Fehlanzeige, aber der nächste Spieleabend im September rückt näher.
Was könnt ihr berichten?
03.08.-09.08.2026
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Wir haben uns am Anfang der Woche zu einer spontanen Runde #BombBusters eingefunden. 2-3 Runden sind da schnell gespielt und das gefällt soweit. Alle Missionen werden es am Ende aber vermutlich nicht werden.
In 2 2er Partien kam #WingspanPocket erneut auf den Tisch. Dazu wurden noch 4 Partien gegen den Automa gespielt. Nach der ersten dachte ich noch: huch, das war ja gar nicht so schwer. Alle 3 weiteren habe ich dann verloren.
Da der Aufbau sowie die Bedienung super einfach sind, spielt man schnell nochmal eine weitere und noch eine Runde. Kommende Woche gehts in den Urlaub: dieses Spiel ist gesetzt und kommt mit.Beim #ArkhamHorrorLCG habe ich die Traumfresser Kampagne solo 2 händig gestartet. Als Grundlage dient mir die neue Kapitel 2 Grundbox. Da meine beiden anderen Gruppen nicht so ganz aus dem Quark kommen, muss ich jetzt mal solo was nachholen - ich hab so tierisch Bock auf dieses Spiel. Die anderen beiden laufenden Kampagnen sind „Am Rande der Welt“ und „Innsmouth“.
Zuletzt wurde noch #Wispwood gespielt. Wir spielen es recht unregelmäßig aber es gefällt mir jedes Mal. Ist ein nettes Puzzle und mal ein wenig anders mit diesem Tetris Style. Dennoch ziehen meist andere Spiele (#WuseligeWiesen, #Harmonies, #ShallowSea) und daher war es nochmal eine gelungene Abwechslung.
Am Mittwoch gehts in den Urlaub. Ich werde natürlich Spiele dabei haben; mal sehen, ob wir dazu kommen.
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Wir hatten gestern nach langer Zeit wieder #GajaProject in einer 3er Partie auf dem Tisch. Für einen Spieler war es die Erstpartie. Nach vorheriger kurzer Regelauffrischung kamen wir aber alle sehr schnell rein. Es ist einfach ein tolles Spiel. Am Ende ging es sehr knapp aus (106-104-92 Punkten), wobei ich mir den Sieg nur sichern konnte, da ich gegenüber dem Zweitplatzierten noch Recourcen in 2 Siegpunkte umwandeln konnte. Mir sind aber auch zwei eklatante Fehler unterlaufen (2 mögliche Aktionen übersehen, die mehr Punkte eingebracht hätten), die mich auch den Sieg hätten kosten können.
Im Anschluss daran haben wir noch #Otys gespielt. Auch hier war es für einen Spieler die Erstpartie. Die Mechanik in diesem Spiel mit den auftauchenden Tauchern, die dann erst einmal nicht zur Verfügung stehen (wenn man keine Batterien hat, um dies zu beieinflussen) und auch die einzusetzenden X-Plättchen, die die zusätzlichen Boni der Sponsorenplättchen in der Reihenfolge beieinflussen, ist super. Hier konnte unser Erstspieler den Sieg knapp für sich entscheiden mit 18-17-13 Punkten.
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Harte Woche auf Arbeit, dazu der Junior, der einfach alles mitspielen möchte… Immerhin tastet er sich in die Welt der Spiele vor, dir ich als Erwachsener auch regelmäßig spielen kann.
So wurden Abends gespielt #Dorfromantik und für ihn neu #CarcassonneÜberStockundStein - meiner Meinung nach die einfachste Carcassonne Variante, da es keine Wiesenwertung gibt. Der Vierjährige macht das auch schon echt gut, braucht zwar manchmal einen Tipp, aber selbst den Wanderer hat es sehr gut verstanden - Respekt.
Dann endlich Wochenende, und es obwohl das zum großen Teil Hausarbeit und Kindern gehörte, wurde tatsächlich was größeres gespielt.Zum eine kam endlich wieder #BrassLancashire auf den Tisch. Ist das ein geiles Spiel! Ist! Das! Ein! Geiles!!! Spiel! So simple Regeln und doch so vielfältig. Und eine Interaktionsvariante durch die gemeinsame Nutzung von Rohstoffen, dir weder nur positiv noch nur negativ ist. In meinen Augen ein Spiel, das schon in der Zweiervariante alles richtig macht und das nach diesem letzten Spiel endgültig in meinen damit nun vier Spiele umfassenden Reigen der 10 von 10 Punkte-Spielen kommt. Ein echtes Highlight!
Neu auf den Tisch kam ein älteres Spiel, das ich vor einiger Zeit günstig als Restposten erstanden habe und von dem ich zu or nie gehört hatte: #Valetta von Stefan Dorra. Valetta ist ein kleines Stadt- und Deckbauspiel, in dem man jede Runde 3 Karten ausspielt und das macht, was auf den Karten steht . Das ist im Wesentlichen Rohstoffe sammeln und handeln, Gebäude bauen oder Siegpunkte erhalten. Zusätzlich erhält man mit jedem Gebäude neue Personenkarten auf die Hand, die einem neue Fertigkeiten geben. Varianz ist gegeben da, zumindest im Zweierspiel, niemals alle Gebäude und Personenkarten mitspielen.
Im ersten Moment ist das Ganze recht trivial. Sammle Rohstoffe und tausche sie gegen Gebäude und Siegpunkte. Nach und nach zeigte das Spiel aber, was in ihm steckt. Welches Gebäude baue ich jetzt, wie kann ich effizient spielen, warum, verdammt, passt meine Hand jetzt schon wieder nicht - habe ich vergessen, eine unpassende Karte aus meiner Hand zu entfernen?
Ingeraktion ist vorhanden, nicht nur beim Wettlauf um dir besten Gebäude, sondern auch dadurch, dass man mit einigen Karten den Gegner ordentlich ärgern kann.
Alles in allem hat mich Valetta positiv überrascht. Ob es sich auf Dauer hält, mal schauen. Erst mal darf es bleiben und ich freue mich sehr auf weitere Partien.Zum Abschluss gab es noch eine durch die Kinder vielfach unterbrochene Partie #WundersameWesen, die trotz herber Niederlage ebenfalls zu gefallen wusste.
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Bei uns gab's tatsächlich ne Menge, aber eher kleine Sachen:
Neben #Dobble hat #CascadiaJunior das Herz unserer Tochter erobert. Cascadia Junior bricht das Legespiel auf ein kindgerechtes Niveau herunter, ist aber trotzdem recht nahe am Original. Schönes Kinderspiel, kann man auch als Erwachsener gut mitspielen.

Am Samstag kamen dann Freunde zu Besuch, sogar etwas eher, weil unsere Kurze gerne mit mitspielen wollte, bevor's ins Bett ging . Nach einer weiteren Partie Cascadia Junior hat Töchterchen die Kegelei #TalDerWikinger und das Legespiel #Vollifant, beides von Haba, aus dem Regal gekramt, beides ebenfalls gelungene Kinderspiele.

Eher mittelprächtig ist #EchosDerZeit bei uns angekommen. Tableau- und Enginebuilder können mich momentan nicht so richtig locken. Echos der Zeit, dessen originellstes Element der Zeitstrahl ist, der die Karten nach dem Ausspielen zeitverzögert ins Spiel bringt, bildet da keine Ausnahme.

#CatAndTheTower ist ein Geschicklichkeitsspiel, bei dem man den kleinen Kater Toto einen immer höher werdenden Turm hinaufbringen muss. Blöd, dass keine zwei gleich hohe Wände zum Bau einer Etage verwendet werden dürfen und damit die Basis für das nächste Stockwerk selten gerade steht. Noch blöder, dass man Totos Katzenfreunde ebenfalls mit im Turm platzieren muss, denn nur wenn man mit den Katzenfreunden Aufträge erfüllt, darf Toto klettern. Und da der Turm nicht gerade unwackelig steht, steht man des öfteren kurz vorm Herzkasper, und das auf der einfachsten Stufe.
Den Moment des Abends erzeugte meine Frau. Unsere Freundin hat erklärt, dass man das Spiel auch kompetetiv spielen könne.
Meine Frau: "Dann muss jeder einen eigenen Toto hochkriegen?"
Ich:

Ja, total kindisch, ich weiß. Aber ich bin nur groß geworden, nie so richtig erwachsen 😉

Zum Abschluss des Abends #MassenweiseMonster , ein Legespiel mit Push your luck-Wahlmechanismus, nur 8 Züge lang, aber mit 12 Möglichkeiten, Punkte zu erzeugen. Witzig, leichtfüßig, aber auch nicht ohne Tiefe. Ich liebe es.

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Gestern habe ich mit mit einem Kollegen 3 Spiele gespielt. Ich hatte einige Spiele bereit gelegt und mein Kollege hat dann die Wahl getroffen.
Bier Pioniere
Ein wirklich sehr guter Worker Placer, dar auch zu zweit hervorragend funktioniert. Da ich bereits etliche Partien hinter mir habe und es das erste Spiel meines Gegenüber war, hatte ich natürlich einen großen Vorteil. Ich habe genau erklärt was zu beachten ist und welche Felder ich zum Start empfehlen würde. Am Anfang war die Partie, die insgesamt über 5 Runden ging, daher auch sehr spannend. Nach und nach setze sich dann meine Erfahrung durch. Wichtig war aber, dass es uns beiden Spaß gemacht hat. Mein Kollege war von dem Spiel begeistert, das ich dann am Ende mit 28:19 gewinnen konnte.
Chrono Fall
Danach kam mit Chrono Fall ein kooperatives Spiel auf den Tisch. In Chrono Fall müssen wir wieder das Raum-Zeit-Gefüge ins Lot bringen, das die Menschheit durch extreme Experimente durcheinander gebracht hat. Hierzu müssen wir eine Station aus bestimmten Werkstoffen bauen, die wir von entfernten Planeten zur Erde schaffen. Uns Aufgabe besteht meist darin den Transportern die Wege freizuhalten, die immer wieder durch sogenannte Rifts (kleine schwarze Löcher) blockiert werden. Diese kommen durch Ereigniskarten ins Spiel. Zum Glück können wir diese Rifts auch erforschen um wichtige Erkenntnisse zu gewinnen, die es uns ermöglichen diese Rifts wieder zu entfernen. Auch können wir durch die Forschung die in der Zukinft liegenden Ereignisse bereits sehen und die Zukunft manipulieren, so dass wir diese nicht hilflos ausgeliefert sind. Das Spiel ist wirklich schwer zu gewinnen und wir haben auch 4 Runden vor Schluß erkannt, dass es für uns nicht mehr zu schaffen ist, es fehlte noch eine weitere Ereigniskarte und somit eine weitere mögliche Runde. Spaß gemacht hat es trotzdem. Man muss genau absprechen und die asymmetrischen Fähigkeiten seines Raumschiffs gezielt einsetzen, um eine Chance zu haben. Denn zum Ende eskaliert das Spiel immer mehr.
Concordia Venus
Dann kam Concordia Venus mit der Creta-Map auf den Tisch. Optimal für zwei Personen, wenn man es Konfrontation mag. Auch hier hatte mein Mitspieler den Nachteil, dass er Concordia zum ersten Mal gespielt hat. Da die Map aber sehr klein ist machte das keinen so großen Unterschied. Zu Concordia muss ich wohl nicht mehr viel schreiben. Die Partie ging dann mit 94:85 auch relativ knapp aus, zumal mir in meinem letzten Zug auch noch ein Fehler unterlaufen ist. War eine schöne Partie und auch dieses Spiel hat meinem Kollegen sehr gefallen.
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Hier kam 3x #StarsofIlumeïa auf den Tisch sowie #NeonHope
Bilder und viel zu erzählen habe ich dazu aber nicht 😁
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Matjes bei Concordia passen bei dir Corsica im Text genannt und Creta als Foto nicht so recht zusammen. Vielleicht willst du das noch korrigieren
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Da die Arbeitstage sehr intensiv waren, blieb in der letzten Woche nur das Wochenende zum Spielen übrig. Das aber hatte erfreulicherweise ein echtes Highlight zu bieten. Nachdem ich vor nicht allzu langer Zeit mal bei meiner Frau #Unfair als neues Kennenlernspiel für sie vorgeschlagen hatte (mit den Kindern hatte ich es samt der ersten Erweiterung bereits einige Male gespielt), gelang es uns doch tatsächlich dieses Spiel sowohl am Samstag als auch am Sonntag für je eine 4er-Partie auf den Tisch zu bringen.
#Unfair - das Spiel, bei dem man mittels Karten einen Freizeitpark aufbaut, durch Ereignisse gefördert oder behindert werden und bei dem man dem Gegner so richtig heftig in die Parade fahren kann. Ein Spiel, welches "perfekt ausbalanciert" ist ... (*hust* Ironie!) Natürlich dauert das bei uns etwas länger als auf der Schachtel angegeben ist (statt 25 min pro Spieler waren wir eher bei 45 min pro Spieler), aber dennoch waren beide Partien hochemotional. Ja, eigentlich funktioniert #Unfair in meinen Augen eigentlich nur, wenn man so richtig mitlebt, etwas Trash-Talk betreibt, mit den Worten blufft und versucht etwaige Sabotageversuche geschickt auf die anderen zu lenken. Dabei sollte man aber nie alles zu persönlich nehmen. Und wenn dann die "Geschwisterliebe" so richtig ins Laufen kommt, kann man sich als Elternteil etwas entspannt zurücklehnen und hoffen, daß es zum eigenen Sieg reicht.

Am Samstag gewann ich somit tatsächlich auch mit einem Punkt vor K1, was bei mir Begeisterungsstürme auslöste und sich im Gegenzug für ihn wie eine haushohe Niederlage anfühlte. Am Sonntag kam ich dann in den ersten drei von acht Runden kaum zu Potte und hatte zudem mit den Blaupausenkarten auf den ersten Blick nicht unbedingt Glück. Denn wenn man beispielsweise nur zwei ziehen darf, und die eine "schwierig" ist und die andere "wahnsinnig", dann weiß man, daß man im Grunde genommen mit dem Rücken zur Wand steht. Und getreu dem Motto: "Wenn du keine Chance hast, dann nutze sie." behielt ich mir diejenige mit dem Prädikat "wahnsinnig" und fügte sie meiner Blaupausenkartensammlung (am Ende hatte ich vier Stück) dazu; wohl wissen, daß mir jede unerfüllte 10 Minuspunkte bringt.
Der Wind begann sich in der vierten Runde langsam zu drehen, als ich meine Superattraktion bauen konnte, mit der ich mir jeweils am Anfang der Parkphase 25 Münzen nehmen durfte; am Ende der Parkphase aber auch wieder bis zu 25 Münzen abgeben mußte. Mit einigem Schauspiel bei meiner Spielweise und einer Mischung aus echter und vorgetäuschter Verzweiflung über meine katastrophalen Blaupausenkarten schaffte ich es, bis kurz vor Schluß von Angriffen verschont zu bleiben; allerdings waren die negativen Allgemeinereignisse auch so schon heftig genug. Als mein K1 realisierte, daß er auch mal mich attackieren müsse, hatte er zum Glück nur einen Pfeil im Köcher. Den angerichteten Schaden konnte ich in der letzten Runde wieder reparieren und schaffte es mit meiner letzten Aktion die letzte Blaupausekarte zu erfüllen, was mir rückblickend betrachtet den Sieg mit 220 Punkten vor 201 P. von K2 bescherte. Meine Frau und K1 machten dann die verbliebenen Plätze unter sich aus.
Realistisch betrachtet, werde ich wohl bei möglichen weiteren Partien das bevorzugte Opfer werden. Aber egal, das war es mir jetzt an diesem Wochenende wert.

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Firesiege (2x Solo)
Weiter ging es mit der Firesiege Kampagne, welche ich ja im letzten Bericht schon angefangen hatte. Nun stand die 3. Mission in diesem Hero-Defense Spiel an. Unsere Stadt wird weiterhin von den „Skreel“-Aliens überrannt und wir müssen, um zurückzuschlagen, 2 Kriegsmaschinen retten. Diese starten allerdings fast am gegnerischen Nest und so muss man direkt vom Start der Partie aus aufpassen, dass die Gegner nicht diese Maschinen für sich nutzen. In der ersten Partie verlor ich bereits nach 25 Minuten, weil die Aliens sich an mir vorbei schlichen, während ich die Maschinen zu retten versuchte und so kamen sehr schnell 2 Jäger in den Stadtkern und ich verlor das Spiel.
Diese schnelle Niederlage konnte ich nicht auf mir sitzen lassen und startete schnell einen neuen Versuch. In der 2. Partie stellte ich mich besser auf. Ich rekrutierte erst einmal genug meiner Soldaten, um die Stadt auch ohne den Helden etwas halten zu können. Das dauerte zwar länger und es kamen immer wieder starke Boss-Gegner ins Spiel, welche mit ihren Effekten einem das Spiel wirklich stark erschweren können, aber am Ende hat es gereicht, um den Weg der Kriegsmaschinen und gleichzeitig die Stadtmitte zu verteidigen.

(Im Solomodus darf 1 Alien durchkommen) An der Kampagne von Firesiege mag ich, dass es einen durch das Spiel mit verschiedenen Zielen führt und teilweise durch besondere Regeln dieses Spiel dann noch einmal deutlich erschwert.
Nemesis: Retaliation
Meine 1. Partie Nemesis Retaliation zu zweit semi-kooperativ. Nachdem Nemesis Lockdown mir nach vielen Partien weiterhin sehr gut gefällt (im Gegensatz zum 1. Nemesis, was mir bei 20+ Partien irgendwann zu ähnlich ablief und die Möglichkeiten zu gering waren), hatte ich große Erwartungen an den Nachfolger.
Im Gegensatz zu den beiden Vorgängern spielt man hier erfahrene Soldaten, die sich auf einen Kampf mit den Aliens vorbereiten konnten und direkt mit starker Kampfausrüstung ins Spiel starten. Ich spielte den Kampfingenieur und meine Mitspielerin entschied sich für die Söldnerin.
In Nemesis: Retaliation gibt es dieses Mal auch im Vergleich zu seinen Vorgängern eine variable Karte, was für viel Varianz aber auch teilweise zu Frust führt. Denn das Erkunden wird hierdurch stark erschwert. Sollte man Pech mit den neu abzweigenden Korridoren haben, muss man vielleicht durch die bereits brennenden Alien-verseuchten Wege zurück, um neue Wege zu suchen. Außerdem gibt es jetzt deutlich mehr Aliens, welche nicht nur in Räumen, sondern auch in Korridoren unterwegs sind und dort einfacher zu bekämpfen sind.
Direkt zum Start sicherte sich meine Mitspielerin ein paar Weggefährten: 4 Jäger lockte sie in der 1. Runde an, in der 3. Runde waren es bereits 4 weitere und die Königin.
Das Ganze geschah auf der anderen Seite der Anlage, denn ich wanderte gemütlich von Raum zu Raum, bekam grade mal 1 Jäger (der nach 1 Angriff starb) und ich fand jeweils als 1. Raum in Sektion A und B die Lebenserhaltungssysteme, welche unseren Sauerstoff sicherten. Irgendwie schaffte es meine Mitspielerin dann, sich von der Alien-Horde loszusagen und kam zu mir nach Sektor C. Mein Problem hier war, dass ich trotz mittiger Räume in einer Sackgasse war und durch das brennende Nest und viele Aliens unser Missionsziel (den Reaktor) suchen musste. Da auch mein persönliches Ziel in diese Richtung ging, blieb mir keine Wahl, als mich durch die Horden an Aliens inklusive Königin zu kämpfen.
Derweil verschwand meine Mitspielerin nach 4 Runden schweißtreibendem Kämpfen ohne verbleibenden Sauerstoff über das Rettungsshuttle und ließ mich allein zurück. Tapfer besiegte ich die Königin im Alleingang aber starb dann an meiner Wunde, welche mir beim Passen zusätzlich Sauerstoff entzog.
Nach dem Entkommen verriet dann die Entkommene ihr Ziel: „Entkomme als Einzige“. Leider bemerkte sie nicht den Larvenbefall, welcher sie seit der 2. Runde schon begleitete, inklusive 9 (!) Infektionskarten. Daher starb sie am Ende an einer schlüpfenden Larve und wir verloren beide das Spiel.
Nemesis Retaliation gefällt mir unglaublich gut, es spielt sich erfrischend anders als die Vorgänger und behält trotzdem das Horrorfeeling bei, nur dass man sich jetzt eben sehr gut wehren kann.
Positiv:
- Starke Varianz durch keine feste Karte
- Man fühlt sich nicht so hilflos wie in vorherigen Teilen
- Spannende Partien durch interessante Events, stark asymmetrische Charaktere und ein besseres Lebenssystem
- Nach dem Tod der Königin sind die Aliens in Aufruhr und es kommen mehr Bestien, welche stärker als Jäger sind
- Entscheidung während des Spiels für eine Zielkarte gibt einem Aktionskarten (je nach Zeitpunkt bis zu 3), welche man dann in Notsituationen gerne nutzt
Negativ:
- Erkundung kann frustrierend sein, da schlecht platzierte Korridore auf der Erkundungskarte einem das Spiel stark erschweren können
- Roboteraktion fühlte sich bei uns ziemlich nutzlos an (wobei wir nach Durchsicht der Karten mMn die schwächste Roboterkarte hatten)
Insgesamt steht Nemesis Retaliation für mich auf einer Stufe mit Lockdown, da es zwar in vielen Bereichen sich weiterentwickelt hat, es vom Spielgefühl allerdings deutlich anders ist und beide ein Platz in meinem Herzen eingenommen haben. Ich bin gespannt, ob Retaliation mich nach vielen Partien weiterhin einnehmen kann sowie es Lockdown seit Langem macht.
Heiße Hexenkessel
Danach folgte eine 3er Runde Heiße Hexenkessel. Wir brauen wie auch schon in den letzten Wochenberichten Zutaten zusammen, um das Lager der Nachbarhexe zum Überlaufen zu bringen und diese übergelaufenen Ressourcen als Siegpunkte wieder zu bekommen. Ungewöhnlich war in dieser Partie, dass es bis zu 9. Runde dauerte, bis das Spiel beendet wurde. Jeder produzierte alles aus dem Lager weg und das Spiel endete, indem man mehr in einem Zug produzierte als überhaupt in das Lager passt (z.B. ich produzierte 5 weiße Ressourcen bei 4 Lagerplätzen).
Endstand: 7-4-3
Metropolys

(Bild von BGG) Als letztes spielten wir Metropolys, den Vorgänger des wahrscheinlich bekannteren #Skyrise, in dem wir als Architekten in einer Stadt unsere Gebäude (von Höhe 1-13) platzieren und möglichst unsere Ziele erreichen wollen. Die Platzierung läuft über eine Bietrunde, in der man das aktuell gebotene Gebäude mit einem höheren Gebäude auf einem benachbarten freien Ort überbieten kann. So versucht man, Sackgassen zu schaffen, um auch seine niedrigen Gebäude loszuwerden. Am Ende gab es ein knappes 38-30-14 und ein sich Ärgern über verpasste Bietchancen, weil ich manchmal doch zu geizig war.
Die Grafik hat dieses Mal niemanden gestört, da hatten sich frühere Mitspieler ein bisschen mehr drüber ausgelassen.
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Matjes bei Concordia passen bei dir Corsica im Text genannt und Creta als Foto nicht so recht zusammen. Vielleicht willst du das noch korrigieren
Danke, habe ich gemacht.
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Nachtrag der letzten Wochen vor dem Urlaub.
Klong Katakomben inkl. Erweiterung1x zu dritt - 89 Minuten -

Erneut eine Partie Klong, dieses Mal in anderer Dreierbesetzung. Vor einiger Zeit habe ich festgestellt, dass ein Nachbar auch sehr spieleaffin ist, mit seiner Gruppe aber überwiegend kooperativ spielt. Wir wollten immer mal zusammen etwas spielen, doch es hat bis kürzlich gedauert ehe es geklappt hat. Da mein Sohn auch mal wieder mit den Erwachsenen spielen wollte, komplettierte er unsere Runde. Dabei wollte er es besser machen als das letzte Mal, als er jämmerlich im Dungeon ohne viel Bewegung im Deck zurückgeblieben ist. Dieses Mal gelang es ihm deutlich besser und er konnte sogar als Einziger aus dem Dungeon entkommen. Das reichte aber nicht ganz zum Gewinnen, da unser Nachbar gleich zwei Artefakte einsammelte. Bei mir lief es überhaupt nicht, sodass es mit 69-79-86 letzter wurde. Dennoch wieder eine sehr unterhaltsame Partie.
Tapestry inkl. aller Erweiterungen1x zu dritt - 137 Minuten -

Tapestry ist eines der typisch designten Stonemaier-Spiele, die mit einem sehr positiven, da belohnendem Spielgefühl aufwarten, auch wenn es sein kann, dass man am Ende 100 Punkte weniger als der Gewinner hat.
Ich weiß auch immer noch nicht, wie man das richtig gut spielt. Daher wollte ich in dieser Partie auch etwas Neues ausprobieren und überwiegend die Wissenschaftsleiste nutzen, zumal mein Volk und mein Stadtplan keine Richtung vorgaben. Ohne die Fraktionen, Gobelin und Tech-Karten ist Tapestry ein sehr statisches Spiel, da sich die Aktionen auf den Leisten in jeder Partie gleichen. Die Partie zeigte dann vielleicht auch mal auf, welchen Unterschied die Varianzelemente machen können, denn während ein Mitspieler und ich nicht durch sehr starke Gobelin-Karten gesegnet waren, sah es beim dritten Mitspielenden etwas anders aus. Ob es letztlich der ausschlaggebende Punkt war, weiß ich nicht, denn zu den guten Karten verknüpfte er am Ende die Kunstleite schön mit der Wissenschaft, sodass am Ende ein Ergebnis von 330-255-245 stand.

Cthulhu: A Deck Building Game1x solo - 30 Minuten -

Dieser Deckbuilder stand doch seit einiger Zeit vernachlässigt im Regal, unverständlich wenn man sich Regel- und Aufbauaufwand anschaut.
Leider bin ich in der Partie überhaupt nicht warm mit dem Spiel geworden. Als großen Alten fiel die zufällige Auswahl auf Azatoth, der zwar keinen Druck auf die Lebenspunkte ausübt, wohl aber chaotisch in den Deckbau interveniert, da man 1x pro Runde eine zufällige Karte von der Hand aus dem Spiel entfernen muss. Der Spielablauf ist sehr geradlinig, im eigenen Zug generiert man ueber Karten hauptsächlich Moxie, als Währung im Spiel, das man für neue Karten ausgibt oder für Schaden und Heilung nutzt. Die Karten im Markt sind größtenteils solche, die besser und mehr Moxie generieren als im Startdeck. Leider hatte ich das Gefühl, dass das Spiel kaum Gelegenheit für cleveres Card Play bietet, mit dem großen Alten hatte ich beinahe Glück, da durch desen Fähigkeit auch viele der schwächeren Startkarten aus dem Deck entfernt wurden. Ansonsten gibt es nämlich relativ wenige Möglichkeiten im eigenen Zug Karten zu entsorgen oder mehr Karten nachzuziehen.
Zwar bilden manche Karten sehr starke Synergien miteinander, aber ob ich die dann so zusammenziehe, ist einfach Glück. Auf BGG wird häufig erwähnt, dass das Spiel sehr swingy sein kann und die Schwierigkeit so zwischen viel zu einfach und unmöglich schwierig changiert. Unterm Strich für mich eine Enttäuschung, nach einer Partie habe ich keine Lust weiter das Spiel zu erkunden.
Toy Battle9x zu zweit - 5-10 Minuten -

Toy Battle war schon länger auf meinem Einkaufsradar, aber bis vor kurzem gar nicht auf dem deutschen Markt erhältlich. Zuletzt habe ich auch noch gezögert, ob ich wirklich noch ein 2er-Duell brauche. Aber zum Glück habe ich mich dafür entschieden. Mei ln Sohn hat es innerhalb kürzester Zeit zu seinem aktuellen Lieblingsspiel gekürt und wir haben uns in den letzten Taten einige spannende Schlachten geliefert. Konnten die ersten Partien noch durch Überraschungsangriffe auf das HQ mit dem Affen errungen werden (edit: Hier hat sich ein Spielfehler eingeschlichen, da wir fälschlicherweise vom Affen ausgehend weiter Einheiten ohne Verbindung zum HQ platziert haben) wurden die letzten Partien immer enger und knapper und oft über Sterne oder alternative Enden entschieden.
Mal sehen, wie lange der Reiz anhält, aber die Grundausstattung ist gerade durch die vielen Spielpläne in der Varianz recht üppig.

Spirit Island6x solo - 20-30 Minuten (digital) -

Normalerweise berichte ich hier nicht über digital gespielte Partien, aber hier mache ich eine Ausnahme, denn Spirit Island ist eventuell das Comeback des Jahres.
Vor einigen Jahren habe ich die physische Ausgabe in üpoigerem Umfang besessen, nach 3-4 Partien aber verkauft. Im Nachhinein weiß ich gar nicht mehr genau warum, denn jetzt hat sich Spirit Island als Liebe auf den zweiten Blick entpuppt. Momentan lerne ich noch die Grundspielgeister kennennun versuche noch mit allen eine Partie im normalen Standardspiel ohne Gegner und Szenario zu gewinnen. Bei einigen klappte das gut und zügig, bei anderen muss ich mich mich annähern. Looking at you, Shadows flicker like flame.
Bin sogar einerseits fast geneigt, mir das Spiel wieder physisch zu holen. Aber andererseits will der Autor das Spiel ja irgendwo anders neu veröffentlichen und die digitale Version lässt mich das Spiel überall genießen, ohne großen Verwaltungsaufwand. Vielleicht könnte ich bei einem günstigen Bundle schwach werden. -
Da ging's ums Prinzip?

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Da ging's ums Prinzip?

Ne, gar nicht. Mein Sohn hatte es geschafft sich vor meinem HQ so Präsenz zu verschaffen, dass ich seine Einheit immer kontern musste. Das klappte auch gut, hab kurz darauf aber wegen weniger Sternen verloren.
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jaws War nur ein Spaß, weil dieser gigantische Turm an Plättchen so lustig aussah.

Konnten die ersten Partien noch durch Überraschungsangriffe auf das HQ mit dem Affen errungen werden...
Wie war das eigentlich gemeint? Der Affe kann ja überraschend beim HQ landen, aber eine Verbindung zur eigenen Basis braucht es ja dennoch? So oder so kann ich den Erfolg des Spiels bei euch nachvollziehen, wollte der Sohnemann jetzt auch eine ganze Weile mehrfach täglich spielen.

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jaws War nur ein Spaß, weil dieser gigantische Turm an Plättchen so lustig aussah.

Konnten die ersten Partien noch durch Überraschungsangriffe auf das HQ mit dem Affen errungen werden...
Wie war das eigentlich gemeint? Der Affe kann ja überraschend beim HQ landen, aber eine Verbindung zur eigenen Basis braucht es ja dennoch? So oder so kann ich den Erfolg des Spiels bei euch nachvollziehen, wollte der Sohnemann jetzt auch eine ganze Weile mehrfach täglich spielen.

Wenn ich die Regeln richtig verstanden habe, unterscheidet das Spiel zwischen drei Orten auf dem Spielplan: Basis, Spezialbasis und Hauptquartier. Wenn ich mit dem Affen cor dem gegnerischen HQ lande, habe ich dort ja eine Basis besetzt und kann ich von dort ins gegnerische HQ.
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jaws War nur ein Spaß, weil dieser gigantische Turm an Plättchen so lustig aussah.

Wie war das eigentlich gemeint? Der Affe kann ja überraschend beim HQ landen, aber eine Verbindung zur eigenen Basis braucht es ja dennoch? So oder so kann ich den Erfolg des Spiels bei euch nachvollziehen, wollte der Sohnemann jetzt auch eine ganze Weile mehrfach täglich spielen.

Wenn ich die Regeln richtig verstanden habe, unterscheidet das Spiel zwischen drei Orten auf dem Spielplan: Basis, Spezialbasis und Hauptquartier. Wenn ich mit dem Affen cor dem gegnerischen HQ lande, habe ich dort ja eine Basis besetzt und kann ich von dort ins gegnerische HQ.
Nur dann, wenn der Gesamtpfad, den du bildest, in dein eigenes HQ zurückführt. Du kannst also nicht mit dem Affen davor und dann mit einer anderen Einheit ins HQ springen, wenn die vorherigen Pfade nicht ebenso durch dich besetzt sind.
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Wenn ich die Regeln richtig verstanden habe, unterscheidet das Spiel zwischen drei Orten auf dem Spielplan: Basis, Spezialbasis und Hauptquartier. Wenn ich mit dem Affen cor dem gegnerischen HQ lande, habe ich dort ja eine Basis besetzt und kann ich von dort ins gegnerische HQ.
Der Affe benötigt aber eine durchgehende Verbindung zu deinem HQ - ansonsten darf zu ihm angrenzend keine Einheit gelegt werden. Ich hatte so blöd gefragt, weil ich das jetzt in fast jeder Partie mit einem Neuling erlebt habe: Affe fliegt ans HQ und man will im Folgezug dieses einnehmen, vergisst aber die Grundregel der Verbindung zum eigenen HQ.

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Ah ja, danke. Dann haben wir in Entzückung über die Spezialfähigkeit wohl die Einsetzregeln vergessen und das falsch gespielt.
Damit ist der Affe wohl primär dafür gut, mal eine Spezialbasis auszulösen, die nicht verbunden ist, oder dem Gegner eine Linie zu durchschneiden. -
#MeisterMakatsu - Nach wie vor sind wir nicht hundertprozentig überzeugt, aber mittlerweile frage ich mich zumindest, ob da mehr drin steckt als auf den ersten Blick scheint. Wird weitergetestet. 6.5/10
#NextStationLondon - fast schon ein Klassiker bei uns, den ich fast immer gegen meine Frau gewinne, da sie sich beharrlich nicht dazu überwinden kann wilde Kreuzungen zu machen und lieber das Risiko, Passen zu müssen vermeidet. Im Gegensatz zu mir
8/10#maunz. - Ein ganz nettes abstraktes Spiel. Da ich aber ca. drölfzig abstrakte Spiele besitze kann dieses hier gehen nach der Partie, obwohl es nicht schlecht ist. Aber auch nicht so gut dass es unbedingt bleiben muss 6/10
da wir gerade bei den abstrakten sind. Ein paar der kanare_abstract Spiele lagen noch ungespielt rum:
#Meridians - bei diesem go-ähnlichem Spiel versuchen wir, jede unserer Steinegruppen immer mit Sichtlinie zu einer unserer anderen Gruppen zu erhalten, sonst werden sie entfernt. Wer zuerst keine Steine mehr hat verliert. Insgesamt ein gutes abstraktes Spiel (für mich - nicht der Geschmack meiner Frau). Für Go-Fans zu empfehlen 6.5/10
#RosenKreuz - Rose gegen Kreuz: Wir bewegen unsere Steine auf einem Schachbrett und versuchen eine gleichfarbige grössere Gruppe eigener Farbe neben eine des Gegners zu bekommen, die dann entfernt wird. Wer zuerst alle Steine des Gegners einer Farbe entfernt hat gewinnt. Ich finde es ganz gut, meine Frau so gar nicht. Im Mittel 5.5/10
#Estate - hier versuchen wir, zwei Seiten des hexagon-Spielplans miteinander zu verbinden, welcher in 5 Bereiche aufgeteilt ist, welche unterschiedlich viele unserer 5 Aktionspunkte benötigen für die Platzierung unserer Figuren. Ganz nett, mehr nicht 6/10
#EineStudieInSmaragdgrün - Zweite Partie, zieht danach aus. Wir bekommen am Anfang der Partie eine geheime Identität und unterstützen oder bekämpfen die grossen Alten in 12 Orten. Dazu spielen wir eigentlich Deckbuilding und versuchen entweder, Grosse Alte zu töten oder die Agenten der Gegner-Fraktion. Zu zweit ist das natürlich ziemlich lahm, deshalb zieht es trotz des schönen Themas (Neil Gaiman) bei uns aus 6.5/10
#MastersOfCrimeMosquito - Ohne viel zu Spoilern: Ein ganz schöner Fall um eine Schatzjagd ala Indiana Jones im Dschungel, wobei der erste Teil eine Mordermittlung ist und erst im zweiten Teil gereist wird. Der erste Teil hat uns etwas schlechter gefallen als der zweite, aber insgesamt schöne anspruchsvolle Rätsel und eine gute Story. Das scheint eine gelungene Reihe zu sein für Rätselspielfans 7.5/10
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Die letzte Tage waren Spieletechnisch sehr Produktiv.
Nach den Verzögerungen bei der Lieferung kam nun endlich #BalticEmpires auf den Tisch. Nach der Regellektüre war mir nicht ganz klar was es ist, ich nenne es mal Aufbauspiel. Im Zeitalter der Nordischen Krieg kämpfen 5 Mächte im Ostseeraum um die Vorherrschaft beim Militär, Handel und Produktion. Hierzu gliedert sich das spiel in mehrere Phasen. In der Einkommensphase bekommen Spieler Geld für Ihre Städte und Handelszentren und die Industrien produzieren ihre Ware. Dabei gibt es Einschränkungen für Regionen welche nicht unter königlicher Kontrolle stehen. In der Handelsphase kann man eigene Waren mit zufällig gezogenen Handelswaren tauschen, da bei Produktion/Kauf immer mit Sets unterschiedlicher Waren bezahlt werden muss. In dieser Phase muss auch der Unterhalt der Truppen bezahlt werden, diese wollen aber Taler, keine Waren u.U. einschränkend sein kann. In der Produktionsphase kann man weitere Städte und Industrien bauen sofern man in den Kontrollierten Regionen Bauplätze hat, Persönlichkeiten an den Hof holen welche einmalige oder dauerhafte Vorteile bringen und Militär bauen. Dieses kann dann in der Kriegsphase gleich zu Einsatz kommen und in gegnerische Gebiete einfallen. Der Krieg ist hier einfach gestaltet, es gibt Schiffe, Infanterie, Kavallerie und Festungen alle mit unterschiedlichen Würfeln und Trefferwahrscheinlichkeiten. Dies können durch nationale Boni oder Persönlichkeiten modifiziert werden. Hat man als einziger Truppen in er Region kann man die Kontrollübernahme starten. D.h. der Gegner kann hier bis zum nächsten eigenen Zug versuchen dies zu verhindern. Am Runden wird die Stärke in den Bereichen getrackt und die Siegbedingungen geprüft. Diese sind die Kontrolle vorgegebener Provinzen oder von 2 der 3 Handelszentren oder in allen 3 Bereichen führend zu sein. Das Spiel ist aufgrund der Regionen, der unterschiedlichen Produktionskosten und weiterer Benefits sehr asymmetrisch, fand es aber sehr spannend und deutlich besser als ich es nach dem Regelstudium vermutet habe. Allerdings hat GMT nach der Farbauswahl hier einiges an redaktionellem Ansehen verloren. Hellblau, Türkis, Braun, Grau und Hellrot sorgte hier häufig zu Problemen, insbesondere zwischen den angrenzenden Nationen Schweden (Hellblau) und Russland (Türkis). In meiner Partie bewegte ich mit meinen Dänen immer im Windschatten der führenden und konnte diesen aber nie verlassen. Meine Expansion nach Hamburg wurde durch Brandenburger Aktion und vor allem viel Unvermögen beim Würfeln immer wieder unterbunden. Russland, Polen und Brandenburg waren immer wieder dem Sieg nahe, am Ende wurde dann Brandenburg zu wenig gestoppt und konnte gewinnen.
Am nächsten Tag dann offener Spieltag. Zum Einstieg #OhMySocks. Wir ziehen 2 Socken vom verdeckten Stapel legen einen in die eigene Auslage und geben den anderen an den Nachbarn in Pfeilrichtung. Die Socken sind unterschiedlich häufig, bringen unterschiedliche Siegpunkte aber nur wenn man sie paarweise hat. Verdeckte Geschenke und die Möglichkeit einzelne Socken meiner Mitspieler zu Retten bringen hier noch etwas Abwechslung. Ein netter Absacker oder Starter.
Danach #Dito! und #KrakelOrakel, beides nicht meine Art Spiele und für mich auch eher schlechtere SdJ Kandidaten aber ich gehöre ja auch nicht zur Zielgruppe. In den offenen Treffs passen sie sicher ganz gut bei Wenig-Spielern, somit macht die Jury vielleicht keinen allzu schlecht Job.
Mit #DarkGothic hatte ich wieder die Gelegenheit das Deckbuilding Game zu A Touch of Evil zu zweit zu Spielen. Zu zweit ging es gegen Werwolf, die Vogelscheuche und den Vampir. Hierbei hatte mein Mitspieler die deutlich besseren Karten so, dass er mit 2 der besiegen konnte und somit den Sieg davon trug. Ich finde das Setting einfach (ja ich wiederhole mich) auch wenn diesmal weniger konfrontative Karten im Spiel waren.
Eine Revenge gab es mit einer Partie #Eleven - etwas zu spät für die WM aber die Bundesliga fängt ja auch bald wieder an. Spieler kaufen, Stadion ausbauen und Werbeverträge abschließen klingt uns spielt sich wie früher Bundesliga Manager am PC. Ganz spannend finde ich die Management Karten, welche zu Wochenbeginn ein Event auslösen, dessen Lösung per Würfelwurf und Zusammensetzung meines Vereinsvorstands vorgegeben wird und positive wie negative Einflüsse haben kann. Nach 3-6 Aktionen unter Woche kommt am Wochenende der Spieltag gegen verschieden Mannschaften (Karten) bei dem das Ergebnis sich aus dem Vergleich von offensiven und defensiven Spielern in den verschiedenen Zonen auf dem Platz ergeben, modifiziert um Sondereffekte. Nach anfänglich Problemen konnte ich mit meiner starken Mannschaft aus Jugendspielern den 2 Platz der Tabelle holen und nach Siegpunkten einen deutlichen Sieg einfahren.
Der Tag wurde noch mit einer Partie #3Chapters abgeschlossen. Zuerst Draften wir im 1. Kapitel unsere Hand mit Märchenfiguren, welche im 2. Kapitel in einer Stichrunde eingesetzt werden (aber bei uns bleiben) und kassieren Punkte für Stiche aber auch Sonderfähigkeiten der Karten. Im 3. Kapitel wird nochmal unsere Hand mit Ihren Anhängigkeiten gewertet. Mir gefallen Spiele wie Fantastische Reiche oder Insurrection und somit finde es hier eine witzige Kombination aus Drafting, Stichspiel und Handoptimierung.
Unter der Woche noch eine 2er Partie #WingsOfWar mit 2 gegen 2 Modellen in den Standard Regeln ohne Höhe. Für einen offen Spieleabende durchaus ungewöhnlich und erzeugte einiges Interesse. Bei meinem Mitspieler kam das Spiel auch gut an. Am Ende konnte ich mich knapp gegen durchsetzen, da eine Explosion den Roten Baron vom Himmel holte, mein Gegner konnte aber auch bei mir einen Abschuss landen, da eine meiner Maschinen Feuer.
Danach gab es mit #CastleCombo einen kleinen Absacker. Wir Kaufen Karten aus einem Markt und müssen sie in unser 3*3 Raster einfügen. Die Karten bieten einmalige oder Permanente Vorteile und Siegpunkte für bestimmte Bedingungen. Beim Kauf werde ich durch eine Figur eingeschränkt, aus welcher Reihe ich Kaufen darf, Die Figur kann aber durch die Abgabe eines Schlüssels versetzt werden. Im Spiel gilt es die Ressourcen Geld und Schlüssel im Auge zu behalten und die Figuren an den besten Platz zu setzten. Mir gefiel das Spiel sehr gut als Absacker, trifft aber auch das Optimierungsthema wie bei 3Chapters beschrieben.
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Eine gemütliche Anspielrunde Feudum mit Teewicht und Gheyn . Hervorragend vorbereitet von Gheyn - also bis zur Funktionalität der Gilden.
Ich sage mal so, Feudum ist ein besonderes Spiel. Mich sprach das Spiel schon vor der Jubiläumsedition an. Aber nur der einzigartigen Optik geschuldet. Was man im Spiel macht, wusste ich bis gestern nie so richtig und wenn ich ehrlich bin ist das eigentlich immer noch so.
Man ist natürlich abgeschreckt: BGG-Weight: 4,6 und die Spiellänge. Wenn das Spiel dann aber aufgebaut ist, sieht alles schon sehr beeindruckend aus. Detaillierte Grafiken, vielleicht manchmal zu detailliert. Wie das Spiel funktioniert? Tja, dass ist eine gute Frage. Im Grunde werden die Aktionen durch Karten gesteuert. Man trifft für die Runde eine Auswahl von 4 Karten und damit muss man dann zurecht kommen. Entweder Arbeiter auf dem Spielplan platzieren, bewegen oder Einfluss generieren. Dazu gibt es die Möglichkeit zu Kämpfen. Waren produzieren. Alles irgendwo nichts neues. Fast schon enttäuscht, nachdem man gewusst hat was die Karten machen. Aber eigentlich quatsch, der Brain-Fuck kam dann. Die 6 Gilden. In jeder Gilde kann man Einfluss gewissen, dort Gildenmeister oder Geselle werden und dadruch den Punktegenerator anschmeißen.
Dann war auch klar, so trivial ist das ganze nicht. In dem Spiel sind die 6 Gilden miteinander verzahnt wie ich es selten erlebt habe. Nicht unbedingt, dass man alle beachten muss, wie es jeder Euro heute hinbekommt - nein, es ist unbedingt notwendig diese Gilden zu "bespielen" - aber alleine bekommt man das nicht hin. Wer bringt Nahrung in die Farm, man verschiebt man Ressourcen, wann baut man was, wann holt man sich Einflussmarker. Das war der Punkt - da war ich gestern raus. Ich habe eigentlich nur gespielt um zu gucken was überhaupt passiert - ohne Plan.
Aber es lässt sich erahnen, das Timing keine ganz zu unwichtige Rolle spielt. Eigentlich sind ja gefühlt alle Mechanismen in diesem Spiel vertreten. Das macht Feudum in der Summe erschlagend, und wir haben "nur" Vanilla gespielt.
Nach einer kurzen Nacht drüber schlafen, ist schon dieses Gefühl geblieben das Feudum ein einzigartiges Spiel ist, ein besonderes. Aber auch ein besonders nerviges. Der Spielplan ist auf der einen Seite detailliert und unglaublich schön, aber leider sind auch keine unwesentlichen Informationen dort versteckt. Natürlich gibt es da kleine Flüsse die man nutzen kann. Die Wasserstraßen habe ich bis heute nicht richtig erkannt und die Könglichen Karten/Gunst (oder wie die heißen) waren alles andere als Selbsterklärend.
Im Grunde weiß man sogar auf dem Spielplan wo alles steht, aber dann auch irgendwie nicht vollständig. Vermutlich hat man da bewusst Abstriche gemacht, damit dieser Spielplan, das Artwork zur Geltung kommt. Passt auch, aber das macht es auch nicht unbedingt zugänglicher.
Dazu dann in er Summe doch wahnsinnig viele kleinere Regeln die man ganz gerne vergisst und die zumindest gestern exorbitante Spiellänge werden vermutlich dafür sorgen das es nicht häufig auf den Tisch kommt. Zumindest ist der Plan bald eine komplette Runde zu spielen.
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Im 3-wöchigen Familienurlaub war endlich wieder etwas mehr Freizeit, so dass ich das eine oder andere Spiel mit meiner Familie spielen konnte. Hier die komplette Übersicht über die gespielten Titel:
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Flip 7 (Kosmos, 2024, 3-18 Spieler, ab 8 Jahre, 20 min, bgg-weight: 1.03)
#Flip7 zu fünft mit der ganzen Familie und einer Oma – das passt und hat insbesondere den Freunden kleiner, flott gespielter Spiele ohne große Denkanforderung Spaß gemacht.
Ich mag das kleine Push-Your-Luck-Kartenspiel mit den 17- und- 4-Vibes wegen des hohen Glücksfaktors zwar nicht ganz so gerne (mehr Zeitvertreib denn Spiel), aber in einer netten Gruppe spiele ich es gerne für ein paar Runden mit, wenn alle ihren Spaß daran haben, dass die Karten den (vermeintlichen) Regeln der Statistik spotten und einem ständig die Punkte vermiesen oder halt massig Punkte bescheren. Für mich eine deutlich bessere Alternative zu Uno & Co.
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Great Western Trail: El Paso (Lookout Games, 2025, 2-4 Spieler, ab 12 Jahre, 60-90 min, bgg-weight: 2.80)
#GWT:ElPaso ist die Kennerspielversion des bekannten Expertenspiels GWT. Wie beim großen Bruder treiben wir unsere Rinderherde den langen Weg bis nach El Paso, um sie dort für Siegpunkte zu verkaufen und den Rundkurs wieder mit einer neuen Herde erneut zu bestreiten. Auf dem Weg machen wir Station an verschiedenen Orten bzw. Gebäuden, die uns vielfältige Aktionsmöglichkeiten ermöglichen, um an mehr Rinder, Geld, Arbeiter (Karten für unser Deck), neue Gebäude etc. zu gelangen. Ein Teil verschafft uns weitere Siegpunkte und ein anderer Teil der Aktionen schafft die Voraussetzungen dafür.
Das Spiel mixt Deckbau mit Aktionswahl, kombiniert mit einem Wettrennen und verschiedenen Spielstrategien. GWT El Paso funktionierte im Erstspiel zu zweit schon ganz gut, aber macht mir zu viert mehr Spaß. Durch das Wettrennen, die verschiedenen Siegstrategien, die Knappheit der Arbeiterkarten, Gebäude und Bauplätze ist es einfach deutlich spannender als das Duell zu zweit. Hat uns in seiner zeitlichen Kompaktheit (90 min) und dem mittleren Anspruch ganz gut gefallen. Geht für uns vom Spielgefühl so in die Richtung Agricola Familienspiel (auch wenn es sich natürlich ganz anders spielt und GWT:EP auch etwas anspruchsvoller ist).
GWT haben wir nie gespielt, daher gibt es hier weder Vergleiche noch enttäuschte Erwartungen wegen der heruntergedampften Spielmechanismen und reduzierten Komplexität. Ich schätze mal, dass es so wie immer bei diesen reduzierten Versionen läuft: wer das große Spiel wegen seiner Möglichkeiten liebt, der dürfte tendenziell mit der „Schmalspurversion“ nicht so glücklich werden. Aber wem das expertige „Komplexitätsmonster“ zu viel ist, der kann einen Blick riskieren und findet so vielleicht eine spielbarere Version.
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Parks (Feuerland Spiele, 2020, 1-5 Spieler, ab 10 Jahre, 30-60 min, bgg-weight: 2.13)
#Parks, das hübsch gestaltete Wanderspiel durch die US- amerikanischen Nationalparks landete nach längerer Zeit mal wieder auf dem Tisch. Diesmal zu fünft, also Kernfamilie mit Oma.
In dem leichten Kennerspiel durchlaufen wir mit unseren 2 Wanderer-Meeples 4x eine Wanderstrecke, deren Ressourcen- und Aktionsfelder mit jeder Jahreszeit neu angeordnet werden. Mit je 2 Wanderer-Meeples sammeln wir die verschiedenen Ressourcen (Wald, Wasser, Sonne, Berge, Tiere) und tauschen die ggf. gegen andere Ressourcen ein, um mit diesen dann nützliche Ausrüstung (Boni, Ressourcenkonverter, …) und vor allem Nationalparks (Siegpunkte) zu erhalten. Dabei bestimmen wir die Zugweite unserer Wanderer selbst, was mit den Regeln und Spielmechanismen zur Platzierung der Meeple sowie den begrenzten Ressourcen zu vielen kleinen Entscheidungen und Zwängen führt. Neben den grundlegenden Nationalparks gibt es zudem auch noch persönliche Ziele und weitere Punktemöglichkeiten, die während des Spiels und bei der Endwertung zu beachten sind.
Wie erwartet kam es bei der Oma wegen des Themas und der Optik auch gut an, auch wenn sich die Unsicherheiten bei den Regeln erst in der letzten Jahreszeit legten. Damit hat es den Regalplatz sicher, da wir gar nicht so viel Auswahl in dem Segment „5-Spieler & Oma-tauglich“ haben.
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Roll Player (Pegasus Spiele, 2018, 1-4 Spieler, 60-90 min, bgg-weight: 2.42)
Mit #RollPlayer konnte ich ein weiteres Spiel von meinem Stapel ungespielter Spiele spielen. Also eine Erstpartie zu zweit mit meiner Tochter und ein paar Tage später noch zu dritt mit beiden Kindern.
Roll Player ist ein Würfeleinsatz- und Optimierspiel bei dem wir alle einen eigenen Fantasy-Rollenspiel-Charakter erschaffen, um diesen dann im Laufe des Spiels mit den passenden Stats, Gesinnung und Ausrüstung ausstatten, um so den Helden mit dem höchsten Ansehen (Siegpunkten) zu erschaffen.
Dazu müssen im Laufe des Spiels insb. 6 Würfelreihen (für die typischen RPG-Attribute Stärke, Geschicklichkeit, … Charisma) á 3 W6 optimal nach den verschiedenen Anforderungen ausgerichtet werden (Augenzahl/-summe der Würfelreihen, Anzahl farbiger Würfel, Position farbiger Würfel, …), wobei es verschiedene Möglichkeiten der nachträglichen Manipulation gibt, um dem Würfelpech ein Schnippchen zu schlagen. Dazu gibt es noch diverse Boni/Zusatzwertungen und Set-Collection. Alles thematisch umgesetzt durch verschieden Klassen, Rassen, Vorgeschichten, Ausrüstungsgegenstände (Set-Collection), Gesinnung, Fähigkeiten und Merkmale, die so den Charakter bzw. das individuelle Spielertableau ausmachen. Die Würfel werden per Gebot zugeteilt, so dass jeder Spieler pro Runde einen Würfel einsetzen muss. Das führt oft zu kniffligen Entscheidungen, ob und wie man die Würfel einsetzt und dabei seine Ziele und Manipulationsmöglichkeiten in der aktuellen Runde wie auch späteren Runden berücksichtigt.
Ja, das geht und funktioniert auch gut. Aber diese solitäre Optimiererei ist mir irgendwie zu langweilig. Dahingegen gefällt Roll Player meiner Tochter ziemlich gut, was mich aber auch nicht wundert, da sie solche Optimierspiele mag. Da mehrere Spieler nur die Downtime erhöhen, eignet sich das Spiel gut zu zweit. Zu viert muss ich das nicht spielen. Geht aber natürlich auch. Ich bin gespannt, ob das meiner Frau gefällt und sich so einen Platz im Regal sichern kann.
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Heckmeck am Bratwurmeck (Zoch Verlag, 2015, 2-7 Spieler, ab 8 Jahre, 20 min, bgg-weight 1.16)
Einfaches, aber spanungsgeladenes Würfelspiel mit einer guten Portion Push-Your-Luck und Schadenfreude von Dr. Knizia. Als Hühner liefern wir uns einen harten Kampf um die meisten Portionen der leckeren Bratwürmer vom Grill. Mit 8 sechsseitigen Würfeln (1-5, Wurm) versuchen wir die ausliegenden Dominostein-artigen Spielsteine (Kombination aus Zahlenwert 21-36 und 1-4 Bratwürmern) zu erwürfeln und uns die aus der zentralen Auslage oder von den Mitspielern einzuverleiben. Mit ein paar kleineren Kniffen der Spielmechanik wird daraus ein launiges Würfelspiel, das sich astrein mit der ganzen Familie (inkl. Oma) spielen lässt.
Von #HeckmeckamBratwurmeck habe ich hier im Forum gelesen und es nach den durchweg positiven Spielberichten auch fix für die Runde mit Oma bestellt. Hat sich zwischenzeitlich bewährt und kann ich mir auch gut in anderen Wenig-Spieler-Runden nur mit Erwachsenen vorstellen.
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Star Wars: Battle of Hoth (Asmodee, 2025, 2-Personen-Spiel, ab 8 Jahre, 30-40 min)
Nach knapp einem halben Jahr hat mein Sohn endlich wieder Bock auf das Spiel und wir zocken uns in den Sommerferien durch die Szenarien.
#StarWarsBattleofHoth ist ein auf maximale Einstiegsfreundlichkeit getrimmtes Tabletop Light. Kleine Star Wars-Miniaturen (Snow Trooper, Suchdroiden, AT-AT, …) kämpfen auf einem kompakten Hexfeld-Geländeplan nach sehr einfachen Regeln gegeneinander. Statt komplizierter Regeln für die Aufstellung von individuell zusammengestellten Armeen gibt es bis zu 17 oder 18 voneinander unabhängige Szenarien mit vorgegebenen Einheiten, Gelände, Start- und Siegbedingungen, die auch als zusammenhängende Kampagne gespielt werden können. Das funktioniert bisher ganz gut und passt optimal zur Einstiegsfreundlichkeit und bietet auch genug Varianz bei überschaubarer Spieldauer (ca. 30-45 min).
Kernmechanismus sind Aktionskarten zur Aktivierung von x Einheiten (manchmal beschränkt auf x-alle Einheiten der Mitte oder linken oder rechten Flanke, manchmal rein zahlenmäßig oder typenmäßig beschränkt), von denen man immer eine kleine Auswahl zur Hand hat und die die Bewegung und/oder Angriff ermöglichen. Auch wenn man über die mehreren Karten und Nachzugmöglichkeiten eine Auswahl treffen kann, so spielt hier das Glück eine nicht unwesentliche Rolle. Es kommt durchaus vor, dass man 1-2 Runden nichts oder fast nichts machen kann, weil einfach nicht die richtigen Aktionskarten gezogen wurden und/oder der Gegner anscheinend eine Traumkombination auf der Hand hat ... Ich finde das aber total okay, wenn ein Spiel bei der kurzen Spieldauer mal schnell oder etwas unglücklich zu Ende geht, denn dann gibt es halt fix eine Revanche.
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Cthulhu Wars (Pegasus Spiele, 2022, 2-4 bzw. 2-8 Personen, ab 14 Jahre, 90-120 min, bgg-weight: 3.15)
Endlich konnte ich nach knapp 4 Jahren Reifung in meinem Spieleregal #CthulhuWars auf den Tisch bringen und auch erstmalig spielen. Ich hatte mir das Spiel (inkl. einiger deutscher und englischsprachiger Erweiterungen) in meiner anfänglichen Begeisterung über meinen Wiedereinstieg ins Hobby und natürlich für das Thema gekauft und auf den richtigen Moment gewartet. Passend zum apokalyptischen Glutofen des Sommers 2026 war es dann soweit und wir verwüsteten als Große Alte die Kontinente der sterbenden Erde in unserem titanischen Kampf um die Vorherrschaft über den Planeten.
Bei dem Spiel handelt es sich um ein hoch-interaktives Gebietsmehrheiten-Spiel im Ameristyle. Dank der vielen bis zu knapp 20 cm großen Miniaturen hat das Spiel eine tolle Tischpräsenz und bietet auch etwas für die Sinne. Der besondere spielerische Reiz entsteht bei CW durch die asymmetrischen Fraktionen, die sich mit ihren speziellen Fähigkeiten, Eigenschaften und Aktionsmöglichkeiten sehr unterschiedlich spielen. Das dient nicht nur dem Wiederspielreiz, sondern passt auch bestens zur thematischen Umsetzung des Cthulhu-Mythos von H.P. Lovecraft (Horror-Universum, in dem kosmische Schrecken und gottgleiche Wesen mit ihren menschlichen Kulten und Anhängern im Verborgenen existieren und deren Offenbarung die Menschheit in den Wahnsinn treibt). Das führt allerdings auf der anderen Seite zu einer nicht zu unterschätzenden Lernkurve und Regelhürde. Die grundlegenden Spielmechanismen und Aktionsmöglichkeiten (Bewegung, Beschwören von Monstern, Rekrutierung von Kultisten, Kämpfen, Erschaffen von Portalen, …) sind nicht „schwierig“ und auf Kennerspielniveau. Aber neben den eigenen auch die ganzen Aktionsmöglichkeiten, Stärken, Schwächen, Ziele und Siegstrategien der anderen Fraktionen zu kennen, ist ein ganz schöner Brocken und war für uns als Kennerspiele-Spiele nicht leicht. Das bgg-weight mit 3.15 empfinde ich im Vergleich zu Root (asymmetrisches Area-Control) und Dune: Imperium (unser bgg-weight-Maßstab) dann doch als zu niedrig und die Einschätzung von Pegasus als Expertenspiel schon passender. Aber gut, das sind ja auch alles nur subjektive Bewertungen und wer weiß, wie sich unser Ersteindruck mit weiteren Spielen verändert.
Uns hat bereits der Erstkontakt mit dem Großen Cthulhu, Hastur und dem König in Gelb, dem kriechenden Chaos Nyarlathotep und der Ziege Shubb-Niggurath mit den 1000 Jungen schon viel Spaß gemacht. Ein emotionales Auf und Ab durch das Kennenlernen der vielen Spezialkräfte und der damit einhergehenden überraschenden Wendungen. Anstrengend aber gut. 4h hat der Spaß zzgl. einer langen Erklärung gedauert, was aber auch an dem einen oder anderen AP-Phase und der Klärung von Regelfragen gelegen hat.
Da die erste Partie primär der praktischen Regelkunde diente, haben wir Cthulhu Wars dann gleich an den nächsten Tagen mit den Fraktionen vom ersten Mal gespielt, um auf den ersten Erfahrungen aufsetzen zu können. Diesmal auch mit Lektüre der 2-seitigen Strategietipps des Regelbuches zu jeder Fraktion, wobei sich jeder auf seine Fraktion konzentriert hat. Ergebnis: 2 flott gespielte Partien á 2 Stunden - das passt! Jetzt wussten alle schon mehr mit sich anzufangen, auch wenn sich alle noch zu sehr auf sich und nicht auf die anderen konzentriert haben. Ich schätze, das kommt noch und dann wird es wieder etwas länger dauern, weil noch 2-3 Runden mehr gespielt werden dürften. Aber das macht nichts, denn bisher war keine Partie auch nur eine Minute langweilig.
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Super Fantasy Brawl (Grimspire, 2022, 2-Personen, ab 14 Jahre, 30-40 min, bgg-weight: 2.28)
Mit Super Fantasy Brawl konnten wir ein weiteres Spiel anspielen, das schon lange auf seinen Einsatz wartete. Hierbei handelt es sich um ein Duell-Spiel bei dem 2 Teams mit 3 Kämpfern gegeneinander antreten, um als erste 5 Siegpunkte durch die Besiegung einzelner Gegner und/oder taktischer Rundenziele („Herausforderungen“) zu erlangen.
Pro Zug kann ein Team bis zu 3 Aktionen mit Nebenaktionen durchführen, um sich zu bewegen, heilen, kämpfen (Nah- & Fernkampf) oder Sondereffekte auszulösen (z.B. Heranziehen, Wegstoßen, Schutz, direkter Schaden, Sonderbewegungen/-angriffe, …), um so die Gegner möglichst kampfunfähig zu machen, die Voraussetzungen für die Rundenziele zu schaffen (z.B. bestimmte Zonen zu kontrollieren) und/oder sich in eine bessere Position für die nächste Runde zu bringen. Die 3 Aktionsmöglichkeiten werden aus den 5 Handkarten und 3 Standardaktionen ausgewählt. Während die Standardaktionen jedem Spieler gleichermaßen zur Verfügung stehen, bringt jeder Charakter 6 individuelle Handkarten mit, die mit den anderen Karten des Teams zu einem eigenen Nachziehdeck zusammengemischt werden. Bei der Aktionswahl müssen zudem noch die 3 Farben der magischen Essenzen beachtet werden, da jede Karte und Aktion einer Farbe zugeordnet ist und jede Farbe nur 1x pro Zug verwendet werden darf (max. 3 Aktionen).
Wenn man die rund ein Dutzend Schlüsselwörter für die verschiedenen Karteneffekte mal beherrscht, spielt sich das Spiel recht flüssig. #SuperFantasyBrawl ist aber kein bloßes Haudrauf-Spiel, sondern ziemlich taktisch, da im Laufe des Spiels bis zu 5 Rundenziele gleichzeitig zu beachten sind, die einem oder dem Gegner – zusätzlich zu den Kampferfolgen – schnell genug Punkte für den Sieg verschaffen können. Das macht es zum einen kurzweilig, aber auch durchaus fordernd – eine gelungene Mischung. Erinnert mich vom Spielgefühl an Blitz Bowl, nur etwas komprimierter und nicht ganz so glücksabhängig, weil keine Würfel (aber Kartenziehen).
Die Teams können individuell zusammengestellt und durch mehrere Erweiterungen mit weiteren Kämpfern ergänzt werden. Mit 4 Teams geht sogar ein 2 gegen 2.
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Insel-Express – Der kleine große Engine-Builder (Board Games Circus, 2023, 1-4 Spieler, ab 10 Jahre, 60 min, bgg-weight: 2.26)
Der Name ist Programm: Insel-Express ist ein kartenbasiertes, kleinformatiges Eisenbahnspiel mit Engine-Building als Kernmechanismus. Dazu noch Pick-up & Deliver und Auftragsmanagement sowie Multi-Use-Karten – fertig ist das kleine, aber „große“ Brettspiel.
Auf den ersten Blick etwas unspektakulär, bedienen wir mit unseren Zügen die 6-7 Ortskarten mit ihren Anforderungen an zu liefernde Waren (Kohle, Öl, Güter) und Passagiere, um so Siegpunkte und Boni zu erlangen. Hierfür müssen wir unseren Zug mit den entsprechenden Waren und Passagieren beladen und diese dann zu den Zielorten liefern. Der Kniff liegt hier, neben der eleganten Nutzung von Multi-Use-Karten (Lok/Wagen/Gebäude, Fracht, Geld), in dem Engine-Building. Wir stellen uns nach und nach einen Zug bestehend aus unterschiedlich starken Loks und Wagen (Personenbeförderung, Güter, Kohle und Öl) zusammen, in die die jeweilige Fracht und Personen gelegt werden. Jede Lok und jeder Wagen hat einen oder mehrere Sondereffekte (Karten ziehen, Siegpunkte, Zusatzaktionen), die aber nur dann ausgelöst werden, wenn die eigenen Karten bei den Zügen der Mitspieler abgelegt werden! Um flott und zielorientiert zu spielen, muss man also den Mitspielern Passagiere und Fracht „schenken“, um so zu Ressourcen und Aktionsmöglichkeiten zu gelangen, um seine eigene Engine aufzubauen und möglichst so attraktiv zu gestalten, dass diese von den Mitspielern auch gerne genutzt werden. Reihum führt jeder 2 beliebige Aktionen durch (Karten/Passagiere ziehen, Zug oder Gebäude bauen, Fracht oder Passagiere in Zug platzieren, Ware und/oder Passagiere an Zielorte liefern), so lange bis entweder alle Passagiere an ihre Zielorte befördert oder alle Karten verbraucht wurden.
#InselExpress erinnert an #CubeExpress, setzt dabei aber eben auf Karten und eine hübschere Optik sowie einen niedrigeren Anspruch (leichteres bis mittleres Kennerspiel). Hinweis zur Optik: Die Playmat gehört nicht zur Grundausstattung, die habe ich damals auf der SPIEL noch dazugekauft.
Uns gefällt das Spiel ganz gut. Kein Must-have, aber ein kompaktes, zeitlich überschaubares und fluffig gespieltes Eisenbahnspiel mit Kniff – das passt sowohl thematisch als auch zeitlich und vom Platz her in unseren Spieleschrank. Vom Anspruch her rundet es dann bei uns den Eisenbahnbereich mit Zug um Zug, Cube Express, 18Lilliput, Steam und 1830 ganz gut ab.
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Vielleicht kommt noch ein Nachtrag zum WE. Evtl. spielen wir GWT: El Paso oder den Insel-Express nochmal. Allerdings wäre ein erstmaliges Nemesis, Dead Reckoning oder Wonderlands War auch ein toller Abschluss des Urlaubs. Aber wahrscheinlich war es das.
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Ich möchte weder über die Spielzeit reden, noch bis welcher Epoche wir gespielt haben. Das dürfen gern die anderen beiden machen

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Ich möchte weder über die Spielzeit reden, noch bis welcher Epoche wir gespielt haben. Das dürfen gern die anderen beiden machen

Oh, doch so lang und doch so wenig?

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Ich möchte weder über die Spielzeit reden, noch bis welcher Epoche wir gespielt haben.
Das macht mich jetzt eher noch neugieriger...

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Hat sich da ein R2D2 ins Spiel verirrt?

Segment „5-Spieler & Oma-tauglich“
Knaller, stell das mal als Option bei BGG ein… -
Segment „5-Spieler & Oma-tauglich“
Knaller, stell das mal als Option bei BGG ein…Wir haben in unserem Regal tatsächlich auch so Filterkriterien wie "Im Zug" oder "Beim Essen"

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Feudum
Eine gemütliche Anspielrunde Feudum
Klingt nett so, war es dann ja aber wohl nicht.
Feudum ist aus meiner Sicht ein großartiges Spiel, das sicher vielen nicht gefällt. Die Einstiegshürde ist hoch, vor allem, wenn man schon in der ersten Partie vor Spielbeginn alles wissen und beherrschen will, um nicht nur alles "richtig", sondern auch noch "optimal" -bzw "gut", wie manche das nennen- spielen zu können.
Allein schon die schiere Masse an theoretisch möglichen Aktionen -ca. 40- kann einen erschlagen, auch wenn die ja tatsächlich nur zu einem kleinen Teil überhaupt möglich sind, wenn man am Zug ist. Alles machen kann man sowieso nicht.
Am besten nutzt man Stellschrauben, um den Einstieg zu erleichtern. Expertenspieler hin oder her, wer etwa gleich mit den erweiterten Regeln spielt, ist selbst schuld, wenn er gefrustet ist.
Am besten setzt man sich kleine Ziele und schaut mal, wie das läuft. Es ist alles sehr verzahnt. Wer etwa meint, es sei doch toll, ein Lehen zu haben, sollte sich nicht wundern, wenn er im weiteren Verlauf sein "blaues Wunder" erlebt, sobald er erkennen muss, welche Konsequenzen das für ihn im weiteren Spielverlauf haben kann und auch hat.
Bescheiden bleiben, lernen, dann wird das schon. Leider dauert eine volle Partie mit allen Regeln und mehr als zwei Spielern doch schon arg lang. Für mich etwas für zwei Spieler oder, sehr zu empfehlen, solo.
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Wir hatten wieder mal Freude mit dem ziemlich einfachen aber durchaus auch fordernden Legespiel #WuseligeWiesen.
Also das "fordernd" nicht überbewerten .... aber während ich bei #Harmonies nach wenigen Partien eine Ermüdung bei mir feststelle, ist #WuseligeWiesen locker für den Coffee-Table geeignet, verlangt imho doch ein bissl mehr an Entscheidungen ab, als es beispielsweise #Cascadia tut, was ich aber auch mag.
Wir spielen es noch immer mit den Anfänger-Zielkärtchen und ich bin nicht ganz sicher, inwieweit die anderen das Spiel anreichern.
Auf jeden Fall lässt es sich auch gut auf der Terasse spielen - und das ist ja schon was Gutes im Sommer
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Meine Spielewoche beinhaltete nur vier verschiedene Spiele, aber trotzdem war ich super zufrieden:
#Mischwald mit meiner Frau startete die Woche. Ich liebe das Spiel, das Setting etc. und habe mich sehr gefreut, das endlich mal wieder zu spielen. War wieder toll!
Spiel Nr. 2 zählt eigentlich nicht; #StadtLandFluss (aber in der Stadt Land Natur Variante) mit der Familie. War trotz dessen, dass ich natürlich lieber was Komplexeres gespielt hätte, eine ganz nette Abwechslung für zwischendurch. Mit den Kindern muss man eben Kompromisse machen.
Apropos Kompromisse: Nachdem ich monatelang erfolglos versucht habe, meine Familie von weiteren Partien #BossFightersQR zu überzeugen, habe ich diese Woche die Entscheidung getroffen, das von vorne anzufangen und solo zu spielen. Mit drei Charakteren -- und da ich natürlich die vollen Informationen über alle Karten habe, spiele ich dafür auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad. Auf diese Weise habe ich diese Woche sage und schreibe acht Sessions bereits verbracht -- mit diversen Erfolgen, und auch diversen Fehlversuchen. Mit dem Mix bin ich bisher zufrieden; der hohe Schwierigkeitsgrad scheint sich mit den vollen Informationen ganz okay auszugleichen. Die Hälfte der Bosse habe ich so bisher besiegt. Ich freue mich, dass ich so endlich dazu komme, die Kampagne zu spielen.
Und das letzte Spiel der Woche ist ein Neuzugang, den ich aufgrund der diversen Empfehlungen hier im Forum angeschafft habe: #HeckmeckAmBratwurmeck. Was für ein cooles Spiel für seine Leichtgewichtigkeit und Zugänglichkeit! Da bin ich wirklich dankbar über die vielen Erwähnungen hier; von selbst wäre ich wohl nie auf die Idee gekommen, das unserer Sammlung hinzuzufügen. Für meine casual Mitspielerinnen aus meiner Familie ist das absolut perfekt für zwischendurch.
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Am Wochende gab es im Hause LemuelG einen Doppeldippel #Artengarten (Partie 1 zu Fünft mit K2 (7 Jahren). Der Unterzeichner lief beide Male unter ferner liefen ein die Gastgeber teilten die Siege unter sich auf, wie es gute Gastgeber so tun, Hauptsache nique77 gewinnt nicht
Mit gewisser Anleitung war auch K2 wettbewerbsfähig.Als Absacker gab es im Anschluss, das wirklich blitzschnell gespielte, aber nicht triviale #UndertheMangotree