Defenders of the Realm: Definitive Edition

  • Mich auch eher der Artstyle ab. Da hätte ich mir irgendwie etwas "erwachseneres" gewünscht. Ich verfolge die Kampagne trotzdem, am Ende entscheidet sich das dann, wie so oft bei mir, ob der Solo-Modus was taugt oder nicht.

    Das Spiel soll erst in einem Jahr ausgeliefert werden, wie wollen die denn ihre Firma, selbst wenn sie klein ist, solange mit nur $100,000 über Wasser halten?

    GTG ist wohl nicht darauf angewiesen, dass sie die $100k aus der Kampagne zusammenbekommen, um sich über Wasser halten zu können.

    Ich denke sobald es in den Social Media Kanälen aufschlägt (falls es das tut) gibt es nochmal einen boost für die Kampagne. Ums Finanzielle mache ich mir da eher weniger Sorgen, selbst wenn die ambitionierten $750k nicht erreicht.

    Alle Beiträge sind frei von tierischen Nebenprodukten und enthalten ausschließlich meine eigenen, selbst in Form gebrachte, Gedanken. Kann Spurenelemente von Bullshit enthalten.

    Einmal editiert, zuletzt von Player2 (6. Oktober 2026 um 11:59)

  • Kurz dazu: Schon die alte Version von Defenders war ein großartiges Solospiel, ich kann mir nicht vorstellen, dass sie daran irgendwas versaut haben. Es ist halt durch die Würfelei sehr glückslastig, aber wenn man das mag, war das für mich damals die beste Mischung aus Pandemiesystem und Ameritrash, die man solo spielen konnte.

  • Kurz dazu: Schon die alte Version von Defenders war ein großartiges Solospiel, ich kann mir nicht vorstellen, dass sie daran irgendwas versaut haben. Es ist halt durch die Würfelei sehr glückslastig, aber wenn man das mag, war das für mich damals die beste Mischung aus Pandemiesystem und Ameritrash, die man solo spielen konnte.

    Bisher war ich interessiert - jetzt bin ich leider raus ;)

    Liegt auch nicht an Dir, aber ich benötige eben weder ein Solospiel und wenn ich mir Pandemie (auch ein aufgebohrtes) mit Würfeln und mehr Zufall vorstelle, dann klingt das irgendwie nicht so attraktiv.

    Vielleicht lässt sich aber noch was retten - daher meine Frage:

    Wie lässt sich Defenders mit Fate: Verteidiger von Grimheim vergleichen? Auch da wird gewürfelt, es gefällt mir aber tatsächlich dennoch sehr gut.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Fate ist Tower Defense und spielt sich für mich deutlich anders: Man will die Stadt verteidigen und bis zu Freyjas Rückkehr durchhalten. Die Gegner kommen von außen, rücken auf das Dorf zu und müssen möglichst rechtzeitig abgefangen werden. Ein wesentlicher Reiz liegt dabei in der Entwicklung des eigenen Helden: Monster besiegen, Erfahrung sammeln, Fähigkeiten verbessern, Quests erfüllen und Ausrüstung bekommen. Man wird im Laufe der Partie spürbar schlagkräftiger und beschäftigt sich entsprechend viel damit, was die eigene Figur mit ihren Möglichkeiten gerade anfangen kann. Bei Defenders liegt der Schwerpunkt für mich stärker auf der gemeinsamen Lage auf dem gesamten Spielplan: Wo droht uns etwas um die Ohren zu fliegen, wer muss dorthin, und wie schaffen wir uns trotzdem die Gelegenheit, einen General anzugehen?

    Der zentrale Grundmechanismus des ursprünglichen Defenders ist dabei sehr nah an Pandemie. Man hat Minions statt Krankheitswürfel, neue Gegner kommen über Karten ins Spiel, und wenn ein Ort zu voll wird, breitet sich das Problem auf benachbarte Orte aus. Dazu kommen mehrere Niederlagebedingungen, die verhindern, dass man einfach nur in seiner Lieblingsecke aufräumt. Anders als bei Pandemie muss man zum Entfernen der Bedrohungen allerdings erfolgreich würfeln. Aus „Das erledige ich in meinem Zug“ wird damit öfters „Das hatte ich jedenfalls vor“. Auch die unterschiedlichen Gegner und Heldenfähigkeiten machen mehr aus dem Spiel als einen bloßen Austausch von Viren gegen Orks. Die Verwandtschaft bleibt aber deutlich erkennbar: Man muss seine knappen Aktionen zwischen akuter Schadensbegrenzung und der Vorbereitung des eigentlichen Sieges aufteilen. Auch bei Pandemie gewinnt man schließlich nicht dadurch, dass das Brett besonders ordentlich aussieht, sondern indem man die Heilmittel entdeckt.

    Bei Defenders übernehmen die vier Generäle diese Rolle als eigentliche Siegziele, allerdings mit erheblich mehr Gegenwehr. Man sammelt passende Karten, bringt die Helden in Stellung und bereitete möglichst aussichtsreiche Angriffe vor. Der Pandemiemodus sorgt für den ständigen Druck, unter dem diese Vorbereitungen stattfinden müssen. Nur erfolgreich hinter den Minions herzuputzen reicht eben nicht. Gleichzeitig sindbesiegte Generäle keine reine Entlastung, weil danach die übrigen feindlichen Kräfte stärker nachsetzen. Das erzeugte einen anderen Spannungsbogen als das Durchhalten bei Fate: Man muss selbst die entscheidenden Offensiven organisieren, obwohl die laufende Verteidigung ständig dazwischenfunkt. Unterschiede zwischen den Gegnertypen gibtes schon im Grundspiel; die zusätzlichen Gegner der Erweiterungen haben diese Asymmetrie dann noch verstärkt und das Spiel weiter von Pandemie entfernt.

    Ein klassisches Abenteuerspiel à la Runebound ist Defenders deshalb für mich sicherlich nicht. Natürlich gibt es Helden, Quests, Fantasygegner und Würfelkämpfe. Aber der Kern ist eben nicht, mit seiner Figur durch eine Welt zu ziehen, Abenteuer zu bestehen und sich dabei für die große Herausforderung hochzurüsten. Der Kern ist eine gemeinsame militärische Notlage, die man unter Kontrolle bringen und durch gezielte Schläge beenden muss. Fate stellt die persönliche Heldenentwicklung stärker heraus, bleibt aber ebenfalls fest an seine Verteidigungsaufgabe gebunden. Die Quests und Verbesserungen sind dort in die Abwehr der Monsterwellen eingebaut.

    In der Neufassung von Defenders ist zudem der Rundenablauf offener: Die Spieler können ihre Aktionen miteinander verschachteln, und ihre eigenen Aktivitäten bestimmen, wie viel die Gegner anschließend tun können. Das verändert schon die Grundlage der gemeinsamen Planung. Auch der Spielplan wirkt auf mich weniger auf die zentrale Stadt ausgerichtet. Deshalb erwarte ich, dass sich die Neufassung auch vom ursprünglichen Defenders-Spielgefühl deutlich entfernen wird.

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  • Danke Schachtelmeer , für diesen Einblick. Nach der Beschreibung überlege ich nun tatsächlich eher, ob das wohl neben dem großartigen Schicksal der Gemeinschaft oder auch dem "okayen" Keep the Heroes Out überhaupt eine Daseinsberechtigung in unserer Sammlung haben würde.

    Ich finde den Preis an sich in Ordnung (habe aber noch nicht gerechnet, was das Basisspiel mit Versand und Steuern insgesamt dann kosten würde. Auch die Grafik stört mich nicht. Aber es klingt aktuell dennoch zu seicht und zu "ähnliche Nische".

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Danke Schachtelmeer , für diesen Einblick. Nach der Beschreibung überlege ich nun tatsächlich eher, ob das wohl neben dem großartigen Schicksal der Gemeinschaft oder auch dem "okayen" Keep the Heroes Out überhaupt eine Daseinsberechtigung in unserer Sammlung haben würde.

    Ich finde den Preis an sich in Ordnung (habe aber noch nicht gerechnet, was das Basisspiel mit Versand und Steuern insgesamt dann kosten würde. Auch die Grafik stört mich nicht. Aber es klingt aktuell dennoch zu seicht und zu "ähnliche Nische".

    Geht mir ähnlich. Habe allerlei Pandemievarianten inkl HdR, Fate, Keep the Heroes Out, Yggdrasil, The Loop...liebe alle davon, weshalb ich auch das hier lieben könnte, aber ich brauche halt auch nicht noch mehr davon, sondern mehr Zeit für das Vorhandene

    Warte auf: Betrayal of the Second Era | Horror on the Orient Express | Rise of Myths Cthulhu | Slay the Spire Downfall

  • (...) Die Ziele von solchen Crowdfunding Kampagnen sind häufig zu niedrig angesetzt. (...)

    Je nachdem, was Du "häufig" verstehst, glaube ich das nicht (ich persönlich benutze "häufig" häufig im Sinne von "in mehr als der Hälfte").

    Da haben wir die gleiche Auffassung von häufig, aber unterschiedliche Ansichten wie häufig das passiert. Natürlich kenne ich nicht jede Brettspiel Crowdfunding Kampagne. Aber ich habe schon Dutzende unterstützt seit über einem Jahrzehnt, und informiere mich laufend, was so an Crowdfunding unterwegs ist. Und meine Beobachtung ist, dass bei sehr vielen, deutlich mehr als die Hälfte, aller Kampagnen im ersten Update steht "campaign funded in just 4 minutes" oder ähnliche Werte. Das erweckt bei mir doch sehr den Eindruck, als ob das Ziel zu Marketing-Zwecken bewusst niedrig angesetzt ist.

    Inwieweit das auf die Mehrheit der Projekt zutrifft ist schwer zu sagen, und die Daten sind da nicht belastbar. Ich hatte allerdings schon mehr als einmal eine Kampagne unterstützt, wo das Ziel erreicht worden ist, und die Kampagne dann vor Ende doch noch abgebrochen wurde. Nach dem Motto "mit nur 3 mal dem Geld was wir gesagt haben was wir brauchen, können wir das Projekt nicht wirklich finanzieren". Auch verdächtig ist, wieviele Firmen die solche Brettspiel Crowdfunding Kampagnen häufig machen dann doch in finanzielle Schwierigkeiten geraten, obwohl alle ihre Projekt angeblich zu über 1,000% finanziert sind.

  • Die Daten habe ich auch alle, ich interpretiere sie nur anders.

    Die Aussage, daß (häufig)

    (...) das [Finanzierungs-]Ziel zu Marketing-Zwecken bewusst niedrig angesetzt ist. (...)

    gehe ich auch mit, aber zu niedrig ist eben eine Zuspitzung, die meines Erachtens nicht häufig zutrifft (zumindest nicht bewusst). Aber lassen wir es dabei. 🙂

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Weil ja öfter der Vergleich zu Pandemic angestrengt wird. Ist das System wirklich ähnlich oder geht es einfach nur darum, dass irgendwo auf dem Spielbrett Gegner aufploppen, die bekämpft werden müssen, bevor es auf der anderen Seite anfängt auch zu brennen? Das Pandemic System ist ja mit seiner Kartenmechanik schon relativ speziell...

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  • Ich kann nur für die alte Fassung sprechen: Im alten Defenders of the Realm steckt schon ziemlich viel Pandemie-DNA, nur dass das Spiel diese DNA anschließend mit Schwertern, Würfeln und Bossgegnern überschreibt.

    Der Grundmechanismus ist jedenfalls sehr vertraut: Auf einer gemeinsamen Karte breiten sich Bedrohungen aus, überall entstehen neue Problemzonen, man reist herum, löscht Brände und versucht zu verhindern, dass einem die Lage irgendwo völlig entgleitet. Die Minions übernehmen dabei funktional die Rolle der Krankheitswürfel beziehungsweise Seuchenmarker. Dieses permanente „Wir können nicht überall gleichzeitig sein, also was lassen wir jetzt gefährlich lange liegen?“ fühlt sich für mich schon sehr nach Pandemie an.

    Der entscheidende Unterschied ist aber, dass das bei Defenders eher die Dauerbaustelle im Hintergrund ist. Bei Pandemie ist die Seuchenkontrolle im Grunde das eigentliche Spiel. Bei Defenders muss man die Minions vor allem deshalb halbwegs unter Kontrolle halten, damit man Zeit und Ressourcen hat, sich um die Generäle zu kümmern. Und die sind dann auch der eigentliche dramaturgische Mittelpunkt: vorbereiten, hinziehen, draufhauen, hoffen, dass die Würfel nicht plötzlich beschlossen haben, heute Gewerkschaftstag zu haben.

    Deshalb würde ich sagen: mechanisch vielleicht 60-70 Prozent Pandemie im Grundgerüst, vom Spielgefühl her aber deutlich weniger. Defenders ist für mich eher „Pandemie als Krisenmotor, darauf ein kooperatives Fantasy-Kampfspiel mit Bossjagd“. Die Verwandtschaft mit Pandemie ist also ziemlich deutlich, aber sie bildet eher das Skelett als das Gesicht des Spiels. Im direkten Vergleich hat z.B: Schicksal der Gemeinschaft, obwohl da Pandemie draufsteht, einen deutlich entfernteren Verwandtschaftsgrad.

  • Weil ja öfter der Vergleich zu Pandemic angestrengt wird. Ist das System wirklich ähnlich oder geht es einfach nur darum, dass irgendwo auf dem Spielbrett Gegner aufploppen, die bekämpft werden müssen, bevor es auf der anderen Seite anfängt auch zu brennen? Das Pandemic System ist ja mit seiner Kartenmechanik schon relativ speziell...

    Ich kenne auch nur das alte, aber das hatte auch schon deutlich weniger mit Pandemie zu tun, als gerne behauptet wird. Ein paar Mechaniken verbinden beide, aber es gibt auch genügend Unterschiede, die beim originalen Pandemie meiner Meinung nach stark für das Spielgefühl verantwortlich sind.

    Man mischt z.B. schonmal keine besonderen, schwierigkeitsgradabhängigen Auslöser-Karten in das Darkness-Deck. Der ganze Epidemie-Mechanismus inkl. Verschärfen des Infektionsdecks sind überhaupt nicht vorhanden. Das "Überrennen" einer Region verteilt zwar auch Minions in angrenzende Gebiete, löst aber keine Kettenreaktionen aus. Der starke Fokus auf Kartentauscherei entfällt ebenfalls.

    Der Fokus beim Spielgefühl liegt dadurch deutlich anders. Ich würde es so beschreiben:
    In Pandemie kämpft man hauptsächlich gegen das Verbreitungs-Problem und versucht nebenbei, die Heilmittel zu finden.
    In Defenders of the Realm bereitet man sich hauptsächlich für den Kampf gegen die Generäle vor und versucht nebenbei, die Verbreitung der Minions nicht aus dem Ruder laufen zu lassen.

    3 Mal editiert, zuletzt von chobe (7. Oktober 2026 um 17:49)