• Es wurde gespielt:

    #SubTerra

    Interessantes Koop mit knackiger Schwierigkeit. Zu zweit eher lahm. Lebt wahrscheinlich von mehr Spielern.

    #MarvelZombies

    Im Zombie-Modus Szenario 3 easy geschafft. Szenariodesign hat uns nicht gefallen, da es schon stark davon abhängt, ob man Wong am Anfang oder erst sehr spät findet.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

    Meine Spiele: Klick mich

  • Zwei kooperative Kartenspiele zu dritt:

    • Eternal Decks
    • Herr der Ringe - das Stichspiel

    Kannte ich beide nicht und gefallen mir beide und beide liefen in den ersten drei Szenarien gut für uns und dann nicht mehr ;)

    Während das HdR Spiel versucht eine Geschichte zu erzählen, ist Eternal Decks sehr abstrakt, aber auch wesentlich komplexer. HdR kann ich mal in der Familie ausprobieren, ED kaufe ich nicht, spiele es aber gerne mit.

  • Nachdem die letzte Woche katastrophal war für meine Spielesammlung, legt diese Woche nochmal einen drauf… Das Trauerspiel in kurzen Worten:

    Zwei Partien #Vinhos & #Marrakesh haben viel Spaß gemacht, mussten aber aus unterschiedlichen Gründen nach etwa der Hälfte abgebrochen werden. Schade.

    Drei Spiele durften ausziehen.

    Zum einen #Hippocrates samt Erweiterung. Meine Frau mochte das Spiel nicht, solo konnte es mich nicht überzeugen. Zum einen ist der Aufbau sehr kleinteilig, zum anderen sind die Runden gerade zu Beginn unfassbar glücksabhängig, weil deine drei virtuellen Gegner immer zuerst dran sind und dir alles Mögliche wegschnappen. Nee, da hab ich besseres in Regal.

    Zum anderen kam #Dewan neu auf den Tisch. Zwei Runden in Grundspiel gespielt, zweimal haben alles Spieler mühelos alle Ziele erfüllt und sich die letzten Züge verzweifelt bemüht, noch irgendwas zu machen, bis endlich einer die letzte Siedlung baut. Zu seicht, leider.

    Zu guter letzt hat es #Reforest erwischt. Nach vier Partien war das Spiel weiterhin ok, aber mehr eben nicht. Bei kurzen Spielen würde ich immer andere vorziehen, wenn ich was Längeres haben will, kommt eher Flügelschlag auf den Tisch, das sich für mich recht ähnlich anfühlt (ja, ist es nicht, aber für mich persönlich fühlt es sich so an). So wurde Reforest leider ein Opfer einer zu großen Spielesammlung.

    Immerhin: Bei #Flügelschlag hat sich die Mittelamerika-Erweiterung bewährt und die Kolibris bleiben drin, und bei #BierPioniere hat sich der gute Eindruck bestätigt. Ab der nächsten Partie fügen wir neue Module hinzu und sind sehr gespannt drauf!

  • #MetroBingo

    Tja, was soll man sagen - man zieht Zahlen aus einem Beutel und trägt diese in Felder ein. Dabei versucht man, eine möglichst lange Kette aus gleichen oder aufsteigende Zahlen zu Bilden. Es gibt 3 Sonderplättche und 4 Pläne, 3 davon mit kleinen Besonderheiten. Das war's.


    Metro Bingo hat eine satte 1,0 beim bgg Kompexitätsrating und so spielt es sich auch. Aber für so ein seichten Spiel steckt erstaunlich viel Spaß drin.

    :7_10:


    #CarcassonneLabyrinth

    Das verrückte Labyrinth kennt fast jedes Kind und jeder Erwachsene, der Kinder hat oder mal Kind gewesen ist. Man, was haben wir als kleine Dötze viel Zeit in das Spiel investiert. Je größer man wurde, desto lahmer erschien mir das Spiel allerdings.

    Jetzt kooperieren Ravensburger und Hans im Glück - und herausgekommen ist Carcassonne Labyrinth.

    In einer abgespeckten Carcassonne- Variante baut jeder Spieler für sich die Karten ein, die man selbst aus dem Labyrinth schiebt. Im Labyrinth selbst versucht man wie gehabt die Schätze zu erreichen. Gelingt es, darf man zusätzlich das Plättchen verbauen, das vor einem steht und den gezeigten Schatz abbildet. Erst, wenn Städte und Wege abgeschlossen sind, erhält man für die im abgeschlossenen Bereich liegedenden Symbole Schatz- und Wappenplättchen.

    Zum Schluss wird alles gestapelt, highest stack wins. Ich habe zwar noch die Krone für die meisten Wappen geholt, hat aber nix genutzt.

    Carcassonne Labyrinth ist kein einfaches Re-Theme, sondern fusioniert Mechanismen aus beiden Spielen und erweitert das Labyrint um interessante taktische Optionen. Dabei klang es für mich anfangs wie eine blöde Idee, und so richtig war mir nicht klar, wie man beide Spiele miteinander vereinen sollte. Das klappt aber erstaunlich gut, wobei das ursprüngliche Carcassonne allerdings deutlich Federn lassen musste. Interaktion gibt es jetzt über saß Labyrinth und nicht über einen gemeinsame Auslage für das Legespiel. Materialseitig sind mir die Marker für Schätze und Wappen viel zu dünn. Sie besitzen nur die Hälfte der Dicke der Carcassonne-Plättchen und lassen sich schlecht greifen. Ansonsten habe ich wenig zu Meckern. Eine wirklich gelungene Überraschung.

    :9_10:

    You can´t eat an ice cream when you´re burning in hell.

  • Bei uns wurde diese Woche viel gespielt, aber wenig neues.

    #Pixies aus der Bibliothek angespielt, 1x zweihändig zum lernen und 5 (Edit: 7) Partien mit meiner Tochter. Das Spiel ist nett und handlich, wäre ein gutes Reisespiel. Könnte ich mir kaufen, muss ich aber nicht unbedingt. Goupy macht wirklich viele gute Kartenspiele.

    Edit: meine 8jährige findet das Spiel sehr gut, muss wohl doch in die Sammlung, dann muss ich auch nicht so viel Love Letter spielen. Sie hat auch die Strategie des Hatedraftings entdeckt und nimmt bewusst Karten, die gut für mich wären. Das jahrelange Training trägt Früchte.

    7,5/10

    #CaptainFlip 2 Runden

    8/10

    #Concept zu dritt mit Frau und Tochter

    8/10

    #Harmonies + Erweiterung mit Tochter

    9/10

    #WuseligeWiesen mit Tochter

    8,5/10

    #Skipbo mag ich nicht, musste ich aber mitspielen, da mein (18jähriger!) Sohn seine kleine Schwester so sehr geärgert hat, dass sie nicht mehr mit ihm spielen wollte. Da musste ich übernehmen. Das Spiel hat mir aber eindeutig zu wenig interessante Entscheidungen.

    4/10

    Lieblingsspiele: Go, Arnak, die Weiße Burg, Mischwald (Dartmoor), Harmonies, Wuselige Wiesen

    3 Mal editiert, zuletzt von Makkuroi (23. August 2026 um 19:15)

  • Anzeige
  • Bei mir war die Woche wie folgt:

    1x #ArkhamHorrordasKartenspiel

    Die Kampagne der Kapitel 2 Grundbox wurde erneut nicht erfolgreich abgeschlossen.

    1x #Radlands inkl. Cults of Chrome.

    Länger nicht gespielt, aber hat Spaß gemacht. Immer noch ein sehr cooles Spiel.

    3x #Mischwald

    2 Jahre nicht gespielt und dann direkt 3 Partien zu zweit. Optisch schön, spielerisch cool und macht Spaß.

    Bis auf die Wertung 😜

    Mehr dazu im entsprechenden Thread.

    Einmal editiert, zuletzt von Knolle (23. August 2026 um 19:36)

  • Beitrag von Knolle (23. August 2026 um 19:35)

    Dieser Beitrag wurde vom Autor gelöscht (23. August 2026 um 19:35).
  • Diese Woche hatte ein echtes Highlight zu bieten. Aber erst einmal zu alt bewährtem:

    Bei #Harmonies habe ich die Solo-Kampagne weitergespielt und bin bei Fira, auf der Seite A mittlerweile bei Mission 12 angekommen. Die verschiedenen Aufgaben sowie Vorgaben sind echt schön spaßig und bieten immer ein schönes Puzzle. Ich betone es jedes Mal wenn ich es gespielt habe aber: ich liebe dieses Spiel. Die Erweiterung kann kommen.

    #ArkhamHorrorLCG ist auch eines dieser Spiele, die ich sehr sehr gerne mag. Hier habe ich ja vor dem Urlaub mit der Traumfresser Kampagne in Kombination mit der neuen Grundbox (Daniela Reyes und Trish Scarborough) angefangen. Da mein ganzes Zeug aus Kapitel 1 bei der Spielgruppe liegt, war dies die einfachste Lösung, dass ich dieses Spiel vor der „Kinder des Blutes“ Erweiterung noch weiter spielen kann. Meine beiden anderen Kampagnen dauern einfach zu lange (3er Gruppe) weil die Terminfindung nicht so einfach ist. Und was machen die beiden Decks mir Spaß in dieser Kampagne, die ich auch bisher sehr interessant finde. Szenario 2-A mit seinem „Open World“ Mechanismus hat mich sehr gut unterhalten und ich freue mich, hier weiter zu machen. Allerdings hat das auch knapp über 2h gedauert, was für eine Solo Session echt lang ist.

    Nun mein persönliches Highlight diese Woche. Nachdem #BrassPittsburgh um ein paar Monate verschoben wurde habe ich mal spaßeshalber bei Kleinanzeigen nach #BrassBirmingham geschaut und es im Urlaub in der Nachbarschaft (5 Min Autofahrt) gefunden. Das war ein deutliches Zeichen und ich habe es mitgenommen. Wir haben uns dann ein Regelvideo angeschaut und am Abend gespielt. Das waren unfassbar kurzweilige 2h 15min. Mir hat es richtig Spaß gemacht und die starke Interaktion war wirklich erfrischend. Meiner Frau kam die Zeit auch viel kürzer vor und ihr hat es scheinbar auch gefallen, sodass wir es hoffentlich schnell wieder auf den Tisch bekommen. Die Spielzeit lässt dann kein Spiel unter der Woche zu, aber auf Freitagabend freue ich mich mal ganz vorsichtig. Bei #Seti hatte sie ja überhaupt nie den Draht gefunden, daher hatte ich auch hier die Befürchtung. Aber erst einmal scheint es ja zu passen. Damit habe ich mir die Wartezeit jedenfalls schön versüßt.

  • DIe zweite Hälfte des Urlaubs ist schnell abgehandelt. Aufgrund längerer und anstrengender Tagesakitivitäten wurde wesentlich weniger gespielt. Die Kinder haben auch nachmittags und abends eher Netflix und Hörspiele den analogen Unterhaltungen vorgezogen.


    Toy Battle

    2x zu zweit - 10 Minuten - :8/10:

    Toy Battle kam leider nur noch zweimal zum Einsatz, bei denen wir nochmal auf der ersten empfohlenen Map gespielt haben. Im Bereich der Zweispielerduelle bleibt Toy Battle ein wirklich schönes Spiel. Jede Partie ist spannend und durch die Vielzahl an Maps hat man auch ordentlich Varianz in der Box.


    Twittens

    2x solo - 20 Minuten - :7/10:

    Ich habe mich weiterhin solo an den Szenarien des Frühlings versucht. Die ersten beiden Punktehürden konnte ich relativ leicht überbieten, an der letzten bin ich bislang gescheitert - hier muss auch das Ziehglück bei den Plättchen ein wenig helfen, wenngleich man im Solospiel auch drei einmalige Aktionen hat, um dem Glück ein wenig auf die Sprünge zu helfen. In den folgenden Jahreszeiten Sommer-Winter kommen obligatorisch noch einige Module hinzu, mal sehen, inwiefern die das Spiel verändern.


    Sea, Salt & Paper

    1x zu zweit - 30 Minuten - :7/10:

    Zu Sea, Salt und Paper wollte ich eigentlich die ganze Zeit die ganze Familie überreden, letztlich ließ sich nur meine Tochter auf eine Zweierpartie ein, in der sie mir gehörig die Ohren lang gezogen hat. In der ersten Runde machte sie gleich viele Punkte, auch da ich zulange damit beschäftigt war, meine Sets zu sammeln, und letztlich nur den Farbbonus bekam. Sie hingegen versuchte in der Folge immer möglichst schnell ihre Partien zu beenden und ging auch immer auf Nummer sicher und ließ uns beide Punkte werten. Mit de Vorsprung reichte ihr das auch zu einem ungefährdeten Sieg. Ich mag das Spiel ingesamt ganz gerne, eventuell dauert mit das Spielen auf 40 Punkte zu zweit nur etwas zu lang.


    Ezra & Nehemiah

    3x solo - 60-70 Minuten - :8/10:

    Das Hauptaugenmerk lag auf weiteren Solopartien Ezra&Nehemiah, in denen vor allem weitere Strategien erkundet werden sollten. Bereits in der zweiten Partie stellte ich meinen bisherigen Punkterekord mit 119 Punkten auf, wobei ich mich hauptsächlich auf das Bauen von Toren und Mauerabschnitten sowie die Gelehrten konzentrierte. Da die Partie mit 119-83 wieder recht deutlich zu meinen Gunsten ausfiel, wurde in den nächsten beiden Partien der Schwierigkeitsgrad erhöht. Zudem versuchte ich mehr auf die roten Tempelaktionen zu spielen. Im Kombination mit blau (Gelehrte) funktionierte das eigentlich fast gar nicht, da mir immer irgendwie ausreichend Rohstoffe fehlten, die man durch die grauen Aktionen leichter bekommt. 82 Punkte standen am Ende gegenüber 92 des Bots. Die letzte Partie war die spannendeste, wieder versuchte ich es mit dem Tempelbau, nahm aber dieses Mal die Bauaktionen an der Mauer hinzu, um genügend Rohstoffe zu haben. Das klappte etwas besser als zuvor, aber auch der Bot punktete erstmalig im dreistelligen Bereich, sodass ich mich mit 97-100 geschlagen geben musste. Schönes Spiel, ein wenig habe ich das Gefühl jetzt alles mal gesehen zu haben, aber die Motivation ist dennoch da, ein wenig an den Strategien zu feilen.


    Skara Brae

    1x Solo - 40 Minuten - :7/10:

    Zurück aus dem Urlaub wartete schon Skara Brae auf mich, das ich mir daher besorgte hatte, da Ezra und Nehemiah soviel Spaß gemacht hat und ich einfach diese kompakten Spiele in den kleineren Boxen von Garphill mag, auch wenn mir spielerisch nicht alles zusagt. Skara Brae ist als Ressourcentausch - Das Spiel verschrieen und viel mehr als Ressourcen hin und hertauschen (von denen es 16 an der Zahl gibt) macht man quasi auch nicht. In meiner Erstpartie ist mir das auch gar nicht mal so gut gelungen, nur 32 Punkte standen am Ende zu Buche, laut Handbuch hat man die Solopartie ab 45 Punkten gewonnen - das ist also noch etwas Luft nach oben. Löblich ist der relativ kurze Aufbau und Abbau des Spiels, zumindest dann, wenn man nicht alle Ressourcen getrennt wieder in Zip-Beutelchen verstauen will. Da die sogenannten Midens (Haufen aus organischem Unrat und Erde) sowohl historisch als auch spielerisch eine Rolle spielen, habe ich aus Faulheit direkt einen Ressourcen-Miden gemacht, der in einem großen Beutel Platz gefunden hat - spart einiges an Sortierarbeit.

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  • Ich liebe das. Jetzt kann man dem Resourcenhaufen einen schönen Namen geben. :) Tolle Idee! Allerdings wohl mit Doppel-D:

    https://en.wikipedia.org/wiki/Midden

    Hab das Spiel auf englisch hier. Da wird Miden mit einem d geschrieben. Wie beschrieben entstand der Haufen bei mir aus praktischer Natur wegen Faulheit.


    edit: Hab Quatsch erzählt, auf englisch natürlich auch mit dd. Siehe Wikipedia.

    Einmal editiert, zuletzt von jaws (25. August 2026 um 15:11)

  • Peninsula
    Partien Nr. 5-9

    Nach ein paar Partien Ende letzten Jahres lag das jetzt doch einige Zeit im Schrank, weil solo andere Spiele dominierten (Cascadia, En Route). Nachdem ich auf der Seite von Karma Games aber zufällig auf ein paar Soloszenarien gestoßen bin, habe ich wieder Lust bekommen.

    Die Szenarien geben erstmal ein bestimmtes Set aus Wertungs- und Wahrzeichenkarten vor, ebenso einen zu erreichenden Score, bei Szenario 1 sind das 70 Punkte. Die hatte ich letztes Jahr immer, teils deutlich, überschritten. Jetzt tat ich mir aber schwer, wieder reinzukommen und punktete dreimal nur in den niedrigen 60ern. Im vierten Versuch gelangen dann endlich 73 Punkte, nachdem ich immerhin mal vier der sechs Wertungskarten erfüllen konnte. Deutlich besser lief dann auf Anhieb das zweite Szenario, wo ich mit 90 Punkten direkt einen persönlichen Highscore aufstellen konnte.

    Das hat richtig Laune gemacht und wird so schnell nicht wieder im Schrank verschwinden. Peninsula ist ein anspruchsvolleres Flip & Write, bietet eine interessante Puzzle-Aufgabe. Die Komplexität kommt dabei zum einen dadurch zustande, dass die Bewegung über die Karte viele Optionen bietet und entscheidend ist, um für das Einzeichnen der Objekte in einer guten Position zu sein. Zum anderen bringen die Wahrzeichen Boni ins Spiel, die schwierig zu überblicken sind und immer wieder nachgelesen werden müssen. Immerhin gibt es aber eine sehr gelungene Spielerhilfe. Wenn man anspruchsvollere Spiele dieser Art mag, ist das eine Empfehlung wert und für mich weiter eine 8/10.


    Puerto Rico
    Partie Nr. 4

    Wir hatten neulich festgestellt, dass zwei meiner Mitspieler diesen Klassiker noch nie gespielt haben und so haben wir eine 4er-Runde genutzt, um diese Wissenslücke zu schließen. Meine letzte Partie lag auch schon ewig zurück.

    Nach heutigem Maßstab würde ich Puerto Rico als nicht allzu komplexes Kennerspiel einsortieren, die Regeln konnte ich dementsprechend auch relativ flott erklären. Der Rollenwahlmechanismus funktioniert immer noch sehr gut, allerdings hatten wir schon dass Gefühl, dass die Entscheidungsfreiheit an vielen Stellen nicht allzu groß ist. Oft machen nur ein oder zwei Aktionen Sinn, anfangs fallen drei Rollen für die ersten Runden quasi raus, bis produziert werden kann.

    Der interessanteste Part ist für mich, wie man sich bei der Warenproduktion und den Gebäuden aufstellen will, die teilweise bestimmte Aktionen verstärken oder für mehr Flexibilität sorgen. Bei den Waren war ich eher zurückhaltend, habe früh viel Zucker produziert, dazu noch etwas Mais, viel ist dann später nicht mehr dazugekommen. Dadurch hatte ich am Ende wenig Interesse an der Produktions- und Lieferaktion, weil meine Mitspieler davon mehr profitiert haben. Ich habe stattdessen dann verstärkt auf Gebäude gesetzt und konnte als Einziger zwei der großen Punktegebäude bauen. Damit habe ich es bei der Schlusswertung schließlich auch noch knapp zu meinen Gunsten gedreht und beim 53-52-45-44 gewonnen. Das spielt sich zu viert wirklich sehr flott und ohne jede Downtime. Die Spielzeit lag bei knapp 80 Minuten, dafür ist das auch heute noch ein gutes Spiel.


    Dune: Imperium
    Partie Nr. 15

    Im Anschluss war so noch Zeit für eine Runde Dune mit Rise of Ix Erweiterung. Das ist in Vollbesetzung ja wirklich ein Hauen und Stechen, vor allem in den späteren Runden, wenn es bei den Kämpfen meist um zwei Punkte geht. Ich habe mich da fast komplett rausgehalten, nur anfangs mal einen Kampf für einen Punkt gewonnen. Ansonsten habe ich mich auf die Leisten konzentriert, da bis zum Ende drei der vier Allianzmarker gehalten und so insgesamt 7 Punkte in dem Bereich geholt. Meine Mitspieler haben die fetten Punkte bei den Kämpfen unter sich aufgeteilt, so dass es auch nicht zum Problem wurde, dass ich für meine letzten beiden Punkte bis in die neunte Runde gebraucht habe… Endstand 11-9-8-8, Spielzeit gut 2 Stunden. Spannende Partie wieder, mit der Rise of Ix Erweiterung ist das für mich eine runde Sache.


    Zhanguo: The First Empire
    Partie Nr. 3

    Am Wochenende war Zeit für größere Solospiele und so kam mein eigenes Exemplar von Zhanguo erstmals auf den Tisch. Für den Automa wählte ich nochmal den zweiten von vier Schwierigkeitsgraden und siegte sehr deutlich 168-88. Mir gelang es gefühlt schon recht effizient auf die Wertungen hinzuspielen (Mauerabschnitte, Mausuleums- und Palastplättchen). Beim nächsten Mal werde ich das Level anheben und mal schauen, ob der Automa dann konkurrenzfähiger wird.

    Wichtiger als das klare Ergebnis… es hat wieder Spaß gemacht. Das Handling des Automas ging bei der jetzt zweiten Solopartie schon sehr flüssig von der Hand und es fühlt sich wie eine vollwertige 2er-Partie an.

    Mit 90 Minuten war die Spielzeit auch deutlich kürzer als im ersten Versuch und damit jetzt schon in einem angenehmen Rahmen. Auch solo geht hier der Daumen weiter nach oben, das wird zeitnah wieder auf dem Tisch landen.


    Stars of Ilumeia
    Partie Nr. 6

    Fünfte Solopartie hier. Das lief ab Runde 2 recht gut, ich konnte schnell meine verfügbare Energie erhöhen und über eine erfüllte Prophezeiung je eine verbrauchte Energie zurückzuholen, wenn ein gewertetes Sternbild aus mindestens vier Karten besteht. Überhaupt lag ich bei den erfüllten Prophezeiungen am Ende 10-5 vorne. Die sind für mich zwar mal mehr mal weniger hilfreich, aber bringen dem Automa ja generell 7 Siegpunkte, von daher ist es immer gut, sie ihm wegzuschnappen.

    Endstand: 118-78. Die Spielzeit lag hier ebenfalls bei gut 90 Minuten und war damit wieder ein gutes Stück länger als bei den letzten Solopartien. Das lag natürlich auch daran, dass es bei mir gut lief und ich deutlich mehr Aktionen durchführen konnte. Aber wenn ich überlege, welche Spiele ich alternativ in dieser Zeit spielen könnte, verliert Stars of Ilumeia bei mir. Das war jetzt für mich kein Fehlkauf, weil es mir in den bisherigen Partien schon Spaß gemacht hat und mir die puzzlige Aufgabe durchaus gefällt. Aber am Ende stört mich dann doch die lange Spielzeit und auch der Glücksfaktor, vor allem bzgl. der Prophezeiungskarten, die sehr unterschiedlich starke Belohnungen bringen. Deshalb wird das jetzt ausziehen.


    #Peninsula #PuertoRico #DuneImperium #ZhanguoTheFirstEmpire #StarsOfIlumeia

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Shackleton Base - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Civolution - Agricola

    2 Mal editiert, zuletzt von richy81 (25. August 2026 um 15:16)

  • Hua Mulan, seines Zeichen chinesischer Warlord - Siegfried, als dänischer Eroberer und Musa Keita der Handelsfürst aus Mali, zogen aus um die ihnen vom Spielbsitzer zugedachte Welt zu entdecken. Die Rede ist vom - amS - fantastischen Spiel Monumental! Gespielt wurde mit Teilen aus beiden Erweiterungen (Lost Kingdoms und African Empires) im neuen „Continuous Mode“. Letzteres besagt einfach nur, das im Gegensatz zur ursprünglichen Regel nicht mehr alle dem Spieler möglichen Aktionen in einem Zug dsurchgeführt werden, sondern immer nur eine.

    Eigentlich ganz simpel und erspart den anderen eine teils enorme Downtime! Außerdem eröffnet es neue taktische Möglichkeiten im Sinne von: Was macht man jetzt, was kann warten bevor ein anderer mir zuvorkommt. Karte erwerben, Gebiet erobern, durch Kartenaktivierung die nächste Aktion verbessern… es gibt fast immer solche „Nailbiting Momente“. Dazu diese unglaubliche Varianz durch 12 Völker, immer neue Auslage des Spielfeldes, da nicht alle Karten mitspielen (15 aus Era 1, 12 aus 2 und 8 aus 3) ergeben sich neue spannende Situationen.

    Mit Kulturentwicklung, Eroberungen, Deckbuilding, Ressourcenmangament, Handel treiben, Monumente errichten, Helden anheuern und Monster bekämpfen, bietet sich ein vielfältiges Feld für die eigenen Vorlieben. Die teils überbordende „Vielfalt“ bei Ressourcen von anderen Spielen, ist hier auf 4 reduziert, es gibt schwarze Kauf-/Baupunkte, rot zu bewegen/kämpfen, blau für Wissenschaft/Fortschritt und neutrale für Kultur. Gold als Joker für die 3 erstgenannten vervollständigt das ganze. Damit ergibt sich eine Vielzahl von Möglichkeiten, die zwar einfach scheinen, aber teils komplex wirken.

    Das ist übrigens das Spiel, wo sich meine Holde damals „geopfert“ hatte die 12 Mon Cherie Boxen zu verputzen, die ich zur Aufbewahrung der Völker brauchte :saint:. Bemalt habe ich die alle zwar nicht direkt, aber zumindest mit Farbe versehen. Diese grauen Plastikklumpen sind ja doch eher meh…

    Gewonnen hat übrigens der Däne mit Eroberungen und konsequentem Wunderbau, meine Fokussierung auf Handel in Verbindung mit Kulturfortschritten reichte leider nicht ganz, unser chinesischer Mitstreiter schöpfte sein Potenzial mit Ressourcenmanipulation auch nicht ganz aus.

    . .

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok (26. August 2026 um 19:09)

  • Leviathan Wilds (Solo)

    Der nächste Leviathan (Nummer 13: Zwillinge) wurde abgeschlossen. Solo spiele ich am liebsten weiterhin zweihändig, da dies deutlich mehr Spaß macht als der offizielle Solo-Modus (2 Charaktere – 1 Klasse – 1 gemeinsamer Stapel).

    Die Zwillinge waren dieses Mal schon eine Herausforderung, da diese jeweils einen großen Kristall bestehend aus 3 Würfeln auf sich vereinten, diese aber nach jedem Zuschlagen und nach den Aktionskarten der Leviathane die Positionen wechselten. Entweder blieb man an der alten Position zurück oder man verlor Halt und ließ sich bis zur neuen Position mitziehen. Da manche Aktionskarten allerdings einen treffen, wenn man sich in der Nähe der Zwillinge aufhält, war es taktisch auch mal klüger, an Ort und Stelle zu verweilen und dann lieber wieder etwas zu klettern anstatt eine vollen Breitseite eines Angriffs abzubekommen. Die Unterschiede der Leviathane motivieren weiterhin und ich freue mich auf die kommende Dunkelfels-Erweiterung.


    Suburbia

    Dieses Mal spielten wir zu 4. eines der 1 geplaytesteten Szenarien (The Nightlife). Leider hat dieses Szenario in diesem Städtebauspiel uns überhaupt nicht gefallen. Die genutzten Nightlife Plättchen verursachen im Vergleich zu den vorherigen Erweiterungen oder dem Grundspiel sehr viel Verwaltungsaufwand, da bei jedem Mitspieler Symbole immer und immer wieder gezählt werden müssen, negative Effekte für alle selber gebauten Nightlife-Plättchen auftauchten und durch diese negativen Effekte andere Mitspieler dann wieder Pluspunkte bekamen. Natürlich ließ das Ende dann auch noch lange auf sich warten und kam ganz am Ende des C-Stapels (3. Runde), sodass ich ohne Einkommen in den letzten Runden nichts vernünftiges mehr bauen konnte. Ich liebe ja Suburbia, der Städtebau durch den Marktmechanismus funktioniert sehr gut aber nicht alle Szenarien oder Erweiterungsplättchen werden von mir nochmal bespielt.

    Council of Shadows (2x Solo)

    Nachdem Council of Shadows schon wieder viel zu lange hier im Regal Staub ansetzt, wollte ich den Solo-Modus dort endlich mal ausprobieren. Motivation dafür kam am Anfang nicht auf, wenn man sich die fast einstimmige Meinung bei BGG anschaut: Viel zu schwer, nur durch Kartenglück gewinnbar, es macht keinen Spaß so abgehangen zu werden.

    Im Multiplayer kann das Spiel dazu tendieren, dass Low-Energie Strategien einen riesigen Vorteil haben, solange ein Minus-Energie-Verbrauchts-Plättchen in der Auslage liegt. Denn um in diesem Spiel gewinnen zu können, muss man seinen Energieverbrauch 3x einholen. Jede Aktion kostet bestimmte Energie und durch Ernten der Planeten (wobei das eher Ressourcen bringt) und am Zugende das Werten von Sonnensystemen bekommt man einiges an Energie. So startet das Wettrennen der Energiegewinnung. Meistens ist dieses in 4-6 Runden vorbei, was einem meist zu schnell vorkommt.

    Im Solo-Modus muss man nicht darauf achten, ob man dem Bot eine Low-Energie-Strategie kaputt machen muss und da ich diesen Ansatz zu spielen eh nicht gerne mag (Ich gewinne meist, indem ich das Spiel kaum spiele), wollte ich mit normalen Mitteln den Bot schlagen. Der Bot wird über Karten gesteuert, welche seine Aktionen bestimmen. Dabei wird nicht wirklich ein menschlicher Spieler simuliert, da der Bot teilweise bis zu 7 Kolonien auf Planeten setzt und diese Sonnensysteme dann wertet. Dabei hat der Bot einen unglaublich niedrigen Energieverbrauch und zieht mit den Punkten nur so davon. Auch darf der Bot unendlich viele Entwertungskarten besitzen, da er diese ja teilweise nicht richtig werten kann und somit nach gut Glück diese sammelt. Leider hat der Bot in beiden Partien die Siegpunktekarte bekommen, welche ihm Punkte anhand der Endwertungskarten gibt (was mal eben 14-1 Energie waren). Auch bekommt man keinen Ausgleich zum Aufholen wie im Multiplayer-Spiel und so verlor ich die erste Partie mit 364 (Verbrauch von 69) zu 306 (Verbrauch von 91).

    In der 2. Partie integrierte ich beide Module. Das 1. gibt uns eine weitere Kaufmöglichkeit, welche uns gegen den Bot schon sehr helfen kann (Satelliten-Stationen für Boni in dem jeweiligen Sonnensystem) und das 2. führt asymmetrische Fraktionen ein (nicht für den Bot), welche aber unseren Energieverbrauch zum Start des Spiels erhöht.

    Durch gutes Verteidigen der Mehrheiten in den Systemen gelang mir am Ende ein knapper Sieg mit 339 (Verbrauch von 92) zu 327 (Verbrauch von 62).

    Council of Shadows bleibt für mich ein unterhaltsames Spiel, welches in knapp 1 Stunde gespielt ist.

    The Vale of Eternity

    Eine Runde The Vale of Eternity mit der 1. Erweiterung (Artefakte). In Vale of Eternity versuchen wir uns eine Engine aus Monstern zu bauen, welche uns möglichst viele Siegpunkte gibt. Durch die 1. Erweiterung wird die Grenze für das Spielende auf 80 Punkte angehoben. In den ersten Runden bekamen wir kaum Punkte (Zwischenstand in der 4. Runde: 9 zu 6 Punkte), dann lief es aber langsam an und es wurde ein spannendes Rennen, welches mit 96 zu 85 endete. Wäre ich in der letzten Runde nicht Startspielern gewesen und hätte meinem Gegenüber das für ihn wichtige Relikt weggeschnappt, wäre er dadurch über die 100 Punkte gekommen und hätte mich damit überholt. Das 2-Spieler Spiel gefällt mir etwas schlechter als das zu 3. oder 4., da man einfach mehr Auswahl mit mehr Spielern hat, was man für seine Engine haben möchte. Die ausliegenden Relikte helfen auch ziemlich dabei, wenn man mal keine Engine ans Laufen kriegt. Denn im Grundspiel haben sich manche Partien schon sehr glückslastig angefühlt. Dies wurde (übrigens mit beiden Erweiterungen) gut behoben, wenn man nicht nur das Grundspiel spielt.

  • Diese Woche nur ein Spiel gespielt. Aber das war ein Klassiker, von dem ich schon viel gehört hatte, aber ihn noch nie gespielt hatte: #BloodRage. Weil die anderen das Spiel schonmal gespielt hatten, habe ich nicht nur ein Regelvideo angesehen, sondern auch nachgeschaut was Leute so zum Thema grundsätzliche Strategie sagen. Das ist gefährlich, wenn man die Details des Spieles noch nicht kennt, und dann die Strategietipps nicht komplett versteht. So fing das Spiel für mich ziemlich schlecht an, weil ich mir die Loki's List Karte gedraftet hatte, weil ich gehört hatte, dass das eine starke Strategie ist. Was ich nicht wusste, ist das beim 4-Spieler Spiel davon 2 Exemplare unterwegs sind. Das führte zum ersten Kampf, mein Häuptling gegen einen anderen Häuptling, wo beide Spieler dann Loki's List spielten, und beide verloren, ohne dafür etwas zu bekommen.

    Die erste und zweite Runde gingen auch nur mittelmässig so weiter. Ich bekam zwar Loki's Karten, aber nur sehr wenige Karten um aus den verlorenen Kämpfen auch Profit zu schlagen. Am Ende der zweiten Runde hatte ich 41 Punkte, und zwei der drei anderen Spieler hatten deutlich mehr.

    Dann kam der Draft der dritten Runde, mit geradezu unglaublichem Glück für mich: Ich bekam beide Auftragskarten die je 11 Punkte gaben, wenn man 4 Krieger in Walhalla hat, plus noch eine Karte mit 9 Punkten für eine Gebietskontrolle. Dazu bekam ich noch die Klan-Upgrade Karte die Punkte für Aufträge verdoppelt. Und den Eisriesen, der doppelte Belohnungen für Plünderungen gibt. So kriegte ich über Plünderungen 5 Punkte an Klan-Werten, plus 3 Punkte von den Aufträgen. Die drei erfüllten Aufträge, verdoppelt, gaben 62 Punkte, und die Klan-Werte dann insgesamt 50 Punkte, so dass ich von 41 auf 153 Punkte vorschoss. So habe ich das Spiel dann sehr unerwartet in der letzten Runde gewonnen.

    Ehrlich gesagt, fühlte sich das eher glücklich als verdient an. Zwei Runden lang dumm rumgemurkst, aber das macht nix, solange man in der dritten Runde etwas Glück hat. Nicht das Spiel, was bei mir auf der Bestenliste landet.

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  • Dank Besuch und Weinfest wenig gespielt.

    Für eine Partie #SiberianManhunt hat am Wochenende doch gereicht. Diesmal mit umgekehrten Rollen war ich der flüchtige Pilot. Nach einem zähen Anfang für beide Seiten hatte ich dank angenehmer Begegnungen in der Wildnis und guter Versorgen den ersten Winter gut überstanden und mich bis kurz vor mein Ziel die Chinesische Grenze durchgeschlagen und stand mit 15 Feldern ohne Spur vor dem Sieg. Die letzte verzweifelte Suche meines Gegners per Luftaufklärung entdeckte mich dann aber wieder. Mein nächster Winter lief dafür richtig schlecht, der Jagderfolg blieb aus und ich kam kaum noch voran. Somit musste ich eine Stadt, in der ich mich dann gegen 2 KGB Agenten wehren mußte und aufgrund meiner bekannt schlechten Würfelkünste verlor. Eigentlich hatte ich von dem Spiel nicht viel erwartet: ein thematisch besseres, komplexeres Scotland Yard, aber jetzt bin ich angefixed. Fürs nächste Wochenende ist der nächste Termin schon geplant.

    Unter der Woche gab es eine weitere Partie #SundayManager, diesmal zu zweit im Tandem gegen 2 normal starke Bots. Zusätzlich habe wir mit den Karten der Erweiterungen gespielt über es eine kleine Nebenaufgabe gibt, die man sich anschauen kann sobald ein Kapitän in der Kabine platziert ist, sowie weitere Trophäen für den besten Spieler und in unserem Fall besten Spielerverkauf. Der Spielablauf wird wie schon geschrieben konfrontativer und man wird öfter überboten. Meine Spieler DNA kam leider überhaupt nicht und nach klassischer Manier hatte ich zu Beginn kein Glück und dann kam auch noch (Verletzungs-)Pech dazu. Damit landete ich bei 2 Spielern auf dem 3. Platz, d.h. ist wurde von einem der Bots geschlagen. Egal es macht mir weiter viel Spaß und beim nächsten Spiel müssen wir noch die Deadline-Day-Karten ausprobieren, mit welchen die Verfügbaren Aktionen am letzten Zug verändert werden.

  • Im Zug (ICE DB)


    #AufdieNüsse

    zu dritt

    Meine Tochter 5 3/4 spielt es neben #AufdieEier sehr gern, mit ein wenig Beratung spielt sie Gut mit.

    Beide Spiele (Nüsse vs Eier) nehmen und geben sich nicht viel, beides m.E. hervoragende Reise Spiele die doch anständig abliefern,

    für den Preis und den Matrialumfang.

    Sehr Fein!!!


    #WinzigesVerlies (aka OneDeckDungeon) -> BaseGame!

    SOLO auf dem Zug-Tischchen, kein Problem vom Handling obwohl 4 Personen am Tisch saßen! (-> FOTO) :D

    Erste Partie seit Jahren ... hatte ganz Vergessen WIE TOLL mir das Teilchen gefällt.

    ...es drückt extrem Viele Knöpfe bei mir welche ich mir für ein DC wünsche,

    und die Multi-Use Karten Nutzung ist echt Clever,

    belohnend und crunchy zugleich, man hat aber immer das Gefühl:

    Nen Hauch fehlte beim nächsten mal dann aber bitte! :D

    Jedenfalls habe ich mir den "RestoftheFest" der Deutschen Retail-Lokalisation mal eben gesichert!

    4 Mal editiert, zuletzt von blakktom (27. August 2026 um 20:05)

  • #Nippon: Zaibatsu

    Der Kickstarter ist mir entgangen, aber über eine Vorbestellung (FantasyWelt) habe ich das Spiel noch ergattern können und lag erstmal ein paar Wochen rum. Nach der großen Aufräumaktion war aber klar, bevor das Spiel weiterzieht muss es probiert werden. Das soll nicht meiner Verkaufswut zum Opfer fallen.

    Dann war es gestern mit Teewicht endlich soweit. Leider nur zu zweit, da ich vom Gefühl das Spiel peak eigentlich bei drei gesehen habe. Aber das passiert bei mir immer, sobald Area Control irgendwie eine Rolle spielt. Viel habe ich mich nicht informiert vor den Kauf. Eher Kombination aus Optik und diverse Vorschusslorbeeren. Aber Mechanik war mir nur im groben klar. Trotzdem ein Weight von 3,6 ist nicht direkt erschreckend aber es sollte jetzt mal innerhalb der Woche soweit sein.

    Was machen wir? Eigentlich bauen wir eine Engine, vermutlich der/die/das Zaibatsu aus um die Waren an bestimmte Regionen in Japan zu verkaufen um in Abschlusswertungen Siegpunkte zu generieren. Das allein als Pitch ist nichts neues. Für mich aber irgendwie neu, der Worker-Placement Reverse Mechanismus. Statt Arbeiterfelder zu besetzen, nehme ich Arbeiter weg. Die Unterscheiden sich aber nur von der Farbe, aber damit kann ich weitere Boni in der Aufräumphase einspielen. Und ich muss sagen, Grundprinzip ist easy und auch die einzelnen Aktionen sind an keiner Stelle (unnötig) kompliziert.

    Die Kurve, was Regelaufwand und Entscheidungsfindung betrifft finde ich bei Nippon genial. Es gibt praktisch kaum Regeln oder Feinheiten die man vergessen kann, aber es sind so viele Überlegungen bei den einzelnen Turns.

    • Aus welchen Bereich nehme ich einen Arbeiter um die Aktion auszulösen -> bekannte Sache
    • Welche Farbe von Arbeitern nehme ich. Ich will nämlich eigentlich nicht so viele verschiedene Farben, dass wird sonst teuer. Brauche ich die Aktion also unbedingt JETZT?
    • Konsolidiere ich oder warte ich? Warum ist das wichtig? Ich habe gemerkt, dass es nicht unbedingt sinnvoll ist bis zum Maximum dein Tableau voll zu bauen. Da ich sonst zu viele Arbeiter habe, die mir Geld kosten, welches ich nicht habe bzw. dringend brauche - und welche Arbeiter triggern Bereiche bei der Rückholaktion. Nur der erste und letzte Arbeiter werden dabei ausgelöst (auch nur wenn unterschiedlich) - und welches Ziel aktiviere ich für die Endwertung.
    • Löse ich vielleicht bewusst ein Rundenende aus um die Mehrheitenwertungen zu werten?

    Das allein sind Abwägungen die man treffen MUSS und ich hätte eigentlich ein Notizbuch dazu benötigt. Dazu kommen halt die einzelnen Aktionen die sich alle so wichtig anfühlen. Gefühlt war gestern keine Aktion "langweilige" Aktion dabei. Das hat schon ordentlich Gehirnschmalz verbraucht. Und nochmal: Das für Verhältnismäßig wenig Regelaufwand. Aber Kritik: Vielleicht nicht unbedingt was für Denker... Aber ich hab nach Bauchgefühl gespielt und gewonnen

    Das allein sind aktuell für mich dicke Pluspunkte. Einstiegshürde ist gering aber die Entscheidungen die man trifft fühlen sich Bockstark an. Obwohl es in der Summe auch nur ein Puzzle ist, wie ich Ware XY produziere und im Grunde auch nur versuche Ressourcen sinnvoll und effektiv zu tauschen um diese möglichst klug in Japan zu liefern. Aber es ist halt wunderschön verpackt.

    Dazu trifft das Spiel endlich mal zu, wenn der Begriff Engine-Builder fällt. Es ist kein mäßiges Aufbauen, keine Alibi Engine, sondern es entsteht wirklich das Gefühl, dass ich mir einen Motor baue der Effektiv Waren produzieren soll.

    Gedanklich kam mir ein Vergleich zu Lacerda und Speakeasy. Vermutlich auch bisschen geschuldet an dem Umfang und Ausstattung und die Bezirke in den auch Mehrheiten gewertet werden.
    Aber obwohl Speakeasy aktuell vermutlich mit On Mars mein Lieblings Lacerda ist, ist ein Speakeasy von dem Regelumfang schwerfälliger. Speakeasy ist zwar nicht unbedingt unnötig kompliziert wie ein WM aber in der Summe etwas mehr Verwaltungskram, etwas Kleinteiligere Regeln. Was alles in sich Bock macht, aber ein Nippon wird vermutlich häufiger bei mir Interesse wecken, weil es auch in der Woche machbar ist.

    Abgerundet wird Nippon noch davon, dass die Ausstattung peak ist. Insert was top funktioniert und richtig schöne Metallmünzen (Upgrade) runden die ganze Sache echt toll ab. Trifft aktuell voll mein Geschmack was das Gesamtpaket betrifft. Und das schlimmste: Ich habe jetzt schon im Kopf, was ich bei der nächsten Partie ausprobieren will, oder anders machen möchte.

    Positive Überraschung. Leider sind ein paar Fotos unscharf geworden.

    Einmal editiert, zuletzt von muewo (28. August 2026 um 20:38)

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  • Vielleicht an der Stelle dann der Hinweis auf die KS-Kampagne zur Erweiterung, die gerade läuft?

    Und der Link auf die dt. Version beim Boardgameatelie:

    Nippon: Zaibatsu (Emperor's Version) - Boardgame Atelier
    In dieser Neuauflage kontrollieren die Spieler riesige Konglomerate aus miteinander verbundenen Unternehmen, die die japanische Wirtschaft in der Zeit der…
    www.boardgameatelier.de

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Vielleicht an der Stelle dann der Hinweis auf die KS-Kampagne zur Erweiterung, die gerade läuft?

    Und der Link auf die dt. Version beim Boardgameatelie:

    https://www.boardgameatelier.de/produkte/nippo…perors-version/

    Schön das die Matte wieder Verfügbar ist. Die Erweiterung schaue ich mir mal an, wobei uch jetzt nach einer Partie nix vermisst habe und immer Angst habe das Erweiterungen das Spiel unnötig aufblähen.

  • Diese Woche war eher wenig los, aber immerhin 2 kleine Spielchen während der Mittagspause im Büro und mit der Donnerstagsrunde einen fetten Leckerbissen. Vielleicht kommt noch etwas auf der Gamescom am Sonntag dazu, falls mich mein Sohn wie im Bällebad im Cards & Board-Bereich „abgibt“, wo zu meiner Freude auch Pegasus, Asmodee und noch ein paar andere ihre Stände haben. :)

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    Castle Combo (Kosmos, 2025, 2-5 Spieler, ab 10 Jahre, 10-25 min, bgg-weight: 1,74)

    Nach dem Kennenlernen in der letzten Woche, wurde nach einer weiteren Partie #CastleCombo verlangt. Das schnell gespielte Legespiel mit dem 3x3 Raster gefällt den Kolleg*innen ziemlich gut, so dass ich es auf Wunsch gerne mitbringe. Es hat auch diesmal allen gut gefallen, auch wenn es mir zu solitär für eine muntere Runde ist.

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    Lucky Numbers (Game Factory, 2021, 1-4 Spieler, ab 8 Jahre, 20 min, bgg-weight: 1,13)

    Das einfache, aber unterhaltsame Legespiel gehört zu meiner ständigen Spielesammlung im Büro-Spind. Das kommt einfach bei allen gut an und lässt sich wirklich bestens in der Mittagspause in einer kleineren Runde spielen. Nicht nur die kurze Spieldauer mit 10-15 Minuten und die einfachen Regeln, sondern auch das einfache Handling (nebenbei essen und trinken sind kein Problem) machen #LuckyNumbers zu einer guten Pausenspiel-Empfehlung.

    Wer es noch nicht kennt: Pro Spieler gibt es einen farbigen Satz Kleeblatt-Marker mit den Zahlen von 1-20. Diese werden gemeinsam in einem Beutel gemischt und müssen unabhängig von der Farbe nach und nach möglichst alle auf einem 4x4-Spielbrett so abgelegt werden, dass die Zahlen von links nach rechts und unten nach oben immer aufsteigend sind. Dafür zieht man abwechselnd einen Marker verdeckt aus dem Beutel oder nimmt einen offenliegenden Marker der Auslage, die sich aus den nicht gewünschten Ziehergebnissen speist. Natürlich spielt hierbei das Glück eine nicht unerhebliche Rolle, aber durch die Legeregeln darf taktiert und so die Chancen beim Ziehen aus dem Beutel beeinflusst werden. Außerdem macht es Spaß auf die Spielbretter der Mitspieler*innen zu schielen und deren Nöte und Bedarfe bei seinen Aktionen entsprechend wohlwollend zu berücksichtigen ;)

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    Avalon: The Riven Veil (Shadowborne Games, 2026, 2-5 Spieler, ab 14 Jahre, 60-120 min, bgg-weight 3.61)

    Den brandneuen Kickstarter gab es diesmal bei der Donnerstagsrunde mit wirsing , Haddock und Momo95. Und das auch noch in einer wirklich tollen Deluxe-Variante, die das Spiel optisch perfekt präsentiert und sprichwörtlich zum Glänzen bringt (Foil-Karten und Foil-Spielbrett!).

    Bei dem Spiel handelt es sich um ein komplexeres Blood Rage mit König-Artus-Saga. Komplexer bedeutet hier: mehr Regeln, mehr Spielmechanismen, mehr Spielmaterial auf dem Brett, viel mehr Icons und mehr Entscheidungen/Zwänge.

    In #Avalon:TheRivenVeil übernimmt jede*r eine Fraktion (Ritter der Tafelrunde, Merlins Druiden, Mordred und seine Untoten, Balors Formori und Morganas Feen), die entweder symmetrisch oder asymmetrisch gespielt werden können und sich wirklich sehr in ihrer Spielweise unterscheiden. Siegpunkte bekommt man dafür, die verschiedenen Regionen von Avalon zu erkunden oder zu besetzen, mächtige Artefakte zu erbeuten, sagenhafte mystische Bestien zu zähmen, Quests und Prophezeiungen (Aufträge) zu erfüllen, Festungen/Siedlungen zu bauen u.v.m. Und da der Platz begrenzt ist, alle die wenigen Belohnungen abgreifen und Beute machen wollen, gibt es auch ordentlich was zu kämpfen.

    Es werden (verkürzt) 2 Runden bzw. 3 Runden mit je 3 Spielzügen gespielt, so dass jeder Spieler nur 6 bis 9 Aktionen im ganzen Spiel macht, wobei es aber die Möglichkeit kurzer Kettenzüge gibt, um die Aktionsanzahl etwas zu erhöhen. Jede Runde fallen wir in Avalon vom Meer kommend ein und marschieren von der Küste aus in Richtung Inselmitte und/oder verteilen uns auf die anderen äußeren oder/und inneren Inselregionen. Und nach jeder Runde werden alle Einheiten aus Avalon wieder abgezogen, um dann mit den zwischenzeitlich vernichteten Einheiten den Pool für die nächste Runde zu bilden. Nur die Festungen/Siedlungen bleiben bestehen und können in den darauffolgenden Runden als Startpunkt für unseren Einmarsch dienen. Insofern wird die Insel immer wieder aufs Neue untereinander aufgeteilt und es gibt keine statischen Einflusszonen.

    Die Aktionen werden über Multi-Use-Karten durchgeführt. Es gibt 4 Kartenarten, die primär zum Einsetzen der Einheiten, zum Bewegen der Einheiten, zum Bau von Festungen/Siedlungen oder für Kampfaktionen der Champion und Anführer genutzt werden. Die Karten bieten in der Regel noch weitere Nebenaktionen, die angesichts der wenigen Aktionsanzahl im Spiel auch dringend gebraucht werden und sinnvoll eingesetzt werden müssen. „Dummerweise“ werden die Karten aber auch zur Bezahlung oder Verstärken der Aktionen verwendet, so dass man sich immer überlegen muss, ob und wann man die Karten wie einsetzen möchte. Das macht es wirklich deutlich komplexer als Blood Rage, aber das macht meiner Meinung nach auch den Reiz von Avalon aus. Ein weiterer Reiz des Spiels liegt auch im Kampfsystem, für das 2 verschiedenen Modi zur Auswahl stehen: entweder werden die Kampfwerte der verdeckt ausgelegten Kampfkarten (zzgl. weiterer Karten zur Verstärkung) miteinander verglichen oder aber es gibt einen Push-your-luck-Mechanismus bei dem Karten von einem verdeckten Stapel gezogen werden, um so die Kampfwertzahl seiner Kampf- und Verstärkungskarten genau zusammenzuziehen, um so den Gegner zu übertrumpfen und ggf. weitere Kampfeffekte freizuschalten. Auch wenn das den Kampf etwas aufwändiger macht, gefällt mir dieses „kontrollierbare“ Glückselement sehr gut, da das die richtige Prise Zufall, Spannung und Emotionen einbringt. Natürlich gibt es noch mehr Kleinigkeiten, die in Summe gut miteinander harmonieren, aber für den ersten Eindruck dürfte das schon mal reichen.

    Wer Spiele wie Blood Rage mag und es gerne noch etwas komplexer, unvorhersehbarer (Aktionen der Mitspieler) und mit größerem Entscheidungsraum haben möchte, der sollte sich das Spiel mal genauer ansehen. Obwohl ich es gerne wieder mitspielen werde, ist es mir etwas zu viel. Blood Rage ist deutlich zugänglicher sowie flotter und hat nicht so eine hohe (Wieder-)Einstiegshürde. Aber Avalon ist kein Komplexitätsmonster, nur eben spürbar komplexer als Blood Rage. So wie Root & Co profitiert es sehr davon, wenn es regelmäßig(er) gespielt wird, um es zügig und in Kenntnis der ganzen Besonderheiten aller Faktionen zu spielen. Aber auch das muss für andere kein Hinderungsgrund sein, wenn das einem entweder egal ist oder durch mehr Spielerfahrung kompensiert werden kann.

    Zu viert haben wir in unserer Erstpartie ca. 3h gespielt ohne groß zu trödeln. Die verkürzte Rundenanzahl mit den 2 statt 3 Seasons hat uns gereicht, auch wenn eine weitere Runde vielleicht noch interessant gewesen wäre, um bestimmte Entwicklungsstufen der Spezialfähigkeiten und Monster mehr auszureizen.

     

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    Einmal editiert, zuletzt von RAW_aus_D (29. August 2026 um 22:56)

  • Auch wenn wir uns im Urlaub viel angeschaut haben, war zwischendurch immer mal wieder Zeit für ein kurzes Spiel. Vor allem, wenn das Wetter nicht mitspielte oder andere Umstände dafür sorgten, dass wir nicht raus konnten.

    Cat's Gambit (Sunrise Tornado Game Studio, 2023)

    Das Solospiel „Cat's Gambit“ nehme ich gerne auf Reisen mit, weil es so schön kompakt ist und auch im Zug gespielt werden kann. Und so brachte ich meinen Töchtern das Spiel gleich bei, wobei „Cat's Gambit“ kein Kinderspiel ist – im doppelten Sinne. Zum einen gibt es Texte zum Lesen und diese sind dazu noch in Englisch. Zum anderen ist das Spiel extrem schwer zu gewinnen …

    Die Partie startet mit einem verdeckten Stapel an Karten und der Königskarte daneben, auf der mein Meeple steht. Ich ziehe die oberste Karte vom Deck und muss diese ausgehend von meinem Meeple diagonal oder orthogonal angrenzend an eine Karte in einem 4x4-Raster anlegen. Die Karten zeigen dabei Schachfiguren und deren Bewegungen. Einen Turm muss ich also in gerader Linie anlegen, einen Läufer diagonal. Die Bauern haben alle Spezialfähigkeiten, die mich Karten vom Stapel anschauen oder Karten im Raster vertauschen lassen. Dazu gibt es noch vier Catken-Karten. Diese kann ich diagonal und orthogonal beliebig weit anlegen. Sie sollten danach aber nicht diagonal oder orthogonal in einer Reihe mit dem König stehen. Einmal ist das noch okay (Matt), beim zweiten Mal habe ich verloren (Schachmatt). Ziel ist es, alle Karten ins Raster zu spielen. Wenn ich keine Karte mehr anlegen kann, endet die Partie. Es gibt dann Punkte für den Status des Königs, die Position der Königskarte, die Anzahl aufgedeckter Catken und Minuspunkte für nicht platzierte Karten.

    Wie gesagt, ist es extrem schwer, „Cat's Gambit“ zu gewinnen, wobei es in meinen Augen gar nicht ums Gewinnen geht. Es ist mehr ein Zeitvertreib, ein Puzzle mit versteckten Informationen möglichst gut zu lösen. Dass hier viel vom Zufall abhängt, sollte klar sein. Aber dennoch weiß ich im Voraus, welche Karten im Stapel sind. Wenn ich eine Karte lege, sollte ich dies immer so tun, dass beispielsweise immer noch Platz für das nächste Pferd ist, das da kommen könnte. Je mehr Karten im Raster liegen, desto schwieriger wird das natürlich. Und das macht die Spannung im Spiel aus.

    Ich mag „Cat's Gambit“ sehr. Und nach der ersten Auflage im Eigenvertrieb gab es sogar eine zweite Auflage via Backerkit. Die Regeln wurden verbessert und leicht angepasst. So werden die fünf Bauern nicht eingemischt, sondern liegen in einer Auslage und können explizit eingesetzt werden, was den Zufall reduziert. Mir sagt die Katzengrafik der neuen Auflage aber nicht zu. Ich mag die (sichtbar) KI-generierte Grafik der ersten Auflage mehr. Das Spiel bleibt so oder so gut und kommt gerne auf Reisen mit. (8,0)

    #CatsGambit

    Waypoints (Postmark Games, 2023)

    Natürlich kam auch „Waypoints“ wieder mit einigen ausgedruckten Karten mit. Wir begannen eine Partie zu zweit, die aber nur bis zur Hälfte gespielt und auch bis Urlaubsende nicht beendet wurde. Danach startete ich noch eine Solopartie mit Tochter auf dem Schoß in meiner eigenen Unterwasserwelt.

    Ich fand die Karte „Scuba Diving Sea Adventure“ sehr schwer zu spielen. Sauerstoff ist extrem knapp. So kann ich nicht so leicht navigieren und es ist schwieriger, alle Ziele zu erreichen. Ich bin aber selbst schuld daran, schließlich habe ich die Karte so entworfen. ;) Zusätzlich habe ich bei der Erstellung der Karte einige Linien so eingezeichnet, dass es eine Herausforderung ist, mit wenig Bewegungspunkten überhaupt irgendwohin zu kommen. Aber irgendwie macht es das Spiel auch reizvoller, als wenn ich alle Möglichkeiten zur Verfügung hätte.

    Mir hat die Partie jedenfalls wieder sehr gefallen. Als Solospiel ist „Waypoints“ einfach großartig. (10,0)

    #Waypoints


    In Kooperation mit KOSMOS gibt es bis Mitte/Ende September 2026 bei McDonald's einige Kinderspiele in einer Art Reiseedition zum Happy Meal dazu. Nachdem wir uns die ersten zwei Spiele geholt hatten, folgten noch drei weitere, die wir teils ausgiebig gespielt haben.

    EXIT Kids: Monstermäßiger Rätselspaß (McDonald's-Edition) (KOSMOS, 2026)

    Das erste Spiel war „EXIT Kids: Monstermäßiger Rätselspaß“. Die Sechsjährige kannte solche Rätselspiele eigentlich nur durch „Detecteam Kids“, was ich aber sehr langweilig fand, weil es zu offensichtlich ist, was man machen muss. „EXIT Kids“ ist da ein vollwertiges Rätselspiel, wie ich es mir vorgestellt habe.

    Bei „Monstermäßiger Rätselspaß“ gibt es vier Rätselkategorien mit je vier Karten. Jede Partie muss ich eine Rätselkarte jeder Kategorie lösen und erhalte Schlüssel. Diese vier Schlüssel lege ich auf sechs verdeckte Dosen. Ziel ist es, die Dose mit den Apfelschnitten zu finden – zumindest spielen wir es so. Aber eigentlich ist das Spielziel egal, die Kinder haben einfach am Rätseln Spaß.

    Die Rätselschwierigkeit ist unterschiedlich. Einige Rätsel sind sehr einfach und können auch von der Vierjährigen problemlos gelöst werden. Andere sind etwas trickreicher und da knobelt auch die Sechsjährige länger dran. Aber das ist schön, dass es für diese Altersspanne unterschiedlich anspruchsvolle Rätsel gibt. Bei den ersten Partien benötigt es dennoch zwingend einen Erwachsenen, zumindest um einmal die Regeln und Aufgaben zu erklären.

    Großartig finde ich, dass das Spiel so gestaltet ist, dass die Kinder es auch alleine ohne Eltern spielen können. So spielte ich nur drei Partien mit. Und auch nach den eigentlichen vier Partien nehmen sich die Kinder das Spiel heraus und wählen einfach vier zufällige Karten zum Rätseln. Das hält natürlich nicht ewig an, weil irgendwann die Lösungen auswendig gelernt sind, aber es begeistert häufiger, als ich es von den Erwachsenen-EXIT-Spielen gewohnt bin.

    Die Reise-Edition aus dem Happy Meal ist dabei gegenüber der großen Version etwas abgespeckt. Es gibt weniger Schlüssel, weniger Dosen und weniger Rätselkarten. Dennoch handelt es sich um eine vollwertige Version, die mehrfach gespielt werden kann. Mir hat es gezeigt, dass die Kinder das Spielprinzip mögen, und vielleicht gibt es eine andere Ausgabe als Geschenk zu einem kommenden Anlass. (8,0)

    #ExitKidsMonstermäßigerRätselspaß

    Cascadia Junior (McDonald's-Edition) (KOSMOS, 2026)

    Das zweite Spiel im McDonald's Happy Meal war „Cascadia Junior“. Es bricht das große „Cascadia“ zu einer Kindervariante herunter.

    Jede Runde wähle ich aus einer Auslage mit zwei Doppel-Hexfelder-Plättchen eines aus und lege es in meine Auslage. Die Plättchen zeigen jeweils zwei Landschaften und zwei Tiere. Grenzen drei gleiche Tiere aneinander, decke ich diese mit einem Plättchen ab und erhalte einen entsprechenden Tiermarker auf mein Tableau. Wenn alle Plättchen gelegt sind, erhalte ich pro drei bzw. sechs gleiche angrenzende Landschaften noch ein oder zwei Landschaftsmarker auf mein Tableau. Die Marker werden dann alle umgedreht und zeigen ein oder zwei Tannenzapfen. Und die Person mit den meisten Zapfen gewinnt.

    Cascadia Junior – Auslage

    „Cascadia Junior“ hat uns sehr gut gefallen. Die Sechsjährige hat es gleich zu ihrem Lieblingsspiel auserkoren und wollte es ständig mit uns spielen. Das Spielprinzip ist dabei extrem simpel und leicht verständlich. Und dennoch ist es nicht trivial, wie ich meine Plättchen lege. Am besten ist natürlich, Landschaft und Tiere passen zusammen. Aber häufig muss ich mich für das eine oder andere entscheiden.

    Ich finde, das große „Cascadia“ wurde sehr gut auf eine Kindervariante heruntergebrochen. Anstelle einzelner Hex-Plättchen mit mehreren Landschaften, gibt es Doppel-Hex-Plättchen mit nur zwei Landschaften. Das ist schön übersichtlich und klar. Die Idee scheint so gut angekommen zu sein, dass die Plättchenform im neuen eigenständigen Spiel „Cascadia: Bergseen“ eingesetzt wurde.

    Cascadia Junior – Gewertete Tiere und Landschaften

    Mein einziger Kritikpunkt ist die Zufälligkeit der Punkte. Wenn zwei Spielerinnen gleich viele Marker gesammelt haben, kann die eine per Zufall mit doppelt so vielen Punkten aus der Partie herausgehen. Dieser Zufall hilft natürlich etwas, dass auch zwei nicht gleich gute Spielerinnen (also erwachsene Vielspieler gegen Kinder) ähnlich gut abschließen können. Wobei ich zumindest bei meiner Sechsjährigen gar nicht helfen muss, wie sie ihre Plättchen legt. Diese Wertung führt eher dazu, dass jemand, der großartig spielt und mit neun Markern die Partie beendet, sich um den Sieg betrogen fühlen könnte, wenn jemand anderes mit fünf Markern den Sieg davonträgt. Das passiert nicht oft, aber es fühlt sich nicht gut an, wenn es passiert. Auch auf der Gewinnerseite nicht …

    Die Happy-Meal-Edition ist vom Material natürlich etwas abgespeckt, wobei zumindest die Landschaftsplättchen aus stabiler, dünner Pappe sind. Die restlichen Marker sind etwas leichter, erfüllen aber vollkommen ihren Zweck. Ein Nachteil ist, dass die Tiermarker zum Abdecken der benutzten Tiersymbole wirklich identisch aussehen wie die Tiersymbole selbst. Sprich, man sieht teils gar nicht, dass ein Marker darauf liegt. Das hat dazu geführt, dass wir die Tiersymbole gar nicht mehr abdecken. Man sieht meist auch so, ob man drei oder sechs Tiere einer Art hat.

    Cascadia Junior – Zapfenstreich

    Ansonsten ist das vollwertige „Cascadia Junior“ gut in die kleine Schachtel verpackt worden. Es gibt etwas weniger Landschaftsplättchen (34 statt 50), sodass das Spiel etwas kürzer dauert (7 statt 10 Runden). (Tipp: Im Spiel zu dritt reichen die 34 Plättchen genau, um ebenfalls 10 Runden zu spielen, zu zweit sowieso.) Damit werden auch weniger Marker und Punkte verteilt. Und die Tierkarten wurden entfernt, sind aber auch nicht notwendig. Einzig die erweiterten Wertungsregeln, die auf der Rückseite der Tierkarten stehen, sind damit weggefallen. Diese sind aber so einfach, dass sie auch einfach so im Kopf behalten werden können. Als kleine Herausforderung nehme ich mir inzwischen nur dann Tiere, wenn ich die erweiterten Wertungsregeln erfülle, wohingegen die Kinder „normal“ spielen.

    „Cascadia Junior“ hat mich anfangs sehr begeistert. Zum einen ist das Spiel selbst sehr gut, zum anderen, weil so viel Spiel in so eine kleine Schachtel gepackt wurde. Da spiele auch ich als Erwachsener gerne mit. Und auf Reisen passt die kleine Schachtel super ins Gepäck. Wegen der zufälligen Zapfenwertung bekommt es bei mir aber inzwischen ein paar Punkte Abzug, wobei ich es immer noch gerne spiele und auch vorschlagen würde. (8,5)

    #CascadiaJunior

    Monsterfalle (McDonald's-Edition) (KOSMOS, 2026)

    „Monsterfalle“ wurde 2011 veröffentlicht und viele Eltern kennen es bereits. Seit 2013 gibt es eine kleine Edition als „Monsterfalle Mitbringspiel“, aber die McDonald's-Edition aus dem Happy Meal ist noch einmal kleiner.

    In „Monsterfalle“ versuchen jede Runde jeweils zwei Spielerinnen im Team, die Monster verschwinden zu lassen, solange, bis Oma Frieda kommt und klingelt. Hierfür liegt auf der Mitte ein Plan des Hauses, zusammengesteckt aus 3D-Pappteilen. In der Mitte ist ein schwarzes Loch. Jede Runde spielen zwei andere, nebeneinandersitzende Spielerinnen zusammen und schnappen sich je zwei Pappbesen. Vom Ablauf her wird eine Monsterkarte aufgedeckt und die Plastikfigur „Monster im Sack“ auf das entsprechende Monster gestellt. Mit den Besen müssen beide Spielerinnen das Monster über die Wege im Haus in das schwarze Loch schieben. Die Wege sind dabei passend zu den Pappbesen farbkodiert. So darf nur die Spielerin schieben, die den richtigen Besen in der Hand hat. Fällt das Monster im Sack um oder wird ein falscher Schieber benutzt, muss von vorne begonnen werden. Landet das Monster im schwarzen Loch, wird die nächste der fünf Monsterkarten aufgedeckt.

    Als Timer muss eine andere Spielerin an einer „Würfelsimulationsdrehmaschine“ ständig drehen. Diese hat fünf leere Felder und ein Oma-Symbol. Wird ein Oma-Symbol erreicht, wird ein Oma-Chip umgedreht. Wenn vier Oma-Chips umgedreht sind oder alle fünf Monster gefangen wurden, endet die Runde. Es gibt dann ein oder zwei Punkte (in Form von Katzenmarkern) je Monster, die jedes Team erhält. Wenn jeder einmal Oma Frieda – also den Timer – „gespielt“ hat, endet die Partie und es werden Punkte gezählt.

    „Monsterfalle“ erinnert mich sehr an „Magic Maze“, weil es eine Bewegungseinschränkung gibt, wer die gemeinsame Spielfigur wann bewegen darf. Und so wie bei „Magic Maze“ macht mir das auch hier Spaß. Es fördert die Kooperation und auch Geduld, weil man aktiv auf jemand anderen warten muss, ehe man selbst wieder aktiv werden kann. Zurückhaltung ist Pflicht, weil sonst das Monster von vorne starten muss – worauf die anderen am Tisch schon achten werden.

    Die McDonald's-Edition bildet dabei das „Monsterfalle-Mitbringspiel“ fast eins zu eins nach. Es gibt nur fünf statt sieben Monster zu fangen und Oma muss nur vier- statt fünfmal klingeln. Dafür stehen im Mitbringspiel ein Würfel bereit und das ist mein erster Kritikpunkt: Wieso wird kein Holzwürfel beigelegt, sondern so eine unhandliche und nicht-funktionale Plastik-Drehscheibe? Mit einem Würfel hat eigentlich kein Kind ein Problem. Aber diese Drehscheibe wird nicht immer richtig mit dem Finger erwischt oder bleibt an anderen Fingern hängen oder fliegt vom Tisch. Darüber hinaus ist es nicht mehr zufällig, wie lange eine Runde geht, sondern hängt auch vom Geschick der Mitspielerinnen ab. Das führte dazu, dass wir in den Runden, in denen die Vierjährige Oma Frieda bediente, sehr viel Zeit hatten und meist alle Monster ins Ziel bringen konnten. Das ist auch ein zentraler Unterschied zum großen „Monsterfalle“. Hier liegt eine Sanduhr bei und jedes Team hat gleich viel Zeit für die Monsterjagd. Das finde ich wesentlich fairer als die Zufälligkeit des Würfels oder die (unbewusste) Beeinflussbarkeit der Drehscheibe.

    Der zweite große Unterschied ist der Schachtelgröße geschuldet. Im Original „Monsterfalle“ hat jede Spielerin Zugriff auf zwei Schieberegler, die über das ganze Spielfeld gehen und mit denen die Monster geschoben werden. Das erfordert eine recht gute Hand-Auge-Koordination, weil die Bewegung an einer anderen Stelle ausgeführt wird (Schieberegler am Spielfeldrand) als die daraus resultierende Aktion (Monsterbewegung auf dem Spielfeld). In den kompakten Versionen des Spiels liegen vier Pappbesen bei und das Monster wird damit verschoben. Hier habe ich zwei Probleme gesehen: Erwachsene können das viel besser und leichter steuern als Kinder. Das führte bei uns dazu, dass, wenn die beiden Kinder zusammen spielten, die Monster-Ausbeute wesentlich geringer war, als wenn ein Elternteil im Team ist. Damit hat das Elternteil einen zu großen Vorteil. Wenn beide Eltern in einem Team waren, mussten wir uns extrem stark bremsen, um nicht alle Monster zu fangen. Und solche Kinderspiele mag ich nicht so sehr.

    Monsterfalle – Einstürzende Wände

    Und dann passierte es bei uns oft, dass aufgrund von etwas viel Druck, die Wände des Labyrinths aus der Verankerung sprangen. Immer wieder mussten wir die Partien unterbrechen und die Eltern die Wände einbauen. Ein reines Spiel nur unter Kindern ist damit fast ausgeschlossen, weil sie das Labyrinth nicht mehr zusammenbauen können. Und auch das Zusammenstecken des Labyrinths zu Spielbeginn erfordert immer eine ältere Person. Dazu zeigen sich bereits jetzt Abnutzungserscheinungen an den Steckverbindungen, sodass das Spiel nicht lange überleben wird, fürchte ich.

    „Monsterfalle“ in der McDonald's-Edition ist deswegen bei mir durchgefallen. Der starke Vorteil für Erwachsene wird dafür sorgen, dass es bei uns nicht oft auf den Tisch kommt. Da hätte ich eine kooperative Variante viel besser gefunden. (5,0)

    #Monsterfalle

    Ubongo! Junior (McDonald's-Edition) (KOSMOS, 2026)

    Auch von „Ubongo! Junior“ (von 2012 bzw. Neuauflage von 2023) gab im Jahr 2016 ein „Ubongo! Junior Mitbringspiel“, welches 2023 neu aufgelegt wurde. Und mit dem Mitbringspiel hat die McDonald's-Edition aus dem Happy Meal mehr gemeinsam als mit dem Original „Ubongo! Junior“.

    „Ubongo! Junior“ ist ein Puzzlespiel mit Polyomino-Tieren. Hiervon besitzt jeder fünf unterschiedlich geformte Tierteile einer Farbe. Dazu erhält jeder fünf Aufgabenkarten und einen Puzzleplan. Auf der Rückseite der Aufgabenkarten steht, welche zwei Tierteile für diese Runde benötigt werden. Gleichzeitig drehen alle ihre Aufgabenkarte um, welche die finale Form zeigt, welche die zwei Tierteile einnehmen müssen. Wer die Aufgabe gelöst hat, ruft „Ubongo!“. Die Runde endet, wenn alle bis auf die letzte Person ihr Puzzle gelöst haben. Die erste Spielerin erhält dann zwei Punkte, alle anderen – bis auf die letzte Person, die es nicht geschafft hat – einen Punkt. Nach fünf Runden endet die Partie.

    Zum Vergleich der Versionen: Das „Ubongo! Junior Mitbringspiel“ hat ein paar mehr Aufgaben und Tierteile. So gibt es acht Tierteile pro Spielerin anstatt nur fünf. Und anstelle von fünf Aufgabenkarten gibt es acht Aufgabenkarten pro Farbe, die doppelseitig bedruckt sind – mit einer leichten und einer schweren Seite. Ansonsten spielen sich diese beiden Varianten aber recht identisch. Das große „Ubongo! Junior“ dagegen hat neun Tierteile und 50 doppelseitige Aufgabenkarten. Und anstelle der Karten als Gewinn gibt es Edelsteine aus einem Beutel.

    Der wichtigste Unterschied zwischen „Ubongo! Junior“ und dem Mitbringspiel/McDonald's-Edition ist die Zeit. Im großen Spiel liegt eine Sanduhr bei und jede Spielerin muss in dieser Zeit ihre Aufgabe lösen. Selbst als letzte erhalte ich dann immer noch einen Edelstein/Punkt. Durch die Änderung, dass das Spiel aufhört, wenn die vorletzte Spielerin fertig ist, entsteht ein wesentlich größerer Wettbewerbscharakter zwischen den Spielerinnen.

    Das ist auch einer meiner Kritikpunkte: Das Spiel hängt stark vom räumlichen Vorstellungsvermögen der Spielerinnen ab. Konkret kann ich nicht „normal“ gegen meine Sechs- und Vierjährige spielen, weil ich dann immer Erster wäre. Vor allem im Spiel zu zweit bedeutet das, dass ich alle Punkte erhalten würde und das Kind nichts. Natürlich ist das eine Frage der Übung. Und so, wie die Sechsjährige heute in „Dobble“ mit mir auf Augenhöhe liegt (zumindest noch, bald wird sie mich überholt haben), wird sie auch in „Ubongo! Junior“ besser werden. Aber dann wird es wieder kein gutes Spiel für sie und ihre Freundinnen sein, weil sie einen zu großen Vorteil hat.

    Davon abgesehen bin ich begeistert, dass „Ubongo! Junior“ – wenn man den Zeitfaktor komplett ausblendet – mit beiden Kindern gut spielbar ist. Es ist ab 5 Jahren ausgewiesen, ich war aber unsicher, ob das stimmt. Aber auch die Vierjährige schafft es, durch Drehen und Versuchen die Teile irgendwann eigenständig richtig anzuordnen, was ich sehr schön fand. Inzwischen spielen beide Kinder es sogar eigenständig miteinander und helfen sich, wenn es einmal nicht klappt mit dem Puzzeln.

    Ubungo! Junior – Ein Tier zu viel oder eine Aufgabe zu wenig

    Unklar ist mir noch die Verteilung der Aufgabenkarten. So gibt es fünf rote, sechs grüne, sechs blaue und sieben gelbe Aufgabenkarten. Das entspricht den 24 aus der Anleitung, aber wieso die Anzahl unterschiedlich ist, ist nicht erklärt. Ebenso kann ich nur vermuten, dass ich bei den Farben, die mehr haben, fünf zufällige Aufgaben für eine Partie nutzen soll. Interessant fand ich etwas, worauf mich die Sechsjährige aufmerksam machte: „Wieso gibt es eigentlich eine rote Schlange?“ Typische Antwort: „Weil die bei den Aufgaben benutzt wird.“ Wird sie aber nicht, wie sie – und dann auch ich – feststellte. Keine der roten Aufgabenkarten benötigt die Schlange, sodass rot mit nur vier Tierteilen auskommen würde. Auf Nachfrage bei KOSMOS handelt es sich um einen Druckfehler und die Schlange wurde schlicht auf den Aufgabenkarten vergessen. Dennoch ist „Ubongo! Junior“ in der Happy-Meal-Edition ohne Einschränkungen spielbar.

    „Ubongo! Junior“ ist ein schönes Spiel als Zeitvertreib. Bis wir das aber als echtes Spiel auf Zeit mit Punkten spielen, wird es wohl noch etwas dauern bzw. weiß ich nicht, ob das überhaupt irgendwann der Fall sein wird. Dafür ist es schön, dass die Kinder es auch alleine ohne Erwachsene spielen können. (6,5)

    #UbungoJunior

    Catan Junior (McDonald's-Edition) (KOSMOS, 2026)

    Mit „Catan“ (bzw. „Siedler von Catan“) habe ich ein langes Verhältnis. Ich weiß nicht, ob ich das Brettspiel je besaß, aber zumindest habe ich erst kürzlich die „Siedler von Catan“-Brettspiel-PC-Umsetzung verkauft. Und unter Linux habe ich um 2006 herum das inoffizielle Derivat „Pioneers“ sehr häufig mit Freunden im Netz gespielt. Inzwischen bin ich „Catan“ aber spieltechnisch entwachsen und versuche, jede Partie zu vermeiden. Ich mag vor allem den Handelsaspekt nicht im Spiel, weil ich zu rational herangehe und jeden Handel als Nachteil für mich empfinde. Meist kommen die Handel in meinen Partien gar nicht zustande. Gleichzeitig fehlt dem Spiel dann aber etwas und es macht es zu langweilig für mich. Da bin ich dann wohl eher Team „Carcassonne“.

    Jetzt gab es im Happy-Meal von McDonald's aber auch „Catan Junior“. Und so wurde das gekauft und gespielt. Interessant fand ich dabei die Entwicklungsgeschichte von „Catan Junior“. 2003 startete es mit „Die Kinder von Catan“, was mit der Junior-Version aber wenig zu tun hat. 2007 folgte „Die Siedler von Catan Junior“, was an das heutige „Catan Junior“ erinnert. Dann folgte die Umbenennung in „Catan“ mit einer englischen Version „Catan: Junior“ in 2012 und letztlich das heutige „Catan Junior“ von 2014 bzw. 2022. Und natürlich gab es zwischendurch aus dem Jahr 2019 ein „Catan Junior Mitbringspiel“, auf dem diese McDonald's-Edition basiert.

    In „Catan Junior“ wollen die zwei bis drei Spielerinnen zuerst ihre zwei oder drei Piratenlager bauen, bevor sie als Erste die Piratenfestung fertigstellen dürfen. Hierzu gibt es auf einer Insel Hexfelder mit Ressourcen (Schaf, Holz, Ananas und Fernglas) und einer Zahl von 1 bis 5. In meinem Zug würfel ich bzw. drehe ein Drehrad. Bei einer 1 bis 5 erhält jeder mit einem Piratenlager an einem Hexfeld mit dieser Zahl die zugehörige Ressource. Danach bewege ich ein Piratenschiff im Uhrzeigersinn am Rande der Insel um genau diese Zahl. Das Schiff grenzt immer an zwei oder drei Hexfelder, wovon ich mir eine Ressource nehmen darf. Wichtig: Mehr als drei Ressourcen einer Art darf ich nie besitzen, ein Überschuss verfällt. Danach kann ich mit den gesammelten Ressourcen bauen: entweder das Piratenlager an einem freien Steg des Schiffes. Oder die Festung, wenn ich alle Piratenlager schon gesetzt habe. Alternativ kann ich für ein Holz und ein Schaf die Unterstützung von Coco holen und ziehe einen der drei verdeckten Coco-Marker. Dieser gibt mir entweder zwei Ressourcen oder ich darf das Schiff an einer beliebigen Stelle platzieren oder ich darf den Pirat Käpt'n Klau versetzen. Das darf ich auch, wenn ich eine 6 würfle/drehe. Ich versetze den Piraten auf ein anderes, freies Hexfeld und erhalte zwei Ressourcen dieser Art. Zusätzlich blockiert Käpt'n Klau das Feld, sodass es dort keine Ressourcen mehr zu holen gibt, solange der Pirat dort steht. Sobald jemand die Festung baut, endet die Partie sofort.

    Die „Catan Junior“-McDonald's-Edition kann man getrost als abgespeckte Version des „Catan Junior Mitbringspiels“ bezeichnen. Alles wurde ein bisschen reduziert. Allen voran die Spielerzahl: Am Siedlerwettstreit aus dem Happy Meal können nur genau zwei oder drei Spielerinnen teilnehmen. Nummer 4 wurde wegrationalisiert. Das Pappmaterial ist natürlich etwas dünner, erfüllt aber vollkommen seinen Zweck. Statt zweimal drei Coco-Karten gibt es nur drei Coco-Marker, die aber genau die gleichen Fähigkeiten wie die Karten besitzen.

    Vom Material her gab es aber zwei Änderungen gegenüber dem Mitbringspiel, die mich gestört haben. Zum einen liegt kein Würfel bei, sondern eine umständliche Drehscheibe (wie schon bei „Monsterfalle“ oben). Zum einen ist die Scheibe umständlicher benutzbar als ein Würfel. Manchmal trifft man nicht richtig oder die Drehscheibe bleibt am Finger hängen. Sehr oft landete der Drehscheibenpfeil genau auf dem Strich zwischen zwei Zahlen und es musste neu gedreht werden. Zum anderen ist die Drehscheibe manipulierbar. Bei einem Würfel habe ich das Gefühl, dass das Ergebnis gottgegeben ist – also von Fortuna natürlich – und Kinder dies akzeptieren. Bei der Drehscheibe wird schon eher mal getrickst oder argumentiert, wieso der aktuelle „Wurf“ gültig ist oder gerade nicht. Die zweite Änderung betrifft Piratenschiff und Käpt'n Klau. Ich vermute, dass aus Kostengründen drei simplere Formen benutzt wurden. Aber mussten diese so groß sein, dass sie die Sicht auf die Felder versperren? Immer wieder mussten wir die Figuren hochheben oder umständlich drumherum schauen, um die Zahlen auf den Feldern zu erkennen. Auch hier hätten es (wesentlich) kleinere Holzmarker auch getan. Das ist in meinen Augen ein unnötiges Störelement im Spiel, was gar nicht notwendig gewesen wäre.

    Catan Junior – Eingeschränkte Sicht

    Von den Regeln her handelt es sich aber ansonsten eins zu eins um das „Catan Junior Mitbringspiel“ ohne Abstriche. Und wie gefällt es mir? Ähm … Großer Pluspunkt zuerst: Es gibt keinen Handel zwischen den Spielerinnen, sondern nur den 2:1-Tausch, wobei zwei beliebige Waren getauscht werden dürfen. Gefallen hat mir anfangs auch, dass ich sowohl über den Würfel als auch über das Schiff Ressourcen erhalte. Das schafft viele Möglichkeiten. Es nimmt andererseits aber auch Zwänge. Ich weiß, dass es ein Kinderspiel ist. Aber ein Kinderspiel, in dem ich fast alles machen kann, was ich will, ist auch etwas langweilig. Immerhin gibt es eine Beschränkung der Bauplätze, sodass man sich auch zu zweit schon gut mit den Piratenlagern in die Quere kommt.

    Als problematisch empfinde ich das „Runaway Leader“-Problem. Wenn ich aufgrund des Zufalls an mehr Ressourcen komme, kann ich früher bauen, erhalte dadurch häufiger Ressourcen, kann noch mehr bauen und am Ende steht die Festung. Im großen „Catan“ war es so, dass eine führende Spielerin boykottiert wurde und sie sich alles selbst erarbeiten musste. Die anderen Spielerinnen haben dann unter sich gehandelt, um aufzuholen. Das fehlt hier. Erneut: Es ist ein Kinderspiel! Aber sehr oft war schon vorzeitig klar, wer die Partie gewinnt. (Hinweis: Ich war es nie!) Und auch das ist in einem Kinderspiel langweilig.

    Mir haben sich auch die Coco-Marker bis auf eine Ausnahme nicht ganz erschlossen. Im Gegensatz zum Mitbringspiel mit seinen sechs Markern, die nach und nach gezogen werden, wird in der McDonald's-Edition ein zufälliger Marker gezogen, ausgeführt und dann werden alle drei Marker erneut gemischt. Es ist also großer Zufall, was ich erhalte. In vielen Fällen haben wir zwei Ressourcen (Holz und Schaf) gegen zwei andere Ressourcen (durch „Dies und Das“ oder Käpt'n Klau) getauscht. Das war manchmal hilfreich, wenn ich damit ein Piratenlager bauen konnte. Ebenso hilfreich war es an einer Stelle, als ich das Schiff bewegen durfte und so an einen der letzten freien Bauplätze gekommen bin. Aber das ist alles sehr situativ und wurde bei uns nur sehr selten genutzt.

    Hier fällt mir auch gerade noch ein Unterschied auf: In „Catan Junior“ und im Mitbringspiel gibt es die Ressourcen Schaf, Ananas, Holz und Säbel. Der Säbel wurde in dieser Version durch ein Fernglas ersetzt. Hier würden mich die Hintergründe für diese Entscheidung interessieren. Ansonsten fand ich es witzig, dass die Wolle aus „Catan“ bei „Catan Junior“ in ein „Schaf“ geändert wurde, weil sowieso jeder nur gesagt hat: „Ich biete 2 Holz für 1 Schaf.“ Auf der anderen Seite ist es thematisch dennoch etwas seltsam, dass Rohmaterial und fertige Produkte bei den Ressourcen so stark gemischt werden. Das nimmt für mich etwas die Immersion und macht das Spiel abstrakter, als es sein müsste.

    In Summe bleibt aber ein eher positives Spielerlebnis zurück. Es macht den Kindern Spaß. Aufgrund eines kleinen Entscheidungsspielraums (eigentlich nur, wohin ich den Piraten stelle, wenn ich eine Sechs würfle, und ob ich einen Coco-Marker nutzen will) kann auch die Vierjährige (ggf. mit etwas Unterstützung durch die Sechsjährige oder die Eltern) schon mitspielen. Es ist ein schönes Wettrennen, bei dem ich gerne mal die eine oder andere Partie mitspiele. Ich gebe zu, dass ich jetzt das große „Catan Junior“ gerne einmal spielen würde, weil es mehr in Richtung des Originals geht, mit Dörfern und Straßen bzw. Piratenlagern und Schiffen. Mal schauen, ob sich das irgendwann ergibt. (7,0)

    #CatanJunior


    Ansonsten kamen bei uns das Kinderspiel des Jahres 2026 „Die Insel der Mookies“ (8,0), „Regenbogenschlange“ (6,0) und „Skyjo Junior“ (4,0) auf den Tisch oder das Bett.


    Dragon Clans (Gen-X Games, 2024)

    Daheim gab es dann noch eine Partie „Dragon Clans“, zum ersten Mal gegen die Vierjährige. Die einfache Variante ohne Drachenfähigkeiten hat sie sehr schnell und problemlos verstanden und mich dann auch mit 50:37 Punkten abgezogen.

    Ich mag „Dragon Clans“ auch nach zwei Jahren immer noch sehr. Es war das erste Mitbringspiel von einer SPIEL für die jetzt Sechsjährige und wir spielten es damals fast jeden Tag vor dem Kindergarten. Das flaute natürlich ab, aber selbst heute noch spielen wir es ab und zu zusammen. Nach wie vor kann ich die Sechsjährige nicht davon überzeugen, die Standardvariante zu spielen, von der ich mir mehr Spannung verspreche.

    Jetzt also ein zweiter Anlauf und vielleicht sagt die Vierjährige irgendwann einmal, dass sie nicht mehr die Kinderversion spielen will. Bis dahin spiele ich es dennoch gerne mit. (7,5)

    #DragonClans

  • Ein Nachteil ist, dass die Tiermarker zum Abdecken der benutzten Tiersymbole wirklich identisch aussehen wie die Tiersymbole selbst. Sprich, man sieht teils gar nicht, dass ein Marker darauf liegt

    Die Marker einfach ein bisschen versetzt setzen, dann erkennt man es auch direkt

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  • Ein Nachteil ist, dass die Tiermarker zum Abdecken der benutzten Tiersymbole wirklich identisch aussehen wie die Tiersymbole selbst. Sprich, man sieht teils gar nicht, dass ein Marker darauf liegt

    Die Marker einfach ein bisschen versetzt setzen, dann erkennt man es auch direkt

    Wie gesagt, wir lassen sie jetzt komplett weg und empfinden das als beste Lösung. Dadurch hat man auch weniger Verwaltungsaufwand.

    Gruß Dee

  • #VastTheMysteriousManor spielten wir zu viert und ich wählte das Haus als Fraktion. Mir gelang es mit Ausnahme von Runde 3 stets ein Siegel zu brechen, sodass ich mir Chancen auf den Sieg ausrechnen konnte. Leider gelang es den Skeletten vor meinem letzten Zug den Paladin zu töten, sodass ich in die Röhre schaute. Die Spinne war noch weit von ihrem Spielziel entfernt und hatte bis dato 2 ihrer Spinnchen eingebüßt.
    Für mich war es die Erstpartie dieses schönen, asymmetrischen Spiels, das im Kern nicht komplex ist, aber natürlich durch die unterschiedlichen Fraktionen eine Einstiegshürde hat. Gefallen hat mir das Ganze gut, um das volle Potenzial kennenzulernen müsste man hier allerdings zeitnah noch ein paar Partien spielen. Wenn man ein Haar in der Suppe suchen möchte, ist es vermutlich der Umstand, dass man zu Beginn des eigenen Zuges eine gänzlich andere Boardsituation wiederfindet und man gemachte Pläne in Gänze überdenken muss, wodurch immer mal wieder etwas Downtime aufkommen kann. Gestört hat es mich in unserer Partie nicht und ich würde jeder Zeit wieder eine Runde mitspielen.

    #GotFive spielten wir mehrfach in unterschiedlicher Besetzung zu dritt und zu viert. Ein nettes Deduktionsspiel mit Glücksanteil, dass daher aber auch mit weniger erfahrenen Mitspielern gut spielbar ist. Würde ich jeder Zeit mitspielen, da eine Partie in 15-20 Minuten gespielt ist, kann ich mit der Kombination aus Glück und Deduktion gut leben.

    #EternalDecks konnte ich zweimal zu zweit spielen und es erfüllte meine Erwartungen total. Ein wirklich schönes, kooperatives Spiel, das in seiner Einfachheit doch jede Menge spannende Entscheidungen bereithält. Mein Eindruck ist, dass es zu zweit einfacher ist als zu dritt oder viert. Freue mich sehr auf weitere Partien.

    #HuntForBlackbeard konnte weniger überzeugen, vor allem fragten wir uns immer mal wieder wie man die Regeln eines eher einfachen Spiels so verkomplizieren kann. Als die Einstiegshürde genommen war, spielte sich das Ganze wie angegeben sehr zügig runter, allerdings sprang der Funke nicht über und Spannung wollte auch nicht aufkommen. Als Pirat ging ich hohes Risiko, um meine Aufträge zu erfüllen und wurde so auch gleich entdeckt. Mir gelang jedoch stets die Flucht, sodass ich am Ende ohne größere Schwierigkeiten gewann. Einmal wollen wir es definitiv nochmal spielen, aber ich erwarte ehrlich gesagt nicht, dass sich am Ersteindruck etwas ändert.

    #Drillers spielten wir zu dritt in einer Erstpartie und ich kann den Hype durchaus nachvollziehen. CGE ist hier ein guter Deckbuilder gelungen, der sich sehr rund anfühlt und jede Menge Potenzial für Erweiterungen bietet. Mir fehlte hier etwas Interaktion, um es für mich richtig interessant zu machen, aber an der ein oder anderen Stelle sollte man seine Mitspieler schon im Auge behalten, wenn man ihnen keine Steilvorlagen liefern möchte. Würde ich jeder Zeit wieder mitspielen und gehe davon aus, dass sich die Spielzeit noch deutlich senken lässt.

    Einmal editiert, zuletzt von Elmo (3. September 2026 um 08:32)

  • Kennengelernt wurde Origins: First Builders. Vom Prinzip her geht es im Kern um 5 verschiedenfarbige Würfel vom Wert und der Farbe ideal den farblich passenden Aktionsrädern zuzuordnen. Je mehr Übereinstimmungen dann vorliegen, umso mehr bekommt man an Möglichkeiten.

    Da wären dann z.B. weitere Würfel bekommen, Stadtausbauten kaufen, auf der Militärleiste als auch bei 3 Tempelleisten vorrücken, Gebietsvorgaben erfüllen. Natürlich mit ihrerseits verbundenen Boni/Punkten/Möglichkeiten. Dazu kommen natürlich noch die 3 Ressourcen Wissen, Nahrung und Steine sowie Gold als Joker. Alles soweit nichts besonderes, einzig die sich vom Wert her immer weiter drehenden Aktionsräder bilden eine taktische Hürde für die Würfel. Erreichen sie nicht den Wert, kann ich sie eben nicht einsetzen oder man pusht sie pro Punkt mit Gold. So weit so gut, allerdings:

    Wieso, weshalb, warum machen wir das hier eigentlich? Thema geht - auch in der Anleitung - völlig unter, die Mechanik dominiert alles. Schade, denn das eigentliche Spiel bietet durchaus spannende Momente, die sich vermutlich mit etwas mehr an „Fluff“ wertiger anfühlen würden.

         


    Nach 2021 von Origins reisen wir nochmal 4 Jahre weiter zurück nach 2017 und der überarbeiteten Version von London. Das ehemalig vorhandene Spielbrett mit dem Londoner Stadtplan wurde durch Karten, den Boroughs (Stadtviertel), ersetzt. Diese sind oversized und bieten ebenso Boni.

    Generell spielt man entweder beliebig viele Handkarten aus oder aktiviert seine Stapel. So einfach ausspielen geht dann aber doch nicht, da man jede Karte mit einer gleichfarbigen (gelb, blau, pink) bezahlen muss, die wiederum in eine öffentliche Auslage gelegt wird. Aus der können sich dann auch die anderen bediene, da man zu Beginn des Zuges eine Karte ziehen muss.

    Die eigentliche Aufgabe aber ist es Armut zu vermeiden! Beim passen erhält man je eigenem Kartenstapel (man kann beliebig viele haben) und verbliebene Handkarten je 1 Armut. Das gibt am Ende Minuspunkte, wobei, Armut ist nicht per se schlecht. Warum? Weil nur die Differenz zu dem mit der niedrigsten Zahl Armutsklötzchen gewertet wird, also bsw. 9 zu 6, dann kommt eben nur die Differenz zum tragen. Das ist im wesentlichen der spielerische Kern, gepaart mit der Balance zwischen Geld, Punkten, Armut. Mehr Kartenstapel heißt mehr Möglichkeiten, aber eben auch mehr Armut.

    Auch hier geht für mich das Thema - Aufbau Londons nach dem Großbrand von 1666, etwas unter. Aber man erfreut sich zumindest an der wirklich schönen Grafik der Karten! Während ich bei Origins den Sieg erringen konnte, ließ ich als guter Gastgeber hier meinem Gegner den Vortritt! =D

    . .

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    2 Mal editiert, zuletzt von Torlok (2. September 2026 um 17:08)

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