2.04.12 bis 9.04.12

  • So gespielt wurden jeweils 1x Village zu viert. Ein typisches Einsetz-Spiel, das auf bewährte Mechanismen beim Generieren der Siegpunkte setzt. Gefallen fand ich an dem Teil, dass die Meeples vier Generationen darstellen, die geboren und gestorben werden. Ja, man bestimmt Geburt und Tod der eigenen Meeple Familie. Es kostet also jede Aktion unterschiedlich viel Lebenszeit der 1. Generation, die später mathematisch korrekt, vor der 2.Generation versterben, äh vom Spielbrett genommen werden muss. Die kostbare Lebenszeit kann man durch das verwenden von Warenwürfel etwas Verlangsamen und so länger mit der ältesten Generation auf Aktionen durchführen. Einige Spieler beschleunigen lieber die Meeple-Lebenszeit, denn das Ableben zur richtigen Zeit am richtigen Ort bringt zum Spielende Siegpunkte in der Dorfchronik. Als lukrativ erschien mir der Markt (mit 2 unterstützenden Handwerkern, die Material zum Verkauf erschaffen) und das Kirchenamt. Wer auf Reisen geht muss wirklich mindestens 5 der 6 Orte besuchen, ansonsten entlohnt der Aufwand nicht mit den nötigen Punkten. Ja, Village hat etwas mir altbekanntes, gekonnt im Spiel verknüpft, so dass ich Village noch ein paar mal mehr spielen will.
    "Mors certa, hora incerta." Der Tod ist sicher, nur die Stunde ist ungewiss.


    Dann 2 x Tournay zu viert. Ich würde das Spiel nicht mit Troyes vergleichen, denn bis auf die Grafik und das mittelalterliche Stadtviertel-Thema, haben die beiden Spiele nicht´s gemein. Aber wenn man St.Peterburg, Race for the Galaxy und London verquirlt, dann könnte auch ein Tournay am Ende des Spieleverwurschtlers :zip: rauskommen! Tournay erfordert, dass man sich, wie bei Race f.t Galaxy auf eine zu erlernende Symbolsprache einlässt. Das klappt auch, aber zwei Spiele Tournay braucht man dafür schon. Dann muss man sich ungefähr merken, wie bei St.Petersburg, in welchem der 9 Kartenhaufen, welche Karte steckt. Das erleichtert die eigene Planung und Taktik. Und zu letzt muss man, wie bei London, sein Stadtteil mit bis zu 9 funktionierenden und aufeinander, abgestimmten Karten aus Personen & Produktionsgebäuden bebauen. Damit darf man in der Endphase des Spiels die passenden Prestigegebäude auslegen oder dann wertlose Gebäude überbauen. Ich muss sagen, dass ich nach der ersten Partie entäuscht war, ich hatte mir das Spiel nicht so vorgestellt. Nach ein paar Partien gefällt es mir nun doch ganz gut und will noch ein paar andere Wege ausprobieren.

  • Zitat

    Original von malzspiele
    Ganz außergewöhnlich :) am Dienstag: einmal Edo mit Erweiterungen zu viert, unter anderem mit Eckloff.


    Haha!!!! Wird's für Edo auch "Module" geben? Der Fluch des Modulverlags!


    :)

  • Zitat

    Original von malzspiele
    Und ich sehe darin keinen Fluch...


    Das war auch mehr als Scherz gedacht. Ich persönlich finde das super, wenn man ein Spiel seinem persönlichen Geschmack anpassen kann. Ich weiß aber auch, dass es viele so sehen, dass sie gerne einfach spielen wollen und mehrere Varianten eines Spiels als lästig und schlechte Redaktionsarbeit ansehen.


    Wolfgang Kramer macht z.B. auch fast immer mehrer Schwierigkeitsgrade für seine komplexeren Spiele. Finde ich sehr gut.


    Mein Kommentar bezog sich eher auf einen running-gag, der sich beim Testspielen eines anderen Queen Games-Titel durchgesetzt hatte. Dort wurden, nachdem der Autor verraten hatte, bei welchem Verlag das Spiel erscheinen würde, alle Spielelemente als mögliche "Module" vorgeschlagen. Natürlich um zu ärgern. Aber so was macht man ja nur mit Leuten (und Spielen) die man gut leiden kann. Und am Ende ist es doch ne super Sache, wenn ein Spiel bei Queen Games erscheint. Sicher ist dann, dass es ein fein ausgestattetes Spiel sein wird!


    Ich hatte nur gedacht, dass du ähnliches "durchmachen" musstest, nachdem du deinen Testrunden gesagt hast, dass dein Spiel beim "Erweiterungsverlag" erscheint.

  • Gestern, am Donnerstag, kam endlich wieder Lancaster auf den Tisch. Es war meine 2. Partie, und ich habe schon damit gerungen, ob ich es nicht vertauschen möchte. Nun, definitiv nicht. Ich mag das Spiel einfach. Das Prinzip des Worker-Placement mit verschiedenen Stärken ist erfrischend Anders, und da man auch mit Knappen verstärken kann (die geheim sind) ist nicht alleine mit den Rittern Alles gesetzt. Dazu noch der Dreh, dass verdrängte Ritter ihre Knappen weggeben müssen und nicht wieder auf die Hand bekommen, gibt dem Ganzen noch den Dreh, dass das Verdrängen nicht ENDLOS stattfindet.
    Siegpunkte kann man auf viele Weisen holen; das ist auch immer schön.
    Und schliesslich tolles Material rundet das Spiel ab.


    Ich habe übrigens eine (wie sich herausstellte sehr gute!) Änderung am Material vorgenommen: Anstatt der Papp-Plättchen mit Haken und Kreuz zum Abstimmen, habe ich für jeden Spieler einen roten und einen grünen Holzwürfel beigelegt. Das ist viel besser zu handhaben, ist intuitiv (grün = ja, rot = nein) und beim Zählen auch logisch: Meine Stimmen sind die Anzahl der Würfel, nicht die Anzahl der Würfel plus 1 (Pappplättchen). Kann ich nur empfehlen, funktioniert klasse!


    Und danach gab es (endlich mal wieder) Die Speicherstadt. Meine Freundin und ich finden das Spiel ja klasse, aber es hatte sich schon ein wenig abgespielt. Da es nun aber mit Kaispeicher eine Erweiterung gibt, haben wir diese gleich mal ausprobiert.
    Ursprünglich hatte ich die Vermutung, dass die Erweiterung sich nicht gut mit dem Hauptspiel ergänzt. Insbesondere die neue Mechanik, nämlich die an der Seite platzierte Kartenreihe zum Bieten, erschien mir sehr "aufgesetzt" und unpassend.
    Aber ich habe mich da eindeutig getäuscht! Diese Kartenreihe sorgt nun dafür, dass der Startspieler nicht mehr einen ganz klaren Nachteil hat. Bei dem Bieten/Setzen auf diese Reihe hat er nämlich die erste Wahl, was oftmals sehr lukrativ ist (wenn dort zum Beispiel an oberster Stelle die Bank liegt!). Damit wird aus dem Nachteil auch ein Vorteil, so dass es sich die Waage hält, was Vor- und Nachteile angeht. Sehr schön gelöst!
    Die neuen Karten machen das Spiel deutlich interessanter, gerade die Aktionskarten bringen oftmals neue Möglichkeiten ein, die mir sehr gut gefallen. Dabei sind die Illustrationen stimmig und die Karten auch nicht ZU kompliziert. Sehr schön!


    Ein echtes Schmankerl sind natürlich die Metallmünzen, die sehr schön geworden sind! Wobei ich mich natürlich frage, wieso ein "kleines" Spiel wie Die Speicherstadt eine doch eher teure Ergänzung in Form von Metallmünzen erhält, während die "großen" und erfolgreicheren Spiele von Eggert, wie zum Beispiel Cuba keine Münzen bekommen. Auf besonderen Wunsch des Autors? Ist Die Speicherstadt ein Lieblingskind vom Verlag? Keine Ahnung... Schön sind sie jedenfalls... :)

  • Zitat

    Original von [Tom]Ein echtes Schmankerl sind natürlich die Metallmünzen, die sehr schön geworden sind! Wobei ich mich natürlich frage, wieso ein "kleines" Spiel wie Die Speicherstadt eine doch eher teure Ergänzung in Form von Metallmünzen erhält, während die "großen" und erfolgreicheren Spiele von Eggert, wie zum Beispiel Cuba keine Münzen bekommen. Auf besonderen Wunsch des Autors? Ist Die Speicherstadt ein Lieblingskind vom Verlag? Keine Ahnung... Schön sind sie jedenfalls... :)


    Täuscht der Eindruck oder kommen die Metallmünzen gerade in Mode. Spontan fallen mir die Dominionerweiterung Blütezeit und die Jubiläumsausgabe von Puerto Rico ein, bei denen auch Metallmünzen erhalten sind.


    Ich glaube gerade für Neuauflagen und Erweiterungen kann das durchaus verkaufsfördernd sein. Es ist schon schön, wenn man mit den Münzen klimpern kann. :)


    ______________________________________________________________________________________


    Wir haben gestern zu viert Battlestar Galactica gespielt. Es war erst die zweite Partie, beide zu viert. Ich glaube zu viert werden wir es sobald nicht mehr auf den Tisch holen. Wir hatte relativ schnell gemerkt, dass keiner zu Beginn des Spiels ein Zylon war. Dadurch haben wir ziemlich entspannt die Kontrolle behalten und alle Attacken abgewehrt. Die Moral haben wir bewusst in den roten Bereich fallen lassen, damit bei der Phase der erneuten Loyalitätskarten der Sympathisant uns erhalten bleibt. Der Zylon ist dann relativ bald auf die Zylonenleiste gewechselt, konnte aber nicht mehr viel Schaden anrichten.
    Das Spiel war gerade in der ersten Hälfte des Spiels etwas lahm, so dass wir uns mehr Action gewünscht hätten. Wir hatten überlegt, ob man nicht aus den Krisenkarten ein paar Karten herausnimmt, die weder auf der Sprungleiste einen voranbringen, noch neue Zylonenschiffe ins Spiel bringen. Es nützt ja nichts, wenn Fighter aktiviert werden, aber keine da sind... Andererseits hätte das sicherlich anders ausgesehen, wenn wir von Anfang einen Zylonen an Board gehabt hätten.
    Ich glaube, diese Probleme lösen sich aber auch wenn man das Spiel mit mindestens 5 Personen spielt. Damit macht es sicherlich dann entschieden mehr Spaß. Auch das entlarven eines Zylonen wird dann schwieriger, so dass er mehr Unheil stiften kann, ohne die Angst entdeckt zu werden.

  • Zitat

    Original von [Tom]


    Und danach gab es (endlich mal wieder) Die Speicherstadt. ... Insbesondere die neue Mechanik, nämlich die an der Seite platzierte Kartenreihe zum Bieten, erschien mir sehr "aufgesetzt" und unpassend.
    Aber ich habe mich da eindeutig getäuscht! Diese Kartenreihe sorgt nun dafür, dass der Startspieler nicht mehr einen ganz klaren Nachteil hat. Bei dem Bieten/Setzen auf diese Reihe hat er nämlich die erste Wahl, was oftmals sehr lukrativ ist (wenn dort zum Beispiel an oberster Stelle die Bank liegt!). Damit wird aus dem Nachteil auch ein Vorteil, so dass es sich die Waage hält, was Vor- und Nachteile angeht.


    Moin Tom,


    ich wittere da einen Spielfehler bei Euch! :teach:
    Die zusätzlichen Karten werden zu erst oberhalb des Spielplans gelegt. Der Spieler am Zug hat nun die Wahl sich eine dieser Karten zu sichern und in die "Verkaufsreihe" rechts unten neben den Spielplan zu legen, oder wie gewohnt auf eine der Karten auf dem Spielplan zu bieten.
    Wenn also oben die Bank liegen würde, kann sich der Startspieler diese zwar sichern, aber die landet in der "Verkauaufsreihe" auf dem untersten Platz und wird vermutlich teuer bezahlt werden müssen, da in der Regel in der Kaufphase mehrere Karten oberhalb dieser Karte liegen und der Preis der einzelnen Karten von unten nach oben genauso bestimmt wird, wie bei den Karten auf dem Spielplan.
    Diese neue Mechanik birgt nämlich folgendes Dilemma: Sichere ich mir früh eine Karte, wird sie teuer, sichere ich erst spät, ist die Auswahl geringer.
    Aus Deiner Beschreibung entnehme ich aber, dass Ihr die zusätzlichen Karten gleich rechts neben den Plan gelegt habt und Eure Männchen fröhlich darauf gesetzt habt. :)


    Gruß,
    André

  • Am Freitag in entspannter Zweierrunde:


    Twilight Struggle


    Als USA schaffte ich leider nicht, den Iran so lange zu halten, bis ich mich in Richtung Osten in den asiatischen Raum ausgebreitet hatte. Als durch den Korea-Krieg dann noch Südkorea an die USSR-Spieler fiel, hatte ich in Asien nicht viel zu lachen und versuchte mich stattdessen dort von Australien schnell auszubreiten, um zumindest die Dominanz über Non-Battleground-Countries zu verhindern. USSR spielte früh die Europa-Scoring-Karte aus, so dass Europa erstmal unwichtig wurde und fast vernachlässigt. Stattdessen gab es ein Aufrüsten im Mittleren-Osten.


    Allerdings konnte USSR in der Early-War-Phase zu wenig Punkte herausspielen. Wir pendelten uns um 0 Punkte ein, weil ich als USA-Spieler bei Scoring-Karten erstmal um Schadensbegrenzung bemüht war. Lieber nicht zu viel Vorbereitung ins Scoring stecken, dass dann als zu auffällig gekontert werden kann und stattdessen im Early War zu viele Punkte der USSR verhindern. Zeitgleich so viele USSR-Events wie eben möglich aus den Spiel bringen, wobei ich recht wenig davon auf die Hand kam. Stattdessen hatte ich viele und hohe US-Events, die ich aber lieber mit ihrem Operation-Wert spielte, so dass ich Präsenz auf der Weltkarte zeigte und damit zeitgleich Druck auf die USSR machte. Die Events würde ja noch wiederkommen nach dem ersten Mischen.


    Früh im Mid War bekam ich dann noch in einer Runde die Asia- sowie SE-Asia-Scoring-Karten auf der Hand. Defcon erlaubte keine Coups in Asia, aber USSR hatte jeweils die Nase vorne und würde Dominanz in Asia erreichen. Also eine 4er-Ops-Karte geopfert, um die Kontrolle in einem scheinbar unbedeutenden Non-Battleground-Land zu brechen und auszugleichen. Den restlichen Ops-Punkt in Afrika eingesetzt, um dort Druck zu erzeugen, weil auch dort die Dominanz kippte. Eigentlich hätte USSR direkt gegenhalten müssen, spielte aber SpaceRace, um einen Mann in den Erdorbit zu bringen. Aus diesem Rennen hatte ich mich fast komplett rausgehalten, auch weil ich keine zu schlimmen USSR-Events auf die Hand bekam. Von mir folgte die SE-Asia-Scoring-Karte, die mir einen Punkt Vorsprung brachte. Da USSR jetzt Asia ein wenig aus dem Fokus verlor und sich eher Afrika zuwendete, folgte von mir dann die Asia-Scoring-Karte, die die eigentlich gute USSR-Ausgangsposition in Asia in einem minimalen Punktegewinn ummünzte.


    Den USSR-Einmarsch in Süd-Amerika konnte ich verhindern, in dem ich ein entsprechendes Event lange genug zurückhalten konnte, so dass ich mich nebenbei dort ausbreitete und dann punktete. Nach dem Scoring von Zentral-Amerika folgte dann auch irgendwann im Mid War dann noch die Scoring-Karte für die Mittleren-Osten, so dass nur noch Afrika ohne Punktewertung war. Bis dahin hatte ich irgendwas um +6 Punkte für USA rausgespielt und mit der Event-Karte "Colonial Rear Guards" mal eben vierfach die Kontrolle von 1er-Ländern der USSR in Afrika brechen konnte. Die Vorbereitung für die Aufrüstung dort.


    Insgesamt hatte ich gute Kartenhände. Vieles passte zusammen. Ich vermied das SpaceRace und hatte viele Scoring-Cards im Vergleich zur USSR auf der Hand, so dass ich deren Timing selbst kontrollieren konnte. Im Mid-War zeichnete sich ab, dass es ein langsames Untergehen der USSR werden würde, auch weil USSR bis auf Asia nicht wirklich viel Kontrolle auf dem Spielplan hatte. Wir einigten uns dann auf Abbruch, auch weil die Partie wohl noch bis Runde 10 gedauert hätte und eher frustig für die USSR verlief im Gesamtbild.


    Ein für mich immer noch spannendes Spiel. Eines meiner liebsten 2-Personen-Spiele mit Spieltiefe. Bin mal gespannt, wie gut die deutsche Version übersetzt ist, so dass eventuell auch die Einstiegshürde sinkt und damit neue Mitspieler mitbringt. Wobei die Gefahr besteht, dass erste Kennenlern-Partien dann arg einseitig verlaufen könnten, weil Erfahrung durch Spielpraxis bei Twilight Struggle wohl unersetzbar ist.


    Ora et Labora


    Erstpartie überhaupt nachdem ich nur einmal vor x Jahren den Prototypen zu dritt gespielt hatte. Wir haben das normale Zwei-Personen-Spiel genommen, wobei ich das zu offenen Spielende schlicht blöd fand. Aber es war sowieso erstmal ein Stochern im Nebel der Unwissenheit. Also einfach gespielt und geschaut, wie sich das Spiel so entwickeln und entfalten wird. Mit den zwei Aktionen pro Spielzug empfand ich es besonders in der Anfangsphase als arg dröge Optimierungsaufgabe im Zusammenspiel mit dem Prior. Dort Gebäude nutzen, um Rohstoffe zu bekommen. Dort Gebäude bauen, um das im Idealfall direkt mit dem Prior nutzen zu können. Mir fehlte der spielerische Ansatz und auch der Spannungsbogen war in keinster Weise vorhanden.


    Im Laufe der Partie lichtete sich der Nebel und Produktionsketten wurden sichtbar und die Landschaftsplanung mit zeitigem Roden der Wälder und gut platzierte Siedlungen entfaltete seinen ganz eigenen Reiz. Ein wenig Solo-Optimierungs-Spiel blieb es aber trotzdem. Später kam dann auch mehr direkte Interaktion ins Spiel, wenn interessante Gebäude beim Mitspieler erblickt wurden und der gegnerische Prior dort schufften muss und selbst nicht mehr zur Verfügung stand.


    Irgendwann waren wir dann in Gebäude-Phase D und wir mussten alle bis auf ein Gebäude bauen, um das Spiel beenden zu können. Hätte keiner von uns Gebäude gebaut, hätte das Spiel ewig dauern können, da man jede Runde irgendwie doch scheinbar mehr Siegpunkte als mit dem Gebäudebau machen konnte. In Folge waren etliche Basis-Rohstoffe bis auf 10 angewachsen, weil wir zunächst deren Wert nicht gesehen haben. Am Ende gewann mein Mitspieler, weil er alle Siedlungen bis auf die Baracken-Siedlung bauen konnte und über diese Punkte seinen Vorsprung herausholen konnte. Bei den anderen Siegpunkte-Werten waren wir hingegen fast gleichauf.


    Was für mich bleibt, das ist ein interessantes Spiel, das mich aber emotional nicht wirklich packen konnte. Der Spannungsbogen war einfach zu flach in der Erstpartie. Der spielerische Druck zu gering, auch weil wir Beide nicht so recht wussten, wohin die Reise im Laufe der Partie gehen würde. Genau da könnte das Problem des Spiels liegen. Weil wer die Gebäudefunktionen und ihre möglichen Kombinationen kennt und weiss, wann welche Karten ins Spiel kommen, der kann gezielt daraufhin spielen. Ein Informationsvorteil, den andere Spieler eventuell nicht haben und sich vor einer Partie eventuell auch nicht erarbeiten wollen.


    Im Vergleich gefällt mir Agricola besser - auch weil es kein auf glattem Tisch durchdrehendes Ertragsrad hat, weil sich die Spielunterlagen nicht unschön verbiegen, weil es nicht so kleine Karten vollgepackt mit Infos besitzt. Dafür ist das Handling dank Ertragsrad in Ora et Labora nicht so zeitaufwendig wie das Auffüllen der Aktionsfelder bei Agricola. Spielerisch bietet mir Agricola aktuell aber noch mehr. Eventuell ändert sich das nach mehreren Ora et Labora Partien. Begeisterungs-Feuerwerk ist aber anders!


    Cu / Ralf

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  • Ich muss gestehen, dass ich etwas verwirrt bin... Diese feine Sache, die sich Uwe da für das 2er-Spiel ausgedacht hat, erntet bei den Leuten, die sich im Internet über das Spiel auslassen eher negative Aussagen... "Warum?" frage ich mich... Ich kapier's nicht... Was ist das Problem daran, den Spielern die Kontrolle über das Spielende zu geben? Sind es nur ein paar wenige Spieler, die sich dann auch noch im Netz äußern? Oder kommt das wirklich bei den meisten nicht so gut an? Bei BGG hat sich einer sogar sein Ertragsrad fürs 2er so umgebaut, dass er mit Schlußrunde spielen kann.


    Ich mein: Jeder so wie er es mag. Aber ich verstehe nicht, woran die Sache scheitert... OK, der Weg ist das Ziel. Bei mir gilt das mehr als bei den meisten. Mir ist es meist egal, ob ich gewinne oder nicht, solange ich Spaß am Spiel habe. Trotzdem versuche ich natürlich zu gewinnen.


    Ist es so, dass allein das Wissen darüber, dass ein Spiel länger gehen könnte, wenn beide Spieler es zulassen, stört? Ich mein, man kriegt doch ein Gefühl dafür wer einen Vorteil im Spiel hat und wer zurückliegt. Wollt ihr nicht gewinnen?


    Ich frag nicht nur, weil ich nicht verstehe, warum ihr diese Regelung (die meiner Ansicht nach das Spiel deutlich aufwertet... und ich kenne beide Varianten aus diversen Testrunden mit dem Autor und anderen 2er-Testern, da ich das Spiel ein paar Monate zu Hause hatte um zu testen - allerdings ca. 1 Jahr vor dessen Veröffentlichung - also bevor Uwe wirklich ins Detail ging) in dem Spiel nicht mögt, sondern auch, weil ich gerade ein Spiel designe, das einen ähnlichen Charakter fürs Spielende hat.


    In meinem Spiel gilt es Spielziele zu erfüllen. Wenn diese Ziele ignoriert werden, dann gewinnt niemals jemand und man kann bis zum St. Nimmerleinstag spielen. Ich hab aber den Anreiz sich auf die Ziele zu stürzen so hoch gemacht, dass kaum jemand dran vorbei kommt. Wenn er denn gewinnen will. Und ich gehe schwer davon aus, dass man ein Spiel, das ca. 60 Minuten dauert und bei dem es ein wenig um Geschwindigkeit geht (denn derjenige, der ein Ziel als erster erfüllt bekommt einen dicken Bonus) zielgerichtet spielt! Oder?


    Würde euch so eine Regelung in einem Spiel stören? Ich möchte damit eigentlich Spannung erzeugen. Denn das Spiel endet, wenn eine bestimmte Anzahl Ziele erfült ist. Würde euch so was abtörnen? Denn im Grunde muss man ja nicht... Ich denke nur immer, dass man auch gerne will? Oder?


    Nochmal zurück zu Ora:


    Die verdeckten Gebäude kennt man im ersten Spiel noch nicht. Das ist von Uwe durchaus beabsichtigt. Agricola verwendet ein ganz ähnliches Verfahren. Le Havre auch. Sinn der Sache ist es, dass man am Anfang des Spiels eh schon mit Regeln und Details vollgebombt wird, und so die Menge an Infos kleiner gehalten wird. Um das Spiel erstmals zu spielen ist es noch nicht so wichtig bei Agricola, ob man alle 14 hinzukommenden Aktionsfelder kennt. Es reicht erstmal zu wissen was offen liegt. Die neuen Aktionsfelder können bequem erklärt werden, wenn sie aufgedeckt werden. Genau so ist es bei ORA mit den Gebäuden. Sobald ein neuer Stapel ins Spiel kommt kann man die Karten erklären und lernt das Spiel so Schritt für Schritt kennen.


    Wenn man dann weitere Partien macht, sollte man sich mit den Gebäuden im D-Stapel auskennen. Denn im Grunde ist es wichtig für das Spiel sie zu kennen. Nur kann man das im 1sten Spiel auslassen... Eine sinnvolle Reduzierung der Einstiegshürde, wie ich finde. Denn nicht nur die Gebäudefunktion muss man erfassen, auch, was sie im Zusammenhang bewirken kann...

  • Zitat

    Original von ode
    Ich muss gestehen, dass ich etwas verwirrt bin... Diese feine Sache, die sich Uwe da für das 2er-Spiel ausgedacht hat, erntet bei den Leuten, die sich im Internet über das Spiel auslassen eher negative Aussagen... "Warum?" frage ich mich... Ich kapier's nicht... Was ist das Problem daran, den Spielern die Kontrolle über das Spielende zu geben?


    Ich kann da nur für mich persönlich sprechen: Als Prototyp habe ich das Spiel in Dreierrunde mit festem Spielende kennengelernt. Herausfordernd, fest vorgegebener Spannungsbogen und eine überschaubare Spieldauer. Klares Ziel vor Augen, über Gebäude und Siedlungen sowie produzierte Waren in dieser festdefinierten Zeit möglichst viele Siegpunkte zu machen. Perfekt für Erstspieler.


    In meiner Zwei-Spieler-Erstpartie gibt es dieses Ende nicht. Es liegt stattdessen an den Spielern selbst, dass einer das vorletzte Gebäude baut, um damit das Spiel zu beenden. Unabängig davon, wie viele Gebäude man baut, schreitet das Spiel voran, bis in Phase D dann alle Gebäude zur Verfügung stehen. Es kann also gut sein, wie in meiner Partie erlebt, dass relativ viele Gebäude mit Beginn der Phase D noch nicht gebaut sind. Das Spielende also in weiter Ferne zu liegen scheint, obwohl man bedingt durch die Erstpartie schon recht lange gespielt hat.


    Allerdings hatten wir zu der Zeit schon einige Gebäude-Kombos gebaut, die pro Aktion viele Siegpunkte versprachen. Warum in so einer Situation unpassende Gebäude bauen, für die man zudem nicht nur die Bau-Aktion braucht, sondern auch vorab Rohstoffe, die man wiederum durch Aktionen erstmal bekommen muss? Wenn man im Gegensatz seine vorhandenen Gebäude-Kombos nutzen kann, um im Vergleich mehr Siegpunkte zu machen?


    So kam bei mir in der Erstpartie das negative Gefühl auf, diese Gebäude wegbauen zu müssen, um das Spiel zu einem Ende zu bringen. Irgendjemand musste sich also opfern, um diese Gebäude zu bauen, die teils noch bestimmte Landschaften brauchten, die dann auch erstmal bezahlt werden wollten.


    Wenn man das Spiel besser durch entsprechende Folgepartien kennt, dann kann man den Nutzen der Gebäude für die Siedlungspunkte eventuell besser wertschätzen. Dazu muss man das Spiel aber erstmal kennen, um ein effektes Siedlungs-Gebäude-Raster aufzubauen, dass mehr Punkte einbringen kann als nur noch einmal seine Gebäude-Kombo für zusätzliche Siegpunkte zu nutzen. Aber als Erstspieler weiss man das alles nicht und übrig bleibt - zumindest bei mir - ein negativ angehauchter Ersteindruck in der Zweierpartie, weil das Spiel endlos scheint und sich jemand für Gebäudebau opfern muss. Das fand ich blöd!


    Wie man es besser machen kann? Keine Ahnung, aber das ist eigentlich auch vorab Aufgabe des Spieleautors, der Redaktion und des Verlages gewesen. Wenn dann ein Spiel in der Erstpartie nicht wie erwartet oder erhofft zündet und fasziniert, fangen einige an, das Spiel mit Hausregeln zu verändern. Warum? Als Leser eines Buches, das mir nach Kapitel 3 nicht gefällt, fange ich ja auch nicht an, das Buch umzuschreiben? Entweder lese ich weiter (im Spiele-Vergleich sind das dann Folgepartien) in der Hoffnung, dass es besser wird oder ich lege es teilgelesen weg, weil es noch so viele andere Bücher (andere Spiele) gibt. Eventuell muss man einfach akzeptieren, dass Spiele nicht allen gefallen können.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Hm... Ok. Danke für die Rückmeldung. Es scheint mir, dass ihr einfach nicht erkannt habt, was der eigentliche Sinn des Spiels ist. "Für den Hausbau opfern" hört sich glatt so an, als hättet ihr nicht erkannt, das genau dieser Hausbau der Schlüssel zum Sieg ist.


    Den Überblick bei einem so komplexen Spiel zu behalten ist nicht so einfach, was ich keinesfalls abwertend meine. Ich wollte nichtsagen, dass ihr schlecht gespielt habt, sondern euch nur nicht auf das Wesentliche konzentriert habt und euch von den tollen Produktionsketten habt ablenken lassen. Was ich verstehen kann. Ein so offenes Spiel kann dazu führen.


    Die Frage ist, ob man da Autor oder Redaktion einen Vorwurf machen kann. Entweder will man ein Spiel, dass den Leuten Freiräume gewährt und dann kann es zu solchen Spielverläufen kommen. Dafür hat man ein extrem variables Spiel. Oder man gibt den Spielern den Weg besser vor. Dann hat man ein engeres Spiel, wo es einfacher ist zielgerichtet zu spielen.


    LE HAVRE war da sicherlich anders. Da ist der Weg klar. In ORA gibts mehr Freiheiten. Aus meiner Sicht ist das "ORA-Duell" mit seiner Reibung zwischen den Spielen klar besser als Le Havre. Aber diese (aus meiner Sicht) Qualität scheint bei einigen keine Qualität zu sein.


    Das kommende 2er-Agricola hat übrigens auch diese "Reibung" zwischen den Spielern. Uwe sieht das als notwenig an in einem 2er-Spiel, da man sonst nur nebeneinander her spielt. Dort ist diese Reibung sehr direkt und destruktiv. Ein Grund, warum mir das Spiel nicht so gut gefällt wie sein großer Bruder (und natürlich die fehlende Komplexität, denn ich mag es gern komplex... ;) ). Und dort ist durch eine feste Rundenzahl auch alles in einem Rahmen...

  • Zitat

    Original von ode
    Hm... Ok. Danke für die Rückmeldung. Es scheint mir, dass ihr einfach nicht erkannt habt, was der eigentliche Sinn des Spiels ist. "Für den Hausbau opfern" hört sich glatt so an, als hättet ihr nicht erkannt, das genau dieser Hausbau der Schlüssel zum Sieg ist.


    Wieso?
    Ravn schreibt doch, dass sie Gebäude ausliegen hatten, die mit jeder Aktion MEHR Siegpunkte generiert haben. Ist das nicht möglich? Vermutest Du dort einen Spielfehler?
    Denn wenn ich die Gebäude richtig in Erinnerung habe, dann generieren einige doch, durch Warenumwandlung in Reliquien etc., Siegpunkte?


    Zitat

    Die Frage ist, ob man da Autor oder Redaktion einen Vorwurf machen kann. Entweder will man ein Spiel, dass den Leuten Freiräume gewährt und dann kann es zu solchen Spielverläufen kommen. Dafür hat man ein extrem variables Spiel. Oder man gibt den Spielern den Weg besser vor. Dann hat man ein engeres Spiel, wo es einfacher ist zielgerichtet zu spielen.


    LE HAVRE war da sicherlich anders. Da ist der Weg klar. In ORA gibts mehr Freiheiten. Aus meiner Sicht ist das "ORA-Duell" mit seiner Reibung zwischen den Spielen klar besser als Le Havre. Aber diese (aus meiner Sicht) Qualität scheint bei einigen keine Qualität zu sein.


    Das kommende 2er-Agricola hat übrigens auch diese "Reibung" zwischen den Spielern. Uwe sieht das als notwenig an in einem 2er-Spiel, da man sonst nur nebeneinander her spielt. Dort ist diese Reibung sehr direkt und destruktiv. Ein Grund, warum mir das Spiel nicht so gut gefällt wie sein großer Bruder (und natürlich die fehlende Komplexität, denn ich mag es gern komplex... ;) ). Und dort ist durch eine feste Rundenzahl auch alles in einem Rahmen...


    Es geht hier doch nicht um "Freiheiten" in einem Spiel - es geht darum, ob ein Spiel auch enden wird. Dasselbe Problem kann sich übrigens bei Village ergeben, wenn die führenden Spieler, aus welchen Gründen auch immer, das Spiel nicht beenden wollen, und somit fast völlig auf Aktionen verzichten, die Zeit verbrauchen. Ernte, Handwerker mit Würfeln/Korn bezahlen, in die Kirche mit Abgabe von Korn, und nur 1x im Markt verkaufen, o.ä. - und die nach dem aktuellen Punktestand letzten Spieler auch mit mehr Figuren in der Chronik nicht mehr Punkte hätten (schon 5 Figuren dort platziert sind). Es soll ja Spieler geben, die lassen ihre Meeples nicht gerne sterben... ^^
    Aber dann zieht sich das Spiel auch relativ lange hin.
    Bei uns noch nicht passiert, da wir uns immer auf die Chronik (und das Sterben) stürzen, aber in einer befreundeten Spielerunde schon...


    Das schon erwähnte Le Havre gibt mit fester Rundenzahl und steigenden Forderungen ebenso wie Agricola den Takt vor. Und das Ora & Labora für mehr als zwei Spieler tut das ja auch - warum eigentlich nicht das 2-Spieler-Spiel?

  • Zitat

    Original von [Tom]


    Wieso?
    Ravn schreibt doch, dass sie Gebäude ausliegen hatten, die mit jeder Aktion MEHR Siegpunkte generiert haben. Ist das nicht möglich? Vermutest Du dort einen Spielfehler?
    Denn wenn ich die Gebäude richtig in Erinnerung habe, dann generieren einige doch, durch Warenumwandlung in Reliquien etc., Siegpunkte?


    Das ist schon richtig. Im Höchsten Fall sind es 13 SP. Mehr geht durch Warenumwandlung nicht. Dabei ist das so aufwendig, dass ich dich, wenn du so spielst, jederzeit schlagen werde. Und zwar mit Siedlungsbau...


    Zitat

    Original von [Tom]


    Es geht hier doch nicht um "Freiheiten" in einem Spiel - es geht darum, ob ein Spiel auch enden wird. Dasselbe Problem kann sich übrigens bei Village ergeben, wenn die führenden Spieler, aus welchen Gründen auch immer, das Spiel nicht beenden wollen, und somit fast völlig auf Aktionen verzichten, die Zeit verbrauchen. Ernte, Handwerker mit Würfeln/Korn bezahlen, in die Kirche mit Abgabe von Korn, und nur 1x im Markt verkaufen, o.ä. - und die nach dem aktuellen Punktestand letzten Spieler auch mit mehr Figuren in der Chronik nicht mehr Punkte hätten (schon 5 Figuren dort platziert sind). Es soll ja Spieler geben, die lassen ihre Meeples nicht gerne sterben... ^^
    Aber dann zieht sich das Spiel auch relativ lange hin.
    Bei uns noch nicht passiert, da wir uns immer auf die Chronik (und das Sterben) stürzen, aber in einer befreundeten Spielerunde schon...


    Ja, das stimmt. Es geht ums Spielende. Das ist recht frei für die Spieler. Der Anreiz das Spielende auszulösen sollte für einen Spieler, der das Spiel verstanden hat, groß genug sein.


    Bei Village ist es übrigens so, dass man nicht ewig auf das Zeitausgeben verzichten kann. Irgendwann muss man wieder ran. Und dann sterben auch wieder Leute. An der Stelle ist das Spiel wirklich sehr, sehr gut ausbalanciert, denn diese Verzögerung braucht ein sich langsam entwickelnder Spieler um aufzuholen. Wenn der Führende das nicht erkennt und Schluß macht, ist das sein Problem.



    Zitat

    Original von [Tom]
    Das schon erwähnte Le Havre gibt mit fester Rundenzahl und steigenden Forderungen ebenso wie Agricola den Takt vor. Und das Ora & Labora für mehr als zwei Spieler tut das ja auch - warum eigentlich nicht das 2-Spieler-Spiel?


    Um ehrlich zu sein, hab ich das nun schon mehrfach beschrieben... Sowohl hier als auch in der dicken Spielbox-Disskussion kürzlich. Es gibt wahrlich gute Gründe für dieses Ende...

    Einmal editiert, zuletzt von ode ()

  • Zitat

    Original von ode
    Ja, das stimmt. Es geht ums Spielende. Das ist recht frei für die Spieler. Der Anreiz das Spielende auszulösen sollte für einen Spieler, der das Spiel verstanden hat, groß genug sein.


    Und genau da scheint das Kernproblem zu liegen. Nur wer das Spiel verstanden hat und dazu muss man es wohl mindestens einmal gespielt haben und zusätzlich alle Anleitungen, besonders die Gebäude-Übersicht mit den Verwendungs- und Kombinations-Tipps aufmerksam gelesen haben, der sieht den Anreiz, im 2-Personenspiel durch Gebäudebau das Spielende zu beschleunigen.


    In einer 2er-Erstpartie hat man diesen Überblick nicht (es sei denn man hat vorab gemeinsam die Gebäude-Übersicht durchgearbeitet, was dem schnellen Einstieg über die Erklärregel widerspricht) und kann deshalb genau in diese Falle tappen, dass sich das Spiel unbefriedigend endlos hinzieht, weil man meint, Gebäudebau sei nicht effektiv, wenn man diese Gebäude scheinbar nicht braucht oder ihren Nutzen in Kombination mit einem effektiven Siedlungsraster nicht sieht oder nicht hoch genug einschätzt.


    Eventuell gibt es deshalb diese von Dir angesprochenen negativen Aussagen über das 2-Personen-Spiel. Deshalb kann ich persönlich im Rückblick auch nicht empfehlen, Ora et Labora über das 2-Personen-Spiel kennenzulernen, wenn beide Spieler das Spiel noch nicht gespielt haben. Es kann ein Negativ-Eindruck zurückbleiben, der ggf Folgepartien verhindert. Sobald mindestens ein Mitspieler das Spiel schon genauer kennt (eine 3er-Prototyp-Partie vor x Jahren reichte mir da nicht), kann er seinen neuen Mitspieler mit Tipps durch die 2er-Erstpartie leiten und das "negativ empfundene Endlosspiel mit Gebäudebau-Opferung" kommt erst gar nicht zustande.


    Cu / Ralf

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  • Kann ich nachvollziehen - wahrscheinlich einfach keine gute Idee dass für "Neulinge" zu machen.
    Vielleicht sollte man das als weitere "Experten, Expertenvariante" einführen? :D


  • In der Tat... Das Problem beim Ausbalancieren ist aber auch, dass für Kenner die Balance genauso gut sein muss wie für Neulinge. Weshalb man bei einem so offenen System nicht extrem werden kann und Bereiche sonderlich stark betonen kann.


    Ich kann den 2er-Spielern trotz evtl. negativer Erstpartien empfehlen weiter zu machen. Und sich den D-Stapel vor dem Spiel ruhig mal genauer ansehen und auf gewisse Sachen hinzuspielen. Und vielleicht auch zu gucken, worauf der andere Spieler hinspielt.


    Wenn der Gegenspieler ein riesen Kloster baut, dann gerne mal das enstprechende Gebäude aus dem D-Stapel selber bauen, damit es nicht ganz so einfach wird...

  • Also, wir haben das Spiel zu Anfang fast nur zu zweit gespielt und das erste Spiel war zum Kennenlernen. Ich kann ravn da nicht so wirklich folgen. Sicher musste irgendwann irgendwer anfangen, die Gebäude zu bauen, aber wenn man das geschickt macht, bekommt damit durchaus viele Punkte in Kombination mit den Siedlungen. Wer den Gebäudebau vernachlässigt, liegt am Ende hinten - das ist unsere Erfahrung.
    Ich möchte das Spiel nicht anders haben!


    Der Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Heute Erstpartie Ora & Labora zu zweit, und wir haben wohl instinktiv richtig gespielt - ein 7er oder 8er Gebäude (Siedlungswert) zu setzen erschien uns immer lukrativer, als nur ein oder zwei Bücher zu bekommen (oder Ähnliches). Zudem haben wir natürlich häufig die Bonusaktion des Priors nutzen wollen, und somit auch viel gebaut, und schliesslich wollten wir die Warenketten in unserer Hand wissen - Alles in Allem also kein Negativ-Erlebnis, und wenn man bedenkt, dass immer ungefähr eine halbe Umrundung pro "Buchstabe" stattfand, haben wir nach "D" nur noch eine Runde um das Rad gespielt - sozusagen bis "F", statt bis "E".


    Aber es spielt sich auch schnell herunter (wir haben auch nicht die Extra-Lange Version für 2 Spieler genommen, sondern die normale Version).


    ravn: Habt ihr das lange oder das normale Spiel zu Zweit gespielt? Also alle Karten oder nur die für 2 Spieler?

  • Hallo zusammen,


    als Ralfs Mitspieler äußere ich mich nun auch mal zu unserer Partie Ora et Labora.


    Wir haben nur mit den 2er Karten gespielt, und im Laufe der Diskussion scheint eine Sache in Vergessenheit geraten zu sein: Es lagen nur noch uninteressante Gebäude aus. Z.B. das Gebäude aus Phase A, das Schafe in Fleisch umwandelt - und auch einen negativen Wohnwert hat.


    Klar ist es lukrativ, ein fettes 7er oder 8er Gebäude zu bauen. Ich hatte bis auf eine auch alle Siedlungen gebaut, sie standen auch sehr gut, aber jetzt gegen Spielende war es - gefühlt - lukrativer, die Produktionsketten zu nutzen. Die Situation war also etwas vertrackt: Sollte man Zeit investieren die uninteressanten Gebäude zu bauen, während der Gegner seine lukrativen Produktionsketten nutzte? Wir haben dann jeder eins der Gebäude gebaut, die Partie war ja auch nur zum Kennen lernen gedacht - wir hätten auch einfach abbrechen können.


    Bei der Wertung stellte sich dann raus, dass ich über die Siedlungen ca. 60 Punkte mehr gemacht habe als Ralf, während wir bei den anderen Kategorien ungefähr gleichauf lagen. Die Siedlungen "machen es" also, von daher hätte ich eigentlich die Gebäude bauen müssen, damit Ralf keine Zeit hatte, weitere Siedlungen zu bauen. Während der Erstpartie fehlte aber das Gefühl, wer wohl wie viele Punkte hat - und wodurch. Beim nächsten Mal ist man schlauer...


    Ist nun das Spiel ohne festes Ende ein Problem? Ich finde nicht. Gerade in der ersten Partie fand ich es sehr angenehm, ohne Druck vor mich hin experimentieren zu können. Andere Erstspieler können das anders sehen, aber nach der Partie weiß man dann ja, worauf es ankommt und spielt das nächste Mal entsprechend anders. Und mal ehrlich: Bei einem Spiel wie Ora et Labora ist die erste Partie doch eh eine Kennenlern Partie in der man auslotet, was möglich ist und wie es funktioniert. Da sagt doch niemand "Die erste Partie lief nicht so dolle, ich weiß jetzt wie es geht, spiele es aber trotzdem wegen der ersten Partie nicht mehr".


    Das Spiel selber gefiel mir sehr gut, das Spielmaterial allerdings weniger - was mich in Verbindung mit dem Preis von mindestens 35 Euro (noch) vom Kauf abhält. Mir ist egal, ob die Spielertableaus dick oder dünn sind, sie sollen einfach flach auf dem Tisch liegen und nicht verrutschen, wenn man sich scharf ansieht. Leider bogen sich die Küsten- und Hangtableaus im Laufe des Spiels und verrutschten auch ständig. Dazu kamen noch Spielhilfen aus dünnem Papier(!). Da würde ich mich ärgern, wenn es mal eine Neuauflage mit besserem Material gibt. Und da mindestens 2 Leute im Freundeskreis das Spiel haben, muss ich nicht auch direkt zuschlagen...

  • Zitat

    Original von [Tom] ravn: Habt ihr das lange oder das normale Spiel zu Zweit gespielt? Also alle Karten oder nur die für 2 Spieler?


    Ich dachte, es gibt eine normale Version und eine kurze Version?! Aber das es noch eine lange Version gibt, in der ALLE Karten genutzt werden...

  • Zitat

    Original von ingo


    Ich dachte, es gibt eine normale Version und eine kurze Version?! Aber das es noch eine lange Version gibt, in der ALLE Karten genutzt werden...


    Kommando zurück! War ein Mißverständnis zwischen Benahmung und falscher Erinnerung aus der Erstpartie... :)

  • Zitat

    Original von [Tom]
    ravn: Habt ihr das lange oder das normale Spiel zu Zweit gespielt? Also alle Karten oder nur die für 2 Spieler?


    Das normale 2er-Spiel mit aussortierten 3er- und 4er-Karten.


    Was die einen "keinen Druck in der Erstpartie durch offenes Spielende" nennen, empfang ich als fehlenden Spannungsbogen. Aber so unterschiedlich sind eben Spielegeschmäcker und ich weiss jetzt zumindest, wie ich Ora et Labora händeln muss, damit es (mir) auch Spielspass macht. Bin auf die erste Partie (fernab des Prototyps) in grösserer Runde mit festem Spielende gespannt.


    Cu / Ralf

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  • Ja, wie ich schon bei meinem Bericht schrieb: Wir sind in unserem 2er direkt auf die Gebäude losgegangen - wobei ich auch am Überlegen war, ob nun für 5 Geld 10 Siegpunkte, und nach 2 dieser Aktionen das Umwandeln in ein Heiligtum mehr bringen würde - habe mich aber dann zu Gunsten des Spielendes dagegen entschieden, da ich (zu Recht) meine Mitspielerin mir dicht auf den Fersen wähnte...

  • Wir haben Sonntag Abend und Montag von morgens bis abends einePartie Axis & Allies gespielt. Nach insgesamt 14,5 Stunden Spielzeit fiel Russia in die Hände der Japaner. England und USA standen in Europa, Germany war aber noch in Deutscher Hand. Wir haben an der Stelle abgebrochen.


    Wir haben diesmal mit einer Zeitbegrenzung pro Zug von einer halben Stunde gespielt. Während der Combat-Phase - also dem Würfeln - wurde die Zeit angehalten. Bei Überschreitung wurden Straf-IPCs an die Gegner ausgezahlt. Dazu kam es einmal.
    Diese Beschränkung war ein Segen. Auch wenn sich einige Mitspieler etwas gehetzt fühlten von der mitlaufenden Uhr. :)

  • Zitat

    Original von Tyrfing


    WTF 8o


    Ist doch cool, da kann man dann wenigstens bis zu seinem Zug mal eben Freunde besuchen oder den Wocheneinkauf erledigen oder ne Partie Civilization (WDS) spielen.

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  • Hier noch mein Restwochenbericht. Neben insgesamt 8 Partien Zug um Zug Skandinavien zu zweit (Hilfe!) gab es noch:


    - Donnerstag -


    Village zu dritt, die erste Partie für meine Frau und meinen Sohn, für mcih die zweite. Bei den beiden ist das Spiel komplett thematisch durchgefallen, auch wenn die Mechanik durchaus in Ordnung ist. Mir gefällt es im zweiten Anlauf besser, begeistert mich aber noch nicht wirklich.


    - Freitag -


    Beim spontanen Oster-Spieletreffen zuerst einmal Edo mit Erweiterung zu viert. Da läuft inzwischen alles glatt.


    Danach einmal 7 Wonders zu dritt als Pausenfüller. Locker heruntergespult und damit knapp gewonnen.


    Als Abschluss einmal Feudalherren zu viert. Wurde leider falsch erklärt (jeder Spieler hat in jedem Zug die 2 Baronaktionen gemacht) und ist dadruch völlig aus dem Ruder gelaufen. Nach einigen Runden fiel der Fehler auf, als die Rohstoffvorräte knapp wurden und wir haben abgebrochen. Alle Abläufe wirkten auf mich etwas sehr willkürlich und glücksabhängig. Vielleicht bekommt es noch einmal eine Chance...


    Ciao
    Stefan

  • Zitat

    Wir haben diesmal mit einer Zeitbegrenzung pro Zug von einer halben Stunde gespielt. Während der Combat-Phase - also dem Würfeln - wurde die Zeit angehalten. Bei Überschreitung wurden Straf-IPCs an die Gegner ausgezahlt. Dazu kam es einmal.
    Diese Beschränkung war ein Segen. Auch wenn sich einige Mitspieler etwas gehetzt fühlten von der mitlaufenden Uhr.


    Ich kann auch nur positives vom Mehrfach Zeitmesser DGT Cube berichten. Wir hatten den letztens bei einer Partie Le Havrezu viert verwendet. Somit konnte die Spielzeit von 226 Minuten, inlclusive Verwaltungszeit, erreicht werden. Einige Spieler machten einen etwas gehzten Eindruck, obwohl wir die Zeit nur als Tie-Breaker ins Spiel nahmen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Bundyman ()

  • Zitat

    Original von Bundyman


    Ich kann auch nur positives vom Mehrfach Zeitmesser DGT Cube berichten. Wir hatten den letztens bei einer Partie Le Havrezu viert verwendet. Somit konnte die Spielzeit von 226 Minuten, inlclusive Verwaltungszeit, erreicht werden. Einige Spieler machten einen etwas gehzten Eindruck, obwohl wir die Zeit nur als Tie-Breaker ins Spiel nahmen.


    Na, und hatten die "Gehetzten" dann auch noch Spaß am Spiel? Oder waren sie nur noch gehetzt?
    Gerade bei LE HAVRE kann ich übrigens den Einsatz kaum nachvollziehen - so viele (sinnvolle) Optionen gibt es ja normalerweise nicht; das mag ich an dem Spiel so - kurze Züge, und dann kann man den nächsten Zug überlegen, während die Mitspieler dran sind... Dennoch - fast vier Stunden? Wow...

  • Zitat

    Original von [Tom]


    Na, und hatten die "Gehetzten" dann auch noch Spaß am Spiel? Oder waren sie nur noch gehetzt?
    Gerade bei LE HAVRE kann ich übrigens den Einsatz kaum nachvollziehen - so viele (sinnvolle) Optionen gibt es ja normalerweise nicht; das mag ich an dem Spiel so - kurze Züge, und dann kann man den nächsten Zug überlegen, während die Mitspieler dran sind... Dennoch - fast vier Stunden? Wow...


    Ich sag mal so: Vor allem die "nicht gehetzten" hatten auc mal wieder Spaß am Spiel. :)

  • Zitat

    Na, und hatten die "Gehetzten" dann auch noch Spaß am Spiel? Oder waren sie nur noch gehetzt?


    Ja hatten sie schon!. Einer der flinken Hafenmeister hat das Ding sogar mit 3 Franc Vorsprung gewonnen. Einer der Mitspieler spielt normalerweise Ich sag mal so, ohne den Tick-Tack Würfel wäre die 4 Stunden Grenze auf jeden Fall geknackt worden. Ich setze den DGT-Cube selten ein, aber man kennt mittlerweile seine Mitspieler und da hatte so etwas sein ganz eigenen Reiz. Mir hat die Partie in der Weise gefallen.

  • Hallo zusammen,
    wir haben gestern zu viert Village gespielt. Das Ergebnis war ziemlich knapp ( 10 Punkte zwischen dem ersten und letzten). Es ist kein schlechtes Spiel, aber wir hatten den Eindruck, daß es nicht so sehr darauf ankommt, einen Plan zu verfolgen, sondern einfach zu nehmen, was da ist. Wenn man sich aber für eine Richtung entschieden hat, sollte man dabei bleiben.Zwei saßen in der Kirche die anderen gingen auf Reisen.Es ist gut, Startspieler zu sein, da man dann weniger schwarze Pestklötzchen abbekommt und man sollte immer grüne Klötzchen im Vorrat haben (Markt und Rathaus). Zudem hat sich das Ende ziemlich hinausgezögert, weil keiner Schluß machen mochte.


    Ciao
    Nora

  • Über Ostern:


    Munchkin zu zweit, irgendwie nicht so das wahre ...
    Munchkin zu viert mit zwei neuen, schon viel besser :)


    Team Work (10 Mitspieler): ganz lustig, auch wenn es nicht ganz meine Art von Spiel ist. Ich mag so Wortratespiele nicht so ...
    Aber in der richtigen Spielerunde macht es doch ab und an mal echt Spaß ;)


    Äpfel zu Äpfel (12 Spieler) und danach Nobody is perfect
    Hat mich beides ein bisschen an Dixit erinnert, hat aber auch beides Spaß gemacht.


    Danach noch ein Würfel-Glückspiel um den Abwasch :D
    15-Verliert, ich glaube wir waren 20 Leute oder so.
    Man würfelt einhändig in einem Becher oder Glas und reicht den Becher dann weiter, der nächste würfelt und addiert seinen Wurf dazu.
    Wer mit seinem Wurf über 15 kommt verliert.
    Man kann auch vorher aufhören, dann wird einem ein Leben abgezogen und es beginnt wieder bei Null (Wir haben mit 6 Leben gespielt ... eben einen Würfel vor sich hinlegen)
    Drei entspricht auch einer Null, wird also nicht zum Ergebnis dazu addiert.
    Als kurzer Absacker oder um etwas aus zu losen sicher nett :)