• Gott zum Gruße, vielleicht erstmal Testspielen. Ich habe ja offenbar nicht den Massengeschmack ...

    Ich offenbar auch nicht (von den 10 DSP-Titeln bisher nur 3 gespielt).

    ..und ich habe zwar alle gespielt, bin aber gleich von mehreren kein allzu großer Fan. Wirklich gut gefallen haben mir da nur Galactic Cruise und Am Goldenen Fluss. Meine Favoriten wären da viel eher Inferno, Forestry, Keyside und Thesauros gewesen (und da lasse ich all die weg, die mangels deutscher Fassung eh nicht nominiert worden wären).

  • Da es ja einigen zuviel war, jetzt nur ein Spiel, gestern postalisch erhalten und voller Neugier sofort ausgepackt und solo angespielt:

    Ich genieße Deine langen Besprechungen...

    Ich mag dagegen längere Berichte. :):danke:

    Da siehste Schachtelmeer:

    Meine einzelne Meinung gerne ignorieren. (= Ich lese deine löngeren ja auch... zu Hälfte... heißt auch nur, dass ich für halb so viele Spiele ein Interesse entwickle. Ich sag nun auch nicht, dass es noch besser wäre OGs (zentrales Brett mit Relevanz, wenig Regeln, Regeln nicht als Ersatz auf Karten auslagern, kurze Züge) nach hinten zu schieben. (=

  • Ich steuer auch mal wieder was bei:

    #Medina :

    Spielstart: leeres Spielbrett. Jede Runde musste du zwei deiner Bauteile in der Stadt einsetzen. Problem: Eigentlich will man immer abwarten, was die anderem machen und eher reagieren. Ist aber nicht!

    Du musst immer abwägen, ob man einen Palast erweitert und dann ein anderer dort einzieht oder ob man selbst schnell einzieht. und so ist das mit der Marktgasse. Man will eher warten, damit man sie lenken kann und den Mauern, an die man möglichs spät die eigenen Paläste anbinden will.

    Es ist immer nett bei Erstnasen zu sehen, dass die anfängliche Offenheit/Planlosigkeit in das Dilemma umsetzt, was man denn nun macht um einek kleinen Vorteil zu bekommen ohne sich die Blöße zu geben.


    #Nuggets :

    Ähnlich, aber anders.

    Offenes Spielbrett. Einige wenige Felder geben Punkte. Optionen im eigenen Zug: Zaun setzwn um ein Gebiet abzustecken oder quasi Handtuch ins Gebiet legen, Wert verdeckt (1 -4)

    Man spielt im Team. (Hat meine Teamnase nun eine 1 oder 4 gelegt?)


    #Mischwald :

    Kein Plan... hat weder mich, noch meine Frau abgeholt. Sollte eigentlich.. also sie mag Tierthemen und Karten mit Mehrfachnutzen. Aber irgendwie war nie Angst um Karten da. Was man zum Zahlen genutzt hat konnte man dann doch wieder aufbehmen. (Ja, die erste Partie war noch mit Regelfehler, dass die Nachziehaktion auch aus der Linchtung ging...und sicher waren wir nicht fies genug zueinander.) Aber nach drei Partien ist es nun weitergezogen.

  • Nach dem Urlaub fühlt sich auch diese Woche noch an wie auf Sparflamme, aber eigentlich habe ich durchschnittlich oft gespielt: kleine, nicht so anspruchsvolle Spiele in der Mittagspause im Büro, ein 2-3h Vielspielerspiel mit der Donnerstagsrunde und ein Kennerspiel mit der Familie am WE – also alles gut, kein Grund zur Klage J

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    Fantastische Reiche (Strohmann Games, 2021, 2-6 Spieler, ab 14 Jahre, 20 min, bgg-weight: 1,81)

    Und wieder hat es #FantastischeReiche auf den Tisch während einer Mittagspause im Büro geschafft. Diesmal nur zu zweit – mit der Spieleranzahl hatte ich das bisher noch nie gespielt.

    Ergebnis: geht auch ganz gut durch den extra für 2 Personen angepassten Spielmechanismus.

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    Castle Combo (Kosmos, 2025, 2-5 Spieler, ab 10 Jahre, 10-25 min, bgg-weight: 1,74)

    Und auch diese Woche wurde das schnell gespielte Legespiel mit dem 3x3 Raster von den Kolleg*innen gewünscht. Kein Wunder, immerhin kommt #CastleCombo jedes Mal bei den Kolleg*innen gut an, egal ob Erstspieler*in oder schon „erfahrener“ CC-Spieler.

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    Northgard: Uncharted Lands (Board Game Box, 2023, 2-5 Spieler, ab 13 Jahren, 45-90 min, bgg-weight: 2,79)

    Mit der Donnerstagsrunde (u.a. Schachtelmeer, Aleo & Haddock) gab es zum ersten Mal #Northgard, eine vom bekannten Videospiel inspirierte Brettspieladaption ohne das Kreaturen-Modul, aber mit der Warchief-Erweiterung.

    Northgard ist ein sehr gestreamlinetes 4X-Spiel im mittleren Kennerspielbereich und damit auf dem Anspruchsniveau fast alternativlos, wenn man sich mal die anderen (meist expertigen) 4X-Vertreter auf bgg ansieht. Kämpfen und Erkunden wird hierbei großgeschrieben, Entwicklung bzw. Technologie gibt es nur in geringen Ansätzen (Gebäudebau für Ressourcen oder Kampf-Boni).

    Optisch erinnert es ein bisschen an großformatiges Carcassone mit Blood Rage-Miniaturen, woher wohl auch der Spitzname „WarCassone“ herrührt. Wobei auch spielerisch kann man Parallelen entdecken, wenn man sich das Wikinger-Gekloppe, die Monster und das Aufdecken von Landschaftsteilen mit Umrandungen bzw. (Landes-)Grenzen, um Siegpunkte für umschlossene Kartenbereiche zu erhalten, vor Augen führt.

    Kernmechanismus ist der Deckbau, da wir unsere überschaubaren Aktionsmöglichkeiten (Einheiten bewegen/Kämpfen, Einheit rekrutieren, Gebäude bauen, Landschaftskarte erkunden) über einen anfangs identischen Kartensatz erhalten und nach und nach individuell verbessern können.

    In bis zu 7 (oder 9?) Runden breiten sich unsere Clans immer weiter auf dem nach und nach durch neue Landschaftsteile vergrößerten Spielfeld aus, rekrutieren neue Einheiten, erhalten Ressourcen (Nahrung, Holz, Wissen) und bauen mit den Ressourcen wiederum Gebäude (generieren Ressourcen, Kampfboni oder Siegpunkte) und/oder unterhalten die Einheiten. Und weil man sich dabei so schön im Weg steht, kommt es immer wieder zu Kämpfen, die schnell und hart durchgeführt werden.

    Ob sich der obligatorische Würfelwurf auf die Verluste und Sieg bzw. Niederlage auswirkt, hängt aber größtenteils von der Anzahl der Beteiligten ab. Kleinere Scharmützel mit wenigen Truppen sind – thematisch passend – glückslastig, aber ein Stack of doom gegen eine kleine Gruppe Gegner führt unweigerlich zum Sieg.

    Für Kämpfe sowie die Erkundung und Kontrolle über Gebiete und bestimmte Gebäude gibt es Siegpunkte, die am Spielende über den Sieg entscheiden sofern nicht ein frühzeitiger Sieg durch die Errichtung von 3 großen Gebäuden errungen wird.

    Eigentlich gar nicht schwierig, manchem vielleicht zu seicht, aber ich finde es im Grund genommen ziemlich gut auf den Punkt gebracht für diese Komplexitätsstufe. Die Regeln sind ausreichend, aber so einfach, dass sich alles auf das Spiel konzentrieren können und ein fluffiger Spielfluss entsteht. Und der Deckbau sowie die Warchief-Erweiterung halten es schön abwechslungsreich und kurzweilig. Wer mehr 4X möchte (mehr/komplexerer Kampf, Tech-Trees, …), der findet genug Alternativen mit einem bgg-weight >3,5.

    Wer vielleicht noch einen etwas anderen Blickwinkel auf das Spiel bekommen möchte, dem empfehle ich den Spielbericht von Schachtelmeer. Wie immer opulent formuliert und facettenreich beschreibend.

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    Valeria: Königreich der Karten (Schwerkraft-Verlag, 2018, 1-5 Spieler, ab 13 Jahren, 30-45 min, bgg-weight: 1,96)

    Das Spiel steht bei mir schon länger im Regal. Bisher hat mich jedes Mal die hässliche Anleitung abgeschreckt (Layout und Schrift), wenn ich es mir schnell mal anlernen wollte. Mit etwas Muße war das dieses Mal aber kein Problem und so konnten wir den schnell gespielten Karten-Tableau-Builder nun auch endlich das erste Mal ausprobieren.

    #Valeria:KönigreichderKarten oder Machi Koro bzw. Space Base meets Fantasy. Für alle, die mit beiden Titeln nichts anfangen können: Wir übernehmen die Rolle eines Herzogs oder einer Herzogin und wollen das eigene Herrschaftsgebiet ausbauen, Bürger anwerben, Monster bekämpfen und dadurch die meisten Siegpunkte erhalten, um am Spielende über die anderen zu triumphieren.

    Wer am Zug ist, wirft zwei W6. Die einzelnen Würfelwerte sowie deren Summe aktivieren entsprechende Bürgerkarten. Dabei fallen bei allen Spielern gleichzeitig Ressourcen an (Gold, Stärke, Magie), wobei der aktive Spieler immer mehr als die anderen bekommt. Anschließend führt der aktive Spieler zwei Aktionen aus (Rekrutieren neuer Bürger, um so mehr Ressourcen erwürfeln zu können, Kaufen von Gebietskarten, um weitere Aktionen oder Boni zu erhalten, und das Töten von Monstern, um Belohnungen zu erhalten, Nehmen einer Ressourcen). Diese Aktionen beziehen sich meist auf die große gemeinsame Kartenauslage, aus der man sich dann bedient, um die jeweilige Karte seinem Herzogtum bzw. seiner persönlichen Kartenauslage hinzuzufügen. Und dann ist schon der nächste Spieler an der Reihe. So lange, bis eine spielerzahlabhängige Anzahl oder Reihe von Kartenstapel leer ist, dann endet das Spiel und alle zählen ihre Siegpunkte.

    Die Box enthält mehrere Kartensätze, aus denen jedes Spiel in neuer Kombination zusammengestellt werden kann, um die Varianz hochzuhalten. Zusätzlich gibt es etliche Erweiterungen, um neue Bürger, Monster, etc. einzuführen.

    Das Spiel ist jetzt nicht weltbewegend, innovativ oder überwältigend gut, aber es hat uns Spaß gemacht und taugt gut als Absacker oder „kleines“ Spiel für einen kurzen Spielnachmittag. Braucht man es neben Machi Koro? Keine Ahnung, aber vielleicht spielen wir das kleine Machi Koro bald mal wieder, um diese Frage für uns zu beantworten.

    Einmal editiert, zuletzt von RAW_aus_D (6. September 2026 um 20:09)

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  • RAW_aus_D Ich habe heute mit der Freundin #WestStory gespielt, das sollten wir beizeiten mal in der Donnerstagsrunde unterbringen, wenn Dir der Machi-Koro-Mechanismus grundsätzlich gefällt, Du aber "mehr Spiel haben willst.

    Die Verwandtschaft ist ziemlich offensichtlich: Würfel fallen, entsprechende Teile der eigenen Auslage werden aktiviert und die Engine wächst. West Story macht daraus aber deutlich mehr Spiel. Gerade gegenüber Valeria liegt der Unterschied weniger darin, dass noch mehr Ressourcen, Karten oder Sonderfähigkeiten draufgepackt werden, sondern darin, dass der Aktivierungsmechanismus selbst plötzlich interessanter wird.

    Benutzte Karten werden nämlich zunächst blockiert; fällt die entsprechende Zahl noch einmal, wandert die Aktivierung innerhalb der Reihe weiter. Dadurch ist nicht mehr nur wichtig, welche Effekte man überhaupt in seiner Auslage hat, sondern auch, wo sie liegen und in welcher Reihenfolge man sie wahrscheinlich abarbeiten wird. Dazu kommen Symbolketten, verschiedene Ressourcen, Cowboys, Handel und Banditen. Das Würfeln ist damit eher der Motor eines kleinen Eurogames als bereits dessen kompletter Inhalt.

    Valeria habe ich immer als die üppigere Machi-Koro-Variante wahrgenommen: mehr Zeug, mehr Ressourcen, mehr Möglichkeiten, aber im Kern weiterhin „Zahl fällt, Karte produziert“. Bei West Story wird die Engine nicht bloß größer, sondern tatsächlich interessanter.

    Und nach der zweiten Partie würde ich sogar sagen: Das gefällt mir auch besser als meinen bisherigen Spitzenreiter Space Base. Space Base ist wahrscheinlich die elegantere und schlankere Konstruktion, West Story gibt mir aber deutlich mehr zu planen und zu optimieren. Zu viert dürfte es allerdings auch knapp seine 2 Stunden dauern.

  • Das Wetter war einfach zu herrllich am Wochenende. Deshalb nur 1 Spielchen am Samstagabend auf den Tisch gebracht. Aber was ne positive Überraschung!


    #KutnáHora

    Bewertung
    4,5/5
    Ausgezeichnet

    Stand schon länger auf meiner "will ich mal Spielen" Liste und jetzt war es soweit in einer 3-er Partie. Für mich ein absolut underrated Spiel! Nach dem Aufbau sieht es für den geneigten Experten Spieler so aus, als würde hier nicht all zu viel passieren. Kleines Spieler Tableut, kompakter Spielplan und noch ne art Marktauslage inklusive Aufsteller-Preisanzeiger der verschiedenen Güter...thats it!

    Im Kern ist das Spiel "Angebot und Nachfrage". Zu Beginn des Spiels verschreibt man sich 3 Gilden (=3 Arten von Gütern). Durch den Bau von Minenschächten unter Tage und Produktionsgebäude über Tage erzeuge ich Angebot von Gütern. Gleichzeitig wächst unsere Stadt durch steigende Bevölkerung und dies erzeugt Nachfrage. Je nachdem ob nun ein ungleichgewicht zwischen Angebot und Nachfrage herrscht, macht dies die einzelnen Güter günstiger und teurer (Dargestellt durch 2 schicke Aufsteller-Preisanzeiger). Ich will natürlich für meine 3 Gilden Güter Hohe Preise um viel Geld beim Verkauf zu erzielen, jedoch muss ich ja auch Güter für den Städteaufbau kaufen und will da natürlich günstige Preise! Und so versucht jeder Spieler für sich zum richtigen Zeitpunkt günstig etwas zu erwerben, zu verkaufen oder eben den Marktpreis zu seinen gunsten zu manipulieren, HERRLICH!

    Das schafft eine wunderbare Interaktion unter den Spielern ist eine sehr angenehme Form des Nicht-Solitären Spiels.

    Der Aktions Auswahl Mechanismus hat mich etwas an Arcs erinnert. Jeder Spieler hat immer die selben 6 KArten auf der Hand. Jede KArte ermöglicht Aktion A oder B zu machen +1 Joker Karte. So ist man etwas limitert, dass man nicht 3x die selbe Aktion machen kann etc. Das fühlt sich aber nie zu eingeengt an oder wie ich es bei Arcs hatte "Oh man, ich will was ganz anderes machen aber hab nicht die richtigen Aktionskarten gezogen"

    Gepunktet wird dann durch Mehrheiten-Wertung, übereinstimmende Symbolik von Gebauten Gebäuden, usw. Also das ist recht Standard.

    Fazit:

    + Kompakte Regeln aber trotzdem lädt es zum Grübeln ein

    +Herrliche Interaktion

    + Super Marktmechanik ala Angebot und Nachfrage

    +Nette Karten-Action-Selection

    - Könnte etwas mehr variablen Spielaufbau / Fraktionen etc haben für mehr Abwechslung auf Dauer


    Das Spiel gibts für nen schmalen Taler auf dem Zweitmarkt etc. .Zuschlagen Jungs und Mädels, das ist besser wie VIELES an Euro was ich die letzten Wochen und Monate gespielt hab (Orloj und Entropy z.B.)

    2 Mal editiert, zuletzt von SoloTout (7. September 2026 um 13:24)

  • #Burncycle

    Heute zwei Stunden mit dem Zug gefahren, um ein Brettspiel persönlich abzuholen. Das sollte man vielleicht nicht allzu lange auf seinen Vernunftgehalt überprüfen, andererseits handelte es sich um burncycle inklusive des gesamten Kickstarter-Irrsinns, und bei Chip Theory Games ist der Unterschied zwischen Brettspielkauf und Logistikprojekt ohnehin fließend. Das Grundspiel ist schon CTG-typisch reichlich ausgestattet: Neopren, schwere Chips, Würfel, Trays, noch mehr Trays, dazu Erweiterungen und allerlei Zeug aus dem KS: Zinnminiaturen, zusätzliche Matten, diverse Deluxe-Komponenten. Und dann das Lore-Zeug. Akten, Dokumente, irgendwelcher thematischer Tand – und eine Audiokassette. Eine echte Kassette. Mit Kassettenspieler. Mit Verlaub: Jetzt habe ich alles gesehen.

    Ein Brettspiel über hochentwickelte Roboter im Jahr 3000 kommt also mit einer Technik, die schon heute weite Teile der Bevölkerung nur noch aus Erzählungen kennen. Das ist derart bescheuert, dass ich es schon wieder ziemlich großartig finde. Wobei ich nach zwei Stunden Bahnfahrt zur persönlichen Abholung vermutlich ohnehin nicht mehr ganz in der Position bin, mich über die Maßlosigkeit anderer Leute lustig zu machen.

    Spielerisch war ich wesentlich skeptischer. Too Many Bones hat mich nie wirklich abgeholt, und deshalb löst das CTG-Prinzip „Wir machen dasselbe noch größer, schwerer und aus Neopren“ bei mir zunächst keine spontanen Glücksgefühle aus. Im Gegenteil: Bei all dem Material hatte ich durchaus die Befürchtung, dass darunter wieder ein Spiel steckt, dessen Regelkomplexität zu erheblichen Teilen daraus entsteht, dass man für jede Kleinigkeit noch einen eigenen Chip, einen Begriff und drei Sonderfälle erfunden hat. Nach der ersten Partie kann ich sagen: Die Sorge war ziemlich unbegründet. Burncycle ist ein tolles Spiel. Thematisch ist die Ausgangslage schön bekloppt. Die Menschheit hat sich irgendwann selbst erledigt, wurde von den inzwischen intelligent gewordenen Maschinen wieder aufgebaut und kam anschließend offenbar zu dem Schluss, ihre Retter erneut zu versklaven. Undank ist der Welten Lohn, also organisieren sich die Roboter im Widerstand und brechen in die Gebäude großer Konzerne ein, um dort Sabotage, Datendiebstahl und andere Dinge zu betreiben, die auf Managementebene vermutlich als Transformationsprozess verkauft würden.

    Wir waren zu zweit unterwegs und steuerten unsere Bots durch ein mehrstöckiges Firmengebäude, während gleichzeitig ihre digitalen Abbilder durch das Netzwerk wandern. Und gerade diese beiden Ebenen machen schnell deutlich, dass burncycle mehr ist als ein Dungeon Crawler mit Robotern. Auf dem Gebäudeplan geht es tatsächlich um Stealth. Guards besitzen Blickrichtungen und Bewegungsmuster, patrouillieren durch Räume, reagieren auf Verdachtsmomente und verfolgen uns, wenn wir uns allzu ungeschickt anstellen. Türen, Positionen und Laufwege sind wichtig. Man schaut also nicht bloß darauf, welchen Gegner man mit welchem Angriff möglichst effizient vom Brett entfernt, sondern vor allem darauf, wo jemand gleich stehen wird und wie man möglichst an ihm vorbeikommt. Damit schafft Burncycle etwas, was Brettspiele beim Thema Schleichen erstaunlich selten gut hinbekommen: Es fühlt sich tatsächlich nach Schleichen an. Man wartet. Man nimmt einen Umweg. Man lockt jemanden weg. Man nutzt eine kurze Lücke im Patrouillenweg. Und gelegentlich ist ein Zug, in dem man scheinbar wenig erreicht, genau der richtige, weil anschließend der Weg frei ist.

    Das widerspricht ziemlich angenehm jener Eurogame-Erziehung, nach der jede Aktion vollständig genutzt, jede Ressource dreimal umgewandelt und am Ende selbstverständlich noch ein Bonus ausgelöst werden muss. Bei burncycle kann es strategisch ausgesprochen vernünftig sein, einfach hinter einer Wand stehenzubleiben und abzuwarten, bis der Werkschutz endlich verschwunden ist. Seinen eigentlichen Kniff bekommt das Ganze dann durch den namensgebenden Burncycle. Unsere Aktionen stehen nicht einfach beliebig zur Verfügung, sondern müssen in eine gemeinsame Aktionsfolge eingepasst werden. Wer passend zum aktuellen Cycle handelt, arbeitet effizienter; wer etwas anderes benötigt, kann davon abweichen, bezahlt dafür aber entsprechend. Gleichzeitig verändert sich diese Sequenz während der Partie und muss irgendwann wieder aufgefrischt werden. Dadurch plant man eben nicht nur: „Ich möchte dort hin.“ Man überlegt gleichzeitig, wann man dort hin möchte, welche Aktion ein anderer Bot vorher sinnvoll nutzen kann, ob man jetzt einen wertvollen Slot verbraucht und ob eine vermeintlich schlechtere Reihenfolge am Ende vielleicht doch besser in den gemeinsamen Ablauf passt.

    Gerade zu zweit hat mir das sehr gut gefallen. Man puzzelt tatsächlich gemeinsam an den Zügen herum, ohne dass jeder bloß seine eigene Figur optimiert. Der Burncycle ist eine gemeinsame Ressource und verbindet die Bots viel stärker miteinander, als ich vorher erwartet hatte. Und dann geht der schöne Plan natürlich trotzdem schief. Denn neben der vorausberechenbaren Bewegung der Guards gibt es genügend Unsicherheit, Würfel und sich verändernde Bedingungen, dass man eine Situation nicht einfach zwanzig Minuten durchrechnen und anschließend nur noch exekutieren kann. Wir hatten mehrfach einen recht hübschen Ablauf geplant, bis irgendein Detail anders ausging als gedacht und plötzlich improvisiert werden musste. Das Spiel ist damit planbar, aber nicht determiniert, und genau das passt für mich hervorragend zum Thema.

    Parallel dazu läuft das Netzwerkspiel. Während die Bots körperlich durch die Räume schleichen, bewegen sich ihre IPs durch die digitale Infrastruktur des Gebäudes, arbeiten sich durch Knoten, beseitigen Störungen und verschaffen sich Vorteile für die physische Ebene. Das ist der abstraktere Teil des Spiels und zunächst auch derjenige, bei dem ich am ehesten dachte: Natürlich. Chip Theory konnte nicht einfach ein Stealthspiel entwickeln, daneben musste offensichtlich noch ein zweites Brettspiel stattfinden. Ganz los werde ich dieses Gefühl auch nicht. Auf dem Gebäudeplan ist unmittelbar klar, was passiert: Der Guard steht dort, er schaut in diese Richtung, also sollte ich dort besser nicht entlanglaufen. Im Netzwerk schiebe ich deutlich abstrakter Marker durch ein System. Thematisch hängt das zusammen, spielerisch sind es zunächst zwei verschiedene Arten von Puzzle.

    Nur funktioniert auch das erstaunlich gut, weil beide Ebenen um dieselben Möglichkeiten konkurrieren. Gerade wenn man eigentlich im Gebäude dringend vorankommen möchte, verlangt das Netzwerk plötzlich Aufmerksamkeit. Oder umgekehrt. Dadurch entsteht zusätzlicher Druck, und irgendwann denkt man nicht mehr getrennt über zwei Spielpläne nach, sondern darüber, was für die Mission gerade wichtiger ist. Und Druck ist ohnehin etwas, das wir in unserer Partie etwas zu lange ignoriert haben. Wir haben nämlich einen Fehler gemacht, den ich aus Brettspielen eigentlich bestens kennen müsste: Wir haben uns eingenistet. Neue Räume wurden interessant, Ausrüstung war verlockend, hier konnte man noch etwas mitnehmen, dort vielleicht noch etwas verbessern, und irgendwie entwickelte sich der Einbruch zwischenzeitlich in Richtung gemütliche Firmenbesichtigung mit angeschlossenem Technikshopping. Währenddessen kroch die Bedrohungsanzeige stetig nach oben.

    Das Spiel drängelt dabei nicht hysterisch. Es stellt einem keine rote Karte hin, auf der in Großbuchstaben „DU MUSST JETZT ABER MAL!“ steht. Es lässt einen einfach machen und erhöht weiter den Druck. Irgendwann schaut man dann auf den Stand und stellt fest, dass die vielen kleinen vernünftigen Entscheidungen in Summe offenbar eine ziemlich unvernünftige Partie ergeben haben. Und genau daran sind wir schließlich gescheitert.

    Insgesamt ein gutes Ergebnis fürs erste Spiel, weil die Niederlage nicht daraus entstand, dass das Spiel plötzlich irgendein völlig absurdes Ereignis aus dem Stapel gezogen hätte. Wir waren schlicht zu langsam und zu verliebt in die vielen Möglichkeiten. Burncycle hat uns genügend Zeit gegeben, das selbst zu merken. Wir haben sie nur anderweitig verwendet. Bei der Variabilität lässt sich das Spiel ebenfalls wenig vorwerfen. Unterschiedliche Bots besitzen Fähigkeiten, die tatsächlich ihre Spielweise verändern, dazu kommen verschiedene Corporations, Guards, Captains, Räume, Ausrüstung und Missionsziele. Schon nach einer Partie ist recht gut erkennbar, dass sich hier nicht nur die Namen und Zahlen ändern, sondern andere Kombinationen tatsächlich andere Probleme erzeugen dürften.

    Das Material ist dem Spielgefühl für mich jetzt nicht unbedingt zuträglich, da kommt bei mir eher die Frage auf, ob ein Teil davon wirklich notwendig gewesen wäre. Die Antwort lautet selbstverständlich nein. Es braucht keine Zinnminiaturen. Es braucht auch keine Unmengen Neopren. Und ein Kassettenspieler ist für die mechanische Qualität von burncycle vermutlich ähnlich relevant wie ein Grammophon für Brass Birmingham.

    Aber das ist bei CTG ohnehin die falsche Frage. Diese Spiele werden nicht produziert, weil jemand nach der günstigsten Möglichkeit gesucht hätte, einen Mechanismus auf den Tisch zu bringen. Das Ganze ist Teil des Produkts, inklusive des vollkommen absurden Überflusses. Man kann das furchtbar finden. Ich finde es sehr albern, habe aber offensichtlich gleichzeitig zwei Stunden Zugfahrt dafür in Kauf genommen. Der Fall dürfte damit abgeschlossen sein.

    Weniger begeistert war ich beim ersten Kontakt mit den Regeln, die ich vorbereitend schon gestern las. Burncycle ist kein einfaches Spiel und besitzt genügend Einzelheiten bei Sicht, Bewegung, Guard-Verhalten, Netzwerk, Fähigkeiten und Sonderfällen, dass man anfangs ziemlich häufig nachschlägt. Hinzu kommt die typische Aufteilung auf mehrere Hefte und Referenzen, bei der man gelegentlich das Gefühl bekommt, nicht ein Spiel zu lernen, sondern sich für dessen Betrieb zertifizieren zu lassen. Allerdings hat mich gerade hier überrascht, wie schnell sich vieles beim Spielen selbst dann logisch zusammenfügt. Die Guards verhalten sich nach nachvollziehbaren Mustern, der Burncycle erschließt sich recht schnell, und selbst das Netzwerk verliert bald einen Teil seiner anfänglichen Abstraktion. Die Komplexität besteht stark daraus, mehrere Systeme gleichzeitig im Kopf zu behalten; weniger daraus, dass jedes dieser Systeme für sich besonders kompliziert wäre.

    Und vielleicht ist das für mich der entscheidende Unterschied zu Too Many Bones: Ein großer Teil der Regeln erzeugt tatsächlich Verhalten auf dem Spielplan. Guards wirken dadurch wie Guards. Der Burncycle zwingt uns zur Abstimmung. Das Netzwerk schafft einen zweiten Problembereich. Das Regelwerk dient also überwiegend dem Spiel und nicht umgekehrt. Natürlich kann man sich gerade kooperativ wunderbar in der Optimierung verlieren. Ich sehe ohne Weiteres Partien mit drei oder vier Personen vor mir, in denen eine einzelne Bewegung zunächst einem längeren Ausschussverfahren unterzogen wird, weil irgendjemand noch eine theoretisch zwei Prozent bessere Reihenfolge entdeckt. Zu zweit fand ich das dagegen ausgesprochen angenehm: genug Austausch und gemeinsames Planen, ohne dass jeder Zug zur Strategiekonferenz wurde.

    Nach einer Partie ist das natürlich noch kein endgültiges Urteil über Balance, Missionsvielfalt oder Langzeitmotivation. Gefühlt ist die 4,08 auf BGG zu niedrig, wir sind hier aufgrund der Komplexität, beide Bretter parallel bespielen zu müssen, schon klar im höheren Expertenbereich. Aber mein Ersteindruck fällt erheblich positiver aus, als ich erwartet hatte. Burncycle ist groß, teuer, regelreich und vollkommen überproduziert. Es besitzt ein separates Netzwerkspiel, obwohl das Stealthspiel allein vermutlich schon für viele andere Verlage gereicht hätte. Es kommt in der vollständigen Kickstarter-Eskalationsstufe mit Dingen, bei denen jede vernünftige Produktplanung irgendwann „Stopp“ hätte sagen müssen. Unter all diesem Brimborium steckt aber eben kein mittelmäßiges Spiel, das durch Neopren interessant gemacht werden soll. Da steckt ein sehr gutes taktisches Stealthspiel, das Planung und Improvisation schön miteinander verbindet, kooperatives Spielen tatsächlich fördert und ein Thema mechanisch erstaunlich konsequent umsetzt. Ich bin ziemlich halbkritisch drangegangen.Jetzt will ich eigentlich direkt die nächste Mission spielen. Und dabei meine Knight-Rider-Kassetten raussuchen.

    Einmal editiert, zuletzt von Schachtelmeer (7. September 2026 um 19:10)

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  • #DieweißeBurg (2x zu dritt)

    Am nächsten Tag wurde die "Teezeremonie-Erweiterung" ausgepackt, belesen und mit hinzugefügt. […]

    Abgesehen davon gefällt mir, daß auf grafische Kleinigkeiten geachtet wurde, wie z.B., daß der Zusatzplan gestalterich perfekt mit dem Hauptplan harmoniert. Ich steh auf solch kleine Details; umso mehr erfreut es mich, wenn seitens der Verlage auf diese Eyecatcher ebenfalls ein Fokus gelegt wird.

    Sieht wirklich sehr gut aus. Würde auch gerne einmal mit der Teezeremonie spielen. Mich nervt jedoch der Gedanke, dass man die Erweiterung definitiv nicht in die Box des Grundspiels bekommen wird und dann zwei Boxen hat.

    Gibt es für den Figureneinsatz mit der Erweiterung Sonderregeln oder versteckt sich im Garten ein gelber Krieger, der aus dem Dojo geflohen und zum Ronin geworden ist?

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • Nein, da geht nichts mehr mit einer Box; mit der Erweiterung sind zwei Boxen zwingend notwendig.

    Es gibt da nicht nur ein neues Figuren-Set (Geishas) sondern auch neue Tableaus für jeden Einzelnen. Von oben lassen sich die Unterschiede leider nicht so gut erkennen, daher habe ich es jetzt nochmals mit hingelegten Figuren fotografiert.

    Das was die Geishas in der Hand halten sollen Matcha-Besen darstellen. Dies ist sogleich die neue Ressource neben Nahrung, Metall und Perlmutt. Matcha benötigt man zum Einsetzen und Weiterbewegen der Geishas.

    Geishas können nur im Garten eingesetzt werden und funktionieren bei der Wertung folgendermaßen:
    Solange sie sich auf dem Weg befinden gibt es am Spielende die Siegpunkte, welche auf dem jeweiligen Feld aufgedruckt sind. Erreichen sie während der Partie das Teehaus, darf ich mir einen Raum aussuchen, in den ich sie hinstelle (Einschränkung: Pro Raum max. zwei Geishas je Spieler) und erhalte den dort ausliegenden Bonus. Die Schlußwertung ähnelt der der Krieger. Allerdings kommt es hier darauf an, in welchen Raum des Teehauses ich meine Geisha hineingestellt habe. Zwei Punkte je Geisha multipliziert mit der Anzahl der eigenen Gärtner (oberster Raum), mit der Anzahl der Krieger (mittlerer Raum) oder mit der Anzahl der Höflinge, unabhängig davon wo sie sich in oder vor der Burg befinden (unterster Raum).

  • Die Insel der Katzen (Skellig Games, 2020)

    Mitte August gab es die erste Partie „Die Insel der Katzen“ mit der Sechsjährigen. Der Test verlief damals recht gut, was meine 7:32-Niederlage zeigte. Allein, dass ich diesen Familientitel jetzt auch mit ihr spielen kann, machte es zu meinem Spiel des Monats August 2026.

    In dieser Partie hatte ich erneut das Ziel, den Rand meines Bootes vollzupuzzeln, und schaffte es endlich auch. Dazu passte das zweite Ziel, dass ich jede Katzenfarbe am Rand liegen haben musste. Aber auch bei der Sechsjährigen lief vieles gut zusammen. Am Ende gewann ich nur mit ein paar Punkten Vorsprung.

    Was ich diesmal geändert habe und was ich auch beibehalten werde, ist die geänderte Raumwertung. Statt -5 Punkten für nicht gefüllte Räume gibt es 5 Punkte pro gefülltem Raum. Das ändert zwar ein wenig an der Spielmechanik, aber es fühlt sich einfach wesentlich besser an, wenn man belohnt wird, anstatt bestraft zu werden.

    Auf alle Fälle hat „Die Insel der Katzen“ bewiesen, dass es ein sehr gutes Spiel für meine Sechsjährige ist. In der Familienversion spiele ich das auch sehr gerne mit. Die offenen Lektionskarten geben dabei sogar noch eine gewisse Prise Spannung und Konfrontation hinein, weil ich – je nach Ziel – aktiv die Erfüllung erschweren kann. (9,5)

    #InselDerKatzen

    Team Adlerauge (Piatnik, 2025)

    Nach drei Monaten gab es mal wieder einen Run auf „Team Adlerauge“. Gleich drei Partien wollte die Sechsjährige mit mir absolvieren. Immer noch kooperativ, aber immerhin hat sich inzwischen die schwierige Variante etabliert, die noch einmal etwas mehr Spannung in das Suchspiel bringt. Ansonsten ist es – für meine Tochter, nicht für mich – zu einfach, sich zu merken, wie oft es manche Figuren auf dem Plan gibt. Und dass die Mindestzahl immer 3 ist, wird auch schnell erkannt. Dadurch, dass bei der schwierigen Variante immer ein Quadrant zufällig abgedeckt wird, ist nicht klar, wie viele Vorkommen es in dem dann sichtbaren Bereich tatsächlich gibt. Damit gibt es auch oft weniger Schritte und der Abstand zum Mond wird kleiner. Dennoch haben wir alle drei Partien souverän mit 7, 8 und 6 Schritten Abstand gewonnen.

    Die Vierjährige spielte eher wieder passiv mit. Sie bewegte meine Lupe und ich musste suchen, was eine gewisse Herausforderung war. Dabei könnte sie es auch schon alleine spielen. Vor allem in der kooperativen Variante, bei der die zurückliegende Spielerin immer mit nach vorne gezogen wird, ist es auch gar nicht so schlimm, wenn jemand nicht ganz so gut in dem Spiel ist. Auch das finde ich an „Team Adlerauge“ klasse. Es bleibt ein großartiges Kinderspiel. (8,5)

    #TeamAdlerauge


    Dann gab es einen Kurzurlaub mit Freunden im Schwarzwald. Natürlich kamen auch viele Kinderspiele auf den Tisch, auf die ich aber nicht weiter eingehe.

    Auf den Wegen von Darwin (Sorry We Are French, 2023)

    Ich hatte „Auf den Wegen von Darwin“ dabei und das wollte die Sechsjährige spielen. Da die anderen noch anderweitig verplant waren, gab es eine Partie zu dritt.

    Wie immer ist das Set-Collection-Spiel nicht extrem grüblerisch oder strategisch, aber es macht mir auf dem Niveau sehr viel Spaß. Es gibt viele nichttriviale Entscheidungen zu treffen, da es immer verschiedene Wege gibt, um zu punkten. So kann ich viele Tiere mit Siegpunkten sammeln oder ich gehe auf die Ziele oder ich versuche, Spalten zu füllen, oder ich sammle Kompasse und Schriftrollen.

    Diesmal konnte ich ganz knapp mit einem Punkt vor der Sechsjährigen gewinnen, die sich gefreut hat, nicht Dritte geworden zu sein. „Auf den Wegen von Darwin“ ist ein sehr schönes Familienspiel, das ich immer gerne mitspiele. (8,5)

    #AufDenWegenVonDarwin

    Pictoo Disney (Ravensburger, 2025)

    Am ersten Abend war die Erwachsenenrunde aufgrund der späten Stunde dann nicht mehr ganz zu tiefgehenden Spielen zu überreden. Und so kam „Pictoo Disney“ zum Zeigen auf den Tisch. Fünf Karten vor jede Person hingelegt, eine Karte aufgedeckt und losgesucht. Das Spielprinzip ist so simpel und macht vielleicht auch genau deshalb so viel Spaß. Über Disney-Filme muss man keinerlei Wissen haben. Gute Augen und Beobachtungsgabe sind gefragt. Gutes Licht auch, aber man kann ja nicht alles haben.

    Natürlich kam das Spiel gut an, wie es bisher immer der Fall war. Nachdem ich zuerst alle fünf Karten abgelegt hatte, wollten alle anderen natürlich weiterspielen. Und als ich erwähnte, dass man die einzelnen Sets jeweils zu einem großen Bild zusammensetzen kann, wurde gepuzzelt. Voller Erfolg also. (8,5)

    #Pictoo

    Cascadia Junior (McDonald's-Edition) (KOSMOS, 2026)

    Danach wollten wir noch unsere neueste Errungenschaft aus dem McDonald's Happy Meal zeigen: „Cascadia Junior“. Das unterhielt uns dann auch für zehn Minuten ganz gut, aber zeigte das „Problem“: Am Ende gewann die Person mit den wenigsten Tieren/Landschaften. Und es fühlt sich immer noch falsch an. Wenn man aber nur nach Anzahl geht, gäbe es zu oft Gleichstände. Bei uns hatten drei Personen die gleiche Markeranzahl.

    Daher: Als Kinderspiel sehr gern, als Erwachsenenspiel ist es nur halb gut geeignet. Da ist das große „Cascadia“ vermutlich besser – was ich dennoch nicht so gern spiele. (6,5)

    #CascadiaJunior

    Trekking: Reise durch die Zeit (Game Factory, 2023)

    Am zweiten Abend waren wir dann fitter und ich hatte „Trekking: Reise durch die Zeit“ mitgebracht. Ich spiele „Trekking: Reise durch die Zeit“ gern mit, gebe aber zu, dass es bei mir als „potenziell zu verkaufen“ im Kopf markiert ist. Vor allem zu viert gibt es das Problem, dass die Wartezeit ausarten kann, wenn man eine Karte mit hohen Zeitkosten nimmt und dann alle anderen Spielerinnen zweimal oder mehr an der Reihe sind. Die reine Spielzeit von 90 Minuten war da noch okay, wobei es gern hätte kürzer sein dürfen.

    Und nach wie vor ist es schade, dass das Thema wenig herauskommt und auch die Kartenillustration bzw. das historische Ereignis keinerlei Bedeutung spielt. In der Regel nimmt man das nächsthöhere passende Jahr, wenn möglich mit gut passenden Markern für das eigene Tableau. Das macht das Spiel komplett abstrakt, was ich schade finde.

    Aber wie gesagt, spiele ich es noch gerne mit, trotz der kleinen Unzulänglichkeiten. Denn der Spagat aus „Tableau sinnvoll füllen“ und „lange Reise bilden“ macht mir immer noch Spaß. (7,5)

    #TrekkingReiseDurchDieZeit

    Ganz schön clever (Schmidt Spiele, 2018)

    Die letzte Partie von „Ganz schön clever“ war im Januar 2024 im Urlaub. Wir spielten es damals sehr extensiv, sodass zum einen mein Zettelblock fast alle war und ich zum anderen danach keine Lust mehr auf das Spiel hatte. Am dritten Abend wurde unseres Kurzurlaubs „Ganz schön clever“ dann aber von allen ausgewählt – und ja, das machte wieder Spaß.

    Es ist einfach so schön befriedigend, mit einem „+1“ einen orangen Würfel noch einmal zu nehmen, der ein gelbes Kreuz macht, wodurch ich ein grünes X setzen darf, was mich bei Blau etwas ankreuzen lässt, wodurch ich eine lila 6 eintragen kann, was dann einen „+1“-Bonus gibt. Und selbst bei kleineren Kettenreaktionen macht das Spiel Spaß.

    Sehr schön ist auch die passive Interaktion, bei der ich gezielt bei der Würfelauswahl auf die Zettel der anderen schaue, um zu prüfen, welche Werte sie denn gar nicht gebrauchen können. Das war vor allem fies, als ich einen 2x-Bonus bei Orange hatte und mir eine Mitspielerin drei Würfel überließ, von denen ich nur den orangen nehmen konnte – mit einer „1“ als Wert.

    Mir hat „Ganz schön clever“ wieder Spaß gemacht. Sogar so sehr, dass ich, als ich per Zufall einen Ersatzblock im Schreibwarenladen sah, mir eben diesen spontan gekauft habe, um für die nächsten 50 Partien gewappnet zu sein. (8,0)

    Wertung: 8,0

    Partien (4): 1 OWNCOPY

    #GanzSchönClever

    Zoo Break (Sunday Club Games, 2019)

    Daheim gab es dann noch eine Partie „Zoo Break“ – diesmal aber mit der Vierjährigen, die das „Tierspiel“ spielen wollte (ich dachte zuerst, „Auf den Wegen von Darwin“ wäre gemeint, was sie auch schon mitgespielt – und gewonnen – hat). So ging es also ans Einfangen der entlaufenen Tiere.

    Der eigentliche Ablauf klappte gut, wobei ich sie aber zum Beispiel beim Zählen der Aktionspunkte unterstützen musste. Und sie wollte auch immer alle Aktionen wie das Einschließen der Schlangen sofort durchführen. Da musste ich dann erst erklären, dass sie den Schlangenschlüssel braucht. Und den nicht einfach so nehmen darf, sondern erst zum Lok-Schuppen (Variante, die wie für die Schlüssel spielen) laufen muss. Und dann auch erst wieder zum Schlangengehege zurück. In Summe klappt das aber gut und sie sperrte erfolgreich die Schlangen und Kapuzineraffen ein, während ich mich um Elefanten, Pandas und Tigerbetäubung kümmerte.

    Nach einer halben Stunde verlor sie das Interesse, wobei ich die Partie dennoch mitzähle. Wir waren auf einem sehr guten Weg, fand ich, „Zoo Break“ endlich mal zu gewinnen. Sonst entkommen uns ständig zu viele oder zu gefährliche Tiere. Es war aber vor allem schön, dass die Vierjährige von sich aus ein komplexeres Spiel vorschlägt. Sonst kommt nur „Halli Galli“, „Lotti Karotti” oder „Uno Junior“ – und zuletzt das etwas gehobenere „Dragon Clans“ – auf den Tisch. (7,5)

    #ZooBreak

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

    Einmal editiert, zuletzt von Dee (11. September 2026 um 20:51)