Zentrale Aktionsmechanik

  • Wie schon erwähnt hatte ich die Idee zu diesem Irrsinn nach dem Geschreibel im Wochenthread über Rondell-Mechaniken. Hier also die Variante, die mir in den Sinn kam:


    In einem Rondell werden die Aktionen angeordnet, die man für dieses Spiel braucht. Ich persönlich hätt gern ein gemeinsames Rondell. Das darf ruhig schön groß sein, denn ich hätte gern etwas Interaktion zwischen den Spielern.Stellt euch also ein Rondell vor, indem es nur erlaubt ist das nächste Feld zu betreten. Dort macht man die Aktion. Ist dieses Feld besetzt darf man auch weiter gehen. Halt immer nur bis zum nächsten freien Feld.


    Für jedes Rondellfeld das man überspringt bekommt man eine Marke, die passend ist zu dem übersprungenen Aktionsfeld. Quasi, weil man es nicht machen konnte als Ausgleich. Die bösen Mitspieler stehen halt immer im Weg. In späteren Zügen kann man nun diese Aktionsmarken einsetzen. Und zwar, wenn man am Zug ist und man die Aktion des eigenen, gerade besetzten Rondellfeldes ausführt. Dann macht man, wenn man kann, auch andere Aktionen über die gesammelten Aktionsmarken.


    Damit es nicht zu einfach ist, braucht man um eine Aktion über Aktionsmarken zu machen 2 davon. Alternativ sind diese Aktionsmarken auch eine Art Zahlungsmittel. Gebe ich 1 Marke ab, kann ich 2 Schritte im Rondell machen. Gebe ich 2 Marken ab, kann ich 3 Schritte machen.


    Die Aktionsmarken haben also 2 Funktionen: Entweder mache ich Zusatzaktionen damit, oder ich verbessere meine Flexibilität im Rondell.


    Gleich taucht für mich eine Frage auf, die ich nicht lösen kann, ohne die Sache mal auszuprobieren: Wenn ich Marken zahle um mehr Schritte zu machen: Darf ich dann auch weitere Marken einsammeln, wenn ich besetzte Felder überspringe?


    Die Credits will ich natürlich auch noch verteilen. Alle, die an der Rondell-Diskussion beteiligt waren und [Tom], der vorgeschlagen hat, dass man die Rondellfelder unterschiedlich bewerten kann. Daraus entstand meine Idee, nicht die Felder selbst mit etwas zu verstärken (Vorlagenanfälligkeit), sondern den Spielern selber die Vorteile zu geben und die Felder im Rondell für jeden Spieler persönlich unterschiedlich wertvoll zu machen... Was draus wird... :aufgeb:

  • Also diktierst du im wesentlichen die Spielzugreihenfolge vor, etwa im Sinne:
    A - B - C - D - E - A - B - ...


    Das ist erstmal sehr starr. Wenn ich dich richtig verstanden habe, dann soll es nur erlaubt sein Aktionen zu überspringen, wenn dort entweder ein Mitspieler steht (dann ist es kostenlos aber erzwungen) oder du entsprechend Marken hast, weil zuvor schon Spieler dich gezwungen / ermöglicht haben zu überspringen.



    Für mich ist ein Spiel eine Aneinanderreihung interessanter Entscheidungen.
    Was du da beschrieben hast liest sich für mich mehr als würde ich mehr gezwungen bzw. mehr von meinen Mitspielern entschieden werden, als es selbst zu tun.
    So ganz genau kann ich das natürlich nicht sagen, ohne es auszuprobieren, aber wäre das bspw. eine Beschreibung für die Spielemesse wäre das Spiel jetzt schon einige Punkte nach unten in der Interesseskala gesunken. Soll heißen: Für mich klingt das nach keiner guten Idee.


    Ich weiß auch nicht, ob ein Rondell an sich sich als zentraler Mechanismus eignet um darauf "drumherum" ein Spiel zu bauen.
    Sind nicht die einzelnen Aktionen, die man darüber erst auslöst wichtiger?



    So, dass sind meine ersten Gedanken zum bisherigen.

  • Uch mir schwebt da was ganz anderes vor. Werde das nachher mal probieren zu skizzieren.


    Jetzt aber zu deiner Idee mit dem Rondell!


    Zitat

    Stellt euch also ein Rondell vor, indem es nur erlaubt ist das nächste Feld zu betreten. Dort macht man die Aktion. Ist dieses Feld besetzt darf man auch weiter gehen. Halt immer nur bis zum nächsten freien Feld.


    Puuh. Das hört sich erstmal lasch an, aber gut Entweder man muss schon in der ersten Runde Aktionsmarker passieren oder in den ersten Runde passiert einfach nichts. Das nächste Problem ist, was sind das für Aktionen? Ich mein sind das Aktionen die immer etwas bringen? Wenn ich mir jetzt gerade Vorstelle ich will es gibt zum Beispielt die Aktionen


    # Geld bekommen
    # Aktien kaufen
    # Haus bauen
    # .....


    Ok also Geld bekommen würde ich ja noch mitnehmen. Aber die anderen will ich vielleicht gar nicht machen. Klar jetzt könnte es die Regel geben man muss die Aktion nicht machen. Wenn ich so beschränkt bin könnte das öfters vorkommen und um ein Rondell zu laufen nur um dann irgendwann die Aktion auszuführen kann ist Lahm.


    Ich denk in Ausnahmen fällen ist es ok wenn man auf eine Aktion verzichtet. Öfters sollte das nicht vorkommen.


    Zitat

    Damit es nicht zu einfach ist, braucht man um eine Aktion über Aktionsmarken zu machen 2 davon. Alternativ sind diese Aktionsmarken auch eine Art Zahlungsmittel. Gebe ich 1 Marke ab, kann ich 2 Schritte im Rondell machen. Gebe ich 2 Marken ab, kann ich 3 Schritte machen.


    Dieser Zusatz ist auf jedenfall sehr wichtig. Ich muss mir das jetzt einfach mal durch den Kopf gehen lassen. Ich kann mir nicht so vorstellen das es funktioniert. Aber so schlecht hört sich das nicht an...
    mmh mal drüber schlafen

  • Mal von dem Rondell ausgehend: Als ich das erste Mal von "Milestones" gelesen hatte, dachte ich toll, endlich mal ein Spiel, wo jeder nicht nur sein eigenes Rondell hat, sondern es auch selbst mit Aktionsfeldern zusammenbasteln kann. Bei "Milestones" wurde das Ganze dann auf "ich nehme eine bestimmte Farbe von Klötzchen auf" mininmiert in den Rondell-Aktionen, die man zusammenbasteln darf.


    Warum nicht einen mutigen Schritt weitergehen und wirklich unterschiedliche Aktions-Felder für das eigene Rondell erlauben, die auch wirklich unterschiedlichste Aktionen auslösen? Wobei die Rondell-Aktions-Felder aus einem Vorrat oder Markt dann versteigert werden oder immer preiswerter und damit interessanter werden, wenn nicht direkt gekauft?


    Noch mutiger wäre es, wenn die Spieler selbst die Aktionen der Rondell-Aktions-Felder frei bestimmen könnten, die dann in dem gemeinsamen Markt aufgenommen werden. Also sowas wie mit abwaschbaren Filzstift auf Papp-Plättchen geschrieben. Nur wenn sich jeder seine Aktionen völlig frei gestalten kann, dann schreib ich mir die Aktion "Du hast gewonnen" auf - wer hindert mich daran?


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Tyrfing: Klar ist das starr. Aber der Reiz soll ja sein diese Starre aufzubrechen. Am Anfang muss ich nehmen was kommt. Am Ende hab ich mir etwas erspielt um mich flexibler zu machen. Der Sinn dahinter: Ich schaffe enge Regeln die mich zwingen Sachen zu machen, die ich nicht unbedingt machen will. Und ich erspiele mir einen Weg damit umzugehen.


    @ Uzi: Es ist nicht schlimm, wenn man mit wenig Optionen anfängt. Eher sogar sehr gut. Müssen die Spieler anfangs über weniger Optionen nachdenken. Trotzdem kann man den Spielern ja die Möglichkeiten geben, sich noch viel mehr Optionen zu erspielen. Dann hast du ein Spiel.


    Was das für Aktionen sind, ist ja erstmal egal. Es wird sich eh entwickeln. Und es müssen natürlich alles Aktionen sein, die man früher oder später machen will/muss. Oder um die man sich rumspielen muss, wenn man sie auf Teufel komm raus nicht machen will... Das hat grundsätzlich seine Berechtigung. Aber guck dir die Aktionen von PR an. Gibt es da eine, die du nie machen willst? Und ich denke, du machst den Geldsucher auch gerne, wenn da 5 oder 6 Geld drauf liegen...


    ravn: An dem Punkt bin ich weit davon entfernt einschätzen zu können, wie sich das auswirkt. Mutig sein kann auch bedeuten etwas zu kreieren, was nicht funktioniert. Und was du andeutest ist ein Brainburner und Downtime-Kracher...


    Zudem: Ein so freies System wie du es vorschlägst ist auch schwer im Zaum zu halten. Trotzdem gebe ich dir Recht, dass das reizvoll ist.

  • Ichnmöchte nur eines zu bedenken geben:


    Soll das Rondell das Spiel unterstützen oder soll das Rondell das Spiel sein?


    Bei den MacGerdts Spielen ist das angenehme an den Rondellen, dass diese das Spiel schnell machen und unterstützen - dabei sind sie absolut simpel was die Regeln angeht. Bei Trajan ist das ähnlich, aber der Mancala Mechanismus ist schon mehr Spiel im Spiel als das Rondelll.


    Ehrlich gesagt gefällt mir der Ansatz bei Antike, Imperial, .. am besten. Die Frage aus meiner Sicht wäre also: wie modifiziere ich den bisher bekannten Rondellmechanismus in der Art, dass er Hilfsmittel bleibt und nicht zu dominant wird?


    Ich glaube das die Antwort auch davon abhängt, was das für ein Spiel werden soll. Bei Finca sammelt man Früchte, da macht es Sinn eine Quantität mit in das Rondell einzubringen... Vielleicht gibt es auch abhängig vom Spiel eine Rondellvariante mit der man nicht Aktionen wählt sondern irgendetwas anderes macht?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Die Rondellidee gefällt mir gar nicht. Im Prinzip entscheidet keiner der Spieler irgend etwas, wenn nur das nächste freie Rondellfeld betreten werden darf. In Zugreihenfolge bekäme der erste Spieler die erste Aktion, ob er sie will, oder nicht. Der zweite eine Marke und eine Aktion, der dritte zwei Marken und eine Aktion ... wozu dann das Rondell?


    Wäre das nächste freie Feld nur vorwärts oder auch rückwärts zu erreichen? Gibt es eine Idee dazu die die Spielerreihenfolge oft verändert?

  • Mir kam heute beim Frühstück folgende Idee:


    Warum nur auf 1 Rondell beschränken? Man könnte auch 2 oder sogar 3 Rondelle haben und mit seinen Figuren unter Einsatz eines "Jokersteins" auf ein anderes Rondell springen und dort die Aktion ausführen.


    Dabei gibt es auf jedem Rondell dieselben Aktionen aber die Farben unterscheiden sich. Z.B. ist auf dem einen Rondell die Aktion "Geld nehmen" grün und auf dem anderen blau und auf einem ggf. 3. Rondell gelb. Springt man auf ein anderes Rondell darf man seinen Stein nur auf ein Feld setzen, das mit der Farbe des Feldes, von dem aus man seine Figur versetzt, identisch ist.


    Eine andere Idee dazu:
    Auf jedem Feld des Rondells gibt es Aktionen (ist ja klar) aber jede Aktion ist 2x auf einem Feld vorhanden: 1x normal und 1x schwach. Beispiel: Einkommen 1 Geld (schwach) 2 Geld (normal) (vielleicht auch 3 Geld, damit der Unerschied stärker ausfällt). Nimmt man die schwache Aktion würde man auf 1-2 Geld verzichten. Dafür erhält man einen Jokerstein, der u.a. die Bewegung auf dem Rondel erhöhen kann (+1 pro Stein) oder den Sprung auf ein anderes Rondell erlaubt (Feld mit gleicher Farbe).


    Statt 1 Jokerstein für den Sprung auf ein anderes Rondell zu bezahlen könnte man auch ganz auf den Einsatz dieser Steine verzichten. In dem Fall könnten die Kosten für den Sprung auf ein anderes Rondell so aussehen: Jeder Mitspieler bekommt in seinem nächsten Zug 1x die schwache Aktion von dem Feld, von dem aus der aktiver Spieler mit seiner Figur auf ein anderes Rondell gesprungen ist. Dies wird mit Markierungssteinen der anderen Spieler festgehalten. Man könnte alternativ auch die Runde unterbrechen, damit die anderen Spieler sofort die "schwache Aktion" ausführen. Da müßte man halt mit einem Prototypen testen.

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • @St Peter: Ein guter Beitrag. Beide Ansätze unterscheiden sich natürlich. Vielleicht hat es Sinn zu diskutieren, ob wir ein dominantes Aktionssystem wollen oder lieber ein den Rest des Spiels unterstützendes... Ich finde: In Spielen sind diese reizvollen Mechaniken das Salz in der Suppe. Egizia hat den ungewöhnlichen Einsetzmechanismus, Lancaster auch. In Agricola ist der Einsetzmechanismus ganz einfach, weil da ein grandiosgroßes Spiel hinten dran hängt...


    Ich persönlich würde ein sehr reizvolles Acktionssystem bevorzugen, auch wenn etwas eher mittelkomplexes hinten dran hängt. Der Spielreiz geht von der Mechanik aus.


    MacGerts kann sein Rondell nur immer wieder verwenden, weil es so einfach ist und nicht der Kern des Spiels. Der Kern ist bei MacGerts immer das gewesen, was hinten dran hängt. Uwe Rosenberg hat seine Nachschubmechanik immer wieder neu variieren können, weil die Spiele dahinter immer anders waren.


    Ich denke, ein Mancala-System kann Stefan Feld nicht mehr mit einem neuem Spiel hinterfüttern, weil das System selber so vordergründig ist.


    Was fändet ihr besser?




    Zitat

    Original von Timo1977
    Die Rondellidee gefällt mir gar nicht. Im Prinzip entscheidet keiner der Spieler irgend etwas, wenn nur das nächste freie Rondellfeld betreten werden darf. In Zugreihenfolge bekäme der erste Spieler die erste Aktion, ob er sie will, oder nicht. Der zweite eine Marke und eine Aktion, der dritte zwei Marken und eine Aktion ... wozu dann das Rondell?


    Wäre das nächste freie Feld nur vorwärts oder auch rückwärts zu erreichen? Gibt es eine Idee dazu die die Spielerreihenfolge oft verändert?


    Ich denke, ihr solltet noch ein wenig mehr versuchen die Sache zu durchdenken. Natürlich hat man nicht viel Auswahl, wenn man nur einen Schritt gehen darf. Aber das ist ja nur die Grundregel!!! Teil des Systems wird sein, dass man gegen diese Regel anspielen MUSS. Dafür sollen ja diese Marken da sein. Setze ich eine Marke ein, dann kann ich auch weiter gehen (ähnlich wie MacGerts das ja auch in seinen Rondellen erlaubt - ob gegen Abgabe von SP oder Schiffen...).


    Wenn man den Spielern am Anfang keine Marken gibt (was natürlich sein sollte, damit man am Anfang schon flexibel ist - jeder von euch kennt Spiele in denen man am Anfang ein wenig Geld oder Rohstoffe bekommt...) dann hat man doch in dem Fall schon ein schönes Spiel:


    Stellt euch das Rondell mit seinem - sagenwirmal - 10 Aktionsfeldern vor. Alle Spielerfiguren starten in der Mitte (ähnlich wie bei MacGerts). Spieler A wählt sich ein Aktionsfeld aus. Spieler B hat immer noch 9 (!!!) Aktionsfelder zur Wahl. [Niemand hat gesagt, dass die alle in einer Reihe anfangen!!!!!!!!!!!!] Spieler C immer noch 8 Aktionen zur Auswahl...


    In einem Spiel wie Agricola oder anderen WP-Spielen gibt es auch nur eine bestimmte Anzahl Aktionsfelder. Der Startspieler hat die größte Auswahl. Alle anderen ein bißchen weniger Auswahl. Wo ist an der Stelle das Problem bei der Rondellidee von mir? Das ist doch nix anderes! Findet ihr es auch unfair, dass in Stone Age der 2te Spieler kein Werkzeug mehr bekommen kann, wenn der Startspieler der ersten Runde sich das nimmt?


    Aber zurück zur 1 Schritt-Problematik: Ich stehe hinter Spieler A und bin dran. Jetzt kann ich auf Feld 1 vor Spieler A gehen. Sehe aber, dass ich ihm ein Schnippchen schlagen kann, wenn ich ihm Feld 1 lasse und auf Feld 2 gehe. Zudem kann ich die Aktion auch viel besser brauchen. Ich setze also 1 Marke ein und gehe auf Feld 2. Spieler A kann nun in seinem nächsten Zug dieses Feld nicht nutzen. Hat aber 2 Marken in seinem Vorrat, eine davon von dem Feld, das ich besetzt habe... Er setzt also eine Marke ein, setzt seinerseits 2 Felder und springt auf das Feld vor mir. Er bekommt dafür 1 Marke von dem Feld, das ich besetze, führt seine Aktion aus (von dem Feld, auf das er gerade gesprungen ist) und hat nun 2 Marken von dem Feld, was ich ihm weggeschnappt habe... Die kann er nun einsetzen, um die Aktion doch zu machen... Wie klug von ihm, dass er diese eine Marke schon hatte!!!


    Also, ich muss sagen, dass mir das gerade sehr gut gefällt, was ich da zusammenspinne. Könnte aber grübelanfällig sein...


    velvre: Deine Ideen sind wirklich kreativ! Aber ich würde dir empfehlen immer ein paar Sachen zu bedenken: Wie übersichtlich wird das? Wie komplex die Zusammenhänge? Ist mehr wirklich immer mehr?


    Bei deinen 3 Rondellen muss ich überlegen


    a) welche Aktion ich machen will
    b) wie komme ich da hin?
    c) auf welchem Rondell?
    d) wie komme ich auf dieses andere Rondell?
    e) welche Farbe hat die Aktion auf Rondell 2 und 3?
    f) wenn ich von Rondell1 auf Rondell2 gehe, auf welches Feld komme ich dann und wie komme ich auf das Feld, auf das ich eigentlich will?
    g) hab ich genügend Jokersteine um das zu machen?
    h) wie komme ich an den einen Jokerstein, den ich noch brauche?


    Und dann noch auf jedem Rondell auf jedem Feld 2 unterschiedliche Versionen einer Aktion? Mit Alternativen und unterschiedlichen Ressourcen?


    Und die ganzen Folgezüge hab ich noch gar nicht durchdacht!!!


    Und während du über den Antworten brütest, spielen die anderen eine Partie eines anderen Spiels...


    Ich will mich dagegen nicht versperren. Aber bei jeder Idee muss man immer durchdenken: Was sind die Auswirkungen dieser Möglichkeiten auf alle Spieler... Und ich persönlich befürchte, dass ein so komplexes Rondellsystem jede Downtime sprengt.

  • Zitat

    Original von ravn
    Warum nicht einen mutigen Schritt weitergehen und wirklich unterschiedliche Aktions-Felder für das eigene Rondell erlauben, die auch wirklich unterschiedlichste Aktionen auslösen? Wobei die Rondell-Aktions-Felder aus einem Vorrat oder Markt dann versteigert werden oder immer preiswerter und damit interessanter werden, wenn nicht direkt gekauft?
    Cu / Ralf


    Diese Idee finde ich sehr schön. Könnte man zum Beispiel als verschiedene Maschinen sehen, die ich in meiner Fabrik aufstelle und die ich dann in einer unterschiedlichen Reihenfolge aktiviere.


    Könnte man z.b auch noch mit einem Minimalismus ala Glen More verbinden, so das am Schluss ein Spieler mit zuvielen Rondell-Teilen Abzüge erhält. Wobei mir da gleich die Parallele zur Verwaltung kommt, also wäre vielleicht die Rolle eines Stadthalters, Firmenbosses oder so ähnlich ein passendes Thema.


    Dieser stellt sich aus verschiedenen "Einzelteilen" (Fachkräften, Zunftvorstehern, vergebenen Aufträgen) seine "Verwaltung" zusammen, mit der er dann versucht gewisse Dinge zu erreichen. Wer das mit wenigen Rondell-Teilen, also einer effizienten Verwaltung schafft, wird dafür belohnt.


    Hierbei könnte man auch einen anderen Ansatz verfolgen und sagen jede Runde auf meinem Rondell kostet mich soviel wie ich "Rondellbausteine" habe. So entsteht erstens der Zwang das Rondell immer möglichst effizient zu nützen, wie bei Milesstones durch den Verlust eines Arbeiters, als auch gleich die Strafe für Spieler die sich mit Rondellteilen eindecken, ohne einen wirklichen Plan zu verfolgen.


    Was auch gut vorstellbar wäre, die Rondellteile als "Fachleute" einer Expidition zu sehen, die ich mir zwischen meinen Rondellrunden zulege und dann je nach "Objekt" das ich erkunde unterschiedlich aktiviere. Zwischen meinen "Missionen" kann ich mir neue Fachleute anwerben oder meine "Arbeitsreihenfolge" umstrukturieren.


    Wenn ich diese drei Teile kombiniere, erhalte ich zum Beispiel ein Spiel in dem ich mein Raumschiff/Rondell mit einer Mannschaft/Rondellteile bestücke und dann auf eine Reise schicke. Danach muss ich für jede Runde am Rondell/ Zeit eine bestimmte Menge abgegeben, die sich nach meiner Mannschaft bemisst/ Nahrung. Durch eine effiziente Arbeitsreihenfolge und eine kleine Mannschaft erarbeite ich mir Vorteile gegenüber Spielern, die mit einem großen Team, sehr ineffizient Arbeiten. Wenn ich jetzt noch eine Zeitbeschränkung einbaue, habe ich die Spieler schon vor ein interessantes Grunddilemma gestellt. Möchte ich entweder ein großes Team haben, das in kurzer Zeit viel erledigen kann, dafür aber mehr Ressourcen verbraucht. Oder ein kleines Team, das zwar langsamer, dafür aber effizienter arbeitet, mit dem Resultat, den Planeten nicht vollkommen zu erforschen.


    Wenn Sci-Fi nicht erwünscht ist, kann man das ganze auch mit Expeditionen auf der Erde oder im Ozean abhandeln. Schöne Möglichkeiten ergeben sich dabei auch dadurch, das man z.b. die Spielerreihenfolge an der Zahl der Rondellteile festmachen kann, die Spieler auf Ereignisse treffen könnten, die sie Teile ihrer Mannschaft kosten oder neue hinzugewinnen lassen.


    Um zu ravn Grundidee zurück zu kehren, würde ich es interessant finden, die Rondellteile in Stapeln auszulegen, auf die die Spieler in bestimmten Zwischenrunden Zugriff haben/ Rekrutierung einer Mannschaft. Wobei der Preis innerhalb eines Stapell abnimmt und so geduldige Spieler belohnt werden, dafür könnten zum Beispiel auch die Fähigkeiten schlechter werden, weil man halt nur noch den Kapitän zweiter Klasse bekommt.


    Es wäre dabei auch gut möglich zu sagen, ich stelle den Spielern unterschiedlich große Rondelle/Schiffe zur Verfügung, die sie zwischen den Missionen wechseln können, die wiederum bestimmte Eigenschaften haben. Kleine Schiffe = schnell, aber geringe Reichweite, etc. Auch könnte man die Nahrungs und Treibstoff-Reserven der Spieler auch auf den Rondellen verteilen. Und alle Komponenten über ein einfache Workerplacement verteilen, so das Spieler die nur kurze Zeit zum Zusammenstellen ihrer Expidition brauchen, einen Vorteil gegenüber den langsamen haben.


    Was mir an der Idee vor allem gut gefallen würde, ist diese Paralle zu diesem Forum, eine zusammengestückelte Runde von unterschiedlichen Charakteren/Fähigkeiten, begibt sich auf ein Abenteuer ins Unbekannte (Unknown), die Entwicklung eines eigenen Spieles. Eine Art Metaebene sozusagen.

  • Man sollte zunächst vielleicht nur mit 2 Rondellen arbeiten, damit es nicht zu unübersichtlich wird. Ich persönlich bin auch kein Freund von großen Downtimes. Ich kann mir nicht vorstellen, das 2 Rondelle und ein hin- und herspringen zu einer größeren Downtime führen aber das müßte man am besten ausprobieren.


    Vielleicht ist es am besten Jokersteine nur für die Bewegung zu verwenden und zu den Kosten einer kleinen Aktion für alle Mitspieler das Rondell zu wechseln, oder man arbeitet ganz ohne die Möglichkeit sich mit Steinen weiter bewegen zu können. Durch den Rondellwechsel wäre man immer noch etwas flexibler als ohne und es würde das ganze nicht zu komplex machen (und auch nicht zu starr).

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • Krass, der Herr Themagott!!!


    Sehr interessant was du da gleich wieder zusammenreimst.


    Das Zeitdilemma im eigens gebastelten Rondell: Hier könnte man so vorgehen:


    Es geht immer abwechselnd. Jeder eine Aktion. Der Spieler, der am schnellsten durch sein Rondell durch ist, bestimmt das Rundenende. Hat ein Spieler A 6 Aktionen und ein Spieler B 9 Aktionen, ist Spieler B nicht sicher, ob er alle Aktionen machen kann. Sobald Spieler A also am Zug ist und auf sein Anfangsfeld zieht, hat Spieler B nur noch eine Aktion.


    Jetzt musste sich Spieler B im Verlauf der Runde entscheiden, welche Aktionen er wegläßt. Man kann also auch überspringen. Will er auf jeden Fall seine 9te Aktion machen, dann sollte er eine oder 2 vorher überspringen!


    Der Vorteil von Spieler B wäre die große Auswahl an Aktionen, wohingegen Spieler A mit seinem Kram auskommen muss... In dem Fall muss das Spiel dahinter aber so aussehen, dass Spieler A mit seinen 6 Aktionen nicht das Spiel komplett bestreiten kann.


    Umd die Runden ein wenig aufzubrechen (da ja sonst immer die gleichen Aktionen der Reihe nach durchgespielt werden, könnte man das Rondell drehen. Oder das Startfeld einer Runde immer wieder versetzen. Also habe ich in einer Runde die Aktionsfolge ABCDE und in der Folgerunde BCDEA. Und danach CDEAB, etc... Und neue Aktionefelder kann ich immer wieder dazwischen oder dahinter bauen, oder so...


    Hört sich auch reizvoll an.

  • Hi,
    wenn ich mir mein Rondell selbst basteln kann brauche ich kein Rondell sondern kann auch eine viereckige Matrix nehmen auf dem jeder seine Steine stellen kann. Jedes Feld ist eine Aktion.
    Ich weiß nicht ob es gut ist sich so auf ein Rondell zu versteifen.
    Die Sache mit den Expeditionsteilnehmern hilft zumindest mir dem Ding mal einen Rahmen zu geben.


    Ich rede jetzt mal ins Blaue rein da ich die Posts der anderen nur überfolgen habe. Ist vielleicht nicht schlecht um eine unvoreingenommene Meinung zu haben.


    Jede Aktion kann von jedem Spieler pro "Spielzug" durchgeführt werden. Aktion = Expeditionsteilnehmer (ab jetzt nur noch Teilnehmer). Bei vier Spieler gibt es also min. 4 Slots pro Aktion.
    Im richtigen Leben gibt es gut und sehr gute Teilnehmer. Der gute Teilnehmer kostet einen Grundbetrag von 1 und hat eine Leistung von 1.
    Der sehr gute Teilnehmer kostet 4 hat aber eine Leistung von 4.
    Somit könnte jeder entscheiden wie viel er investieren möchte und wie stark die Aktion sein soll.


    Bleiben wir mal bei der Expedition.
    Zwei Expositionen machen sich auf den Weg die eine will eine alte Stadt freilegen (A) die andere möchte ein wertvolles Diadem wiederbeschaffen (B).
    Die Stadt ist wegen ihrer Größe 10 "Grundpunkte" wert (großes Areal).
    Das Diadem ist wegen seiner Kostbarkeit 10 "Grundpunkte" wert (wertvolle Materialien).
    Beide brauchen jemanden um zu buddeln, beide brauchen jemand um die Funde zu bestimmen.
    (A) Die Expedition will den besten "Buddler" haben um möglichst viel freizulegen, die Bestimmung der Schätze ist aber einfach und "zweitrangig". Deshalb nimmt sie die Aktion "buddeln" für 4, da es eh nur Steine zu bestimmen gibt nimmt sie den billigsten Fachmann zur Schatzbestimmung für 1
    (B) Da nur ein kleines Loch gegraben werden muss reicht der Standardbuddler für 1 aber später muss der absolute Experte ran um mit dem Diadem zu hantieren, der kostet aber 4.
    Nun werden die Grundpunkte mit den Leistungen multipliziert und beide bekommen 40 Punkte.


    Wäre der 4er Buddler weggewesen und nur noch der 3er frei wären bei (A) nur 30 Punkte rumgekommen.


    Soviel mal von mir aus der hohlen Hand.


    Wichtig zu wissen wäre ob der Ertrag pro Aktion begrenzt ist, ist dem nicht der Fall ist die Reihenfolge in der diese Abgehandelt wird egal.


    MfG
    fleXfuX

    Wer die Weisheit mit Löffeln gegessen hat, neigt zu geistigem Durchfall.

  • Hi,


    ob Matrix oder Rondell - der Sinn ist eine Regel aufzustellen. Im Rondell gibt es eine Reihenfolge die sich immer wiederholt. In der Matrix kann man sich selber den Weg suchen und muss Nachbarschaften und einen Weg selber suchen.


    In beiden gibt es Regeln. Alle Regeln sind Zwänge die ich den Spielern auferlege, mit denen sie umgehen müssen und die man im Laufe des Spiels aufweichen kann.


    Kannst du das mit den Aktionen und den Slots noch genauer ausführen? Mir ist nicht ganz klar, wie du das meinst.

  • Vielleicht noch einmal einen Schritt zurück (unabhängig vom Spielthema; Expedition finde ich ja mal äußerst unspannend >> Tikal, ...)...


    Eventuell könnte es sinnhaft sein das ganze etwas strukturierter anzugehen. Ich habe das Gefühl, dass wir da schon etwas festgefahren sind und versuchen das Feld von hinten aufzurollen ehe wir uns über wesentliche Dinge verständigt haben...


    Mein Vorschlag:


    Frage 1: Welche Mechanismen sollen in dem Spiel vorkommen
    Frage 2: Wie werden diese kombiniert
    Frage 3: wie werden diese modifiziert
    Frage 4: Sonstige Ziele


    zu 1:
    Ich denke, dass ich gerne folgende Mechanismen in so einem Spiel sehen möchte:


    - variable Spielerreihenfolge (Beispiel: Feld Spiele, ...)
    - Deckbuildingelemente (Beispiel: Mage Knight, Thunderstone, ...)
    - Rondell/ Aktionsrad (Beispiel Gerdts Spiele)
    - ein paar Chaos-Elemente (z.B. Würfel, ...), um das Spiel variabler zu gestalten (aber bitte im Rahmen)
    - Wirtschaftselemente (auch abstrakt)
    - Entwicklung im Spiel (Aktionen, Möglichkeiten, Eigenschaften, ...)


    nicht so toll finde ich:
    - Blind bidding
    - Versteigerungen überhaupt
    - Mehrheitenspiel
    - Ernte-Mechanismus
    - Gleichmachermechanismen


    Vielleicht sammeln wir an der Stelle auch mal interessante Mechanismen aus bekannten Spielen, die man modifiziert neu zusammenfügen kann. Nur Rondell ist irgendwie etwas dürftig - oder? Und ob die Rondelldiskussion zielführend sein kann ohne den sonstige Rahmen abgesteckt zu haben - mhhhh...


    zu 2:
    möglichst intelligent ;) Erst einmal Frage 1 lösen


    zu 3:
    siehe 2


    zu 4:
    - möglichst simple Regeln (maximal 5 Seiten) und Mechanismen mit trotzdem anspruchsvollen Entscheidungen und mehreren Strategien/ Taktiken (Wiederspielreiz)
    - eher Taktik als Strategie
    - Spieler: 2-5 mit Skalierung des Spiels
    - Spielzeit Obergrenze: 2 Stunden
    - unverbrauchtes Thema - gerne auch aktuell und nicht immer Mittelalter, ...

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Es geht ja derzeit erstmal um einen zentralen Aktionsmechanismus. Was dahinter hängt, das kann man ja dann diskutieren. Das hängt dann auch von der Thematik ab. Für mich muss (eher sollte) ein Spiel halt diesen einen reizvollen Mechanismus haben. Sonst reizt es mich nicht. Und gedacht war nun erstmal die Rondellmechanik.


    Ob es eine variable Spielreihenfolge geben wird, ist nicht davon abhängig, ob wir das wollen. Sondern ob es nötig sein wird! Es gibt Spiele, die das brauchen. Es gibt Spiele, bei denen das nicht funktioniert (z.B. haben wir das bei Luna erst so gehabt - aber es gewann immer der Spieler, der sich früh auf der Leiste vorbewegte - also musste es raus...).


    Über den Rest kann man reden. Klar ist: Es geht nicht alles. Es sei denn, man ist so ein arschcooler Typ wie Friedemann Friese mit jahrelanger Erfahrung als Spieleautor. ;)


    Wenn wir uns auf ein Rondell einigen (so es Sinn hat), dann brauchen wir den Rest der Mechaniken nicht unbedingt.


    Das mit dem Zufall ist eine Sache, die es vielleicht extra zu diskutieren gilt. Ich bin meist gegen solche Elemente. Es gibt Spiele, die so was vertragen. Und es gibt Stimmen, die Spielen ohne Zufall bescheinigen emotionslos zu sein. Und diese Stimmen nehmen den Zufall hin und leben mit der Ungerechtigkeit die diese mit sich bringt. Weiterhin gibt es Spiele, da ist sie das Salz in der Suppe (Burgund z.B.) und es gibt Spiele, die dadurch versaut werden (Thunderstone, meiner Meinung nach - aber darüber läßt sich streiten).


    Was wir machen ist ja schon was "ausborgen". Und zwar das Rondell. Und was wir vorhaben ist, was eigenes draus zu machen. Meiner Meinung nach verträgt ein Spiel nicht zu viele Mechaniken. Besonders, wenn du deine 5-6 Seiten Regel ansprichst.


    Wer hat noch mehr Anregungen zu St. Peters Punkten?

  • Zitat

    Original von ode
    Kannst du das mit den Aktionen und den Slots noch genauer ausführen? Mir ist nicht ganz klar, wie du das meinst.


    Hier mal ein Beispiel dann wird es vielleicht deutlicher. Das wäre z.B. das Aussehen wenn das Spiel für 4 Spieler max. ausgelegt ist.


    MfG
    fleXfuX

  • Hallo,


    ich mische mich auch mal ein. :)


    Generell finde ich sowas ja interessant, aber ein Forum dafür zu verwenden, naja,
    Hier werden einfach Ideen reingeschüttet, jeder sagt was anderes.


    Sankt Peters Vorschlag finde ich sehr sinnvoll.
    Nur wenn man mal geordnet vorgeht, kann das evtl. ansatzweise was werden.
    Warum?
    Es ist leider menschlich, dass man sich schon mit zig anderen neuen Dingen beschäftigt, ehe man
    das alte abgearbeitet hat. Und wenn immer wieder neue Ideen / Vorschläge zu einem Punkt kommen,
    ufert das aus.


    Ich z.b. grübel seit längerem an einem Spiel, bei dem ich versuche, zwei Rondelle bzw. ein ähnliches
    System zu integrieren. Ode weiss ein bisserl mehr drüber.
    Da bringt ein konstruktives Zweier-Gespräch mit Ode sehr viel mehr, als wenn 10 Personen ihren Senf dazugeben,
    so gut der auch gemeint ist.


    Ob Sankt Peter die richtigen Fragen gestellt hat, kann ich nicht sagen, aber
    so sollte man vorgehen.


    Entweder man wählt ein Thema und versucht dazu einen Ablauf zu finden. (Rennspiel mit Tieren, die verschiedene Fähigkeiten haben. Eroberungsspiel mit Indianerstämmen. Wirtschaftsspiel im virtuellen Netz, etc...) und nähert sich dann einem Mechanismus an.
    Oder man hat eine super Idee für einen Mechanismus und baut diesen aus und setzt nachher ein Thema drauf.


    Aber beides zusammen zu schmeissen, finde ich persönlich zu viel.


    Viele Grüße
    freak

  • Ich finde auch, dass wir ein Kernteam zusammenstellen sollten, die sich darum kümmern. ode als Boss ist absolut ok. Dann noch max. drei Leute dazu. Mitdiskutieren dürfen natürlich alle. Aber es sollte ein Core-Team geben, die in das Projekt Struktur reinbringen - sonst ufert es aus. Eine Lösung wird es rein mit Brainstorming nicht geben - als erster Ausgangspunkt ist es ok.


    Meinungen?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Also, für mich ist klar, dass die Sache nicht von mehreren Leuten fertig gemacht wird. Aus meiner Sicht ist das hier ein Sammeln von Ideen und Vorschlägen. Am Ende einer Frist setze ich mich hin und erfinde was dazu. An dem Punkt ist es unmöglich, dass es mehr als 1 Leut macht.


    Es ist aber nicht unmöglich, dass das mehrere Leute für sich machen. Jeder für sich allein.


    Ich werde auch einige Zeit benötigen um das fertig zu machen. Im Grunde wird die Sache hier so lange ruhen. Wenn ich das so weit durchdacht habe, werde ich mich hinsetzen und was basteln und das für mich selbst spielen. Irgendwann werde ich an einem Punkt sein, an dem ich es auch testen muss. Aber bevor da nicht was sinnvolles und spielbares bei raus kommt, hat es keinen Sinn es hier zu zeigen. Es sei denn im Sinne von einer Art Werkstattbericht.


    Irgendwann ist dann der Punkt erreicht, an dem es ein Spiel gibt. Und nun kommt wieder das Forum ins Spiel: Nachbasteln, Testen, Ändern, Testen, Ausbalancieren, etc. Ich kann euch sagen, dass das auch der größte Spaß an der Sache ist!


    Gerne kann diesen kreativen oder schöpferischen Akt auch jemand anders übernehmen. Denn im Grunde mache ich das gar nicht so gerne. Ich will mich da nicht vordrängeln! Aber es gibt einen Punkt, an dem es einfach nicht anders geht, als das einer alleine werkelt. Und erst, wenn diese Phase um ist und es was Spielbares gibt, können wieder mehrere Köche mitmachen.


    Dann kann man auch überlegen, ob man die Sache nicht rumgibt. Im Sinne von: Ich hab das so weit klar - übernimm du mal und füg hinzu (nimm weg) was du meinst. Obwohl ich an einem solchen Punkt meist davon überzeugt bin sehr gut zu wissen, was gut und was schlecht für ein Spiel ist. Im Grunde ist so auch schon ein Spiel von mir entstanden. Mit Mike (hier allen bekannt als Freakgeims) als kreativem Inputter. Er macht Vorschläge und hat echt geile Ideen. Und ich hab dann immer gesagt: "Nein." "Das geht nicht." "Coole Idee, geht aber für das Spiel nicht." "Jau!!! Das können wir mal probieren." Oder auch: "Wie kommst du denn auf das schmale Brett???".


    Das wir hier gemeinsam diskutieren und dabei ein Spiel schaffen ist wohl unmöglich. Was wir aber machen können ist zu diskutieren, was geschaffen werden soll und - wenn es dann erfunden ist - wie es dann fertig gemacht wird.


    Also, es gilt denjenigen, der sich dann schlußendlich hinsetzt und was macht anzufüttern. Das muss nicht ich sein. Aber der, der es macht, der muss es auch machen. Ansonsten labern wir hier einfach nur rum...

  • Hallo Allerseits.


    Hier meldet sich mal Mike aus dem Urlaub. Da habe ich ja echt was angeschmissen mit der Rondell -Diskusision :peace:
    Da ich momentan mit meinen 3 Kindern und meiner Freundin unterwegs bin und Urlaub mache (einige von euch wissen vielleicht wie das geht mit 3 Kindern) , konnte ich noch nicht mal alles lesen, was da bereits entstanden ist !!!
    Ich bin aber ab Donnerstag wieder länger aufm Internet und bin schon gespannt, was da alles für Ideen zusammengekommen sind.
    Soweit mal, alles gut und bis dann


    LG Mike

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • Dachte mir schon, dass dir das gefällt. Aber warum ein solcher Post in dem Forum über die Mechanik?

  • Wenn wir davon ausgehen, dass jeder sein eigenes Rondell hat, fände ich es spielerisch sinnvoll, dass sich diese Rondell-Aktionen auf einen gemeinsamen-zentralen Spielplan auswirken. Weil ansonsten wird es ein Mehrpersonen-Solo-Spiel, wo man nebeneinander her spielt.


    Wenn das eigene Rondell mit seinen Rondell-Aktionen entsprechend komplex ist, sollte als Ausgleich das zentrale Spielelement, das durch diese Rondell-Aktionen bedient wird, im Vergleich eher einfach sein. Weil ansonsten wird das Spiel überfrachtet. Die Gefahr ist allerdings, dass man wie bei "Antics!" in die spielerische Falle tappt, dass der eigene Aktions-Aufbau-Mechanismus packend ist, das Spielgeschehen auf dem Spielplan dann aber fast schon zu banal.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene