• Wir haben #DiceThrone gespielt. Pyromancer äscherte Raveness mit ihrem Raben ein. Chancenlos, weil zu langsam. Aber es hat Spaß gemacht und Raveness hatte beinahe alle Upgrades auf dem Plan. Better luck next time.

    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

    Meine Spiele: Klick mich

  • #Carnuta

    Carnuta versprüht bei mir immer etwas Splendor-Vibes, ob wohl es eigentlich kein sich beschleunigender Engine-Builder ist. Aber es ist ein kurzes Spiel, nach 10 ausgespielten Karten ist schon Schluss, da wird auf die Tube gedrückt. Jede gelegte Karte bringt mir eine Zutat (auch mal zwei, oder einen Joker), viele Karten geben mir vor, welche Zutaten und deren Sets am Spielende in Punkte bringen. Bezahlt wird mit haptisch sehr angenehmen Runensteinen, die auf der einen Seite Sonne, auf der anderen Mond zeigen. Beim Bezahlen muss man auf Synergien achten, denn nicht immer müssen die Spielsteine abgegeben, sondern nur auf die andere Seite gedreht werden, so dass man diese direkt wieder zum Zahlen nutzen kann. Muss man sich erst wieder Steine aus dem Vorrat besorgen oder passig drehen, kostet das Geschwindigkeit.

    Ich mag Carnuta sehr gerne als Absacker oder Opener eines Spieleabends.

    :8_10:


    #DieBurgenVonBurgund

    Nach langer Abstinenz konnten wir uns endlich mal wieder an diesem Würfel- Burgunder berauschen.

    :10_10:


    #Raas

    Das Sorgenkind der Woche: Die Scheiben des zentralen Spielplans sollen die Tänzer und Tänzerinnen eines indischen Tanzes darstellen und werden über einen Zahnrad-Mechanismus a la Tzolkin am Ende jeder Runde kräftig durcheinandergewirbelt. Mit jeder Drehung ändern sich für mich die Kombinationen aus farbigen Würfeln, die ich bekomme, und Aktionen. Das ist originell, das sieht toll aus - letztendlich versucht man aber "nur", Sets aus Würfeln mit passendwn Zahlen und Farben, Kleidung und Tanzstäben zu sammeln und die Wertungsleisten hochzupushen. Das ist knifflig und fordernd, aber auch eine recht mathematische Angelegenheit, die von Thema und Material so schön überlackiert wird wie gehofft.

    Kein schlechtes Spiel, es funktioniert tadellos. Aber es begeistert mich auch nicht. Gespielt wurde das Grundspiel, nicht der Expertenmodus.

    :6_10:

    You can´t eat an ice cream when you´re burning in hell.

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel (27. September 2026 um 17:22)

  • Recht überschaubar die Woche, aber dennoch spaßig.

    Bei der #Harmonies Solo Kampagne habe ich endlich, im 12. Versuch, das 14. Kapitel geschafft. Lief super und mit 124 Punkten dann auch mein bestes Ergebnis. Kapitel 15 lief, erwartungsgemäß, entspannt und wurde direkt geschafft. War eine schöne Kampagne. Ob ich mit dem Viktor Teil weiter mache? Bestimmt. Wird aber vermutlich noch ne Weile dauern.

    #ArkhamHorrorLCG Ich habe die Traumfresser Kampagne weitergespielt und stehe, sowohl in Teil A als auch in Teil B, vor dem letzten Szenario. Danach werden die Decks auseinander gebaut, neue gebaut und die Mini Kampagne „Kinder des Blutes“ gestartet. Mal sehen, ob ich’s noch vor der Spiel schaffe. Wird eng.

    Am gleichen Abend habe ich noch #Witchbound beendet. Wurde für mich leider nicht besser. Nette Story, schöne kleine Erzählungen und toll gezeichnete Bilder. Das Spiel ansich war aber dann nichts. Zu wirr, zu viel wildes rumprobieren mit neuen Keywords o.ä. Schade, ich hatte mich echt drauf gefreut.

    Nach langer Zeit wurde mal wieder #AufwildenWegen gespielt. Dieses reine 2 Spieler Spiel dauert vllt ein paar Minütchen zu lang, ist aber dennoch sehr unterhaltsam. Die beiden kleinen Erweiterungen habe ich vorbestellt und werde sie in Essen abholen.

    #WingspanPocket gegen Automa: schnell und einfach gespielt - perfekt für eine schnelle Partie nach dem Aufstehen.

    Was immer geht und immer unterhält: #WuseligeWiesen. Super Einkauf der weiterhin jeden überzeugt hat, der mitgespielt hat.

  • #Carnuta

    Carnuta versprüht bei mir immer etwas Splendor-Vibes, ob wohl es eigentlich kein sich beschleunigender Engine-Builder ist. Aber es ist ein kurzes Spiel, nach 10 ausgespielten Karten ist schon Schluss, da wird auf die Tube gedrückt. Jede gelegte Karte bringt mir eine Zutat (auch mal zwei, oder einen Joker), viele Karten geben mir vor, welche Zutaten und deren Sets am Spielende in Punkte bringen. Bezahlt wird mit haptisch sehr angenehmen Runensteinen, die auf der einen Seite Sonne, auf der anderen Mond zeigen. Beim Bezahlen muss man auf Synergien achten, denn nicht immer müssen die Spielsteine abgegeben, sondern nur auf die andere Seite gedreht werden, so dass man diese direkt wieder zum Zahlen nutzen kann. Muss man sich erst wieder Steine aus dem Vorrat besorgen oder passig drehen, kostet das Geschwindigkeit.

    Ich mag Carnuta sehr gerne als Absacker oder Opener eines Spieleabends.

    :8_10:

    Nach 11 Karten wird der Schluss eingeleitet... nicht nach 10

    Mir gefällt es auch sehr sehr gut

    :jester:

    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

    Einmal editiert, zuletzt von Spielteufel (27. September 2026 um 21:15)

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  • Mit Abstand meist gespielt: #Murdoku. Keine Ahnung, ob das zählt, hat mich aber auf jeden Fall so sehr gepackt, dass ich null traurig war, wenn mal keiner Lust hatte, mit mir zu spielen. Echt cool gemacht.

    Zweimal auf den Tisch kam #BurggrafendesWestfrankenreichs samt alles zugehörigen Erweiterungen. Weiterhin ein top Titel, der mir zeigt, dass es tatsächlich manchmal Erweiterungen braucht, um ein Spiel so richtig gut zu machen.

    Ausziehen musste leider #NachtimZoo. Es hat meiner Frau gar nicht gefallen, und ich selbst habe bei Partie 4 gemerkt, dass ich bestimmte Tiere einfach nicht spiele, weil es sich kaum rechnet… Solides Spiel, das hier bei uns aber einfach nicht die richtige Wertschätzung erhält.

    Begeistern konnten dagegen #Riffwelten und seine Erweiterungen. Gekauft, um zu #Sagani, #Framework und Co Abwechslung auf den Spieletisch zu bringen, schlägt das Spiel genau in diese Kerbe, sieht dabei großartig aus und spielt sich eigenständig genug, dass man hier eine starke Alternative zu den übrigen Puzzlern bekommt. Wer die genannten Spiele oder auch #Cascadia und ähnliches mag, kommt hier voll auf seine Kosten. Tolles Spiel, ich freue mich schon sehr auf die nächste Partie!

  • Nachdem heute nicht mehr viel passieren wird, kann ich auch gleich den kurzen Überblick über die vergangene Woche schreiben.

    #SkaraBrae (1x Duell, 5x Solo)
    Dauerbrenner war eindeutig #SkaraBrae. Im Duell gegen meine Frau gab es schlußendlich ein 54:54 Punkte, woraufhin der Tiebreaker zur Anwendung kam. Und da ich mir für den letzten Zug die Startspielerposition gesichert hatte, bedeutete dies gleichzeitig meine Niederlage. Egal, auf dem Niveau ist es dann auch fast schon wurscht, ob man Erster oder Zweiter wird. ^^

    Danach arbeitete ich mich über die Tage verteilt in den Solo-Modus hinein. Dieser gefällt mir bislang eigentlich ganz gut; nur am Anfang tat ich mich etwas schwer, mich dort hineinzuarbeiten. Als Alleinarbeiter gibt einem das Spiel nämlich eine Fokuskarte mit einer zu erfüllenden Bedingung und vier Aufgabenkarten vor, welche bei Inanspruchnahme (= bestimmte Ressourcen abgeben) einmal eine fest definierte Aktion freischaltet. Die Krux ist allerdings, daß jede nicht verwendete Karte bei der Auswertung satt Minuspunkte generiert (5 Minuspunkte bei nicht erfülltem Fokus und 2 Minuspunkte je nicht genutzter Aufgabenkarte). Dennoch soll man am Ende auf mindestens 45 Punkte kommen, um gewonnen zu haben und 55 Punkte erreichen, um quasi als Champion dazustehen.

    War die erste Partie mit 35 Punkten noch ausbaufähig, folgte prompt die Ernüchterung mit 26 Punkten. Ich tat mich vor allem mit dem Nutzen der Aufgabenkarten schwer; schließlich hatte ich bisher die abzugebenden Ressourcen für weitere sinnvolle Verwendungen verfügbar, anstatt daß ich diese abgeben muß, um Minuspunkte zu vermeiden. Danach platzte bei mir allerdings der Knoten und mit drei unterschiedlichen Fokuskarten erreichte ich 50 P. / 54 P. / 53 P. Somit habe ich allerdings ein neues Luxusproblem: Es machte sich bei mir das Gefühl breit, daß ich das Spiel verstanden habe und nun weiß, wie ich ziemlich sicher die Solopartien gewinnen kann. Wo bleibt dann allerdings der weitere Spielreiz? :/ Abgesehen davon ist mir eine weitere Abweichung im Soloaufbau ein wenig zu glückslastig: Im Mehrpersonenspiel sind alle drei Dorfkartensets der jeweiligen Runde offen sichtbar und ich kann etwas taktieren und spekulieren, welche Karte für mich im nächsten oder übernächsten Zug übrig bleiben könnte bzw. ich kann versuchen, in der Spielreihenfolge nach vorne zu rutschen, um größere Chancen auf das Ergattern meiner Wunschkarte zu bekommen. Beim Solo hingegegen habe ich je Runde drei verdeckte Sets aus 4 / 3 / 2 Karten und darf immer nur das für den jeweiligen Zug aktuelle aufdecken. Ich nehme mir also eine Karte auf gut Glück, in der Hoffnung, daß bei den kommenden verdeckten Karten diejenigen dabei sein werden, welche zu meinen Überlegungen passen. Und wie das so ist ... manchmal paßt es und manchmal eben nicht. Weil aber nach meiner Ansicht mindestens drei der acht vorhandenen Fokuskarten ziemlich perfekt aufeinander abgestimmte Dorfkarten benötigen, weiß ich noch gar nicht, ob ich mich da überhaupt durch"quälen" will, in der Hoffnung, daß mir das Glück hold sei.

    #Gesternwirstdumichtöten (2x Duell)
    Weiter ging es mit dem ersten Kapitel. Und nach meiner ersten krachenden Niederlage in Kapitel 1 führte ich lange Zeit in der Folgepartie, nur um ganz am Ende doch noch geschlagen zu werden. Im Spiel 3 konnte ich jedoch letztendlich beweisen, daß ich gegenüber K2 doch noch Chancen hatte und sackte einen schönen Sieg ein. Mein Erfolgsrezept: Ich muß sie nur müde spielen. Wir halten nach wie vor bei ca. 60 min pro Partie; die Zeitangabe auf der Schachtel von 15-30 min ist von uns nicht wirklich zu schaffen. Zwar lasen wir uns dann die neu hinzukommenden Elemente vom 2. Kapitel durch, aber leider fanden wir noch keine Zeit zum Ausprobieren.

    #Esra&Nehemia (1x zu dritt)
    Ziemlich überraschend ergab sich hier eine 3er-Partie. Der Aufbau und das auffrischende Regelstudium nahmen schonmal ne ganze Stunde ein und die Partie dauerte dann auch nochmal drei Stunden; die allerdings fast wie im Flug vergingen. Hatte ich vor der Endwertung einen schönen Vorsprung herausgearbeitet, so schmolz dieser beim Schlußakkord rapide zusammen, so daß ich beim 114/106/103-Endstand eigentlich gerade so noch den zweiten Platz behaupten konnte. Einmal mehr bin ich sehr positiv angetan, wieviel forderndes Spiel in dieser vergleichsweise kleinen Box steckt. :thumbsup:

  • In der letzten Woche machte sich die Erkältungsseuche breit, sodass nicht an Spielen außerhalb des Hauses zu denken war. Gleichzeitig aber eine gute Gelegengeit, das ein oder andere Spiel solo auf den Tisch zu bekommen und die ein oder andere Neuheit anzutesten.


    Castle Combo

    2x zu zweit - ca. 10 Minuten pro Partie - :9/10:

    Um den bildschirmfixierten Jung-Teenager von den digitalen Spielen wegzulocken, muss manchmal einfach Bewährtes ran, vor allem wenn nur wenig Zeit vor dem Abendessen bleibt. Castle Combo haben wir schon einige Male gespielt, dieses Mal waR natürlich auch wieder die kleine Erweiterung dabei, die sich gan unaufdringlich einfügt. Die beiden Partien, die wir gespielt haben, verliefen dabei ganz unterschiedlich: Kamen wir in der ersten kaum über unsere durchschnittlichen Punktezahlen heraus, gelang mir in der zweiten Partie zum ersten Mal das Kunststück über 100 Punkte zu erzielen. Dabei schlug sich mein Gegenüber auch beachtlich, musste sich mit seinen 90 Zählern aber dennoch meinen 108 geschlagen geben.


    Nach dem etablierten Spiel kam es zur ersten Neuheit in dieser Woche


    Entropy

    1x solo - 76 Minuten - :6/10:

    Bei dem zuständigen Autorentrio waren die Erwartungen an Entropy im Vorfeld recht hoch, zumal ich mit Spielen von Board and Dice bislang auch recht gute Erfahrungen gemacht habe. Das Thema war irgendwas mit Sci-Fi, tiefer habe ich mich in die Materie nicht eingelesen und auch die Meinungen vermeintlich versierter Physiker, die ich zum Thema gelesen, habe, gingen etwas auseinander. Vorab: Thematisch merkt man während des Spiels nicht viel vom Thema, dazu ist das Spiel erwartungsgemäß zu sehr Euro. Aber bereits beim Aufbau bekommt man beim Sortieren und Aufstellen des Materials einen guten Eindruck, was einen erwartet: Wir erschaffen Sternensystem mit Planeten, um auf diesen diverse Lebensformen gedeihen zu lassen. Seit Civolution scheint es der letzte Schrei zu sein, diesen Kreationismus nur in einer Simulation stattfinden zu lassen. Bevor es aber ans Eingemachte geht steht der Aufbau bevor, und der ist in Entropy durchaus etwas langatmiger. Es muss eine Menge Zeug sortiert und bereitgestellt werden, drei unterschiedliche Kartendeck, vier bzw. acht Stapel diverser Planeten, einige Stapel Sterne usw.

    Das Spiel selbst bedient sich einer Aktionsauswahl über ein Rondell, über das wir unsere Spielfigur ziehen, um verschiedene Aktionen auszulösen, wie oben beschrieben, Sternensystem und Planeten erschaffen oder Lebensformen ansiedeln. Dazu erhalten wir, je nachdem wie weit wir uns bewegen und ob sich andere Spielfiguren auf dem ausgewählten Feld befinden, unterschiedlich starke Boni, meist Ressourcen, die wir für die Aktionen brauchen. Außerdem muss man bei den drei Hauptaktionen einen Schöpfungsmarker platzieren, von denen man pro Aktion einen hat und den man erst zurückerhält, nachdem man den Marker bei der nächsten Umrundung des Rondells wieder eingeholt hat. Zu Beginn kann man noch einen Joker-Marker freischalten, sodass man eine der Hauptaktionen in einem Durchlauf auch zweimal auslösen kann. Und hier geht die reine Beschreibung des Spiels auch in eine erste Kritik über: Denn dadurch, dass man diese Schöpfungsmarker hat, führt man natürlich alle Aktionen im Laufe des Spiels mehr oder minder gleichsam durch, sodass am Ende der Partie etwas das Gefühl aufkommt, alles vom Spiel gemacht zu haben.

    Bei mir stellt sich zumindest nach der ersten Partie oft der weitere Spielreiz dadurch ein, dass ich in der nächsten Partie gerne etwas anderes ausprobieren will. Bei Entropy habe ich das Gefühl nicht, weil das Spiel sehr unterschiedliche Strategien eventuell auch gar nicht zulässt. Das Spiel endet, wenn zwei Ziele erreicht sind, das sind zum einen eine bestimmte Anzahl einer Lebensform. Spielerisch macht es aber recht wenig Unterschied, ob ich auf Bakterien, Pflanzen oder Tiere spiele.

    Hinzu kommt, dass sich die Partie anfänglich durchaus etwas zäh amgefühlt hat. Später hat man durch Biome oder Planeten oder mehrere Sterne auch mal die Möglichkeit auf Züge mit Kettenaktionen, die sich befriedigend anfühlen können, allerdings auch einiges an Aufmerksamkeit benötigen, wenn man keine Kleinigkeit vergessen will (etwa dann, wenn man seine Schöpungsmarker zurückerhält und dadurch weitere kleine Boni triggert.)

    Der Solomodus ist recht gut umgesetzt, man spielt gegen einen Ghost Automa, der abhängig von der Bewegung des Spielers unterschiedliche viele Schritte macht und bei jeder Umrundung des Rondells eine Progress-Karte auslöst, die den Automa auf der Spielende "hinarbeiten" lässt und ein wenig die Auslage erneuert, indem Plättchen oder Karten weggenommen werden.

    Unterm Strich hat mich Entropy doch eher leicht enttäuscht zurückgelassen, vor allem da ich, wie erwählt, keinen so hohen Reiz verspüre, etwas Neues in dem Spiel ausprobieren zu wollen. Hinzu kommt, dass das Spiel echt ausladend ist, vor allem wenn man mehrere Sternensysteme erschafft ,braucht man einiges an Platz auf dem Tisch. Ich weiß gar nicht, wie ich das zu dritt oder viert vernünftig auf unserem Tisch unterbringe - falls ich das in dieser Spielerzahl überhaupt empfehlen würde.


    Jisogi: Anime Studio Tycoon

    1x zu zweit - 55 Minuten - :7/10:

    Manchmal gelingt es dann doch den Filius aus den Minecraft- und Pokemon-Welten mit etwas Neuem an den Tisch zu locken. Nun von Pokemon liegt der Brückenschlag zu Jisogi nicht ganz weit weg und nachdem ich das Spiels vor allem thematisch angeteasert habe, saßen wir am Tisch.

    In seiner mechanischen Gestaltung ist Jisogi ganz weit weg von den surrealen, komischen, brutalen, verrückten Animes, die wir kreiieren können, zeigt sich das Spiel doch als recht basales Arbeitseinsetzspiel, wenn auch mit knallhartem Wirtschaftsfaktor (wenn man die chronische Knappheit an Geld und die vom Handbuch suggerierte Notwendigkeit von Schulden so nennen mag) und einem ordentlichen Glücksanteil. In vier Runden versuchen wir jeweils einen Anime zu veröffentlichen. Dazu braucht es natürlich Personal und ein Skript, das sich hier aus den Teilen Setting, Plot und Twist zusammensetzt, die wir als Plättchen draften und dann möglichst passend zu den aktuellen Trends zusammensetzen. Auf den Skriptteilen befinden sich nämlich Symbole, die sich auch auf drei unterschiedlichen Trendkarten wiederfinden. Je mehr Symbole man "matcht" desto mehr Punkte kann man potentiell machen. Oder man scheisst auf Trends und erschafft einen Kultklassiker, der dann gelingt, wenn keines der Symbole des eigenen Animes mit der Trend-Auslage übereinstimmt. Darüberhinaus befördern wir unsere Angestellten, stellen weiteres Personal ein, kümmern uns ums Merchandise usw.

    Die besondere Stärke des Spiels ist aber natürlich das Thema und am meisten Spaß macht es, hier auch das Kopfkino anzuwerfen und sich den Film auszumalen, den man geschaffen hat. Mein Kassenschlager war am Ende vermutlich ein skurriler Body-Horror-Anime, in dem sich ein Serienkiller in der Maskerade eines alltäglichen Langweilerjobs versteckt, im Geheimen aber ein Alien befreundet hat, um ja ... was eigentlich. Leider verpasst ich es in einer sehr schlecht geplanten zweiten Runde einen Film zu veröffentlichen, sodass der Filius am Ende mit 29 Punkten (und viel Geld) zu meinen 23 Punkten gewann.

    Besonders schön, dass das Spiel auch über das finale Punktezählen nachhallte, denn mein Sohn puzzelte sich aus den Skript-Plättchen seine eigenen absurden Ideen zusammen, die er weiter auch gerne am Computer zu Leben erwecken möchte. Wenn es Zeit für die Kino-Premiere ist, sag ich hier Bescheid.


    Enchanted Ivy

    1x solo - 10 Minuten - :7/10:

    Als kleinen zeitlichen Lückenfüller, um etwas Wartezeit am Mittag zu überbrücken, konnte ich kurz in Enchanted Ivy hineinschnuppern. Im Kern ist das ein räumliches Puzzle, mit Karten statt Plättchen, in dem wir Ivys magisches Bed and Breakfast aufbauen und dabei die Wünsche der besuchenden Gäste erfüllen. Gespielt werden kann Ivy im Szenario oder Endlos Modus. Im Szenario-Modus geben die einzelnen Kapitel etwa vor, welche Gäste im Spiel sind und in welcher Anordnung und Größe das Raster gepuzzelt werden darf. Ich habe nur den Prolog gespielt, fühlte mich in den 10 Minuten aber sehr gut unterhalten und bin sehr gespannt auf die weiteren Szenarien, insbesonder auch auf den Schwierigkeitsgrad, denn im Prolog schaffte ich mit 35 Zählern geradeso eine Punktlandung.


    Queen Alice

    1x solo - 96 Minuten - :8/10:

    Das Highlight zum Schluss. Queen Alice steht auf der BGG-Liste für Essen ganz weit oben auf dem zweiten Platz und scheint einer der am heißesten erwarteten Titel zu sein. Ich selbst bin kurz vor Toreschluss auf Gamefound erst darauf aufmerksam geworden, Thema und Optik haben mich aber direkt überzeugt, auch wenn ich vom Autorenduo bislang nichts vernommen hatte und das Spiel selbst auch aussah wie eine Ansammlung von Mini-Spielchen mit Gimmick-Mechanik durch die Schachfiguren. Und zum Teil stimmt das vielleicht auch, die Bewegung der Schachfiguren hab ich zumindest nie als einschränkend empfunden und im Wesentlichen konnte ich immer genau die Aktion machen, die ich auch machen wollte - vielleicht liegt hier der Teufel im Detail und ich konnte nicht immer noch eine Bonusressource hrausschlagen, die man zum Beispiel dann erhält, wenn man andere Figuren schlägt und damit gefangen nimmt.

    Aber in Alice erlebte ich genau das, was mir bei Entropy gefehlt hat. Nach der Partie hatte ich das Gefühl nur einen Teil des Spiels erkundet zu haben, zwei der vier Spielbretter ließ ich fast komplett außer Acht, denn zu Beginn der Partie hatte ich mir vorgenommen, mich auf 1-2 Wünsche (=Ziele) von Alice zu konzentrieren, um eine grobe Marschroute zu haben. Das funktionierte im Gesamten auch sehr gut, den Automa konnte ich auf dem zweiten von vier Schwierigkeitsgraden komfortabel mit 181-123 besiegen. Anscheinend ging der Plan sich auf 1-2 von Alice Wünschen zu konzentrieren ganz gut auf.

    Der Solo-Modus wird über ein Kartendeck gesteuert und simuliert einen menschlichen Gegenspieler ganz gut, es werden Schachfiguren bewegt und Aktionen auf den Spielbrettern ausgeführt, sodass hier der Automa einem auch immer mal in die Quere kommen kann. Ganz flüssig lief die Partie aber noch nicht ab, immer wieder musste ich etwas in der Anleitung nachschlagen, die aber zum Glück gut geschrieben ist und fast keine Fragen offen lässt.

    Bin auf jeden Fall gespannt auf eine Mehrspielerpartie, mag das Spiel aber auch solo gerne weiter erkunden.

    Einziger Wermutstropfen, wie auf dem zweiten Bild erkennbar: Es musste sich der Hutmacher einer nicht verwendeten Spielerfarbe als weißer König verdingen, da in meinem Exemplar zwei weiße Läufer, aber kein König dabei war - ich hoffe, dass Combo Games einen guten und schnellen Kundenservice hat.

    2 Mal editiert, zuletzt von jaws (27. September 2026 um 22:27)

  • Nachdem heute nicht mehr viel passieren wird, kann ich auch gleich den kurzen Überblick über die vergangene Woche schreiben.

    #SkaraBrae (1x Duell, 5x Solo)
    Danach platzte bei mir allerdings der Knoten und mit drei unterschiedlichen Fokuskarten erreichte ich 50 P. / 54 P. / 53 P. Somit habe ich allerdings ein neues Luxusproblem: Es machte sich bei mir das Gefühl breit, daß ich das Spiel verstanden habe und nun weiß, wie ich ziemlich sicher die Solopartien gewinnen kann. Wo bleibt dann allerdings der weitere Spielreiz? :/

    Die Befürchtung habe ich im Solo-Spiel auch ein wenig, allerdings ist bei mir nach 3 Partien der Knoten noch nicht geplatzt, d. h. ich löse noch das Puzzle. Schaffe ich das in weiteren Partien nicht, wende ich mich mal hoffnungsvoll an dich. ;)

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  • Gestern Abend drei mittlerweile bekannte Titel, zu denen ich genug geschrieben habe, daher diesmal wirklich kurz:

    #Yonder

    Einzige neue Beobachung: Funktioniert ganz wunderbar zu zweit. Man hat mehr Auswahl bei den Lieferungen, dadurch ist eine Bootsstrategie sinnvoller als zu mehreren und es werden insgesamt weniger Gebäude gebaut (was die Einsatzfelder und damit die Ressourcen stärker beschränkt). Elfen sind dadurch gar nicht mal so uninteressant, Skelette spannender als zu mehreren, da Futterproduktion ein echtes Problem werden kann. Und ich habe einen Spielfehler ausgemacht: Geht man auf der Gunstleiste hoch, überspringt man bereits besetzte Felder. Heißt: Ich habe diese Leiste in unserer Dreierpartie absolut missbraucht und hätte nicht der Hälfte der Boni bekommen, die ich mir dort geholt habe. Zu zweit führt es dazu, dass diese Leiste spannend bleibt. Wie erwartet ist die Arkana-Leiste hingegen deutlich uninteressanter, da man selten an die oberen (besseren) Belohnungen kommt.

    Trotz neuer Mitspielerin hat es diesmal keine 90 Minuten gedauert, die Spieldauer skaliert tatsächlich mit mehr Spielern beträchtlich hoch. Ich werde es zu viert noch ausprobieren, mache mir aber doch ein wenig Sorgen, dass es dann zu lange dauert.

    #QueenAlice

    Nach der dritten Partie zu zweit bleibt es dabei: Der beste Lacerda, mit dem Lacerda nichts zu tun hatte. Es ist alles derart intrikat ineinander verwoben, dass ich erst diesmal Mittel und Wege gesehen habe, wie man die Kronen auf Alices Krönungsweg wirklich strategisch sinnvoll einsetzen kann. Ansonsten ist es im Kern der heftigste Kombo-Simulator seit Ganz schön clever, mit etwas Erfahrung kann man hier wirklich viel aneinanderketten, ohne dass es sich wie in Orloy endlos anfühlt. Allerdings halte ich das Spiel bei weitem nicht für so massenkompatibel, wie der aktuelle Hype zur Messe suggeriert; es ist in weiten Teilen schon fast die Parodie eines Leisteneuros, die Spielbretter muss man erstmal verstehen (auf den ersten Blick sehen sie hoffnungslos überladen aus), und der Spielablauf mit den zwei Karten, von denen man eine aussucht, ist auf den ersten Blick so unterkomplex, dass man anfangs den Eindruck haben könnte gespielt zu werden. Aber man hat über das Schachbrett derart viel Kontrolle über Ressourcen und Aktionen (eigentlich ist fast alles jederzeit möglich), dass man schon fast versucht ist, eher gegen die Mitspielerin als für sich selbst zu agieren. Wirklich ein grandioser Euro, und ich bin sehr gespannt, ob der nach Essen noch Wellen schlägt oder wie meine letztjährigen Favoriten hinter den Spiegeln verschwindet.

    #RaceToMars

    Gerade erst als erweiterte "Lunar Edition" erschienen, keine Ahnung, ob es das auch in Essen geben wird, falls ja: Unbedingt angucken! Race to Mars ist das uneheliche Kind von Galaxy Trucker und El Dorado, die beste Verbindung von Rennspiel und Deckbuilder, die mir bisher untergekommen ist, und eine rabiate Neuerfindung der Kartenwahl beim Bauen des Decks. Der zentrale Mechanismus fühlt sich wirklich neu an und definiert Deckbuilding grundlegend anders: Genauso wichtig wie die Karten die ich nehme, sind die, die ich nicht nehme - denn die ergeben hinterher die Flugstrecke, die ich überleben muss. Und: Es hat eine für ein Kennerspiel enorme Lernkurve, in meiner zweiten Partie heute habe ich erst so richtig verstanden, wie die einzelnen Module des Raumschiffs zusammenwirken (und trotzdem verloren gegen die beste Raketenbauerin von allen). Zu zweit in einer Stunde gespielt, ich habe nicht den Eindruck, dass es gegenüber einer Partie zu dritt oder zu viert irgendwas verliert. Wirklich ein Kleinod, das ich nicht wärmstens genug weiterempfehlen kann.

  • Winziges Verlies: Schattenwald (#WinzigesVerlies)

    Sehr schöner Karten-Würfel-Dungeon-Crawler, bei dem man sich kooperativ durch drei Instanzen „würfeln“ muß, um bis zum Boss vorzudringen. Dabei gilt es, sich neue Waffen (Würfel) anzueignen, neue Fähigkeiten zu lernen und Heiltränke freizuspielen.
    Die Gegner müssen besiegt werden, indem passende Würfel gesetzt werden. Nicht belegte Felder bedeuten Schaden in Form von Lebensentzug, Gift oder Zeiteinheiten.

    Das Spiel selber macht dem Namen Ehre, denn der Karton ist ebenfalls klein, bietet aber eine Menge.

    Endearment (#Endearment)

    Ein Spiel von Dux Somniom Games (deren Erstlingswerk Botany mit über 1 Mio. bei Kickstarter rausging) in der Welt von Jane Austin. Das Ziel ist es, am Ende eine Hochzeit mit unserem Wunschpartner durchzuführen. Falls man diesen nicht bekommt, kann aber auch „irgendwer“ genommen werden, Hauptsache es wird geheiratet. Dazu muß man sich verschiedene Symbole erspielen, um auf einer Leiste mit diesen nach vorne zu kommen.
    Macht deutlich mehr Spaß als Botany.

  • Ich war auf dem 13. Aachener Spielewochenende, was sehr schön war. Dabei einige (für mich) neue Spiele kennengelernt: #AufNachJapan hat mir spielerisch gut gefallen. Ich fand nur, dass man das Spiel schon sehr gut kennen muss, bevor man (durch die Ablage seiner nicht gebrauchten Karten beim Nachbarn) gefühlt irgendwelche Interaktion mit den Mitspielern hat. Weil ich persönlich noch nie in Japan war, aber einige kulturelle Bindungen zu Frankreich habe, habe ich mir im Anschluss dann das neue "Let's Go to France" vorbestellt.

    #DieDruidenVonEdora war dann auch genau mein Ding. Schönes Puzzle mit dem Würfeleinsatz, und genug Interaktion mit den Mitspielern. Da ich als Einziger von drei Spielern das Spiel noch nicht kannte, habe ich übervorsichtig erstmal Ressourcen (Proviant und Würfel) in grosser Menge gehortet. Das war dann voll die richtige Strategie, weil die erfahrenen Spieler knapper kalkuliert hatten, und dann "Druide in Not" Nullzüge machen mussten. Ich habe dann den Multiplikator der Wissenleiste maximiert, und dann damit soviele Punkte gemacht, dass ich trotz Schwächen in anderen Bereichen noch gewonnen habe.

    #DieWeisseBurg fand ich zwar auch ein schönes Spiel, es lief aber eher schlecht für mich. Ich war zufällig Letzter in der Spielerreihenfolge von 4 Spielern. Und bis ich verstanden hatte, was das für ein enormer Nachteil ist, hatten mir meine Mitspieler auch schon die Vogel-Felder weggeschnappt, so dass ich in der zweiten Runde wieder Letzter war. Ich hab mich dann in der Punktewertung noch auf den vorletzten Platz vorgearbeitet, hatte aber das ganze Spiel lang nur das Gefühl, hinterherzuhinken und keine gute Chance zum Aufholen zu haben.

    Sonst diese Woche noch gespielt war #SixSojourns. Das kam sowohl bei mir als auch bei den Mitspielern sehr gut an. In einer Stunde runtergespielt und alle wollten gleich nochmal spielen. Ich habe die Kickstarter Deluxe Version mit allen 12 Mini-Erweiterungen. Dazu muss man wissen, dass das Spiel sozusagen modular ist. Ohne jede Erweiterung ist das Basisspiel sehr simpel. Da muss man dann eine oder mehrere Erweiterungen dazunehmen, um die Komplexität an den eigenen Bedarf anzupassen. Somit sind Aussagen darüber, wie gut oder schlecht das Spiel ist, sehr stark davon abhängig, für welche Gruppe man welche Erweiterungen ausgewählt hat. Selbst die Retail Version hat 8 Erweiterungen.

  • Eher wenig los bei mir, ein Spieleabend zu zweit, solo nichts gespielt… deshalb nehme ich mal zwei Spiele mit rein, die ich online ausprobiert habe.


    Ein Fest für Odin
    Partie Nr. 50

    Nach kurzfristiger Absage waren wir nur zu zweit und sind bei Odin gelandet… erste Mehrspielerpartie auf dem Tisch seit 5,5 Jahren. Eigentlich verrückt, da das ja weiterhin zu meinen absoluten Lieblingsspielen gehört. In der Zwischenzeit gab es lediglich ein paar Solopartien und immerhin einige zugbasierte Runden auf BGA.

    Das reicht scheinbar, um im Flow zu bleiben, immerhin konnte ich die Partie mit persönlichem Highscore abschließen. Ich hatte früh zwei Inseln entdeckt, zunächst die Isle of Mull (aus einer der Mini-Erweiterungen) und kurz darauf Grönland. So konnte ich mein Einkommen schnell steigern, am Ende der vorletzten Runde stand ich bei 28 und hatte neben den Inseln auch meinen Heimatplan fast komplett befüllt. So war ich in der letzten Runde in der ungewöhnlichen Situation, nur noch wenig zu tun zu haben und sammelte Punkte vor allem über das Abschmeißen von Karten und das Bauen von Schiffen. Am Ende hieß es nach gut 2,5 Stunden 170-132.

    Weiterhin eine großartige Materialschlacht und ich freue mich schon auf die Dänen.


    Smart 10
    Partie Nr. 53

    Anschließender Absacker, wie so oft in dieser Konstellation zu zweit. Weitestgehend schwierige, aber interessante Fragen, so dass wir 10 Karten brauchten, bis der Sieg meines Mitspielers feststand.


    Next Station: Berlin
    Partien Nr. 1-3

    Vierter Teil der Reihe, in meinem Schrank liegt lediglich London, das ich auch häufig gespielt habe. Die Nachfolger Tokyo und Paris habe ich auf BGA ausprobiert, konnten mich aber selbst online nicht zu vielen Partien motivieren. Der Ansatz von Berlin gefällt mir jetzt zumindest im Ersteindruck wieder besser. Wenn ich die zugbasierten Partien dazu nehme, habe ich bereits fünf Partien gespielt.

    Was ist neu? Die vier Linien haben jeweils zwei Startpunkte, je einen im linken und einen im rechten Teil der Karte. Jede gezogene Streckenkarte gibt zusätzlich an, welcher Teil der Strecke erweitert werden kann. Ziel ist es im Prinzip, beide Abschnitte miteinander zu verbinden, um so pro Runde 10 Bonuspunkte einzusacken. Der Rest der Wertung funktioniert wie gehabt.

    Unterm Strich eine kleine, aber feine Änderung des bewährten Grundprinzips. Die Komplexität ist ähnlich wie beim Original und Kenner der Reihe sollten sehr schnell rein kommen.


    Skara Brae
    Partie Nr. 1

    Nachdem es hier im Forum viel Lob für Skara Brae gab, wollte ich das mal ausprobieren. Die Regeln habe ich anhand des Tutorial auf BGA gelernt. Das hat tatsächlich, ohne die Regeln zu lesen, ganz gut funktioniert. Inklusive zugbasierten Partien, die zu zweit auch recht flott gehen, habe ich jetzt drei Partien gespielt.

    Zum Ablauf haben andere schon genug geschrieben, die Mischung aus Kartendraft, Engine Building, Worker Placement und Ressourcen-Management hat mir gut gefallen. Interessant ist vor allem Letzteres gelöst… Grundsätzlich kann man sein Lager problemlos erweitern, allerdings hat das auch eine höhere Müllproduktion zur Folge und der Abfall muss dann wieder entsorgt werden, weil ansonsten am Ende viele Minuspunkte drohen.

    Die Zugreihenfolge funktioniert ähnlich wie bei Grand Austria Hotel, d.h. in der Regel ist man zweimal in Folge dran. Das geht anfangs noch zügig, weil man mit einem Arbeiter startet, aber weil jede Runde ein Arbeiter hinzukommt, dauern die Züge hintenraus sehr lang. Ich fürchte, das würde mich am Tisch schon zu zweit stören, mit drei oder mehr Mitspielern würde ich das nicht mal ausprobieren wollen. Punktemäßig bin ich zuletzt immerhin zweimal bei 44 gelandet, aber da ist noch Luft nach oben.


    #EinFestFürOdin #Smart10 #NextStationBerlin #SkaraBrae

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Shackleton Base - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Civolution - Agricola

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 (28. September 2026 um 11:05)

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  • Gestern vier Spiele mit der besten Freundin von allen. Unsere Vorlieben überschneiden sich erfreulich oft, und wo sie das nicht tun, lässt sich immerhin abwechselnd großzügig sein.

    #TimeoftheDaleks

    Ich habe, abgesehen vom Thema, keine Ahnung, warum sie einen derartigen Narren an dieser hübsch thematisierten, aber viel zu einfachen und viel zu langen Ältere-Zeichen-Kopie gefressen hat. Aber sie spielt schließlich auch meine geliebten Spiele mit, bei denen ein Zug weitere sieben Züge gebiert.

    „Die Daleks kommen!“
    „Ja, aber sehr, sehr langsam …“
    „Kannst du bitte wenigstens einmal so tun, als wäre das spannend?“
    „Doktor, ich sehe Pfefferstreuer auf neun Uhr!“

    Also reisten wir erneut nach Gallifrey und erreichten es rechtzeitig (um nicht zu sagen: viele Lichtjahre) vor den Daleks. Sie nannte es eine dramatische Flucht. Ich nannte es einen Vorsprung, den man zu Fuß hätte zurücklegen können. Ich glaube ernsthaft, dass dieses Spiel noch niemand auf der ganzen Welt verloren hat. Sie hatte Spaß, und ich durfte später wieder ein Schachbrett mit Bonusleisten auspacken. Ein fairer Tausch.

    #Seeland
    Windmühlen, Saatgut, ein hübsches Rondell: Seeland gibt sich seit Jahren als harmloser Familienausflug in die Niederlande aus. Tatsächlich kauft man ein Landschaftsplättchen gern auch aus anderen Gründen …

    „Das Saatgut hätte ich gebraucht.“
    „Ich weiß.“
    „Du brauchst es aber gar nicht.“
    „Auch das weiß ich.“

    So viel zur niederländischen Gastfreundschaft. Immerhin war das Saatgut günstig. Selbst die Landgewinnung ist hier nur der Auftakt zum Verteilungskampf. Ich mag dieses Spiel nach wie vor so, so sehr.

    #Yonder
    Zu zweit funktioniert es weiterhin wunderbar. Es mag Groupthink sein, aber auch diesmal machte die größere Auswahl bei den Lieferungen die Boote interessant, während weniger Gebäude entstanden und jede fremde Aktionsmöglichkeit umso willkommener war. Die Skelette sind dabei die angenehmsten Gäste: Sie arbeiten mit und wollen nicht einmal Abendessen.

    „Die Goblins sehen aber eigentlich wie Oger aus.“
    „Dann essen sie ab jetzt doppelt?“
    „Das wäre mein Vorschlag.“
    „Klar, nachdem du sie mir alle ins Dorf gestellt hast.“

    Auf eine entsprechende Ernährung stellte ich die unfreiwilligen Hausgäste dennoch nicht um. Ich mag das Spiel wirklich sehr gerne, die Optik hilft dabei aber leider nicht, seinen Ruhm zu mehren.

    #QueenAlice
    Zum Schluss noch einmal mein aktuelles Lieblingsspiel: Figuren übers Brett bewegen, fremde Pläne durchkreuzen und und und …

    „Bist du fertig?“
    „Mit meinem Zug? Ja.“
    „Warum bewegst du dann noch Sachen?“
    „Das sind die Folgen.“
    „Deines Zuges?“
    "Und der drei davor."

    Nach drei Zweierpartien und einmal solo gefällt mir dieses prächtig überladene Ding immer noch außerordentlich gut. Meine Freundin macht das mit, obwohl sie für Spiele, bei denen ich sie in der Endwertung doch noch überhole, mittlerweile eine gewisse Abneigung verspürt.

    „Wo kommen denn die Punkte jetzt her?“
    „Aus dem Wunderland.“
    „Dann guck, ob du heute im Wunderland schlafen kannst. Ist sicher lustig mit dem Hutmacher.“

  • Gestern vier Spiele mit der besten Freundin von allen.

    Ich freue mich zudem auch über die Spielberichte mit der zweit- oder drittbesten Freundin von allen ... Übrigens, wieviele sind´s denn so eigentlich? ;)^^

    Diachron, nicht synchron. Die Formulierung ist eiskalt von Ephraim Kishon geklaut. Kishon war dreimal verheiratet, die so betitelte war Ehefrau Nr. 2.

    Meine jetzige Freundin ist erst die zweite Partnerin in meinem Leben, die an expertigeren Spielen und son Krams überhaupt nur Interesse hat. Und hat damit diesen Titel eindeutig verdient (zugegeben wäre es jetzt ja auch blöde wenn ich eine ehemalige Partnerin so betiteln würde).

  • Kleines Da Capo, nur für Jensefleisch :

    Zweiter Spieleabend mit der besten Freundin von allen. Der Arbeitstag war lang gewesen, Kopfschmerzen hatten sich ohne Einladung dazugesellt. Also diesmal überwiegend kurze, einfache Spiele aus dem Bestand. Sieben Stück. Ich bin durchaus in der Lage, mich zu beschränken, solange niemand die Anzahl beschränkt.

    „Heute nichts Anstrengendes.“
    „Natürlich.“
    „Warum bringst du dann so viele Schachteln mit?“
    „Damit wir eine Auswahl haben.“
    „Du hast sie doch schon alle geöffnet?!“

    #StarWarsTheDeckbuildingGame (7/10)

    Erstaunlich viel galaktischer Bürgerkrieg für erstaunlich wenig Regelaufwand. Karten kaufen, Basen zerlegen, die Macht verschieben und vor allem gegnerisches Personal bereits in der Auslage beseitigen, bevor es überhaupt seinen Dienst antreten kann. Diese Möglichkeit macht aus dem vertrauten Deckbuilding einen erfreulich direkten Zweikampf. Die Auslage kann einem natürlich trotzdem übel mitspielen, aber wenigstens darf man zurückschießen.

    „Den wollte ich kaufen!“
    „Jetzt nicht mehr.“
    „Der war noch gar nicht bei mir!“
    „Ich arbeite vorbeugend.“
    „Dann räum bitte auch vorbeugend die nächste Schachtel weg.“

    Das Imperium war schon einmal respektvoller behandelt worden. Insgesamt: Nette Alternative zum alten LCG, aber kommt natürlich nicht an dessen Komplexität oder Abwechslung ran.

    #DiceThrone (7/10)

    Kniffel mit Körperverletzung bleibt eine ausgesprochen unterhaltsame Angelegenheit. Die unterschiedlichen Figuren und ihre Karten liefern genug Möglichkeiten, damit man sich nach einem guten Wurf für einen begnadeten Taktiker halten kann. Nach einem schlechten Wurf hält man die Würfel für fehlerhaft. Ein sehr entgegenkommendes System: Für beide Erklärungen ist ausreichend Material vorhanden.

    „Du hast einfach mehr Glück.“
    „Willst du meine Würfel?“
    „Nein.“
    „Warum nicht?“
    „Dann habe ich ja deine schlechten Würfel und du meine guten.“

    Sie sah mich kurz an. Es war der Blick einer Frau, die eben verstanden hatte, weshalb man manche Männer besser würfeln lässt, als mit ihnen zu diskutieren.

    #Camargue (8/10)

    Danach südfranzösische Landschaftspflege. Hübsch, zugänglich und spielerisch eher ein Spaziergang als eine Expedition. Gebiete wachsen, Punkte werden größer, und wer zum richtigen Zeitpunkt das passende Plättchen zieht, darf sich seiner gründlichen Planung erfreuen. Die Helfer sind das Alleinstellungsmerkmal: Man kann an fremden Wertungen mitverdienen. Endlich ein Spiel, das meine Vorstellung von Arbeit angemessen berücksichtigt.

    „Dafür bekomme ich auch Punkte.“
    „Du hast doch gar nichts gemacht.“
    „Ich hatte den passenden Helfer.“
    „Ich habe hier die ganze Landschaft gebaut!“
    „Und ich habe dir dabei zugesehen. Ohne einmal reinzureden.“
    "Gut, das ist in der Tat ungewöhnlich."

    #Gardens (7/10)

    Blumenbeete anlegen, Mehrheiten sichern und Gärtner über Wege bewegen, auf denen bedauerlicherweise andere Gärtner stehen. Die sehen friedlich aus, erfüllen aber die Funktion quer geparkter Lieferwagen. Gerade diese Verbindung aus Plättchenlegen und Wegesperren gibt dem hübschen Garten seine kleine Gemeinheit. Manchmal ist die Bewegerei etwas umständlich. Das gilt allerdings auch für echte Gartenarbeit.

    „Kannst du deinen Gärtner da wegnehmen?“
    „Der steht gut.“
    „Ich komme nicht vorbei.“
    „Dann steht er sogar ausgezeichnet.“
    „Ich dachte, wir legen einen Garten an.“
    „Tun wir doch.“
    „Du legst einen Nachbarschaftsstreit mit Todesfolge an. Die Blumen sind nur Beweismittel.“

    #Beast (7/10)

    Die etwas größere Ausnahme im Schonprogramm. Wunderschöne düstere Optik, eine Jagd mit verdeckter Bewegung und ein Kartendraft, der darüber entscheidet, ob man seinen brillanten Plan überhaupt ausführen darf. Mir gefällt, dass die Bestie immer wieder auftaucht und verschwindet: Man sucht sie, findet sie und darf anschließend feststellen, dass Finden noch nicht dasselbe wie Erlegen ist. Ohne passende Karten kann man als Jäger allerdings sehr überzeugend einen Waldspaziergang simulieren, und zu zweit hat es das Biest zugegeben recht einfach.

    „Du hast schon wieder ein Schaf gefressen.“
    „Ich spiele eine Bestie.“
    „Das Schaf konnte sich nicht wehren.“
    „Du hast zwei bewaffnete Jäger.“
    „Die finden dich nicht!“
    „Dann sollte das Schaf vielleicht auch etwas unauffälliger leben.“

    Meine Freundin fand, ich hätte mich erstaunlich schnell in die Rolle eines verantwortungslosen Großraubtiers eingefunden.

    #DrEureka (6/10)

    Bunte Kugeln zwischen Reagenzgläsern umschütten, bis die Anordnung der Vorlage entspricht. Eine schöne kleine Verbindung aus Denken, Tempo und Geschicklichkeit, bei der man entdecken kann, dass drei einzeln durchaus vorhandene Fähigkeiten zusammen keineswegs automatisch funktionieren. Große Langzeitstrategie gibt es hier nicht. Dafür die unmittelbare Gefahr, sich vor einem Spielzeuglabor lächerlich zu machen.

    „Du musst erst die rote Kugel umfüllen.“
    „Ich weiß.“
    „Warum machst du es dann nicht?“
    „Ich warte darauf, dass die Erkenntnis zu meinen Händen vordringt.“

    #Gizmos ist mir als Kugelrumrollspiel lieber, aber wenn ich mich meiner Chemiedoktorin, die mir da gegenüber sitzt, mal so richtig blamieren will, ist das hier der perfekte Titel.

    #Orbis (7/10)

    Zum Abschluss noch schnell eine Welt erschaffen. Plättchen auswählen, Gläubige bezahlen und alles zu einer ordentlichen Pyramide zusammensetzen. Ein angenehm knappes Optimierpuzzle, das mit fortschreitender Schöpfung zunehmend weniger Platz für schlechte Entscheidungen lässt. Leider hat man die schlechten Entscheidungen meistens schon unten eingebaut.

    „Warum liegt da Ödland?“
    „Mir fehlten die Gläubigen.“
    „Du bist ein Gott.“
    „Auch ein Gott muss mit dem arbeiten, was an ihn glaubt.“
    „Vielleicht hätten sie an Dich geglaubt, wenn du etwas anderes als Ödland gebaut hättest.“

    Theologisch ein bemerkenswert harter Abend. Nach dem siebten Spiel wollte ich ruhen. Die beste Göttin von allen erinnerte mich daran, dass die Schöpfung noch auf dem Tisch lag. Wo ist die Sintflut wenn man sie braucht?

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  • #Camargue (8/10)

    Danach südfranzösische Landschaftspflege. Hübsch, zugänglich und spielerisch eher ein Spaziergang als eine Expedition. Gebiete wachsen, Punkte werden größer, und wer zum richtigen Zeitpunkt das passende Plättchen zieht, darf sich seiner gründlichen Planung erfreuen. Die Helfer sind das Alleinstellungsmerkmal: Man kann an fremden Wertungen mitverdienen. Endlich ein Spiel, das meine Vorstellung von Arbeit angemessen berücksichtigt.

    „Dafür bekomme ich auch Punkte.“
    „Du hast doch gar nichts gemacht.“
    „Ich hatte den passenden Helfer.“
    „Ich habe hier die ganze Landschaft gebaut!“
    „Und ich habe dir dabei zugesehen. Ohne einmal reinzureden.“
    "Gut, das ist in der Tat ungewöhnlich."


    Schön, auch etwas zu diesem Spiel zu lesen!

    Ich spiele es auch immer wieder gerne mit, auch wenn der Glücksfaktor aus meiner Sicht doch immens ist.

  • Ja, das ist interessant: Anders als bei Carcassonne hat man ja eigentlich immer 3 Plättchen zur Wahl, aber die Vorgaben, wo sie anzulegen sind, sind halt deutlich restriktiver, so dass man ab und zu auch fast sinnlose Züge machen muss, nur um dem Gegner eine Wertung zu versauen oder bestenfalls eine eigene größere vorzubereiten. Carcassonne KANN man unglaublich agressiv spielen (ich denke mit Schaudern an die eine Tournierteilnahme in Schleswig-Holstein zurück, wo ich im Finale dann auf den Schlachter von Pennautier traf, der selbst kaum Punkte machte, aber mir dafür wirklich alle Arbeiter zügigst einsperrte); Camargue MUSS man so spielen, um dem Glück der Mitspieler wenigstens etwas entgegensetzen zu können.

  • Gestern mit meiner Tochter noch mal nach dem Abendbrot ein paar Runden #Cabo gezockt. Sie hatte die zweite und dritte Partie gewonnen, danach hatte ich eine Siegsträhne und sie wollte weiterspielen, bis sie wieder gewinnt. Ich habe dann versucht, absichtlich zu verlieren, indem ich auf Kamikaze spiele (2x12 2x13), aber tatsächlich zweimal Kamikaze geschafft... am Ende musste dann die Mama für mich einspringen und hat dann ihre zweite Partie doch verloren. Wenn wir zu dritt gespielt hätten, wäre sie wahrscheinlich nie ins Bett gekommen.

    Vorgestern hatten wir nochmal #Collect! rausgeholt, das war eigentlich auch ganz nett. Tolle Optik, leicht verständlich, auch zu zweit gut spielbar. Das einzige, was mich immer noch nervt, ist die unnötig große Schachtel.

    Am Wochenende ist die #Brett in Hamburg, da werde ich auf jeden Fall #Go spielen und noch einiges neues testen.

    Lieblingsspiele: Go, Arnak, die Weiße Burg, Mischwald (Dartmoor), Harmonies, Wuselige Wiesen

    Einmal editiert, zuletzt von Makkuroi (30. September 2026 um 10:25)

  • „Kannst du deinen Gärtner da wegnehmen?“
    „Der steht gut.“
    „Ich komme nicht vorbei.“
    „Dann steht er sogar ausgezeichnet.“

    Für das Versüßen meines Tages (respektive auch den der anderen Mitlesenden) danke ich vielmals, insbesondere in derartiger Form. Wobei ich mir kaum vorstellen kann, dass es an gleichwertigen Trialogen zwischen dir, Momo95 und RAW_aus_D mangelt, wenn ihr zusammenkommt.

    Auf die Idee Beast zu zweit zu spielen, wäre ich allerdings nicht gekommen. Die oben genannten Gründe sind exemplarisch.8o

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  • „Kannst du deinen Gärtner da wegnehmen?“
    „Der steht gut.“
    „Ich komme nicht vorbei.“
    „Dann steht er sogar ausgezeichnet.“

    Für das Versüßen meines Tages (respektive auch den der anderen Mitlesenden) danke ich vielmals, insbesondere in derartiger Form. Wobei ich mir kaum vorstellen kann, dass es an gleichwertigen Trialogen zwischen dir, Momo95 und RAW_aus_D mangelt, wenn ihr zusammenkommt.

    Auf die Idee Beast zu zweit zu spielen, wäre ich allerdings nicht gekommen. Die oben genannten Gründe sind exemplarisch.8o

    Keine Sorge, die bleiben von meinen lyrischen Einfällen weitgehend verschont. Und: in größeren spielerunden hat es das Biest ja eigentlich schwerer als die Jäger, daher hatte ich das auf mich genommen. Lesson learned. Zu zweit ist das Biest fast unaufhaltsam. Kein gutes Zweierspiel, dann also lieber Whitechapel.

  • Und nun tatsächlich die finale Liste der im September gespielten Spiele. Den Großteil machen Kinderspiele aus der Bücherei aus.

    Atiwa (Lookout, 2022)

    „Atiwa“ ist kein Kinderspiel, wie vermutlich einige wissen. Ich habe das Spiel im Juni 2024 geschenkt bekommen und es kam damals gleich viermal auf den Tisch, weil es mir so gut gefallen hat. Und dann ging „Atiwa“ den üblichen Weg, den Spiele bei mir gehen: Sie stehen im Schrank und kommen dann alle zwei Jahre wieder mal heraus. Jetzt war es wieder so weit …

    Falls jemand „Atiwa“ nicht kennt: Wir sind Vorsteher einer kleinen Region in der Nähe des Atiwa-Gebirges in Ghana. Durch Arbeitereinsatz wähle ich auf einem gemeinsamen Spielbrett aus, welche Aktionen ich ausführen will. So kann ich meine Region mit Landschaften (kostenlos) oder Ortschaften (gegen Abgabe von Gold und Bäumen) vergrößern. Die Landschaften bieten dabei meist Platz für Bäume, Flughunde und Buschtiere oder Ziegen. Die Ortschaften stellen dagegen 1 bis 4 Hütten bereit, in die neue Familien einziehen können. Die meisten anderen Aktionen lassen mich Ressourcen (Bäume, Früchte, Flughunde, Buschtiere, Ziegen und Gold) nehmen, die ich – bis auf das Gold – aber passend in meine Auslage legen muss. Deswegen ist es wichtig, die Region im Laufe der Partie zu erweitern. Auch Familien kann ich neu in meine Region bringen, benötige dafür aber leere Hütten. Die Familien sind wichtig, da sie mir Gold einbringen, wodurch ich meine Region wieder erweitern kann. Aber Familien müssen auch ernährt werden. Als Besonderheit kann ich nach jeder Aktion drei Flughunde aus meiner Region losschicken und gegen Abgabe einer Frucht einen weiteren Baum wachsen lassen.

    Nach drei Aktionen pro Spielerin ist eine Runde vorbei und es gibt eine Rundenwertung. Hier erhalte ich Einkommen von den Familien, muss diese aber auch ernähren – entweder durch Ziegenmilch, durch Schlachtung von Tieren oder Abgabe von Früchten oder Gold. Im schlimmsten Fall essen die Familien auch die Flughunde. Das geht aber nur, wenn die Familie noch nicht gebildet ist. Eine ungebildete Familie hat den Nachteil, dass sie kein Einkommen bekommt, sondern nach Gold schürfen muss und damit die Umwelt verschmutzt. Das bringt mir im besten Fall zwar Gold (manchmal aber auch nicht), belegt dafür aber Felder in meiner Region, die ich dann nicht mehr nutzen kann. Was auch passiert, ist die Vermehrung. Dies geht einmal automatisch bei Familien und Tieren, wenn ich gemäß Spielplan genügend davon habe (die Anforderungen variieren jede Runde). Und ich erhalte neue Bäume, wenn ich genügend Wildtiere beherberge, neue Früchte durch Bäume, und abschließend mehr Flughunde durch viele Früchte. So hängt alles schön zusammen, weil das eine das andere fördert. Nach sieben Runden ist die Partie vorbei und es gibt Siegpunkte für den Ausbau der eigenen Region, für platzierte Ressourcen und Familien in der Region, für Flughunde und für Gold.

    „Atiwa“ begeisterte mich bei der Partie vor allem wieder aufgrund seines Themas. Das hängt alles so schön logisch zusammen und ist auch noch symbolisch gut erklärt, sodass ich während der Partie nichts nachschlagen musste. Zugegeben: Ich musste vor der Partie die Anleitung komplett neu lesen, weil ich die genauen Abläufe nach zwei Jahren nicht mehr kannte. Wenn ich die Regellesezeit einmal ausblende, ist „Atiwa“ bei einer kurzen Spielzeit von etwas mehr als einer Stunde zu zweit ein großartiges Feierabend-Spiel.

    Meine Partie war geprägt von Buschtieren. Die Auslage gab es so her und so sammelte ich diese zahlreich. Das führt dann wieder zu mehr Bäumen, für die mir dann dummerweise manchmal der Platz fehlte. Und dadurch gab es mehr Orangen und dadurch mehr Flughunde. Wir versuchten auch beide, immer die Vermehrungsanforderungen zu erfüllen. Das schafften wir auch, nur um dann festzustellen, dass wir manchmal gar keinen Platz für die neue Familie oder ein Tier haben, die einziehen wollen. Es mag seltsam klingen: Aber diese Ineffizienz hat mir gefallen, weil ich mich so in weiteren Partien (dann im Jahr 2028) noch optimieren kann. Es wäre langweilig, wenn alles auf Anhieb klappt. Und da auf beiden Seiten nicht optimal gespielt wurde, konnte ich am Ende mit 106:102 gewinnen.

    Was mich am Anfang wieder erschlug und ich mich fragte, wie es funktionieren kann: Ich habe pro Runde nur drei Arbeiter, aber 24 Aktionsfelder (die doppelten bei den Ortschaften nicht mitgezählt). Eigentlich lässt mir das Spiel die freie Auswahl, was ich tun will. Und dennoch fühlte ich mich an einigen Stellen positiv eingeschränkt, weil das Aktionsfeld, das ich wirklich bräuchte, entweder von mir selbst oder von meiner Mitspielerin bereits besetzt war.

    In meinem Review vor zwei Jahren hatte ich als einzigen Kritikpunkt, dass die letzten zwei Runden etwas unspannender sind, weil man fast alles ausgebaut hat. Ja, das war auch in dieser Partie wieder der Fall. Alle Bäume waren gepflanzt und die Orangen hingen. Aber: Ich fand das dieses Mal gar nicht einschränkend, sondern herausfordernd, in den zwei Runden weiter zu optimieren. Kann ich mir noch eine Ortschaft leisten? Bekomme ich noch Familien unter und (!) diese auch ernährt? Komme ich anders an Gold (= Siegpunkte)? Das machte mir auch am Partieende auch noch Spaß.

    Und so hat mir „Atiwa“ wieder sehr gefallen. Dass es nicht früher auf den Tisch kam, liegt einfach an der Fülle an Spielen, die ich besitze, und an der Seltenheit, dass ich etwas Komplexeres spiele. Ich freue mich einfach mal auf die nächste Partie, wann auch immer diese sein wird. (9,5)

    #Atiwa

    Detecteam Kids: Abenteuer auf der Insel (Mirakulus/Red Cat Games, 2023)

    Im Dezember 2025 hat die damals Fünfjährige „Detecteam Kids: Abenteuer auf der Insel“ geschenkt bekommen. Ich war damals nicht vollends begeistert, weil es für mich extrem schnell durchschaubar war, nach welchem Schema ich die Karten auswählen musste.

    Jetzt kam das Spiel mit der Vierjährigen noch einmal auf den Prüfstand und es hat mir tatsächlich besser gefallen. Die Auswahl der Karten habe ich einfach nur als (etwas umständliches) Puzzlespiel aufgefasst. Freude kam dann bei der Beobachtung des Kindes auf, wie es die verschiedenen Fragen beantwortet. Die Vierjährige brauchte dabei aber auch noch Unterstützung, weil sie gewisse Details noch nicht erfasste. Und natürlich ist auch das Deduzieren in diesem Alter noch nicht ganz einfach.

    Wir haben dann alle drei Fälle am Stück durchgespielt, was mir zeigt, dass auch sie eine Freude am Puzzeln und Rätseln hatte. Jetzt ist nur die Frage, ob wir es in einem halben Jahr noch einmal spielen, oder ob „Detecteam Kids“ dann ausgespielt ist. Der Sechsjährigen ist es schon etwas zu langweilig nach zweimaligem Spielen. (6,5)

    #DetecteamKidsAventeuerAufDerInsel

    Der Dino-Bautrupp (HABA, 2026)

    Ein neues Kinderspiel in der Bücherei war „Der Dino-Bautrupp“. In der Tischmitte steht ein Steinbruch, auf dem außen im Kreis verteilt schon einzelne Steine liegen. Wenn ich an der Reihe bin, lege ich auf vier ausgewiesene Felder am Rand weitere Steine. Danach drehe ich einen Pfeil in der Spielfeldmitte, der dann auf zwei Steinbruchfelder zeigt. Eines davon kann ich aussuchen und fahre mit meinem Laster zu diesem Feld, indem ich eine Kreisscheibe drehe. Dadurch drehen sich auch alle anderen Laster und die vier Steinbruchfelder vom Zuganfang entsprechend weiter. Jeder darf dann das einladen, was neben seinem Laster liegt. Wenn ich sechs Steine geladen habe, kann ich eine Ebene meines Hauses bauen. Ich drehe dazu einfach ein Hausplättchen vor mir um. Wenn ich alle vier Plättchen umgedreht habe, habe ich gewonnen.

    „Der Dino-Bautrupp“ ist leider mal wieder ein Kinderspiel ohne große Entscheidungen. Alles geschieht zufällig und ich kann nur entscheiden, welche Steine ich von den beiden Feldern, auf die der Doppelpfeil zeigt, nehmen will. Aber das ist eigentlich keine Entscheidung, weil ich immer das Feld mit mehr Steinen wähle. Dafür ist es mit Vierjährigen gut spielbar, um erste Regelspiele (nach „Erster Obstgarten“ natürlich) zu lernen. Es gibt wenig, was ein Kind hier falsch machen kann.

    Dazu animiert das Spielmaterial, damit zu spielen. Wie bei HABA üblich ist alles aus Pappe und Holz. Leider fand ich den Aufbau etwas wackelig und ungenau. So hat der Pfeil so viel Spiel, dass er nicht zwingend auf die zwei gegenüberliegenden Felder zeigt, sondern leicht verschoben ist. Dazu bleiben die Lastwagen beim Drehen manchmal daran hängen und verschieben ihn, was schlecht ist, weil ich mit meinem Lastwagen ja zum Pfeilende fahren will.

    Alles in allem ist „Der Dino-Bautrupp“ nett, aber leider auch nicht mehr. Vor allem vom Thema merkt man leider rein gar nichts. Andere Kinderspiele sagen mir da mehr zu. (5,0)

    #DerDinoBautrupp

    Dixit: Kids (Libellud, 2026)

    Ziemlich neu im Dixit-Universum ist „Dixit: Kids“, was das normale „Dixit“ sehr schön auf ein Kinderspiel herunterbricht. In „Dixit: Kids“ spielen wir kooperativ und versuchen, die Einladungen zur Geburtstagsfeier des Hasen zuzustellen. Wenn ich an der Reihe bin, laufe ich mit der Hasenfigur zum nächsten Haus mit geschlossenen Türen (hinter denen sich noch zwei Hasengäste verbergen). Ich wähle eine der beiden Türen, die jeweils einen kleinen Hasen in unterschiedlichen Gemütszuständen zeigen. Zu dem Gemütszustand wähle ich Dixit-typisch eine schön illustrierte Karte von meiner Hand verdeckt aus. Alle anderen müssen eine Karte von ihrer Hand beisteuern, die eher zum Hasen auf der anderen Tür passt bzw. das Gegenteil zu meinem gewählten Hasen darstellt. Danach werden alle Karten gemischt und aufgedeckt und alle Mitspielerinnen zeigen bei 3 auf die Karte, bei der sie denken, dass ich sie gespielt habe. Zeigen zwei oder mehr Spielerinnen darauf, konnten wir die Einladung erfolgreich zustellen und beide Hasen hinter der Tür (in Form von Holzfiguren) kommen an den Geburtstagstisch. Falls wir nicht erfolgreich waren, ist die nächste Person dran, eine Haustür zu wählen. Je nach Schwierigkeitsgrad haben wir vier bis sechs Runden Zeit, alle acht Hasen (je zwei in vier Häusern) einzuladen.

    Wie gesagt bricht „Dixit: Kids“ das Spielprinzip sehr schön für jüngere Spielerinnen herunter. Da keine Begriffe ausgedacht werden müssen, sondern vorhandene Bilder und Emotionen als Grundlage dienen, können auch schon Vierjährige gut mitspielen und passende Karten auswählen. Die Dixit-Karten sind etwas kindgerechter (simpler) illustriert, sehen aber immer noch sehr schön aus und tragen sehr zum positiven Spielgefühl bei.

    Etwas schade ist, dass nach einem erfolglosen Rateversuch später exakt die zwei gleichen Emotionen wieder zur Auswahl stehen. Da gefällt mir das normale „Dixit“ etwas besser, weil ich selbst die Begriffsvielfalt wählen kann. Aber natürlich kann ich diese Einschränkung bei einem Kinderspiel verstehen.

    Interessant fand ich die Wahl des Schwierigkeitsgrades. Im schweren Modus haben wir nur genau vier Runden Zeit, um alle acht Hasen aus den vier Häusern einzuladen. Das heißt, jeder Rateversuch muss sitzen. Wenn wir auch nur einmal die richtige Karte nicht erkennen, ist die Runde vorbei. Das fand ich schon sportlich – zumal bei unserer Partie zu viert genau ich die Person war, bei der zweimal die richtige Karte nicht erraten wurde. Wir spielten aber im einfachen Modus, der zwei Fehlversuche erlaubt, und schafften es so doch noch, alle Hasen am Geburtstagstisch zu versammeln.

    Das Spielmaterial fand ich neben den schön illustrierten Karten klasse. Es ist zwar hoffnungslos überproduziert, weil man nicht wirklich ein Haus mit Türen und Räumen für zwei Hasen-Meeple hätte nachbilden müssen. Und auch ein Double-Layer-Board für die Hasen-Meeple hätte es nicht gebraucht. Aber es sieht gut aus! Und es macht Spaß, seitlich auf die Türen zu drücken, damit diese sich öffnen, sodass ich die zwei Hasen herausholen und an den Tisch setzen kann.

    Mir hat „Dixit: Kids“ gut gefallen und das spiele ich sehr gerne mit. Wenn die Kinder aber schon sieben oder acht Jahre alt sind, kann man auch zum normalen „Dixit“ greifen, was sich ebenfalls sehr gut mit Jüngeren spielen lässt. Aber für Vier- bis Sechsjährige ist „Dixit: Kids“ eine sehr gute Wahl. (7,5)

    #DixitKids

    Dixit: Disney Edition (Libellud, 2023)

    Gleich neben „Dixit: Kids“ stand „Dixit: Disney Edition“ im Bücherei-Schrank, was wir schon öfters gespielt haben und wieder einmal mitnahmen. Es wird nach normalen Dixit-Regeln gespielt, das heißt kompetitiv. Und ich finde, „Dixit: Disney“ schließt eine Lücke zwischen „Dixit: Kids“ und „Dixit“.

    Erklärung: Das normale „Dixit“ ist mit seinen teils sehr düsteren und verworrenen Bildern nicht so einfach für Kinder zu erfassen. Es passiert einfach zu viel auf den Illustrationen. Die Tipp-Kunst bei „Dixit“ ist es, den Mittelweg aus „zu offensichtlich“ und „da wäre ich nie drauf gekommen“ zu finden. Mit den „Dixit: Disney“-Karten ist das aber tatsächlich möglich. Diese verbinden immer noch mehrere Dinge, aber durch die Gestaltung sind sie für Kinder leichter zu erfassen.

    Wir haben das Spiel im Oktober 2024 mit der damals Vierjährigen erstmals gespielt und sie hatte viel Spaß dabei. Und so spielt die jetzt Sechsjährige auch immer noch sehr gerne mit. Die vierjährige Schwester spielt zumindest mit einem Elternteil zusammen und wählt Karten aus („Ja“ oder „Nein“ sagen, bis nur eine Karte übrig bleibt) oder nennt selbst Begriffe. Insofern werden wir wohl immer zu „Dixit: Disney Edition“ greifen und weniger zu „Dixit: Kids“. (8,5)

    #DixitDisneyEdition

    Die Mäusebande (Débâcle Jeux/Game Factory, 2025)

    Zum zweiten Mal in diesem Monat wurde auch die „Die Mäusebande“ in der Bücherei aufgetischt. Diesmal aber mit der Vierjährigen, da das Spiel einen extra Modus für Kinder ab 4 enthält.

    In diesem werden nur 3x3 Plättchen verdeckt ausgelegt. Auf jedem Plättchen befinden sich drei Tiere: ein kleines, ein mittleres und ein großes Tierkind. In meinem Zug wird ein neues Tierplättchen von einem Stapel aufgedeckt, welches ich suchen muss. Decke ich ein passendes Plättchen auf, kommt ein Zahn in der jeweils passenden Größe (klein, mittel, groß) in eine Box. Gibt es keine Zähne mehr, ist das nicht schlimm. Ist das Tierkind aber nicht auf dem Plättchen zu sehen, kommt ein Mond in die Box. Das Plättchen wird in beiden Fällen wieder umgedreht und die nächste Spielerin ist dran. Wenn wir alle Zähne (drei kleine, drei mittlere und drei große) in die Box geworfen haben, gewinnen wir. Wenn alle zehn Monde in der Box sind, verlieren wir.

    Mit der Vierjährigen hat dies auch super funktioniert. Mir gefällt, dass neben dem reinen Memory-Aspekt auch noch die Größe eine Rolle spielt, auch wenn es meine Merkfähigkeit manchmal etwas übersteigt. Eigentlich kann man sich auch noch helfen, indem alle Mitspielerinnen ihre Mausfigur an eine Reihe oder Spalte legen dürfen, von der sie denken, dass sie das gesuchte Tierkind enthält. Hiervon machten wir aber kaum Gebrauch. Die Vierjährige deckte eh viel zu schnell das Plättchen auf.

    Wir haben danach auch noch die erweiterte Version mit 4x4 Plättchen und Gegner gespielt. Leider habe ich vergessen, dass es nicht gut ist, das Gegnerplättchen aufzudecken, bevor man die beiden Gegenstände zum Besiegen gefunden hat. Und so sorgte die Hexe dafür, dass wir mitunter auch zwei Monde verloren haben, und so war die Partie recht schnell vorbei. Spaß gemacht hat es trotzdem und mir gefällt diese Kinderspiel-Memory-Variante weiterhin. (7,5)

    #DieMäusebande

    Ronny Roller (Piatnik, 2023)

    Als weiteres Spiel wurde „Ronny Roller“ aus dem Büchereiregal gezogen. Jede Spielerin erhält vier Pylone (Verkehrsleitkegel) in ihrer Farbe, die auf eine Straßenseite gestellt werden. Ziel ist es, alle Pylone auf die gegenüberliegende Seite der vierspurigen Straße zu bringen. In meinem Zug würfle ich mit zwei Würfeln. Der Zahlwürfel gibt an, wie weit ich einen meiner Pylone bewegen darf (eins bis vier Felder). Dabei darf ich einen Pylon aber nur ins Ziel bringen, wenn bereits alle meine Pylone auf der Straße liegen. Ein Farbwürfel mit vier Farben gibt an, an welche der vier Spuren sich Ronny Roller mit seiner Straßenwalze hinstellt. Zwei Seiten des Würfels geben an, dass Ronny losfährt. Dabei fährt man die Straßenwalze über die Straße und manche der Pylone bleiben in der Walze aus Schaumstoffteilen stecken. Diese kommen zurück an den Start.

    Der Gag, dass die Walze die Hütchen aufsammelt, ist das Lustigste am Spiel. Leider funktioniert gerade das nicht so gut, denn sobald ein Hütchen in der Walze steckt, dreht diese sich nicht mehr richtig weiter, sondern blockiert. Dadurch rollt die Walze nicht wirklich, sondern man schiebt sie eher über die Straße. Zusätzlich ist mit acht Pylonen zu zweit auch nicht wirklich so viel los auf der Fahrbahn. Nur ein einziges Mal überfuhr Ronny mit seiner Walze einen Pylon. Ich denke, mit mehr Spielerinnen wird es noch etwas lustiger, wenn mehr Hütchen auf der Fahrbahn stehen.

    Vom spielerischen Aspekt her ist „Ronny Roller“ von der seichteren Art und eher für jüngere Kinder gedacht. Wo die Walze entlangfährt, ist reiner Zufall, sodass es auch wenig ausmacht, auf welche Spur ich genau meine Pylone vorrücke. Rein statistisch ist es aber natürlich besser, die Hütchen zu verteilen, anstatt alle auf einer Spur zu parken. Genau das machte meine Tochter – und gewann damit, weil die Walze per Zufall nicht auf dieser Strecke fuhr. Das hätte aber auch anders ausgehen können. Ich bin unsicher, was sie dann von dem Spiel gehalten hätte.

    So war es ein netter Zeitvertreib, aber auch hier gibt es wieder ganz viele andere Kinderspiele (siehe oben), die auch mit Vierjährigen wesentlich spannender zu spielen sind. (4,5)

    #RonnyRoller

    Kleine Magier (HABA, 2009)

    „Kleine Magier“ besitzen wir schon lange, aber ich habe nie etwas dazu geschrieben. Es handelt sich um ein Memory-Spiel, bei dem jeweils drei Tierplättchen auf drei Zahnräder gelegt werden. Auf jedes Plättchen kommt ein kleiner Zauberhut, dessen Spitze rot, grün oder gelb ist, sodass die Plättchen nicht mehr sichtbar sind. In meinem Zug würfle ich einen Zahlwürfel. Der Zauberer bewegt sich auf einer Leiste entsprechend vor auf ein neues Tier. Dieses muss ich unter einem Zauberhut finden. Dafür nehme ich den Zauberstab, der vorne einen Magneten befestigt hat, und halte ihn an ein Hütchen, was ebenfalls oben einen Magneten hat. So kann ich das Hütchen hochheben. Wenn das Tier darunter passt, erhalte ich einen Stern. Manchmal würfle ich auch das Zahnrad-Symbol. Dann bewege ich den Zauberer nur ein Feld vorwärts. Wichtiger aber ist, dass ich ein Zahnrad um 90 Grad drehe (auf eine bestimmte Position), wodurch sich die beiden anderen Zahnräder mitdrehen. So verändern sich die Positionen der Tierplättchen etwas. Wenn der Zauberer am Ende der Leiste angekommen ist, gewinnt die Spielerin mit den meisten Sternen.

    Bei „Kleine Magier“ steckt der Gag mit dem Zauberstab natürlich im Vordergrund. Er wäre nicht notwendig gewesen, weil ich die Hütchen auch mit der Hand hochheben kann. Aber er trägt zum Spielgefühl bei. Die Idee mit den Zahnrädern und der sich drehenden Auslage mag ich im Prinzip. Praktisch ist es blöd, dass sich die Double-Layer-Zahnräder bei uns inzwischen so verbogen haben, dass sie nicht mehr richtig ineinandergreifen, sondern eher übereinander liegen oder sich beim Drehen verhaken. Das behindert den Spielfluss ein wenig.

    Daneben ist es für ein Memory-Spiel ziemlich leicht, sich zu merken, unter welchem Hut auf welchem Zahnrad sich ein bestimmtes Tier befindet. Daher gefällt mir die Variante besser, bei der auf jedem Zahnrad die gleiche Hutfarbe benutzt wird. Auf die Art habe ich mir vielleicht gemerkt, auf welchem Zahnrad ein Plättchen liegt, aber durch die Drehung ist es schwerer zu wissen, wo genau. Das Einzige, was mich dabei stört: Die Hutfarben sind Rot, Gelb und Grün. Die Zahnräder sind rot, gelb und blau. Wieso nur hat man dem letzten Zahnrad nicht auch ein grünes Muster gegeben?

    Ansonsten macht „Kleine Magier“ Spaß für zwischendurch, ist aber auch nicht so fordernd. Es ist etwas, was man mal mitspielen kann. (6,0)

    #KleineMagier

    Auf den Wegen von Darwin (Sorry We Are French, 2023)

    „Auf den Wegen von Darwin“ kam gestern noch einmal auf den Tisch, weil ich vom Endlos-Trumpf-Spielen vor dem Abendessen etwas gelangweilt war. Glücklicherweise mag die Sechsjährige das Spiel sehr.

    Mir macht „Auf den Wegen von Darwin“ immer wieder Spaß. Es ist nicht zu komplex, aber immer interessant, welches der drei Plättchen ich nehmen will. Dazu kann ich durch den Einsatz der Personenplättchen das Schiff noch verschieben, was mich im besten Fall alle neun Plättchen wählen lässt. Ebenso schön finde ich, dass es nicht eine Art zu punkten gibt, sondern dass ich Tiere mit Siegpunkten oder Kompasse und Karten sammeln kann. Oder ich überbaue Tierplättchen, um mehr Theorien zu sammeln. Oder ich versuche, die Spalten und Reihen zu füllen, was mir pro Partie maximal dreimal gelingt. Dazu passt noch die wunderschöne Aufmachung mit den Tieren und den Informationen darauf.

    Dieses Mal war es wirklich eng. Wir lagen am Ende mit 51:46 nur fünf Punkte auseinander. Gewonnen habe ich hauptsächlich, weil ich so viele Theorien gesammelt hatte. Die hohe Punktzahl rührt im Übrigen daher, dass wir aus Versehen 15 statt 12 Runden gespielt hatten. Aber das tat dem Spielspaß keinen Abbruch. (8,5)

    #AufDenWegenVonDarwin

    Quartett Tierkinder (ASS Altenburger, 2008)

    Zum Schluss noch ein kurzer Rant auf „Quartett“. Ich bin auch simplen Spielen gegenüber aufgeschlossen und spiele auch „Mau-Mau“ oder „Trumpf“ mit. Gestern wollten wir aber ein Quartett (mit Tierkindern) spielen. Laut Anleitung teilt man alle Karten gleichmäßig an die Spielerinnen aus, was schon einmal zu dritt bei 32 Karten gar nicht aufgeht. Da die Vierjährige dann doch keine Lust mehr hatte, blieben wir zu zweit, sodass jeder 16 Karten auf der Hand hatte. Und dann fragt eine Spielerin die andere nach einer Karte. Und wenn die Befragte die Karte hat, muss sie diese abgeben und die fragende Spielerin ist erneut an der Reihe. Der Witz bei zwei Spielerinnen ist dann irgendwie weg, weil ich ja genau weiß, welche Karte meine Mitspielerin auf der Hand hat. So kann ich einfach nach allen Karten fragen.

    Ich vermute, dass Altenburger die Regeln hier einfach nur eingekürzt hat. Das finde ich ziemlich blöd, weil ich eben nicht weiß, wie man „Quartett“ richtig spielt. Und ich will mir auch keine Regeln aus dem Netz zusammensuchen. (Die KI bastelte mir auf Anfrage einen Regelsatz aus zehn verschiedenen Quellen zusammen. Dieses Frankenstein-Monster-Quartett wollte ich dann auch nicht spielen.) Insofern weiß ich nicht, ob das Tierkinder-Quartett jemals noch einmal ausgepackt wird. Dann spielen wir lieber weiter stupide eines der „Topp Ass“-Trumpfspiele zu zweit. Oder gleich was Richtiges …

    #Quartett

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

    Einmal editiert, zuletzt von Dee (1. Oktober 2026 um 06:29)

  • Trotz einem Ausflug nach München kamen doch einige Spiele auf den Tisch:

    #Insurrection haben wir zum ersten Mal zu sechst gespielt (bislang nur mir 2-4 Spielern). Ich spare die Erklärung zum Spiel, ad ich es ja im letzten Jahr öfter beschrieben habe. Zu sechst funktioniert das genauso gut wie bei geringerer Spielerzahl, wird aber etwas unplanbarer. Weiterhin ein super Spiel.

    Dann kam nach ziemlich genau einem Jahr wieder mal #Colosseum auf den Tisch. Mir gefällt die Kombination aus Versteigerung, Handel und Set-Collection um die beste Show im alten Rom aufzuführen. Völlig zurecht gab es hier eine CF Kampagne für neue Auflage. Trotz des alters immer noch in meiner Top10.

    Bei unserem Besuch in München gab es eine Partie #Phase10. Für mich war es die erste Partie. Über 10 Runden versuchen wir zunehmend komplexere Kartenkombinationen zu sammeln, auszuspielen und als erster die Hand leer zu spielen.

    Ein weiter Neuheit war #DiceHospital. Über 8 Runden bauen wir unser Krankenhaus mit neuen Räumen und Personal aus um Rund für Runde Würfel durch das einsetzen des Personals auf über 6 zu bekommen und sie als geheilt zu entlassen. Das Spiel bietet Interaktion bei Auswahl neuer Patienten bei welcher man auch den Gegner im Blick haben sollte und welche eine Einfluss auf die Reihenfolge der nächsten Phase, insbesondere der Auswahl der Verbesserungen hat. Die Aktionsphase, in der jeder für sich seine Arbeiter einsetzt und die Aktionen der Räume und Sonderfunktionen des Personals nutzt ist deutlich komplexer als es zu beginn schein kann zur Optimierungsaufgabe werden, insbesondere da die Siegpunkteausbeute mit der Anzahl der geheilten Patienten steigt. Da kann es Sinn machen ein Würfel eine Runde länger auf der Station zu lassen. Mir hat das Spiel viel Spaß gemacht, in die Top10 kommt es aber nicht.

    Zuletzt konnte ich noch #Reforest spielen. Ich denke Mischwald in klein trifft es ganz gut. Wie bei Mischwald ziehen wir 2 Karten aus der Auslage/Stapel oder spielt eine Karte von der Hand allerdings nur auf einen von 6 Plätzen und bezahlt diese mit Karten. Dafür darf man ausliegende Karten überbauen, sofern sie größer sind. Die Karten haben wie bei Flügelschlag Funktionen welche dauerhaft, bei der Auslage, beim überbaut werden oder in der Endwertung triggern. Des weiteren spielt es eine Rolle ob die Pflanze Sonne oder Schatten mag. Sonnenpflanzen verlieren die Funktionen und Punkte beim überbauen und Schattenpflanzen behalten diese. Zu beginn werden einige Karten für spätere Runden zurückgelegt und das Deck wird 3mal durch gespielt, wobei diese Karten neu ins Deck kommen. Am Ende jeder Runde gibt ein Zwischenziel in Form von Tierkarten welche eine Mehrheitenwertung zu bestimmten Kriterien triggert und Siegpunkte bringt. Am Ende werden neben den Siegpunkten der Karten und Sonderfunktionen die Höhe der Kartenstapel in den 3 Reihen, wobei nur der niedrigste Wert zählt. Das Spiel ist deutlich komplexer als es scheint und steckt viel Spiel in einer kleinen Schachtel. Gerade auf Reisen für mich eine bessere Alternative zu Mischwald, falls meine Frau das auch so sieht.

  • #EmpiresoftheVoid2 (?/10 - ich brauche eine zweite Partie, aber im oberen Bereich)

    Ryan Laukats 4X-Weltallspiel Empires of the Void II ist zunächst einmal ein kleines Paradox. Beim Lesen und Erklären der Regeln wirkt das ganze Spiel ungewöhnlich komplex, mit einer Menge Begriffen, Sonderfällen, Zeitpunkten, unzähligen Flufftexteinfällen und vielen weiteren Dingen, die man sich gefälligst merken soll, obwohl sie erst zwei Stunden später im Spiel wieder auftauchen. Am Tisch stellt sich dann heraus, dass der eigentliche Spielablauf überraschend einfach ist. Auf der Basis von Puerto Rico wählt einer eine Aktion aus, die anderen folgen oder eben nicht. Wer nicht folgt, kann stattdessen auffrischen oder für zwei zusätzliche Kommandopunkte irgendeine andere Aktion machen. Das klingt nach angenehmer Freiheit, führt aber dazu, dass man bei jeder fremden Aktion kurz prüft, ob man sie mitnehmen kann, lieber Geld und Karten nachtankt oder teuer aus der Reihe tanzt. Der aktive Spieler darf dieselbe Aktion zudem nicht zweimal hintereinander wählen, da der galaktische Verwaltungsrat auf etwas Abwechslung besteht. Man fliegt herum, besiedelt oder beeinflusst Planeten, baut Schiffe und Gebäude, entwickelt Technologien, liefert Waren aus, betreibt Diplomatie und schießt anderen Völkern gelegentlich die Bremslichter kaputt. Das klingt nach der wirklich komplexen Regelerklärung fast beruhigend. Leider hat das Spiel seine Komplexität nicht beseitigt, sondern nur gut versteckt. Ein großer Teil steckt in Karten, Fraktionsfähigkeiten, Alienfähigkeiten, Technologien, Ereignissen und Nebeneffekten, die ständig kleine Ausnahmen produzieren. Dadurch ist Empires of the Void II weniger schwer als unübersichtlich, was ein wichtiger Unterschied ist, einem aber auch nicht hilft, wenn zum dritten Mal geklärt werden muss, ob nun Einfluss gesetzt werden darf, diese Bewegung Kommando kostet oder irgendeine Karte gerade eine Regel aufhebt, die man sich eben erst mühsam gemerkt hatte. BGG führt das Spiel ungefähr bei 3,5, im üblichen Ameritrash-Koordinatensystem kann das hinkommen. Gefühlt liegt es für mich alten Eurospiele drastisch darüber, nicht weil besonders komplizierte Entscheidungen verlangt würden, sondern weil hinter jeder Ecke noch ein kleiner Regelzettel sitzt und auf seinen Einsatz wartet. Es mag absurd klingen, aber selbst ein Arkham Horror erkläre ich schneller und einfacher als dieses verdrehte Regelmonster.

    Interessant und gleichermaßen vielsagend ist dabei, dass das Spiel ohnehin kein sauberer Vertreter irgendeiner Schule ist. Das 4X-Gerüst ist klar genrebestimmend, mit Expansion, Entwicklung, Kontrolle und Krieg, darunter steckt aber eine dichte Grundfinanzierung in Eurowährung. Die Fraktionen sind asymmetrisch, allerdings nicht unbedingt auf die übliche bombastische Weise, sondern oft über kleine Effizienzvorteile und abweichende Aktionsmöglichkeiten, wie man sie eher aus der Eurowelt kennt. Gleich mehrere Ressourcen buhlen um die Aufmerksamkeit der Spieler und werden zunehmend rar. Diplomatie und Kampf stehen völlig ungerührt nebeneinander. Eben wird noch Einfluss aufgebaut, kurz darauf fliegt eine Flotte ein, und das Spiel hält das nicht für widersprüchlich, sondern offenbar für Außenpolitik im römischen Stil. Diplomatie selbst ist dabei weniger Gipfeltreffen als Kartenentsorgung mit Würfelprobe. Man wirft beliebig viel Power aus der Hand auf den Tisch, würfelt und hofft, höchstens deren Summe zu würfeln. Dann gibt es einen Einflussmarker auf irgendeinem Planeten. So gewinnt man Verbündete, deren Sonderfähigkeit und Truppen man anschließend nutzen darf. Außenpolitik also als Mischung aus Bestechung, Statistik und Altpapierentsorgung. Die Lieferungen sind schlicht Pickup and Deliver: Karte ausspielen, Fracht aufnehmen, zum Ziel bringen, Belohnung kassieren. Mehr Euro geht fast nur noch mit Holzschafen. Nur dass hier der Lieferwagen bewaffnet ist. Wer den Träger unterwegs im Kampf besiegt, darf nämlich Fracht und Auftrag übernehmen und selbst zustellen. DHL mit Kaperbrief.

    Am deutlichsten wird die Eurowelt beim Ausbau des eigenen Tableaus. Gefundene Waren werden nicht einfach verkauft, sondern auf Gebäudereihen gelegt und drücken dort dauerhaft die Baukosten. Wer also Metall, Artefakte und Lebensformen geschickt verteilt, bastelt sich nach und nach billigere Städte, Basen und Akademien zusammen. Städte erhöhen das Einkommen, Basen die Kartenhand und Kampfkraft, Akademien das Kommando. Technologien wiederum verlangen passende Waren und zusätzlich Power aus Karten. Das ist schon ziemlich weit weg vom TI4-Techtree a la „ich erforsche jetzt Plasmawerfer Stufe drei“ und ziemlich nah an einem kleinen Effizienzmotor mit Weltraumtapete. Gleichzeitig bleibt das alles fest in den Raumplan eingebunden, weil Gebäude tatsächlich auf kontrollierten Planeten oder im eigenen Worldship landen. Verliert man einen Planeten, bleiben die Gebäude liegen und werden vom neuen Besitzer genutzt. Imperialismus mit Eigentumsübergang ohne Notar. Gerade diese Mischung funktioniert wirklich gut. Empires of the Void II fühlt sich weder wie ein verkleideter Euro noch wie ein reines Konfliktspiel an, dem nachträglich ein paar Optimierungselemente angeschraubt wurden. Es nimmt sich aus beiden Lagern ziemlich schamlos, was gerade gebraucht wird, und lässt die Sachen dann unverblümt nebeneinander liegen. Das klingt nach Resteverwertung, spielt sich aber erstaunlich organisch.

    Dazu kommen die Ereignisse, die im normalen Kartenstapel lauern. Man zieht eigentlich nur seine Hand wieder voll, plötzlich bricht auf irgendeinem Planeten etwas aus, eine Station erscheint oder sonst etwas verändert dort die Lage. Ereignisse werden vorgelesen, auf den betreffenden Planeten gelegt und gelten dann weiter. Das Regelwerk erweitert sich also während des Spiels selbst, was wahrscheinlich die konsequenteste Methode ist, ein ohnehin schwer merkbares Regelwerk noch etwas geselliger zu machen. Auch Missionen und Lieferungen hängen an denselben Power-Karten, und dieselben Karten werden dann gleichzeitig noch für Kämpfe, Technologien oder Diplomatie verbrannt. Karten sind hier also weniger Handkarten als universelles Multi-Use-Verwaltungsvermögen (Puerto Rico und San Juan im Weltall vereint). Man braucht sie für alles und natürlich grundsätzlich für genau das, wofür man sie gerade nicht ausgeben möchte.

    Und dann kommt der eigentliche Überraschungspunkt: Das machte mir, der mit Area Control sonst wenig an der Mütze hat, sehr viel Spaß. Gerade die Mischung aus Aufbau, Diplomatie, Bewegung, Kontrolle und ständig drohendem Konflikt funktioniert deutlich besser, als es die Regelerklärung vermuten lässt. Es brachte mich allerdings auch an einen selten erreichten emotionalen Punkt: Heute WOLLTE ich gewinnen. Und habe zweimal Züge rückgängig gemacht, war fahrig und habe alle anderen genervt. Hiermit nochmal deutlich sorry an Haddock , Aleo und RAW_aus_D . Keine Ahnung, warum gerade dieses Spiel mich so erwischt hat, vielleicht war es auch Tagesform. Diesmal wollte ich nicht bloß ordentlich mitspielen oder einen schönen Zug hinbekommen, sondern tatsächlich Punkte, Planeten und Positionen sichern und sie möglichst anderen wegnehmen. Das ist mir bei vielen Spielen völlig egal, hier wird es plötzlich wichtig. Vermutlich ist auch das ein Kompliment für das Spiel. Empires of the Void II schafft es, dass das Ergebnis nicht nur ausgerechnet, sondern vorher ziemlich energisch ausgefochten wird.

    Was sich allerdings überhaupt nicht bestätigen lässt, ist die gelegentlich zu lesende Behauptung, dass in Empires of the Void II wenig gekämpft werde. In Vollbesetzung zu fünft wurde sehr viel gekämpft, und zwar nicht nur, wie bei anderen eurolastigen 4X-Spielen, am Ende, wenn alle plötzlich merken, dass ein 4X-Spiel auch ein X für Exterminate besitzt, sondern durchgehend. Vielleicht liegt das gerade an der Spielerzahl. Zu fünft wird nahezu jeder Planet relevant, und der Plan, der zu Beginn noch angenehm weit und kosmisch aussieht, schrumpft erstaunlich schnell zusammen. Nach ein paar Runden hat die Galaxis weniger von unendlichen Weiten als von einem zu kleinen Campingplatz in den Sommerferien: überall steht schon jemand, jeder beansprucht etwas und irgendwo rangiert ständig einer mit dem zu groß geratenen Wohnwagen. Friedlicher Aufbau wird dadurch unmöglich. Irgendwer ist schon da, will da hin oder braucht genau diesen Planeten für eine Wertung, einen Effekt oder schlicht deshalb, weil man selbst ihn gerade ganz gern hätte. Und die Waren sind irgendwann aus dem Spiel, wie im echten Leben sind die Ressourcen hier eng begrenzt.

    Die Kämpfe selbst sind dabei weder besonders simulativ noch besonders kompliziert, aber angenehm kurz. Bis zu drei Einheiten treten an, man würfelt mehrere Würfel, nimmt davon aber nur den höchsten, addiert die feste Kampfkraft der beteiligten Einheiten und legt anschließend noch verdeckt eine Power-Karte dazu. Das ist ein hübsches Gemisch aus Würfelglück, Truppenstärke und kleinem Bluff, zumal Gleichstände an den Verteidiger gehen. Vor allem stirbt bei dieser ganzen martialischen Veranstaltung erstaunlich selten jemand. Der Verlierer zieht sich normalerweise einfach zurück. Interstellare Kriegsführung nach dem Bud-Spencer-Prinzip: ordentlich aufs Maul, dann wieder gutgelaunt heim. Das erklärt zugleich, warum so häufig gekämpft werden kann, ohne dass die Partie sofort in Scherben liegt. Kontrolle bleibt zudem auch ohne eigene Truppen bestehen, bis jemand anderes vorbeikommt und sie übernimmt. Imperialismus mit Parkscheibe. Wer auf einem bewohnten Planeten angreift, verliert dort übrigens sofort seinen Einfluss, weil die Bevölkerung militärische Besuche persönlich nimmt. Auch nachvollziehbar.

    Auch die Punkteleiste scheint eher für eine zurückhaltendere Zivilisation entworfen worden zu sein. Die Partie endete mit mehr als 40 Punkten, womit die Leiste ihren vorgesehenen Aufgabenbereich schon längst verdoppelt hatte. Das passt ganz gut zum restlichen Spielgefühl: Der Plan selbst wirkt zu fünft irgendwann leicht überfordert von dem, was auf ihm stattfindet. Schiffe, Einheiten, Einfluss, Gebäude, Marker, Waren, Kämpfe, Wertungen, alles schiebt und drängt sich auf vergleichsweise engem Raum. Und vielleicht ist genau das ein Grund, warum das Spiel so gut funktioniert. Es erzeugt Reibung. Man kann nicht bequem nebeneinander her optimieren, bis am Schluss jemand mit drei Punkten Vorsprung gewonnen hat und alle friedlich vor sich hin grummeln. Besitzverhältnisse ändern sich, Diplomatie ist vorläufig, Nachbarschaft ein Risiko und ein schlecht geschützter Planet im Grunde nur eine Einladung zur gewaltlosen Übernahme.

    Auch die Wertung selbst trägt ihren Teil zur Nervosität bei. Jeder hat eine einmalige Wertung, die man freiwillig auslösen kann, bevor das Spiel einen irgendwann dazu zwingt. Wer gerade viele Planeten und Verbündete hält, kann also seine schöne Momentaufnahme fotografieren, bevor die Nachbarn wieder anfangen, Möbel umzustellen. Später kommt die Schlusswertung, und erfüllte Imperiumskarten können dabei erneut Punkte bringen, sofern man ihre Bedingungen noch erfüllt. Das ist hübsch, weil Kontrolle und Einfluss dadurch nie ganz gemütlich werden. Wer gerade vorne liegt, hat nicht zwangsläufig Besitz erworben, sondern möglicherweise nur einen günstigen Zwischenstand gepachtet.

    Elegant ist das alles nicht, weißgott nicht. Wie ein Hausierer im deutschen Heimatfilm trägt das Spiel zu viele Taschen voller Kleinkram mit sich herum und zieht ständig noch irgendeinen Werbeartikel daraus hervor. Aber es ist ein ausgesprochen lebendiger Hybrid aus 4X, Ameritrash und Euro, bei dem Kämpfen, Diplomatie, asymmetrische Fraktionen, Tableau-Ausbau und Pickup and Deliver in derselben Galaxis wohnen, ohne dass jemand die Hausordnung gelesen hätte. Eigentlich müsste das auseinanderfallen. Stattdessen funktioniert es erstaunlich gut und macht vor allem eines: Lust auf eine weitere Partie. Und das irritiert mich kollossal. Das ist eigentlich überhaupt nicht mein Spiel, und doch wie für mich gemacht. Niemand würde dieses Spiel als besonders runde, gut durchredigierte und gestreamlinte Weltraumsoap missverstehen können, trotzdem hat es mich emotional gepackt wie lange kein Spiel mehr. Eher ein emotionales denn ein kühl-intellektuelles Vergnügen. Immer brauche ich das definitiv nicht, trotzdem ein überaus bemerkenswertes Spiel.

    Dann noch ein paar kurze Nachträge von gestern:

    #DieBaumeistervonArkadia (7/10)

    Eines dieser Spiele, bei denen man sich zuerst fragt, warum diese Art Euro heute selten geworden ist: wenige Aktionen, ein gemeinsamer Spielplan, und die interessanten Entscheidungen entstehen daraus, was die andere Seite damit anfängt. Wir legen Gebäude aus oder setzen Arbeiter an deren Ränder; sobald ein Gebäude vollständig umschlossen ist, werden Siegel verteilt. Deren Wert bestimmt die Burg in der Tischmitte, an der wir ebenfalls weiterbauen und dabei die sichtbaren Farben verändern.

    Das ist also zugleich räumliches Positionieren und ein kleines Börsenspiel, wobei man die Kurse durch das eigene Bauen beeinflusst. Besonders schön: Den günstigen Abschluss eines Gebäudes vorbereiten und die erhaltenen Siegel günstig verkaufen sind zwei verschiedene Dinge, und die andere Seite hat bei beiden ein Wörtchen mitzureden. Zu zweit gut kontrollierbar, aber keineswegs ausgerechnet. Für mich nach wie vor ein gelungenes Spiel von Dorn. Aber nach dem Spiel denkt man dann doch: Da hat ein wenig der Zahn der Zeit dran genagt, das war zu seiner Zeit besser. Darf aber trotzdem gerne wieder auf den Tisch.

    #AufderReeperbahnnachtsumhalbzwei (9/10)

    Knizia auf St. Pauli, und tatsächlich passt das Thema hier für seine Verhältnisse super (auch wenn er das gar nicht wollte): Zwei Lokale versuchen, dieselben Gäste zu sich herüberzuziehen. Mit Karten bewegen wir Brilli-Lilli, ihre beiden Leibwächter, die rote Lola und Schampus-Charly auf einer gemeinsamen Laufleiste. Deren Positionen bestimmen wiederum, welche Sonderaktionen möglich sind.

    Im Kern ein Tauziehen, aber eines, bei dem die Figuren zusammenhängen und man deshalb nicht einfach immer möglichst weit in die eigene Richtung zieht. Manchmal muss erst jemand anders passend stehen, damit der eigentlich gewünschte Zug überhaupt funktioniert. Genau darin steckt der Reiz. Die Sonderfähigkeiten sind anfangs etwas weniger eingängig, als man bei dem kleinen Spiel erwarten würde, und natürlich braucht man passende Karten. Hat man das einmal drin, ist das ein schönes taktisches Zweierspiel mit deutlich mehr Eigenleben, als die Laufleiste vermuten lässt. Und ohne das Thema ist es wirklich nur halb so schön (das Remake Royal Visit mit dem originalen Knizia-Thema verstaubt hier im Schrank).

    #Babel (9/10)

    Noch ein Zweierspiel aus jener Kosmos-2er-Zeit, als unter dem kleinen Schachtelformat wirklich sehr unterschiedliche Dinge erschienen. Hier bauen wir an fünf Orten Tempel, für deren nächste Stufe genügend Völkerkarten vor Ort liegen müssen. Dieselben Karten brauchen wir aber auch zum Bewegen und für die Sonderfähigkeiten der Völker. Drei gleiche Karten zusammen eröffnen dann Möglichkeiten, die der anderen Seite durchaus einen beträchtlichen Teil ihrer bisherigen Arbeit zunichtemachen können.

    Man baut also ständig unter Vorbehalt. Interessant ist vor allem, wie sich aus einer veränderten Auslage neue Möglichkeiten ergeben: Arbeitskräfte verschieben, einen Tempel übernehmen, plötzlich weiterbauen können. Das kann richtig schöne Kombinationen hervorbringen, ist aber auch ziemlich abhängig davon, was auf die Hand kommt. Für ein friedliches Nebeneinander ungeeignet, als unmittelbar konfrontatives Zweierspiel weiterhin sehr reizvoll. Wenn man das denn abkann. Für uns war das gestern wohl der letzte Versuch...

    #Miyabi (7/10)

    Kieslings japanischer Gartenbau gehört zu den frühesten Spielen mit der in den letzten Jahren immer populärer werdenden Idee, dass das Bauen in die Höhe tatsächlich eine spielerische Funktion hat. Wir nehmen unterschiedlich geformte Landschaftsplättchen und legen sie in unseren Garten, wobei die abgebildeten Elemente bestimmte Reihen vorgeben und jede Spalte pro Runde nur einmal genutzt werden darf. Höhere Ebenen bringen mehr Punkte, brauchen aber eine vollständig gebaute Unterlage.

    Damit bekommt das übliche Plättchenpuzzle eine zweite Planungsebene: Was ich unten hinlege, soll jetzt etwas bringen, später aber auch als Fundament taugen. Gleichzeitig verschwinden beim Überbauen Elemente, die ich für die Mehrheiten am Ende vielleicht noch brauchen könnte. Das ist klar geregelt und beschäftigt trotzdem ordentlich. Zu zweit lässt sich besser auf bestimmte Plättchen hinarbeiten; mit mehr Leuten verändert sich die Auslage entsprechend stärker. Ein wirklich schönes Legespiel, ziemlich abstrakt, dafür schnell gespielt und verstanden. Steht nicht umsonst recht weit vorne im Regal.

    #Sagrada (8/10)

    Irgendwie hat Sagrada es schwer bei mir gehabt, ich habe es parallel mit Roll Player gekauft, und obwohl beide Würfel-Puzzle mit leichtem Hang zum Optimieren sind, kam damals quasi nur das andere Spiel auf den Tisch. Das hat Sagrada nicht wirklich verdient, und nach all den Jahren mag ich es jetzt sogar lieber als seinen weit entfernt verwandten Fantasy-Vetter.

    Aus einer gemeinsamen Auswahl nehmen wir Würfel für unser Kirchenfenster, dessen Felder teilweise Farben oder Augenzahlen vorschreiben. Gleiche Farben und gleiche Zahlen dürfen außerdem nicht waagerecht oder senkrecht nebeneinanderliegen. Dazu kommen öffentliche Wertungen, ein persönliches Farbziel und Werkzeuge, mit denen sich begrenzt nachhelfen lässt. Die Schwierigkeit entsteht weniger aus einzelnen komplizierten Entscheidungen als aus deren Ansammlung. Ein Würfel passt jetzt wunderbar, kann aber drei Züge später genau die Möglichkeit verbaut haben, die man dringend bräuchte. Das funktioniert gut, und die Werkzeuge geben einem wenigstens etwas Gegenwehr gegen ungünstige Würfel. Ein großer Austausch mit der Gegenseite entsteht dabei allerdings nicht, die Veranstaltung ist schon sehr solitär.

    Passion ist die Erweiterung mit dem stärksten Fokus auf zusätzliche Würfelmanipulation. Sie bringt neue Werkzeugkarten und sogenannte Inspirationskarten, die den Spielern unterschiedliche Sonderfähigkeiten geben. Außerdem kommen seltene Glaswürfel mit eigenen Besonderheiten dazu. Das macht das Puzzle etwas variabler und gibt mehr Möglichkeiten, schlechte Würfel noch irgendwie gesellschaftsfähig zu machen. Mit Passion wird aus dem guten für mich ein wirklich sehr gutes Spiel.

    #KrallenundFallen (3/10)

    Hier ist der Anspruch deutlich niedriger: einen goldenen, einen silbernen und einen bronzenen Schatz in die eigene Auslage bekommen, während die andere Seite mit Monstern, Fallen und sonstigen Karten dazwischenfunkt. Helfer und Gegenstände verbessern die eigenen Möglichkeiten, ob eine Karte erfolgreich auftritt oder wieder verschwindet, entscheidet häufig ein Würfelwurf.

    Puh, keine Ahnung, warum wir das vor knapp 20 Jahren mal gerne gespielt haben, es ist eigentlich nur ein reines Glückspiel, das von den vielen unterschiedlichen Karteneffekten und den daraus entstehenden Wendungen lebt. Selbst Munchkin verspricht hier mehr Strategie: Einen ausgefeilten Plan braucht man nicht, der würde ohnehin selten lange halten. Karten- und Würfelglück addieren sich hier recht kräftig, entsprechend kann auch die Spieldauer schwanken. Als kleines Fantasy-Ärgerspiel noch gerade so akzeptabel, aber auch hoffnungslos veraltet, und keines, bei dem mich nachher die eigenen Entscheidungen noch länger beschäftigen.

    #Guildhall (6/10)

    Optisch und thematisch eher unauffällig, mechanisch aber immer noch sehr schön. Wir sammeln Berufe in fünf Farben, und jede ausgespielte Karte führt eine Aktion aus. Je mehr Angehörige dieses Berufs bereits vor uns liegen, desto stärker wird diese Aktion. Ein vollständiger Satz wird allerdings abgeschlossen und anschließend gegen Punktekarten eingetauscht; die aufgebaute Stärke ist damit erst einmal wieder weg.

    Genau das macht den Unterschied zu einem gewöhnlichen Sammelkartenspiel aus. Man möchte möglichst starke Aktionen haben, muss seine Sammlung aber irgendwann fertigstellen, um überhaupt voranzukommen. Dazu greifen Händler und Assassinen kräftig in die gegnerische Auslage ein, während andere Berufe Karten beschaffen oder zusätzliche Aktionen ermöglichen. Sechs Berufe reichen hier völlig, um reichlich Kombinationen hervorzubringen. Ein wirklich cleveres Kartenspiel, gerade zu zweit, wenn man die fremde Auslage gut im Blick behalten kann. Die Eingriffe können allerdings ziemlich empfindlich sein. Das hätte damals gerne mehr Erweiterungen verdient gehabt, aber immerhin hat Pegasus es zu einem Bruchteil des AEG-Preises hierzulande verkauft. Aus heutiger Sicht sind Fantastische Reiche sehr viel schneller gespielt und bieten zugleich die spannendere Wertung, und wer es komplexer will, findet in der Deckbuilding-Variante Dale of Merchants seine Heimat. Trotzdem darf Guildhall gerne wieder auf den Tisch, wenn es gemütlich zugehen soll.

    #TavernTales (5/10)

    Ein kleines Spiel um Beutekarten, bei dem wir mit Heldenkarten um deren Besitz streiten und anschließend passende Kombinationen sammeln. Entscheidend ist dabei nicht die größte insgesamt ausgespielte Kartenmenge, sondern wer zuletzt noch eine passende Karte nachlegen kann. Man muss also abschätzen, wie viel einem die aktuelle Beute wert ist und wie viel von der eigenen Hand dafür verbraucht werden soll.

    Das gibt dem einfachen Sammeln einen zumindest ansatzweise brauchbaren taktischen Unterbau. Die unterschiedlichen Wertungen sorgen dafür, dass dieselbe Beute für beide Seiten nicht gleich interessant sein muss, und manchmal ist es vernünftiger, Karten für die nächste Gelegenheit zurückzuhalten. Hübsch gemacht und schnell zugänglich, insgesamt aber eher wirklich nur ein kleiner Absacker, der nur begrenzt zu zahlreichen Wiederholungen einlädt.

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  • Außenpolitik also als Mischung aus Bestechung, Statistik und Altpapierentsorgung.

    Die Lieferungen sind schlicht Pickup and Deliver: Karte ausspielen, Fracht aufnehmen, zum Ziel bringen, Belohnung kassieren. Mehr Euro geht fast nur noch mit Holzschafen. Nur dass hier der Lieferwagen bewaffnet ist. Wer den Träger unterwegs im Kampf besiegt, darf nämlich Fracht und Auftrag übernehmen und selbst zustellen. DHL mit Kaperbrief.

    Nach ein paar Runden hat die Galaxis weniger von unendlichen Weiten als von einem zu kleinen Campingplatz in den Sommerferien: überall steht schon jemand, jeder beansprucht etwas und irgendwo rangiert ständig einer mit dem zu groß geratenen Wohnwagen.

    Elegant ist das alles nicht, weißgott nicht. Wie ein Hausierer im deutschen Heimatfilm trägt das Spiel zu viele Taschen voller Kleinkram mit sich herum und zieht ständig noch irgendeinen Werbeartikel daraus hervor.

    :lachwein::lachwein::lachwein::lachwein:

    Lieben Dank für diesen, wie gewohnt, informativen und unterhaltsamen Spielbericht!

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Aber es ist ein ausgesprochen lebendiger Hybrid aus 4X, Ameritrash und Euro, bei dem Kämpfen, Diplomatie, asymmetrische Fraktionen, Tableau-Ausbau und Pickup and Deliver in derselben Galaxis wohnen, ohne dass jemand die Hausordnung gelesen hätte.

    :lachwein::lachwein: Wunderbar formuliert, so habe ich es in meinen zwei Partien auch wahrgenommen (nur, dass das dann später bei mir dazugeführt hat, Abstand vom Spiel zu nehmen ;) ).

    #EmpiresoftheVoidII

  • Aber es ist ein ausgesprochen lebendiger Hybrid aus 4X, Ameritrash und Euro, bei dem Kämpfen, Diplomatie, asymmetrische Fraktionen, Tableau-Ausbau und Pickup and Deliver in derselben Galaxis wohnen, ohne dass jemand die Hausordnung gelesen hätte.

    :lachwein::lachwein: Wunderbar formuliert, so habe ich es in meinen zwei Partien auch wahrgenommen (nur, dass das dann später bei mir eher dazugeführt, Abstand vom Spiel zu nehmen ;) ).

    #EmpiresoftheVoidII

    Muss ich das denn jetzt wirklich auch noch kaufen?! :rolleyes:

  • Ich hab das auch schon lange auf meiner Liste, Space-Biff ist ebenfalls angetan. Aber unübersichtliche Spiele haben wenig Chancen hier, das würde bedeuten, dass wir sie häufig spielen müssten und das sehe ich aktuell nicht. Vor allem nicht mit Space Setting und meiner Frau zusammen ;)

    Falls jemand in Nähe Heidelberg Empires of the Void zocken würde, wäre ich zum Ausprobieren wohl gerne dabei.

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  • Hier gab es drei nicht-so-brain Spiele, was auch mal schön ist

    Gestartet mit #fivetribes

    Das denklastigste und für uns beide die Erst Partie. Mir hat es gut gefallen, wobei bei der ersten Runde sicherlich nicht auf Taktik etc gespielt wurde. Da geht sicher noch mehr, aber hat mir gefallen, auch schön zu zweit zu spielen.

    Gefolgt von #riverglasworks

    Ein etwas vereinfachtes Azul im Grunde. Spieldauer ca 25 min. Tut nicht weh, macht durchaus Spaß als absacker oder mit Neulingen. Schönes Material. Wird sicherlich nicht dauerhaft in der Sammlung bleiben, aber für ein paar Runden mit den richtigen Leuten nett.

    #WuseligeWesen

    In der Anfänger Version mit dem Startkarten

    Da hat mir Glasworks irgendwie doch ein klein wenig besser gefallen. Meiner Meinung müssten die Kolibris mehr Punkte bringen, da die schwerer zu legen sind. Muss ich nochmal mit anderen Karten spielen....

  • #WuseligeWesen

    In der Anfänger Version mit dem Startkarten

    Da hat mir Glasworks irgendwie doch ein klein wenig besser gefallen. Meiner Meinung müssten die Kolibris mehr Punkte bringen, da die schwerer zu legen sind. Muss ich nochmal mit anderen Karten spielen....

    Nein, auf Basis meiner knapp 50 Online-Partien wäre das keine gute Idee. Kolibris sind nicht wirklich schwerer zu bekommen.

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Shackleton Base - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Civolution - Agricola

  • Die „10 ungespielte Spiele bis zum Jahresende“-Liste wurde tapfer weiter abgebaut, und das dreimal mit Gartenpflege à la Uchibacoya: Aqua Garden zu zweit mit meinem Sohn, Dino Garden und Sky Garden solo. Uchibacoya hat vorher Meeple produziert, und das merkt man diesen Spielen sehr deutlich an. Andere Verlage legen Holzklötzchen bei, damit man einen Spielzustand markieren kann. Hier gibt es Spielzustände, damit die ganzen entzückenden Holztiere eine angemessene Beschäftigung haben. Ich bin für derlei selbstverständlich viel zu alt. Ich möchte trotzdem die Schildkröte.

    #AquaGarden

    Auf der gemeinsamen Strecke zieht immer derjenige, dessen Besitzerfigur am weitesten hinten steht – check, kennen wir aus Tokaido und natürlich Patchwork. Weite Sprünge sichern das gewünschte Tier, kosten aber mögliche Zwischenstopps; kleine Schritte können mehrere Züge hintereinander ermöglichen. Ein vertrautes, weiterhin gut funktionierendes Prinzip. Man möchte natürlich möglichst wenig auslassen und trotzdem rechtzeitig beim Walhai sein. Ein bescheidener Wunsch, vergleichbar mit einem kurzen Messebesuch, bei dem man sämtliche Neuheiten spielt.

    Im eigenen Aquarium wartet die zweite Bewegungsaufgabe: Der Mitarbeiter muss weiterziehen, und neue Tiere dürfen nur in eines der beiden Becken neben seinem Ziel. Dazu kommen Sauerstoffbedarf und Haltungsbedingungen. Schildkröten brauchen Algen, Haie freuen sich über ihre Nachbartiere, besonders wenn sie klein und leicht verdaulich sind, und plötzlich wird aus „Oh, den möchte ich!“ zunächst eine oernsthafte Standortprüfung. Schon erstaunlich, wie schnell man der niedlichen Holzschildkröte dann doch erklärt, dass sie leider nicht ins aktuelle Betriebskonzept passt.

    Zu zweit sitzt außerdem Lucy mit am Tisch. Eine neutrale Figur, die Plätze blockiert und die Auslage ausdünnt, aber weder ein Aquarium führt noch Punkte sammelt.

    „Die spielt also gar nicht richtig mit?“
    „Sie nimmt uns nur Sachen weg.“
    „Ach. Besuch.“

    Die zusätzlichen Handgriffe sind überschaubar, auch wenn ich bei einem Zweierspiel grundsätzlich lieber nur die Fehler zweier Personen verwalten möchte. Das Zusammenspiel der beiden Laufwege gefällt mir aber wirklich gut: Das passende Tier muss verfügbar sein, der Mitarbeiter sinnvoll stehen, das Becken Platz haben, und nebenbei möchte man Meilensteine erfüllen und seine Einnahmen verbessern. Viel schöner verzahnt, als das anfängliche fröhliche Fischeeinsammeln vermuten lässt. Ich mag das sehr. Die Ausstattung hilft dabei selbstverständlich, aber hier haben die Tiere tatsächlich ein gutes Spiel bekommen. Man muss ihnen nicht aus Mitleid ein anderes basteln.

    Solo entfällt Lucy: drei Runden, höchstens ein Fischfeld pro Abschnitt, jede Werbeart nur einmal. Das erhält die Platzierungsaufgabe, ersetzt den Wettlauf aber durch feste Beschränkungen. Als ruhiges Optimierpuzzle erscheint mir das durchaus reizvoll; selbst gespielt habe ich diese Variante diesmal nicht. Der schöne Ärger darüber, dass mein Sohn sich gerade völlig unnötig den Fisch genommen hat, den ich selbstverständlich viel nötiger brauche, lässt sich damit allerdings kaum ersetzen.

    #DinoGarden

    Solo ging es anschließend in die Fleischwirtschaft. Auch hier werden Tiere über die Laufstrecke ausgewählt und über den Mitarbeiter in sechs begrenzte Bereiche verteilt. Zusätzlich gibt es einen Fütterer, der gegen den Uhrzeigersinn unterwegs ist und Fleisch zwischen den Gehegen transportiert. Sein Beutel fasst zunächst drei Stücke, nach einem Upgrade fünf. Endlich ein Dinosaurierspiel, das den Weißen Hai mit Jurassic Park versöhnt: Wir brauchen eine größere Tasche.

    Die eigentliche Aufgabe ist erfreulich gehaltvoll. Pflanzenfresser liefern Fleischmarker verschiedener Größen; Fleischfresser benötigen passende Stücke in ihrem Bereich. Der Fütterer muss sie also rechtzeitig abholen und zustellen. Gefressen wird erst in der Raubtierphase, was Fortschritte und Boni auf der Raubtierleiste bringt. Danach verfällt sämtliches übriges Fleisch, auch das im Beutel. Anschließend erzeugen die Pflanzenfresser den Nachschub für die nächste Runde. Wer seine Wege schlecht plant, hat damit gleichzeitig hungrige Dinosaurier und verdorbenes Fleisch. Für einen Park mit genau zwei Beschäftigten schon eine beachtliche Managementleistung.

    Thematisch knirscht es allerdings. Die Pflanzenfresser produzieren Fleisch und bleiben selbst unbehelligt stehen. Das lässt sich mit Nachwuchs und Generationenwechsel erklären, auf dem Brett wirkt es trotzdem, als betreibe der Triceratops nebenbei eine Metzgerei. Überhaupt sind die vermeintlich gefährlichen Tiere ausgesprochen zuverlässige Abnehmer in einer Lieferkette. Keine Ausbrüche, kein plötzlich verschwundener Mitarbeiter, nur die Frage, ob das richtige Stück rechtzeitig im richtigen Gehege liegt. Die Optik verspricht Dinosaurierpark, die Mechanik verlangt Disposition. Das ist ein gutes Puzzle, aber als Ökosystem muss man es schon mit einiger Freundlichkeit betrachten.

    Mir gefällt diese zusätzliche Logistik dennoch gut. Tierauswahl, Platzierung, Transport, variable Meilensteine und die unterschiedlichen Raubtierleisten geben auch solo genügend Anlass, über die nächste Verbesserung nachzudenken. Dino ist etwas umständlicher und in vollen Gehegen weniger übersichtlich als seine Geschwister, bietet dafür aber genau die zusätzlichen Verwicklungen, für die ich leicht zu haben bin. Andere sehen einen süßen Dinosaurier. Ich sehe einen süßen Dinosaurier, der eine zweite Transportfahrt erforderlich macht. Offenbar bin ich die Zielgruppe.

    #SkyGarden

    Sky wiederum beschäftigt sich mit Nachwuchs, der erfreulicherweise als Nachwuchs erkennbar bleibt. Zwei gleiche reguläre Vögel auf einem Nest ermöglichen beim Brüten ein Ei ihrer Art. Das erste Ei einer Art belegt deren Feld im Nistkasten, weitere Eier derselben Art erhöhen die Eierleiste. Am Ende wird die Zahl belegter Felder mit dem erreichten Eierwert multipliziert. Artenvielfalt und wiederholte Brut müssen also zusammenarbeiten. Die Vögel dürfen sich gern vermehren, sollten dabei aber bitte meine Endwertung berücksichtigen.

    Bäume oder Seen vergrößern die Bereiche und verbessern die Wertung bestimmter Vögel. Dazu kommen neun Meilensteine in einem Dreiergitter: Vollständige Reihen und Spalten lösen sofort Boni aus. Das ist sehr schön, weil ein zusätzlicher Vogel dadurch gleich mehrere Dinge voranbringen kann. Man bekommt ihn also nicht bloß, weil er hübsch ist. Man bekommt ihn, weil er hübsch ist, ein Paar vervollständigt, ein Ziel erfüllt und damit einen Bonus auslöst. Endlich eine belastbare Rechtfertigung für meine Materialschwäche bei diesem Spiel (ich erkenne mich hier selbst kaum wieder).

    Solo läuft das über drei Runden mit genau einem Vogel pro Streckenabschnitt. Die vier Werbe-/Spezialvogelchips sind jeweils nur einmal nutzbar; die aufgedruckten Brutaktionen entfallen. Stattdessen wird beim Rundenende einmal, einmal und schließlich zweimal gebrütet. Das macht die Vorbereitung wichtig: Ein hübsches Einzelstück bleibt eben ein hübsches Einzelstück, bis auch Partner und Nest organisiert sind. Für romantische Spontaneität ist zwischen Kapazitätsgrenze und Eiermultiplikator leider wenig Platz.

    Von den drei Spielen wirkt Sky solo auf mich am rundesten. Die zusätzlichen Aufgaben greifen unmittelbar ineinander, die Meilensteine geben gute Zwischenziele, und die Eierwertung belohnt einen planvollen Aufbau. Solo trägt das sehr gut: Die nächste mögliche Verbesserung ist deutlich genug, um eine weitere Partie attraktiv zu machen, und knifflig genug, dass man sie nicht einfach beiläufig erledigt.

    Aqua mag ich für seine klare Platzierungsaufgabe, Dino für die zusätzliche Logistik, Sky für die besonders schöne Verzahnung. Drei tatsächlich unterschiedliche Spiele unter all dem Holz. Das ist für den Vorsatz, ungespielte Spiele abzubauen, natürlich eine ärgerliche Entwicklung: Jetzt möchte ich die gerade gespielten wieder spielen.

    Einmal editiert, zuletzt von Schachtelmeer (3. Oktober 2026 um 13:30)

  • Diese Woche gab es eine Spielgelegenheit mit den Viel-/Expertenspielern meiner Donnerstagsrunde:

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    Empires of the Void II (Red Raven Games, 2018, 2-5 Spieler, ab 13 Jahre, 90-180 min, bgg-weight: 3,50)

    Zu fünft machte ich mich mit Schachtelmeer, Aleo, Haddock und einem weiteren Mitstreiter auf, in die Weiten einer fremden Galaxie vorzudringen, diese zu erkunden und zu beherrschen, um so am Ende möglichst den Triumph als großartigste Zivilisation davonzutragen. Dazu noch ein bisschen Tech-Entwicklung und fertig ist das 4X-Vergnügen, was uns zu fünft rund 3,5 Stunden beschäftigte (zzgl. einer längeren Regelerklärung).

    #EmpiresOfTheVoidII ist ein (untypisches?) Scifi-4X mindestens auf gehobenem Kennerspielniveau, wenn nicht bereits auf der Schwelle zum Expertenspiel. Im Vergleich zu meinem bisherigen 4X-Spielerlebnis mit „Northgard“ ist das Spiel auf jeden Fall ein deutlich schwierigeres und anspruchsvolleres Kaliber was die Regelfülle, aber auch die Optionen auf dem Brett angeht.

    Jeder Spieler übernimmt eine leicht asymmetrische Fraktion mit ihrem jeweiligen Mutterschiff und einem Fraktionstableau. Auf den Tableaus sind die sehr kleinen Tech-Tracks mit den freischaltbaren Fraktionseigenschaften und die Gebäude-Leisten mit den Boni für Einkommen, Handkartenlimit und Aktionspunkten. Gespielt wird auf einem großen Spielbrett mit großen Planeten, kleinen Planeten, Weltraumrouten, Knotenpunkten und Wurmlöchern. Dabei werden die Flächen für die großen Planeten zufällig mit unterschiedlichen Planeten bestückt, der Rest ist fix. Motor des Spiels ist ein gemeinsamer Kartenstapel mit Aktions-, Missions- und Ereigniskarten, die zudem noch als Kampfkarten dienen. Es stehen 5 verschiedene Aktionen zur Auswahl: Bewegung & Kämpfen, Forschung (Tech-Tracks), Bauen (Gebäude), Rekrutierung (kleine Schiffe und Bodeneinheiten), Diplomatie/Kartenaktionen und Auffrischen (Aktionspunkte, Credits, Karten). Die Aktionen werden über den aus Puerto Rico bekannten Aktionsauswahl-Modus gesteuert werden: Ein Spieler wählt eine der 5 Aktionen gegen Zahlung der sehr begrenzten Aktionspunkte aus und führt die aus, die anderen Spieler übernehmen diese Aktionswahl oder weichen davon ab, müssen dann aber auch mehr Aktionspunkte zahlen. Das Spielende wird mit Ziehen der letzten Karte vom gemeinsamen Kartenstapel eingeläutet, was schon so einige Runden dauern kann. Der Sieg wird über Siegpunkte ermittelt, die laufend durch Kämpfe, (eher seltene) Warenlieferungen, Ereignisse sowie Missionen erzielt werden und zusätzlich noch über eine Zwischenwertung und eine Endwertung für den Ausbau der Tech- & Gebäude-Tracks, die militärische Kontrolle und/oder den diplomatischen Einfluss über die großen und kleinen Planeten sowie Endwertungsziele generiert werden.

    Das Spiel ist ein Mix aus Ameristyle und Eurogame, der weder die militärischen Konflikte sowie Expansion noch die Tech-Erforschung zu stark betont. Alles da, aber doch eher rudimentär ausgeprägt. Dafür dann aber mit einem kleinen Potpourri aus mehr oder weniger gleichberechtigten oder ergänzenden Spielkonzepten angereichert, wie z.B. Pick up & Deliver, Auftragskarten, Zwischenwertungen, Diplomatie, Tableau Building, etc., was es einem ermöglicht, in die eine oder andere direkte Konfrontation zur Gebietskontrolle oder Piraterie einzusteigen, aber ansonsten über andere davon losgelöste Aktionen zu punkten und ggf. den Kontrahenten ein Schnippchen zu schlagen. Natürlich geht es um Siegpunkte durch die Kontrolle über Gebiete (größere und kleinere Planeten) und gewonnene Kämpfe geben auch noch ein paar Siegpunkte. Aber die ganzen anderen Möglichkeiten, wie Diplomatie, Tableau Building bzw. Tech Tree, Warenlieferungen, Missionen, Zwischenwertungen, zusätzliche Endwertungsziele etc., zahlen eben auch auf die Siegpunktleiste ein und können einen großen Anteil am Endergebnis ausmachen. Empires of the Void II erinnert mich ein bisschen an Scythe gemischt mit Puerto Rico in der Aufmachung eines Scifi-4X. Die Oberfläche und das Spielthema sind klar 4X bzw. Area Control mit großen Raumschiffen, Bodeneinheiten, Weltraumbasen, Städten, Gebietskontrolle und Technologie-Tracks. Aber daneben exiostert auch ein Eurogame mit dem typischen Ansammeln von Siegpunkten. Im Gegensatz zu einem klassischen 4X sind Tech-Tracks etc. nicht nur Mittel für die Gebietseroberungen, sondern sind zum Teil stark losgelöst davon. Das ist ein interessanter Mix, den man aber auch wollen muss. Und das gilt auch für die vorhandenen Glückskomponenten (Verteilung der Planeten und Ressourcen/Güter, Ziehen der Aktionskarten, Würfelproben für Kämpfe und manche Aktionen) sowie die Freuden bzw. Einschränkungen des Aktionsauswahlmechanismus.

    Die Erstpartie lief ziemlich schlecht für mich. Eine fatale Kombination aus Unwissenheit, Planlosigkeit, Startschwierigkeiten und Missverständnisse hat mir das Spiel ziemlich verhagelt, auch wenn ich mich noch zum Ende hin ins untere Mittelfeld hocharbeiten konnte. ABER jetzt habe ich Bock, das Spiel nochmal zu spielen und zwar richtig! Ich mag Area Control und für mich ist 4X eine spannende Erweiterung dieses Spielkonzepts. Bei Empires of the Void II braucht es aber einfach etwas Zeit, um einen Überblick über die Regeln und Besonderheiten des Spiels zu bekommen. Alles machbar für erfahrene Spieler*innen, für mich halt eine Frage von 1-2 Kennenlernpartien. Ob ich diesen speziellen Mix wirklich mag oder doch lieber ein fokussierteres Spielkonzept bevorzuge, werden erst die weiteren Partien zeigen.


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    2 Mal editiert, zuletzt von RAW_aus_D (3. Oktober 2026 um 15:43)

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