nicht vorstellen. Unser persönlicher Erklärer, der den Erzähler mimte, hatte immer ein sehr wachsames Auge auf unser Tun. Da kam schon beim Ansatz einer regelwidrigen Handlung Einspruch. ;)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Hi,


    Ja Andor.
    Das was du beschreibst legt den Schluss nahe das irgendwas falsch gespielt wurde.


    Atti

  • Ich hab grade nochmal in das online verfügbare Regelheft bei Kosmos geschaut. Aber ich wüsste ehrlich gesagt nicht, was wir falsch gespielt hätten.


    Töte ich ein Monster, bewegt sich der Erzähler weiter - ergo kann man maximal 14 Monster im Spielverlauf töten, Sonnenaufgänge nicht miteingerechnet. Da sich der Erzähler zu diesen ja auch immer bewegt, kann man effektiv noch weniger Monster ausschalten. Erreicht der Erzähler zu früh das letzte Feld, verliert man - Monster ausschalten ist also negativ. Allein dieser Mechanismus geht mir schon komplett gegen den Strich.


    Jeder Charakter hat außerdem 7+3 Aktionen pro Aktivierung, es stehen also 28 + 12 Aktionen maximal zur Verfügung. Wenn das Zielfeld X Felder entfernt ist, muss ich nur noch ausrechnen, wer wo stehen muss, um mit der Übergabe eines Gegenstandes diesen innerhalb einer Runde von A nach B zu tragen.


    Die Kampfstärke eines Monsters hat einen gewissen Maximalwert, Pasch außen vor. Überschreitet ein Held schon durch seinen Stärkebonus den Maximalwert des Monster, ist es lediglich eine weitere Aktion auf dem Weg (vielleicht auch 2-3. Kann man mit einkalkulieren). Dabei muss bedacht werden, dass der Weg nicht zu viele Monster ins Nirvana befördert, da sich ja immer der Erzähler weiter bewegt.


    Monster erscheinen außerdem immer an den Positionen, die das Spiel der Helden maximal behindern. Also hält man den kampfstärksten Helden in der Nähe von Schlüsselpositionen (z.B. Brücken).
    Sollen die Spieler also irgendwas von A nach B transportieren, werden auf dem Weg dorthin an nicht umgehbaren Positionen Monster erscheinen.


    Beispiel Szenario 1:
    Das Dokument muss also zum Baum gebracht werden. Es sind 14 Felder, ein Monster ist im Weg, kann aber von Held 1 erreicht und bekämpft werden (der auch der Kämpfer ist). Held 1 bewegt sich also zum Monster, tötet es. Held 2 holt das Pergament, läuft die benötigten Felder, z.B. 7, übergibt das Pergament dort Held 3, der bereits steht. Held 3 läuft zum Baum und liefert es ab. Held 4 macht nichts, das Spiel ist aber innerhalb einer Runde gewonnen, bevor der Tag überhaupt endet.



    Wie gesagt, wir haben nur Szenario 1 gespielt. Aber das fand ich eben extrem mechanisch. Ein perfekt auf ein Koop-Spiel zugeschnittener Mechanismus, dem dann ein Thema verpasst wurde, nämlich eine generische Fantasy-Geschichte. Aber vielleicht ist Szenario 2+ ja anders.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Hey Dirthbag,


    ich habe vorletztes Wochenende Gears of War-Runden gespielt, also insgesamt 5 Szenarien zu zweit.
    Das Spiel ist extrem genial und hat uns beiden sehr sehr gut gefallen, wobei wir 3 der 5 Partien gewinnen konnten.
    Es ist wirklich sehr schwer, aber ich hatte den Eindruck, auch immer machbar.


    Aber ihr habt es euch im ersten Szenario zu schwer gemacht und eine Kleinigkeit vergessen:


    Zitat

    Original von Dirtbag
    Halbwegs ausgeruht versiegelte Marcus nun erstmal zwei Ausstiegslöcher der Locust, Baird erschoss aus der Deckung heraus anrückende Feinde. Auf dem Weg zum nächsten Ausstiegsloch durchsiebte Marcus noch einen Boomer, der ihm im Weg stand, und schnappte sich bei der Gelegenheit gleich noch dessen Boomshot. Loch Nummer 3 wurde durch eine Granate auch kurzerhand verschlossen, blieb noch eines. Baird stand neben Marcus knöcheltief in Eingeweiden und sägte sich ungerührt durch einen ganzen Trupp Wretches, bevor diese angreifen konnten. Mit einem gezielten Wurf verschloss er anschließend das letzte Ausstiegsloch.


    Im ersten Szenario werden alle Löcher bis auf das letzte bereits zu Beginn verschlossen, so dass nur das Loch aufm letzten Teil offen ist und das es zu verschließen gilt.
    So müsstet ihr noch einige Granaten mehr für die Monster übrig haben und schneller voran kommen. 8-)

  • Komme auch endlich wieder mal dazu einen kleinen Kurzbericht zu verfassen.


    Suburbia mit 4 Neulingen:
    Ich finde die Mechanik nicht schlecht, aber die Regellektüre und danach interpretieren der Regeln hat alleine min 30 Minuten gedauert.
    Zum Ende hin waren dann schon alle wichtigen Aktionen klar, nur bis dahin hat man im besten Fall nur Müll gekauft bzw evtl nicht auf seine eigenen Ziele hingearbeitet (hatte das Ziel die wenigsten grünen Gebäude zu haben) und nachdem ich ein grünes gekauft habe, welches mir jedes mal Geld gibt, wenn jemand auch grün baut, hab ich mich damit selber rausgeschossen, aber jetzt ist man etwas schlauer :)


    Habe im Endeffekt den 4ten Platz gemacht, aber ich denke das muss man auf jeden Fall häufiger spielen, da man am Anfang mit den ganzen möglichen Plättchen doch etwas erschlagen wird.


    Danach hatten wir nur noch Zeit für etwas kurzes.


    Oh no ...Invasion mit 3:
    2 von uns kannten das Spiel schon und konnten es recht schnell dem dritten erklären.
    Für ein kurzes Coop Spiel macht es auf jeden Fall Spass. Haben dann auch recht schnell den Finalen Kampf ausgerufen und auch schnell besiegt.
    Für mehr Regeln bin ich leider etwas platt, aber vielleicht poste ich beim nächsten mal mehr :)

  • In entspannter Dreierrunde:


    Spellbound: Erstmalig fernab meiner Solo-Erstpartie. Eigentlich sind die Regeln einfach, allerdings muss man höllisch aufpassen auch alles in richtiger Reihenfolge abzuhandeln und dabei auch keine Details zu vergessen. Die Spielübersicht vorne auf dem Regelheft hilft dabei nur bedingt, da dort zu ungenau beschrieben ist, was passiert. Ich werde mir für die kommenden Runden vorab da eine eigene Zugabfolge-Hilfe basteln, weil ein Fehler und man kann das Spiel aus den Angeln heben. Dazu kommt, dass im Regelheft selbst die Beispiele zu wenig von dem eigentlichen Regeltext abgegrenzt ist und wir deshalb ein Beispiel als weiterer Unterpunkt in der Abhandlungsfolge gesehen hatten - probt kam beim verlorenen Hexenkampf eine Widersacherkarte zu viel ins Deck.


    In Folge haben wir knapp das Spiel verloren. Schuld daran war wohl, dass wir zu wenig Verbündete in den Dörfern angeholt hatten, um vorzeitig unser Deck zu verstärken. Dank etlicher Zaubersprüche konnten wir uns aber am Leben halten, hatten schliesslich auch den Hexenturm gefunden und die letzten vier Bücher gesichert nachdem wir früh ein erstes verloren hatten. Aber dann haben wir geballt Hexenkarten vom Deck gezogen und zwei Hexenhüte haben das Ende der Zugleiste erreicht. Schade aber trotzdem herausfordernd und spannend. Werde ich so lange weiterspielen, bis es mir in diversen Runden irgendwann nicht mehr gefällt und dann erst verkaufen. Bis dahin kommen aber noch einige Partien.


    Shark Attack: Kleines Würfelspiel von Sphinx Spieleverlag. Zwar kann man recht wenig entscheiden, aber dafür ist der Ablauf tief im Thema verankert rund um die Haiangriffe auf die Schwimmer, die doch nur eine Beach-Party feiern wollen. Erstaunlich flott gespielt, macht Laune, obwohl man eigentlich nur würfelt und einzig entscheiden kann, ob man vorzeitig mit seinem Würfel-Ergebnis zufrieden ist, was dann meist zu wenig Punkte einbringt.


    Eminent Domain: Deckbuilding mit dem interaktiven Element, dass man der Mitspieler-Rollenauswahl folgen kann und selbst diese Kartenart auszuspielen. Ansonsten ist es leider Mehrspieler-Solitär, eher ein Wettlauf um Siegpunkte und um möglichst effektiv zu spielen. Gefällt mir weiterhin, da ich es schon in der englischen Kickstarter-Edition kannte. Auf deutsch von Pegasus funktioniert es genauso.


    Card City: Die Mechanismen zu vermitteln und dann auch noch zu verstehen und effektiv anzuwenden ist bei dem Spiel gar nicht so einfach. Auch hier würden kleine Merk-Übersichten für jeden Mitspieler den Einstieg erleichtern. Besonders der Karten-Anbiet-Mechanismus gefällt mir und der Puzzle-Effekt, der sich beim Bau seiner eigenen Stadt zeigt. So habe ich es anfangs nicht recht geschafft, ein Commerce-Buildung abzubekommen und hatte enormen Geldmangel, dafür aber viele Wohngebäude. Am Ende reichte es aber nicht, um um den Sieg zu spielen. Tolles Spiel in kleiner Schachtel.


    Power Boats: Man ein älteres Spiel zum Schluss aufm Tisch. Ist immer noch reizvoll, eben weil man es fast ohne Wartezeiten spielen kann und fast dauernd am Zug ist. Das Würfel-Handling und der Umgang mit seinem Glücks-Potential macht mir immer noch Spass. Allerdings dann für das nächste Mal lieber die schwierigere Seiten der Insellandschaft nehmen, so dass man den Führenden eventuell doch noch einholen kann.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Zitat

    Original von ravn
    Spellbound: [...] In Folge haben wir knapp das Spiel verloren.


    Knapp?! Voll auf die Nuss haben wir bekommen!
    Nur 2 Helfer im Deck aber fast alle Hexenkarten. 2 Hüte durch, der Rest war auch nur noch 1-2 Felder vor Exodus. Die Hexe auf Feld 3 (von 5 = tot) mit Dämonenverstärkung. Immerhin hätte man nun den Endkampf angehen können - möglicherweise wenn man noch 2 Züge überlebt hätte.
    Ob wir diesen hätten gewinnen können, hängt vom Ablauf dessen ab - den ich noch nicht ganz verstanden hatte. Vermute aber mal, dass das nicht funktioniert hätte.


    Zitat

    Original von ravn
    Card City: [...] Am Ende reichte es aber nicht, um um den Sieg zu spielen. Tolles Spiel in kleiner Schachtel.


    Schöne Formulierung! Hier ist eine andere:
    Du hast Bronze bekommen, Glückwunsch!


    Ach ja...

    Zitat

    Original von ravn
    In entspannter Dreierrunde:


    ... :)


    Ansonsten war ich sehr positiv vom Spiel angetan. Ist dann jetzt wohl mein nachträglicher Essen Überraschungsspielhit. Fand ich wirklich gut!
    Kein "Must Have" aber ein kleveres kleines Spielchen mit neuen und gutem Mechanismus von einem mir unbekannten Verlag.
    Wenn man so will "ein Geheimtipp".. oh, jetzt nicht mehr.


    Zitat

    Original von ravn
    Power Boats: Man ein älteres Spiel zum Schluss aufm Tisch. Ist immer noch reizvoll, eben weil man es fast ohne Wartezeiten spielen kann und fast dauernd am Zug ist. Das Würfel-Handling und der Umgang mit seinem Glücks-Potential macht mir immer noch Spass. Allerdings dann für das nächste Mal lieber die schwierigere Seiten der Insellandschaft nehmen, so dass man den Führenden eventuell doch noch einholen kann.


    Daduch dass man Würfel recyclen kann, finde ich es garnicht sooo glücksabhängig sondern im Gegenteil, relativ gut planbar im Gegensatz zu sonstigen vielen Rennspielen mit Würfeln.
    Zumal die Varianz zwischen 1-3 bei einem Würfel nun nicht so hoch ist. Aber ein Feld zuviel kann schon böse sein.
    Wenn man bspw. in eine Inselengstelle gefahren ist und nun 2-3 Züge da wieder raus manövrieren muss..

  • Hi,


    Zu PowerBoats:


    Wer meint das Spiel ist ja sooooo Glückslastig, kann sich ja mal auf Mastermoves.eu versuchen ...


    Gerne gegen mich. (Bitte bescheid sagen, weil ich normal nicht mehr so aktiv bin)


    Kostet nix.


    Atti


  • Hallo Tyrfing,
    von welchem unbekannten Verlag ist denn Card City - ich habe es jetzt öfter gelesen, aber nicht gefunden.
    Gruß vom Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Gestern haben wir zwei Partien Coup zu viert gespielt. 15 Karten, eine Tüte Plastikchips und 5 Übersichtskarten, mehr hat La Mame Games nicht in die Schachtel gelegt - und mehr braucht es auch nicht. Auf den Karten ist jeweils eine von 5 Rollen zu finden, jede der Rollen gibt es 3 mal. Jeder erhält 2 Münzen und 2 dieser Karten, die er sich ansieht und dann verdeckt vor sich ablegt.


    Im Spiel gibt es 7 Aktionen. Drei davon kann man immer ausführen, für die anderen braucht man eine Charakterkarte. Und 4 der Aktionen können blockiert werden, die richtige Charakterkarte vorausgesetzt. Da aber meine Mitspieler aber gar nicht wissen, welche Karten ich da vor mir liegen habe, kann ich die Aktionen ja einfach mal spielen. Glabt jemand, dass ich für die Aktion nicht berechtigt bin, dann kann er das anzweifeln. Hat er recht, dann muss ich eine meiner verdeckten Karten aufdecken (aufgedeckt nutzt sie aber. nichts). Kann ich die Karte zeigen, so ziehe ich eine Neue und der Zweifler muss eine Karte aufdecken. Für Blockaden geht das analog. Sind beide Karten eines Spielers aufgedeckt, so ist er aus dem Spiel.


    Die Aktionen lassen einen 1, 2 oder 3 Münzen nehmen, 2 Münzen eines Mitspielers nehmen, die Eigenen Karten austauschen oder aber einen Mitspieler für 3 oder 7 Punkte eine seiner Karten aufdecken lassen (die 7 Punkte Aktion ist der Coup). Am Ende gibt es einen Gewinner, alle anderen haben verloren, es gibt keine weitere Rangfolge.


    Das ganze spielt sich flott und macht in der richtigen Runde Laune. Für zärter beseideten Mispielern und für Kuschelrunden ist es nicht geeignet. Die Devise "ich tue dir nichts - dann darfst du mir auch nichts tun" ist hier definitiv nicht umsetzbar. Spätestens wenn man 10 Münzen hat, muss man einen Coup spielen. Und dann muss ich einem Mitspieler weh tun, ob ich will odernicht. Wer so etwas im Spiel nicht mag: Finger weg, böses Spiel. Wenn alle es mögen: böse Spieler, gutes Spiel.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    3 Mal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Gestern zwei Runden des neuen kooperativen Star Wars Spiels Angriff der Klonkrieger. Einmal mit Frau (gemeinsam mt Tochter, 5) und Junior (7). Dann nocheinmal zu viert mit beiden Kindern. Ich war sehr positiv überrascht: Ganz einfacher Zugang (erklärt noch mehr, als mit Regelstudium) und absolut zielgruppentauglich! Den Schwierigkeitsgrad kann man sehr schön justieren ... nachdem wir die erste Runde knapp vor dem Ziel verloren haben, starteten wir im zweiten Durchgang mit mehr Macht (= Würfelwerte verändern) und weniger Droiden zu Spielbeginn (wenn eine Druidensorte aufgebraucht ist, hat man verloren).


    Natürlich gibt's das Leithammelproblem, aber für das Spiel mit kleinen Kindern ist das gar nicht so schlecht. Im Grunde geht's nämlich darum, dass alle Spieler eine fixe Anzahl an Würfeln haben. Gleichzeitig werfen alle je einen Würfel und die müssen dann möglichst schlau eingesetzt werden (Droiden bekämpfen oder Aufträge erfüllen oder Macht generieren) ... dann würfeln wieder alle mit je einem Würfel usw.


    Ob's das Spiel ist, dass man 20 Mal direkt hintereinander Spielt, lass ich einmal dahingestellt, aber wie gesagt: Perfekt für die Zielgruppe und auch für mitspielende Eltern lustig.


    LG,
    Klemens

    Einmal editiert, zuletzt von Klemens ()

  • Meine Frau und ich haben heute eine Partie Le Havre: Binnenhafen gespielt.
    Das Spielmaterial in meiner Version ist leider insgesamt sehr gewellt und 2 Gebäude waren auch unsauber gestanzt, so dass ich mit dem Cuttermesser ran musste (Ora et Labora - Deja vu?) - davon abgesehen ist das Spiematerial schön gestaltet. Eines der 2 unterschiedlichen Rondelle und ein Lagerhaus erhält jeder Spieler und 31 Gebäude gibt es. Im Unterschied zum großen Le Havre gibt es nur 4 Waren (Holz, Lehm, Getreide, Fische). Da es keine Veredelungsgebäude gibt, bleibt es auch dabei. Ebenfalls weggefallen ist die Ernährung und damit verbunden die Schiffe. Das Spiel geht über 12 Runden und jeder Runde hat der Startspieler einen Zug mehr (wer das aktuell ist, kann man schön am eigenen Rondell erkennen). Viel kann man nicht machen, entweder baut man ein Gebäude oder benutzt eines. Je länger man damit wartet, umso mehr Ertrag bringt es ein, allerdings besteht bei zu langem Warten die Gefahr, dass der Gegenspieler das Gebäude nutzt, was gegen Zahlung von einem Franc auch möglich ist. Gegen Ende hin wird es dann schon etwas unübersichtlich, beide Rondelle sind voller Gebäude und diese sind doch recht klein geraten, die Symbolsprache auf ihnen ist jedoch zum Glück sehr leicht zu verstehen. Ich empfand es so, dass das Spiel an einer guten Stelle aufhört, bevor es einfach zu unübersichtlich geworden wäre. Am Ende zählen alle Gebäude und das Bargeld. Sehr interessant ist der Lagerhausmechanismus, bei dem die Waren sich sowohl horizontal verschieben (dann jeweils 1 Einheit) oder aber vertikal (dann jeweils 3 Einheiten). Dadurch muss man schon ab und zu genauer hinschauen, auf welche Art man nun bezahlt, gerade im Hinblick auf die Pfeilfrichtungen der Ertragsgebäude.
    Was uns ansonsten noch gefehlt hat, wäre eine kleine Zählmöglichkeit für die Aktionen. Gegen Ende haben beide Spieler insgesamt 7 oder gar 9 Aktionen zusammen, wenn man da etwas länger überlegt, wird man schon mal unsicher, wieviele Aktionen weg sind. Fazit jedenfalls: Wer Le Havre hat, kann ruhig auch den Binnenhafen haben. Das Thema und Grundmechanismen sind bekannt, es spielt sich aber trotzdem anders - schnell und knackig eben, aber mit genügend Tiefgang. Meine Frau, die Le Havre mittlerweile nicht mehr mitspielt, weil es ihr zuviele Möglichkeiten gibt und mit den männlichen Mitspielern auch viel zulange dauert, war jedenfalls stark angetan. Auch wenn meine Le Havre - Erfahrung mir einen klaren 249:184 Sieg einbrachte.


    Danach gab es noch eine 2er Partie Hanabi. Auch das Spiel hat uns sehr gut gefallen. Nachdem ich die Regeln gelesen hatte, hätte ich eher vermutet, dass es deutlicher einfacher ist. Letztlich sind die möglichen Hinweise aber immer knapp und ab und zu vergisst man dann dochmal die bereits erhaltenen Tipps. In der Standardvariante haben wir dann aber immerhin 22 Punkte geschafft, es aber zum Kennenlernen auch nicht ganz so streng mit Nachfragen genommen...

  • Zitat

    Original von Marcel P.
    Was uns ansonsten noch gefehlt hat, wäre eine kleine Zählmöglichkeit für die Aktionen. Gegen Ende haben beide Spieler insgesamt 7 oder gar 9 Aktionen zusammen, wenn man da etwas länger überlegt, wird man schon mal unsicher, wieviele Aktionen weg sind.


    Die gibt es: Einfach die Gabäude zählen, die bei beiden Spielern im Bereich der aktuellen Runde liegen. Dadurch erhält man immer den Wert der Gesamtaktionen der Runde. Denn egal, was man tut (Gebäude bauen oder nutzen) es landet immer dort.

  • Bei uns gab es diese Woche ein paar Messeneuheiten:


    Dienstag mit meiner Frau:


    Saint Malo: War zu zweit sehr schnell gespielt, die Sache mit den Tabeaus und den Stiften ist allerdings eine Katastrophe, obwohl wir vorgewarnt und entsprechend vorsichtig waren! Insgesamt hat uns das Spiel sehr gut gefallen, man hat viele Möglichkeiten und hat auf dem Plan schön was zu puzzeln.


    Danach eine Runde Hanabi. War ganz nett, mehr aber nicht!



    Donnerstag in einer Vierer-Runde:


    Zuerst zwei Runden Hanabi: Zu viert ein echter Kracher! Hat sehr viel Spaß gemacht und bietet viele Möglichkeiten, den anderen auch Hinweise "um die Ecke gedacht" zu geben - inklusive Missverständnissen :) Super Spiel für kleines Geld! Wir haben beide male 17 Punkte geschafft....


    Dann eine Runde River Dragons, die wunderschöne Neuauflage von Drachendelta. Ganz nett, tut nicht weh, mehr aber nicht.


    Danach mein bisheriges Essen-Highlight: Seasons. Habe ich auf der Messe nach der Erklärung blind gekauft und nicht bereut! Spielt sich ein wenig wie ein Magic-Draft! Geiles Spiel mit tollen Kombos. Wir hatten allerdings direkt alle Karten mit drin, was im ersten Spiel ein bißchen verwirrend war.
    Dann eine Runde Escape in der Grundversion! Spielt sich erfrischend anders und hat auch sehr viel Spaß gemacht! Ich finde die Atmosphäre toll und wenn der Gong schlägt, bekommt man echt Panik. :sos: Nach dem Regelstudium habe ich gemerkt, dass es uns in Essen TOTAL falsch erklärt wurde...


    Zum Schluß nochmal eine Runde Hanabi. Diesmal hatten wir recht schnell verloren....



    Freitag in einer anderen Vierer-Runde:


    Wieder zwei Runden Hanabi zum Aufwärmen (19 und 20 Punkte). Ist auch hier wieder super angekommen!


    Dann einmal Saint Malo, diesmal mit Farbkopien der Pläne und Kugelschreibern (viiiiiiiel besser!): Flott gespielt und hat wieder Spaß gemacht! Wobei mir in der Mitte des Spiels das Geld ausgegangen ist (Der Zugang zu den Kisten war ziemlich verbaut) und ich die Würfel dann so nehmen musste, wie sie kamen. Optimierungsfähig!


    Danach das meiner Meinung nach unterschätze Lakota. Ein bißchen die Augen aufhalten, ein bißchen Glück (passt der Spieler vor mir nicht auf....), ein bißchen Geschicktlichkeit. Ich finde das Spiel sehr gelungen. Bis auf Targi die einzig gute Nürnberg-Neuheit von Kosmos.


    Danach nochmal Seasons in der leichteren Version (mit den ersten 30 Karten). War wieder sehr gut, so langsam erkennt man die guten Kombos und kann die Karten besser einschätzen! Knaller!



    Samstag mit meiner Frau:


    Nochmal Seasons zu zweit: Hat exakt 45 Minuten gedauert. Diesmal lief es taktikmäßig noch viel besser! Die Mischung aus dem Draft und dem Bereitlegen der Karten für später ist echt toll! Auch zu zweit ein Kracher!


    So, das war's erstmal :)


    Gruß


    rocketboy!

    2 Mal editiert, zuletzt von rocketboy ()

  • Zitat

    Original von rocketboy
    (...) Seasons. Habe ich auf der Messe nach der Erklärung blind gekauft (...)


    Ich glaube, wir haben eine unterschiedliche Vorstellung davon, was "blind gekauft" heißt! :)

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Zitat

    Original von Sternenfahrer


    Ich glaube, wir haben eine unterschiedliche Vorstellung davon, was "blind gekauft" heißt! :)


    Klar, Du hast recht :-)!


    "Richtig" blind gekauft habe ich nur Ill Vecchio (nach Luna kaufe ich alles, was Ralph rausbringt blind) Keyflower und Terra Mystica! Wobei die Erklärung für Seasons ca. drei Minuten gedauert hat. Nach Stichworten wie "Magic", "Draft" und "Kombos" musste ich nicht mehr viel hören... 8-)

  • Ruhrschifffahrt...


    Die Spielregeln muss man genau lesen und sich nicht von deren Aufbau abschrecken lassen. Ich hatte von vorne mit dem Lesen angefangen und nur Bahnhof verstanden. Dann schnell zum Rundenablauf vorgeblättert und alles war gut.


    Wir haben rd. 4h zu viert mit Regelerklären gespielt. Das Spiel ist extrem nah am Thema und eigentlich von den Spielregeln her recht einfach, wenn man es denn mal 2-3 Runden gespielt hat. Es ist auch erfrischend anders vom Spielgefühl als alles was ich bisher gespielt habe - zumindest für mich.


    Das Spiel selber war spannend und verleitet zum Grübeln (siehe Spielzeit). Unsere Runde wird das nie in den 120 Minuten schaffen!


    Ist aber egal, da das Spiel Spaß macht. Und das Material ist auch super! Die Erweiterung hatten wir aussen vor gelassen, da meinen Mistspielern beim Regelerklären bereits der Kopf rauchte.


    Vorher gab es noch Hanabi. Kam mittelmässig an. Einer der Spieler hat ständig die Tipps zu seinen Karten vergessen. Oh je. Kein Spiel fürs Seniorenheim!

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Zitat

    Vorher gab es noch Hanabi. Kam mittelmässig an. Einer der Spieler hat ständig die Tipps zu seinen Karten vergessen. Oh je. Kein Spiel fürs Seniorenheim!


    Aber vielleicht eines um dem entgegenzusteuern das man da landet! :)


    Atti

  • Hallo zusammen,


    wir haben Terra Mystica zu zweit gespielt und es hat uns sehr gut gefallen -- aber das Regelstudium! Mein Mann hat zwei Stunden investiert ( mit Kurzspielregel ausarbeiten). Dabei haben wir einige Kleinigkeiten ( Machtpunkte für Gebäudeerweiterung, Spaten immer sofort einsetzen) falsch gespielt. Uns gefällt insbesondere das Terraforming und daß man in der Wahl seiner Aktionen nur durch die eigenen Ressourcen eingeschränkt wird ( Gegenbeispiel Edo -- da darf man einfach zwei Aktionen nicht in einer Runde machen weil sie blödsinnigerweise auf der gleichen Pappkarte liegen). Wir haben festgestellt, daß wir zu wenig auf die Siegpunkte bei den verschiedenen Kärtchen(Rundenbonus,Wertuing, Gunst) geachtet haben, Geld immer knapp war und die Ausbreitung sehr wichtig ist. Der Sieg wurde bei uns über ein Haus mehr im Gebiet entschieden.


    Wir haben ein bißchen Sorge, daß sich das Spiel zu fünft ziemlich anders spielen wird, da der Spielplan viel enger sein wird. Wie sind denn da eure Erfahrungen? Wir haben meist eine Fünferrunde für Strategiespiele.


    Tzolkin werde ich mir noch zu legen.


    Dann schwanke ich zwischen Niew Amsterdam / Myrmes und Oddvile /Ginkopolis. Was ist denn empfehlenswert?


    Von Micro Mutants als Absacker kann ich übrigens nur abraten.


    Ciao
    Nora

  • Mittwochs Spieletreff:


    Erst mal eine Runde City of Horror zu fünft, vier davon kannten auch bereits Mall of Horror. Die einzelnen Elemente die verändert wurden wie die Abstimmung, nicht nur Spieler am gleichen Ort stehen bekommen Loot, an verschiedenen Orten gibt es Loot, das direktere Fressen in der Mitte, die Zombies bleiben am Ort usw. hat allen sehr gut gefallen. Besonder gut finde ich, dass es nicht nur allein darauf ankommt alle anderen zu verfüttern (damit das Spiel endet) sondern auch darauf, dass man selbst seine nötigen Gegenmittel sammelt und das es auch für andere Dinge wie Konserven, Gegenmittel, Karten ebenfalls Punkte gibt.
    Dazu kommt noch, dass die Endwertung nicht zu eindeutig und schon im vorraus klar für den Sieger ist 1 Spieler ist ausgeschieden, 1 Spieler hatte 5 SP, 2 Spieler hatten 7 SP und der Sieger 8 SP (1xSP auf der Hand). Wir fanden das komplette Spiel hat sich zu seinem schon guten Vorgänger noch verbessert.
    Man darf in dem Spiel auch nicht zu nett sein und reine Taktik macht noch keinen Sieger. Meiner Meinung nach ein richtig gutes Spiel unter dem Aspekt reiner Spass am Spiel (und ZOMBIES!) :)


    Als nächstes kam Resistance: Avalon an zu acht an die Reihe. Durch sein Camelot/MediEvil Thema lassen sich mehr Leute dafür begeistern als zum ursprünglichen Resistance SciFi/Rebellen sind die Guten und wollen Anschläge verüben ("wie jemand der einen Anschlag verüben will ist gut?", "ja wie bei Star Wars", "Star Wars kenn ich nicht", *KOPFAUFTISCHHAU*).
    In AVALON bekommen alle Spieler eine geheime Loyalitätskarte, dabei gibt es die Anhänger Arthurs (gut) und die Morganas (böse, kennen sich aber gegenseitig). Wie bei RESISTANCE müssen 3 von 5 Quests für eine Seite entschieden werden. Dazu gehen immer eine Gewisse Anzah Spieler auf diese Quests. Hat der Startspieler sich entschieden wen er auf die Quest schicken möchte wird abgestimmt ob alle Spieler mit dieser Entscheidung einverstanden sind. Ist die Mehrheit dagegen wechselt der Startspieler und dieser entscheidet wer als nächstes mitkommt, ist die Mehrheit allerdings dafür bekommt jeder Spieler der auf die Quest geschickt wurde 2 Karten (1 Fail /1 Succes).
    Spieler die an der Quest teilnehmen haben folgende Möglichkeit, ist man auf Seiten Arthurs kann man auschließlich die Success Karte spielen, gehört man allerdings zu Morgana hat man die Wahl welche der beiden Karten man spielt. Wenn eine der beiden Karten ein Fail ist, ist die Quest fehlgeschlagen und man weiß, dass sich ein Verräter und den Questteilnehmen befindet.
    Mit den richtigen Spielern macht es immer wieder Spass zu diskutieren, auszuschließen, falsche Rückschlüsse zu ziehen und einfach jemanden unter Generalverdacht zu stellen, weil er mal wieder zu still ist oder ähnliches.
    Nach zwei Runden war jede der Parteien ein Mal erfolgreich.


    Die Änderungen zu Resistance sind:
    keine Plotkarten, dafür aber die Lady vom See und das Schwert Excalibur (jedes ist optional und ähnlich wie die Plotkarten)
    Verschiedene Charaktere die das Spiel richtig interessant machen


    Durch die Charaterkarten ähnelt es mehr dem WERWOLF Spiel allerdings hat es den Vorteil, dass nicht Sinnlos jemanden in der ersten Nacht geötet wird nur, weil sich jemand gekratzt hat als alle die Augen zu hatten. Dazu kommt noch das keiner der Mitspieler frühzeitig ausscheidet.


    Als nächstes kam Escape von Queen Games auf den Tisch mit der Musik aus dem Handy. Dies hat überhaupt nicht funktioniert da die Würfel zu laut waren und dazu noch die beiden Nachbartische genervt hat und zum anderen wir deshalb auch die Musik aus dem Handy nicht hören konnten. Also nur gut Zuhause und im kleinen Kreis möglich.


    Als letztes haben wir noch den Absacker Love Letter von AEG ausprobiert sehr einfache Regeln eine Runde ist auch schnell gespielt, allerdings wirds auf Punkte gespielt eher sehr langatmig. Haben mit 4 Spielern auf 3SP gespielt was wir mit insgesamt 9 Runden auch maximal ausgereizt haben. Finde Super um mal kurz 15 Minuten zu überbrücken ohne viel aufzubauen oder zu erklären aber keinesfalls als Kern für lange Spielabende.



    Spielen am Freitagabend:


    Der Abend begann mit Alien Frontiers ein Spiel ähnlich wie Kingsburg nur mit anderem Thema und etwas komplexer. Würfeln, Würfel anlegen, Bonus erhalten, bei Spielende die meisten SP haben.
    Nettes Spiel allerdings mit langer Wartezeit bis zum nächsten Zug da man leider gar nichts vorplanen, weil man von seinem Würfelglück abhängig ist.


    Danach ging es weiter mit Flashpoint - Fire Rescue ein Spiel ählich wie Pandemie nur das wir uns alle einig waren, hier fühlt man mehr mit die Menschen und Haustiere die man retten soll verbrennen gleich und nur du und deine Mitspieler könnt sie retten. Super atmosphärisches Spiel, dass wir leider verloren haben weil das Haus über uns eingestürzt ist auch so wäre es noch sehr knapp mit der Rettung der Hausbewohner geworden.


    Am Samstag mit meiner Frau


    Eine Runde Saint Malo, ich selbst verschmiere mit immer das Tableau und habe dann die Hände schwarz. In diesem Spiel ist man sehr eingeschränkt in dem was man tun kann. Zwar wird einem viel angeboten aber wenn die Würfel nicht richtig wollen kann es auch mal einfach nicht klappen. Im Spiel zu zweit waren wir zwar immer wieder schnell dran aber ich habe es auch schon zu viert gespielt und fande die Aktionsmöglichkeit sehr frustrierend.


    Danach wollte ich umbedingt noch eine Runde Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel zum vergleich spielen. Meiner Meinung nach spielt es sich angenehmer, da man egal was man würfel (fast) immer was vernünftiges damit machen kann auch wenn es nicht das perfekte Ergebnis ist.


    Fazit: Malen mag ich nicht so sehr wie stecken und ankreuzen.

    3 Mal editiert, zuletzt von schoky ()