Thema: Vorschlagsammlung

  • Wer hat eine Idee für ein Thema? Irgendwas Schönes, was man mit einer Mechanik erzählen kann? Was Klassisches? Was Ausgefallenes?

  • Wenn es von vorne herein auf Erfolg getrimmt sein soll, dann verküpfe die Themen "Zivilisation", "Entwicklung", "Aufbau" miteinander. Zudem sollte die gewählte Perspektive nicht zu sehr God-like sein, weil es dann zu abstrakt und unfassbar wird, sondern stattdessen wie Agricola es perfekt vorgemacht hat, ganz nah dran aus Sicht des Schaffenden.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Ich schiele auf nix. Außer auf gute Ideen von kreativen Themenfindern. Klar kann man einfach ein klassisches Thema nehmen und kriegt Aufmerksamkeit. Aber so soll das hier ja nicht funktionieren.


    Ich nehm mal ein Beispiel: Ich hab in einigen Urlauben an der Elbmündung in Otterndorf aufm Deich gesessen und den Frachtern zugesehen, wie sie die Elbe rein und raus fahren. Alle kommen von Hamburg oder fahren da hin. Ich fand das sehr beruhigend. Ein Ort, an dem ich stundenlang sitzen kann.


    Seit einem dieser Urlaube wollte ich ein Spiel machen, bei dem man bunte Container in einen Hafen geliefert bekommt und diese auf den eigenen Ablagefeld zusammenpuzzlen muss. Vom Stil her wollte ich gerne so was wie Die hängenden Gärten von HiG. Das Spiel mag ich, dieses vor sich hinpuzzlen und an der eigenen Auslage rumfeilen. So was in der Art wollte ich mit Containern machen. Über ein paar Ansätze bin ich aber nie raus gekommen...

  • Zitat

    Original von ode
    Ich schiele auf nix. Außer auf gute Ideen von kreativen Themenfindern. Klar kann man einfach ein klassisches Thema nehmen und kriegt Aufmerksamkeit. Aber so soll das hier ja nicht funktionieren.


    Ich nehm mal ein Beispiel: Ich hab in einigen Urlauben an der Elbmündung in Otterndorf aufm Deich gesessen und den Frachtern zugesehen, wie sie die Elbe rein und raus fahren. Alle kommen von Hamburg oder fahren da hin. Ich fand das sehr beruhigend. Ein Ort, an dem ich stundenlang sitzen kann.


    Seit einem dieser Urlaube wollte ich ein Spiel machen, bei dem man bunte Container in einen Hafen geliefert bekommt und diese auf den eigenen Ablagefeld zusammenpuzzlen muss. Vom Stil her wollte ich gerne so was wie Die hängenden Gärten von HiG. Das Spiel mag ich, dieses vor sich hinpuzzlen und an der eigenen Auslage rumfeilen. So was in der Art wollte ich mit Containern machen. Über ein paar Ansätze bin ich aber nie raus gekommen...


    Mit dem Puzzeln hört sich für mich eher nach Darjeeling an...

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Zitat

    Original von Sankt Peter
    Mit dem Puzzeln hört sich für mich eher nach Darjeeling an...


    Bei Darjeeling sammelt man doch. Okay, das gesammelte muss auch ein wenig gepuzzlet werden... Grundsätzlich aber durchaus okay. Ich mag auch Darjeeling sehr gern!

  • Stonie hatte die Idee, dass man in einem Rondell, dass man sich selber zusammenstellt, mehrere Personen versammelt, die bestimmte Aufgaben innerhalb eines Teams erledigen. Das Team schickt man dann auf eine Mission.


    Das Ganze könnte man analog zu unserem gemeinsamen Versuch verstehen ein Spiel zu entwickeln.


    Da ich nicht so der Fan von Weltraumthemen bin, könnte ich mir durchaus etwas erdnäheres vorstellen. Eine Firma, in der man eine Abteilung aufbaut. Eine Reisegruppe, die auf Abenteuerreise geht. Ein Bauernhof, auf dem man verschiedene Arbeiter anheuert. Der Bau einer Stadt, für den man Handwerker, etc braucht...

  • Wobei ich den Missionscharakter irgendwie sehr interessant finden würde, also zum Beispiel eine Firma die ein Bauprojekt abwickelt, einen neuen Markt erschließt, ein Produkt entwickelt. Ein großer Entdecker wie Columbus der eine Expidition zusammenstellt, eine Gruppe von Händlern die eine Karawane zusammenstellt, mit Wachen, Köchen etc.


    So kommt es zu einem interessanten Wechsel zwischen Planungsphasen (Zusammenstellung der eigenen Mannschaft) und Aktionsphase (Ausführung der Aktionen), das ermöglicht zum Beispiel auch das ich mit bestimmten Schrauben, ganz einfach die Interaktionsintensität manipulieren kann. Zum Beispiel in dem ich die Planungsphase interaktiver gestalte, aber diese Elemente auch reduzieren kann und die Aktionsphase eher als Puzzle für die Spieler anlege, das ich bei Bedarf aber auch mit Konflikt gestalten kann.

  • An der Stelle würde es sich vielleicht anbieten, dass man mehrere Phasen hat.


    a) eine Sammelphase (die Spieler sammeln Sachen, die sie später nutzen wollen) - vielleicht als WP
    b) eine Phase, in der die gesammelten Sachen für den großen Plan vorbereitet werden (an der Stelle kann jeder vielleicht vor sich hin planen, was Downtime rausnimmt, wenn alle gleichzeitig planen)
    c) eine Ausführungsphase


    Thematisch die Seefahrt: Im Grunde hatten wir das schon in Vasco Da Gama, aber da hatten die gesammelten Sachen keine Bedeutung im Nachhinein, sondern waren Bedingung um losfahren zu können...

  • Zitat

    Original von ode
    An der Stelle würde es sich vielleicht anbieten, dass man mehrere Phasen hat.


    a) eine Sammelphase (die Spieler sammeln Sachen, die sie später nutzen wollen) - vielleicht als WP
    b) eine Phase, in der die gesammelten Sachen für den großen Plan vorbereitet werden (an der Stelle kann jeder vielleicht vor sich hin planen, was Downtime rausnimmt, wenn alle gleichzeitig planen)
    c) eine Ausführungsphase


    Thematisch die Seefahrt: Im Grunde hatten wir das schon in Vasco Da Gama, aber da hatten die gesammelten Sachen keine Bedeutung im Nachhinein, sondern waren Bedingung um losfahren zu können...


    Überzieht man diese Phasen mit thematischen Zuckerguss könnte das dann so aussehen.


    a) Die Spieler/Kapitänen begeben sich in ihrem Heimathafen auf die Suche nach einem Schiff, der passenden Besatzung und genügend Proviant/Wasser/Tauschgütern.


    b) Nachdem die Mannschaft und die Ladung auf dem Schiff verstaut ist, wird die Reise geplant und vorbereitet.


    c) Auf der Zielinsel angekommen erkunden die Spieler die Insel(n), versorgen ihre Mannschaft, handeln mit den Einwohnern, erforschen die Flora und Fauna und bereiten die Rückreise vor.


    Dabei wäre es gut möglich die Spieler als einzelnen Kapitäne unter einem gemeinsamen Kommando zu sehen, die alle die selbe Insel ansteuern, auf der es dann auch zu einem Wettkampf/Wettlauf kommt.


    Interessant fände ich in dieser Hinsicht vor allem, wenn sich Währungen in den unterschiedlichen Phasen unterschiedlich verhalten. Z.b. im Heimathafen ist Gold der Schlüssel für jede Tür, auf der Insel geht es aber um Wasser und Nahrung, die zuhause in Fülle vorhanden wäre.

  • An der Stelle kann ich mir grad vorstellen, dass jeder Spieler vielleicht doch mehrere kleine Rondelle hat. Jedes steht für ein Schiff. Das eine Schiff fährt zur Gewürzinsel (oedr nach Indien) das andere nach blablahblubb und das dritte Schiff hat wieder einen anderen Auftrag...


    Das ganze könnte man so abstrakt halten, dass die auf die Schiffe (Rondelle) gelegten Aktionen stellvertretend für die Ziele stehen... Hab ich einen Gewürzhändler an Bord, fahr ich damit halt nach Indien... Schicke ich das Schiff nach Amsterdam (um Käse zu erhandeln), dann ist der Gewürzhändler auf dem Schiff witzlos und schlecht vom Spieler geplant...

  • Mehrere kleine Rondelle, find ich dann interessant, wenn sie sich gegenseitig beeinflussen, sonst erzeugen sie einfach nur ein "mehr" und das find ich eigentlich nie sonderlich interessant. Lieber ein paar wirkliche Entscheidungen treffen, als viele offensichtliche Entscheidungen.


    Hierbei ist die Idee im Mechanik-Thread ganz interessant gewesen, bei der man zwischen den Rondellen wechseln kann, wobei ich dafür einfach die Rondelle ineinander verweben würde, so das sie drei Übergangspunkte haben, über die man wechseln kann.

  • Zitat

    Original von Stonie
    Mehrere kleine Rondelle, find ich dann interessant, wenn sie sich gegenseitig beeinflussen, sonst erzeugen sie einfach nur ein "mehr" und das find ich eigentlich nie sonderlich interessant. Lieber ein paar wirkliche Entscheidungen treffen, als viele offensichtliche Entscheidungen.


    Hierbei ist die Idee im Mechanik-Thread ganz interessant gewesen, bei der man zwischen den Rondellen wechseln kann, wobei ich dafür einfach die Rondelle ineinander verweben würde, so das sie drei Übergangspunkte haben, über die man wechseln kann.


    Vielleicht verzahnt man sie miteinander und macht sie drehbar. Bei drei Rondellen könnte man diese wie folgt anordnen: 1 oben und zwei unten. Dann ergibt sich eine Mitte. Und dort stehen immer drei Aktionen zur Auswahl. Eventuell sind diese Aktionen sogar verkettbar und bei günstiger Konstellation hat man mehr davon als wenn man schlecht gedreht hat und nur eine oder eine schwächere Variante der Aktion auswählen kann.

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  • Hi,


    das verzahnen von mehreren Rondellen ist aus meiner Sicht erstmal kein Thema. Die gedankliche Kontruktion ist aus meiner Sicht zu komplex. Die Auswirkungen zu grübellastig. Ich hab keine Ahnung, wo da aus eurer Sicht der spielerische Mehrwert ist, wenn man zwischen verschiedenen Rondellen hin und her springt?


    Aber hier ist auch der Thema-Thread. Auch, wenn sich die Sachen nicht 100%ig voneinander abgrenzen lassen.


    Ich bin heute morgen beim Spaziergang mit den Hunden etwas weiter gekommen mit meinen Überlegungen. Ich denke, ein Rondell, das man sich selber zusammenstellt, was aus einzelnen Expeditionsmitgliedern besteht ist wenig sinnvoll. Entweder sammelt man ein Team oder nicht. Und wenn ja, dann nutzt man alle Eigenschaften eines Teams oder nicht. Was soll man an der Stelle mit einer Rondellmechanik?


    Trotzdem finde ich das Zusammenstellen eines Teams interessant. Bei mir reift derzeit folgende Idee, die aber thematisch schon recht festgefahren ist.


    Thema Schifffahrt:


    Die Spieler haben Schiffe, die sie ausrüsten müssen. Mit diesen Schiffen fahren sie unterschiedliche Häfen an. Auf dem zentralen Aktionsrondell gibt es Aktionen wie Schiffahrt, Hafenaktion, Schiff ausrüsten, Besatzung anheuern...


    Je nachdem, in welchem Hafen man ist, liegen dort die unterschiedlichen Sachen aus. In dem einen Hafen gibt es schicke Seegel. Aber auch Mannschaften. Nur in jedem Hafen halt eine bestimmte Auslage. Aber in jedem Hafen gibt es alles. Nur halt dort was Tolles und hier was anderes Tolles. Je nachdem, was die Spieler für unterschiedliche Ziele haben, haben sie halt die unterschiedlichsten Wünsche.


    Ein Schiff ist quasi ein Rondell. Dieses Rondell stattet man mit Hafenplättchen aus. Feld 1 hat ein Plättchen, Feld 2 kann ein weiteres Plättchen haben. Diese Plättchen muss man sich organisieren. Wenn man die Aktion "Schifffahrt" wählt, dann dreht man sein Schiff-Rondell. Und nun zeigt der Zeiger des Rondells halt auf Feld 1. Und auf Feld 1 hatte man Lissabon hingelegt. Also ist das Schiff nun in Lissabon. Auf Feld 2 liegt schon Hamburg. Wählt man wieder die Aktion "Schifffahrt" würde man das Schiffrondell wieder drehen. Und das Schiff reist von Lissabon nach Hamburg, etc... Dadurch, dass man bestimmte Plättchen auf das Schiffrondell legt bestimmt man quasi die Reiseroute.


    Nun hat jeder Hafen eine Eigenschaft. In Lissabon gibts Gewürze bei den portugisischen Gewürzhändlern. In Hamburg gibt es... keine Ahnung... einen anderen Rohstoff, der für Hamburg typisch ist. Man legt quasi mit dem Schiffrondell eine Reiseroute fest und kann in den jeweils angepeilten Städten dann Rohstoffe abgreifen. Hab ich in Lissabon ein Gewürz an Bord genommen, dann kann ich das in Hamburg halt wieder verkaufen. Denn in jeder Stadt gibt es eine Nachfrage...


    Hat jetzt Spieler Stonie in seinem Zug vor mir Hamburg schon mit Gewürzen beliefert, dann ist die Nachfrage hin Hamburg nicht mehr so hoch, sobald ich da eintreffe... Gut, dass ich noch Käse aus Amsterdam (meine Station vor Lissabon) an Bord habe. Der ist in Hamburg gut nachgefragt! Und jetzt hab ich auch wieder einen freien Lagerplatz in meinem Schiff und kann in Hamburg einen neuen Rohstoff an Bord nehmen (mach ich ne Hafenaktion kann ich das Gewürz von Stonie wieder einladen und es nach Göteborg bringen, wo es noch mehr Geld dafür gibt - Stonie hatte es in Hamburg verkauft, weil er Göteborg nicht auf seiner Route hatte - er fuhr danach wieder nach London und da gabs für Gewürze keine Nachfrage...).


    Also: Thema Schifffahrt. Vielleicht was mit Hanse? Ausgelutscht?


    Es gibt halt auf dem zentralen Aktionsrondell die ganzen Aktionen, alle Aktionen kann man in jedem Hafen machen, aber was man bekommt und was genau man macht hängt davon ab, was in dem Hafen gerade zur Verfügung steht.


    Die Schiffe kann man Ausrüsten um mehr Ladung auf zu nehmen, schneller zu fahren, die Mannschaft zu vergrößern, etc. Und man muss seine Handelsrouten planen...


    Wer beteiligt sich noch weiter an der Themafindung?

  • Hallo Andreas,


    Wenn Rondell dann sollte darüber aber auch die Witterungseinflüsse für die Seefahrt zum Ausdruck gebacht werden. So zu sagen ein Wechsel der Jahreszeiten - vielleicht in Kombination mit einem Kompass. Natürlich sollten zusätzlich entgegen wirkende Reize geschaffen werden.
    Beispiel: Fährt der Kapitän im Winter in den Süden kommt er besser voran als wenn er in den Norden fahrt. In Hamburg sind Matjes im Winter wertvoller als im Sommer.


    Dann wäre vielleicht auch etwas Schicksalhaftes thematisch schön. Für den Matjestransport (verderbliche Ware) ist eine schnelle Fahrt erforderlich. Riskiert der Kapitän über der Vernunft hinaus, Segel zu setzen, muss er Ereigniskarten ziehen. :aufgeb:


    Liebe Grüße
    Nils

  • Vor (gefühlten) 15 Jahren ist ein ähnliches Projekt in Knuts damaligem kmws.de (dem heutigen Spielbox) - Forum gestartet, aber meines Wissens nie zuende geführt worden.


    Ich habe mich damals zwar nicht an der Diskussion beteiligt, das gewählte Spielthema gefiel mir aber ausgesprochen gut: Das Setting sollte in einem Kloster mit seinen typischen Räumlichkeiten angesiedelt sein. Damals lief das zwar meiner Erinnerung nach auf ein Deduktionsspiel hinaus aber als Freund von "Aktionsrondels" ließe sich ein solcher Plan ja auch (ähnlich "Die Prinzen von Machu Pichu) in einem zu durchlaufenden Kreis anordnen:


    Also z.B. Kirche, Kapitelsaal, Bibliothek, Schreibsaal, Esssaal, Klausurzelle, Schule, Apotheke, Werkstatt, Bäckerei, Brauerei, Garten, Viehställe, Tor, etc.


    Wenn man das Ganze dann noch mit einer Uhr als weiten Einflussgeber verknüpft: Also z.B."Seelenheil" bekommt man in voller Höhe nur zu Messzeiten in der Kirche, bei Andachten etwas weniger und dazwischen die Minimalmenge. Analog mit "körperllichem Wohlempfinden" im Esssaal zu den Malzeiten, dazwischen halt weinger. Bei der Arbeit in den Werkstätten bzw. Viehställen wird dann wieder körperliche Kraft eingebüßt.
    Bestimmte Kombinationen aus erarbeiteten Waren,Dienstleistungen (z.B. Abschrift einer Bibel) mit erreichtem "Seelenheil" bewirken dann einen Aufstieg in der Klosterhierarchie vom Novizen bis zum Abt.


    Ich glaube, daraus ließe sich ein brauchbares Spiel entwickeln,


    Klaus

  • @ Nils: Bei Ereignissen bekomm ich meist Bauchschmerzen... Wenn es nicht grad ein Spiel wie Dungeon Lords ist, bei dem der Spaß entsteht indem man sich wappnen muss bevor einen m alles zerschossen wird... Und Wetter ist im Grunde auch ein Zufallselement, was mir schon bei Vinhos nicht gefiel (obwohl man dort das Wetter kannte und einplanen musste...).


    Ich gebe dir Recht, dass das thematisch schön wäre. Aber für mich würde so was immer erst an 2ter Stelle kommen...


    Wie mmüsste ein Spiel geschaffen sein, dass du solche Zufallselemente gut findest?


    klaus: Kloster und Rondell hatten wir ja eigentlich grad noch. Aber das Thema finde ich auch immer reizvoll. Was kannst du wir in einem Kloster als Spielziel vorstellen? Worauf könnte das alles hinauslaufen?

    2 Mal editiert, zuletzt von ode ()