Rückkehr der Helden

  • Auf Wunsch: eigener Thread für ein "altes (gutes) Spiel".

    #RückkehrderHelden

    Einführung Flavourtext: „Langsam versinkt die Sonne hinter den Bergen. Riesig und übermächtig wirkt der finstere Turm des Namenlosen auf dich. So dicht beim unheimlichen Turm hast du dir kein Feuer gemacht, um dich nicht zu verraten. Es fröstelt dich und du erinnerst dich gut an deine erste Nacht, fern von zu Hause … Morgen ist der Tag der Entscheidung. Morgen heißt es er oder ich. Morgen liegt alles in meiner Hand …“

    In einer extrem variablen Landschaft aus 16 zufällig ausgelegten Geländeplatten mit bis zu jeweils 12 Feldern (mit Erweiterung sind es 25 Geländeplatten) gilt es den eigenen Charakter so weiter zu entwickeln, um ein wahrer Held zu werden. Das Ziel ist es, den grausamen "Namenlosen" in seinem Turm zu besiegen.

    Ich starte als "Lehrling" ohne Ausrüstung und mit bescheidenen Fähigkeiten in Nah-, Fern- und Magiekampf. Je nach gewähltem Charakter habe ich eine gewisse Bewegungsreichweite und einen kleinen Goldvorrat. So erkunde ich den noch unbekannten Spielplan (Variante "das unentdeckte Land") und bekämpfe Feinde (rote Plättchen), erfülle Aufgaben (blaue Plättchen) und erhalte dafür Belohnungen oder habe Begegnungen mit den "grünen Plättchen". Auf jeder Bodenplatte liegen verdeckt und zufällig zwei sog. "PA-Plättchen" (Feind, Aufgabe, Begegnung) und sorgen so bei jedem Spiel nochmals für weitere Varianz.

    Dabei ist das Spielsystem extrem elegant und schlank; die Downtime selbst in einer 4-Personen-Partie ist angenehm kurz. Es gilt: Bewegung - Kampf - sonstige Aktionen; genau in dieser Reihenfolge. Sogenannte "Proben" werden in der Regel mittels eines einzigen Würfelwurfs gegen die eigenen Fähigkeiten erledigt. Ist mein Nahkampfwert 5und ich kämpfe gegen ein Monster, dann dürfen nach meinem Würfelwurf die beiden ausgewählten Würfel max. eine "5" ergeben. Bei einer 6 siegt der Unhold. Zunächst darf ich nur 2 Würfel werfen; mit den erhaltenen Belohnungen und Erfahrungen hoffentlich irgendwann auch 3, 4 oder 5 Würfel. Beim Würfelwurf 6,5,5,4,1 würde ich die 4 und 1 wählen und hätte damit die maximal geforderte "5" erzielt.

    In der Hauptstadt wähle ich aus 8 verschiedenen Heldentaten genau "eine" aus. Habe ich den ersten Teil meiner Heldentat vollbracht, wirft man den Namenlosen ins Säckchen. Wird dieser gezogen; kommen seine Diener ins Spiel (Anzahl je nach unerfüllten blauen Aufgaben bei den Spielern; - restliche Diener ins Säckchen). Diese verdeckt liegenden Diener sind stärkere Feinde.

    Auf meinen Heldentableau kann ich die Fertigkeiten in den einzelnen Disziplinen steigern; z.B. der Krieger/die Kriegerin (auf der Rückseite ist jeweils die weibliche Ausgabe des Helden) startet mit Nahkampf 7, Magie- und Fernkampf 3. Nach der Erfüllung von Aufgaben oder dem Lernen bei "speziellen Lehrern" (kostet ein Gold) kann ich diese Werte steigern; beispielsweise zu Fernkampf 8, Magie 6. Außerdem kann ich die Würfelanzahl von 2 auf bis zu 5 pro Disziplin steigern. Auf meinen Heldentableau habe ich jeweils 4 Slots für Aufgaben (blau) und 4 Slots für Ausrüstungen. Ausrüstungen können am kleinen oder großen Basar erworben werden. Ein Pferd erhöht die Reichweite um 2 Felder; ein paar Stiefel um 1 Feld (Pferd + Stiefel aber nicht um 3 Felder; denn Stiefel auf einem Pferd bringen für die Reichweite nicht wirklich etwas). Ein Schwert erhöht den Nahkampfwert, ein Bogen den Fernkampfwert, eine Rüstung gibt ein zusätzliches Leben ...

    Irgendwann hat ein Spieler seine Heldentat vollbracht, erhält dafür einen Edelstein und darf den Namenlosen in seinem Turm angreifen.

    Der Namenlose ist noch gar nicht auf dem Plan? Schnell zu Mirabar (grüne Marke), ein Goldstück bezahlen und eine Marke nach Wahl aus dem Säckchen ziehen (also den Namenlosen). Aber welcher Namenlose ist es denn jetzt eigentlich? Es gibt 6 Verschiedene mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Schlau wäre es gewesen die Mäuse diesbezüglich zu befragen (grüne Marke). Für den großen Nahkampfhelden könnte es sonst zum "großen Erwachen" kommen, falls der Namenlose gegen Nahkampfangriffe völlig immun sein sollte.

    Beim Endkampf kommt es dann doch zu mehreren Kampfrunden; bis Held oder Namenloser besiegt sind. Dabei siegt durchaus nicht immer der erste Held, der den Turm des Namenlosen betritt.

    Rückkehr der Helden gehört seit 2003 zu meinen Top-Ten-Spielen. Oder anders gesagt: es thront seit Jahren auf Platz 1 (derzeit vor Terraforming Mars, Mischwald und Nah&Fern).

    Positiv:
    - aus meiner Sicht ein gut gealtertes Spiel mit relativ einfachen Regeln
    - gute Ikonographie
    - praktisch keine Downtime
    - hohe Varianz durch die immer wieder anders zusammengesetzten Geländeplatten und
    - den darauf verdeckt und zufällig verteilten 32 PA-Plättchen
    - asymmetrische Helden
    - schlankes Regelwerk mit gerade einmal 13 Din-A-5-Seiten
    - schnelle Abhandlung von Kämpfen und Proben
    - ab 2. Auflage inklusive gutem Glossar
    - mit Im Schatten des Drachen wird die Landschaft auf 5x5 Geländeplatten erweitert

    Negativ:
    - zu Spielbeginn kann es passieren, dass man in Kämpfen unglücklich unterliegt und Proben einfach nicht schafft, weil Fortuna einem beim Würfelwurf nicht hold ist. Das sollte man als Mitspieler aushalten können.

    - über die Regel haben sich Anno 2003 viele Spieler aufgeregt. Sie war ein wenig so geschrieben wie es CGE früher gerne mal machte.
    Beispiel aus dem Regelwerk:
    „Hey Glingal, wie war das noch mit dem Kämpfen?“
    „Hallo Corinus, das ist ganz einfach. Auf den Marken siehst Du blaue, grüne und rote Punkte.“
    „Lass mich raten Glingal, die stehen für Magie, Fernkampf und Nahkampf?“
    „Richtig, diese drei Fertigkeiten stehen auch auf deinem Heldenbogen und dahinter dein Wert“ … Daneben ist in der Regel eine Box mit erklärender Grafik.

    Ich empfand damals wie heute die Regel amüsant. Für mich persönlich kein negativer Punkt.

    - manche sagen, dass Spiel sei schlecht gealtert. Ich gehöre nicht dazu.

    - für Spieler, die moderne hochkomplexe Dungeon-Crawler mit epischen Regelwerk spielen, dürfte Rückkehr der Helden eher wie ein einfaches Kennerspiel wirken. Mehr als ein einfaches Abenteuerspiel will Rückkehr der Helden aber auch nicht sein.

  • #RückkehrderHelden

    FAQ, Klarstellungen und Korrekturen in der 1. Auflage:

    Falls Du die 1. Auflage erworben hast: darin sind ein paar kleine Fehler. Der folgende Text bietet eine Zusammenfassung der Regeldiskussionen in dem offiziellen Forum zu „Rückkehr der Helden“ (http://www.phantastische-abenteuer.de), an denen sich auch der Autor des Spieles, Lutz Stepponat, beteiligte:

    1. Heldentat „Befreie Daphne“: Daphne möchte gerne zum Tempel bei N5 zurückgebracht werden (wie es richtig auf ihrer Marke steht), und nicht zum Kloster bei P5 (wie es falsch auf der Heldentatenkarte steht. Das Kloster befindet sich übrigens bei I2, wie wir von der Aufgabenmarke „Begleite diesen Mönch zum Kloster“ erfahren).

    2. Heldentat „Befreie Merlin“: Merlin möchte gerne zu seinem Haus bei G2 zurückgebracht werden (wie es richtig auf seiner Marke steht), und nicht zu G9 (wie es falsch auf der Heldentatenkarte steht).

    3. Gegenstände und Aufgaben können abgelegt werden (um Platz für andere Gegenstände und Aufgaben im Inventar zu schaffen). Werden Basar-Gegenstände abgelegt, kommen diese in den Vorrat mit Basargegenständen zurück und können bei der Veranstaltung eines Basars wieder gezogen werden (das gilt auch für den Fall, daß Basargegenstände „verbraucht“ wurden – z.B. „Heiltrank ausgetrunken“, „Schild zerschlagen“). Andere Gegenstände und Aufgaben bleiben auf dem Platz liegen, an dem sie abgelegt werden. Dies gilt übrigens auch für das „unfreiwillige“ Ablegen von Aufgaben und Gegenständen beim Ableben eines Charakters. Besiegt ein Spieler den „Roten Ritter“, möchte dessen Schild aber nicht aufnehmen, bleibt der Schild liegen und kann von jedem Spieler aufgenommen werden.

    4. Wann genau Spielmarken aus dem Beutel nachgezogen werden – und wie diese Marken platziert werden - , stiftet manchmal Verwirrung. Hier eine Zusammenfassung:

    Die grundlegende Regel lautet: Immer, wenn ein Spieler eine Marke vom Spielbrett oder, bei Erfüllung einer Aufgabe, eine Marke von seinem Heldenbogen oder einer Heldentatenkarte entfernt, zieht er eine neue Marke aus dem Beutel.

    Achtung: Jeder Spieler zieht während seines Spielzuges maximal eine Marke aus dem Beutel nach!

    Handelt es sich dabei um eine Marke mit Koordinaten, wird diese – Koordinatenseite nach oben – auf ihren Platz gelegt. Handelt es sich um eine ehemals verdeckte Marke (also einen Gegner), schaut sich der Spieler die Marke an, ohne sie seinen Mitspielern zu zeigen, und legt sie anschließend verdeckt auf ein beliebiges freies (keine Spielfigur, kein Herrenhaus, keine andere Marke), beiges (nicht rotes, grünes oder gelbes) Feld des Spielplanes – aber nicht auf die Gebietskarte, auf der er sich selbst gerade befindet.

    In folgenden Fällen zieht ein Spieler also eine neue Marke aus dem Beutel:

    1. Er nimmt eine Aufgabe an (= er nimmt eine blaue Marke vom Spielbrett und platziert diese in
    seinem Inventar) oder er beginnt eine Heldentat (zur "Hälfte lilane Marke" aufnehmen).

    2. Er besiegt einen (roten) Gegner. Der Spieler zieht in diesem Fall eine neue Marke aus dem Beutel
    und wirft anschließend den besiegten Gegner hinein.

    3. Er erfüllt eine blaue Aufgabe oder Heldentat ( = er entfernt eine Marke von seinem Heldenbogen
    und nimmt sie ganz aus dem Spiel. Hinweis: Auch bei der Erfüllung der Aufgaben „Kaufe ein paar
    Stiefel – Bringe sie dem Waldläufer“ und „Kaufe einen Zauberstab – Bringe ihn zum Kahn“ wird nur
    1 Marke aus dem Beutel nachgezogen).

    (Ausnahme: Nimmt ein Spieler eine Aufgabe (oder Hexenbesen) auf und legt gleichzeitig eine
    andere Aufgabe (oder Hexenbesen) ab, zieht er keine neue Marke aus dem Beutel.
    Hintergrund: Ein Spieler könnte diese Aktion beliebig oft wiederholen, um das Herausziehen von Marken aus dem Beutel zu forcieren, ohne die Hellseherin konsultieren zu müssen. Das wird durch diese Regelung verhindert.)

    Frage: Ist es wirklich so, daß man auch dann ein Plättchen aus dem Sack zieht, wenn man einen Auftrag gelöst hat? Schließlich kam ja schon ein neues Plättchen auf den Plan nachdem man es vom Brett ins Inventar des Helden gelegt hatte?!
    Lutz Stepponat : Ja, auch nach einer erledigten Aufgabe wird eine Marke gezogen!

    Frage: Was ist, wenn der Sack leer ist?
    Lutz Stepponat : Wenn der Sack leer ist, dann kommen die besiegten Monsterplättchen (rot) nicht
    mehr in den Beutel und es werden keine Marken mehr gezogen. Diese
    „Beutel-leer-Regel“ tritt aber erst in Kraft, wenn der Namenlose drin war

    Verwirrung stiftet der Text der Kurzspielregel unter der Überschrift „Heldentat“. Dieser legt nahe, daß bei Heldentaten erst ganz zum Schluß eine Marke aus dem Beutel gezogen wird, nicht bereits bei Erfüllung der Teilaufgaben. Das ist falsch: Heldentaten werden in diesem Punkt voll im Einklang mit obiger grundlegender Regel gehandhabt. Der entsprechende Text der Kurzspielregel muß also eigentlich lauten:

    Heldentat:

    * Besiege eine Person, eine Gruppe oder ein Wesen (Person, Gruppe oder Wesen können sich noch
    im Beutel befinden)

    * Person, Gruppe oder Wesen besiegt

    * Belohnung kassieren

    * Marke drehen, auf der Rückseite gefundener Gegenstand, der auf die Heldentatenkarte gelegt wird.

    * Neue Marke ziehen

    * Nun bringe den gefundenen Gegenstand an einen angegebenen Ort oder eine bestimmte Person.
    (Ort oder Person können sich noch im Beutel befinden)

    * Aufgabe erfüllt

    * Marke mit Gegenstand aus dem Spiel. Neue Marke drehen, auf der Rückseite befindet sich ein
    Gegenstand oder Person.

    * Neue Marke ziehen

    * Bringe den Gegenstand oder die Person an einen angegebenen Ort.

    * Aufgabe erfüllt.

    * Belohnung kassieren (Edelstein – Schlüssel zum Turm des Namenlosen).

    * Marke aus dem Spiel

    * Neue Marke ziehen.

    Insgesamt werden bei der kompletten Erfüllung einer Heldentat also 3 Marken aus dem Beutel gezogen.

    5. Jede Probe kann pro Runde nur einmal versucht werden. Kämpfe, bei denen mehr als einmal gewürfelt werden muß, weil der Gegner mehr als einen Lebenspunkt hat, gelten als eine einzige Probe in diesem Sinne.
    Eine Ausnahme stellt der Kampf gegen den Namenlosen dar: Hier heißt die Devise „Er oder Ich“. Das heißt: Hier werden so viele Proben abgelegt, bis entweder der Spieler oder der Namenlose tot ist.

    6. Jede Begegnung darf pro Runde nur einmal in Anspruch genommen werden. Bleibt ein Charakter auf einer Begegnung stehen (z.B. Basar), kann er diese Begegnung aber natürlich in aufeinander folgenden Runden mehrmals nutzen.

    7. Erfahrungswürfel als Belohnung: Dies wird gerne übersehen: Nicht alle mehrfarbigen Würfel, die als Belohnung auf Marken aufgedruckt sind, enthalten tatsächlich auch alle 3 Farben für alle 3 Fähigkeiten (Magie, Nahkampf, Fernkampf). So kann sich ein Charakter, der den Ork besiegt, entscheiden, ob er einen grünen oder einen roten Erfahrungswürfel nimmt, einen blauen Würfel darf er sich nicht nehmen ( = das Symbol für die Erfahrungswürfel-Belohnung auf der Ork-Marke ist zweifarbig, nicht dreifarbig).

    Verwirrung können in diesem Zusammenhang die Belohnungen für die ersten Teile der Heldentaten stiften, vor allem für Spieler, die nur auf den Text der Heldentatenkarte, nicht auf die betreffenden Marken der Heldentaten schauen. Denn der Text legt in allen Fällen einen beliebigen Erfahrungswürfel als Belohnung nahe. Dies ist aber bei „Das Diadem“ (blauer Erfahrungswürfel), „der Siegelring“ (blauer oder roter Erfahrungswürfel) und „Granatus’ Panflöte“ (blauer Erfahrungswürfel) nicht der Fall.

    Wer allerdings nur auf die Marken schaut, bekommt auch nicht die ganze Wahrheit: Bei der Marke „Einsiedler“ für die Heldentat „Das Diadem“ fehlt das Symbol für„Erhalte ein Goldstück“.

    Hinweis: Die Marke „Ewige Kerzen ist korrekt, der Text auf der Heldenkarte „Juans Reliquie“ falsch. Wer beim Kerzenmacher die „Ewige Kerzen für 4 Goldstücke kauft, bekommt kein Goldstück als Belohnung wieder zurück.

    8. Es darf nicht vergessen werden, dass der Spielzug eines Spielers einem genauen Schema folgt:

    1. Bewegung

    2. Kampf

    3. Sonstige Aktionen (Annehmen von Aufgaben, Aufheben von Gegenständen, Weiterbildung usw.)

    In zwei Fällen sollte man sich die Konsequenzen dieser Regelung einmal genauer anschauen:

    1. Beim Heiltrank: Das Trinken des Heiltranks gilt logischerweise als „Sonstige Aktion“. Da Kämpfe immer vor „Sonstigen Aktionen“ abgewickelt werden, ergibt sich daraus, daß während eines Kampfes der Heiltrank nicht benutzt werden darf. Interessant ist das eigentlich nur für den Kampf mit dem Namenlosen. Der Heiltrank darf also vor dem Kampf mit dem Namenlosen benutzt werden (nachdem man den Wächter besiegt und seine Spielfigur auf den Turm des Namenlosen gezogen hat, um ihn nächste Runde zu bekämpfen).
    Während des Endkampfes ist dann kein Schluck aus der Heiltrankflasche mehr erlaubt.

    2. Wenn auf einem Feld sowohl ein Kampf als auch eine Begegnung möglich sind. Beispiel:
    Auf dem Feld des Fernkampflehrers liegt ein Diener. Wenn ich auf das Feld ziehe, muß ich zunächst den Diener bekämpfen – Kampf vor Sonstiger Aktion - und kann mich anschließend, unabhängig vom Ausgang des Kampfes, weiterbilden. Wurde der Diener nicht besiegt, kann ich nächste Runde weiterziehen – Bewegung vor Kampf – oder noch mal kämpfen, bevor ich mich erneut weiterbilden darf – Kampf vor Sonstiger Aktion.

    9. Aussetzen im Herrenhaus
    Das Aussetzen im eigenen Herrenhaus, um sich zu heilen, gilt nicht als Aktion, sondern als der
    Verzicht auf einen kompletten Spielzug. Deswegen kann man sich im Herrenhaus auch heilen,
    wenn vor der Tür noch ein Diener lauert.

    10. Zwei Gegner auf einem Feld: Liegen zwei Gegner auf einem Feld, kann ich trotzdem pro Runde
    nur einmal kämpfen. Es gibt zwei Möglichkeiten:
    a) Diener des Namenlosen und anderer Gegner:
    Wenn ich auf das Feld ziehe, muß ich zunächst gegen den Diener kämpfen – die Diener haben immer Vorrang. Nächste Runde kann ich weiterziehen - Bewegung vor Kampf - oder kämpfen, und zwar wieder gegen den Diener, wenn er letzte Runde nicht besiegt worden ist – ansonsten jetzt auch gegen den anderen Gegner.
    b) „Roter Ritter“ und anderer Gegner: Hier kann ich wählen, welchen Gegner ich zuerst bekämpfe.

    11. Die Funktionsweise des „Hexenbesen“ wurde in der Spielmarkenübersicht vergessen. So geht’s: Um den Besen aufnehmen zu können, muß mir eine um –2 (minus zwei) modifizierte Probe auf meinen Magiewert gelingen. Dies kann ich – wie jede Probe – nur einmal pro Runde versuchen. Habe ich den Hexenbesen aufgenommen, kann ich ihn jede Runde zur Bewegung einsetzen: Er bringt mich auf ein beliebiges beiges (nicht rotes, grünes oder gelbes) Feld einer senkrecht oder waagerecht (nicht diagonal) angrenzenden Gebietskarte. Dieses Feld darf auch besetzt sein (Marker, Herrenhaus, anderer Spieler).
    Ich muß allerdings vor der Benutzung des Besens würfeln: Würfle ich eine 1, hat der Besen seinen eigenen Willen und kehrt – mit mir – zum Ort seiner Herstellung zurück, dem Hexenhaus bei K2. Meine Bewegung ist in jedem Fall nach der Benutzung des Besens beendet.

    Zur Verdeutlichung: Ein Spieler kann sich nicht sowohl normal bewegen als auch den Hexenbesen benutzen: Er muß sich für eine von beiden Möglichkeiten entscheiden.

    12. Die Zahlenplättchen dienen dazu, die durch Lernen oder Gegenstände veränderten Fähigkeiten-
    Werte auf dem Heldenbogen – Magie, Fernkampf, Nahkampf – zu markieren.
    Achtung: Der Maximalwert in jeder der drei Fähigkeiten beträgt 11 - Veränderungen durch Gegenstände eingerechnet. Und: Man darf nicht vergessen, daß beim Lernen bei den drei Lehrern die Veränderungen der Werte durch Gegenstände nicht in Anschlag gebracht werden.

    13. Aufgabe: „Kaufe ein paar Stiefel – Bringe sie dem Waldläufer“: Die beim Basar gekauften
    Stiefel kommen bei Erfüllung der Aufgabe zum Basarvorrat zurück.

    14. Aufgabe: „Kaufe einen Zauberstab – Bringe ihn zum Kahn“: Der beim Basar gekaufte
    Zauberstab kommt bei Erfüllung der Aufgabe nicht zum Basarvorrat zurück, sondern wird auf
    dem Kahn plaziert und bleibt dort für den Rest des Spieles liegen, um anzuzeigen, daß der nun
    magische Kahn fortan von beiden Ufern des Sees gerufen werden kann.

    15. Rote Geheimwege im Gebirge:
    Nur bei den Gebietskarten D und C handelt es sich um Gebirge (im Sinne der Zwergenfähigkeit
         und der Kutschenbeschränkung). Alle anderen roten Geheimfelder sind kein Gebirge.
    Deswegen bezieht sich die Fähigkeit des Magiers auf mehr Gebietskarten als die Fähigkeit des
    Zwerges (das heißt: Die Gebirge sind eine Teilmenge der roten Geheimfelder).

    16. Kampf gegen den Namenlosen mit magischen Gegenständen:
        
    Der Fernkampfwert des Namenlosen "Wesen aus der Tiefe" beträgt "minus 3". Der Magiewert
    des Namenlosen "Schwarzer Ritter" beträgt "minus 3". Der Nahkampfwert des Namenlosen
         "Zauberer" beträgt "minus 3".

    17. Wer den Kahn zur Bewegung von L 4 nach L 2 benutzt, nimmt ihn mit. Der Kahn liegt nun bei
    L 2 und kann von dort wieder zur Bewegung nach L 4 benutzt werden – und so fort. Wer die
    Aufgabe hat, einen Zauberstab zum Kahn zu bringen, muß also schauen, ob sich der Kahn
    momentan bei L 4 oder L 2 befindet. Befindet sich der Zauberstab auf dem Kahn, kann dieser in
    beide Richtungen benutzt werden.

    18. Wer mit nur einem Lebenspunkt (ohne Berücksichtigung von Gegenständen) gegen die Spinnen
         kämpft und unterliegt, verliert diesen Lebenspunkt und stirbt. Es ist niemals gefahrlos möglich,
    gegen Monster zu kämpfen.

    19. Durch die "Hellseherin" können nur Marken mit Koordinaten aus dem Beutel gezogen werden,
    nicht Marken, die ehemals verdeckt waren (also rote Monster).

    20. Wer einen der vier Wächter des Namenlosen angreift und besiegt, muß auch auf den Turm des
    Namenlosen ziehen und diesen in der nächsten Runde bekämpfen. Ein Rückzug ist nur für den
    Fall vorgesehen, daß man gegen einen Wächter verliert.

    21. Das Spielbrett stellt keinen kompletten Erdball, sondern nur einen Ausschnitt einer größeren Welt
    dar. Deswegen ist es nicht möglich, auf der einen Seite des Spielbretts hinauszuziehen, und auf
    der anderen Seite wieder hinein. Die Spielbrettkanten sind tatsächlich dies: Kanten!

    22. Liegengebliebene Gegenstände und Aufträge eines toten Charakters können alle auf einmal
    aufgenommen werden. Dabei wird keine neue Marke aus dem Beutel nachgezogen.
         Achtung: Wenn ein Charakter stirbt, bleiben Basargegenstände nicht liegen, sondern kommen zu
    dem Vorrat mit Basargegenständen zurück.

    23. Wenn ein Charakter stirbt, startet dessen Nachfolger mit den Ausgangswerten für diesen
    Charakter - dies gilt auch für den Goldvorrat. Da aber ein Gegenstand vererbt werden kann, und
    es sich bei den Marken für gelöste Teilaufgaben der Heldentaten um Gegenstände handelt, darf
    die Teillösung einer Heldentat vererbt werden.
         Variante: vererbt werden 1 Gegenstand + Teillösung einer Heldentat

    24. Es ist dem Veranstalter eines Basars vollkommen selbst überlassen, wem und in welcher
    Reihenfolge er Gegenstände verkauft. Das eingenommene Gold kann er auch gleich zum Kauf
    eigener Gegenstände einsetzen.

    25. Alle Namenlosen haben wieder ihre Ausgangswerte, wenn sie einen Spieler getötet haben.
    Dies gilt insbesondere auch für den "König der Finsternis".

    26. Die Anzahl der Erfahrungswürfel ist unbegrenzt. Wem sie ausgehen, nimmt den ganz linken
    Erfahrungswürfel, und setzt diesen rechts wieder ein. (Prinzipiell würde ein einziger EW
    (Erfahrungswürfel) reichen, um den Wert einer Fähigkeit anzuzeigen.)

    27. Die Kutsche darf mit auf den Kahn genommen werden.

    28. Es ist nicht möglich, beide Heldentaten anzufangen, um beide Belohnungen für die
    Lösungen der ersten Teilaufgabe einzustreichen. Wer eine Heldentat anfängt,
    muß diese auch zu Ende bringen.

    29. Die Heiltrankflasche kann in einem einzigen Spielzug geleert werden.
         Achtung: Die Lebenspunkte der Heiltrankflasche ersetzen nur natürliche Lebenspunkte
    (oberhalb des Strichs), nicht künstliche (unterhalb des Strichs).

    30. Die Spruchrollen.
    Die drei Spruchrollen dienen dazu, den entsprechenden Kampfwert für eine Probe (also für einmal
    würfeln) auf 9 zu setzen. Dies kann beispielsweise hilfreich sein, um einen Gegner zu bekämpfen,
    gegen den man normalerweise keine Chance hat, oder um als magisch Unbegabter den
    Hexenbesen aufzunehmen. Man muß sich vor dem würfeln entscheiden, ob man die Spruchrolle
    einsetzen möchte.

    31. mehrere gleiche Gegenstände im Inventar
    Zur Verdeutlichung: Es können sehr wohl mehrere Gegenstände, welche die gleiche Fähigkeit verbessern, im Inventar abgelegt werden. Wer möchte, darf zwei Schwerter mit sich herumschleppen. Für die Verbesserung der Fähigkeit wird allerdings nur eines davon in Anschlag gebracht (das andere ist sozusagen sicher im Rucksack verstaut). Das gleiche gilt für Gegenstände, welche die Bewegungsreichweite erhöhen. So ist es problemlos möglich, in der Kutsche mit Stiefeln Platz zu nehmen. Die Reichweite erhöhen diese Stiefel aber erst dann wieder, wenn der Spieler von der Kutsche herabsteigt, um zum Beispiel ein Gebirgsfeld zu passieren.

    32. Marker-Management:

    - Achtung: Jeder Spieler zieht während seines Spielzuges maximal eine Marke aus dem Beutel nach!

    - grüne Marker verbleiben immer auf dem Spielplan, auch nach deren Benutzung

    - bei der Aufnahme eines blauen Auftragsmarkers ins eigene Inventar wird eine Marke aus dem
    Beutel nachgezogen

    - bei Erledigung eines blauen Auftrages wird dieser Marker aus dem Spiel entfernt (und nicht zurück
    in den Beutel!) und nochmals ein neuer Marker aus dem Beutel gezogen!

    - ist eine Heldentat vollbracht, sind insgesamt 3 Marker aus dem Beutel nachgezogen worden!

    z.B.: Befreie Daphne : 1. Ghul auf G6 besiegt (Marke nachziehen), 2. mit Schlüssel zu Daphne
    nach O2 und Daphne befreien (Marker nachziehen und Schlüssel aus den Spiel nehmen; nicht den
    Schlüssel in den Beutel werfen) 3. Daphne im Tempel N5 abliefern (Marke nachziehen und Daphne
    aus dem Spiel nehmen; Daphne nicht in den Beutel werfen!)

    - besiegte Diener aus dem Spiel nehmen (nicht zurück in den Beutel werfen) und Marker aus dem
    Beutel nachziehen

    - zurück in den Beutel kommen ausschließlich besiegte Monster (roter Rahmen Vorderseite, PA-Logo
    Rückseite; also Dieb, Riese, Ork, Troll, Spinne, Harpyie, Wölfe und die Schatten)
    Monster besiegt: neuen Marker aus dem Beutel ziehen, danach besiegtes Monster in den Beutel
    werfen.

    - den Namenlosen in den Beutel geben, sobald ein Mitspieler den 1. Teil seiner Heldentat vollbracht
    hat (nicht erst nach kompletter Erledigung seiner Heldentat!)

    - die Wächter des Namenlosen bleiben auf jeden Fall auf dem Brett... auch wenn sie besiegt wurden.

    - die Turniere werden nur einmal turniert... sie gehen aus dem Spiel und danach wird ausnahmsweise
    kein neuer Marker aus den Beutel gezogen.

    Vielleicht sollte man noch ergänzen, daß die Holzquader als Marker nicht ausgehen können. Sie sind als unendlich und wenn eine Holzquadersorte ausgegangen ist, nimmt man einen eigenen Holzquader, der direkt links anliegt und versetzt diesen nach rechts auf der Skala.

    33. Frage.: Darf ich "natürliche" Lebenspunkte oberhalb des Strichs wegnehmen, bevor ich "künstliche" Rüstungslebenspunkte unterhalb des Strichs entferne, um z.B. ein Kettenhemd für den Endkampf mit dem Namenlosen aufzusparen?
    Antwort Lutz Steponat : Ja, das ist möglich und auch taktisch sinnvoll, da man ja "natürliche " Lebenspunkte heilen, Rüstungsgegenstände aber nicht reparieren kann.

    34. Frage.: Ich habe die Aufgabe "Finde Mirabar, sie bildet dich im Magiekampf aus". Darf ich, wenn ich bei Mirabar ankomme, zunächst auf die Erfüllung der Aufgabe verzichten, um mich zunächst normal durch das Zahlen von Gold weiterzubilden?
    Antwort Lutz Steponat : Ja, das ist möglich! (

    35. weder Kutsche noch Pferd dürfen mit dem Hexenbesen mitfliegen, nur die Stiefel

    36. „Beutel-leer-Regel“ : tritt erst in Kraft, wenn der Namenlose aus dem Beutel gezogen wurde.

  • FAQ, Klarstellungen und Korrekturen in der 1. Auflage:

    Das war damals leider eine der lückenhaftesten Anleitungen, die ich je gelesen hatte. Ich habe wirklich zahlreiche Regelfragen eingeschickt. Aber das war das Spiel wert, es war damals ein Dauerbrenner auf vielen Tischen!

    Rückkehr der Helden war tatsächlich einer der Auslöser dafür, dass ich ein paar Jahre später nach dem Verkauf meines Einzelhandels beschlossen habe, Lektor für Spielanleitungen zu werden. 8-))

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

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  • Jetzt erst gecheckt, dass die Liste wohl nicht nur die (in die zweite Edition eingepflegte) Errata, sondern allgemeine FAQ beinhaltet? Das ist ja schon ein wenig abschreckend.....

    Zumal ich schon nach nichtmal der Hälfte irritiert bin:

    Folgende Aussagen stehen gegenüber:

    • Achtung: Jeder Spieler zieht während seines Spielzuges maximal eine Marke aus dem Beutel nach!
    • Insgesamt werden bei der kompletten Erfüllung einer Heldentat also 3 Marken aus dem Beutel gezogen.

    Naja, ich versuche Mal mich nicht davon abschrecken zu lassen und hoffe meiner Gruppe und mir gefällt's auch ohne, dass ich die FAQ auswendig lerne. 🙃

  • ach ja, da werden Erinnerungen wach. Habe ich damals als Jugendlicher mit Helden in der Unterwelt aus einem Versandkatalog (Jokers vermutlich) bestellt. Nun staubt beides seit Jahren im Regal ein. Ich hatte Rückkehr der Helden im Gegensatz zu Helden in der Unterwelt aber kooperativ in Erinnerung? Oder ging da beides?

    Warte auf: Betrayal of the Second Era | Horror on the Orient Express | Rise of Myths Cthulhu | Slay the Spire Downfall

  • Folgende Aussagen stehen gegenüber:

    • Achtung: Jeder Spieler zieht während seines Spielzuges maximal eine Marke aus dem Beutel nach!
    • Insgesamt werden bei der kompletten Erfüllung einer Heldentat also 3 Marken aus dem Beutel gezogen.

    Da ist tatsächlich kein Widerspruch.
    Beispiel Heldentat "Die Goldene Kugel":
    Besiege den Riesenfrosch auf L7. Hat das geklappt legst Du den Riesenfrosch auf Deine Heldentat und drehst diese Marke um.
    Jetzt liegt die Goldene Kugel auf Deiner Heldentat. Da Du eine Marke vom Spielplan genommen hast, ziehst Du eine Marke aus dem Säckchen nach (1. Marke).
    Bringe die goldene Kugel zu König Föbius auf J5. Hast Du dies erledigt geht die goldenen Kugel aus dem Spiel und Du nimmst König Föbius vom Spielplan und drehst diese Marke auf ihre Rückseite. Es erscheint eine Urkunde, die Deine Familie in den Adelsstand erhebt. Diese Urkunde musst Du nun zum Haus deiner Familie bringen. Da Du König Föbius vom Spielplan entfernt hast, ziehst Du eine Marke aus dem Säckchen nach (2. Marke).
    Jetzt bewegst Du deine Spielfigur nach Hause. Bist Du dort angekommen, geht die Urkunde aus dem Spiel und Du erhälst einen Edelstein. Da Du einen Marke aus dem Spiel entfernt hast, ziehst Du eine Marke aus dem Säckchen nach (3. Marke im Rahmen Deinen Heldentat)

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  • Ich hatte Rückkehr der Helden im Gegensatz zu Helden in der Unterwelt aber kooperativ in Erinnerung? Oder ging da beides?

    Solo oder kompetetiv, aber nich koop. Zumindest kenne ich keine Koop-Variante.

    dann habe ich den Solomodus vermutlich als koop im Langzeitgedächtnis gehabt, danke :)

    Warte auf: Betrayal of the Second Era | Horror on the Orient Express | Rise of Myths Cthulhu | Slay the Spire Downfall

  • Ich habe das Spiel vor rund 25 Jahren gespielt, habe aber in Erinnerung, dass es beim Endboss problematisch war, wenn man vorher aufs falsche Pferd gesetzt hat und der z.B. gg. Fernkampf immun war. Wenn man dann beispielsweise als Bogenschütze angefangen hat und auf Fernkampf geskillt hat, war man am Schluss manchmal trotzdem chancenlos. Und die Mäuse hatte man auch manchmal bis kurz vor Schluss nicht zur Hand.

    Täuschen mich meine Erinnerungen oder war das wirklich so?

  • Täuschen mich meine Erinnerungen oder war das wirklich so?

    Also meinem Mann hat genau das seine erste und einzige Partie vor vielen Jahren auf jeden Fall gründlich verhagelt xD

    Das war genau diese Fernkampf-Geschichte.

    Meine Erinnerungen an Rückkehr der Helden sind aber alles in allem sehr positiv, sicher auch nostalgisch verklärt. Im Schrank stehen darf es zusammen mit der Unterwelt aber immer noch.

  • Rückkehr der Helden ist eins meiner nostalgischen Spiele.

    Meine erste SPIEL, mit meiner ersten Freundin. Ich hatte nicht genug Geld für RdH, aber ich hab davon geträumt. Monate später dann (noch teurer ;)) gekauft. Und ich fand es einfach nur langweilig. Wenig Interaktion, wenig Interessantes zu tun. Hab es dann hauptsächlich noch eine Weile behalten, weil ich es so hübsch fand, aber gespielt haben wir es nicht mehr.

    Mich überrascht es deswegen sehr, dass das noch so gut wegkommt. Aber umso schöner, freut mich natürlich :)

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