Nichts gespielt, aber kommenden Samstag ist Spieleabend.
Was könnt ihr berichten?
31.08.-06.09.2026
-
-
Das große Spielesterben geht weiter… Ich merke dieser Tage, dass ich kritischer werde und das auch an ältere Spiele meiner Sammlung anlege. Da muss das eine oder andere Spiel gehen, gerade, was die größeren Spiele betrifft. Mittlerweile gibt es da so viele und gute, die ohnehin selten auf den Tisch kommen, dass hin und wieder gesiebt wird.
Bewährt haben sich diese Woche #ArcheNova und #Nukleum, bei dem erstmals ein Experiment der Instituts-Erweitertung auf den Tisch kam. Nachdem wir das Spiel zu lange nicht mehr gespielt haben, konnte ich die Besonderheiten meines Experiments zu selten nutzen, weil ich mich an anderer Stelle verzettelte. Aber das ist egal, es hat wieder schön viel Spaß gemacht und soll kommendes Wochenende wieder gespielt werden.
Gehen durfte dagegen leider #AgeofInnovation. Das Spiel macht Spaß und ich würde es jederzeit wieder mitspielen, keine Frage. Aber zwei Spieler (und das muss ein Spiel abkönnen, um in der Sammlung zu bleiben), ist alles andere als der Sweetspot. Sowohl meine Frau als auch ich hatten nach vier Runden zwei Städte und gefühlt alles Relevante gebaut. Sie ging voll auf Erfindungen, ich auf Expansion. Zu Beginn von Runde 5 wusste keiner mehr so recht, was wir machen sollten. Zumindest in unserem Zweierspiel ist das Spiel durch, und niemand würde es in der Kombo nochmal auf den Tisch bringen. Daher durfte das Spiel weiterziehen.
Auch im Zweierspiel wenig spannend war leider #DieletztenDroiden von Strohmann Games. Hier reparieren wir Roboter oder zerlegen Roboter, um ihre Einzelteile für zukünftige Reparaturen zu nutzen. Was das Spiel im Zweiermodus beliebig macht, ist der zentrale Auswahlmechanismus von Roboterkarten zu Beginn jeden Zugs.
Zu Beginn des Zuges zieht der Startspieler eine Anzahl an Karten, die gleich der Spieleranzahl ist. Diese verteilt er dann auf die Spieler. In Zweierspiel geht hier leider völlig das taktische Element verloren, sich die situativ beste Karte zu nehmen und den Gegnern jeweils die Karte zu geben, die ihnen von den restlichen Karten jeweils am wenigsten nutzt. Das Zweierspiel leidet darunter, dass es keine wirklich schlechten Karten gibt und man immer was mit ihnen anfangen kann. In höheren Spielerzahl mag der Mechanismus ziemlich cool sein, im Zweiermodus ist er und damit das Spiel belanglos. So durfte auch Die letzten Droiden wieder ausziehen.So langsam bekomme ich Lücken in meinen Spieleregalen. Ich hoffe, dass die kommenden Neuheiten (und älteren, endlich mal wieder gespielten Spiele) besser ankommen …
-
Diese Woche haben wir eine Partie #BrassBirmingham gespielt die ebenfalls wieder total super war. Es wurde ein klein wenig mehr gegrübelt als beim letzten Mal und die Karten waren bei mir nicht immer so gut, aber man kann ja immer was draus machen. Ich hätte gerne noch 1-2 Partien mehr gespielt aber leider kam es nicht dazu. Fand auch dieses Mal die Interaktion hervorragend und habe derzeit richtig Lust auf dieses Spiel.
Dann habe ich die Tage #ForOneGalaktix durchgespielt.
Bei diesem Spiel startet man Raketen, sammelt Ersatzteile und versucht, auf der Punkteleiste möglichst hoch zu kommen.
Dafür würfelt man mit 5 Würfeln, die entweder eine Leistenfarbe oder Werkzeug anzeigen. 2-3 Werkzeuge gibt ein Ersatzteil, 4 oder 5 gleich 2. Mit 2 Ersatzteilen kann man eine Rakete bauen oder 1 Ersatzteil abwerfen um Felder zu besetzen.
So versucht man also, mehrere Würfel der gleichen Farbe zu sammeln, bestimmte Felder zu besetzen (Zielfeld, Alien, neue Rakete) um am Ende möglichst die Leisten hoch zu klettern und genug Punkte zu sammeln.
Es ist natürlich extrem glückslastig da man wenig Möglichkeiten hat, einen schlechten Wurf auszugleichen (1 Mal darf man wiederholen). Sobald man aber verschiedene Raketentypen (Joker, +1 auf den Wurf) und Ersatzteile hat, hat man doch einen gewissen Entscheidungsraum und muss mal drüber nachdenken.
Hat mir nicht so viel Spaß gemacht wie Kniffel, aber für die 20 Aufgaben doch gut unterhalten. Und einen gewissen Suchtfaktor kann ich dem Spiel auch nicht absprechen. Für 8,50€ ein super Investment. -
Die Sharks & Reefs-Erweiterung rundet das polierte #Finspan nochmal etwas ab. Hinzugekommen sind - neben einer Menge neuer Karten und einigen neuen Rundenwertungen - die Riffe. Diese wollen mit Korallen bestückt werden, sind teilweise Voraussetzung, um neue Fischkarten spielen zu dürfen, aber auch Belohnung und Punktelieferant.
So wird Finspan zu einem richtigen Funspan.

Fobs ist Mit-Autor dieses Ŕoll & Writes, das auf bewährte Mechanismen setzt und einige Sachen richtig gut macht. Zum einen zieht das Eisbecher-Thema bei meiner Familie und lädt zum Spielen ein. Zum anderen ist es eine originelle Idee, einen Würfel einsetzen zu müssen, damit man in einem der vier Eisbecher überhaupt etwas ankreuzen kann. Auch den Aufbau des Eisbechers - Eisbecher selbst muss aktiviert werden, Eiskugeln und Sahne bringen Punkte, Toppings können die Punkte verdoppeln - ist schnell zu begreifen. Und dass inaktive Mitspieler den Würfelwurf des aktiven Spielers mitnutzen können, ist ein bewährter Kniff.
So weit so gut. Was mir an Dicecream etwas fehlt, sind die Zwänge und Spannungsmomente, die ein Roll & Write wie Qwixx so genial machen und für emotionale Ausbrüche in die ein oder andere Richtung sorgen. Bei Dicecream kann man fast immer etwas aus den Würfeln machen. Das sorgt bei dem schönen Eisbecherthema zwar nicht für unpassende Frustmomente, aber auch eben nicht für Euphorie. Und so plätschert Dicecream leider etwas dahin. Zudem hätten für den aufgerufenen Preis die Blätter auch gerne doppelseitig bedruckt sein dürfen.
Weil mir die Eisbecher von Manfred Keller und Fobs insgesamt trotzdem gut gefallen, vergebe ich
EiswürfelWürfeln, ziehen, Fähigkeit auslösen. Das ist das Prinzip des Spiels. Einfluss: 0. Wenn es zu absurden Interaktionen der Figuren untereinander kommt, dann ist das Gelächter am Tisch groß. Allerdings müssen diese Absurditäten erstmal entstehen. Ob und wann das geschieht, ist zufällig. So schwankt die Qualität der einzelnen Rennnen zwischen genialem Unsinn und humorbefreitem Rohrkrepierer. Die Diskussionen, wie einige Fähigkeiten auszulegen sind, bremsen das Spiel gelegentlich aus.
Mittelwert

Die Nistzeit-Erweiterung erhöht die Variabilität des Setups gewaltig, ohne viel Regelwerk hinzuzufügen. Ein Tableau mit Zielen, um die man mit den Mitspielenden um die Wette rennt, erhöht die Interaktion minimal (in der Partie auf dem Bild haben wir nur mit Endwertungskarten gespielt). Grundsätzlich bleibt Riffwelten ein abstraktes Puzzle, bei dem jeder mit sich selbst beschäftigt ist. Aber eines, was mir richtig gut gefällt
Fischstäbchen gibt's dafür von mir.#Viticulture + ein paar Module aus der Tuscany-Erweiterung. Viticulture wird nie eines meiner Lieblingsspieĺe werden, ist aber ein durch und durch solides Konstrukt.
Wertung inkl. eines Extrapunkts für die angenehmen Menschen der Runde, in der ich Viticulture mitspielen durfte:

-
Jochen86 Die letzten Droiden funktioniert wirklich nur genau zu viert als Teamaufgabe. . Es ist schade dass die anderen Spielerzahlen auf der Schachtel stehen, mit denen ist es völlig belanglos.
-
Eine Woche zurück, denn diese Woche hat mich kurz vor dem Spieleabend verdorbenes Essen aus dem Verkehr gezogen. Man kann offenbar Tausende Jahre menschlicher Zivilisationsgeschichte spielerisch in neun Runden bewältigen, Hochkulturen errichten, Weltwunder bauen und die Menschheit vom Faustkeil bis zur Kernphysik führen, scheitert als reale Zivilisation aber weiterhin zuverlässig an einem Lebensmittel, das vermutlich nur drei Stunden zu lange irgendwo herumstand und dabei äußerlich noch vollkommen vertrauenswürdig wirkte. Avalon muss deshalb auf mich warten; der Heilige Gral der Verdauung war diesmal jedenfalls nicht auf meiner Seite, und ich habe gelernt, dass selbst eine jahrtausendelange Entwicklung von Wissenschaft und Medizin den Menschen nicht davor schützt, irgendwann mit Wärmflasche im Bett zu liegen und darüber nachzudenken, ob die Geflügelstange von Netto vielleicht doch etwas ehrgeizig gerochen hat.
RAW_aus_D hat ja schon berichtet: Im Grunde eine komplexere Verwandte von Seven Wonders, die hauptsächlich durch Optik und Thema behauptet, ein Zivilisationsspiel zu sein. Denn zum ordentlichen Civ-Spiel gehört normalerweise, dass man einen beträchtlichen Teil des Abends über Technologie- und Ressourcenbäumen brütet, irgendwann anfängt, auf kariertem Papier Produktionsketten zu notieren, und gegen halb eins ein Mitspieler mit glasigem Blick erklärt, er könne jetzt endlich Eisen herstellen, woraufhin alle anderen höflich gratulieren, obwohl sie längst vergessen haben, warum man ursprünglich Freude an Freizeitbeschäftigungen hatte. Path of Civilization versucht ziemlich genau das Gegenteil: Es nimmt das bescheidene Thema „Entwicklung einer menschlichen Zivilisation über mehrere Jahrtausende“ und erledigt es in neun Runden. Andere Völker brauchen dafür Pyramiden, Völkerwanderungen, Feudalismus, Renaissance, Aufklärung und industrielle Revolution; wir hatten Karten, Holzmarker und waren nach zwei Stunden fertig. Das klingt fast lächerlich kurz, tatsächlich ist gerade diese kulturhistorische Schnellwäsche einer der interessantesten Aspekte des Spiels.
Man beginnt mit fünf Technologien ungefähr auf Bronzezeitniveau. In jeder Runde besitzt man fünf Technologiekarten, benutzt aber nur vier davon, eine muss also weg, während gleichzeitig eine neue gekauft wird. Damit entsteht der zentrale Mechanismus des Spiels: Man baut seine Zivilisation fortwährend um, und was vor zwei Runden noch die tragende Säule des Reiches war, landet plötzlich auf dem historischen Sperrmüll, ungefähr so, wie sich eine ganze Generation auf das Faxgerät verlassen hat und heute bereits erklären müssen, was eines war. Die Technologie, die man eben noch unter allen Umständen haben wollte, benötigt natürlich genau jene Ressourcen, die man inzwischen für drei andere Dinge dringender braucht, weshalb sich der Fortschritt der Menschheit hier erfreulich realistisch vollzieht: Man erfindet etwas Großartiges und stellt unmittelbar danach fest, dass weder Geld noch Personal noch Material für die Einführung vorhanden sind. Wer jemals eine Verwaltungsmodernisierung erlebt hat, wird sich sofort heimisch fühlen.
Das Spiel arbeitet mit fünf Entwicklungsbereichen: Kultur, Wissenschaft, Spiritualität, Militär und Industrie. Technologien liefern Ressourcen oder bringen einen auf den entsprechenden Entwicklungsleisten voran, man baut also nicht einfach eine Engine, die neun Runden lang immer mächtiger wird, sondern muss ständig entscheiden, welche Sorte Zivilisation man im Augenblick eigentlich sein möchte. Heute große Kulturnation, morgen Militärmacht, übermorgen spirituelles Zentrum der bekannten Welt, weil zufällig noch zwei violette Ressourcen herumlagen und der Mensch bekanntlich seine tiefsten metaphysischen Überzeugungen gern davon abhängig macht, welche Würfelchen gerade verfügbar sind. Das klingt thematisch allerdings größer, als es mechanisch tatsächlich ist, denn im Kern steckt ungefähr so viel historische Simulation darin wie in Eine wundervolle Welt. Path of Civilization will gar nicht nachbilden, weshalb Rom fiel, warum die Renaissance in Italien begann oder ob eine Zivilisation mit besonders hoch entwickelter Spiritualität tatsächlich weniger Holz benötigt, weil man nunmehr weniger Kreuzigungen durchführt. Es nimmt die Idee menschlicher Entwicklung vielmehr als prachtvollen Rahmen für ein sehr konzentriertes Eurogame, bei dem Geschichte weniger stattfindet als ordentlich sortiert und anschließend in Ressourcen umgerechnet wird.
Die eigene Zivilisation ist deshalb am Ende weniger ein historisches Gemeinwesen als eine Maschine, die über neun Runden möglichst elegant eingestellt werden soll, was für Zivilisationen ohnehin eine recht schmeichelhafte Beschreibung ist, denn bei näherer Betrachtung funktionieren die meisten realen Exemplare eher wie ein alter Drucker: grundsätzlich leistungsfähig, erstaunlich teuer und im entscheidenden Moment behauptet sie, es fehle Magenta. Trotzdem entsteht ein erstaunlich gutes Gefühl von Entwicklung; ein echtes Zivilisationsgefühl bleibt zwar draußen vor der Tür und raucht eine, aber Entwicklung ist durchaus vorhanden. Am Anfang sitzt man mit fünf primitiven Technologien und relativ überschaubaren Möglichkeiten vor seinem Tableau, dann kommen immer leistungsfähigere Karten, Wissenschaft, Kultur, Industrie, Militär und Spiritualität wachsen, und man erhält Zugriff auf Anführer und Wunder, die wiederum neue Möglichkeiten eröffnen. Gleichzeitig weiß man bereits, welche Herausforderungen und Schlachten in den nächsten Runden drohen, sodass man nicht einfach produzieren kann, was gerade hübsch aussieht, sondern überlegen muss, was man in zwei Runden brauchen wird. Es ist also eines jener Spiele, die behaupten, der Mensch könne aus der Zukunft lernen, sofern sie offen ausliegt und gut beleuchtet ist.
Der größte Vorteil des Spiels ist für mich, dass fast alle gleichzeitig spielen, und das ist für ein Spiel dieser Art Gold wert. Niemand muss zwanzig Minuten warten, während gegenüber jemand seinen kompletten Zivilisationsapparat durchrechnet, mehrfach murmelt, er müsse „nur noch ganz kurz etwas prüfen“, schließlich drei Technologien zurücknimmt, vier Ressourcen neu verteilt und nach sorgfältiger Betrachtung sämtlicher Möglichkeiten verkündet, er nehme doch das Holz. Jeder beschäftigt sich weitgehend mit seinem eigenen Tableau, legt Technologien aus, produziert Ressourcen, bewegt Marker und trifft Entscheidungen; nur gelegentlich muss man wirklich auf die anderen schauen, etwa wenn mehrere Spieler dasselbe Wunder oder denselben Anführer wollen, und selbst das wird über festgelegte Prioritäten geregelt. Path of Civilization hat damit etwas erreicht, woran die Menschheit seit Beginn schriftlicher Überlieferung arbeitet: mehrere Zivilisationen friedlich nebeneinander existieren zu lassen, solange in einer Tabelle eindeutig geregelt ist, wer zuerst die Atombombe bekommt.
Das erklärt auch, warum sich das Spiel trotz seines durchaus beeindruckenden Umfangs erstaunlich flott spielt, was wiederum beinahe sein größter Makel ist: Es ist fast zu kurz. Neun Runden sind im Grunde nur neun eigene Entwicklungsschritte, und kaum hat man herausgefunden, was aus der eigenen Zivilisation einmal werden könnte, ist sie bereits Gegenstand der Archäologie. Man hat gerade die Wissenschaft entdeckt, die Industrie vernünftig hochgezogen und beginnt, sich mit jener selbstzufriedenen Haltung zurückzulehnen, mit der Staaten gewöhnlich kurz vor einer historischen Katastrophe auftreten, da kommt schon die Schlusswertung mit der freundlichen Mitteilung, dass alles vergänglich sei und man seine letzten Ressourcen bitte noch ordentlich zurück in die Schachtel sortieren möge. Man möchte dem Spiel beinahe zurufen, dass die Renaissance doch jetzt erst richtig anfangen könne, aber die Renaissance ist offenbar abgesagt, weil jemand die Siegpunktblöcke zählen muss.
Natürlich ist genau das das Konzept. Ein Engine-Builder, der keine drei Stunden dauert, ist schließlich gerade deshalb interessant, und Path of Civilization versucht, die klassischen Bestandteile eines Civ-Spiels – Technologie, Militär, Herausforderungen, Entwicklung, Wunder, große Persönlichkeiten – mit deutlich weniger Regel- und Zeitaufwand wenigstens nominell unterzubringen. Man bekommt gewissermaßen das vollständige Menü menschlicher Geschichte als Business Lunch: Vorspeise Antike, Hauptgang Mittelalter bis Industrialisierung, zum Nachtisch Moderne, Kaffee gibt es aus Zeitgründen nicht mehr. Und nach unserer Partie dachte ich tatsächlich: Jetzt hätte ich gern noch weitergemacht, was bei einem Brettspiel bekanntlich die angenehmere Form der Kritik ist; deutlich schlimmer ist jener Moment, in dem jemand auf die Rundenleiste schaut und mit einer Stimme, in der bereits alle Hoffnung erloschen ist, fragt: „Ach, wir sind erst in Runde vier?“
Ein paar Schwächen gibt es natürlich. Die einzelnen Zivilisationen fühlen sich nicht so unterschiedlich an, wie man das von einem großen Civ-Spiel vielleicht erwarten würde, die Interaktion bleibt überschaubar, manches ist wesentlich stärker Ressourcenoptimierung als historische Entwicklung, und das Material beansprucht auf dem Tisch ungefähr so viel Lebensraum wie früher das Römische Reich, einschließlich jener Randgebiete, die eigentlich schon dem Nachbartableau gehören. Auch sind die KI-Illustrationen alles andere als schön oder gar originell. Aber nichts davon stört mich entscheidend, denn ich möchte bei Path of Civilization gar keine historische Simulation, bei der ich nach vier Stunden aufgrund einer falsch eingeschätzten Getreideernte einen Bauernaufstand bekomme und anschließend zwanzig Minuten lang das Steuerwesen der frühen Neuzeit reformieren muss. Ich möchte ein Spiel, bei dem ich innerhalb einer überschaubaren Zeit tatsächlich das Gefühl bekomme, etwas aufgebaut und entwickelt zu haben und dabei permanent Entscheidungen treffen zu müssen, ohne dass mir danach jemand eine Dissertation über die mangelnde Quellenlage meiner Phönizier empfiehlt.
Und das funktioniert für mich sogar besser als bei Eine wundervolle Welt, das mir zu sehr daraus bestand, Ressourcen in andere Ressourcen umzuwandeln, damit ich anschließend wiederum Ressourcen erhielt, die ich in weitere Ressourcen umwandeln konnte, bis irgendwann Punkte herausfielen. Wirtschaftswissenschaftler nennen das vermutlich Wertschöpfung, meine Großmutter hätte gesagt: „Dann hättest du das Zeug doch auch gleich behalten können“, und wahrscheinlich wäre sie mit dieser Analyse in mehreren wirtschaftspolitischen Talkshows unangenehm aufgefallen. Bei Path of Civilization hat das Optimieren für mich zumindest stärker das Gefühl einer Richtung, auch wenn diese Richtung gelegentlich nur daraus besteht, dass man jetzt ausgerechnet Spiritualität braucht, weil die nächste Planungskatastrophe offenbar empfindlich auf Meditation reagiert.
Besonders gefällt mir diese permanente kleine Unzufriedenheit mit dem eigenen Tableau, denn man hat eigentlich nie genug und ist dadurch in einem Zustand, den unsere Konsumgesellschaft mühsam über Jahrzehnte perfektioniert hat, hier aber mit zwölf Holzmarkern in neunzig Minuten erreicht. Noch eine Stufe Wissenschaft wäre schön, dafür müsste etwas anderes zurückstehen; das Wunder hätte man gern, aber ein Mitspieler könnte es einem wegschnappen; beim Militär möchte man natürlich nicht zurückfallen, muss zugleich aber schon die nächste Herausforderung im Auge behalten; und kaum kauft man eine Technologie und freut sich über deren Möglichkeiten, weiß man bereits, dass in der nächsten Runde wieder eine andere Karte gehen muss. Das ist eine sehr angenehme Form von Brettspielstress: Man ist ständig leicht unzufrieden, aber auf ausgesprochen hohem Niveau, ungefähr wie bei Loriots Frühstücksei, wo objektiv Nahrung, Ehepartner und Küchenausstattung vorhanden sind und trotzdem die gesamte bürgerliche Ordnung an viereinhalb Minuten Kochzeit zerbrechen kann. Path of Civilization vermittelt dieses Gefühl über neun Runden hinweg, nur dass man statt „Das Ei ist hart!“ irgendwann sagt: „Ich habe zu wenig Spiritualität!“, was außerhalb des Brettspieltisches vermutlich zu erheblich längeren Gesprächen führen würde.
Und dann kommt die Schlusswertung und man stellt fest, dass man neun Runden lang versucht hat, fünf vollkommen unterschiedliche Dinge gleichzeitig zu verbessern, ohne bei irgendeinem davon vollständig unterzugehen, was ebenfalls als erstaunlich präzise Kurzfassung menschlicher Zivilisationsgeschichte gelten könnte. Wissenschaft sollte vorankommen, Kultur durfte nicht vernachlässigt werden, Industrie musste funktionieren, Militär besser nicht völlig zusammenbrechen und Spiritualität wäre auch noch schön gewesen, falls jemand Zeit dafür findet; im Grunde fehlt nur ein sechster Marker für „Haushalt ausgeglichen“, und wir hätten ein Regierungsprogramm. Path of Civilization ist für mich deshalb ein ziemlich ideales Zivilisationsspiel für Menschen, die eigentlich gar keine Zeit für ein Zivilisationsspiel haben, also vermutlich für genau jene Menschen, die durch Zivilisation überhaupt erst keine Zeit mehr dafür haben.
Path of Civilization ging derart schnell, dass noch Zeit für ein zweites Spiel blieb, was bei einem Titel über mehrere Jahrtausende menschlicher Entwicklung zunächst irritiert, denn man erwartet ja eigentlich, anschließend erschöpft in die Kissen zu sinken und leise über den Untergang Babylons nachzudenken. Stattdessen war es noch nicht einmal spät, Babylon war gefallen, Rom gegründet und wieder untergegangen, die Menschheit hatte Wissenschaft, Spiritualität und Industrie entwickelt, und jemand fragte, ob wir noch etwas spielen wollten. Man versteht plötzlich, weshalb Historiker manchmal so müde aussehen.
Auf Quebec hatte eine Woche später niemand unmittelbar wieder Lust - quelle sacrilége! -, also kam jener Klassiker auf den Tisch, dessen Deluxe-Version ohnehin ständig griffbereit hinter dem Spieltisch steht: Zug um Zug Europa. Hier muss man eigentlich nichts erklären, denn man sammelt Farbkarten, baut Eisenbahnstrecken zwischen europäischen Städten und versucht, seine Aufträge zu erfüllen, wozu in der Europa-Version noch Tunnel, Fähren und Bahnhöfe kommen. Ohne die Bahnhöfe wäre Europa vermutlich die ultimative Arschlochkarte: „Sie wollten von Madrid nach Wien? Wie reizend. Paris–Zürich ist leider besetzt. Versuchen Sie es doch über Stockholm.“ Mit Bahnhöfen lässt sich der größte Frust vermeiden, wenn einem jemand genau jene Verbindung vor der Nase wegbaut, auf der die gesamte eigene Verkehrsplanung beruht; dafür kosten sie Siegpunkte und eine Aktion, womit die europäische Lösung für ein strukturelles Verkehrsproblem darin besteht, zusätzliche Infrastruktur zu errichten, mehr dafür zu bezahlen und anschließend Punkte abzuziehen.
Das Spiel ist überhaupt ein Musterbeispiel dafür, wie man ein simples Grundprinzip durch ein paar zusätzliche Regeln interessanter machen kann, ohne es unnötig kompliziert zu machen, und Europa gefällt mir mittlerweile tatsächlich besser als das amerikanische Original. Für diese Erkenntnis habe ich ungefähr zwanzig Jahre benötigt, was zeigt, dass große Einsichten ihre Zeit brauchen; andere Menschen lernen in diesem Zeitraum mehrere Sprachen, ziehen Kinder groß, promovieren, bauen Häuser oder entwickeln Impfstoffe, während ich schließlich zu der Erkenntnis gelangt bin, dass mir Tunnel und Bahnhöfe in Zug um Zug gut gefallen. Der Erkenntnisfortschritt ist eben nicht überall gleichmäßig verteilt, und niemand sollte behaupten, mein Weg sei weniger mühsam gewesen.
Die vielen kurzen Strecken sorgen zu fünft jedenfalls dafür, dass man sich schneller in die Quere kommt, denn man kann nicht ewig Karten sammeln, um irgendwann feierlich eine gigantische Verbindung quer über den Kontinent zu legen, sondern muss häufiger kleinere Strecken nehmen, früher bauen und seine Planung ständig anpassen. Dadurch entsteht erheblich mehr Druck auf dem Spielplan, und Zug um Zug Europa ist eines dieser wunderbaren Spiele, bei denen man sich sehr lange einreden kann, man würde ruhig, rational und strategisch handeln: „Ich brauche nur noch zwei blaue Karten“, denkt man gelassen, dann nimmt jemand die Strecke; gut, dann eben über Paris, nur dass Paris inzwischen ebenfalls weg ist; kein Problem, man fährt über Frankfurt, bis auch Frankfurt besetzt ist, woraufhin man erklärt, dorthin habe man sowieso nie gewollt, schließlich sei es dort dreckig. Fünf Minuten später besteht der gesamte langfristige Verkehrsplan aus einer gelben Strecke zwischen zwei Städten, deren Existenz man vorher nicht einmal wahrgenommen hatte, und man verteidigt diese Entscheidung innerlich mit der Entschlossenheit eines Verkehrsministers auf einer Pressekonferenz, der gerade erläutert, dass die völlig überraschende Vollsperrung keineswegs eine Panne, sondern Bestandteil eines innovativen Mobilitätskonzepts sei. Der Mensch plant, der Mitspieler baut, und am Ende wird eben Helsinki zum Verkehrsknotenpunkt, weil man ohnehin schon immer überzeugt war, dass dort Europas Zukunft liegt.
Aber genau deshalb funktioniert Zug um Zug Europa immer noch so gut. Die Regeln sind einfach genug, dass praktisch jeder sofort mitspielen kann, die Entscheidungen aber zahlreich genug, dass man sich auch als Vielspieler nicht langweilt; es ist ein Familienspiel, ohne sich für erfahrene Spieler wie pädagogisch wertvolle Beschäftigungstherapie anzufühlen. Vor allem besitzt es diese seltene Eigenschaft großer Klassiker, dass man niemandem zwanzig Minuten lang erklären muss, warum es „ab der dritten Partie wirklich großartig“ werde, warum die ersten beiden Spiele eigentlich nur dazu dienen, „das System zu verstehen“, und warum man sich von den ersten vier Stunden keinesfalls abschrecken lassen dürfe. Man legt Zug um Zug hin, die Leute spielen, und irgendwann sagt jemand mit einem Tonfall, als habe gerade eine feindliche Nation seine Wasserversorgung sabotiert: „Wer hat mir eigentlich diese Strecke weggenommen?“ Dann weiß man, dass die Regeln verstanden wurden und Europa wieder ganz bei sich ist.
Direkt anschließend folgte ein Familienwochenende aus der Hölle, also das, was Familien unter „schön, dass wir alle mal wieder zusammen sind“ verstehen. In der Eifel wurde ich erneut daran erinnert, dass man mit 51 Jahren zwar einen eigenen Haushalt führen, eigene Kinder großziehen, beruflich Verantwortung tragen und vermutlich genügend Brettspiele besitzen kann, um bis zur nächsten Eiszeit jeden Abend einen anderen Karton zu öffnen, bei der eigenen Familie aber trotzdem der kleine Bruder bleibt. Das Familienrecht kennt hier weder Volljährigkeit noch Verjährung; man könnte Bundespräsident werden, den Nobelpreis erhalten und auf dem Heimweg noch schnell den Welthunger beseitigen, sobald die ältere Schwester sagt: „Stell das bitte da hinten hin“, nimmt man den Kasten und fragt höchstens, ob ganz hinten oder nur ein bisschen hinten. Und wenn der kleine Bruder anschließend versucht, 1902 Méliès auf den Tisch zu bringen, darf er sich selbstverständlich nicht wundern, wenn ein anderer Familienzweig bereits den Jenga-Turm aufbaut, denn kulturelle Hierarchien werden in Familien nicht diskutiert, sondern durch das lautere Öffnen einer Spieleschachtel entschieden.
Man beginnt dann noch vorsichtig zu werben und erklärt, man hätte hier ein wirklich interessantes Spiel über Georges Méliès, die Frühgeschichte des Films und die Entstehung filmischer Illusionen, woraufhin jemand „Wir spielen Jenga“ sagt; man weist darauf hin, dass 1902 einen sehr originellen Mechanismus habe und außerdem thematisch ungewöhnlich sei, woraufhin erneut das Wort „Jenga“ fällt, nun bereits mit jener geduldigen Bestimmtheit, mit der man einem älteren Angehörigen zum dritten Mal erklärt, dass er auf der Fernbedienung den roten Knopf drücken müsse; schließlich setzt man noch zu „Méliès gilt immerhin als einer der bedeutendsten Pioniere des—“ an, aber da steht der Turm bereits, die Holzklötze sind verteilt und hundertzwanzig Jahre Kulturgeschichte des Kinos enden nicht mit einem Knall, sondern mit der Anweisung: „Du bist dran.“
So gesehen war das Wochenende vielleicht doch eine ziemlich präzise Studie über menschliche Zivilisation, denn zunächst entwickeln wir über Jahrtausende Wissenschaft, Kultur und Technik, errichten Weltwunder, erfinden Schrift und Buchdruck, komponieren Symphonien, entwickeln Fotografie und Film, spalten das Atom und schicken Menschen zum Mond, damit schließlich eine Familie in der Eifel um einen Holzturm sitzt und hochkonzentriert versucht, einen Klotz aus der Mitte zu ziehen, ohne dass der ganze Laden zusammenbricht. Wahrscheinlich ist das überhaupt die ehrlichere Darstellung von Zivilisation: Generationen errichten unter großen Mühen ein kompliziertes Gebilde, jeder entfernt nacheinander etwas, das angeblich nicht tragend ist, und irgendwann fällt alles um, woraufhin derjenige, der zuletzt angefasst hat, vehement erklärt, es habe vorher schon schief gestanden. Path of Civilization hätte für diesen gesamten Prozess neun Runden gebraucht, meine Familie ungefähr fünf Minuten – und wiederholte ihn dann hundertmal, weil die Menschheit aus der Geschichte bekanntlich vor allem gelernt hat, dass man sie noch einmal spielen kann.
Teil 2 dieser Passionata in fröhlichem Moll in Kürze.
-
Meine Woche war auch ereignisreich:
Den Kollegen habe ich mal das alte ehrwürdige #Caylus beigebracht. Meine Spielerfahrung sorgte für einen klaren Sieg, aber es hat fast jeden gefallen. Mal schaun, ob es demnächst wieder zum Einsatz kommt.
Dann haben wir das alte #Tzolk'inDerMayaKalender annatar gezeigt. Zunächst hat meine Frau die ganzen Räder bemalt - das macht schon mächtig Eindruck. Meine Gattin konnte knapp gewinnen.
Heute kam in einer 5er Runde #BloodRage zum Einsatz. Ich finde es ja großartig und sehr unterhaltsam - dafür spiele ich es um so erfolgloser. Anschließend kam mal wieder die Venedig-Erweiterung zu #AufDenSpurenVonMarcoPolo zum Einsatz. Endlich mal wieder zu fünft (und nur da funktioniert die Erweiterung auch. Einige ungespielte Anführer waren auch dabei, ich wollte mal (wieder) den Oasenspringer ausprobieren, was aber nur zum 3. Platz reichte. Entweder liegt er mir nicht oder er ist wirklich nicht der stärkste (was ich auch glaube).
Zum Abschluss zu dritt mal wieder das alte #KardinalUndKönig - hier konnte ich meine (allerdings auch vor Jahren erworbene) Spielerfahrung zum Sieg nutzen.
Ein schöner Spielesonntag!
-
Was macht man zu zweit, wenn die Kinder bei den Großeltern sind?
Richtig, man dezimiert seine ungespielten Exits.
- Die Grabkammer des Pharao (Profi) hat uns nur so leidlich gefallen. Könnte am Alter liegen, dass die Rätsel nicht wirklich fordernd waren und sich ein bisschen fad anfühlten. Und was war da Profi-Level? Hyroglyphen statt Zahlen auf der Drehscheibe? Alles sehr linear hier. Leider enttäuschend. 31 min, 10/10 Sternen
- Die verlassene Hütte (Fortgeschrittene): Schon besser, hatten Spaß. 34 min, 10/10 Sternen
- Der Friedhof der Finsternis (Fortgeschrittene): Das beste der drei, an ein paar Stellen hingen wir tatsächlich ein wenig fest, bist der rettende Einfall kam. 48 min, 10/10 Sternen
-
31 min, 10/10 Sternen
34 min, 10/10 Sternen
48 min, 10/10 Sternen
Stark! Wir sind bei den Exits immer deutlich langsamer.
-
Ich spiele momentan praktisch ausschließlich mit meiner jüngsten Tochter, aber die fordert das auch ein und da kamen ein paar Sachen auf den Tisch:
#Pixies wird vermutlich Spiel des Monats August, das hatten wir ja aus der Bücherhalle ausgeliehen, oft gespielt (meist zu zweit, aber auch zu dritt und zu viert) und ist auf meiner Kaufliste gelandet. Schöne Optik, handlich, flott gespielt, und meine Tochter kommt mit dem Spielende besser klar als mit Sea Salt & Paper, wo sie zwar fleißig sammelt, aber nie "Stop" sagt.
#Cabo wollte sie auch mehrmals spielen, das ist schnell und einfach und geht irgendwie immer, ein Dauerbrenner bei uns und auch gut für unterwegs. Bei Cabo kann sie das Spielende ansagen.
#FantastischeReiche habe ich mir ihr mal ausprobiert, sie wollte eine zweite Partie (wegen der interessanten Karten) aber am nächsten Tag war es ihr dann doch zu kompliziert, da hat sie wohl recht. Trotzdem ein schönes Spiel, da muss sie halt noch reinwachsen.
#MischwaldDartmoor haben wir auch eine Partie gespielt, allerdings haben wir nur ihre Punkte gezählt. Sie baut da gerne ihren Wald auf, versucht einzelne Karten zu optimieren, aber kompetitiv spielen geht da natürlich noch nicht.
Schachtelmeer: das mit der Familie kann ich leider teilweise nachvollziehen. Die kleine spielt noch gerne alles mit, aber ansonsten ist es nicht immer einfach.
Meine Eltern: spielen gar nix mit Erwachsenen, für die sind Spiele eher eine Pflichtbeschäftigung mit kleinen Kindern. Meine Oma hat immerhin Mühle, Dame und Rommé gespielt...
Meine Schwester: der Kontakt ist nicht so eng, wir treffen uns hauptsächlich auf Geburtstagen und Weihnachten (und beim Sport) und da wird auch wegen meiner Eltern nichts gespielt. Sie hat aber ein, zwei Partyspiele im Schrank...
Mein Sohn: weiß genau, dass er mich mit dem Vorschlag "Monopoly" provozieren kann. Spielt aber ab und zu mal schnelle Spiele mit, hat in seinem Alter aber natürlich andere Interessen.
Meine große Tochter: spielt freiwillig nix (außer vielleicht #Set) und falls meine Frau sie zwingt, mitzuspielen, fängt sie an zu schummeln, damit sie keiner mehr zwingt.
Meine Frau: Spielt gerne, hat aber wegen einer Umschulung in der Endphase momentan wenig Zeit und Nerven. Sie mag auch gerne Spiele, bei denen man etwas nachdenken muss, in Gesellschaft bevorzugt sie aber Spiele, bei denen man so gut wie gar nicht nachdenken muss. Ihre Lieblingsspiele #Kniffel, #Qwirkle und #SkipBo sind leider nicht gerade meine Favoriten. Wir haben aber auch ein paar gute Kompromisse gefunden, die wir beide gerne spielen. #CantStop zum Beispiel, oder in der Gruppe #TheGang. Wenn diese Umschulung endlich vorbei ist, haben wir dann hoffentlich wieder die zeitliche und mentale Kapazität, etwas längere Spiele zusammen zu spielen.
Schwägerin und Schwager, deren erwachsene Kinder: mit denen kann man gut Partyspiele spielen, da hatten wir schon viele schöne Partien #Codenames, #JustOne und auch #KrakelOrakel. Dieses Silvester ist dann #Dito dran. Mal sehen wie es einschlägt. Leider sehen wir uns nur so drei- bis viermal im Jahr und dann ist auch nicht immer viel Zeit.
-
Bisschen was haben wir gespielt, zwar nicht unbedingt was ich gerne wollte, aber immerhin 😁
1x #Mischwald
Muss man ja nicht viel zu sagen, außer natürlich das es cool ist und die Wertung doof 😜 Erweiterungen Alpin, Waldrand und Entdeckungen waren mit eingemischt, aber wer weiss was man bei 105 Karten, die man raus tut wieder mit rausfliegt 😁
Neukauf der letzen Woche und direkt gespielt. Klar natürlich auch gut. Meine Frau ist jetzt wieder voll im Mischwaldfieber. Auf einmal will sie doch dann auch Smoky Mountains 😂
Wechsel zum kleinen Tisch auf dem Balkon, da unsere Katze das Wetter auf dem Balkon genießen wollte. Wir mussten also mitziehen und uns mit dem kleinen Tisch begnügen.
Nettes Ding für zwischendurch und wenn man wenig Platz hat 👍
1x #Radlands
Wir haben wieder die Cult of Chrome Camps benutzt. Es war das erste mal dass wir die Spielmatten aufgrund des Platzes nicht benutzt haben. Boah war das ungewohnt 😂 Spiel ist natürlich immer noch ganz gut.
-
Ich war DO-SO mal wieder im Sauerland auf einem regelmäßigen Spieletreff (3x im Jahr) mit diesmal rund 25 Personen. Der Donnerstag Nachmittag begann nach dem üblichen Start mit Kaffee und Kuchen mit folgenden Spielen:
#KingdomCrossing (mit 3 Personen) Einerseits fand ich es eine nette Grübelei und hatte auch durchgehend Spielspaß. Andererseits kann aber eben diese Grübelei leider auch dafür sorgen, dass aus einer kleinen Unbedachtheit ein folgenschwerer Fehler werden kann. Ich bin etwas hin- und hergerissen, wie gut es mir letztendlich gefallen hat. Ich denke, ich würde es wieder mitspielen, wenn es jemand auf den Tisch legt, aber ich würde es selbst nicht aktiv vorschlagen.
#CarcassonneLabyrinth (mit 3 Personen) Wenngleich Carcassonne nicht meinen persönlichen Geschmack trifft und ich es seit 2001 nicht mehr gespielt habe, war ich doch sehr neugierig auf dieses Crossover. Und ich muss sagen, ich bin mehr als positiv überrascht! Es trifft zwar ebenfalls nicht meinen Geschmack, was auch zu erwarten war, aber es fühlt sich nach Carcassonne an und es fühlt sich nach Labyrinth an. Was will man mehr? Von der Gewichtung her würde ich sagen, ca. 35% Carcassonne zu 65% Labyrinth. Das Spiel macht für die Zielgruppe alles richtig, finde ich. Wer auch immer die initiale Idee dazu hatte, verdient ein klares Lob. Großes Kino!
#dnup (mit 3 Personen) Dies war ein Titel, den ich mir konkret zum Kennenlernen gewünscht hatte. Und ich wurde nicht enttäuscht. Eine Prise Scout, eine Prise Abluxxen, und schon hat man ein pfiffiges Kartenspiel, das nicht trivial zu spielen ist. Ganz wunderbar!
#GotFive (mit 3 Personen) Auch dieses Spiel hatte ich mir gewünscht, und so brachte es jemand mit. Ich mag Deduktionsspiele generell recht gern, aber mit zunehmendem Alter sinkt für mich das gewünschte Komplexitätslevel. Got Five hat schöne Mechanismen und ist klar am unteren Ende der Komplexitätsskala angesiedelt, der Glücksfaktor kann je nach Verlauf einer Partie schon recht hoch sein, für mich eine Prise zu viel Glück für ein Deduktionsspiel. Ich würde es aber jederzeit wieder mitspielen, wenn es jemand auf den Tisch legt.
So endete der Donnerstag für mich insgesamt sehr positiv; ich hatte beide Titel, die ich gerne ausprobieren wollte, schon auf dem Tisch gehabt, und dazu noch 2 weitere Titel kennengelernt, die mich ebenfalls interessiert hatten. Damit war klar, dass ich mich schon am Freitag auf Altbewährtes konzentrieren konnte!

#ArcheNova (4 Personen) inkl. Wasserwelten. Dies war meine 4. Partie des Spiels, jeweils mit ca. 4 Monaten Pause dazwischen. Die Regeln habe ich mittlerweile zu ca. 95% verinnerlicht, aber es gibt immer wieder einige Detailregeln, die ich in den 4 Monaten zwischen zwei Sauerland-Wochenenden vergesse und die dann zu taktischen Fehlentscheidungen führen. Aber unabhängig davon machte auch diese Partie wieder riesigen Spaß und ich landete auf einem guten 2. Platz mit ca. -5 Punkten. Die Erstplatzierte hatte ca. 20 Punkte (genau weiß ich es nicht mehr und ich habe es nicht notiert), die beiden anderen dürften bei ca. -10 und -25 gelegen haben. Allerdings habe ich an einer Stelle ungewollt geschummelt, ich nahm den 3. Partnerzoo zu einem Zeitpunkt, als ich die Verbandskarte noch gar nicht auf die Rückseite gedreht hatte. Und es fiel auch den anderen leider nicht auf. Erst 2 Runden später wurde mein Fehler entdeckt, und dann ließ es sich nicht mehr zurückdrehen. Somit ist mein 2. Platz also nicht fair erspielt worden und zählt eigentlich nicht. Aber wir hatten trotzdem alle viel Spaß, und das ist es ja, was zählt.

#TimeStoriesRevolution (4 Personen) - Ein Sommernachtstraum. Spontan ergab es sich, dass jemand diesen Fall dabei hatte und Mitspielende suchte. Ich war früher großer Fan der Time Stories und hatte den weißen Zyklus komplett durchgespielt, mich dann aber dagegen entschieden, den blauen Zyklus noch aktiv weiterzuverfolgen, weil ich von einigen Aspekten der letzten "weißen" Fälle etwas genervt war. Da ich aber durchaus neugierig war, inwiefern das Spielsystem zum blauen Zyklus hin verbessert wurde, sagte ich gerne ja zu diesem Fall. Und ich wurde positiv überrascht! Die Zeiteinheiten wurden komplett rausgeworfen und stattdessen ein cleveres Ressourcensystem eingeführt. Dadurch entfallen die früheren Durchläufe komplett und man spielt in einem Durchlauf den gesamten Fall durch. Und damit hatten wir ca. 5 Stunden lang sehr viel Spaß, nur einige Regeln fanden wir etwas unklar formuliert und mussten zum Teil immer wieder nachblättern, wodurch der Spielfluss ein paar Mal ins Stocken kam. Aber mit dieser Erfahrung vermute ich, dass wir auch die anderen Fälle des blauen Zyklus bei den nächsten Treffen auf den Tisch bringen werden.
Damit war der Freitag dann auch schon rum. 2 Spiele an einem Tag sind nicht viele, aber beide waren großartig!
Den Samstag starteten wir dann mit einem anderen Klassiker dieses Spieletreffs:
#RaceForTheGalaxy (4 Personen) inkl. der ersten 2 Erweiterungen. 2 Partien. Die erste lief bei mir zunächst sehr gut, weil ich eine Siegpunkt-Combo ans Laufen brachte, doch im Late Game warfen mich 2 Dinge leider zurück: Zum einen habe ich einen dummen Fehler begangen, weil ich eine teure Alienwelt mit Handkarten bezahlen wollte, für die ich Militärstärke gebraucht hätte. So konnte ich die Karte nicht wie geplant spielen und hatte zudem vorher 2 Runden lang Aktionen verschenkt, um die Handkarten zu sammeln. Zum anderen aktivierte 2 Runden lang niemand Phase III, was mir pro Runde jeweils 5 zusätzliche Siegpunkte beschert hätte, und so war es doppelt ärgerlich, dass ich meine Aktionen zum Handkartensammeln verwendet hatte anstatt selbst Phase III zu aktivieren. Das bedeutete am Ende nur Platz 3. - Die zweite Partie verlief dann katastrophal. Es passte von Anfang an quasi nichts richtig zusammen und ich wurde zurecht Letzter. Schwamm drüber, im November wird es sicher wieder besser laufen.
#Forestry (3 Personen). Für eine Mitspielerin war es die Erstpartie, sodass erst mal die Erklärung anstand und wir somit auch "nur" das Standardspiel spielten, nicht die Fortgeschrittenenversion. Ich wurde am Ende Zweiter hinter dem Spieler, der das Spiel auch schon vorher kannte, wir lagen nur 2 Punkte auseinander. Aber auch die Spielerin mit ihrer Erstpartie hatte ein beachtliches Resultat und war nicht meilenweit hinter uns. Die Partie selbst machte wieder mal großen Spaß und war auch recht "konfrontativ" insofern, dass wir beiden "alten Hasen", die das Spiel gut kannten, gegenseitig antizipiert haben, was der andere jeweils als nächstes vor hatte, und uns immer wieder mal in den Weg gestellt haben. (Mit der neuen Mitspielerin haben wir das natürlich nicht gemacht.) - Ich freue mich schon auf die Erweiterung im Herbst!
#Sensu (3 Personen). Nach Forestry hatten wir noch 20 Minuten Luft vor dem Abendessen, so kam Sensu auf den Tisch. Ein neues Kartenspiel mit ein paar netten Twists, das ich gerne noch ein paar Mal auf den Tisch bringen werde!
Der Samstagabend ist für einen Teil der Truppe meist der "Party-Abend", so auch diesmal:
#ShoutTheClue (5 Personen). Ein neues Spiel von Pegasus, in dem man kooperativ möglichst viele Begriffe in kurzer Zeit erraten muss. Das Prinzip ist banal: Einer muss raten, die anderen geben Hinweise darauf, was erraten werden muss. Der Clou sind hier die Einschränkungen, welche Hinweise man geben darf: Eine Person darf zum Beispiel nur Verben nennen, eine andere nur Markennamen und die dritte vielleicht nur Formen und Farben. Diese Einschränkungen wandern im Uhrzeigersinn mit den ratenden Personen mit, sodass jeder einmal mit jeder Einschränkung an der Reihe ist. Zu meiner Freude kam das Spiel in der gesamten Runde gut an.

#SecretIdentity (8 Personen). Das kannte ich noch nicht, fand es aber grandios! Wir hatten mega Spaß!
#Hitster (10 Personen). - Eigenbau "deutsch". Jemand hatte eine selbst gebastelte Hitster-Version mit ca. 850 Karten dabei, in der nur Songs enthalten sind, die entweder in deutscher Sprache gesungen werden (auch von ausländischen Interpreten) oder deren Interpreten oder Produzenten aus Deutschland stammen. Wie immer spielten wir kooperativ. Der etwas ungewöhnliche Mix machte durchaus Spaß und wir beendeten das Spiel einige Stunden später mit 48 Karten in der Auslage.
Der Sonntag endet für mich meist nach der traditionellen Erbsensuppe am Mittag, sodass hier nur noch der Vormittag zum Spielen zur Verfügung stand. Und so spielte ich:
#HerrDerRingeStichspiel - Die Gefährten (3-4 Personen). 7 Kapitel. Ich kannte das noch gar nicht. Aber ich hatte mitbekommen, wie am Donnerstag, Freitag und Samstag annähernd non-stop der 2. Teil "Die zwei Türme" auf irgendeinem Tisch lag. Und da ich nicht nur ein Freund vom Herr der Ringe bin, sondern auch von "Die Crew", und dieses Spiel hier in eine ähnliche Richtung zu gehen schien, war mein Interesse geweckt. Doch leider waren Die Zwei Türme am Sonntag auch schon wieder im Einsatz und ich kam zu spät, um noch mitspielen zu können. Wie gut, dass jemand auch Die Gefährten dabei hatte und ich somit dann halt dieses kennenlernen konnte. - Ich mache es kurz: Genau mein Ding! Hammer! Ein absolutes Highlight! Das will ich denitiv komplett durchspielen und alles, was noch folgt, ebenfalls!
Und so fuhr ich gestern heim mit dem Gefühl, eines der allerbesten Spielewochenenden aller Zeiten erlebt zu haben: Ich hatte wie erhofft jeweils Arche Nova, Race for the Galaxy, Forestry, Hitster und Shout the Clue spielen können, zudem die gewünschten dnup und Got Five kennengelernt und dann noch mit Time Stories Revolution, Secret Identity und dem Herr der Ringe Stichspiel einige positive Überraschungen entdeckt. Noch besser hätte mein Wochenende nicht laufen können!

-
Teotihuacan
Partie Nr. 163er-Runde mit einem Erstspieler. Der hatte eigentlich einen ordentlichen Start, bis er bei der zweiten Eclipse Ernährungsprobleme bekam und auch anschließend keine Möglichkeiten mehr fand, zu punkten. Der andere Mitspieler fokussierte sich auf Verzierungen, machte darüber viele Punkte, während ich an der Basis der Pyramide baute. Beide hatten wir die entsprechenden Technologien für Extrapunkte besetzt. Entscheidend für meinen Sieg beim 149-136-71 war dann, dass ich als Einziger eine Wertung auf den Leisten erreicht hatte und 26 Punkte für meine Würfel kassierte. Ebenfalls 26 Punkte holte ich immerhin im Laufe des Spiels über meine Maskensammlung. Ungewöhnlich, dass wir auf den Leisten insgesamt nicht mehr vorangekommen sind. Auch haben hier 149 in Vergangenheit nie zum Sieg gereicht.
Nach heutigen Maßstäben finde ich die 3,8/5 Komplexität auf BGG ja ein bisschen hoch gegriffen. Für mich geht das noch als gehobenes Kennerspiel durch, da es sich in seinen Grundzügen doch recht einfach spielt. Weiterhin schwierig bleibt es vor allem, immer dran zu denken, den einen Leistenschritt hier und den Fortschritt auf der anderen Leiste abzutragen. Macht jedenfalls immer Spaß, wenn es hin und wieder auf den Tisch kommt. Das war jetzt doch auch schon wieder deutlich über zwei Jahre nicht der Fall.
Hansa Teutonica
Partie Nr. 15Im Anschluss ebenfalls zu dritt und erstmals auf der Britannia-Karte. Spannend ist hier, dass man seine Händler nur in Wales platzieren darf, wenn man entweder Cardiff oder London kontrolliert. So habe ich mir anfangs exklusiven Zugang auf den Bereich der Karte gesichert und konnte darüber auch entspannt meine Aktionen steigern... das habe ich dann aber nach zwei Fortschritten irgendwie doch wieder sein lassen, es gibt ja immer so viel zu tun. Ein Mitspieler hatte früh viele Niederlassungen besetzt und darüber viele Punkte gesammelt. Irgendwann ging ihm allerdings die Luft aus, weil er auf die weißen begrenzt war. Ich zog dann durch die Punkte für die Verbindung Oxford - York erst gleich und erreichte kurz darauf (passiv) die 20 Punkte Grenze. Nach der Schlusswertung hatten wir schließlich den kuriosen Endstand von 45-45-45, auch weil ich leider als Einziger meinen Netzwerkmultiplikator nicht zumindest auf 2 gesteigert hatte. Der Tiebreaker mutet erstmal etwas merkwürdig an (Actiones am wenigsten verbessert), aber gut der Mitspieler hätte auch über den zweiten Tiebreaker (Punkte über Netzwerk) gewonnen. Weiterhin kein großer Fan bin ich vom abrupten Ende durch das nicht mal die Runde zu Ende gespielt wird, aber auch dabei wird sich jemand was gedacht haben. Ansonsten weiterhin ein tolles, interaktives und flott gespieltes (wieder <60 Minuten) Kennerspiel, das in der Big Box mit den drei Karten auch einiges an Abwechslung bietet.
So Kleever!
Partie Nr. 37Einer unser Klassiker als Absacker, vor allem in kleinerer Runde gibt es unter den Wortspielen eigentlich nichts besseres.
Peninsula
Partien Nr. 10-11Solo war ich auch nicht untätig, habe mich zunächst zweimal am dritten Solo-Szenario für Peninsula versucht. Beim ersten Mal scheiterte ich an der Punktehürde von 80 Zählern, im zweiten Versuch reichte es dann mit 81 Punkten knapp.
Passt mit einer Spieldauer von im Schnitt knapp 30 Minuten gut in die Mittagspause, angenehm knoblig und die Solo-Szenarien motivieren mich zu weiteren Partien.
Tenby
Partien Nr. 13-14Solo-Szenarien gibt es auch bei Tenby. Hier hatte ich zwei weitere Versuche für das 'Festival' (damit jetzt insgesamt schon vier). Das ist wirklich knackig... man spielt mit Accolades als zusätzlichem Modul, die im Prinzip gewisse Ziele vorgeben (z.B. bestimmte Straßenlänge oder Anzahl von Geschäftsgebäuden) und bei Erfüllen Extrapunkte bringen. Es gibt zudem unterschiedliche Modi, wie man die Zielkarten ins Spiel bringen und werten kann. Ich spiele im Modus Crosswinds, in dem die Accolades im Erfolgsfall zehn zusätzliche Punkte bringen. Diese dann insgesamt 40 Zähler braucht man gefühlt auch, um die insgesamt geforderten 200 zu erreichen. Im letzten Versuch landete ich bei 197, nachdem ich zuvor doch recht weit weg war. Da muss schon Vieles zusammenpassen, noch bin ich aber motiviert

Zhanguo: The First Empire
Partie Nr. 4Am Wochenende war Zeit für was Größeres und so wurde es meine dritte Solopartie mit Zhanguo, erstmal auf dem dritten von vier Schwierigkeitsgraden und wohl auch erstmal ohne Regelfehler. Nachdem es beim letzten Mal sehr deutlich war, gab es auf diesem Level jetzt eine spannende Partie, die ich bei der Schlusswertung knapp mit 165-151 für mich entscheiden konnte. Knapp wurde es auch , weil mir in den letzten zwei, drei Zügen sinnvolle Aktionen abgingen… die Gouverneurs-Mehrheiten waren verteilt, die punkteträchtigen Mauerabschnitte besetzt und bei den Mausoleumswertungen war schon das Optimum erreicht. So fuhr ich dann für wenige Punkte noch zweimal mit dem Schiff. Davon abgesehen hat das wieder Spaß gemacht und die Spielzeit ging weiter runter auf knapp 80 Minuten. Spielt sich wirklich sehr flott, wenn man erstmal richtig drin ist.
#Teotihuacan #HansaTeutonica #SoKleever #Peninsula #Zhanguo #Tenby
-
Ende des Urlaubs, Ende der Ferien und es wurde deutlich weniger gespielt.
Duell um Cardia
1x zu zweit -15 Minuten -

Zwei-Spieler-Duelle sind hier gerne gesehen: Mindbug, Toy Battle, Zenith, Radlands, Compile gehören neben dem Klassiker Magic zu meinen Favoriten und auch mein Sohn spielt da gerne mit. Nun kamen wir dazu Duell um Cardia erstmalig zu spielen. Konzeptionell klingt das Spiel ja recht spannend, entweder 5 Siegel durch höhere Kartenwerte erringen oder eine alternative Siegbedingung erfüllen - spannend finde ich, dass Kartenwerte im Laufe des Spiels auch modifiziert werden können, sodass man vorherige Siegel des Gegners gewinnen kann. Unsere Partie gestaltete sich dann emotionsärmer als ich erwartet habe. Ich finds aber gut und würde gerne weitere Partien spielen, leider ist Cardia bei meinem Sohn überhaupt nicht gut angekommen. Mal sehen, ob ich ihn nochmal dazu überreden kann.
Wunder der Welt
1x zu dritt - 102 Minuten -

Kurzweiliges Plättchenlegen hat uns in einer entspannten Dreierrunde erwartet. Größter Anziehungspunkt sind sicherlich die vielfältigen Holzbauwerke, die verschiedene Monumente der Welt darstellen. Mit Blick auf drei weitere Karten mit Zielbedingungen haben wir also unsere STadt zusammengepuzzelt. Großes strategisches Vorgehen sucht man hier vergebens, denn dafür ändert sich die Auslage der verfügbare Stadtteile sowie der Momente viel zu schnell, als dass man ganz gezielt auf etwas spielen kann. Am Anfang war ich auch etwas planlos, wie man am besten die Plättchen platziert, da man abgesehen von den Zielen, wenig hat, auf das man hinspielt. Die Monumente bieten einen Anhaltspunkt, aber auch hier hatte ich das Gefühl, dass man immer irgendwas erfüllen konnte. Die Züge sind aber kurz und knackig und es entsteht gerade durch die Monumente ein optisch ansprechender Spielplan - klar, dass man hier die Erweiterungen braucht, die hauptsächlich mehr "Wunder der Welt" liefern.
Skara Brae
2x solo - 30-40 Minuten -

Skara Brae kam zwei weitere Male auf den Tisch, wobei eine Partie nicht wirklich zählt, da ich aus Versehen eine Runde zuviel gespielt habe. Ich weiß gar nicht, warum mir das Spiel so gefällt, denn im Kern ist es wirklich eine reine Ressourcenverwaltung, die aber unglaublich kurzweilig daherkommt. Auch die Variabilität scheint gar nicht so groß, da der Aufbau in jeder Partie weitgehend gleich ist, abgesehen von einem Special Tile, das jeweiles immer eine andere Aktion pro Partie bietet. Ich glaube, es ist die einfache Zugänglichkeit, gepaart mit der geringen Hürde das Spiel mal schnell für eine Solopartie aufzubauen. Auch die Spielzeit ist mit etwas mehr als einer halben Stunde schön für kurze Zeitfenster und auch zwei Partien in Folge. Nur an der Punktzahl muss ich noch arbeiten, hier fehlt mir noch der Blick dafür wirklich effizient zu spielen. Immerhin konnte ich meinen Highscore von 32 auf 38 verbessern.
-
Der unerwartet spielreiche August bekam in den letzten zehn Tagen sein großes Finale:
#Cascadia jeweils mit den Landmarken (3x solo, 2x Duell)
Wir vertieften uns ein wenig mehr in der Landmarks-Erweiterung; besonders spannend verlief für mich die letzte Duell-Partie, welche ich mit 109:114 verlor. Bei einer passenden Tier-Plättchen-Kombination im letzten Zug hätte ich mir hauchdünn den Sieg mit 115:114 holen können, so stand diese immer noch recht knappe Niederlage zu Buche. Angesichts dessen, daß es ein SdJ ist, ist für mich dieses Glückselement absolut in Ordnung.#CastlesofBurgundy (1x zu dritt mit allen Erweiterungen)
Sehr schöne entspannte und dennoch herausfordernde Partie, welche ich auf einem guten zweiten Platz beendete. K2 machte leider den Fehler die Weinberge fast vollständig zu vernachlässigen.#Distilled (1x zu dritt)
Eine fast schon legendäre Partie. Am Anfang lief bei mir nicht viel zusammen. In der kompletten Partie übersah ich es sogar zweimal, mir alle benötigten Zutaten für die Destillation zu besorgen, weshalb ich zweimal teuer eine höherwertige Zutat gegen ein ordinäres Wasser tauschen mußte. So ein Fehler ist mir bis dato noch nie passiert. Und an eine Flaschensammlung war während der gesamten Zeit eh nie zu denken. Am Ende lagen wir dennoch alle sehr eng beieinander; ja ich schaffte es dank meiner lagendern reifenden Schätze mich am Schluß um einen Punkt an K2 vorbeizuschieben; nur meine Frau konnte mir mit zwei Punkten mehr ordentlich Paroli bieten.#AufnachJapan (1x zu zweit)
Auch hier kam wieder das Gesamtpaket auf den Tisch, wobei meine Frau während und nach der Partie anmerkte, daß ihr die Reisepaß-Karten (= Charakterauswahl) zu unterschiedlich stark und somit nicht ausbalanciert zu sein scheinen. Egal, es hat trotzdem seinen Zweck erfüllt und uns eine schöne Stunde beschert.#FrostedBlooms (1x zu dritt)
Auf Wunsch der Frau hatte ich mitgespielt und mir letztendlich den Sieg gesichert. Da jeder wußte, wie man am Besten spielen sollte, kam es auch soweit, daß uns dieSpoiler anzeigen
Mühlen-Marker
ausgingen und wir uns mit Ersatz behelfen mußten. Naja letzten Endes sinkt die Mitspielmotivation von Partie zu Partie.
#Unfair (1x zu viert)
Ein weiteres Mal wurden die fiesen Freizeitparks aufgebaut. Dieses Mal hatte ich etliche Startschwierigkeiten und leider auch einen katastrophalen Denkfehler bei einer Blaupausenkarte. Das begünstigte den dritten Platz, welcher am Ende für mich heraussprang. Doch für Frust war nicht allzuviel Zeit und abgesehen davon ist´s eh viel besser, wenn ich aus meinen Fehlern lernen kann.#DieInselderKatzen (1x zu dritt, 1x zu viert)
Boah, war das schon wieder ewig her, daß wir das auf dem Tisch hatten. Konnte ich in der Erspartie noch dominieren, so lief in der Folgepartie trotz Hinzunahme der Kätzchen recht wenig zusammen. Dennoch machte es wieder Lust auf mehr.#DieweißeBurg (2x zu dritt)
Das Highligt am Ende war definitiv #DieweißeBurg - erstmal nur das Grundspiel, bei dem wir keine überragenden Werte erzielten (das ging schon mal besser), aber das einen bemerkenswerten Endstand hervorbrachte: 46P. / 45P. / 45P.Am nächsten Tag wurde die "Teezeremonie-Erweiterung" ausgepackt, belesen und mit hinzugefügt. War das ein Fest; vor allem für K2. Sie blühte so richtig darin auf und schaffte es sogar, in einem Zug vier Figuren einzusetzen. Da sitzt man nur noch daneben, staunt und ist ein bißchen stolz darüber, wie gut sie das Spiel durchblickt. Ich selber war begeistert darüber, daß ich es zum ersten Mal schaffte, auf der Reiherleiste das letzte Feld zu erreichen. Klar, das reichte nicht (mehr) für den Sieg, aber ein guter zweiter Platz sprang beim 96P. / 75P. / 66P. dennoch heraus.
Abgesehen davon gefällt mir, daß auf grafische Kleinigkeiten geachtet wurde, wie z.B., daß der Zusatzplan gestalterich perfekt mit dem Hauptplan harmoniert. Ich steh auf solch kleine Details; umso mehr erfreut es mich, wenn seitens der Verlage auf diese Eyecatcher ebenfalls ein Fokus gelegt wird.
-
Bei mir fing die Woche mit einem Deja-Vue zur letzten Wochen an: Bei #SundayManger, diesmal zu viert mit allen Modulen der Erweiterungen. Leider war die Deadline Day Karte dann doch nicht so toll und erzeugte keine großen Überraschungen. Trotzdem macht es weiter spass.
Nachdem ich letzte Woche als Flüchtiger bei #SiberianManhunt nur knapp gescheitert bin wollte ich einen neuen Versuch. Diesmal kam ich nicht ins Spiel, die Nahrungssuche war nicht sehr erfolglos und am Ende viel den Wölfen zum Opfer. Hier haben wir die Partie fälschlicherweise als meine Niederlage abgebrochen. Lt. Regel hätte ich aber mit 1 Lebenspunkt und ohne 1 Gegenstand weiterspielen können. Mit getauschten Rollen gab es danach eine 2 Runde. Hier habe ich als KGB die Verhaftung des Flüchtigen knapp verpasst um nach über 2 Runden komplett in die Irre geführt zu werden. Dank der Hilfe eines flüchtigen Gefangenen, welcher dazu führt, dass mehrere Spuren auftauchen schaffte der Flüchtige dann auch den ersten Sieg und entkam.
Ansonsten gab es noch eine 3er Partie #ArcheNova, das ich immer noch zurecht in meiner Top3 meiner Lieblingsspiele sehe. Mit Asien, Asien Auswildern und 5 Tierklassen konnte ich zügig die Artenschutzleiste anführen, ohne bei den Tickets zu groß in Rückstand zu geraden. Irgendwie hatten sich bei mir eine Masse Primaten angesammelt so dass ich mit dem Nashorn und dafür erhaltenen Primaten-Artschutzprojekt den Sack zumachen konnte.
Außerdem gab es noch eine Partie #FrostedBlooms. Wir wählen ein mit verschiedenen Blumen und Wasser bestücktes Landschaftsplättchen und fügen es in unsere Auslage. Diese sind Rondell-artig ausgelegt, das nächste Plättchen ist kostenlos, auf jedes übersprungene muss ich eine Münze legen. Entstehen beim Legen Lücken werden diese mit, von der Form abhängigen Arbeitern und Gebäuden gefüllt. Zusätzlich wir eine Handkarte abgelegt welche definiert welche Blumenart oder Wasser im gelegten Plättchen und damit verbundenen Gebieten gewertet wird. Somit ergibt sich immer eine Abwägung aus großen punkteträchtigen Gebieten und Lücken mit punkteträchtigen Gebäuden. Im meinem Letzten Zug konnte ich noch eine Große Lücke schaffen, die 3 Windmühle setzten und den entsprechenden Auftrag einsacken. Mit einem 54 Punkte Move konnte ich mir einen knappen Sieg um 1 Punkt sichern. Optisch ist das ganz nett aber mich fängt das Spiel wieder thematisch noch von der Mechanik. Kann man spielen muss man nicht.
-
#Orloj mit dem lieben Teewicht
Leider sind die anderen beiden Nasen aus der Runde im Urlaub, weshalb zu zweit Orloj aufgetischt wurde. Ich war letztes Jahr auf der Messe angesteckt vom Hype und habe mich gefreut das Frosted das Spiel auf Deutsch bringt. Aber auch kurz nach der Messe war die Euphorie schon verflogen und das Interesse ging zurück. Aber der Reiz es zumindest zu probieren war da. So kam es gestern auf den Tisch.
Material und Umfang ist top. Bedruckte Meeple, tolles Spielbrett schöne Illustrationen. Das alles in einer kleinen Box zu einem fairen Preis. Klingt interessant. Die Regeln gelesen, und eigentlich auch ziemlich Straight wie das Spiel laufen soll. Ressourcen geschickt tauschen, um Leisten nach oben zu wandern. Und eigentlich ist das Orloj. Ressourcentauschen, um Leisten zu schubsen verpackt darin an der Uhr zu bauen.
Der Hauptmechanismus ist die Uhr. Arbeiter werden dort eingesetzt und dann darf eine Kombination aus Aktionen ausgeführt werden. Alles nix neues. Gehe Leiste X hoch, Produziere Ressource Y, Hole dir Z. Die Uhr kann ich manipulieren um die Kombination zu bekommen die ich brauche. Gehe ich aber auf einer bestimmten Leiste nach oben, werde ich auf der Uhr stärker. Hat man keine Arbeiter mehr, passe ich. Das im Kern nichts neues. Die Uhr so direkt in der Form zwar noch nie gesehen, im Kern aber nichts neues.
Ziel ist es an dieser Uhr zu bauen. Ziffernblätter und Sternzeichen. Mit Prag und der Orloj habe ich mich jetzt nicht beschäftigt, aber wird ja vermutlich stimmen. Und dazu werden die Ressourcen gebraucht, im Verlauf des Spiels wird das teurer, bringt aber auch mehr Punkte. Dann geht es drum, sich auf dieser Uhr geschickt zu platzieren, dass man mehr Punkte bekommt. Das kam zu zweit aber nicht zum tragen.
Zusammengefasst ein nett verpackter Leistenläufer. Das was uns etwas ernüchternd zurück lässt, dass wir im Verlauf des Spiels gefühlt alles machen konnten. Ich hatte Ressourcen für alles, die Uhr war schnell fertig gebaut und wir hatten das Gefühl alles gesehen zu haben. Es fehlte uns leider die Spannung, ein Kniff oder irgendwas besonderes. Das Wettrennen auf der Meisterleiste habe ich verloren, dass erschien mir schon wichtig um ordentlich Punkte zu bekommen. Aber ich habe jetzt auch nicht das Verlangen das nochmal zu spielen um den Weg auf der Leiste zu optimieren. Dafür plätscherte das Spiel ab der Mitte des Spiels vor sich hin.
Am Ende gebe ich Orloj eine 6/10.
-
Nach heutigen Maßstäben finde ich die 3,8/5 Komplexität auf BGG ja ein bisschen hoch gegriffen. Für mich geht das noch als gehobenes Kennerspiel durch, da es sich in seinen Grundzügen doch recht einfach spielt.
Ich habe ja die Deluxe Theo box mit allen Erweiterungen. Und wenn du den großteil der Erweiterungen mitspielst, wird das definitiv zu nem Brecher der weeeeeiiittt weg von Kenner ist. So spielen wir das immer

-
Nach Sieben Fetten Tagen kommen jetzt mal wieder die Sieben Mageren... ich berichte mal von den Fetten...

mein SDM August 26
zu zweit
Paladin und Schurkin vs Phoenix Kooperativ
60 Minuten
Der Phoenix wurde in der runde 2 des Boss Fights besiegt

Yo lief wie am Schnürrchen, die Würfel vielen Fein, wir hatten nen guten Plan und sin so im "One-Shot" gut durch das Dungeon gekommen,
um mit Level 4 in den Bossfight zu gehen!
Schöne Partie, welche mir deutlich besser Gefiel als meine Gattin.
Solo Option

ohne Naturgeister - Insel-Plan
zu zweit
34 Minuten
104 - 107
gewann die Gattin, die erste Partie in der wir beide in einen Spiel die 100er Rissen,

...beide waren wir in Puzzel Laune und es schön Knapp ...
Tolles Spiel und für uns ein voller Erfolg!
Grundspiel und beide Erweiterungen, Retail von Pegasus,
gekauft für nen Appel und Ei vor einer Knappen Dekade als Essen-Messe-Angebot, EEEEWIG lag es im Regal,
war schon kurz vor der Tonne wurde aber mit dem Ehrgeiz altes auch nerdiges noch mal zu spielen "Entombed"

Ein Duell Karten-Spiel mit Fantasay Thema, orientiert sich so ein wenig an #SmashUp bloß das man bei "Epic",
ein Rassen mit einen Klassen Deck mixt (a 20 Karten)
In unseren beiden Parten quasi:
Dunkeleflen-Druieden VS Hochelfen-Waldläufer: 0-4 in 11 Minuten
Katzenmenschen-Dunkele Ritter VS Goblin-Mönche: 2-0 in 27 Minuten
Mechanisch besonders ist der Umgang mit den "Multi-Use-Karten" als erstes werden die Lebenspunkt (4-6 jeh nach Rasse) die es zu verlieren gibt, aus dem Karten des eigenen 40er Decks als Marker abgezählt und neben dem Charakter als "Marker" hin gelegt, so spielt man nie mit allen 40 Karten einer Kombi jeh Partie.
Dann startet man mit 5 Handkarten, und einen Zwischenstapel mit dem Namen Aggressionspotential, an jeden Runden-Anfang werden vom Deck zwei Karten auf diesen Stapel platziert so das er mit den Runden nach und nach anwächst (2-4-6-8- usw) Um eine Handkarte aus zuspielen; diese bestimmt den Wert des Angriffes auf den Gegner als auch die Höhe der eigenen Verteidigung, muss die auf der Handkarte abgedruckten Kosten über den Aggressionsstapel bezahlt werden. Quasi eine Handkarte mit 1Angriff 1Verteidigung kostet 1 Aggression, eine Karte mit 5 Angriff und 5 Verteidigung kostet 5 Agression, das sind im Prinzip Schwellenwerte die zu erreichen sind, denn nach dem ausspielen VERRINGERT sich die Aggression NICHT. Somit werden im Laufe der Partie die Option immer Vielfältiger, zB kann ich mit ner Aggression von 8 diverse Karten Kombos spielen, also Karten mit dem Wert von zB.: 4&4 oder 2&2&3 uder 8 oder 7 selbst 8x1 wäre (theoretisch) möglich. Jetzt kommt der Clou, die einzige Möglichkeit (lassen wir mal spezialeffekt außen vor) seine Handkarten wieder auf zu füllen ist es, diese vom Aggressionsstapel zu ziehen um , diesen (aka Aggressionswert) zu verringern
... Clevere Mechanik 
Ansonsten sind auf der Karten jeh ein Angriffs und Verteidigungswert, wurde ich in der Vorrunde vom Gegner mit 3 Karten mit dem Angriff von 1 + 1 + 4 attackiert muss ich mit drei Karten meinerseits den Angriff blocken als mindesten 2 Karten mit jeh 1 Verteidigung und eine Karte mit mindestens 4 Verteidigung, ansonsten verliere ich für jeden nicht geblockten Angriff ein Lebenspunkt (von 4-6) bei 0 ist dann sofort Schluß ...
also ein Blok mit Einer Karte Verteidigung 8 hätte zwar in Summe den 1+1+4 Angriff abgedeckt, aber da ich nur mit einer Karte Blocke würde ich trotzdem 2 Schaden erhalten...
Somit ist oft die Überlegung: Abstimmung zwischen Aggression Potential hoch halten und genug Handkarten zu haben um zu agieren bzw reagieren zu können, schöner Twist. Und dadurch das man wenig Lebenspunkt hat ist jede Aktion gewichtig, die Qual der Wahl ist oft wenige Harte Schläge vs Viele Leichte besonders im "Late-Game"
Wer dann seinen Zugstapel vollkommen aufgebraucht hat mischt den Abwurfstapel, der verbrauchen Angriffs und Verteidigungskarten zu einen neuen Zugstapel, verliert aber einen Lebenspunkt wegen "Erschöpfung" somit ist auch Effektives Haushalten mit dem Zugstapel gefordert.
Das Teil wäre MEGA GUT wenn
es etwas ausgeglichener wäre, in der ersten Partie verlor meine Gattin in 11 Minuten innerhalb von 4 Runden, weil ihre Starthand mit fast nur teuren Karten besetzt war und sie diese nicht ausspielen konnte, da man ja in Runde 1 nur mit 2 Aggression beginnt und der Wert sich langsam aufbaut...
Das war schon echt frustan und auch für mich Spaß-Befreit
Die zweite Partie war das Krasse Gegenteil die gemischten Decks schienen ausgeglichen, und es entwickelte sich ein cooler Schlagabtausch über Runden, der wirklich knapp endete und sich richtig gut anfühlte, und auch FRISCH anfühlte durch die eigenwillige interessante Mechanik!
Ein Zweischneidiges Schwert


Kooperativ mit meiner kleinen
8 Minuten
FETTE 34 VP

Meine Tochter ließ es sich nicht nehmen eine Schatztruhe aus Duplo für die Münzen zu bauen..

-
Alles anzeigen
Nach Sieben Fetten Tagen kommen jetzt mal wieder die Sieben Mageren... ich berichte mal von den Fetten...

mein SDM August 26
zu zweit
Paladin und Schurkin vs Phoenix Kooperativ
60 Minuten
Der Phoenix wurde in der runde 2 des Boss Fights besiegt

Yo lief wie am Schnürrchen, die Würfel vielen Fein, wir hatten nen guten Plan und sin so im "One-Shot" gut durch das Dungeon gekommen,
um mit Level 4 in den Bossfight zu gehen!
Schöne Partie, welche mir deutlich besser Gefiel als meine Gattin.
fehlt hier ein "r"?
-
Alles anzeigenAlles anzeigen
Nach Sieben Fetten Tagen kommen jetzt mal wieder die Sieben Mageren... ich berichte mal von den Fetten...

mein SDM August 26
zu zweit
Paladin und Schurkin vs Phoenix Kooperativ
60 Minuten
Der Phoenix wurde in der runde 2 des Boss Fights besiegt

Yo lief wie am Schnürrchen, die Würfel vielen Fein, wir hatten nen guten Plan und sin so im "One-Shot" gut durch das Dungeon gekommen,
um mit Level 4 in den Bossfight zu gehen!
Schöne Partie, welche mir deutlich besser Gefiel als meine Gattin.
fehlt hier ein "r"?
Hilf mir auf die Sprünge ... ich sehe es grad nicht


-
blakktom Du musst das ganze Zitat anschauen und dann ist es ein Fett hinterlegtes Wort ganz unten...
-
blakktom Du musst das ganze Zitat anschauen und dann ist es ein Fett hinterlegtes Wort ganz unten...
Da muss nen R dran???

-
Da muss nen R dran???

Ohne das R klingt es so, als hätte dir die Partie besser gefallen als dir deine Frau gefällt ...
-
Diesmal ohne Verankerung im Familiären, weil ich für den letzten Bericht leichte Prügel meiner Kinder bezog, da ich zu viel Einblick ins terroristische Idyll zwischenmenschlicher Dynamiken gegeben habe, die dann doch besser „in der Familie bleiben“ sollten. Nun denn, dann eben ohne Ort und Zeit. Gewiss ist nur, dass diese Spiele in jüngster Vergangenheit auf den Tisch kamen, auch wegen zahlreicher Krankenhausbesuche. Zehn Brettspiele innerhalb vergleichsweise kurzer Zeit; der Bildungsbürger nennt so etwas eine Reise durch die conditio humana, der Brettspieler sagt: War eine ganz gute Woche.
#TotalRegal (8/10)
Ein Spiel, dessen deutscher Titel bei Menschen mit größerer Brettspielsammlung weniger nach Freizeitvergnügen als nach Zustandsbeschreibung klingt. „Total Regal“ ist jener Punkt, an dem die mathematische Kapazität eines Möbelstücks und die psychologische Bereitschaft seines Besitzers, die Existenz physikalischer Grenzen anzuerkennen, endgültig auseinanderfallen. Platz ist schließlich immer noch. Notfalls quer. Oder obenauf. Oder hinter den anderen Spielen, wo man es zwar nie wiederfindet, aber weiterhin guten Gewissens behaupten kann, es zu besitzen. Ein Brettspiel über das ordentliche Einsortieren persönlicher Lieblingsgegenstände besitzt in diesem Milieu eine gewisse therapeutische Kühnheit.
Spielerisch ist die Sache erfreulich unspektakulär und deshalb vermutlich besser, als sie zunächst aussieht. Vor jedem steht ein kleines dreidimensionales Regal, in das Bücher, Katzen, Pflanzen, Spiele und sonstiger bürgerlicher Hausrat einsortiert werden, wobei die Plättchen von oben in die Spalten fallen und damit immerhin eine Naturgesetzlichkeit respektieren, die auch Vier gewinnt seit Jahrzehnten zuverlässig trägt. Aus der gemeinsamen Auslage nimmt man ein bis drei benachbarte, von außen zugängliche Plättchen und lässt sie gemeinsam in genau eine Spalte des eigenen Regals rutschen. Das ist in zwanzig Sekunden erklärt. Glaubt man indes zunäcst noch, das Spiel lasse viel Zeit für gelassene Dialoge und Tandaradei, so denkt man nur wenig später über die Position einer Pappkatze mit einer Ernsthaftigkeit nach, die realen Katzen gegenüber kaum jemals angebracht wäre.
Denn natürlich genügt es nicht, das Zeug einfach unterzubringen. Gleichartige Gegenstände sollen größere Gruppen bilden, jeder besitzt geheime persönliche Zielvorgaben, zusätzlich liegen gemeinsame Aufgaben aus, die bestimmte Muster verlangen. Man optimiert also gleichzeitig nach drei Ordnungsprinzipien, die sich zuverlässig gegenseitig ruinieren. Die Bücher müssten nach links, weil dort schon Bücher liegen; für das persönliche Ziel braucht man dort aber eine Pflanze; und das öffentliche Ziel verlangt ausgerechnet jene Katze, die man seit drei Runden gegen jede Vernunft verteidigt. Ordnung entsteht bekanntlich immer erst dadurch, dass man sich für eine Sorte Unordnung entscheidet.
Besonders hübsch ist das kleine Wettrennen. Wer sein Regal zuerst füllt, setzt das Ende in Gang, weshalb man nicht ewig an der perfekten Inneneinrichtung arbeiten kann. Manchmal nimmt man deshalb zwei oder drei Plättchen, die nur mäßig passen, schlicht weil danach weniger Regal übrig ist. Das kann die anderen erstaunlich zuverlässig ärgern. Keine große Interaktion, aber eine angenehme Form häuslicher Schadenfreude.
Das Ganze ist deutlich puzzeliger, als die knuffige Präsentation vermuten lässt, ohne jemals den Eindruck zu erwecken, das Einsortieren kleiner Pappkätzchen sei eine intellektuelle Prüfung von welthistorischem Rang. Es bleibt gemütlich und verströmt eher Laissez-faire als jene hirnverzwirbelnden Spannungsschmerzen, die ein Calico oder Caroussel auslösen kann. Genau deshalb funktioniert es für mich im Familienkontext oder als leichtes Spiel mit lädierter Freundin. Sehr schnell erklärt, familientauglich, aber mit genug kleinen Entscheidungen, dass man nicht nach fünf Minuten nur noch Pappe bestaunt. Zu viert kann das Nachdenken der anderen natürlich dauern, und die dreidimensionalen Regale besitzen materiell eine bemerkenswert liberale Auffassung davon, ob Plättchen dort bleiben müssen, wo man sie hineingesteckt hat. Das sind Nebensachen. Total Regal ist ein freundliches Spiel über Ordnung, dessen tiefste Pointe bereits auf der Schachtel steht: Am Ende ist das Regal voll, und trotzdem ist man nicht fertig. Willkommen im Hobby.
#RiseAndFall (4/10)
Von dort führte der Weg unmittelbar zur semigöttlichen Zivilisationsverwaltung, denn wer ein Regal erfolgreich eingeräumt hat, darf offenbar auch Völker lenken. Rise & Fall beginnt dabei mit etwas, das bei anderen Spielen Aufbauarbeit wäre und hier bereits fast zur Hauptattraktion gehört: Gemeinsam wird aus Landschaftsplättchen eine dreidimensionale Welt gebaut, mit Ebenen, Klippen, Wasserflächen und all jenen geographischen Zumutungen, die Völker seit jeher dazu bringen, entweder Brücken zu bauen oder Nachbarn zu beseitigen. Das sieht großartig aus. Und die Karte ist keineswegs nur Dekoration, denn schon die Ausgangslage bestimmt, wo Expansion lohnt, welche Räume eng werden und wo in wenigen Runden diplomatische Verstimmungen entstehen.
Danach zeigt Rise & Fall eine Konsequenz, die bei modernen Spielen selten geworden ist: Es erklärt nicht zweieinhalb Stunden lang siebenunddreißig Aktionsarten, sondern gibt jedem im Kern sechs Karten. Dörfer, Nomaden, Schiffe, Händler, Tempel und Gebirgsspezialisten besitzen jeweils ihre eigene; spielt man sie, werden die entsprechenden Figuren aktiviert. Wer mehrere Exemplare einer Sorte besitzt, holt entsprechend mehr aus einer einzigen Aktion. Weil ausgespielte Karten zunächst weg sind und erst zurückkommen, wenn man den Aktionszyklus beendet, entsteht ein strenges Timing-Puzzle. Man möchte den Händler jetzt nutzen, vielleicht wäre er später aber wichtiger; man könnte neue Einheiten bauen, verlängert damit jedoch zugleich den eigenen Zyklus. Wachstum ist hier keineswegs nur gut. Es erzeugt Verwaltung. Wahrscheinlich die realistischste Aussage über Zivilisationsentwicklung im ganzen Spiel.
Bemerkenswert daran, und typisch Boelinger, ist die vollständige Abwesenheit von Zufall. Kein Würfel rettet einen, keine gezogene Karte eröffnet plötzlich eine neue Linie, kein Ereignis erklärt hinterher, weshalb der brillante Plan leider durch Heuschrecken, Piraten oder höhere Gewalt gescheitert ist. Alles liegt offen. Wenn man verliert, war Fortuna nicht betrunken. Man war einfach schlecht. Das ist elegant, psychologisch aber eine Zumutung. Zufall ist schließlich auch ein Rechtsbehelf gegen die eigene Unzulänglichkeit. Rise & Fall nimmt ihn einem. Man steht nackt vor der eigenen Entscheidung, notdürftig bedeckt von einem kleinen Holztempel.
Dadurch hat das Spiel etwas Schachartiges, ohne gleich in jene Extremform zu kippen, bei der der erste falsche Zug aus dem Eröffnungsbuch nach acht Minuten mathematisch bereits zur Niederlage geführt hat und die übrigen zwei Stunden nur noch der Vollstreckung dienen. Es geht um Positionen, Mehrheiten, Timing und darum, was ein anderer in wenigen Zügen tun könnte. Wirklich gekämpft wird erstaunlich wenig. Meist drängt, blockiert und überbietet man sich auf der Karte; nur die Tempel besitzen die ausgesprochen missionarische Fähigkeit, fremde Figuren in eigene zu verwandeln, womit Rise & Fall nebenbei eine bemerkenswert kompakte Theorie religiöser Expansion formuliert. Trotzdem ist das Spiel deutlich konfrontativer, als seine friedlich herumstehenden Holzfiguren zunächst glauben machen. Wer sich irgendwo breitmacht, nimmt Raum. Wer eine Mehrheit dreht, nimmt Punkte. Wer ein Ziel zuerst erreicht, nimmt jemand anderem eine Zukunft, die dieser innerlich längst verbucht hatte. Gewalt beginnt nicht erst beim Schwert. Manchmal reicht ein Händler am falschen See.
Gerade darin liegt allerdings auch eine fast schon splotterige Härte. Es gibt kaum Auffangnetze. Eine schlechte Position bleibt schlecht, und wer anderen zu viel Raum oder Effizienz lässt, erlebt, wie aus einem kleinen Rückstand recht zuverlässig ein größerer wird. Für manche ist das genau der Reiz, für andere der Moment, in dem aus dem faszinierenden Strategiespiel ein etwas trockenes Rechenexempel über Mehrheiten wird. Auch die Aktionen selbst wiederholen sich naturgemäß; die Tiefe entsteht nicht daraus, ständig Neues zu tun, sondern dieselben wenigen Dinge im richtigen Moment am richtigen Ort. Wer Überraschungen, Kartenkombinationen und dramatische Wendungen sucht, sitzt stattdessen irgendwann vor einem wunderschönen dreidimensionalen Landschaftsmodell und rechnet Gebietsmehrheiten.
Meins war es, wie man vielleicht schon gemerkt hat, definitiv nicht. Rise & Fall ist kein Civspiel oder gar 4X im klassischen Sinne, obwohl Zivilisationen wachsen, Handel treiben, Tempel errichten und sich ausbreiten. Zivilisation ist hier eher Bühnenbild als Gegenstand. Selbst die Fantasyvölker im abstrakten Terra Mystica verströmen mehr Geschichtsflair. Das Thema liefert wenig Form und Atmosphäre; darunter steckt ein ziemlich abstraktes, erstaunlich böses Positionsspiel. Da bleibe ich beim guten alten Dungeon Twister oder, wenn es spaßiger und thematisch näher sein soll, bei Archipelago aus gleichem Hause; letzteres lebt auch nicht von den Regeln, sondern von der genüßlich herbeigeführten semikooperativen Interaktion. Dergleichen geht Rise&Fall leider vollends ab.
#SweetMess (6/10)
Nach Aufstieg und Fall ganzer Zivilisationen erschien Sweet Mess zunächst wie ein vernünftiger Rückzug ins Private. Schluss mit territorialer Expansion, wir backen jetzt Kuchen. Was historisch bekanntlich auch nicht immer gut ausgegangen ist. In der Mitte stehen sechzehn Schalen mit Zutaten, aus denen wir Zucker, Mehl, Obst und sonstige Backzutaten nehmen, Rezepte vorbereiten, Küchenmaschinen anschaffen und die eigene Patisserie hochziehen. Insbesondere die Deluxe-Ausgabe sieht dabei so aus, als habe beim Produktionsbudget niemand rechtzeitig gefragt, ob man wirklich alles aus Pappe herstellen müsse, was in einer Konditorei vorkommt.
Der eigentliche Clou steckt im Kleckern. Nimmt man Zutaten aus einer Schale, verteilt sich gleichzeitig etwas davon auf die benachbarten, so dass jede Aktion die Auslage verändert und man ständig auch für die anderen mitwirtschaftet. Das ist eine sehr hübsche Idee, weil der Ressourcenmarkt dadurch nicht bloß leergekauft wird, sondern lebt. Wo eben noch zwei traurige Erdbeeren lagen, liegt plötzlich ein brauchbarer Vorrat; anderes wandert durch fremde Backtätigkeit dorthin, wo man es selbst gerade nicht gebrauchen kann. Niemand nimmt einem aktiv etwas weg, aber immerhin existieren die Mitspieler nicht nur laut Schachtel.
Nur baut Sweet Mess auf diese gute Idee erstaunlich viel Gerümpel. Im Kern sammelt man Ressourcen, erfüllt immer anspruchsvollere Rezepte und verschafft sich Vorteile, mit denen spätere Rezepte leichter werden. Darüber liegen Lagergrenzen, Werkzeuge, Gold, Aktionsmöglichkeiten, reservierte Rezepte, verschiedene Stadien der Zubereitung und weitere kleine Regeln, deren einzelne Existenz man begründen kann, deren Gemeinschaft jedoch etwas von einem sehr engagierten Ausschuss besitzt. Das Spiel ist für ein Familienspiel zu fusselig und für ein Kennerspiel in seinem Kern zu vertraut. Es möchte sichtbar mehr sein als Splendor mit Zucker. Manchmal sieht man ihm die Anstrengung an. Was wohl auch das zügige Verramschen der Retailversion aktuell erklärt.
Wer Ressourcenoptimierung mag, bekommt trotzdem ein ordentliches Planungsspiel, bei dem die eigene Backstube langsam geschmeidiger läuft und Werkzeuge tatsächlich etwas verändern. Andererseits dauert das Ganze für das, was es tut, recht lange, einzelne Züge verlieren sich in Kleinteiligkeit, und aus vielen kleinen Zahnrädern entsteht nicht automatisch Tiefe. Gelegentlich entsteht nur Mechanik. Das Material verspricht Zuckerrausch, gespielt wird streckenweise Buchhaltung mit Marzipan.
Ich mochte es trotzdem, vor allem wegen der gemeinsamen Auslage und weil das Kleckern tatsächlich mehr ist als ein thematischer Gag. Aber unter dem Zuckerwerk steckt ein ordentliches, nicht außergewöhnliches Ressourcen-Euro, das mehr Aufwand betreibt, besonders zu sein, als es dafür spielerisch Anlass hätte. Gut für einen längeren Spieleabend. Ein Höhepunkt ist es nicht.
#Terminus (8/10)
Nach der Patisserie folgte öffentliche Infrastruktur, womit wir endgültig den Bereich betraten, in dem Optimismus zuerst gestrichen wird. Terminus lässt uns ein U-Bahn-Netz errichten, interessiert sich dabei aber weniger für das erhebende Gefühl des Eisenbahnbaus als für alles, was vorher erledigt werden muss: Genehmigungen, Baukapazitäten, Strom, Pläne, Geld, Material. Andere Zugspiele handeln davon, wie Eisenbahnen entstehen. Terminus erklärt, warum es zwölf Jahre dauert. Was Limit für Makroökonomen ist, bietet Terminus dem Mikroökonomen.
Gesteuert wird das Ganze über ein Imperial-Rondell, und allein da geht mein Herz natürlich auf. Man bewegt sich vorwärts durch verschiedene Aktionsbereiche, kauft Ressourcen, erwirbt Entwicklungen, setzt Lobbyisten auf Projekte, erhöht Kapazitäten und baut irgendwann tatsächlich Schienen und Stationen. Zurück geht es nicht. Wer am Strom vorbeizieht, sollte also möglichst schon wissen, dass er fünf Aktionen später welchen braucht. Zugleich verteuert sich der Markt, wenn andere einkaufen, Geld bleibt knapp und das eigene Lager besitzt die räumliche Großzügigkeit eines Aktenkoffers. Man hat ständig zu wenig. Und wenn ausnahmsweise alles vorhanden ist, steht man am falschen Ende des Rondells. Das ist sehr gut.
Denn genau aus dieser Beschränkung kommt der Reiz. Terminus ist kein Spiel, das nach jeder Aktion noch drei Boni, zwei Ressourcen und einen kostenlosen Folgezug ausspuckt, aus Sorge, jemand könne kurzfristig ohne Belohnung bleiben. Hier wird vorbereitet. Eine Aktion beschafft eine Genehmigung, eine andere Material, eine dritte erweitert überhaupt erst die Kapazität. Das klingt nach Arbeit und ist es streng genommen auch. Nur fühlt es sich ziemlich gut an, wenn der Plan aufgeht und die eigene Linie schließlich wächst. Gerade weil vorher nicht dauernd Konfetti geworfen wurde.
Hinzu kommt, dass Terminus keineswegs nur im eigenen Maschinenraum stattfindet. Der Ressourcenmarkt reagiert auf die anderen, öffentliche Projekte verändern die Wertigkeit des Netzes, Stationen und Bauplätze werden knapp, fremde Linien können nützlich sein oder genau dort liegen, wo sie nicht liegen sollten. Das ist keine Bosheit vom Kaliber eines Railways of the World, bei dem eine einzige Strecke gelegentlich jahrelange Bekanntschaften neu bewertet. Terminus ist indirekter, aber keineswegs friedlich. Man verschiebt Preise, besetzt Möglichkeiten und zwingt andere zu Umwegen. Stadtplanung, nur ohne Bürgerbeteiligung.
Terminus tut nicht so, als müsse jede Aktion für sich schon Freude produzieren. Vieles ist Vorbereitung, manches unspektakulär, und der Lohn entsteht erst, wenn mehrere kleine Entscheidungen zusammenfallen. Genau deshalb muss man vorausplanen. Wer nur den aktuellen Zug betrachtet, stellt regelmäßig fest, dass die gute Aktion drei Felder hinter ihm liegt oder eine Ressource braucht, die er eben noch sehr überzeugend anderweitig ausgegeben hat. Das Rondell ist weniger Aktionswahl als Zeitdisziplin. Man darf fast alles machen. Nur selten in dem Moment, wo man es wirklich braucht.
Natürlich kann genau das abschrecken. Terminus ist methodisch, ehrlich gesagt auch staubtrocken und gewiss kein Spiel für Menschen, die nach jedem Zug einen kleinen Triumph benötigen. Die Abläufe wiederholen sich, und auch das Material besitzt eher den Charme einer technischen Dokumentation als den einer Modelleisenbahn. Aber Form und Thema passen hier erstaunlich gut zusammen. Eine U-Bahn-Linie entsteht eben nicht durch Begeisterung, sondern dadurch, dass vorher sehr viele langweilige Dinge richtig gemacht wurden.
Und genau deshalb mochte ich Terminus deutlich mehr, als ich nach Lesen der Anleitung und noch in den ersten Runden erwartet hatte. Es ist kein elegantes Eisenbahnspiel und will offenbar auch keines sein, sondern ein enger Wirtschafts- und Planungseuro, der den Netzbau als Ergebnis begreift. Quasi Pret-a-porter auf der Schiene. Dafür braucht man Freude daran, fünf Züge im Voraus eine Ressourcenkette zu planen und sich hinterher über drei kleine Schienenstücke zu freuen. Wer diese Freude nicht besitzt, verschwindet auf Nimmerwiedersehen in einer geschlossenen Metrostation. Wer sie besitzt, bekommt ein ungewöhnlich konsequentes, angenehm widerständiges Spiel. Im Kern ist das hier für Mikroökonomen das, was Limit für Makroökonomen war.
#CleverHochDrei (7/10)
Nach so viel Verkehrsplanung musste etwas Leichtes her, weshalb Clever hoch drei auf den Tisch kam. Das Grundprinzip bleibt beinahe lächerlich simpel: würfeln, einen Würfel auswählen, im entsprechenden Farbbereich etwas eintragen und möglichst Bonusketten auslösen. Ein Kreuz öffnet einen Bonus, der verändert eine andere Leiste, dort erscheint ein Zahlenjoker, der wiederum anderswo ein Feld freischaltet, und dreißig Sekunden später weiß niemand mehr, womit das Ganze begonnen hat. Der Reiz liegt längst nicht mehr im Würfeln, sondern im Bau einer kleinen mathematischen Kettenreaktion.
Nur hat Wolfgang Warsch beim dritten Teil offenbar beschlossen, dass die Reihe bislang zu intuitiv gewesen sei. Gelb interessiert sich nun dafür, in welchem Wurf der Würfel genommen wurde, Türkis merkt sich bereits verwendete Zahlen, Blau startet bei sieben und verlangt nach links kleinere, nach rechts größere Werte, anderswo wird halbiert, verdoppelt und mit Jokern hantiert. Das ist durchaus clever, verliert aber etwas von jener Eleganz, die den ersten Teil so unmittelbar machte. Ganz schön clever konnte man erklären, während jemand noch Kaffee holte. Bei Clever hoch drei sollte er vorher sitzen.
Gerade darin steckt natürlich auch ein Reiz. Die ersten Partien wirken unnötig verknotet, insbesondere Türkis besitzt die spontane Zugänglichkeit eines Steuerformulars, doch nach und nach erkennt man Zusammenhänge, die vorher nicht sichtbar waren. Dass manche Vielspieler diesen Teil zunächst für den schwächsten hielten und später ausgerechnet bei ihm hängenblieben, überrascht mich daher wenig. Das Spiel wird mit Erfahrung besser. Nur verlangt es von einem kleinen Roll-and-Write erstaunlich viel davon.
Ich mag es, aber von allen Clever-Teilen dann doch am wenigsten. Nicht, weil aus der beinahe unverschämter Einfachheit des ersten Teils inzwischen ein recht anspruchsvolles Optimierungspuzzle geworden ist, und auch die Bonusketten funktionieren weiterhin zuverlässig; aber insbesondere türkis ist für mich nach wie vor allzu vom Zufall abhängig. Ansonsten gilt hier was für alle Clever-Teile gilt: Der Mensch lernt aus Fehlern. Vor allem neue. Wolfgang Warsch hat dafür einen Block zum Aufschreiben beigelegt. 7/10.
#SanFrancisco (6/10)
San Francisco war danach beinahe Erholung. Die Schachtel zeigt Stadtviertel, Cable Cars und kleine Hochhäuser, darunter steckt ein ausgesprochen schlankes Knizia-Spiel. Das ist grundsätzlich beruhigend. Reiner Knizia gehört schließlich zu den wenigen Autoren, die auch nach mehreren hundert Spielen noch glauben, eine Regel könne gelegentlich besser werden, wenn man sie weglässt.
Der Kern ist entsprechend einfach. In der Mitte entstehen mehrere Reihen mit Stadtplättchen; im eigenen Zug legt man entweder ein weiteres Plättchen an oder nimmt eine Reihe. Wer früh und häufig zugreift, sammelt Verträge und darf später unter Umständen nicht mehr nehmen. Wer wartet, riskiert wiederum, dass jemand anders vorher zugreift. Mehr braucht es nicht, um Erwachsene dazu zu bringen, kleine Pappquadrate minutenlang mit erheblichem Misstrauen anzusehen. Knizia eben.
Leider wird es nach dem Zugreifen gewöhnlicher. Die Plättchen landen in der eigenen Stadt, müssen passend angeordnet werden, Cable-Car-Verbindungen sollen funktionieren, Stadtviertel wachsen, Wolkenkratzer und Wertungen wollen berücksichtigt werden. Alles ordentlich verzahnt, alles funktional. Aber die spannendste Interaktion findet beim Verteilen statt; danach zieht sich jeder in seine Stadtverwaltung zurück. Unter der kalifornischen Sonne liegt ein recht nüchternes Puzzle.
Dazu kommt, dass Knizia schon erheblich schärfere Spiele gebaut hat. Bei Ra kann eine Auktion ruinieren, bei Samurai verschwindet eine Mehrheit, bei Euphrat & Tigris werden Nachbarschaftsprobleme militärisch gelöst. San Francisco bleibt höflich. Die Punkte liegen eng, kleine Entscheidungen zählen, aber es fehlt jener Moment, in dem zwei Menschen einander ansehen und wissen, dass soeben etwas Unverzeihliches geschehen ist. Das muss ein leichtes Spiel nicht haben. Bei Knizia vermisst man es nur schneller.
Damit bleibt ein gutes, flottes Zwischenspiel, das ich jederzeit mitspielen und selten selbst vorschlagen würde. Die Auswahlmechanik ist besser als manches, was größere Spiele über drei Seiten Regelwerk verteilen; der Stadtbau selbst bleibt mir zu konventionell. Ein hübscher kleiner Knizia. Aber eben auch nur ein ganz kleiner.
#RiseToNobility (7/10)
Nach Rise & Fall nun also Rise to Nobility. Gesellschaftlicher Aufstieg blieb offenbar das Thema der Woche. Das eine Spiel bringt Zivilisationen hervor, das andere versetzt uns in den zivilisierten Lehnsherren-Adelsstand. Letzteres ist vermutlich vernünftiger. Zivilisationen verschwinden. Grundbesitz hat Bestand.
Rise to Nobility ist ein Dice-Placement-Spiel und besitzt dafür einen ausgesprochen hübschen Kniff: Nicht die Zahl der Würfel, sondern die Summe ihrer Augen wird durch die eigene Reputation begrenzt. Niedrige Würfe sind deshalb keineswegs schlecht, sondern erlauben viele Aktionen; fünf Sechsen sehen dagegen beeindruckend aus, führen gesellschaftlich aber rasch zur Überforderung. Hohe Würfel eröffnen dafür bessere oder überhaupt erst bestimmte Einsatzmöglichkeiten. Damit wird aus einem Würfelwurf nicht einfach die übliche Sortierung in Glück und Pech, sondern eine kleine Planungsaufgabe. Die Großen machen Eindruck, die Kleinen erledigen die Arbeit. Die Fantasystadt Caveborn ist organisatorisch erstaunlich modern.
Rundherum liegt ein sehr klassischer, angenehm üppiger Euro. Wir siedeln Bewohner an, bauen Häuser, schicken Lehrlinge und Meister in Gilden, sammeln Ressourcen, erfüllen Aufträge und arbeiten uns langsam im Stone Council nach oben. Das greift schön ineinander, ohne dass man für jeden Fortschritt zunächst drei Symbolleisten konsultieren müsste, und sieht dank The Mico dabei auch hübsch aus: überall kleine Zwerge, Gnome und sonstige Wesen, die selbst bei schnöder Ressourcenverwaltung aussehen, als hätten sie gerade etwas Bedeutendes vor. Besonders schön ist, dass die Stadt im Laufe der Partie tatsächlich voller wird. Man beginnt mit überschaubaren Möglichkeiten und hat später einen kleinen Haushalt aus Bewohnern, Häusern und Gildenpersonal vor sich, für dessen Wohlergehen man sich erstaunlich schnell verantwortlich fühlt.
Ganz frei ist der Aufstieg allerdings nicht. Reputation ist wichtig, Bewohner braucht man, ohne funktionierende Wirtschaft wird ebenfalls wenig Adel aus einem, und so ähneln sich die grundsätzlichen Entwicklungsschritte von Partie zu Partie. Rise to Nobility ist kein Spiel, bei dem einer als Händlerimperium gewinnt, der nächste als religiöser Fanatiker und der dritte aufgrund einer hochriskanten Schafstrategie. Man bewegt sich im selben System und versucht, darin etwas geschickter zu sein als die anderen. Mich stört das hier aber wenig, denn das eigentliche Vergnügen liegt ohnehin im taktischen Umgang mit den Würfeln und darin, aus einem zunächst mäßig aussehenden Wurf doch noch eine ziemlich produktive Runde herauszuholen.
Zu mehreren kommt außerdem genügend Konkurrenz auf die Aktionsfelder. Zahlen können einem Wege versperren, begehrte Plätze verschwinden, Bewohner oder Aufträge liegen nicht ewig herum, und aus dem friedlichen Aufbau wird gelegentlich jene höfliche Form des gegenseitigen Behinderens, die der Eurospieler bevorzugt: Niemand marschiert mit einer Armee ein, aber jemand setzt eine Vier an genau jene Stelle, für die man die eigene Vier seit drei Minuten vorgesehen hatte. Zivilisiert ist man dann vor allem, wenn man nicht laut flucht.
Die zehn Runden der langen Partie sind allerdings deutlich zu großzügig bemessen. Irgendwann läuft der Apparat, die grundsätzlichen Entscheidungen sind bekannt und man verbessert vor allem noch das, was bereits funktioniert. Die kürzere Variante tut dem Spiel deshalb gut, auch wenn man dafür auf etwas von der großen Entwicklungskurve verzichtet. Rise to Nobility ist eines jener Spiele, bei denen man durchaus Spaß daran hat, darin zu wohnen, nur nicht zwingend den Mietvertrag verlängern muss.
Ähnlich geht es mir mit den Erweiterungen. Sie liefern zusätzliche Möglichkeiten und Varianz, aber schon das Grundspiel ist keineswegs so ausgehungert, dass man ihm dringend weitere Systeme zuführen müsste. Eher im Gegenteil: Die Stärke von Rise to Nobility liegt gerade in seinem überschaubaren Kern aus Würfeln, Reputation, Bewohnern und Gilden. Mehr Material macht daraus vor allem mehr, nicht unbedingt besseres. Die zusätzliche Komplexität braucht dieser mittelkomplexe Dice-Placer jedenfalls nicht.
Und überhaupt ist das vielleicht sein größter Vorzug: Rise to Nobility stammt aus jener inzwischen fast schon vergangenen Euro-Zeit, in der ein Spiel groß aussehen durfte, ohne deshalb persönliche Tech-Trees, asymmetrische Fraktionen, Kampagnenfortschritt und eine eigene Symbolsprache für jede Spielerfarbe zu benötigen. Es hat einen starken zentralen Mechanismus, ein paar vertraute Zutaten und genug miteinander verzahnte Entscheidungen für einen schönen, anspruchsvollen Kennerspielabend. Nicht revolutionär, nicht grenzenlos variabel, aber ausgesprochen sympathisch. Man steigt auf, baut Häuser, beschäftigt Zwerge und wundert sich am Ende, weshalb die eigene gesellschaftliche Karriere ausgerechnet an einer gewürfelten Sechs gescheitert ist.
#SkaraBrae (9/10)
Von gesellschaftlichem Aufstieg ging es anschließend in die Jungsteinzeit, historisch also in die falsche Richtung, spielerisch aber ziemlich genau in meine. Skara Brae versetzt uns in die berühmte neolithische Siedlung auf den Orkney-Inseln, deren Häuser sich so gut erhalten haben, dass Archäologen recht genau wissen, wie Menschen dort vor rund fünftausend Jahren lebten (und die ich peinlicherweise bis zu diesem Spiel schlich für die Hauptstadt von Bard's Tale hielt). Garphill ergänzt diese Erkenntnisse um die bislang wissenschaftlich nur unzureichend belegte Annahme, dass ein erheblicher Teil des neolithischen Alltags daraus bestand, Ressourcen in andere Ressourcen umzuwandeln und hinterher aufzuräumen. Das ist vermutlich nicht völlig korrekt. Als Eurogame funktioniert es hervorragend.
Im Kern ist Skara Brae Ressourcenmanagement in ziemlicher Reinform, aber eben eines, das sich einen sehr schönen eigenen Dreh gönnt. Man sammelt, verarbeitet, kocht, baut, kleidet und ernährt seine Leute, nur sind Ressourcen hier ausnahmsweise nicht automatisch gut. Wer zu viel anhäuft, produziert Müll und muss sich früher oder später mit dem Midden, dem Abfallhaufen, beschäftigen. Drei Jahrzehnte Eurogame haben uns darauf konditioniert, dass die richtige Antwort auf „Wie viel Holz möchtest du?“ grundsätzlich „mehr“ lautet. Skara Brae sagt: Nein. Das reicht jetzt. Räum erst einmal auf. Allein diese kleine Umkehr verändert erstaunlich viel.
Denn plötzlich geht es nicht mehr bloß darum, möglichst effizient zu produzieren, sondern ebenso darum, den eigenen Warenstrom im Griff zu behalten. Ressourcen müssen rechtzeitig weiterverarbeitet werden, Lagerplätze wollen bedacht sein, große Produktionszüge erzeugen zugleich neue Probleme, und aus dem üblichen „mehr ist besser“ wird ein viel interessanteres „genug, aber bitte zum richtigen Zeitpunkt“. Das klingt nach einer kleinen Änderung, greift aber tief in das ganze Spiel hinein. Überfluss ist nicht Wohlstand, sondern gelegentlich schlicht Müll. Man hätte ganze volkswirtschaftliche Schulen auf weniger Erkenntnis gegründet.
Dazu kommen nur vier Runden, in denen jeweils ein weiterer Arbeiter verfügbar wird, und genau diese Kürze tut dem Spiel enorm gut. Es gibt kaum Leerlauf, kaum jene Phase, in der der Motor längst läuft und man noch drei Runden lang beweisen muss, dass er tatsächlich läuft. Jede Aktion ist knapp, fast immer fehlt noch genau eine, und wenn man endlich glaubt, nun den perfekten Rhythmus gefunden zu haben, ist das Spiel vorbei. Natürlich wäre in einer hypothetischen fünften Runde alles großartig geworden. Das ist bei guten Euros regelmäßig so. Schlechtere lassen einen die fünfte Runde noch spielen.
Besonders mag ich, dass Skara Brae sich dabei trotz der vielen Ressourcen nicht aufgebläht anfühlt. Ja, es wird gekocht, getauscht, gebaut, ernährt und entsorgt, aber alles gehört in denselben kleinen wirtschaftlichen Kreislauf. Die Zahnräder greifen nicht deshalb ineinander, weil der Designer möglichst viele Systeme unterbringen wollte, sondern weil Produktion, Verbrauch und Abfall tatsächlich voneinander abhängen. Dadurch entsteht dieses sehr befriedigende Gefühl, dass ein guter Zug nicht einfach Punkte liefert, sondern gleich mehrere Probleme sauber löst. Ausgerechnet ein Spiel über steinerne Hütten kann ausgesprochen elegant sein.
Natürlich ist das Ganze nicht besonders konfrontativ. Die gemeinsame Kartenauswahl erzeugt etwas Konkurrenz, ansonsten kümmert jeder sich weitgehend um die eigene Siedlung. Mich stört das hier aber kaum, weil Skara Brae gar nicht vorgibt, ein großes interaktives Stammesdrama zu sein. Die anderen sind vorhanden, sie nehmen einem gelegentlich etwas weg, aber der eigentliche Gegner ist die eigene Planung. Und die ist deutlich boshaft genug. Dass das Spiel solo besonders gut funktioniert, ist deshalb keine Schwäche, sondern beinahe folgerichtig. Zu mehreren betreibt eben jeder seine eigene kleine neolithische Krise. Immerhin gemeinsam am Tisch.
Auch die Vielzahl der Ressourcen hat mich weniger gestört, als ich zunächst erwartet hätte. Vierzehn Sorten klingen auf dem Papier nach besinnungslosem Übertreiben, im Spiel ergeben sie aber ein erstaunlich klares Geflecht aus Erzeugen, Verarbeiten und Verbrauchen. Man braucht ein, zwei Runden, bis alles sitzt; danach läuft es erstaunlich flüssig. Und gerade weil die Partie so kurz ist, entsteht nie das Gefühl, noch stundenlang dieselben Produktionsketten bedienen zu müssen. Skara Brae kennt seinen Umfang und überschreitet ihn nicht. Schon das ist im modernen Brettspiel beinahe eine Tugend.
Für mich war das deshalb eine der großen positiven Überraschungen dieser Woche. Thematisch ungewöhnlich, mechanisch eng, angenehm knapp und mit dem Midden ein Einfall, der nicht bloß originell klingt, sondern das gesamte Ressourcenpuzzle sinnvoll verändert. Skara Brae ist ein konzentriertes, wunderbar gemeines Optimierungsspiel darüber, dass Fortschritt nicht nur bedeutet, mehr zu besitzen, sondern den ganzen Kram anschließend auch irgendwo unterzubringen.
Als Besitzer einer Brettspielsammlung empfinde ich diese Botschaft natürlich als unnötig persönlich.
#AventuriaKelcheDerMacht (8/10)
Und an vorletzter Stelle Aventuria: Kelche der Macht. Nach Regalen, Zivilisationen, Kuchen, U-Bahnen, Würfelarithmetik, kalifornischem Städtebau, gesellschaftlichem Aufstieg und neolithischer Müllentsorgung endlich wieder eine Aufgabe mit beruhigender Klarheit: Sieben magische Kelche liegen herum, finstere Mächte wollen sie haben, besser nicht.
Kelche der Macht ist nicht bloß eine weitere Aventuria-Erweiterung, sondern mehr oder weniger der Neustart des Systems. In der Box stecken eine lange Kampagne, zwölf Helden und vor allem über neunhundert Karten. Das bekannte Grundprinzip bleibt: Jeder Held besitzt sein eigenes Deck, spielt Ausrüstung, Talente, Zauber und Fähigkeiten, legt Proben ab und kämpft gemeinsam mit den anderen gegen Gegner, deren Verhalten weitgehend vom Spiel gesteuert wird. Dazwischen stehen längere Erzählpassagen, Entscheidungen und Charakterentwicklung. Viel von dem, was ein klassischer DSA-Abend bietet, nur ohne Spielleiter und ohne den Spieler, der seit 1985 seinen Charakterbogen neugestalten möchte. Und natürlich sind die Kelche quasi DER Aventurien-Klassiker, den ein kleiner Schachtelsee (oder war es noch eine Schachtelpfütze?) mit 10 Jahren und riesigen Augen mit Freunden am Wochenende zelebrierte. Und die Illustrationen der halbnackten Kriegerinnen im Abenteuerband ebenso fassungslos begaffte. Nunja, mit dem Alter wird man dann doch manchmal klüger.
Erfreulich ist, wie wenig sich Aventuria dafür schämt, altmodisch zu sein. Wo moderne Kampagnenspiele Apps starten, Gelände in mehreren Stockwerken aufbauen und aus einem Angriff eine Verfahrensanweisung machen, entscheidet hier mit großer Selbstverständlichkeit ein W20 über das Schicksal. Man spielt Karten, verwaltet Ausdauer, legt Proben ab und verbessert langsam sein Deck. Das ist nicht primitiv, sondern angenehm klar. Gerade die Helden unterscheiden sich genug, dass die Charakterwahl nicht nur aus anderem Portrait und zwei Sonderfähigkeiten besteht. Das Deck ist tatsächlich der Charakterbogen: Was der Held lernt, findet oder erleidet, landet irgendwann in Kartenform vor ihm.
Auch die Verbindung von Geschichte und Kampf funktioniert besser, als man bei einem Kartenspiel erwarten könnte. Die Erzählung ist nicht bloß Texttapete zwischen zwei Gefechten, die erklärt, warum nun sechs Orks hinter einem Busch stehen, und die Kämpfe sind nicht bloß Pflichtübungen zwischen zwei Absätzen. Entscheidungen, Proben und Folgen greifen ineinander, das Deck entwickelt sich während der Kampagne, und selbst größere Gefechte bleiben erstaunlich übersichtlich. Vor allem ist man auch dann beteiligt, wenn jemand anderes am Zug ist. Bei kooperativen Spielen mit mehreren Personen ist das bereits eine Leistung.
Allerdings besitzt Aventuria auch die Schattenseite seiner altmodischen Tugenden. Ein W20 ist ein W20. Wer zwanzig gleichwahrscheinliche Ergebnisse für eine gute Methode hält, Geschichten zu erzeugen, muss damit leben, dass darunter Ergebnisse sind, die vor allem deshalb dramatisch wirken, weil man den Würfel anschließend nicht mehr sehen möchte. Einzelne Kampagnensituationen treiben die Zufälligkeit offenbar recht weit: schlechte Proben oder Karten können einen für folgende Kämpfe so übel vorbereiten, dass zwischen „schwierig“ und „warum spielen wir das noch weiter?“ wenig Platz bleibt. Ein menschlicher Spielleiter merkt, wenn ein Abend entgleist. Karton besitzt diese soziale Kompetenz nur begrenzt.
Auch organisatorisch ist die enorme Kartenmenge nicht nur Segen. Karten suchen, sortieren, Kampagnenmaterial trennen – bei mehr als neunhundert Stück wird das Inserten selbst zur Nebenquest. Sehr kleine Kartennummern sind bei einem System, das regelmäßig bestimmte Karten verlangt, ebenfalls eine bemerkenswert selbstbewusste Designentscheidung. Das schmälert den Spielspaß nicht grundlegend, aber bei einem solchen Kampagnenspiel gehört gute Organisation eben zum Spiel, ob der Verlag möchte oder nicht. Vom zu dunklen Druck (ja, ist wirklich so, lieber Verlag, das ist ordentlich daneben, wenn man nicht gerade bei Tageslicht spielt) ganz zu schweigen.
Trotzdem ist mein erster Eindruck insgesamt positiv. Kelche der Macht schafft etwas, das viele größere, teurere und technisch aufwendigere Kampagnenspiele nicht schaffen: Es fühlt sich tatsächlich nach Abenteuer an und nicht nach taktischem Kampfspiel mit Textheft. Wer mit Aventurien nichts anfangen kann und bei jeder W20-Probe Ausschlag bekommt, wird hier nicht bekehrt. Wer DSA, klassische Fantasy und kooperative Charakterentwicklung mag, findet erstaunlich viel Rollenspielgefühl in einem System, das ohne Spielleiter auskommt und trotzdem nach DSA aussieht. Nur dass jetzt nicht mehr der Meister schuld ist, wenn alles schiefgeht. Der Würfel reicht völlig, um Aventurien zu retten, oder zumindest die eigene Haut.
Was soll jetzt noch kommen?
Vermutlich Jenga.
Aber nein, halt, stopp, zurück jetzt habe ich so lange an diesem Text gesessen, dass noch der gestrige Donnerstag-Spieleabend dazwischen kam. Und da gab es passend zur (und inspiriert von der) Forendiskussion der Woche:
#Northgard (7/10)
Mit Northgard: Uncharted Lands schließlich zurück ins offene Gelände, und diesmal wird nicht lange gefragt, ob man sich vielleicht friedlich einigen könne. Northgard ist Area Control mit Wikingern, und die nehmen ihre Berufsbezeichnung ernst. Man erkundet die Karte, gründet Siedlungen, sammelt Ressourcen, baut aus und schlägt sich anschließend mit bemerkenswerter Regelmäßigkeit gegenseitig auf den Kopf. Diplomatie findet nicht statt, auch wenn manche ( Ähem, Käptn Haddock ) es zumindest mal versucht haben.
Wer das gleichnamige Computerspiel kennt, findet einiges wieder, sollte aber keine Brettspielumsetzung im engeren Sinne erwarten. Northgard unterhält eher nur Ähnlichkeitsbeziehungen zu seinem digitalen Verwandten im Sinne des Bildes, das eine Partnerschaftsvermttlung von einem erstellen würde: Clans, Erkundung unbekannten Landes, Ausbau, Ressourcenwirtschaft, Jahreszeiten und natürlich die fortgesetzte Erkenntnis, dass der Nachbar zu viel Land besitzt. Das alles fühlt sich vertraut an, wurde für das Brettspiel aber so weit eingedampft und neu zusammengesetzt, dass daraus ein eigenständiges, klar auf Kennerniveau eingepegeltes Spiel entsteht. Was vermutlich klug ist. Computerspiele besitzen bekanntlich den unschätzbaren Vorteil, ihre Buchhaltung selbst zu erledigen.
Überhaupt macht Northgard erfreulich wenig Aufhebens um Dinge, die es nicht braucht. Keine ausufernden Technologiebäume, keine siebzehn Ressourcenarten, keine zwanzig Sonderaktionen pro Fraktion. Im Zentrum stehen Gebiet, Präsenz, Bewegung, Ausbau und Kampf. Vor allem Kampf. Während manche Area-Control-Spiele inzwischen den halben Abend damit verbringen, einem zu erklären, auf welche sieben Arten die eigene Fraktion besonders ist, stellt Northgard Figuren auf die Karte und wartet darauf, dass jemand einen Grund findet, sie dort umzurempeln.
Gesteuert wird das Ganze über Deckbau mit Karten, die man im Verlauf der Partie langsam erweitert und verbessert. Dadurch entwickelt sich das eigene Aktionsdeck langsam in eine bestimmte Richtung, ohne dass gleich jeder Clan ein eigenes Regelheft benötigt. Gleichzeitig wächst die Karte erst während des Spiels. Neue Landschaftsplättchen kommen hinzu, Grenzen entstehen, Ressourcen werden zugänglich, und gelegentlich entdeckt man beim Erkunden vor allem, dass man nun einen neuen Nachbarn hat. Geographie ist Schicksal. Bei Northgard meistens ein gewalttätiges.
Und dann wird eben gekämpft. Viel. Northgard gehört nicht zu jenen Area-Control-Spielen, bei denen Armeen hauptsächlich auf dem Brett stehen, damit Mehrheiten hübscher aussehen oder gar eine entente cordiale garantieren. Wicki und Lasse halten es mit Heidegger: Wo Möglichkeitssinn ist, muss Wirklichkeitssinn werden! Wer Raum besitzt, sollte nicht zu sehr daran hängen. Das Kampfsystem ist dabei schnell und durchaus zufällig, ohne völlig beliebig zu werden: Kräfte sammeln, Nahrung investieren, Würfel werfen, Ergebnis hinnehmen. Northgard möchte, dass man sich prügelt, nicht dass man vorher einen Ausschuss einsetzt.
Für mich gehören die Warchiefs fest ins Spiel. Das Grundspiel funktioniert vielleicht auch ohne sie, aber die Häuptlinge geben den Clans im Kampf genau jene zusätzliche taktische Nuance, die sonst ein wenig fehlt. Weil ihre Fähigkeiten an ihre konkrete Beteiligung am Kampf gebunden sind, werden Positionierung und die Frage, wo man den eigenen Warchief tatsächlich einsetzt, plötzlich interessanter. Kein neues Subsystem, kein Regelballast, einfach eine zusätzliche Figur, über deren Einsatz man nachdenken muss. Genau so sollte eine Erweiterung eigentlich funktionieren: Man merkt nachher eher, wenn sie fehlt, als während des Spiels, dass sie da ist.
Bei den Kreaturen sehe ich das entspannter. Die kann man für die ersten Partien problemlos weglassen. Sie bringen zusätzliche Unwägbarkeiten auf die Karte und machen die Erkundung gefährlicher, was durchaus reizvoll sein kann, aber Northgard benötigt diesen zusätzlichen Unruheherd zunächst gar nicht. Die anderen Spieler reichen völlig. Wer später mehr Widerstand aus der Landschaft selbst möchte, kann sie dazunehmen; dafür gibt es dann mit Wilderness sogar noch mehr und gemeinere Exemplare. Aber bevor man sich von Draugr und Jötnar verprügeln lässt, kann man ruhig erst lernen, wie angenehm das bereits die Mitspieler erledigen.
Bemerkenswert ist für mich vor allem, wie gut Northgard sich auf seinen Gegenstand konzentriert. Es will kein großes Zivilisationsspiel sein, keine diplomatische Simulation und auch kein schachartiges Positionsspiel, bei dem man drei Runden lang eine Figur verschiebt, um im vierten Zug eine Mehrheit um genau einen Punkt zu drehen. Hier wird erkundet, expandiert, gebaut und gekämpft. Fertig. Gerade dadurch wirkt es erstaunlich frisch. Wo andere Spiele Tiefe gern durch weitere Ebenen erzeugen, setzt Northgard auf unmittelbare Konsequenzen. Und wenn einen dann die totale Euro-Siegbedingung "baue drei große Gebäude in abgeschlossenen Gebieten dank RAW_aus_D in Runde 5 völlig überrascht, weiß man auch, dass das nie wieder so passieren wird, zumindest aber nicht ohne eine große Keilerei ab Runde 3 auszulösen.
Einziger Wehmutstropfen (neben der für Board Game Box überraschend schlechten und uneinheitlichen Übersetzung): Es ist eben vorrangig ein Area-Control-Spiel, und die sind gar nicht so sehr meins. Aber wenn ich schon Area Control spiele, dann wenigstens so, dass jeder jeden hemmungslos verkloppt. Wer gern Figuren in fremde Gebiete schiebt und anschließend Würfel in die Hand nimmt, bekommt also genau das Richtige. Ich selbst neige zwar spätestens nach dem dritten Überfall zu der Auffassung, man könne über Grenzfragen möglicherweise auch reden, aber die Wikinger haben diesen Teil der Spielregel offenkundig vergessen.
Und trotzdem ist das kein Vorwurf an das Spiel. Northgard gehört zu jenen Titeln, bei denen ich ziemlich genau sehe, warum sie gut sind, obwohl sie meinen eigenen Geschmack eigentlich gar nicht treffen. Schnell verstanden, fokussiert, interaktiv, mit schönem Deckbuilding und einer Karte, die sich während der Partie entwickelt. Vor allem weiß Northgard sehr genau, was es sein möchte. Ein sehr gutes Area-Control-Spiel also. Leider mit erschreckend viel Area Control.
-
Einziger Wehmutstropfen
Für mich - die Textwüste ist bewältigt!

kein Vorwurf
an dich, immer schöne Geschichten, nur - wie fing es doch gleich nochmal an…?

-
Da muss nen R dran???

Ohne das R klingt es so, als hätte dir die Partie besser gefallen als dir deine Frau gefällt ...
oh man die "Feinheiten" ich schreibe krass nach Gehör und Sicht, beides ehr Semi ausgeprägt, aber ohne Witz, ich sehe und merke sowas nicht... -
und lässt sie gemeinsam in genau eine Spalte des eigenen Regals rutschen
Dank die wieder einen RegAlfehler gefunden... ich dachte auch waagerecht, wäre erlaubt, sofern bei drei Teilen die Mitte auch die Mitte bleibt, also die relative Reihenfolge gleichbleibt.
Ansonsten wieder ein schöner Text, der nach dem zweiten Spile leider nur überflogen wird... weil viel.. einfach viel.
-
OK, demnächst dann wieder in Häppchen, aktuell habe ich leider nur anfallsweise Zeit. Oder ich machs wie Kafka: "Im Kino gewesen. Geweint."
-
Nenenene!!!!
Bloß nicht.
Meine einzelne Meinung
solldarf doch nicht dein Handeln bestimmen! -
OK, demnächst dann wieder in Häppchen, aktuell habe ich leider nur anfallsweise Zeit. Oder ich machs wie Kafka: "Im Kino gewesen. Geweint."
Warum denn, deine grundsätzliche Integration im Sinne diszipliniert erweiterter Handlungsauslastung ist durchaus bemerkenswert!

-
Torlok Chapeau, Monsieur, das hätte in seiner Verdichtung und mangelnden Luzidität fast von Niklas Luhmann stammen können. Bei der alten Bundespost hätte man diesen Satz vermutlich nicht nach Wörtern, sondern nach Gebühreneinheiten abgerechnet.
-
Torlok Chapeau, Monsieur, das hätte in seiner Verdichtung und mangelnden Luzidität fast von Niklas Luhmann stammen können. Bei der alten Bundespost hätte man diesen Satz vermutlich nicht nach Wörtern, sondern nach Gebühreneinheiten abgerechnet.
Alda, Ick faschteh dia sowat fonn!
-
#SkaraBrae (9/10)
Von gesellschaftlichem Aufstieg ging es anschließend in die Jungsteinzeit, historisch also in die falsche Richtung, spielerisch aber ziemlich genau in meine. Skara Brae versetzt uns in die berühmte neolithische Siedlung auf den Orkney-Inseln, deren Häuser sich so gut erhalten haben, dass Archäologen recht genau wissen, wie Menschen dort vor rund fünftausend Jahren lebten (und die ich peinlicherweise bis zu diesem Spiel schlich für die Hauptstadt von Bard's Tale hielt). Garphill ergänzt diese Erkenntnisse um die bislang wissenschaftlich nur unzureichend belegte Annahme, dass ein erheblicher Teil des neolithischen Alltags daraus bestand, Ressourcen in andere Ressourcen umzuwandeln und hinterher aufzuräumen. Das ist vermutlich nicht völlig korrekt. Als Eurogame funktioniert es hervorragend ...
Für mich war das deshalb eine der großen positiven Überraschungen dieser Woche. Thematisch ungewöhnlich, mechanisch eng, angenehm knapp und mit dem Midden ein Einfall, der nicht bloß originell klingt, sondern das gesamte Ressourcenpuzzle sinnvoll verändert. Skara Brae ist ein konzentriertes, wunderbar gemeines Optimierungsspiel darüber, dass Fortschritt nicht nur bedeutet, mehr zu besitzen, sondern den ganzen Kram anschließend auch irgendwo unterzubringen.
Als Besitzer einer Brettspielsammlung empfinde ich diese Botschaft natürlich als unnötig persönlich.
Musste das jetzt wirklich sein?
Skara Brae war für mich völlig überflüssig ("Eurogame-Ressourcen-getausche" - Gähn).
Und dann so eine Abhandlung, die dieses Spiel wieder richtig interressant erscheinen läßt. Einfach nur zum verzweifeln!

-
Da es ja einigen zuviel war, jetzt nur ein Spiel, gestern postalisch erhalten und voller Neugier sofort ausgepackt und solo angespielt:
Mage Knight und ich, wir haben eine Geschichte. Es war in Reisezeiten (2016-2020) eines meiner meistgespielten Spiele überhaupt, lag teilweise dauerhaft aufgebaut auf dem Tisch, und entsprechend tief war ich im Regelwerk drin. Jetzt also meine erste Partie Mage Knight seit mehreren Jahren, was natürlich erstmal bedeutete, dass ich dieses Spiel nicht einfach wieder aufnehmen, sondern zu erheblichen Teilen neu lernen durfte. Mage Knight besitzt diese erstaunliche Eigenschaft, dass während einer Partie irgendwann alles völlig logisch und beinahe elegant erscheint, man Widerstände, befestigte Gegner, Fernkampf, Mana, Orte, Einheiten und all die kleinen Gemeinheiten des Systems behandelt, als hätte man nie etwas anderes getan; zwei oder drei Jahre später sitzt man dann wieder vor dem Regelwerk und weiß zwar noch, dass man das alles einmal verstanden hat, aber nur noch sehr ungefähr, was davon eigentlich wie funktionierte. Die Regeln sind nach wie vor furchtbar zu lernen, weniger weil jede einzelne besonders schwer wäre, sondern weil es einfach so viele sind und weil überall kleine Sonderfälle herumliegen, die man beim Spielen braucht und danach offenbar ziemlich zuverlässig aus dem Langzeitgedächtnis entfernt. Nach einer Weile (bei mir nach etwa 3-4 Stunden, ich bin ein langsamer Lerner) kommt dann wieder dieser typische Mage-Knight-Moment, in dem man nicht mehr gegen das Regelwerk, sondern endlich gegen das Spiel spielt, und dann weiß man auch wieder, warum man sich diesen ganzen Irrsinn überhaupt antut.
Apocalypse Dragon macht den Wiedereinstieg selbstverständlich nicht leichter. Ausgerechnet Mage Knight bekommt nach über zehn Jahren noch einmal einen ziemlich ordentlichen Schwung neuer Regeln: Coral als neuer Mage Knight, vier apokalyptische Reiter, der fünfköpfige Drache, besessene Gegner, psychische Angriffe, neue Orte wie Ziggurat, Pyramide und Oase, Quests, neue Szenarien, eine Kampagne, dazu für Solospieler ein deutlich aktiverer Proxy Player anstelle des alten Dummyspielers. Beim ersten Durchblättern sieht das schon ein bisschen so aus, als hätte jemand beschlossen, ein ohnehin superkomplexes Spiel jetzt endgültig in die Hyperkomplexität zu treiben. Ganz so schlimm ist es dann aber nicht, weil vieles modular bleibt und vor allem nicht einfach noch mehr Karten in ein ohnehin längst vollgestopftes System gekippt werden. Keine neuen Berge von Zaubern, Advanced Actions, Artefakten oder Einheiten; stattdessen verändert sich vor allem, was draußen auf der Karte passiert, und das ist vermutlich tatsächlich die vernünftigste Stelle, an der man Mage Knight noch erweitern konnte.
Die vier Reiter ziehen herum und werden zu eigenen Problemen, der Drache ist nicht bloß irgendein Gegner mit absurden Werten, sondern funktioniert über fünf Köpfe, unterschiedliche Fähigkeiten und verschiedene Eskalationsstufen; in einem Szenario bewegt er sich sogar über die Karte und verwüstet Orte. Das Spiel war für mich immer ein gigantisches Optimierungspuzzle mit Fantasykulisse, und natürlich bleibt auch ein fünfköpfiger Weltuntergangsdrache am Ende eine Rechnung aus Angriff, Block, Widerständen und Mana. Trotzdem fühlt sich der Drache zunächst einmal stärker nach einem tatsächlichen Gegner an als vieles, was sonst auf der Karte herumsteht, und allein das verändert die Partie schon deutlicher, als es zehn weitere Karten vermutlich getan hätten.
Fast interessanter finde ich die Quests, weil sie an einer Eigenart von Mage Knight herumstochern, die mich schon immer fasziniert hat. Das Spiel behauptet dauernd, man ziehe durch eine Fantasywelt; tatsächlich sucht man meistens mit maximaler Effizienz die mathematisch beste Route durch diese Welt. Plötzlich liegt da aber eine zusätzliche Aufgabe, vielleicht noch mit Zeitdruck, die einen zu einem Umweg verleitet, obwohl man eigentlich genau weiß, dass man dort aus Sicht der großen Optimierungsmaschine nichts verloren hat. Wenn das funktioniert, fühlt sich Mage Knight tatsächlich ein Stück mehr nach Abenteuer an. Wenn die Belohnung zu klein ist, ignoriert man die Quest eben doch, und das neue System hat gegen die Effizienzlogik des Grundspiels verloren; wenig überraschend gibt es dafür auf BGG bereits Hausregeln.
Beim neuen Proxy-Mitspieler bin ich ähnlich hin und her gerissen. Der alte Dummy war im Solospiel im Grunde nur eine etwas unberechenbare Uhr, der neue zieht dagegen selbst durch die Welt, erobert Orte, rekrutiert Einheiten und nimmt einem Dinge weg, wodurch sich eine Solopartie tatsächlich stärker nach einem Spiel gegen jemanden anfühlt. Nur verwaltet man dafür bei Mage Knight, einem Spiel, das nun wirklich nicht unter Verwaltungsarmut leidet, auch noch einen zweiten Spieler. Das ist schon eine dieser Ideen, bei denen ich gleichzeitig denke, sehr gut, genau das hat gefehlt, und dann wieder, wer hat eigentlich beschlossen, dass ich während Mage Knight noch mehr Dinge bewegen möchte.
Überhaupt scheint mir Apocalypse Dragon aus vielen solchen Einfällen zu bestehen, die reizvoll sind, aber fast immer noch ein kleines Regelpaket hinter sich herziehen. Ziggurat und Pyramide brauchen ihre eigenen Regeln, besessene Gegner ebenso, psychische Angriffe sowieso; Coral kommt mit zusätzlichen Besonderheiten, die mir bisher eher unnötig verklausuliert vorkommen. Sehr sinnvoll finde ich dagegen die kürzeren Szenarien. Mage Knight in ungefähr zwei Stunden sinnvoll spielen zu können, ohne danach das Gefühl zu haben, nur eine halbe Partie absolviert zu haben, ist schon ein ziemlich überzeugendes Argument. Die Kampagne würde ich dagegen eher unter netter Rahmen verbuchen: verbundene Szenarien, kurze Texte, Verzweigungen, ein wenig Entwicklung, aber offenbar weder Mage Knight Legacy noch die große epische Erzählung, die das Wort Kampagne vielleicht zunächst erwarten lässt. Aber vielleicht muss man sie auch erst spielen um sie wirklich würdigen zu können.
Ist das nun too much oder just enough? Wahrscheinlich hängt die Antwort fast vollständig davon ab, ob man den Inhalt als Buffet oder als Arbeitsauftrag versteht. Wer beim ersten Aufbau beschließt, Quests, Proxy Player, besessene Gegner, neue Orte, Reiter, Drachen und Kampagnenregeln gleichzeitig unterbringen zu müssen, dürfte ziemlich schnell dort landen, wo man Apocalypse Dragon auf den ersten Blick vermutet, nämlich bei einem Spiel, das noch mehr Sonderfälle kennt als Mage Knight ohnehin schon. Wer die Erweiterung dagegen modular benutzt, bekommt gar nicht so sehr mehr Grundkomplexität, sondern vor allem mehr Situationen, und das ist für mich nach der ersten Partie der entscheidende Punkt.
Mage Knight brauchte diese Erweiterung nicht, Grundspiel plus Lost Legion sind auch so schon beinahe absurd vollständig, mit Tezla dann sowieso. Aber Apocalypse Dragon erweitert erstaunlich oft dort, wo noch etwas Platz war, bei den Szenarien, bei den Gegnern, bei der Bewegung auf der Karte, beim Solospiel, bei den kleinen Aufgaben unterwegs. Deshalb bin ich momentan eher zufrieden mit der doch recht teuren Erwerbung; mit dem ziemlich großen Vorbehalt, dass jemand, der Mage Knight ohnehin nur alle drei Jahre aus dem Regal zieht, beim nächsten Mal nicht nur das Grundspiel wieder vergessen haben wird, sondern jetzt eben auch noch wissen müsste, was psychische Angriffe, Ziggurats, Quests und fünf verschiedene Drachenköpfe eigentlich wollten. Für die, die Mage Knight aber wirklich viel spielen, findet sich hier schon eine ganze Menge Stoff für neue Abenteuer, der das vielleicht schon etwas abgeklungene Ritterfieber wieder aufglühen lassen kann.
-
Dann hoffe ich mal mit Nachdruck auf eine deutsche Lokalisation.
Bin absoluter Mage-Knight-Fan.
Und das hört sich verdammt gut an.
-
Gut, dass du dich diesmal zurück gehalten und nur sehr wenig geschrieben hast. 👍🏻😂
-
#SkaraBrae (9/10)
Von gesellschaftlichem Aufstieg ging es anschließend in die Jungsteinzeit, historisch also in die falsche Richtung, spielerisch aber ziemlich genau in meine. Skara Brae versetzt uns in die berühmte neolithische Siedlung auf den Orkney-Inseln, deren Häuser sich so gut erhalten haben, dass Archäologen recht genau wissen, wie Menschen dort vor rund fünftausend Jahren lebten (und die ich peinlicherweise bis zu diesem Spiel schlich für die Hauptstadt von Bard's Tale hielt). Garphill ergänzt diese Erkenntnisse um die bislang wissenschaftlich nur unzureichend belegte Annahme, dass ein erheblicher Teil des neolithischen Alltags daraus bestand, Ressourcen in andere Ressourcen umzuwandeln und hinterher aufzuräumen. Das ist vermutlich nicht völlig korrekt. Als Eurogame funktioniert es hervorragend ...
Für mich war das deshalb eine der großen positiven Überraschungen dieser Woche. Thematisch ungewöhnlich, mechanisch eng, angenehm knapp und mit dem Midden ein Einfall, der nicht bloß originell klingt, sondern das gesamte Ressourcenpuzzle sinnvoll verändert. Skara Brae ist ein konzentriertes, wunderbar gemeines Optimierungsspiel darüber, dass Fortschritt nicht nur bedeutet, mehr zu besitzen, sondern den ganzen Kram anschließend auch irgendwo unterzubringen.
Als Besitzer einer Brettspielsammlung empfinde ich diese Botschaft natürlich als unnötig persönlich.
Musste das jetzt wirklich sein?
Skara Brae war für mich völlig überflüssig ("Eurogame-Ressourcen-getausche" - Gähn).
Und dann so eine Abhandlung, die dieses Spiel wieder richtig interressant erscheinen läßt. Einfach nur zum verzweifeln!

Gott zum Gruße, vielleicht erstmal Testspielen. Ich habe ja offenbar nicht den Massengeschmack, meine Favoriten sind selten Crowdpleaser (siehe Stephens, siehe Shipyard, siehe Embarcadero); und ich liebe originelle Ressourcen-Handhabungen mehr als gut für mich ist. Daher kann es durchaus sein, dass Skara Brae Dir dann doch eher das typische "Ressourcen-Getausche"-Feeling bietet. Es ist in jedem Fall ein gaaaaanz klassischer Euro, mit einer Verknappungsidee, bei der früher Feld und mittlerer Rosenberg Freudentänze auf dem Totenacker vorgeführt hätten.
-
Ich mag dagegen längere Berichte.


-
Gott zum Gruße, vielleicht erstmal Testspielen. Ich habe ja offenbar nicht den Massengeschmack ...
Ich offenbar auch nicht (von den 10 DSP-Titeln bisher nur 3 gespielt).
-