Das Unknowns-Spiel

  • Zitat

    Original von [Tom]


    - Die Waren sind als Karten(stapel) am jeweiligen Ort ausliegend. Die oberste Karte ist aufgedeckt, und man sieht den echten Wert - der dem Durchschnittswert entsprechen kann, oder aber auch +1/-1 von diesem sein kann (so wird es interessant mit einem schnelleren Schiff zu versuchen, ein Schiff auf der Reise noch zu überholen!)
    - Komme ich in dem Hafen an, dann darf ich mir die Warenkarte nehmen


    Hierzu fällt mir auch gerad was ein.


    Bei Theben ist es ja so, dass ich zwar die Zeit investiere und dann ggf länger auf meinen Zug warten muss, ich aber die gewünschte Karte/Akion auf jeden Fall erhalte (was ja dort thematisch auch passt, da ich z.B. x Wochen investiere um mich über Ausgrabungen in Kreta zu informieren).


    Bei der Seefahrt würde das allerdings nicht passen, denn hier kann ich genau den von Tom angesprochenen Effekt haben, dass jemand schneller war als ich.
    Beispiel: Mein Spieler A steht auf der Zeitleiste zwei Felder vor Spieler B (sagen wir mal Tag 10 und Tag 12). Spieler A steht in Lissabon, Spieler B in Amsterdam. Spieler A ist am Zug.
    In Hamburg liegt Ware X zu einem sehr guten Preis aus. Spieler A entscheidet sich, nach Hamburg zu fahren, was ihn 12 Tage kostet. Er käme also an Tag 22 an. In JvT würde er jetzt die Ware bekommen und müsste dann eben so lange warten, bis Spieler B seine Zeit auch verbraten hat und ihn auf der Zeitleiste wieder überholt. Spieler B braucht aber von Amsterdam aus nur 6 Tage nach Hamburg, kommt also eigentlich schon an Tag 18 dort an, 6 Tage früher als Spieler A. Also sollte auch er die Ware X bekommen. Er hat Spieler A ein Schnippchen geschlagen und ihm die Ware weggeschnappt (ggf gibt es ja danach weitere Waren zu einem schlechteren Preis, oder es geht nach hinten los, und der Preis steigt sogar, egal weiteres Thema).


    Kurzum: Die Schiffsreisen sollten nicht am Ende eines Zuges aufgelöst werden, sondern erst zu Beginn des nächsten (eigenen) Spielzugs.


    Addon: Wenn jetzt jemand argumentiert, dass ich ja gar nicht wissen kann, dass Spieler A von Lissabon aus unterwegs ist und ich ihn somit nicht gezielt ärgern kann: Ggf. lassen sich die Schiffsreisen ja auch parallel planen....allerdings kollidiert dass dann glaube ich wieder mit der Zeitleiste...

  • Ich weiß nicht, ob das spielmechanisch Sinn hat so was zu machen, wie ich vorgeschlagen habe. Kann sein, dass dein Argument die Idee aushebelt.


    Auf der anderen Seite ist es auch so, dass ich, wenn Spieler B in Hamburg ankommt, Spieler A noch gar nicht da ist! Weil er ja halt länger braucht. Insofern kann man natürlich auch sagen, dass Spieler A das hätte bedenken müssen.


    Ich verstehe aber sehr gut den Einwand. Ich glaube auch, dass du absolut Recht hast. Ich muss nochmal genauer drüber nachdenken...

  • Ich finde gerade dieses Segeln und zuvorkommen macht den Reiz des Spiels aus!
    Das ist ein interaktives Element, welches mir gut gefällt.


    Um beim Thema Dampfschifffahrt zu bleiben: Da schickt eben der Hafenarbeiter, dem ich immer ein wenig Geld zustecke, ein Telegramm von Lissabon nach Amsterdam mit der Information, dass Spieler A ein Schiff nach Hamburg klar gemacht hat.
    Ist doch nicht so ungewöhnlich? :)

  • Zitat

    Original von [Tom]
    Ich finde gerade dieses Segeln und zuvorkommen macht den Reiz des Spiels aus!
    Das ist ein interaktives Element, welches mir gut gefällt.


    So war das auch gemeint :) Sollte gar nicht zum Aushebeln von irgendwas dienen, sondern schien mir auch so, dass sich das sehr nett (außer für meinen Mitspieler ;) ) entwickeln könnte...

  • Man kann die Zeitleiste evtl. auch umgekehrt nehmen, praktisch als eine Art Countdown.


    Du musst in xxx Jahren deine Mannschaft zusammenstellen, dein Schiff bauen lassen, Fracht ergattern, etc...
    Jede Arbeit, die du machen lässt, kostet dich Zeit und geht von deinem Zeitvolumen ab. Und wenn dein Zeitvolumen abgelaufen ist,
    kannst du nix mehr machen. Und wenn man nicht (nur als Beispiel) drei Aufträge in dem Zeitraum erfüllt hat, hat man eh keine Gewinnchance.
    Praktisch als Auflage vom Amt, dass man eine Lizenz als Verkäufer erhält, aber in xxx Jahren so und so viel Umsatz gemacht haben muss, damit
    die Lizenz nicht erlischt.


    Die Häfen bekommen jeweils bestimmte Frachtgüter, aber man kann auch dort - gegen Zeit - Verbesserungen für sein Schiff erwerben,
    wenn man will.
    Bestimmte Schiffsleute, die diverse Regionen besser kennen, damit man schneller durchkommt, Laderaum vergrößern, genauere Seekarte,
    etc...
    Die Auslage wird am Anfang des Spiels über Karten bestimmt.


    Also zuerst bastelt jeder fleissig an seinem Schiff (das kann ja über ein Rondell gesteuert werden, ich sage mal aüßere Leiste) und entscheidet dann,
    wann er mit seinem Schiff auf Reise geht (innere Leiste wird für die Fortbewegung genutzt, auch wenn mir hier nicht viele Aktionsmöglichkeiten einfallen *g*)


    Sehr schön finde ich hier das Prinzip von Wikinger (war es glaube ich), dass man die Meereströmungen auf der Karte nutzen kann.
    Fahre ich von Nord nach Süd, geht es mit der Strömung. Also schneller.
    In bestimmten Gebieten herrscht oft Unwetter oder freundliche Eisberge lassen grüssen, geht halt langsamer, aber lukativere Aufträge, wenn man in diesen Häfen was abliefert.


    Man kann das Rondell dann mit Zeit bezahlen. Gehe ich ein oder zwei Felder weiter auf dem Rondell, kostet mich das eine Einheit, gehe ich weiter, jedesmal eine Einheit mehr.

    Einmal editiert, zuletzt von freak ()

  • Danke für die vielen Beiträge. Ich werde sie mir bald nochmal genauer zu Gemüte führen.


    Grad kommt mir aber eine Idee - und da wollte ich mal ein paar Meinungen zu hören:


    Wenn wir schon über Zeitmechaniken reden - wäre es nicht interessant noch einen Schritt weg Tür zu gehen? Ich fand immer das Spiel SPACE DEALER extrem reizvoll und innovativ. Leider hab ich dafür früher nie Mitspieler gefunden. Und auch meine Frau mochte es nicht. Auch nicht mit meiner eigenen, eigentlich recht schönen 2er-Regel.


    Die Frage ist nun: Wäre ein Echtzeitspiel interessant? Die Reisen der Schiffe könnte man so schön Steuern. Ebenso den Verlauf von Aktionen. Es muss aber schon eigenständig sein.


    Würde euch so was interessieren?


    Ein Rondell wäre dann aber wohl raus...

    Einmal editiert, zuletzt von ode ()


  • Hehe, ein Spiel mit mehreren Jahren Spieldauer ;)


    Ich persönlich glaube, dass die Entstehung eines Rondellspiels schon abenteuerlich genug ist, von einem
    Echtzeitspiel gar nicht zu reden. Frag mal bei Tobi nach :)
    Außerdem sollten wir nicht von einer Idee zur nächsten springen, weil der Thread dann noch Monate geht und den
    gleichen Stand wie jetzt hat. Erstmal an dem Rondell basteln, dann weiter schauen.

  • Die Idee so was mal in einem anderen Spiel zu nutzen (eines, das nicht so abhängig ist von der Spieleranzahl und mir thematisch auch besser gefällt) hatte ich schon vor Jahren. Ich hab mal intensiv nach Sanduhren gesucht. Aber die sind doch recht teuer... Hätt ich mein Space Dealer mal nicht verkauft. Aber meine Idee war schon, auch unterschiedliche Laufzeiten der Uhren zu haben.


    Space Dealer ist so ein Spiel, für das man mich nachts um 2 gerne jederzeit ausm Bett holen kann. Meine Frau mochte es nicht so gern. Damit war die Sache im Grunde durch. Ich habs vor ca. 2 Jahren letztmalig in Münster gespielt und war erneut begeistert...

  • Ich persönlich finde ein Echtzeit-Spiel vollkommen unspannend - nur nervig. Möglichst schnell Aktionen ausführen, ehe die Sanduhr um ist, und hin und her... Nö.
    Ich mag Spiele, bei denen ich über meinen Zug auch nachdenken kann, und nicht nur schnelles Agieren belohnt wird...


    Zitat

    Original von ode
    Space Dealer ist so ein Spiel, für das man mich nachts um 2 gerne jederzeit ausm Bett holen kann. Meine Frau mochte es nicht so gern. Damit war die Sache im Grunde durch. Ich habs vor ca. 2 Jahren letztmalig in Münster gespielt und war erneut begeistert...


    Klar, dass Deine Frau das nicht mag - wenn Du dafür Nachts um 2 aus dem Bett geholt wirst... ;)

  • Zitat

    Original von [Tom]
    Ich persönlich finde ein Echtzeit-Spiel vollkommen unspannend - nur nervig. Möglichst schnell Aktionen ausführen, ehe die Sanduhr um ist, und hin und her... Nö.
    Ich mag Spiele, bei denen ich über meinen Zug auch nachdenken kann, und nicht nur schnelles Agieren belohnt wird...


    Das hat eher wenig mit Hektik zu tun. Ich persönlich empfinde Space Dealer eher als ruhiges Spiel. Die Sanduhren laufen so lange, dass ich genug Zeit habe eine Entscheidung zu finden. Man sitzt die meiste Zeit fast nur rum. Besonders am Anfang.


    Klar, man sollte die Sanduhren effektiv einsetzen. Und dafür muss man auch mal zügig handeln.


    Aber es ist auch eine Möglichkeit die Spielzeit im Zaum zu halten und den Spielern Entscheidungen abzuringen. Ich bin immer dafür den Grüblern nicht zu viel Spielraum zu lassen. Aber die Grübler finden so was natürlich doof.


    War ne Idee. Gibts noch mehr Meinungen dazu?

  • Zitat

    Original von ode


    Das hat eher wenig mit Hektik zu tun. Ich persönlich empfinde Space Dealer eher als ruhiges Spiel.


    Zitat

    Original von ode
    War ne Idee. Gibts noch mehr Meinungen dazu?


    Space Dealer kenn ich nicht, dazu kann ich dazu nichts sagen. Aber bei "Echtzeitspiel" muss ich direkt an Space Alert denken und das hat mich auch nach dem dritten Spiel immer noch nicht angesprochen (genaugenommen fand ich es ziemlich lästig und anstrengend).


    Ich habs idR auch lieber, wenn ich meinen Zug in Ruhe (natürlich spielabhängig) machen kann.

  • Zitat

    Original von ode
    War ne Idee. Gibts noch mehr Meinungen dazu?


    Jupp. Meinungen hab ich viele [SIZE=7](Was Schizophren ? Wir ? Niemals)[/SIZE]. Hier kommt eine davon.


    Zitat

    Original von ode
    Das hat eher wenig mit Hektik zu tun. Ich persönlich empfinde Space Dealer eher als ruhiges Spiel. Die Sanduhren laufen so lange, dass ich genug Zeit habe eine Entscheidung zu finden. Man sitzt die meiste Zeit fast nur rum. Besonders am Anfang.


    Fand ich auch. Ich hab zum Teil auf die Sanduhren gewartet und wußte da schon was ich mache. Sprich, es folgte die nächste längere Wartepause.
    Leider reichte die Zeit nicht aus die Züge oder besser gesagt Strategien der anderen genauer zu hinterleuchten.


    Für mich ein funktionierendes Spiel mit einem spannenden Konzept. Leider glaube ich nicht, dass sich diese Spannung über mehrere Partien gehalten hätte.