Thematik -- Wie wichtig?¿

  • Als Hobbyspieleentwickler interessiert mich, welche Rolle bei euch die Thematik spielt.


    Wie wichtig ist es euch ob die Thematik bei einem Spiel aufgesetzt oder stimmig ist?
    Ist ein Spiel automatisch blöd nur weil die Thematik aufgesetzt wirkt oder gibt es dafür lediglich Minuspunkte?


    LG
    velvre / Heiko

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • Wenn die Spielmechanik gut ist, dann gibt es dafür nicht mal Minuspunkte.


    Ich finde zum Beispiel TRAJAN oder HANSA TEUTONICA sehr gut, obwohl die Thematik sehr aufgesetzt ist.


    Aber ich mag auch CLAUSTROPHOBIA sehr, welches eigentlich nur aus Thematik besteht.


    Es hängt halt immer vom Spiel ab, von der optischen Aufmachung, und, und, und...

  • Für mich wichtig ist das mir das Spiel Spaß macht:
    Dabei kann mich einerseits der Mechanimus oder die thematische Umsetzung oder die Kombination aus beidem Überzeugen.


    Beispiele:
    Ubongo - klasse Spiel, obwohl es abstrakt ist
    Macao / Burgen von Burgund: Thema spielt ehr eine Rolle im Hintergrund, trotzdem beide in meiner All-Time Top 10
    Korsaren der Karibik: Hier stört mich der hohe Glücksfaktor ein wenig, aber weil ich so schön in die Geschichte eintauchen kann, finde ich das Spiel dennoch klasse


    Am besten sind natürlich Spiele, bei denen sowohl die Thematik sehr gut umgesetzt ist, als auch die Mechanismen klasse sind:
    Im Wandel der Zeiten
    Civilization
    HdR - Der Ringkrieg


    Ich glaube für mich persönlich ist es auch eine zeitliche Frage. Spiele die länger als 2 Stunden gehen, müssen mich denke ich in eine Welt eintauchen lassen, da bin ich von Abstraktem nicht lange genug gefesselt. Bei Kürzerem geht es auch ohne Thema, oder mit Hintergrundthema.


    Zur kurzen zweiten Frage:

    Zitat

    Original von velvre
    Ist ein Spiel automatisch blöd nur weil die Thematik aufgesetzt wirkt oder gibt es dafür lediglich Minuspunkte?


    eine kurze Antwort:
    Fehlende Thematik gibt keine Minuspunkte, sondern passende Thematik Pluspunkte :)

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Hi,


    Tja, das ist so eine Sache. Das Thema ist für mich interessant wenn sich das Spiel ernsthaft mit dem Thema beschäftigt. Mir ist aber kein Eurogame bekannt, was das tut. Ich weiss auch nicht ob es dann überhaupt noch ein Eurogame wäre.
    Also von daher gibt das Thema letztendlich nur vor wie die Grafik dann aussieht.
    Das ein (Eurogame) Spiel ein Thema hat, finde ich an sich ganz nett, aber welches ist mir dann meisten völlig egal. Manche finde ich vom Grundsatz besser (Eisenbahn ist immer gut. Opern und Mode immer schlecht) - aber das ist allenfalls Sekundär wichtig, wenn ich das Spiel einmal gespielt habe zumindest. Für die erstpartie kann das schonmal ein Hindernis sein. :)


    Es ist für mich ok, wenn die Mechanismen vor dem Thema da waren. Das Thema Rundet es halt noch mal ab, und wenn es in sich stimmig ist, finde ich das auch gut. Aber ob man bei Agricola einen Bauernhof bewirtschaftet oder eine Zwergenschule? - Wen interessiert das schon?


    Atti

  • Zitat

    Original von Attila
    Es ist für mich ok, wenn die Mechanismen vor dem Thema da waren. Das Thema Rundet es halt noch mal ab, und wenn es in sich stimmig ist, finde ich das auch gut. Aber ob man bei Agricola einen Bauernhof bewirtschaftet oder eine Zwergenschule? - Wen interessiert das schon?


    Wenn du auf einem Bauernhof groß geworden bist würdest du vielleicht anders darüber reden ;)


    Ein Thema kann schon auch ein Kaufkriterium sein, je nachdem welche Gefühle es bei der jeweiligen Person auslöst.
    Einer der mit Fantasy nichts anfangen kann wird das Spiel auch nicht kaufen, wenn der Mechanismus noch so genial ist.
    Ich gehe hier von einem Normalspieler aus. Ein Vielspieler mag das natürlich anders sehen, wobei der wohl auch die ersten Rezessionen/Beschreibungen abwarten wird und auch erst dann zuschlagen wir, wenn der Mechanismus was hergibt.


    Der erste Eindruck den ein Spiel bei einem Spieler hinterlässt ist wichtig, und dazu gehört nunmal auch das Thema.
    Wenn ich total auf Antike abfahre, dann gucke ich mir zuerst das neue Römerspiel an und nicht zuerst das neue SciFispiel.
    Wenn aber alle schreiben, das das neue SciFispiel total genial ist, riskiere ich eventuell auch mal einen Blick.


    Für mich muss ich sagen, dass das Thema auf jeden Fall ein Kaufkriterium ist.
    Und ich weiß nicht, ob ich mir Agricola gekauft hätte, wenn es um eine Zwergenschule statt um einen Bauernhof gegangen wäre (um bei deinem Beispiel zu bleiben)
    Bei jemand anderem mag das vlt ganz anders aussehen ;)


    Ein Thema kann eine tolle Atmosphäre erzeugen, kann aber nicht ein vermurkstes Sielsystem retten.

  • Für mich immer wieder ein positives Beispiel, bei dem Thema und Mechanik Hand in Hand einhergehen: Die Tore der Welt. Typische Eurogame-Mechanismen die, meines Erachtens, aber auch sehr schön thematisch eingebettet sind (es fühlt sich wirklich so an als erschafft man etwas (Bau der Gebäude, oder Ansammeln von Medizinwissen zur Heilung der Pestopfer, etc.)

  • Ich behaupte einfach mal, man kann JEDES spiel auf (fast) JEDES andere Thema übertragen. Das sagt aber nichts darüber aus, ob ein Spiel thematisch ist. Agricola finde ich z.B. sehr thematisch - man hat wirklich das Gefühl, dass der eigene Hof wächst, Pflanzen wachsen etc.


    Bei vielen anderen Spielen ist das nicht so - ich denke nur an die 1000 Worker-Placement-Spiele, die am Ende alle ähnlich sind (z.B. Fresko und Co).


    Natürlich sind Nicht-Euros oftmals thematischer. Aber es gibt auch Euros mit gutem Thema (s. Beispiel).


    Fazit: Für mich ist "Thema" sehr wichtig, und es sollte gut integriert sein, damit sich sowas wie "Hineinversetzen ins Thema" einstellen kann. Mit abstrakten Spielen kann ich wenig anfangen, sonst würde ich Schach spielen. Ein paar Ausnahmen bestätigen die Regel, Ubongo gehört dazu.

  • Hiho,


    Also die Tore der Welt würde ich jetzt nicht gerade als Thematisches Spiel bezeichnen. Ist ein knochentrockenes extrem-Mangel-Spiel. Also ich finde es gut und mir gefällt die Aufmachung als auch das grundsätzliche Thema gut.


    Wenn man jetzt eine Mondkolonie aufbaut, wäre das imo genauso gut. Könnte man Grafisch auch entsprechend gestalten und aufhübschen und würde genausogut funktionieren.
    Das jeder bei bestimmten Themen halt interessierter ist und bei anderen halt weniger, das ist ja wohl normal.


    Atti

  • Zitat

    Original von Attila
    Also die Tore der Welt würde ich jetzt nicht gerade als Thematisches Spiel bezeichnen. Ist ein knochentrockenes extrem-Mangel-Spiel. Also ich finde es gut und mir gefällt die Aufmachung als auch das grundsätzliche Thema gut.i


    "Mangel" ist ein gutes Stichwort, und sicherlich ein Thema das die Menschen im Mittelalter beschäftigt hat, daher finde ich es durchaus thematisch stimmig umgesetzt. Meine Aussage war aber eh eine leicht andere: ich sagte ja nur, dass es ein Eurogame ist, bei dem Mechanik UND Thematik schön einher gehen, mehr als bei anderen Spielen ähnlicher Bauart bei denen das Thema aufgesetzt wirkt (Beispiele wurden hier schon genannt). Natürlich ist es dann noch lange nicht so hochthematisch wie bspw. der Ringkrieg.


    Ich finde das Spiel thematisch schön umgesetzt: von der stimmungsvollen Aufmachung, über den "klassischen Spannungsbogen" (es werden ja beinahe schon Buchkapitel direkt nachgespielt (welches Ereignis kommt als nächstes? welches Haus trifft die Pest?...), inkl. "Flavortext"), bis hin zu den sichtbaren Ergebnissen die man erzielen kann.

    7 Mal editiert, zuletzt von Elektro ()

  • Thema geht für mich eindeutig vor Spielmechanik. Ich verzeihe einem Spiel viele Fehler, wenn es mich thematisch anspricht, mich mit auf die Reise nimmt und hinterher auch wieder zu Hause abgibt ;).


    Das zeigt sich folgendermaßen:


    (relativ) schlechte Mechanik aber gutes Thema - spiel ich trotzdem gerne. Beispiel wäre Herr der Ringe von Kosmos (ist mir eigentlich zu "mathematisch"), City of Chaos, Dungeoneer u.a.


    Schlechtes Thema aber gute Mechanik - reizt mich extrem und ich ärgere mich maßlos, dass das Thema mir einfach nicht zusagt und ich es deshalb nicht spielen möchte - Beispiel hierfür wäre Pandemie. Ich kann da nicht ran, obwohl es so gut sein soll.


    Sahnehäubchen ist natürlich eine tolle Mechanik mit tollem Thema gepaart (Im Wandel der Zeiten, Middleearth CCG, Arkham Horror).



    Stark verbunden ist das Ganze übrigens noch mit der Spielgrafik: ist sie sehr schön, kann sie auch mal das Thema "schönzaubern" und umgekehrt.


    Gruß


    Matthias

  • Also, das Pandemie-Thema mag einem nicht gefallen - trotzdem finde ich Pandemie sehr thematisch. Man fühlt die Bedrohung eindeutig. Klar, letztendlich sammelt man Holzwürfel ein, aber wo ist das schon anders :D

  • Wenn ich die Wahl habe zwischen einem trockenen Spiel, dessen Thema im Hintergrund sitzt und einer anderweitigen Kopie der Spielmechanik INKLUSIVE einem starken Thema.. dann wird letzteres immer gewinnen. Bei mir persönlich nutzen sich erfahrungsgemäß Spiele sehr schnell ab, deren Thema zweitrangig oder überflüssig ist. Pandemie z.B. war anfangs faszinierend, aber schon nach ein paar Spielen war aus Virenbekämpfung ein Puzzle mit Holwürfeln und Karten geworden. Defenders of the Realm hat sehr viel mit Pandemie gemeinsam, aber hält sich durch das Thema (aktuell zumindest noch) wesentlich hartnäckiger.


    Ich kann viel leichter über kleinere Unzulänglichkeiten im Mechanismus hinwegsehen, wenn mich das Thema umhaut, als ein nicht-vorhandenes Thema hinnehmen, nur weil ein Spiel perfekt konzipiert ist.


    Aber mal noch eine weitere zusätzliche Frage (wieso gibt es hier eigentlich keinen Spoiler-Tag?): Den Unterschied zwischen einem aufgesetztem Thema und einem stimmigen finde ich äußerst schwer zu definieren. Defenders of the Realm ist ebenso aufgesetzt wie Pandemie, trotzdem mit spürbarem Unterschied. Dominion, Tanto Cuore, Resident Evil und Thunderstone unterscheiden sich auch stark im thematischen Spielgefühl, aber eigentlich nicht in der Relation Mechanik zu Thematik. Wann ist also ein Thema "stimmig" und wann "aufgesetzt"? Es kann ja wie beim Beispiel DotR-Pandemie nicht nur am Spielmateriai liegen? (imho der offensichtlichste Unterschied)


    *EDIT* Haha, welch Zufall, daß ich von Pandemie spreche, die letzten beiden Posts kamen, während ich am Tippen war.. :)

    Einmal editiert, zuletzt von chobe ()

  • Zitat

    Original von mavo0013
    Also, das Pandemie-Thema mag einem nicht gefallen - trotzdem finde ich Pandemie sehr thematisch. Man fühlt die Bedrohung eindeutig. Klar, letztendlich sammelt man Holzwürfel ein, aber wo ist das schon anders :D


    Ja, in diesem Fall meine ich nicht so sehr, wie es thematisch umgesetzt wurde (holzwürfel oder nicht), sondern die Thematik an sich (also Krankheiten etc.). Wie schon geschrieben, das Spiel selbst soll ja toll sein :).

  • Zitat

    Original von velvre
    Als Hobbyspieleentwickler interessiert mich, welche Rolle bei euch die Thematik spielt.


    Bei mir steht das Spielsystem / die Mechanik klar im Vordergrund. Die Thematik ist eigentlich nur bei Simulationsspielen (Cosims und mit Einschränkungen Eisenbahnspiele) wichtig, denn hier will ich die Thematik gut wiedergegeben haben.


    Zitat

    Original von velvre
    Wie wichtig ist es euch ob die Thematik bei einem Spiel aufgesetzt oder stimmig ist?


    Stimmig sein muss sie bei Rollenspielen oder Krimispielen, da wir hier ja eher "schauspielen" denn "brettspielen".


    Zitat

    Original von velvre
    Ist ein Spiel automatisch blöd nur weil die Thematik aufgesetzt wirkt oder gibt es dafür lediglich Minuspunkte?


    Allgemein wird ein Spiel besser erklärbar und nachvollziehbar, wenn die Mechanik sauber in ein Thema eingebettet wird. Sofort haben wir eine gemeinsame Sprache gefunden und können uns durch die Analogien zum Thema die Regeln besser merken. Unschön wird es, wenn ich merke, dass die Einbettung an einigen Stellen weit hergeholt wird. Dann ist wahrscheinlich das Thema falsch gewählt. Also: wenn Thema zur Mechanik, dann bitte auch passend.


    Gute Beispiele: Puerto Rico, Funkenschlag, Pandemie, Monopoly, Machtspiele, Jenseits von Theben


    Schlechte Beispiele: Onirim, Battle Line, Aqua Romana

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Velvre,


    das Thema gab es schon sehr oft. Wenn es Dich wirklich interessiert, wirst Du in ein paar anderen Threads hier noch fündig werden.


    Ich möchte anmerken, daß sich das bei mir von Spiel zu Spiel ändert.
    Es gab schon Spiele, die habe ich auf Grund des Themas ausgeschlossen (z.B. LUNA); ich glaube allerdings, es gibt kein Spiel, bei dem mir die Mechanik nicht gefällt, und das ich aber trotzdem allein auf Grund des Themas mag. Da müßte ich länger nachdenken.


    Also, ja, mir ist es wichtig, aber nicht entscheidend für einen Kauf.

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  • Zitat

    Original von Mat
    Sahnehäubchen ist natürlich eine tolle Mechanik mit tollem Thema gepaart (Im Wandel der Zeiten, Middleearth CCG, Arkham Horror).


    *hust*
    Bitte?!
    Also, die dichte Thematik unterschreibe ich bei Arkham Horror sofort - aber "tolle Mechanik"? Wo versteckt sich die denn bitteschön? Hinter all den unterschiedlichen, umständlichen, zeitaufwändigen und un-intuitiven Mechanismen? Sorry, aber bei AH sehe ich kein bisschen schicke Mechanik, geschweige denn Eleganz (das geht für mich einher mit guter Mechanik).


    Edit: Ehe ich hier falsch verstanden werde: Das ist keine Bewertung, ob ich das Spiel gut oder schlecht finde - das ist eine Bewertung der Mechanik und der thematischen Umsetzung des Spiels...

  • Zitat

    Original von [Tom]
    Also, die dichte Thematik unterschreibe ich bei Arkham Horror sofort - aber "tolle Mechanik"? Wo versteckt sich die denn bitteschön? Hinter all den unterschiedlichen, umständlichen, zeitaufwändigen und un-intuitiven Mechanismen? Sorry, aber bei AH sehe ich kein bisschen schicke Mechanik, geschweige denn Eleganz (das geht für mich einher mit guter Mechanik).


    Hi Tom,



    Arkham Horror ist sicher auch ein Beispiel für ein Spiel, wo Spielgrafik und Thematik die anfänglich vielleicht etwas ungewohnte Spielmechanik drastisch versüßen. Aber: Ich persönlich halte die Mechanik jetzt keinesfalls für schlecht.


    Kompliziert? Nö. Man braucht etwas, um die Regeln intus zu haben, aber dann flutscht das Spiel nur so weg. (Ok, die Erweiterungen verkomplizieren einiges vielleicht, aber sie sind ja nicht zwingend notwendig). 1. Vorbereiten. 2. Bewegen. 3. Begegnung in Arkham haben 4. Begegnung in der anderen Welt haben 5. Zeit schreitet fort (Monster/Tore/Umweltereignisse erscheinen). Was ist daran kompliziert?


    Umständlich? Nö. Vielleicht etwas zu viel Zuckerguss, aber das liebe ich und ziehe immer wieder meinen Hut, wie abwechslungsreich (mit den Unmengen von Karten) und dabei glaubhaft dem Spieler vom Spielsystem eine lebendige Welt vorgegaukelt wird. Das kann man nicht ohne Umstände zuwegebringen.


    Keine Eleganz? Wenn ich sehe, wie mir hier praktisch ein spielbarer Roman geliefert wird, finde ich, dass dies auf sehr schicke und auch elegante Weise geschieht. Wenn ich sehe, wie dabei das Spiel die Herkulesaufgabe, nämlich gleichzeitig als gute AI zu funktionieren, beeindruckend schafft, finde ich das sehr elegant gelöst. Wir schreiben manchmal eine kleine Kurzstory nach einem Spiel und jedesmal liest sich das noch Wochen später sehr amüsant.


    Man könnte dieses Spiel natürlich auf seinen kleinsten Nenner eindampfen und hätte evtl das selbe Ergebnis - Tore verschlossen und Arkham gerettet. Will ich nicht. Ist mir zu plump. Ich brauche dieses Flair, die ewig lange, für das Spiel eigentlich nicht notwendige Beschreibung auf den Karten, dieses Setting, was einem geliefert wird. Das macht für mich Thematik und irgendwo auch Spielmechanik aus.


    Zeitaufwändig? Ja, gut Ding will Weile haben. Freu ich mich. Ein Lustiges Taschenbuch ist natürlich schneller gelesen.



    Ich verstehe dich und die Leute, die das Spiel wahrscheinlich zu "monströs" oder "übertrieben" finden, man könnte sicher einiges verbessern und es wird mit Sicherheit Spiele geben, wo dies und jenes eleganter gelöst ist. Aber die Spielmechanik (immer im Hinblick darauf, was das Spiel eigentlich will) jetzt all zu sehr zu verteufeln ist wohl nicht gerechtfertigt. Ist aber nur meine Meinung :).

  • Finde ich witzig - während chobe oben Defenders of the Realm als thematisch bezeichnet, im Gegensatz zu Pandemie, empfinde ich es als genau umgekehrt. Bei DotR fand ich die Mechanik total aufs Fantasy-Spiel aufgedrückt, bei Pandemie kommt dagegen Thema rüber.


    Wir sehen also: Das Thema mit dem Thema ist total subjektiv

  • Mat,


    ich fürchte, aus Deinen Zeilen schreit schon die Begeisterung für ARKHAM HORROR und übertönt jede andere Stimme! :)


    Beispiele, was ich (und wohl auch [Tom]) als umständliche Mechaniken verstehen:


    • Umwelteinflüsse der Mythos-Karten
      Mal Regen, mal Nebel, mal Sonnenschein - mal -1 hier, mal +1 dort. Und nicht einmal Marker, die als Gedächnisstütze dienen könnten
    • Verschiedenartige Monster
      Manche fliegen, manche jagen, andere bewegen sich gar nicht - das alleine wäre ja nicht mal so schlimm, aber als Kennzeichnung dient keine clevere Symbolsprache (Tatzen für Jäger, Anker für unbewegliche, Flügel für fliegende Monster) - sondern Farben. Das ist ungefähr das Gegenteil von elegant, das ist... nicht nachgedacht, sondern gemacht.
    • Die Möglichkeit, die Skill-Level zu verschieben
      Viel Aufwand (Regeln/Charakterwerte/Pappschieber) für, wie ich behaupte, sehr wenig Effekt. Zumindest in meinen Runden läßt man die Einstellung so gut wie immer. Und das Argument "aber neulich gab es eine Partie, wo einer von uns sechs einmal seinen Glückswert so erhöhen konnte, und das war wichtig, weil" lasse ich gleich mal nicht gelten, wenn das dafür Runde um Runde um Runde unverändert bleibt. Im Gegensatz zum durchaus auch von mir geschätzten Fluff (Kartentexte, Ereignisse, Begleiter) ist das einfach nur unnötig.
    • Kampf
      "Naja, zunächst also die Horrorprobe, da würfelst Du mit Willen... Nein, nicht mit Geist. Mit Willen! Ja genau. Bestanden? Gut. Dann kriegst Du jetzt 1 geistigen Schaden. Warum? Ist bei dem Monster so. Warum Du dann gewürfelt hast? Na, sonst hättest Du 2 gekriegt. Ist ja auch egal. Jetzt kommt der Kampf. Würfel. Nicht geschafft, Pech, drei körperlichen Schaden für Dich. Das Monster? Ne, das trifft immer, wenn Du nicht triffst. Ja, das ist so. Okay, nächste Runde... Nein, keine Willensprobe. Die nur einmal. Warum? Äh, naja. So halt. Fürchten tust Du Dich halt nur einmal, dann hast Du Dich daran gewöhnt. Äh, nein, wenn Du dasgleiche oder dasselbe Monster wieder bekämpfst, dann wieder. Warum? Äh, naja, Du hast es halt vergessen... ACH, NUN WÜRFEL, verdammt!"


    Wann hast Du das Spiel zuletzt einem Neuling erklärt, oder besser: Erklären müssen? :)


    Ein weiteres Indiz: Die File-Section beim BGG wimmelt vor Zusammenfassungen, revised edited comprehensive turn order fact sheets usw. usf.


    Ob das Spiel nun gefällt oder nicht, es ist nicht elegant.


    Zum Abschluß meiner Beweisführung, bitte ich Dich, Deine eigenen Ausführungen zum Thema "umständlich" nachzulesen: Du streitest zunächst ab, daß es umständlich sei, um dann zuzugeben, daß es umständlich sei, Du das aber in Kauf nimmst, weil es dafür so schön thematisch ist... qed! :box:

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  • Hi Sternenfahrer,


    musste schon grinsen bei deinen Ausführungen. Manches fällt einem selbst auch gar nicht so negativ auf, wie zugegeben die Horrorprobe und die Farben der Monster, so etwas macht man nach der 3. Partie schon ganz automatisch. Die Umwelteinflüsse finde ich klasse (und merke sie mir, weils ja auf der Karte steht, wozu noch einen zusätzlichen Marker?) und auch die Skill-Verschiebung nutze ich oft (ein schwacher Charakter braucht je nach Monsterlage eher Schleichen als Geschwindigkeit, hab ich bestimmte Ausrüstung erhöhe/vermindere ich Kampf oder Wille; gehe ich in die Welten, erhöhe ich Glück, kurz vor der Bibo dagegen Wissen. Man muss es halt anwenden, das Spiel ist schon darauf eingestellt :).


    Weiß nicht, was auf BGG dazu alles so steht, ich kam prima mit dem (deutschen) Regelbuch aus (immer alles auf das Grundspiel bezogen).


    Und ja, das Spiel geht nicht ohne Umstände (wollte damit sagen: es braucht schon ein wenig Fluff und Flaff, damit es ordentlich Atmosphäre bringt) aber es ist doch nicht umständlich (finde ich einfach zu negativ besetzt). Natürlich, bei FFG gibts für alles extra Marker und so ein Zeug, dafür kann doch aber das Spiel nix :).



    Ok, es ist schon ein Spielmonster, fällt sicher mit Neueinsteigern vorrangig auf. Ja, könnte etwas eleganter sein. Aber es ist schön. Punkt. :)

  • Sternenfahrer: Sehr schön beschrieben - genau das war mein Problem bei ersten Spiel, in dem ich auch diese ganzen Sachen den anderen erklären musste und selber dabei verstehen soll.
    Ich mag das Spiel mit seinem Thema, der Grafik und dem kooperativen Ansatz. Aber das Spiel soll zuviel Thema umsetzen, diese ganzen kleineren Details...


    Das ist wie im Vergleich zum Thread mit dem "Theater-Vergleich", als ob ich Wallenstein nur ganzer Länge adäquat aufführen kann (das dauert dann ca. 8 Stunden) und kurze Varianten Erkenntnisgewinn der Geschichte und des Dramas um die Akte kastrieren.


    Die klassischen CoSims hatten auch ihren regeltechnicshe Overkill. Hat irgendjemand mal "A world aflame" durchgespielt? Wir haben nach drei Zügen das Spiel zusammengepackt.


    Ein Thema ist mir wichtig. Wenn es mich fasziniert, dann sehe ich auch über mechanische Schwächen hinweg (oder deute sie wie bei AH um, als "Stärke", "Besonderheit" und mutiere dabei zum Freak, der von Außen betrachtet unspielbares für schlank & elegant hält...).


    Ein Thema muss aber auch optisch und mechanisch ansprechend sein: Diese politischen Spiele aus den 80ern/90ern, wie "Weg damit" (Die Spieler sind Frauen als einfache Pöpel, die Männer auf dem Spielbrett vor der Bundeswehr in Form einer leeren Patronenhülse retten müssen) und Co. Der Ansatz ein Thema als Spiel umzusetzen, ist ja witzig, aber das was rausgekommen ist...


    Rein mechanische Spiele, haben auch ihren Reiz: Go, Saxxum etc. Hier kommt auch gerne die Haptik hinzu.

  • Ich finde die farbige Umrandung bei Arkham Horror elegant. Wozu Symbole? Um sie auf der Vorderseite, dessen Artwork häufig sehr dunkel gehalten ist, nicht zu sehen? Um zu dem eh schon vorhandenen Dimensionssymbol noch ein weiteres Symbol zu packen? In ner schön knalligen Farbe, damit man es a) sieht und b) nicht mit dem Dimensionssymbol verwechselt?
    Da find ich den Farbrand um Welten besser. Einfach und effektiv.
    Ansonsten stimme ich dir aber zu - Arkham Horror ist sicherlich kein elegantes Spiel. (Und das von mir...)


    Um zum eigentlichen Thema zurückzukommen:
    Das Thema ist mir wichtig. Was mir aber noch viel wichtiger ist, ist die Atmosphäre. Ich kann die Thematik eines Spiels noch so interessant finden - wenn sie aber schlecht integriert ist, fällt das Spiel durch. Der wichtigste Punkt für mich ist, dass sich es auch so anfühlt, als ob ich gerade Schlachten schlage, Farmen baue, Städte entwickle, Monster bekämpfe, etc.


    Festmachen würde ich persönlich es daran, wie sehr die Effizienz der Spiel-Engine im Vordergrund steht. Und wie sehr die Spieler genötigt werden, auch effizient zu spielen. Hinzu kommt der Grad der Generalisierung - werden Abstriche gemacht, aber dennoch Wert auf diversifizierende Details gelegt? Oder ist eigentlich eh alles gleich und hat nur unterschiedliche Farben?


    Pandemie: rein auf Effizienz ausgelegt. Will ich gewinnen, muss ich die Engine spielen, nicht die Thematik.
    Agricola/Through the ages: Beide Spiele schaffen es, Engine und Thema zu verschmelzen. Mine = Mine, Feld ackern = geackertes Feld, keine obskuren Holzwürfel, die alles mögliche darstellen könnten. Und beide generalisieren nicht so stark.
    Arkham Horror: legt überhaupt keinen Wert auf Effizienz, sehr hoher Zufallsgrad. Extrem detailliert.



    Aber jeder ist anders, und was Person A als wichtig erachtet, ist für Person B völlig uninteressant oder gar Ausschlusskriterium.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Offensichtlich haben wir unterschiedliche Vorstellungen davon, was “elegant“ ist.


    Beispiel für elegante Verwendung von Farbe: Die Planetenfarbe bei ECLIPSE. Auf ein eckiges rosa Feld kommen rosa Würfel. Intuitiv.
    Warum ich es bei AH nicht elegant finde? Der Farbcode ist ohne Zusammenhang, ich muss ihn auswendig lernen. Das ist immer schlecht. Ich will spielen und mir nichts merken müssen...

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  • Naja, ein kleines Blatt mit Kurzregeln nebendran legen, dann klappts auch mit den Monsterfarben.


    Ehrlich gesagt war es nie ein großes Problem, das Spiel Neulingen zu erklären, ganz einfach weil diese am Anfang nicht alles wissen müssen, sondern während des Spielens lernen können. Großer Vorteil. Geht bei Eurogames natürlich nicht, da sind ganz schnell dann die Siegchancen weg, wenn man nicht alle Details kennt.

  • Zitat

    Original von velvre
    Wie wichtig ist es euch ob die Thematik bei einem Spiel aufgesetzt oder stimmig ist?
    Ist ein Spiel automatisch blöd nur weil die Thematik aufgesetzt wirkt oder gibt es dafür lediglich Minuspunkte?


    Hi,


    mir ist ein Thema eigentlich auch recht wichtig, aber vor geht klar die Mechanik. Wenn diese ganzen, schönen Strategie- und Taktikspiele ausm Mittelalter oder vom Bauernhof oder so stattdessen ein Horror-, Superhelden-, Monster- oder Sience Fiction-Szenario darstellen würden, dann wäre ich jetzt wahrscheinlich kein Freund dieser Spiele. Wobei SF für mich noch geht.


    Trotzdem ist ein Thema für mich dann passend, wenn es die Mechanik so unterstützt, dass die Regeln bestmöglich erklärt und es dann stimmig wird. Daher ist es halt, trotzdem es sicherlich ein ganz normaler Euro ist, Agricola sehr stimmig, denn Getreide wächst halt aufm Acker und Tiere stehen auf der Weide...


    Was ich nicht nachvollziehen kann ist, wieso hier so viele THROUGH THE AGES als so thematisch toll finden. Ich mein, ja, das Thema ist toll. Aber das liegt halt am Thema. Ansonsten ist das Spiel doch staubtrocken! Einzig thematisch schön finde ich, wie man sich quasi an der Zeitleiste langhangelt. Der Rest ist reine Verwaltung.


    Aber trotzdem gefällt mir das Spiel und ich finde es auch das Thema passend. Aber, dass mich das jetzt sooo überzeugt und vom Hocker haut? Nö... Aber so ist jeder anders. Ist ja auch gut, wenn es verschiedene Meinungen gibt.

  • Zitat

    Original von ode
    (...) oder Sience Fiction-Szenario darstellen würden, dann wäre ich jetzt wahrscheinlich kein Freund dieser Spiele. Wobei SF für mich noch geht.(...)


    Witzig, SF-Spiele kaufe ich quasi blind. :)

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  • Hi,


    In der Tat. TtA empfinde ich jetzt auch nicht Thematisch besonders toll. Also das Thema ist schon schön, aber das Spiel ist jetzt nicht so sehr in das Thema verzahnt. Eigentlich passt die Mechanik überhaupt nicht zum Thema.


    Aber als Abstraktes Civilisations-Spiel ist es ok.


    Atti

  • Zitat

    Original von Warbear


    Auch ein Milchstraßen-Monopoly? :denk:


    Touché! :) Ich habe tatsächlich die limited STAR WARS Edition von Monopoly; allerdings, ungespielt. War allerdings ein Geschenk.

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    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfahrer ()

  • Ich denke, bei Im Wandel der Zeiten hängt die Atmosphäre sehr von der Herangehensweise ab. Wie bei vielen Spielen, deren Ziel die Erringung eines Maximums an Siegpunkten ist.


    Es gibt aber einen Unterschied (der auch auf Agricola zutrifft):
    Bei Im Wandel der Zeiten kann ich mir ein klares Ziel stecken - z.B. die Raumfahrt zu entwickeln. Dazu brauche ich X Minen, Y Farmen und Z Forschungseinrichtungen, um Rohstoffkosten, Nahrungsversorgung und Entwicklungskosten abzudecken. So spiele ich das Spiel. Und empfinde es als thematisch gut umgesetzt, weil ich eben für meine Zivilisation Minen baue, Farmen errichte, ein Theater oder eine Kirche zur Verfügung stelle.
    Das Spiel gibt mir die Möglichkeit dazu, weil der Mechanismus dieses Vorgehen unterstützt - die Gebäude bauen aufeinander auf, geben mir kumulative wirtschaftliche und militärische Boni, die ihrem jeweiligen Typ entsprechen.


    Ich könnte mir das Ziel aber natürlich auch anders stecken: Mitspieler Hans Meier bekommt pro Runde X Kulturpunkte, also muss ich pro Runde X+2 Kulturpunkte bekommen, um meine Führung auszubauen und mich gegen eventuelle Kulturpunkte-Boni von Hans Meier abzusichern.
    Dann ist das Thema reichlich aufgesetzt, ich spiele den Mechanismus und verwalte Aktionspunkte.
    Auch dazu gibt mir das Spiel die Möglichkeit.


    Agricola macht das genauso - und kann deshalb thematisch gut integriert sein oder völlig aufgesetzt. Beide Spiele geben mir aber trotz ihres zugrunde liegenden, trockenen Mechanismus die Möglichkeit, in das Spiel "einzutauchen". Sofern ich das möchte. Spiele mit schlecht integrierter Thematik lassen mir diese Wahl zwar auch, es fällt aber durch die enorme Abstraktion und/oder durch die Gegensätzlichkeit von Thema und Mechanik (Imperial, Seeschlacht: verschiedene Kampfstärke der beteiligten Schiffe, Vor- und Nachteile, Schiffstypen, etc versus simples Abtauschen von Holzmarkern) sehr schwer, sich wirklich ins Spiel oder vielmehr dessen Thematik hineinzuversetzen.


    Wie sehr man sich davon gestört fühlt, ist von Person zu Person unterschiedlich. Ich persönlich abstrahiere nicht gern und bevorzuge deshalb detaillierte Spiele mit viel Atmosphäre. Ein guter Freund von mir dagegen sieht ein Spiel als mathematische Formel, die es zu lösen gilt, Thema völlig irrelevant.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Zitat

    Original von Dirtbag
    Ich denke, bei Im Wandel der Zeiten hängt die Atmosphäre sehr von der Herangehensweise ab. Wie bei vielen Spielen, deren Ziel die Erringung eines Maximums an Siegpunkten ist.


    Es gibt aber einen Unterschied (der auch auf Agricola zutrifft):
    Bei Im Wandel der Zeiten kann ich mir ein klares Ziel stecken - z.B. die Raumfahrt zu entwickeln. Dazu brauche ich X Minen, Y Farmen und Z Forschungseinrichtungen, um Rohstoffkosten, Nahrungsversorgung und Entwicklungskosten abzudecken. So spiele ich das Spiel. ...


    ... und besonders thematisch ist dann, dass die entsprechende Karte so aufgedeckt wird, dass entweder Deine Mitspieler sie nehmen, oder sie rausrotiert, bevor Du eine Chance drauf hattest...


    Nee, genau dass, was Du beschreibst, kann man bei IWdZ ja gerade NICHT machen: Ein langfristiges Ziel abstecken. Denn zu Vieles hängt von den Karten ab - was hilft es, wenn ich von Anfang an plane, das absolut kriegerischste und wildeste Volk der Welt zu spielen - aber trotz all meinem Militär ziehe ich weder Angriffe noch Kriege auf die Hand? Dann habe ich zwar tolle Militär-Punkte, aber Krieg führen kann ich kein bisschen...

  • Toll! Hier hat sich ein richtig schöner Tabletalk entwickelt, auch wenn das Thema ansich nicht gerade neu ist. Muß es in meinen Augen auch nicht! Ich wollte schließlich aktuelle Meinungen und Beiträge von euch und keine die schon älter sind...und...manche Dinge ändern sich halt mit der Zeit :)
    Also mir hilft der Tabletalk hier aktuell im Hinblick auf mein nächstes Spielprojekt ungemein weiter, da ich gerade verschiedene Überlegungen dazu anstelle und an mancher Stelle noch nicht für mich zufriedenstellend weitergekommen bin.


    Was AH angeht...meine letzte Spielerunde hat nach ca. 3h inkl. Erklärung aufgegeben. Wir hatten es zu dritt gespielt und uns irgendwie immer nur im Kreis bewegt und konnten dabei nur kleine Erfolge erzielen. Ein Spieler hatte leider keine Lust mehr...obwohl er ein ziemlich freakiger Rollenspieler ist. Schade! Ich würde es gern mal mit den "richtigen" Leuten spielen...


    Was die Thematik angeht fände ich es sehr interessant wenn man mal ein und dasselbe Spiel in 2-3 unterschiedliche Themen einbetten würde, um zu sehen ob es sich trotz der unterschiedlichen Themen immer gleich anfühlt (und spielt), aber das lässt sich vermutlich nicht realisieren obwohl es schon interessant wäre wenn man z.B. als Käufer das Thema selbst (bei der Bestellung des Spiels) bestimmen könnten. Ich stelle mir ein Spiel in Rohfassung vor und der Käufer wählt dann z.B. aus ob die Mechanik im SF, Mittelalter, Fantasybereich, Western oder Industriezeitalter eingebettet wird.


    Realistisch betrachtet wäre so ein Projekt zu teuer...aber interessant wäre es schon...

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

    3 Mal editiert, zuletzt von velvre ()

  • Zitat

    Original von velvreWas die Thematik angeht fände ich es sehr interessant wenn man mal ein und dasselbe Spiel in 2-3 unterschiedliche Themen einbetten würde, um zu sehen ob es sich trotz der unterschiedlichen Themen immer gleich anfühlt (und spielt), aber das lässt sich vermutlich nicht realisieren obwohl es schon interessant wäre wenn man z.B. als Käufer das Thema selbst (bei der Bestellung des Spiels) bestimmen könnten. Ich stelle mir ein Spiel in Rohfassung vor und der Käufer wählt dann z.B. aus ob die Mechanik im SF, Mittelalter, Fantasybereich, Western oder Industriezeitalter eingebettet wird.


    Realistisch betrachtet wäre so ein Projekt zu teuer...aber interessant wäre es schon...


    Dann schau Dich doch mal bei BGG um - da gibt es sehr viele Reimplementierungen, gerade bei den PnP-Spielen. Zum Beispiel ZOMBIE IN MY POCKET gibt es in ungefähr 2 Millionen Varianten.
    Oder Dynasty/Sun Tzu - da habe ich auch grad eine Reimplementierung auf dem Thema der peloponnesischen Kriege gesehen.


    Für LUNA wünsche ich mir auch die Reimplementierung auf dem Thema des Alten Roms. Da müsste es hier im Unknowns auch noch einen alten Thread geben, wo der Autor oder Verlagschef (weiss ich nimmer genau) meinte, das Thema hätten wir auch nehmen können - aber wäre es dann besser gewesen? Nun, mich würde das zumindest 1.000 Mal mehr reizen, als die Mondpriesterin zu wählen.


    Oder noch ein Beispiel: NINJA vs NUNS ON THE RUN - ich spiele lieber eine Nonne, Sternenfahrer einen Ninja...


    Ja, ich denke, dass bei sehr vielen Spielen das Spielerlebnis für den Einzelnen durch das (für ihn oder sie) richtige Thema gesteigert werden kann.

  • Hi Dirtbag,


    das sehe ich auch alles so. Allerdings finde ich, dass es das bei vielen anderen Spielen auch gibt und dort nicht schlechter ist. In dem Sinne ist das Thema sicherlich passend und ich bin auch sicher, dass dies in dem Spiel mechanisch so ist, weil es zum Thema passen soll. Trotz allem finde ich gerade THROUGH THE AGES als ein sehr abstraktes Spiel mit feinem Thema an. Es ist halt so gut umgesetzt wie man das bei einem Kartenspiel hinkriegen kann.


    Gerade der Verwaltungsaspekt an dem Spiel, die blaun und gelben Markierungssteinchen, sind aber meiner Meinung nach die eigentliche Stärke des Spiels. Das ist ein feiner, fordernder Mechanismus, der mich reizt. Aber auch ein staubtrockener und sehr modellhafter.


    Ich hab aber auch schon viele Meinungen gehört, die gerade diesen Aufbau und die Kartenzeitalter als sehr gelungen und thematisch stimmig ansehen. Mir persönlich ist das fast egal. Im Grunde sogar die Schwäche des Spiels, diese zufällige Kartenreihe und die Verwaltungsleisten... Aber das ist nur meine Meinung.


    Mir ist dieser reizvolle Klötzchenverwaltungsmechanismus nicht Reiz genug für eine 6-Stunden-Partie. Daher würde ich andere Spiele definitiv vorziehen. Aber zu zweit jederzeit...


    Wie gesagt, jedem das Seine. Ich freu mich, wenn ihr alle Spaß habt an dem tollen Thema. Da ich TTA schon 3x gespielt hab, würden mich stattdessen eher weitere Partien von neuen Civi von FFG oder RISE OF EMPIRES reizen. Letzteres finde ich übrigens noch ne Ecke trockener, aber dieser Aktionsmechanismus ist der Hammer! :)

  • Zitat

    Original von [Tom]
    ... - ich spiele lieber eine Nonne, Sternenfahrer einen Ninja...


    too much information...
    ...und diese Bilder im Kopf...


    SCNR

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Zitat

    Original von [Tom]



    Ja, ich denke, dass bei sehr vielen Spielen das Spielerlebnis für den Einzelnen durch das (für ihn oder sie) richtige Thema gesteigert werden kann.



    Bringt das Ganze eigentlich schön auf den Punkt und ich glaube bis auf wenige Ausnahmen geht es wirklich jedem von uns so. Ist vielleicht auch die schwerwiegendste Entscheidung von Autor/Spieleverlag (wir haben hier so ein tolles Spiel, welches Thema geben wir ihm? Falls es nicht schon vorher feststeht.) Ansonsten kann ich Dirtbag vor allem in bezug auf Atmosphäre und Abstraktion nur zustimmen. Auch wenn er weiter oben mein Arkham Horror als "nicht elegant" bezeichnet hat. :box::)

  • Zitat

    Original von Mat
    Ist vielleicht auch die schwerwiegendste Entscheidung von Autor/Spieleverlag (wir haben hier so ein tolles Spiel, welches Thema geben wir ihm? Falls es nicht schon vorher feststeht.)


    Siehe Coney Island - bei dem Spiel war ja beim ersten Video (Cliquenabend?) auch noch nicht klar, was genau es wird. Ich hätte ein anderes Thema schöner gefunden, aber auch hier gilt: Da passt ein (nahezu) beliebiges Thema drauf...

  • Zitat

    Original von [Tom]
    Für LUNA wünsche ich mir auch die Reimplementierung auf dem Thema des Alten Roms. Da müsste es hier im Unknowns auch noch einen alten Thread geben, wo der Autor oder Verlagschef (weiss ich nimmer genau) meinte, das Thema hätten wir auch nehmen können - aber wäre es dann besser gewesen? Nun, mich würde das zumindest 1.000 Mal mehr reizen, als die Mondpriesterin zu wählen.


    Ich kann mich erinnern, dass Ralph mal so was angedeutet hat, aber in dem Sinn, dass das Thema halt austauschbar ist und man es auch anders hätte aufziehen KÖNNEN. Wir haben damals lange diskutiert und am Ende ist es ungefähr bei dem Thema geblieben, das Stefan dem Proto verpasst hatte. Die Vorgabe bei LUNA war für uns, dass das Thema die Mechaniken bestmöglich erklärt und verdeutlicht. Problem an dem Spiel ist, dass man gleich zu Beginn 14 Aktionen hat und alle überblicken und verstehen muss. Das ist ein ganz schöner Kracher und wir haben schnell gemerkt, dass das schwer sein würde in das Spiel reinzukommen. Daher haben wir uns auch viel Mühe mit der Aktionsübersicht gemacht. In dem Sinne muss man einfach mal Klemens loben, der die Aktionen so genial grafisch abgebildet hat.


    Das Protothema von Luna war damals ähnlich, nur dass die Inseln einzelnen Gottheiten gewidmet waren und wer da die Gunst der Götter erwirken wollte, der musste beten. Wir haben das am Ende so gestaltet, dass das möglichst bodennah abläuft. Keine göttliche Flutwelle, die die Figuren durch die Gegend befördert, sondern ein Gezeitenkundiger Priester, bei dem wir in die Lehre gehen und daraus Vorteile ziehen.


    Aber natürlich haben wir auch lange überlegt, ob man das Spiel anders verpacken könnte. Ich hab damals X verschiedene Themen angetragen. Von den römischen Hügeln zu den griechischen Inseln, nachher wären wir bei Fürstentümern, durch die Adlige reisen und man dort Schlösser baut und adlige Töchter heiratet (um die Gunst der Region zu erhalten). Aber alle Themen waren nicht so gut geeignet die Mechaniken zu transportieren wie das etwas realitätsnähere Thema, das es schlußendlich geworden ist. Wir haben immer wieder überlegt, ob ein anderes Thema besser geeignet wäre und oft genug gab es dann auch auf einen Vorschlag hin ein "Schon wieder Rom?" "Schon wieder Räte/Zünfte in der mittelalterlichen Stadt mit Einfluß"?


    Ich bin sicher, hätten wir ein anderes zufriedenstellendes Thema gefunden, dann hätte Ralph das auch umgesetzt. Letzenendes war es eine Mischung aus einem gut zu den Mechanismen passenden Thema und dem Wunsch etwas anderes als "Standart" zu machen.


    Ich erzähl das hier nicht, um euch alle von LUNA zu überzeugen. Sondern, weil es hier um Spiele und deren Thematik geht und auch mal ein wenig aus dem Nähkästchen zu plaudern wollte...


    Der Vollständigkeit halber will ich noch erwähnen, dass ich nicht ganz unbefangen bin.

  • Vielen Dank ode für diesen interessanten Blick ins Nähkästchen! (Bisher wußte ich gar nicht das du etwas mit der Entwicklung von Spielen zu tun hast, geschweige denn in dieser Branche arbeitest. Wieder etwas dazugelernt. So gesehen waren dein Beitrag doppelt interessant). :)

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