22.10. - 28.10.2012

  • Wir haben Runewars gezockt. Wir spielten die epische Variante mit Erkundungsmarkern. Alle bis auf die Elfen haben mitgemacht. Was soll man schon berichten? Es ist eh klar, was man macht: Helden anheuern, Quests machen, Einheiten bauen, Regionen erobern bis kurz vor Schluss, wo es etwas interessanter wird, da man sofort gewinnt, wenn man 7 Runen hat. HAt aber keiner geschafft, nach 6 Jahren hatten wir 6-6-5 Runen. Der Gewinner konnte von mir in der letzten Runde noch den Rat der Magier holen und gewinnen. Ansonsten war das Spiel ziemlich lang, wir haben 5 Stunden gespielt, es gibt ne hohe Downtime, es bringt nicht viel sich zu überlegen, was man gleich macht, da die Situation sich häufig ändert. Bestes Beispiel ist die Questphase mit sagen wir 3 Helden (die man schon haben sollte): Da schliesst man eine Quest ab, bekommt ne neue Quest und schon kann sich die ganze Planung ändern und wieder wird gegrübelt was neues gemacht mit dem 2. Helden und das Ganze geht von vorne los. Während dieser Zeit schauen andere nur zu... Und Stichwort Quests, die sind auch irgendwie dämlich: Am Ende wurde dann auch nur noch erzählt, ja ich muss hier eine Gewandtheitsprüfung machen, gib mal 4 Karten, sehr schön, hier ist silbernes Symbol, gib ma Belohnung (die nicht selten wenig bringt) = Atmosphärekiller. Was uns auch nicht gefallen hat, ist, dass das Spiel nicht viele strateg. Möglichkeiten bietet, da man bei so vielen Dingen eingeschränkt ist. Ob das jetzt Einheiten sind, die nicht angreifen können, da sie schon aktiviert sind oder man eine bestimmte Karte erst im nächsten Jahr nutzen kann. Dann ist auch noch der Zufallsfaktor eher hoch, Planungen sind also eingeschränkt. Ich glaube das alles wird als Ami-Trash bezeichnet...Vielleicht hätten wir auch die normale Variante spielen sollen, aber da ist meine Sorge, dass dann plötzlich alles vorbei ist, da man ja nur 4 Runen neu ergattern muss. Ausserdem wird es dann vielleicht weniger Kämpfe geben, da der einzige Sinn Regionen zu erobern ist, die Runen zu sichern und wenn die Leute nur 6 statt 7 Runen haben müssen, muss jeder Spieler weniger Regionen sichern.
    Was gut war, ist die Atmosphäre aufgrund der schönen Miniaturen und den Grafiken. Die Taktikarten sind lustig, da sie schön gemein sind und trotzdem nicht weh tun. Es wurde auch häufig gekämpft, auch wenn der Einfluss des KAmpfes nicht gerade hoch ist, aber wenn man eh schon viele Einheiten hat, was soll man dann da schon machen? Es gab v.a. eine gute Stadt in der Mitte, die 3 Taktikkarten geben konnte und diese Stadt wechselte so mind 1x im Jahr den Besitzer. Tja, da ich so gute andere Spiele habe und wir diese Spiele schön etwas öfter als 1x im Jahr spielen wollen, muss Runewars rausfliegen. Es kann eben nicht mit Agricola, IWdZ, Thunderstone usw. mithalten, v.a. nicht in dieser Spiellänge, da sind 2 Runden Agricola viel interessanter.


    Nächste Session bei uns im Norden der Schweiz (Bei Interesse einfach melden): steht nix fest


    Meine Spiele: Twilight Imperium 3rd Edition, Shogun, Twilight Struggle, Der Ringkrieg 2. Edition, Im Wandel der Zeiten, Agricola, Dominant Species, Kohle, Thunderstone, Descent, Starcraft, Caylus

    Einmal editiert, zuletzt von Mr.Bundy ()

  • Zitat

    Original von LemuelG


    = Du, Sankt Peter?!?! :)


    N..o :)


    Er hasst solche Spiele. Flinke Feger war auch ein Genuß mit ihm...

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Gestern die erste Partie Town Center aus der Städtebautrilogie von Alban Viard. Auf der Messe konnte ich die Ausgabe mit den Lego-Steinen dank Vorbestellung bekommen. Wir haben Legosteine in 6 Farben. Die interessanten sind die grünen Wohngebiete (die geben am Ende viele Siegpunkte) und die blauen Geschäfte (die bringen am meisten Geld). Je größer das Gebiet, desto mehr Siegpunkte bzw. Geld. Dummerweise dürfen wir die Wohngebiete und Geschäfte aber gar nicht selbst vergrößern, die können nur durch Wachstum größer werden. Und wachsen können Sie nur, wenn die richtigen Gebiete in der Nachbarschaft liegen. Viele rote Büros (im violetten Rathaus sind auch Büros) lassen die Wohngebiete wachsen und viele Wohngebiete lassen die Geschäfte wachsen. Dazu gibt es noch schwarze Parkplätze, die zu Aufzügen werden und dann das Wachstum in die Höhe ermöglichen und gelbe Stromgeneratoren, ohne die die Wohngebiete keine Siegpunkte und die Geschäfte kein Geld abwerfen. Interessant wird das, wenn das ganze in die Höhe geht und die Gebiete schon komplexere Formen annehmen können.


    Das Ganze spielt sich in 10 Runden, jede enthält die Phasen neue Steine verteilen, Steine einbauen, automatisches Wachstum, Geld abkassieren und eventuell Aufzugteil kaufen. Sind alle Steine aus dem Sack gezogen und verbaut, sind auch die 10 Runden um und man hat einen Sieger.


    Ein richtig schönes abstraktes Spiel, das Thema Städtebau passt schon gut aber letztendlich denke ich hier schon eher in Farben denn in Städten. Das Material finde ich originell.


    Heute dann die erste Partie Card City, das zweite Spiel der Trilogie. Man könnte es auch Town Center Light oder Town Center 2D nennen. Hier geht es um eine 5x5 Kartenauslage, die roten Karten heißen Kulturangebote statt Büros aber die Funktion ist die Gleiche. Rote Kulturangebote (im Rathaus gibt es auch Kultur) lassen die grünen Wohngebiete wachsen und diese wiederum die blauen Geschäfte. Gelb heißt nun Industrie und ist erforderlich, um andere Karten zu bauen und die schwarzen Parkplätze sind nutzlos (in einer Variante bringen sie noch etwas Geld, so wie in Town Center).


    Auch hier spielen wir 10 Runden, nur werden keine Steine aus dem Sack gezogen sondern Karten vom Ziehstapel und ist der leer, so ist das Spiel zuende. Die Phasen sind auch die gleichen und auch das Spielgefühl bleibt gleich.


    Alerdings entwickelt sich in 2 Dimensionen weniger Dynamik als in dreien. D.h. weniger Wachstum, und das ist ja das Salz in der Suppe. Damit werden wir wahrscheinlich zukünftig öfter mal zum Town Center greifen, aber nur selten zum Card City. Schade eigentlich, denn ohne den großen Bruder hätte Card City bessere Chancen.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    2 Mal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Zitat

    Original von schoky
    (...)Alien Frontiers ein Spiel ähnlich wie Kingsburg nur mit anderem Thema und etwas komplexer. (...)


    Darf ich fragen, wie Du zu der Einstellung kommst?
    Ich finde, KINGSBURG ist komplexer durch die Jahreszeiten, die äußere Bedrohung und die verschiedenen Gebäude, die aufeinander aufbauen.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Zitat

    Original von nora
    Dann schwanke ich zwischen Niew Amsterdam / Myrmes und Oddvile /Ginkopolis. Was ist denn empfehlenswert?


    Myrmes kann ich wärmstens empfehlen. Da kann man eigentlich nichts falsch machen, wenn man das Thema und Worker Placements mag.

  • Gestern gab es bei uns eine 2er Partie CO2 - wir empfanden es als ganz schönes Schwergewicht. Insbesondere scheint mir der Aufbau des Regelheftes nicht optimal.
    In dem Spiel ist so wahnsinnig viel miteinander verzahnt, das man ständig querlesen muss. OK, mit der Dauer entfällt das zwar, aber gestern war es regelrecht (haha) anstrengend.
    Das Spiel selbst besticht mit einem tollen Design und sehr gutem Spielmaterial. Das Thema ist unverbraucht und ich gestehe, Thema und Aussehen führten bei mir zum Blindkauf,
    ohne die Regeln zu kennen. In unserer ersten Partie haben wir auch einige Fehler gemacht, wie ich mittlerweile gesehen habe. Insbesondere muss man genau achtgeben,
    wann man die KEZe (Kohlenstoffdioxisemissionszertifikate) aus dem Markt und wann aus der Bank nimmt. Die Aktionsmöglichkeiten sind vermeintlich überschaubar, die Wahl fällt
    aber doch oft schwer. So kann man als Hauptaktion nur ein Projekt vorschlagen, dieses umsetzen oder ein grüne Kraftwerk errichten. Aber da man bei den ersten beiden Aktionen jedes Mal Boni bekommt, muss man schon genau überlegen, wie man agiert. Vorallem auch deshalb, weil diese Projekte dann den Regionen und nicht den Spielern gehören und ich anderen auch Vorlagen liefern kann. Daneben gibt es noch 3 freie Aktionen, die betreffen den Handel mit KEZen am Markt, das überaus wichtige Herumschicken von Wissenschaftlern und das Nutzen von diversen Karten. Im Ergebnis für Vielspieler ein richtig tolles Spiel, dass meines Erachtens ohne Glück auskommt und bei dem es einige Zeit braucht, bis man alle Zusammenhänge erkennt und sinnvoll nutzen kann. Langzeitmotivation ist daher gegeben. Sehr interessant ist natürlich der minimal semikooperative Charakter, dass sich alle konkurrierenden Konzerne trotzdem gemeinsam um den CO2-Haushalt kümmern müssen und theoretisch auch das Spiel gemeinsam verlieren können. Negativ aufgefallen ist mir die Schlusswertung, welche mir deutlich zu "Eurogame-lastig" war. Am Ende wurden noch so viele Siegpunkte ausgeschüttet, dass im Grunde jeder noch gewinnen kann. Gut, die geheimen Konzernziele, die noch gewertet werden, passen thematisch gut.
    Aber der Verkauf aller eigenen KEZe (aus allen kontrollierten Regionen) und die Regelung, dass 2 $ je 1 Siegpunkt sind, war schon heftig.


    Heute habe ich das ganze nocheinmal Solo probiert, was auch wunderbar funktioniert und zum Erlernen aller Regeldetails sicher sinnvoll ist (wie geschrieben, gestern gab es noch einige krasse Fehler).


    Eine Partie Le Havre: Binnenhafen gab es ebenso. Diesmal nicht mit meiner Frau, sondern einem zweiten Le Havre - Fan. Eine richtig spannende Partie und auch mein Mitspieler war sehr angetan, von der angenehm überschaubaren Abwechslung zum großen Bruder. Mit Regelerklärung und Schlussberechnung hat es aber auch 90min gedauert und endete verdammt knapp
    mit 242:232. Super Spiel!

  • Hi,


    Heute gabe es Terra Mystica zu 4. Ich muss meine Tag 0-Einschätzung derr Messe korrigieren. TM ist kein Burner, das ist ein ober-burner.
    Ich habe es bisher zu 4 und 5 gespielt und sehe nicht das der Plan zu eng ist. Es ist ne Menge Platz - auch für 4 oder 5 weitaus genug. Die Frage ist ob man da wo Platz ist, auch hin möchte. :)


    Danach noch ein flottes Attika (nicht Attila) zu 3 und alle Spieler haben sich gefragt wieso das Spiel so untergegangen ist. Das ist ein richtig gelungenes. Wenig Regeln, gute Spieltiefe, kurze Spielzeit. Kein Burner, aber imo doch schon nahe dran.


    Freitag gab es nach Hanabi als Opener und dann Eclipse zu 5. Also ich bin mir noch unschlüssig. An sich sehr schöne Mechanismen, aber das ist schon ein recht wildes und zum Ende ein ziemlich willkürliches ... TI3 ist da imo weitaus planbarer. Irgendwie passt das nicht zusammen. Eigentlich ein Euro-aufbau-Spiel, aber dann eine wilde Keilerei. Das hat mich dann nicht so richtig überzeugt mit der Erweiterung soll man es bis 9 Spieler spielen können. Also da denke ich greift man besser zu Ti3. Das ist nicht so wild, und dauert auch nicht länger.
    Aber mal abwarten, wie weitere Partien sind.


    Atti

  • [quote]Original von Attila
    Eclipse .... Also da denke ich greift man besser zu Ti3. Das ist nicht so wild, und dauert auch nicht länger./quote]


    Ich weiis ja dass Du so ziemlich alles in der halben Zeit spielst, aber die Relationen müssten da doch erhalten bleiben. Und ein TI3 dauert nach meiner Erfahrung 2-3 mal so lange wie ein Eclipse. Genau das macht es ja zu einer interessanten Alternative.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Hi,


    Also Eclipse hat gut 4 Stunden gedauert (incl. Regelerklärung von ca 1 Stunde).
    In der Zeit war die letzte Ti3 Partie (incl. Shattered Empire) auch durch. Ok, Eclipse wird man sicher in 2 Stunden spielen können, sehe ich ein. Ti3 dauert das doppelte. Aber dafür wird Ti3 nicht durch eine wilde klopperei entschieden. :)


    Atti


  • Der Meinung kann ich mich nur anschliessen, rundum gelungenes Spiel, da passt eigentlich alles.

  • Heute gab es 2 Runden Spellbound mit 4 Leuten.


    Erstmal regeln gewälzt und dann den anderen erklärt. Hat wohl ca 30 bis 60 Minuten gedauert aber ging anhand der Anleitung aber recht gut.
    Ich hoffe einfach mal das wir keine groben Fehler gemacht haben, weil es ja doch einiges zu beachten gab.
    Naja die erste Runde war nach 2 erfolgreichen Kämpfen gegen die Hexe bestanden aber leider nicht auf die Hexenhüte geachtet und durch eine Aufräumaktion gleich 2 Bücher verloren.


    Die 2 Runde wollten wir recht schnell 3 Bücher pushen, was auch geklappt hat, wir eines verloren aber die anderen 4 sicher stellen konnten.
    Leider waren wieder die Hüte recht weit vorne und als der Spieler vor mir nachziehen wollte, kam der rote hut 2 mal und schon hatten wir 2 Hüte am Ende...


    Aber auf jeden Fall haben beide Spiele sehr viel Spass gemacht und ich hoffe ich bekomme bei gelegenheit die deutsche Anleitung demnächst per email ;)



    Danach noch eine Runde King of Tokyo in der gleichen 4er Runde zum ausklang gespielt :)
    Haben es dann auch nur so gerade eben nach einer Erfolgreichen Verbrüderung geschafft.
    Hatte noch 2 Lebenspunkt und die in Tokyo hatte es mit den 3 Würfen leider nur auf eine Klaue geschafft :)


    Habe ganz schön Blut und Wasser geschwitzt und es danach noch rumgerissen :)

  • Wir sind am Samstag abgetaucht nach Westeros.


    Zum Anfang gab es Szenario 4 der Schlachten von Westeros. Mein Mitspieler war/ist einer der Grübler vorm Herrn. Dennoch konnte er nach ca. 3 Stunden den Sieg im letzten Zug davontragen. Grund: Mein anfängliches Würfelglück hatte sich zwischenzeitlich komplett verabschiedet.
    Das Spiel an sich ist wirklich gut und auch gar nicht so schwer, nur dauert es bei uns immer zu lange. Muss ich mal mit jemanden anderen spielen um die Dauer genauer enschätzen zu können.


    Im Anschluß dann unsere erste Partie des LCG - Der eiserne Thron. Ich hatte es schon mal gespielt, so dass der Einstieg entsprechend leicht und schnell funktionierte. Diese Partie endete so wie meine erste, dieses mal allerdings habe ich mit Baratheon gegen Stark einen Start - Ziel Sieg hingelegt.
    Frage ist jetzt, ob dies in vielen Partien so vorkommt, sprich die Starthand schon den Spielverlauf so oft so entscheidend beeinflußt ?
    Ich bin nach 2 Partien immer noch nicht voll überzeugt vom System. Meine jeweiligen Spielpartner waren unabhängig voneinander mehr angetan.


  • Oder guck doch mal hier vorbei :


    http://www.hiespielchen.de/spiele/spellbound.php?ctl=cards


    Und hier :


    http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=269105&t=269105&

  • Gingkopolis zu zweit - funktioniert gut, die Anleitung ist gut geschrieben. Macht auf jeden Fall viel Spaß.


    Terra Mystica ebenfalls zu zweit. Hat mit 90 Minuten auch nicht so lange gedauert. In der Startaufstellung mit Hexe und Nomade. Für den Nomaden ist nach dem Ausbau der Festung die Sonderaktion mit einmal pro Runde ein Feld kostenlos umwandeln zu können recht stark, dagegen scheint die Hexe mit dem Wald nicht so stark. Aber man kann an dem Spiel bestimmt noch einiges entdecken. Da die Hexe am Schluß die Schiffahrt komplett ausgebaut hatte, hatte sie über die Verbindungen auch 8 Felder und ich glaubte mich mit meinen 9, die direkt verbunden waren, fast unbesiegbar. Wirklich sehr schönes Spiel.


    Tzolk'in zu zweit, ging 39 zu 33 aus. Bei einer Siegpunkteleiste, die bis 100 geht, scheint noch viel Luft nach oben zu sein. Ich hatte am Ende 6 Arbeiter, konnte sie aber mangels Mais nicht wirklich gewinnbringend einsetzen. Gebäude haben wir auch nur 4 gekauft und kein Monument. Das scheint noch deutlich besser zu gehen.


    Hat eigentlich schon einmal jemand Asgard von What's your game gespielt? Man hört und liest nix davon.


    Gruß vom Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Ein langes Spielewochenende von Freitag bis Sonntag in unterschiedlichen Runden geht zu Ende ...


    Card City : Zu dritt gespielt in einer Runde, die Town Center schon bestens kannte. Den Teilen-und-Auswählen-Mechanismus finde ich inzwischen fast besser als das eigentliche puzzleartige Auslagen der Karten, damit die eigene Stadt wächst, Geld und Punkte einbringt. Kommt sicher noch öfters aufm Tisch, auch weil eine Partie recht fix gespielt ist und es eine gute Balance zwischen Glücksfaktoren (welche Karten kommen wann ins Spiel) und Planung (wie halte ich mir viele Optionen beim Stadtbau offen und verbaue mich nicht) bietet.


    The Great Zimbabwe : Der neue Splotter zu dritt gespielt. Schöne Mischung aus thematischen und abstrakten Spiel. Fast könnte man meinen, dass es ein Knizia auf Steroide ist. Im Kern wenige Mechanismen, die aber tief verknüpft sind. Die Vorteile durch die Götter und Spezialisten sorgen für interessante Abwechslung und dass sich jeder Spieler auf seine Stärken besinnt und damit unterschiedlich spielt, um erfolgreich zu sein. Allerdings schien mir die Spielreihenfolge arg entscheidet zu sein und darum wird Runde für Runde mit Geld-Einsatz geboten, das man eigentlich auch noch später für seine Aktionen braucht. Nur wenn man zu spät seinen Zug machen darf, haben die lieben Mitspieler schon die begehrtesten Ressourcen oder Handwerker genutzt oder besetzt und dann nützt einem auch das viele Geld nicht viel, was man eventuell beim Bietduell auf die Spielreihenfolge gespart hat.


    Zudem ist die Partie in den letzten Spielrunden durch die mehrstufig verknüpften Handwerker, die auch noch mit Ressourcen tiefer verknüpft sind, eine arge Durchrechnerei, ob und wie man seinen Spielzug ausführen kann. Trotzdem ein faszinierendes Spiel, bei dem aber weitere Partien noch zeigen müssen, wie lange es trägt und ob es nicht doch bestimmte Grundstrategien gibt, die einen zu einfachen Sieg ermöglichen.


    Wrong Chemestry : In Viererrunde gespielt. Ein Hirnverzwirbler, der zu Grübelorgien anregt und da man reihum spielt und nichts vorausplanen kann, bei den Zügen der Mitspieler einfach nur warten oder interessiert zuschauen kann. So versucht man, mit vier Aktionen den gegebenen Spielplan so umzugestalten, dass die Aufgaben-Handkarten damit übereinstimmen. Hat man Glück und der Mitspieler vor einem hinterlässt einem eine günstige Ausgangssituation, kann man eventuell sogar mehrere Karten pro Runde erfüllen und damit mehr Punkte machen. Ganz nett, aber viel zu hohe Downtime. Meinen Mitspielern hat es besser als mir gefallen, also Geschmackssache.


    Hanabi : Immer wieder faszinierend neu, wie wenig oder viel man in den Grenzen der Spielregeln beim Hinweis-Geben sagen kann. Inzwischen eines der am häufigsten gespielten Neuheiten, auch weil es als kooperatives Spiel keinen Meinungsführer geben kann. Ständig sind alle involviert und auch gefragt. Toll, gerne wieder, immer wieder!


    Fundstücke : Unsere Dreierrunde war an dem untersten Ende der möglichen Mitspielerzahl. Deshalb hatten die Nuller-Räuber auch recht wenig an Beute zu holen. Trotzdem interessant genug im Ich-denke-Du-denkst-Mechanismus, sich nicht gegenseitig auszupatten, wenn man ein zu hohes Rangfolgen-Plättchen vor sich ausliegen hat und damit beim Ziffern-Gleichstand der ausgespielten Karte leer ausgehen könnte. Da muss man das Optimum zwischen Habgier und Vorsicht finden. Gab gute Lacher, als wir in einer Runde alle den Nuller-Räuber ausgespielt hatten. In grösserer Runde sicherlich nochmals besser. Vergnüglich.


    Terra Mystica : Meine erste Erklärung, nachdem ich es nur als Prototyp aus einer Spielpartie kann, war ein wenig schwierig - auch wegen der vielen Details, die es zu beachten gilt und die Zugmöglichkeiten, die man dabei hat und die Vorteile der einzelnen Völker und die Beschreibung der einzelnen Plättchen, die da ausliegen. Aber einmal die Zusammenhänge verstanden, funktioniert es dann doch recht flüssig im Ablauf. Zu viel sollte man eh nicht in einer Erstrunde optimieren wollen, weil man erst noch erkennen muss, was wann wo wichtig wird. So hatten wir alle völlig das Potential der Gunstplättchen unterschätzt und deshalb auch erst Richtung Spielende erste Tempel gebaut. Dann ging der Wettlauf auf diese Tempel allerdings so richtig los.


    Das Spiel hat noch eine Menge Potential, alleine weil es ja 14 verschiedene Völker gibt und Partien fernab der Einsteiger-Startaufstellung. Die kommenden Partien können gerne kommen. Allerdings gibt es kaum direkte Interaktion und genau das könnte der Knackpunkt an dem Spiel sein, weil man eher konstruktiv im Wettlauf nebeneinander im Wettstreit baut. Eventuell zu friedlich auf Dauer oder gerade deshalb das ideale Spiel für Runden, die zu konfrontative Spielprinzipien nicht mögen? So oder so ist Terra Mystica eines meiner Messe-Highlights.


    Spellbound : Am Sonntag in neuer Dreierrunde gespielt. Einmal eine Erkärpartie, bei der ich die Details erst nach und nach beschrieben habe, immer dann, wenn die notwendig wurden. So wurde die Einstiegshürde minimiert. Klar, dass wir dadurch nicht optimal spielen konnten und deshalb auch recht schnell verloren hatte. (Geht nicht in jeder Spielrunde so, aber wer so ein Spiel auf die rein analytische Ebene herunterbrechen will und alle Atmosphäre abschält, mit dem brauche ich es auch nicht spielen. Da gibt es dann geeignetere Alternativen.)


    Mit der Erklärpartie im Rücken waren wir somit bestens für die Revanche-Partie gerüstet und die hatte es wirklich in sich. Ich habe selten ein so packende Atmosphäre und Dramatik bei einer Brettspielrunde erlebt. Jedes Umdrehen der Karten wurde zu einem Nervenkitzel. Der Spannungsbogen war (bis auf den laschen Endkampf, bitte da mit offizieller Variante nachbessern!) einfach grandios. Wir haben perfekt als Team zusammen gearbeitet, jeder war ins Spiel einbezogen und so war der Sieg schliesslich umso gefeierter.


    Klar, die Ausstattung macht schon eine Menge aus, aber das Spielprinzip mit seinen Entscheidungszwängen trägt über die reine Optik hinaus. Und das mehr als nur gut. Wer das Spiel in Folie versauern lässt, nur um eventuell damit mehr Gewinn zu machen, verpasst was und bekommt ein "Ha-Ha" spendiert. Fragor Games ist mit Spellbound wirklich ein grandioses Spiel gelungen. Verkaufen? Ich wüsste nicht wieso! In den nächsten Tagen werde ich erst einmal meine Spieleschachtel nach spielbox-Foren-Vorlage aufpimpen, damit der Aufräum-Akt minimiert werden kann, denn das Spiel will gespielt werden. Mein Highlight des Wochenendes. Die 60 Euro haben sich schon jetzt gelohnt!


    Hanabi : Zum Abschluss des Spielewochenendes nochmals in neuer Spielrunde. Nach Erklärung durch Essenspause unterbrochen und dann nochmal neu angefangen. Am Ende konnten wir ein gutes 19 Punkte Ergebnis herausholen, auch wenn wir die Grenzen des "was dürfen wir wie sagen" etwas gedehnt hatten. Das Wichtigste ist aber, dass es gemeinsam Spass gemacht hat und da hat Hanabi wieder perfekt eingeschlagen und weitere zwei neue Mitspieler begeistert. Das Spiel wird langsam zur Epedemie. Wenn man zudem die Karten weniger verkrampft hält, klappt es auch gut ohne Kartenständer.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Zitat

    Terra Mystica ebenfalls zu zweit. Hat mit 90 Minuten auch nicht so lange gedauert. In der Startaufstellung mit Hexe und Nomade. Für den Nomaden ist nach dem Ausbau der Festung die Sonderaktion mit einmal pro Runde ein Feld kostenlos umwandeln zu können recht stark, dagegen scheint die Hexe mit dem Wald nicht so stark. Aber man kann an dem Spiel bestimmt noch einiges entdecken. Da die Hexe am Schluß die Schiffahrt komplett ausgebaut hatte, hatte sie über die Verbindungen auch 8 Felder und ich glaubte mich mit meinen 9, die direkt verbunden waren, fast unbesiegbar. Wirklich sehr schönes Spiel.


    Es gewinnt nicht der, der das grösste Gebiet am Ende hat. Die Hexen spielen darauf 3 Städte zu gründen. (Damit machen sie ja 15 Punkte mehr als "normal").



    Die Stärke der Hexe ist einfach "irgendwo" zu Bauen, ohne Kosten. Ob die Völker unterschiedlich stark sind, kann ich nach 2 Partien nicht beurteilen. Ich hatte bisher nicht den Eindruck.


    Atti

  • Zitat

    Original von Spielteufel
    Tzolk'in zu zweit, ging 39 zu 33 aus. Bei einer Siegpunkteleiste, die bis 100 geht, scheint noch viel Luft nach oben zu sein. Ich hatte am Ende 6 Arbeiter, konnte sie aber mangels Mais nicht wirklich gewinnbringend einsetzen. Gebäude haben wir auch nur 4 gekauft und kein Monument. Das scheint noch deutlich besser zu gehen.


    Ja, glaub mir, da geht noch deutlich mehr. In unserer ersten Partie hatten wir beide knapp über 20 Punkte :). Unsere vierte Partie gestern ist 78 : 63 ausgegangen ... . Klasse Spiel, dass aber trotz wenig Regeln unglaublich viel Komplexität beitet. Das will erst einmal erforscht werden.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Am Sonntag haben wir Runewars ausprobiert, zu zweit.
    Meine Freundin entschied sich für die Elfen, ich selbst wählte die Untoten. Aufgrund meiner vielen, vielen Ressourcen setzte sich relativ stark auf das Militär, die Helden blieben ein wenig außen vor. Leider hatte ich zwar viel Holz und viel Erz, aber nur wenig Nahrung. Damit mir also nicht jeden Winter meine halbe Armee erfriert, überzog ich Landstrich um Landstrich mit der untoten Plage, versklavte Bauern, mordete Händler - um sie dann als willenlose Skelettbogenschützen und Zombie-Infanteristen in die Reihen meiner stets wachsenden untoten Horde aufzunehmen. Dank der Aussicht auf Jungfrauen, Mord, Totschlag und Brandschatzung waren auch zwei Drachen und mehrere Höllenhunde ohne großartige diplomatische Anstrengungen bereit, sich meiner Armee anzuschließen.
    Meine Freundin mit ihren Baumschmusern hatte genau das gegenteilige Problem: viel Nahrung, aber wenig Holz und Erz. Sie marschierte also mit einer konstant großen stehenden Armee durch die Lande, die auch im Winter nur wenig von ihrer Schlagkraft einbüßen musste. Da ihre militärischen Optionen dadurch etwas überschaubarer waren, konnte sie sich nebenbei noch um die Politik kümmern und massenweise Einfluss und Titel anhäufen - eine sehr unangenehme Situation für mich. Ich war jede Runde damit beschäftigt, meine zwar vielen, aber recht kleinen Armeen durch die Gegend zu schicken, in der verzweifelten Bemühung, mehr Nahrung für größere Armeen anzusammeln - für Politik blieb nicht mehr groß Zeit. Dank ihres großen Einflusses holte sie meinen anfänglichen Vorsprung bei Drachenrunen wieder ein, überholte mich dann sogar. Die letzte Rune, die ihr zum Sieg fehlte, konnte sie allerdings nicht platzieren, da es kein geeignetes Gebiet mehr gab. Meine Grenzen waren gut bewacht und befestigt.
    Das Spiel endete dann mit dem Fall einer meiner Grenzfesten, die sie nach einem strengen Winter mit großer Übermacht (8 zu 5) angriff - und deren Verteidiger es gerade mal vermochten, einen einzigen Gegner auszuschalten. Da sie das Gebiet nun kontrollierte, konnte sie ihre letzte Rune platzieren (über ihre Zielkarte, jederzeit während ihres Zuges) und gewann das Spiel sofort.


    Mein Fazit ist etwas durchwachsen.
    Ich hatte viel über Runewars gelesen - es sei sehr episch, es sei quasi TI3 im Fantasy-Setting. Ist es nicht. Das Spiel ist eine Neuauflage von Warcraft - Das Brettspiel, bei dem einige Elemente dazugekommen sind, andere dafür weggelassen wurden. Die Ähnlichkeit ist so frappierend, dass es mich extrem wundert, warum in keinem Review, was ich gelesen hatte, darauf hingewiesen wurde. War Warcraft so "unbekannt"?


    Was mir gefällt:
    - die größeren Möglichkeiten der Helden im Spiel - bei Warcraft waren das letzten Endes auch nur Kampfeinheiten, die ein paar Sonderfähigkeiten mehr hatten. Dank Quests, Training, ihren jeweiligen Spezialfähigkeiten und den Items sind die Helden hier sehr viel vielseitiger.
    - das Politik-Element, das auch außerhalb des Schlachtfelds für Interaktion sorgt und dem Spiel eine weitere Ebene hinzufügt


    Was mir nicht so gefällt:
    - das Kampfsystem. Die Würfel sind rausgeflogen, stattdessen gibts jetzt Karten. Warum? Die Würfel haben bei Warcraft hervorragend funktioniert, und der Glücksfaktor bei den Karten ist genauso vorhanden. So schlimm ists aber nicht - ich mag Würfel lieber, aber das Kartensystem ist schon ok.
    - die Implementierung der Aktionskarten. Ein völlig unnötiges Euro-Element, das einfach nur die Aktionsmöglichkeiten der Spieler kappt. Wozu? Wenn ich Rollen wählen will, spiel ich Puerto Rico, nicht Runewars. Bei Warcraft konnte man jede Runde alles machen, interessante Entscheidungen musste man trotzdem genug treffen.
    - Instant-Win. Ich habe 6 Drachenrunen, ich hab sofort gewonnen. Keine Reaktionsmöglichkeit für die anderen Spieler mehr, keine Bedingungen (z.B. dass man die Gebiete zumindest ein Jahr oder ein halbes Jahr lang erfolgreich halten muss). Einfach sofort aus. Reine Design-Entscheidung, imho - das Spiel würde sonst zu lange dauern. Sehr anti-klimatisch.



    Danach haben wir noch zwei entspannte Partien Dungeonquest gespielt.
    Immer wieder ein Spaß. Inzwischen habe ich auch eine Idee von BGG übernommen - ein User hatte dort geschrieben, dass sie seit vielen Jahren in der Familie bei jedem Spiel von Dungeonquest die Highscores aufschreiben. Und dass die Liste inzwischen auch einen gewissen Unterhaltungswert hat. Nun, bei uns gab es gestern keine großartigen Highscores aufzuschreiben...


    Spiel 1:
    Meine Freundin geht ins Dungeon und wird im dritten Raum von schwingenden Klingen zerteilt. Ich sterbe 4 Runden später, nachdem mich erst ein Skorpion gestochen hat, bevor mich anschließend ein riesiger Hunderfüßer frisst. Schätze gefunden: nichts. Abgesehen von dem instabilen Heiltrank, den ich gefunden hatte. Und der bei Benutzung genausogut tödliches Gift wie Heiltrank hätte sein können.


    Spiel 2:
    Ich finde erstmal 2 Sackgassen und komm nicht mehr vom Fleck. Zum Glück ist dann noch eine Geheimtür im Raum und ich kann weiter. Finde dann nen Eingang zu den Katakomben, geh runter und entdecke eine Schatzkiste, die ich natürlich mitnehme. Irgendwo tief im Dungeon komm ich wieder nach oben, finde noch ein paar Goldmünzen und werde danach, bereits in Sichtweise der Schatzkammer des Drachen, von schwingenden Klingen erledigt.
    Meine Freundin wandert ein wenig rum, geht aber letztendlich im Kreis. Nach etwas Suchen findet sie aber auch noch einen Eingang in die Katakomben und geht rein. Statt Schätzen findet sie erst einen Dämon, anschließend einen Troll. Mehr tot als lebendig verlässt sie die Katakomben wieder und findet sich direkt an einem bodenlosen Abgrund wieder - in den sie dann auch reinfällt und auf Nimmerwiedersehen verschwindet.


    Insgesamt haben wir, Auf- und Abbau inkludiert, eine Stunde für die beiden Partien gebraucht. Ich mag dieses Spiel - es hat einfach einen Unterhaltungswert, den kein anderes Spiel bietet. :)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Gestern Abend konnte die erste Partie Le Havre: Der Binnenhafen gleich vollkommen überzeugen. Bis auf den grenzwertigen Namen ist das Spiel einfach genial. Der räumliche Ressourcenmechanismus erzeugt spannende Herausforderungen und durch die Möglichkeit die gegnerischen Gebäude zu nutzen, kann man es sich selten gemütlich machen.


    Heute vor dem Frühstück gabs dann gleich die zweite Runde. Diesmal trotz der frühen Stunde, gleich in unter einer halben Stunde und dann bin ich auch noch herrlich von den Restriktionen des Ressourcentableaus ausgebremst worden.


    Was mich vor allem begeistert hat, ist das die Bewegungsmöglichkeiten der Gebäude zu bestimmten, verblüffend thematischen Warenketten zwingen, weil man sonst mit all seinen tollen Veredlungsgebäuden nur immer wieder gegen die sprichwörtliche Wand läuft oder ständig überbezahlen muss.


    Ich hoffe wirklich das auch noch die anderen Rosenberg-Spiele in dieses Format portiert werden. Selten soviel Spiel und Spannung auf so kleinem Raum, mit so wenig Regeln in so kurzer Zeit erlebt.


    Wäre schön wenn auch andere Autoren auf den Zug aufspringen würden und ihre Klassiker im neuen, schöneren Kleidern rausbringen würden.


    Das Spiel hat, meiner Meinung nach, im Gegensatz zum 2er Agricola übrigens fast gar nichts mit seinem großen Bruder gemeinsam, außer Thema, Illustrationen und Warenketten.

  • Zwischen Samstag und Sonntag:


    Zuerst eine Runde Shark Attacks zu siebt (also einer mehr, als vorgegeben). Kurzes kleines Würfelspielchen und es gibt tatsächlich Leute, die kein Würfelglück haben, wie meinereins.
    Da sind manche schon bei 80 Punkten, und ich beende meine zweite Runde mit sage und schreibe Null punkten und Shark Attacks Markern ohne Ende.
    Schon übel, wenn aus 7 Würfeln nur ein Badegast heraus kommt und man dann auch gleich einen Hai würfelt, der dann ach noch Hunger hat ...
    alles in Allem, schnell für zwischen durch und vor allem noch viel schneller erklärt. das Spiel blickt auch jeder recht schnell und, obwohl es etwas makaber ist, wenn 9 Haie über den einen Schwimmer herfallen, macht es doch sehr viel Spaß :)
    Etwas doof ist, dass es nur sechs Shark Counter gibt, denn bei uns gab es viele tote Badegäste *harhar* ... so haben wir uns halt mit Zetteln weiter geholfen, ging auch :D


    Danach ging die Würfelorgie weiter mit King of Tokyo in Vollbesetzung ... irgendwie war ich viel zu schnell tot ... hat trotzdem Spaß gemacht, und darauf kommt es ja auch an :D
    Wie bei Shark Attacks ist aber an solchen Spielen das Problem, je mehr Mitspieler, desto länger die Wartezeit.


    Wenn man schonmal so viele Leute am Tisch hat, gabs gleich noch ne Runde Bang! The Bullet!.
    Für mich war es die erste Runde und erinnert mich an eine Mischung aus Werwölfe und Munchkin. Als Hilfssheriff war es dann auch nicht einfach einen nebensitzenden Sheriff, der einen für einen Outlaw hielt, zu widerstehen.
    So hatte überrannte mich irgendwann eine Horde Indianer. Merke: ohne Bier ist das Leben einfach scheiße :D


    Nach einer kurzen Unterbrechung gab es dann auch nochmals Shark Attacs und ein paar Runden King of Tokyo mit unterschiedlichen Besetzungen. am besten läuft es so zu viert. Mit der Tokyo Bay bin ich noch nicht ganz warm geworden ... insgesamt ist es immer interessant wie man Taktieren muss ... Geh schlag ich jetzt das Monster in Tokyo, auf die Gefahr hin selbst rein zu müssen? Oder will ich gar nach Tokyo ... überlebe ich es eine weitere Runde in Tokyo? Recht vielseitig das Spiel ...


    An diesem Abend gab es mal nicht die kracher Spiele, aber da die Nacht ne Stunde länger ging, hatten wir sehr viel Spaß zusammen!

  • Zitat

    Original von fUnK3r
    Zuerst eine Runde Shark Attacks zu siebt (also einer mehr, als vorgegeben). Kurzes kleines Würfelspielchen und es gibt tatsächlich Leute, die kein Würfelglück haben, wie meinereins.
    Da sind manche schon bei 80 Punkten, und ich beende meine zweite Runde mit sage und schreibe Null punkten und Shark Attacks Markern ohne Ende.
    ...
    Etwas doof ist, dass es nur sechs Shark Counter gibt, denn bei uns gab es viele tote Badegäste *harhar* ... so haben wir uns halt mit Zetteln weiter geholfen, ging auch


    Klar, kann man so machen: die Spielregel sieht aber vor, dass man sich einen Counter von einem anderen Spieler nehmen muss, wenn ansonsten keine mehr verfügbar sind. Das dürfte eine beschleunigende Wirkung aufs Spiel haben und Nachzüglern noch Chancen geben.
    Sehr unterhaltsames Spiel übrigens (obwohl in unserer letzten Runde vergessen wurde, dass man beim Rausholen der Badegäste aus dem Wasser den dreifachen Punktwert bekommt, wenn man es ohne Verluste schafft).

  • Zitat

    Original von Michel


    Klar, kann man so machen: die Spielregel sieht aber vor, dass man sich einen Counter von einem anderen Spieler nehmen muss, wenn ansonsten keine mehr verfügbar sind. Das dürfte eine beschleunigende Wirkung aufs Spiel haben und Nachzüglern noch Chancen geben.


    Oh, dann haben wir das tatsächlich falsch gespielt, schon doof, wenn man nach der Messe die Regeln nicht mehr durchliest, weil man denkt das Spiel zu kennen *haha*
    Dann werden wir es wohl nochmal spielen müssen, denn so kam es bei uns vor, dass mancher nur noch mit zwei Würfel würfeln durfte, war aber auch Lustig *)


    Ja, wenn man den Hai überlebt, kann man damit richtig Punkte machen. Wenn man ständig Sonnenschein hatte und dementsprechend viele im Wasser sind, wird es allerdings fast unmöglich :D
    Und irgendwann tummeln sich dann drei Haiwürfel um einen Badegastwürfel, da gibt es schon tolle Situationen.