Auf Wunsch: eigener Thread für ein "altes (gutes) Spiel".
Einführung Flavourtext: „Langsam versinkt die Sonne hinter den Bergen. Riesig und übermächtig wirkt der finstere Turm des Namenlosen auf dich. So dicht beim unheimlichen Turm hast du dir kein Feuer gemacht, um dich nicht zu verraten. Es fröstelt dich und du erinnerst dich gut an deine erste Nacht, fern von zu Hause … Morgen ist der Tag der Entscheidung. Morgen heißt es er oder ich. Morgen liegt alles in meiner Hand …“
In einer extrem variablen Landschaft aus 16 zufällig ausgelegten Geländeplatten mit bis zu jeweils 12 Feldern (mit Erweiterung sind es 25 Geländeplatten) gilt es den eigenen Charakter so weiter zu entwickeln, um ein wahrer Held zu werden. Das Ziel ist es, den grausamen "Namenlosen" in seinem Turm zu besiegen.
Ich starte als "Lehrling" ohne Ausrüstung und mit bescheidenen Fähigkeiten in Nah-, Fern- und Magiekampf. Je nach gewähltem Charakter habe ich eine gewisse Bewegungsreichweite und einen kleinen Goldvorrat. So erkunde ich den noch unbekannten Spielplan (Variante "das unentdeckte Land") und bekämpfe Feinde (rote Plättchen), erfülle Aufgaben (blaue Plättchen) und erhalte dafür Belohnungen oder habe Begegnungen mit den "grünen Plättchen". Auf jeder Bodenplatte liegen verdeckt und zufällig zwei sog. "PA-Plättchen" (Feind, Aufgabe, Begegnung) und sorgen so bei jedem Spiel nochmals für weitere Varianz.
Dabei ist das Spielsystem extrem elegant und schlank; die Downtime selbst in einer 4-Personen-Partie ist angenehm kurz. Es gilt: Bewegung - Kampf - sonstige Aktionen; genau in dieser Reihenfolge. Sogenannte "Proben" werden in der Regel mittels eines einzigen Würfelwurfs gegen die eigenen Fähigkeiten erledigt. Ist mein Nahkampfwert 5und ich kämpfe gegen ein Monster, dann dürfen nach meinem Würfelwurf die beiden ausgewählten Würfel max. eine "5" ergeben. Bei einer 6 siegt der Unhold. Zunächst darf ich nur 2 Würfel werfen; mit den erhaltenen Belohnungen und Erfahrungen hoffentlich irgendwann auch 3, 4 oder 5 Würfel. Beim Würfelwurf 6,5,5,4,1 würde ich die 4 und 1 wählen und hätte damit die maximal geforderte "5" erzielt.
In der Hauptstadt wähle ich aus 8 verschiedenen Heldentaten genau "eine" aus. Habe ich den ersten Teil meiner Heldentat vollbracht, wirft man den Namenlosen ins Säckchen. Wird dieser gezogen; kommen seine Diener ins Spiel (Anzahl je nach unerfüllten blauen Aufgaben bei den Spielern; - restliche Diener ins Säckchen). Diese verdeckt liegenden Diener sind stärkere Feinde.
Auf meinen Heldentableau kann ich die Fertigkeiten in den einzelnen Disziplinen steigern; z.B. der Krieger/die Kriegerin (auf der Rückseite ist jeweils die weibliche Ausgabe des Helden) startet mit Nahkampf 7, Magie- und Fernkampf 3. Nach der Erfüllung von Aufgaben oder dem Lernen bei "speziellen Lehrern" (kostet ein Gold) kann ich diese Werte steigern; beispielsweise zu Fernkampf 8, Magie 6. Außerdem kann ich die Würfelanzahl von 2 auf bis zu 5 pro Disziplin steigern. Auf meinen Heldentableau habe ich jeweils 4 Slots für Aufgaben (blau) und 4 Slots für Ausrüstungen. Ausrüstungen können am kleinen oder großen Basar erworben werden. Ein Pferd erhöht die Reichweite um 2 Felder; ein paar Stiefel um 1 Feld (Pferd + Stiefel aber nicht um 3 Felder; denn Stiefel auf einem Pferd bringen für die Reichweite nicht wirklich etwas). Ein Schwert erhöht den Nahkampfwert, ein Bogen den Fernkampfwert, eine Rüstung gibt ein zusätzliches Leben ...
Irgendwann hat ein Spieler seine Heldentat vollbracht, erhält dafür einen Edelstein und darf den Namenlosen in seinem Turm angreifen.
Der Namenlose ist noch gar nicht auf dem Plan? Schnell zu Mirabar (grüne Marke), ein Goldstück bezahlen und eine Marke nach Wahl aus dem Säckchen ziehen (also den Namenlosen). Aber welcher Namenlose ist es denn jetzt eigentlich? Es gibt 6 Verschiedene mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Schlau wäre es gewesen die Mäuse diesbezüglich zu befragen (grüne Marke). Für den großen Nahkampfhelden könnte es sonst zum "großen Erwachen" kommen, falls der Namenlose gegen Nahkampfangriffe völlig immun sein sollte.
Beim Endkampf kommt es dann doch zu mehreren Kampfrunden; bis Held oder Namenloser besiegt sind. Dabei siegt durchaus nicht immer der erste Held, der den Turm des Namenlosen betritt.
Rückkehr der Helden gehört seit 2003 zu meinen Top-Ten-Spielen. Oder anders gesagt: es thront seit Jahren auf Platz 1 (derzeit vor Terraforming Mars, Mischwald und Nah&Fern).
Positiv:
- aus meiner Sicht ein gut gealtertes Spiel mit relativ einfachen Regeln
- gute Ikonographie
- praktisch keine Downtime
- hohe Varianz durch die immer wieder anders zusammengesetzten Geländeplatten und
- den darauf verdeckt und zufällig verteilten 32 PA-Plättchen
- asymmetrische Helden
- schlankes Regelwerk mit gerade einmal 13 Din-A-5-Seiten
- schnelle Abhandlung von Kämpfen und Proben
- ab 2. Auflage inklusive gutem Glossar
- mit Im Schatten des Drachen wird die Landschaft auf 5x5 Geländeplatten erweitert
Negativ:
- zu Spielbeginn kann es passieren, dass man in Kämpfen unglücklich unterliegt und Proben einfach nicht schafft, weil Fortuna einem beim Würfelwurf nicht hold ist. Das sollte man als Mitspieler aushalten können.
- über die Regel haben sich Anno 2003 viele Spieler aufgeregt. Sie war ein wenig so geschrieben wie es CGE früher gerne mal machte.
Beispiel aus dem Regelwerk:
„Hey Glingal, wie war das noch mit dem Kämpfen?“
„Hallo Corinus, das ist ganz einfach. Auf den Marken siehst Du blaue, grüne und rote Punkte.“
„Lass mich raten Glingal, die stehen für Magie, Fernkampf und Nahkampf?“
„Richtig, diese drei Fertigkeiten stehen auch auf deinem Heldenbogen und dahinter dein Wert“ … Daneben ist in der Regel eine Box mit erklärender Grafik.
Ich empfand damals wie heute die Regel amüsant. Für mich persönlich kein negativer Punkt.
- manche sagen, dass Spiel sei schlecht gealtert. Ich gehöre nicht dazu.
- für Spieler, die moderne hochkomplexe Dungeon-Crawler mit epischen Regelwerk spielen, dürfte Rückkehr der Helden eher wie ein einfaches Kennerspiel wirken. Mehr als ein einfaches Abenteuerspiel will Rückkehr der Helden aber auch nicht sein.