Großes Sommerfest - keine Zeit zum Spielen.
Was könnt ihr berichten?
Großes Sommerfest - keine Zeit zum Spielen.
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Ich konnte diese Woche eine neue, spontane Spielgruppe aufmachen und wir haben #BombBusters gespielt. Zu viert+ macht es mir wirklich Spaß; alles darunter finde ich nicht ansatzweise so gut. Nachdem die Runde Spaß gemacht hat, haben wir uns 4 Tage später nochmal spontan zusammengesetzt und 2 Runden gespielt. Eine Partie hat auch eine gute Länge, um mal eben 1-2 spontan zwischen Arbeit und Abendessen zu spielen. Daher denke ich, dass wir das ggf. häufiger machen. Das wir alle Missionen beenden bezweifle ich, aber ein paar werden noch kommen.
Was auch nicht fehlen darf ist #WuseligeWiesen. Weiterhin klasse. Ein einfaches und schönes Puzzle.
Mehr als 2x #AufdieEier war die Woche nicht drin und bei beiden gab es für mich auf die Nüsse ☹️
Während der Woche wurde wenig gespielt und wenn, dann eher was Kleines. Neu auf den Tisch kam #WuseligeWiesen
Plättchenleger gehen hier fast immer, Wuselige Wiesen macht da keine Ausnahme. Das Spiel macht wenig neu, aber viel richtig. Jeder Spieler hat genau 12 Züge, dann ist das Spiel auch schon vorbei. Richtig gut gemacht ist der Wertungsmodus. Ziel des Spiels ist es, möglichst viele der 5 verschiedenen Tiere bzw. Waldgeister auf die Wiese, die man in Spiel legt, zu locken. Jedes der fünf Wesen hat unterschiedliche Bedingungen, wobei die der Waldgeister von Spiel zu Spiel variieren. Am Schluss gewinnt, wer die meisten Wesen anlocken konnte - ohne, dass es dabei punktemäßig Unterschiede zwischen den Wesen gibt.
Das alles macht das Spiel sehr simpel - aber auch so süchtig machend wie irgendwie auch genial. Mit jedem Teil, das man anlegt, will man möglichst viele Wesen locken, möglichst viele coole Kombos machen. Das macht Laune. Das fordert, ohne zu anstrengend zu dein, man challenged nicht nur seine Gegner, sondern auch sich selbst. Man will es beim nächsten Mal noch besser machen und spielt daher gerne noch ein Spiel. Alles in allem ein Spiel, das ich für nahezu jede Spielgruppe, die nicht nur Expertenkracher bevorzugt, empfehlen kann.
Freitag gab es dann einen angenehmen und entspannten Spieleabend mit Strahl3mann . Auf den Tisch kam #Distilled - für ihn die erste Partie, aber er kam problemlos rein. Das Spiel macht Laune, ist aber auch echt glückslastig, wenn es um den Destillierprozess geht, wie wir - in den Fall zu meinem Vorteil - erleben konnten.
Zudem gespielt wurde #BuBu, was beide kannten. Ich habe zu sehr auf Schiffe gespielt und Tiere, aber auch Klöster nicht genug beachtet und dementsprechend zurecht haushoch verloren.
Am Samstag kam dann bei meiner Frau und mir nach mehrjähriger Abstinenz #Tawantinsuyu auf den Tisch. Nachdem wir mittlerweile einiges mehr an Kenner- und Expertenspielen kennen, merkten wir schnell, dass wir ganz anders spielen als früher und vor allem auch die Kriegsaktion häufiger nutzten. Uns hat es gut gefallen, es gehört definitiv zu den starken Vertreten der T-Spiele und kommt hoffentlich wieder öfter auf den Tisch!
Zuletzt wurde auch #FrostedBlooms gespielt. Nachdem wir merkten, dass oft die Windmühlen entscheidend waren, fürchteten wir einen Königsweg im Spiel. Ds haben wir ganz bewusst einmal ausprobiert. Schlussendlich konnten wir zu meiner Erleichterung aber feststellen, dass das Fokussieren auf Windmühlen nur dann ein Problem ist, wenn das 25-Punkte-Ziel für Mühlen in Spiel ist. Dieses lassen wir ab sofort weg und freuen uns auf weitere spannende Partien Frosted Blooms!
Bei uns kam viel Kleinkram auf den Tisch:
#Dobble mit Frau und Kind, wobei die Kurze immer dann die Partien gesprengt hat, wenn es nicht sicher war, dass sie gewinnt. Da müssen wir wohl nochmal vermitteln, dass ein Spiel auch Spaß machen kann, wenn man verliert. Ohne Wertung.
#Symbiose Ist nicht nur der Titel des Spiels, sondern auch eine ebensolche: Skyjo fusioniert mit einem einfachen Tableau-Builder zu einem netten Familenspiel.

#MeinErstesAbenteuer - Dem Dahu auf der Spur
"Mein erstes Abenteuer" sind einfache Abenteuerbücher für Kinder, bei denen die Geschichte je nach den getroffenen Entscheidungen immer etwas unterschiedlich verläuft. Das ganze findet auf sehr kindgerechtem Level statt, so dass sich das Abenteuerbuch für Erwachsene nur leidlich spannend und wenig herausfordernd ist. Mit meiner Tochter hatte ich trotzdem eine gute Zeit, sie hat die Geschichte gleich dreimal erkunden wollen. Ohne Wertung.
Mein Bruder - absoluter Wenigspieler und mit wenig Lust auf Lange Regelwerklärungen - sitzt nach einer Nasen-OP schon die ganze Woche zu Hause und wollte mit mir aus schwerer Langeweile gerne Kniffel spielen. Drei Partien. Das reichte dann auch, um meinen Bedarf an Kniffel wieder für ein paar Monate zu decken.

Um so erfreulicher, das #GotFive bei meinem Bruder und seiner Freundin eingeschlagen ist wie eine Bombe. Super Deduktionsspiel, bei dem man eine unbekannte Zahlenkombination herausfinden muss, die verdeckt vor einem steht. Wir haben direkt 5 kurzweilige Partien am Stück gespielt.

#AeonsEnd - 4 Partien - 2 Spieler
Wir haben zuletzt die vierte Welle in Angriff genommen und haben jetzt am Wochenende eine weitere 4-teilige Expedition bestritten. Ein wirklich extrem spannender Spielmodus, der 4 verschiedene Nemesis aneinander reiht. Sehr cool ist die Progression für die Spieler durch die Schätze sowie die verbesserten Bosskarten, die ein entsprechendes Gegengewicht geben.
Aeon's End bleibt ein geniales Spiel. Jedes mal eng, spannend, aber überhaupt nicht überladen an Regeln. Daher umso bedauerlicher, dass es auf Deutsch wohl nicht weitergehen wird. Vielleicht steckt an der Gerüchteküche was dran, dass Pegasus das ganze weiterführt. Alleine für weitere Karten für den Expeditionsmodus wäre das schon schön. Mittlerweile komme ich auch in eine Anzahl an Partien in denen das "muss eh erst mal alles Spielen" nicht mehr zieht. Da ist schon ziemlich alles abgegrast aus den 4 Wellen.
#EarthborneRangers - 4 Partien (ca. 8h) - 2 Spieler
Wir haben, nach unserem ersten Playthrough vor 3 Jahren, eine weitere Kampagne gestartet. Eigentlich hatte ich alles schon bei Frosted Games in einer PreOrder, aber FG schafft einfach den Anschluss nicht, an die Releases in Englisch, weshalb ich selbst dann auch umgesattelt bin auf das englische Produkt. Das geht bei uns ganz gut, ist aber auch nicht immer sehr eingängiges Englisch.
Spielerisch bleibt es extrem gut. Ich habe einen Artisan-Artificer Build und meine Partnerin spielt einen Traveler-Explorer Build. Mit reingenommen haben wir auch die Spire of the Bloom Erweiterung, die etwas Abwechslung in die bestehenden Lokationen reinbringt und mir schon richtig gut gefällt. Gibt dem Spiel einfach noch ein bisschen mehr Liebe zum Detail, von dem es auch so schon trieft. Mal schauen wie sich unsere Kampagne entwickelt und wie lange wir benötigen um diesen Run zu vervollständigen, bevor die Legacy of Ancestors Kampagne gespielt wird.
Zusammenfassend stelle ich fest, dass ich frustriert bin von Frosted Games Lokalisierungen. Nicht weil ich sie schlecht finde. Im Gegenteil, ich persönlich komme sehr gut mit der Fragestruktur auf Aeon's End Karten zurecht, die sehr oft kritisiert wird. Aber bei Aeon's End wurde die Lokalisierung aus wirtschaftlichen Gründen eingestellt und bei Earthborne Rangers hat es mich einfach zu sehr geärgert, dass die Lokalisierung eben so lange dauert und immer wieder verschoben wurde.
Schon lange nicht mehr hier geschrieben, was weniger an gespielten Spielen als an Zeit zum Schreiben liegt. Doch hatten wir die letzten 24 Stunden Besuch von lieben Freunden und so kam neben gutem Essen (hoffe ich, da ich gegrillt habe), schönen Gesprächen auch diverse Spiele auf den Tisch. Die Kinder fordern mehr und mehr ein mitzuspielen, so dass nicht die Strategiehammer auf den Tisch kommen. Stattdessen gespielt:
Panda Royale: Diese wilde Würfelei über 10 Runden traf die Woche bei uns ein und macht sich an, unser aktuelles Frühstücksspiel zu werden. Insofern den Nachmittag gestern damit begonnen. Und da wir alle regelfest sind, für Partien zwei und drei auch die Erweiterung mit dazu genommen. In einer Runde zu sechst macht sie definitiv Sinn und ergänzt das Spiel, ohne es aufzublähen.
Auf die Eier: War beim Besuch eine Bildungslücke die es zu füllen galt. Immer gut.
Barbecubes: Um die letzte Zeit bis zum Grillen zu überbrücken, kam stilecht Barbecubes auf den Tisch. Hier gilt es mit Hilfe von einer Pinzette Grillgut auf einen Grillrost zu legen. Last man grilling gewinnt - wem zweimal etwas hinunterfällt, der steigt aus. Spaßig, kleine Dose. Macht keinen Wow! aber auch nichts falsch über die vier gespielten Runden.
Massenweise Monster: Diesen Plättchenleger hatten wir vor gut 2 Monaten erworben, da die Kinder ihn für interessant hielten. Hier und da liest man ja über die umfangreichen Wertungsregeln für die einzelnen Monster und ja, das Spiel kommt mit vielen Wertungsregeln. Mal wertet ein Monster quadratisch, mal doppelte Punkte, sofern mindestens 3 auf demselben Weg sind. Mal zählen alle auf dem Plan, dann wiederum verschiedene auf dem Pfad. Klingt in meinen Augen viel komplizierter, als es ist. Zumal man eine Übersichtskarte dabei hat. Die Kinder hatten nach dem allerersten Erläutern auch keine Schwierigkeiten, sich das zu merken und siegbringend anzuwenden. Netter Mechanismus für das Aussuchen der Plättchen und nach 8 Runden in ca. 15 Minuten geht es schon ans Punktezählen. 7 Partien wurden es über das Wochenende und das Spielchen gefällt uns sehr gut.
Als die Kinder abends im Bett waren, dann noch zwei der KdJ-Kandidaten gespielt:
Rebirth: Notiz an mich: nie wieder einem Mitspieler große Energie- und Ernährungsgebiete überlassen. Trotzdem wieder fordernd und kurzweilig.
Bossfighters QR: Auch noch eine Lücke bei unseren Gästen, die wir mit einer Runde gegen den Prinz beseitigten. Dank der stark aufgelevelleten Charaktere war der auch auf hoher Schwierigkeit für neue Mitspieler kein Problem - ein wenig Rollenspielerfahrung hilft da wohl auch. ![]()
Heute nach dem Frühstück dann eher leichte Kost.
Hitster: Darf nie fehlen, wenn wir in dieser Gruppe zusammenkommen. Heute haben wir kooperativ gar nicht soviele Titel geschafft. Schön und spaßig war es trotzdem.
Krakel Orakel: Neben Musik dann noch ein wenig malen. Auch immer wieder gut und die Kinder kommen immer besser da hinein.
Schön wars - sehr schön.
#PandaRoyale #AufdieEier #Barbecubes #MassenweiseMonster #Rebirth #BossfightersQR #Hitster #KrakelOrakel
Bei uns wurde tatsächlich die ganze Woche gar nichts gespielt…das erste mal seit Jahren.
Nachdem meine komplette Woche bis Freitag schon im anderen Wochenthread gelandet ist, wir am Samstag den ganzen Tag auf einer Hochzeit waren, kam ich heute doch noch sehr viel zum spielen.
In Rewild bauen wir uns ein kleines Ökosystem in Südamerika auf, um möglichst sinnvoll Pflanzenfresser, Fleischfresser, Insekten und Pflanzen für Siegpunkte zu kombinieren. Effektiv ist es für mich eine Mischung aus Mischwald und Erde.
Jede Runde spielt man eine Aktionskarte und darf danach optional Tiere anlocken, wenn man die Voraussetzungen dafür erfüllt. So bauen wir uns also Buschland-, Grasland- und Urwald-felder, um diese mit Tieren zu füllen. Bereits vorhandene Pflanzenfresser lässt man bei Nicht-Gefallen (z.B. wenn diese am Ende des Spiels kaum Punkte bringen oder diese nur einen Sofort-Effekt haben) von Fleischfressern fressen, was Platz spart und direkt Siegpunkte einbringt. Eine gute Mischung aus Ende-des-Spiels Punktekarten und direkten Siegpunkten sollte man schon einhalten, denn reine Fokussierung auf eine Strategie war in meinen bisherigen Partien nie erfolgreich. Meine Freundin konnte es jetzt zum 1. Mal ausprobieren und fand es sehr gut. Allerdings fühlte es sich für sie etwas zu kurz an. Das Spiel ist nach 60-80 Minuten meist vorbei, was für mich absolut kein Nachteil ist.
Der Solo-Modus ist in Ordnung, der Bot ist allerdings nicht sehr schlau konzipiert und so ist es ziemliche Glückssache, ob der Bot mit seinen Karten wirklich Punkte macht oder nicht. Damit der Bot allerdings eine Chance hat, sollen seine Punkte mit 1,5 oder im schweren Modus mit 2 multipliziert werden, was in meiner Partie zu einem Sieg durch den Bot mit 120-123 führte. Den Solo-Modus werde ich noch ein 2. Mal die Tage testen, wie allerdings auch bei Erde haut der mich nicht grade von den Socken.
Eine weitere Partie von Stars of Ilumeia, dieses Mal gegen den Bot auf schwierig, nachdem dieser auf Einfach (104 zu 100) und Mittel (137-119) bereits verloren hatte.
Für eine Beschreibung des Spiels verweise ich wieder auf einen RE: 22.06.-28.06.2026 älteren Bericht oder die diversen Spielerfahrungen hier im Forum.
Die Partie fing eigentlich für mich recht gut an. Mit dem 1. Sternenbild konnte ich direkt 3 Prophezeiungen erfüllen. Leider war dies mein einziges Sternenbild in der 1. Runde, während der Bot ein perfektes Sternenbild nach dem Nächsten bekam und in der 1. Runde bereits alle Energiewürfel bis auf 1 freischaltete. In der 2. Runde jedoch legte er bereits 9 Karten in einer Reihe aus und wartete auf den krönenden Abschluss mit der 10. Karte, welcher nie kam. Das hätte dem Bot einige Punkte gebracht. Während die Partie weiter ging, ertrank ich durch meine Boni in Karten, welche allerdings nicht gut zueinander passten, um mehr Aktionswürfel zu bekommen und so schleppte ich mich Runde für Runde mühsam vorwärts. Der Bot konnte allerdings auch kaum noch punkten und so kam es am Ende zu einem unglaublich knappen Finale. Ergebnis: Bot 94 – Ich 93.
Mit 80 Minuten war ich zeitlich wieder im selben Rahmen wie in den ersten beiden Partien. Da bin ich auf die erste 2-Spieler Partie am Dienstag gespannt, wie diese sich zeitlich und punktetechnisch auswirkt.
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Nachdem hier im Forum das Spiel nochmal kurz aufkam, da das Crowdfunding demnächst startet, wollte ich das Spiel vorher einmal testen. Towerdefense trifft auf Deckbuilding mit stark asymmetrischen Charakteren. Durch Warcraft III und Defense Grid hat mich das Genre der Tower-Defense Spiele schon seit 15-20 Jahren in seinen Bann gezogen.
Heute gab es dann das erste (und hoffentlich nicht das letzte) Testpiel zu 3. mit einem Erklärer. Towers of Yoma wird entweder mit einer App gespielt oder es wird auch eine analoge Variante geben, wo man die Bewegung der Monster dann nach festen Regeln (welche die App natürlich auch befolgt) steuert. Je nach Schwierigkeitsgrad haben die Gegner mehr Leben und die Karte ist voller oder leerer mit hilfreichem Terrain. Ziel ist es, alle Runden zu überleben und am Ende des Spiels auch möglichst alle Gegner zu töten (alle verbleibenden Gegner rennen durch und machen somit ihren Schaden).
Wir haben auch aufgrund von TTS und einer etwas nachdenklicheren Spielerin knapp 190 Minuten gebraucht, was schon sehr lange war. Da man sich allerdings jede Aktionsphase abspricht, da man seine 2 Aktionen gut miteinander verknüpfen sollte, entsteht nicht wirklich eine hohe Downtime. Die Platzierung der Türme und des weiteren Terrains sollte wohl überlegt sein. Mein Schweineheld hat nur orthogonal angrenzend zu seinen Türmen und Bergfelder Schaden gemacht, was bei schlechter Platzierung dieser für etwas Frust sorgt. Da hätte ich einiges besser machen können.
Jeder Charakter startet mit 6 gleichen und 2 spezifischen Karten im Deck. Über das Spiel hinweg sammeln wir immer mehr Karten, welche uns stärkere Effekte bringen. Jeder Held (es wird glaube ich nur 4 Stück geben) wird doppelseitig sein und somit 2 verschiedene Spielstile besitzen, da jeder Held 2 Fähigkeiten besitzt. Insgesamt hat es mir unglaublich viel Spaß trotz der Länge gemacht und ich hoffe, dass ich die Tage den Solo-Modus testen darf, um diesen wie damals bei Hollow Pact rauf und runterzuspielen. Die Nostalgie und Strategie von Tower-Defense Spielen wird hier wirklich gut eingefangen, das Balancing steht zum jetzigen Zeitpunkt teilweise aber natürlich noch aus. Heute haben wir festgestellt, dass es keine gute Idee ist, dass ein Elite-Turm des Nekromanten einfach alle Felder um ihn herum angreift (was sonst kein anderer Turm kann) und kleine Gegner in eine Armee aus Untoten verwandelt, wenn er genug Schaden macht. Gut, dass der Nekromant seinen eigenen Schaden verstärken kann und zwischendurch 12 Untote auf einmal beschwörte.
Zusätzlich zu den normalen Monstern gibt es noch verstärkte Maschinen, welche bei der Monsterphase zusätzliche Ereignisse triggern (wie Monster über eure Türme zu werfen, mehr Monster zu spawnen oder einfach zwei Mal zu laufen).
Je nach Preis im Crowdfunding für mich aktuell ein todsicherer Kauf.
Wie im SdM-Thread schon angemerkt gab es bei mir in letzter Zeit auch wenig Gelegenheit zum Spielen. Wenn allerdings gespielt wurde, dann hatte ich jeweils spezielle Erfahrungen gemacht ...
#MischwaldDartmoor mit der Exmoor-Erweiterung (1x zu zweit)
Mit der Exmoor-Erweiterung fremdle ich ja ein wenig - und das hat sich nach dieser Partie noch verstärkt. Daß K2 recht früh eine Krebsschere erhielt und ihr dann sehr viele Libellen zuflogen - geschenkt. Das kann passieren. Daß ich erst auf Fledermäuse gehen wollte, diese aber nicht so recht kamen und ich mich stattdessen um die Mäuseplage "kümmerte" war auch okay, hatte ich doch die Hoffnung, daß ich entsprechende Vögel bekommen würde, mit denen ich ordentlich punkten könnte. Daß sich diese Hoffnung nur zum Teil, und letztendlich deutlich zu wenig erfüllte - geschenkt. Das ist halt Pech. Was mich aber dann hart an meine Frustrationsgrenze brachte war der Moment, als mein K2 in einem einzigen Spielzug den Nachziehstapel um 13 Karten reduzierte, die Lichtung sprengte und ich dann beim Nachziehen die letzte Winterkarte aufdeckte. Solche unplanbaren Aktionen sind für mein Empfinden für diese Art Spiel einfach zuviel des Guten. Wer wissen will, wie sie es angestellt hat - siehe Spoiler
1x das Moor "Tarr Steps" ausgespielt, mit dem man bis zu 7 Karten in die Lichtung legen darf, um dann sofort drei Insekten in den eigenen Wald unterbringen zu dürfen. Bei ihr war die siebte Karte gleichzeitig das dritte Insekt. Dann lag bei ihr schon 2x der Stechginster aus, der das Ziehen vom Nachziehstapel je gespieltem Insekt erlaubte. Das machte dann eben 3x2 Karten.
Klar, ob man mit 70 Punkten oder >100 Punkten verliert macht technisch keinen Unterschied, emotional solch eine Situation zu erleben verstärkt aber leider das Gefühl einer gewissen Ohnmacht. Insofern bleibt mein Eindruck, daß manche neue Karten die Partie insofern zum Kippen bringen können, daß das Ende noch wesentlich schneller ausgelöst wird.
#Klong! - Affentempel (Rückseite) mit Charakterdecks (1x zu dritt)
Bevor wir am Abend lange Regeln auffrischen mußten kam kurzerhand #Klong! auf den Tisch - und der Affentempel mit den rotierenden Gängen ist dabei mit einer unserer Favoriten bei den vorhandenen Plänen. Hier gelang es mir doch tatsächlich gegen das allgemeine Prinzip unseres Spieltischs zu verstoßen. Normalerweise erleben wir den Effekt, daß derjenige, der zuerst mit einem Artefakt wieder nach draußen geht (und somit die Endrunden einleitet) auf keinen Fall gewinnen wird, da die anderen noch bis zu drei Runden Zeit haben, um ebenfalls dem Verließ zu entkommen und um gleichzeitig noch punkteträchtige Karten holen zu können. Dieses Mal gelang mir das Kunststück, dieses Prinzip zu durchbrechen - zwar hauchdünn (102 P. / 99 P. / 92 P.), aber immerhin - Sieg ist Sieg; es war einfach hochspannend bis zum Schluß.
#FrostedBlooms (1x zu dritt)
Kommen wir zu #FrostedBlooms ... Eigentlich war ich dieses Jahr bisher sehr zurückhaltend was den Erwerb neuer Spiele anbetraf. Aber ein Blick auf die Auswahl zum SpieldesJahres bzw. KennerspieldesJahres samt Empfehlungsliste kann ja nie schaden. Dort findet sich #FrostedBlooms auf der Empfehlungsliste zum "KennerspieldesJahres 2026" wieder, was es für mich grundsätzlich interessant machte. In der letzten Spielbox gaben gleich 12 Rezensenten eine ziemlich positive Bewertung ab (2x Spielreiz 6, 2x Spielreiz 9 - der Rest dazwischen) - das veranlaßte mich zu einem noch genaueren Blick. Ausschlaggebend für einen Kauf waren dann die kompakte Schachtel, der proklamierte überschaubare Zeitbedarf je Partie und ein Angebotspreis bei Hugendubel.
Beim Auspacken bemerkte ich natürlich sofort den schön anzusehenden optischen Effekt mit den glitzernden Tulpen. Das Regelheft ließ für mich letztendlich auch keine weiteren Fragen offen, nachdem ich mithilfe der Kinder einen für mich etwas kompliziert formulierten Abschnitt verstanden hatte. Als ich mit dem Erklären der Regeln fertig war, meinte mein K1 etwas überrascht: "War´s das schon?" Auf meinen Einwand, daß sich #FrostedBlooms irgendwo im Bereich zwischen Familienspiel"plus" und Kennerspiel"minus" bewegen würde, kam dann bloß noch "Das ist ja einfach." Und er sollte recht behalten, denn mit seiner Spielweise in dieser Erstpartie machte er für uns #FrostedBlooms kaputt. Knock-Out im ersten Durchgang, einfach so.
Die Spielreihenfolge lautete: Ich / K1 / K2
Endstand: K1 (253 P.) / K2 (213 P.) / Ich (195 P.)
Wie er das anstellte, können sich sicherlich einige denken, ich stelle es aber trotzdem in den Spoiler, um anderen den Spaß am Spiel nicht unnötig zu verderben.
Seine Argumentation, der ich mich aktuell nur schwer entziehen kann: Quadratische Lücken zu bauen ist einfach und bringt die meisten Punkte. Die anderen Lückenformen sind komplizierter und bringen weniger ein. Bei sechs Mühlen sind das sichere 150 Punkte; über die Handkartenwertungen, welche für ihn meist nur Beiwerk waren, kamen trotzdem 74 Punkte rein. Den Rest macht das Beanspruchen von Zielen aus; die Punkte für Münzen sind vernachläßigbar. Punkte für große Gebiete sind komplizierter und bringen unter´m Strich weniger ein, da man dadurch nicht auf Lücke bauen kann; zumal man darauf angewiesen ist, daß die entsprechenden Wertungskarten nicht zu zeitig kommen.
Diese Schlußfolgerung mußte ich erstmal verdauen - und mir war klar, daß für ihn mit diesem Sieg das Spiel schon wieder ausgespielt war. Jede weitere Partie wäre nur Zeitverschwendung, da er seinen Weg zum Sieg gefunden hatte. Und mein erster Gedanke, den ich im Anschluß formen konnte, war: "Nein, das darf doch nicht wahr sein - ich will mein Geld zurück!" Konnte es wirklich sein, daß man mit dieser Strategie eine sehr hohe Gewinnchance hat und nur per glücklicher Fügung (andere Zielplättchen, andere Auslage der Puzzleteile, passende Reihenfolge der Wertungskarten) bei einem Mitspieler unter Umständen das Nachsehen hat? Zu 100 Prozent sicher bin ich mir nicht, aber gefühlt sprach sehr viel für diese Annahme. Falls mir das jemand widerlegen möchte, wäre wohl der entsprechende Thread der passende Ort dafür.
Ein letztes Wort zur Spieldauer:
Da wir alle eher Grübler sind, bemerkte ich während der Partie durchaus, daß sowohl K2 als auch ich immer etwas länger brauchten, bis wir uns für ein Puzzleteil entschieden und dann entsprechend eingebaut hatten; zumal es ja auch galt die Handkarten zu beachten. K1 hingegen war aufgrund der klaren Struktur seines Plans deutlich schneller unterwegs und beschwerte sich mitunter darüber, warum das bei uns so lange dauere. Unter´m Strich benötigten wir inkl. Regelstudium ca. 90 min; auf der Schachtel sind als reine Spielzeit 25-40 min angegeben. Selbst wenn ich 15-20 min für die Erklärung und den Aufbau abziehe, waren wir im 3er-Spiel immer noch deutlich drüber.
Was bleibt also aktuell für mich als vorläufiges Fazit? Das ist schwierig zu sagen. Ich denke mal, daß #FrostedBlooms vielleicht noch ein paarmal auf den Tisch kommen könnte; dann aber eher Solo oder im Duell. Aber dieses eine Erlebnis wird sich vermutlich trotzdem immer wie ein Damoklesschwert über meinem Kopf anfühlen ... Insofern habe ich tatsächlich keine Ahnung, wieviel weitere Chancen dieses Spiel noch bekommen wird, um auf andere Art und Weise glänzen zu können.
Ich machs kurz
1x Solo #HerrderRingeDasSchicksalderGemeinschaft
Auch im Solomodus sehr cool, aber hab sehr lange gebraucht. So ca. 2,5h. Trotz Niederlage ist es ein cooles Spiel
1x Solo #NeonHope
Samstag angekommen und Sonntag direkt mit der Kampagne angefangen. Episode 1 von 5 gespielt. Ich glaube das ist ein "LCG" was einsteigerfreundlicher ist als andere LCGs die ich probiert habe 👍 Setting und Optik ist echt cool und das was ich bisher an Story lesen konnte war auch mal was anderes.
Ein paar Runden #AufDieEier - weiterhin gut investierte 3,99 €, kommt sicher mit in die Ferien. Eins der wenigen Würfelspiele in der Kategorie "klein und flott mit hohem Glücksfaktor", ansonsten haben wir da ja eher Kartenspiele.
Eine Runde #Harmonies mit meiner Tochter, um es meiner Schwägerin zu zeigen, leider hatten wir dann keine Zeit mehr für eine richtige Partie. Mein momentan liebstes echtes Brettspiel in der Familienspiel+ Kategorie.
Eine Runde #Collect vor dem Schlafengehen mit meiner Tochter, sie wollte nochmal aber ich glaube, sie wollte einfach nur nicht ins Bett.
Nur online: auf BGA #dnup getestet, erinnert an #Scout, aber ist vielleicht zugänglicher. Das kommt wohl auch auf die "weiter testen/kaufen" Liste, die inzwischen mit #ToyBattle, #Dito und #dnup etwas länger geworden ist (aber sicher nicht an die Listen einiger Forenkollegen hier herankommt).
#dnup ist mal wieder so ein kleines Kartenspiel für 3-5 Spieler, das deutlich besser ist als UNO aber auch deutlich leichter als #SeaSaltAndPaper, #Scout und #FantastischeReiche. Konkurrenz bei uns im Regal sind #Cabo, #Collect, #Scout und #SeaSaltAndPaper... brauche ich das wirklich? Aber bei kleinen, günstigen Kartenspielen kann ich schlecht nein sagen. Und wenn sie dann erstmal im Schrank liegen, bleiben sie meist, weil sie nicht viel Platz wegnehmen...
Speakeasy
Partie Nr. 3
Wie immer bislang wieder zu dritt, ich startete im Gegensatz zu meinen Mitspielern erneut mit der Destillerie. Meine Bautätigkeiten konzentrierte ich auf wenige Bezirke und nachdem ich eine Flüsterkneipe nach der zweite Epoche verlor, war ich nur noch in drei Bezirken vertreten. Das reichte erstaunlicherweise, um bei den Zwischenwertungen am stärksten zu punkten. Erstmals überhaupt habe ich kurz vor Schluss auch mal ein Schmugglerboot überfallen, vor allem um Geld reinzubekommen, dass ich für den letzten Mob-Angriff brauchte. Zum Schluss dann nochmal ein zweiter Whiskey-Verkauf an meine drei Nachtclubs zu sehr ordentlichen Preisen und so gab es einen deutlichen Sieg… 442-343-321. Unsere Spielzeit ging weiter runter auf 2:40 Stunden. Hat wieder richtig Laune gemacht und ist bei mir inzwischen bei einer 9/10 angekommen.
Isle of Skye
Partie Nr. 18
So war vor dem Absacker sogar noch Zeit für eine flotte Runde Isle of Skye. Etwas spezielle Kombination an Wertungen diesmal, so dass es sehr darauf ankam, Fässer zu sammeln, Gebiete abzuschließen und möglichst viele Plättchen mit der Burg zu verbinden.
Enge Partie an der Spitze mit Kopf-an-Kopf Rennen von Beginn an. Am Ende entschieden ein, zwei Kleinigkeiten meinen 71-67-58 Sieg, Spielzeit knapp 45 Minuten.
Das ist und bleibt einfach ein feines Ding, immer flott gespielt und mit vielen interessanten Entscheidungen gespickt beim Bepreisen und Kaufen der Plättchen.
Schätz it if you can
Partie Nr. 2
Das wurde unser Absacker und gefiel mir nochmal besser als im Ersteindruck. Vor allem einfach weil die Fragen diesmal nochmal interessanter waren und es keinen Ausfall gab wie diese komische YouTube Frage in der Erstpartie.
War richtig interessant, auch hinterher im Detail durch die konkreten Auflösungen zu schauen. Wenn es nach mir geht, kommt das noch häufiger als Absacker auf den Tisch und sollte auch in Wenig-/Nichtspieler-Runden Anklang finden, wo richtige Quizspiele oft nicht so gut passen.
The Druids of Edora
Partie Nr. 7
Der Spieletreff startete zu zweit, mein Mitspieler hatte erst eine Partie auf dem Buckel. Anders als in anderen 2er-Runden, die ich schon hatte, ging es diesmal etwas konfrontativer zu. Zumindest zweimal fuhr mir mein Mitspieler ziemlich in die Parade, indem er für mich recht überraschend größere Schritte machte und mir Aktionen wegschnappten, die richtig gut gepasst hätten. Vor allem ganz am Ende war das bitter, weil die Alternative überhaupt keine Punkte brachte. Ich verzichtete dann trotzdem auf eine Hilfsaktion, um meinem Mitspieler nicht noch eine zusätzliche Runde zu geben. So hatte ich am Ende eine Aktion mehr und gewann 131-129. Und das ohne Punkte bei der Schlusswertung, weil ich auf der Wissensleiste gar keinen Schritt gemacht hatte. Spielzeit nur 45 Minuten, wodurch ich das auch als Duell weiterhin gerne mag.
Crystal Palace
Partie Nr. 12
Mein Exemplar von Crystal Palace hatte ich letztes Jahr verkauft, nachdem es zuletzt 2022 auf den Tisch gekommen war. Aber mitspielen tue ich das immer noch jederzeit gerne, das hat mir auch diese Runde wieder gezeigt. Hier waren wir dann zu dritt.
Der Würfelmechanismus ist hier wirklich interessant und sorgt permanent für spannende Entscheidungen. Nicht unbedingt gebraucht hätte ich die Verknüpfung der beiden Kartenarten, durch die man Extrapunkte sammelt, wenn man zusammenpassende Karten bekommt. Dadurch kommt einfach ein etwas unnötiger Glücksfaktor ins Spiel.
Geld ist hier ja eigentlich fast immer knapp, wir schafften es aber tatsächlich alle ohne Kredit auszukommen. Ein Mitspieler hatte am Ende sogar noch reichlich Geld übrig und das, obwohl er auf der Einkommensleiste permanent im unteren Bereich rumkrebste. Aber er hatte eben viele Forschungsplättchen und orangene Karten, die ihm Geld etc. einbrachten. Der Forschungsbereich war es auch, der die Partie am Ende zu seinen Gunsten entschied. Hier sammelte ich im Gegensatz zu ihm 8 Minuspunkte, die beim 80-72-56 nach 100 Minuten Spielzeit genau den Unterschied machten.
Immer noch ein wirklich schönes Euro und eine sehr solide 8/10.
Stars of Ilumeia
Partie Nr. 3
Dritte Solopartie und was die Spielzeit angeht, bin ich langsam in einem Bereich angekommen, der für mich passt… diesmal dauerte es nur noch 75 Minuten. Die 126 Punkte aus der ersten Partie scheinen beim Automa (auf leichter Stufe) eher ein Ausreißer gewesen zu sein… diesmal siegte ich 100-72.
Das Puzzle macht mir hier weiterhin Spaß, auch wenn ich immer noch nicht sicher bin, wie ich den Glücksfaktor einzuschätzen habe. Der scheint relativ hoch zu sein, wenn es darum geht, die teilweise schon sehr spezifischen Ziele zu erfüllen und davon auch möglichst noch mehrere gleichzeitig.
Weiterer kleiner Kritikpunkt, diesmal speziell zum Solomodus, ist für mich, dass der Automa zwar leicht in der Handhabung ist, aber durch die aufwändige Auswertung der Sternenbilder gefühlt doch einen relativ hohen Anteil an der Spielzeit hat.
#Speakeasy #IsleOfSkye #SchätzItIfYouCan #TheDruidsOfEdora #CrystalPalace #StarsOfIlumeia
Kleines Update:
Mit meinem Sohn habe ich gestern noch #Collect und #AirLandAndSea gespielt, allerdings hat er da nach dem ersten Durchgang aufgegeben.
Bei der Arbeit herrscht momentan Urlaubsstimmung und einige Hausfrauen kommen gar nicht mehr in den Kurs, weil ihre Kinder keine Ferienbetreuung haben. Nächste Woche sind eh Kursferien. Deshalb habe ich mit den restlichen Teilnehmern in meinem Integrationskurs gestern #Bananagrams und heute #JustOne gespielt. Just One hat erstaunlich gut funktioniert, der Kurs macht also Fortschritte ![]()
#Codenames geht meiner Erfahrung nach leider erst ab B2-Niveau, das ist noch zu schwer für meine Gruppe.
Bei mir gab es nochmal ein Ausflug in die Welt von A Touch of Evil, diesmal wieder dem Deckbuilding Game #DarkGothic. Diesmal sind mir zum ersten mal die konfrontativen Effekte einiger Schurkenkarten aufgefallen die, nachdem sie besiegt wurden, in mein Deck wandern und meine Mitspieler zwingen Karten aus ihrem Deck oder Hand abzulegen. Dass man sich hier durch Charakter- oder Kartenfähigkeiten wehren kann ist uns erst gegen Ende aufgefallen. Ich finde diesen Aspekt sehr gut, da er die Interaktion nochmal erhöht.
Ansonsten bewegte ich mich viel im Arche Nova Universum. In einer 4-Partie #Artengarten wurde ich mit einer schönen, Amerika-Wald-Amazonas-Ecke inklusive Baumhaus und einer Europa-Steinbock-Affen-Gebirgslandschaft überraschen erster. Dann gab es noch eine 2er-Partie #ArcheNova die ich ebenso überraschend mit 10 Punkten Abstand verloren habe. Zum Training habe ich die Woche dann gleich noch 2 Solo-Partien drangehängt.
Am Wochenende kam nach 5 Jahren wieder mal #DemocracyUnderSiege auf dem Tisch. Das Spiel ist ein Card Driven Game für 3 Spieler, das die Situation der Vorkriegsjahre und den Kampf der Ideologien Kommunismus, Faschismus und Demokratie aufgreift. Kernmechanismus sind die Politik-Karten welche historische Ereignisse darstellen, welche man ausführt. Zum Teil auch hypothetische Ereignisse wie eine Annexion des Rheinlandes durch Frankreich oder die Verteidigung der Czechoslowakei infolge des Besetzung des Sudetenlandes. Hierzu wir gewürfelt ob das Ereignis Eintritt, die Chancen können durch verschiedene Faktoren modifiziert werden. Zusätzlich geben die Karten Aktionspunkte für die folgende Aktionsphase. Ein weiterer Kernaspekt ist das Political Display in dem die kleineren Staaten sich zwischen den Ideologischen Blöcken, angeführt durch UdSSR, Deutschland und Großbritannien/USA, bewegen. Alle Ereignisse führen zu Verschiebungen der Staaten auf dem Tableau und der Lage entscheidet über die Möglichkeit die Ressourcen der Nationen zu nutzen. Die Politikpunkte der Karten werden in der Aktionsphase eingesetzt um die Nationen in die eigene Einflusssphäre zu ziehen, Ressourcen dieser Nationen zu nutzen, sich in Kriege und Aufstände einzumischen oder mittels Putsch die Nationen "neu auszurichten". Siegpunkte gibt für die Armeegröße, Eroberungen und die Nationen im eigenen Einflussbereich. Leider hatte ein Mitspieler die Kartendecks der verschiedenen Zeiträume gemixt, was uns nach 5 Jahren nicht sofort auffiel, so dass wir nach der Hälfte des abgebrochen haben. Erst vor kurzem wollte ich das Spiel auf meiner BGG Top10 durch Congress of Vienna ersetzen, jetzt muss ich mir doch ein anderes Spiel suchen - Democracy under Siege bleibt auf jeden Fall in der Top10.
Diese Woche schafften es:
Inseln + Naturgeister
zu Zweit
in 18 Minuten
111 - 96
NG + Auslage matschten ordentlich, mit den Inseln wäre Luft nach oben drin gewesen, bei meiner Gattin lief es ordentlich sie kratzte an die 100 VP ... die 111 VP sind für mich neue persönliche Bestmarke ... aber viel wichtiger ist das Spiel Erlebnis an sich, angenehmer Knobelfaktor, optisch sehr ansprechend, schöner einladender Mechanik-Mix, wirklich RUND das Ding!
Und was GROßES schaffte es auf den Tisch ![]()
meine Gattin entschied sich für
#CrystalPalace das wir damals 2019 in Essen erwarben der einzigen Essen-teilnahme an dem ich mal auf nen Donnerstag heftig dem Kaufrausch verfallen war ...
CP haben wir nie bereut, und es schafft es oft immer noch 1-3 / Jahr auf den Tisch. Vor allem wegen dem coolen interaktiven Dice-Place-Mechanik, auch das Kredit-System gefällt sehr und ist cool gelöst, man erkauft sich finanziellen (erheblichen) Spielraum, wenn man mag; und zahlt die Zinsen in VP!
zu zweit
70 Minuten
61 - 55
Hart gepunktet haben wir net, aber es war schon Bock-spannend, meine Gattin "auf Buzz" und mittelheftigen Engine-Building, sie punktete eher hinten heraus, ich setzte auf hohe Punktausbeute in den ersten zwei Runden, ne Mischung aus Karten, Würfle auf reisen schicken und frühen VP BUZZ-Bonus, Finanziell war ich ab Runde 4 am Arsch und war dann eine runde hart beschäftigt nicht völlig ab zu brennen. Ich hatte das Spiel schon aufgegeben, wenn ich "gorb" überschlug war es recht klar das die Gattin dann mich holt in der Endabrechnung,
und so wie der Zufall das (bei diesen Spiel) so manchmal will, ploppt in der finalen Runde DIESE Karte auf:
...und man läßt sie mir, das sehr cool für mich denn sie war locker zu realisieren, und hatte zwei Synergie-Effekt, sie matschte mit einer schon gespielten Persönlichkeit als auch mit meiner Auslage als einmal VP-Bonus ... diese 7 VP brachten mir den Spiel-Gewinn ![]()
Spaß-Bremse ??? NOT4ME ![]()
#CrystalPalace hat viel für mich zu mögen,
ich finde die Würfel-Mechanik und das Kredit-System genial, zu zweit ein Kenner-Spiel zu fünft wird es sicherlich Mord und Totschlag auf dem Brett geben,
sehr gelungen auch das "Zeitungs-System" mit den freien Aktionen, schön auch der modulare Spielplan, kann ich gut mit Leben
der Schwarzmarkt, entfalte zu zweit nicht voll seine Wirkung, ansonsten ist CP auf die Spielerzahl sehr gut gebalanced.
Semi-Gelungen finde ich die Individualisierung der Nationen, da geht es um ne kleine Boni-Leiste die Bedingungenn unterschiedlich jeh nach Nation zum erfüllen fordert, na ja meistens spiele ich da nicht drauf, da die ausbeute eher Mager ist und es uU mein Spiel in eine Richtung drängt, wo ich nicht hin will.
Ach ja der Kartenmarkt kommt schon eher "unplanbar" daher, das ist so ein bisschen, liegen da "Zitronen" mach Limonade daraus ... muss man mögen, ich bin da aber entspannt.
Insgesamt immer noch ein "Grower" ![]()
Nun kam ich endlich dazu dieses tolle Spiel zu spielen. Letzte Woche hat Robin Hood mit mir den Boden aufgewischt. Diese Woche war ich vorbereitet und hatte einen Plan und konnte wiederum Robin Hood und die Gesetzlosen in ihre Schranken weisen. Zum Spiel kann ich nur sagen: mega!
Das erste was ich liebe: Zwänge und dieses Gefühl von "Mist also so richtig gut ist der Zug auch nicht aber vielleicht ist es der beste den ich machen kann". Vieles hängt einfach davon ab, was mein Gegner tut, und der ist ja nicht kalkulierbar. Noch dazu fehlt für die meisten "richtig guten" Züge das Geld.
Bei meiner ersten Partie habe ich nur ganz wenige Kutschen eingesetzt - weil ich Angst hatte, das diese überfallen werden. Und ja das stimmt genau das passiert aber man muss eben damit Leben, dass nicht alles funktioniert. Doch wenn 2/3 des Plan aufgeht ist das schon eine gute Quote. Man kann durch einen guten Zug nicht das Spiel gewinnen aber mit einem schlechten das Spiel verlieren. Das schürt bei mir unheimlich Anspannung.
Das andere was mir sehr gefällt sind die Ereigniskarten. Diese erzählen eine Mini-Geschichte und ziehen einen auch gut mit rein ins Thema. Ich mag es aber auch, weil dadurch noch ein Element hineinkommt, das nicht kalkulierbar ist. Das erhöht den Spielfluss, da man eh nicht alles berechnen kann. Das andere ist, ob ein Ereignisseffekt gut oder schlecht ist, lässt sich oft gar nicht so eindeutig sagen. Denn das hängt stark davon ab wie die Situation auf dem Spielplan ist und was mein kurzfristiger Plan ist. Auch hier gibt es deshalb oft tolle Zwänge. Gestern wurden 3 mal die Effekte genutzt. Die hatten aber starken Impact auf das Spiel - sonst läuft es so im Hintergrund mit und sind wichtig um dauerhaft laten für Unplanbarkeit zu sorgen.
Ein solches Light-COIN-Game Donnerstag Abends um 21 Uhr noch auf den Tisch zu bekommen, ist super. Würde ich es jetzt 4 Wochen hintereinander spielen wollen? Nein, dafür bietet es dann doch auch zu wenig. Habe ich Bock in 2 Monaten wieder 2-3 Partien zu spielen – definitiv!
So, nach längerer Pause dann auch mal wieder ein Spielelebenszeichen von mir. Die Hitze hat mir in den vergangenen Wochen schwer zu schaffen gemacht; trotz Klimaanlage pendelte sich meine Dachwohnung über mehrere Tage hinweg bei knapp 28 Grad ein. Irgendwann erreicht dann selbst meine Leidensfähigkeit ihren thermischen Grenzwert, und wenn das Spielbrett schon beim Auspacken an den haarigen Unterarmen kleben bleibt, verliert auch das schönste Spiel seinen Reiz. Entsprechend kam deutlich weniger auf den Tisch als sonst. Was es dennoch geschafft hat, hole ich diesmal etwas kursorischer aus der Erinnerung nach.
In Dreierbesetzung mit Momo95 und RAW_aus_D.
Bardwood Grove stammt aus dem Hause Final Frontier Games und spielt im gleichen Universum wie Merchant's Cove oder Rise to Nobility. Dass der Verlag inzwischen Geschichte ist – und dabei auch einen Teil meines schnöden Mammons mitgenommen hat –, ist insofern bedauerlich, als sich gerade hier einmal mehr zeigt, dass zwischen wirtschaftlichem Erfolg und spielerischer Qualität nur ein sehr lockerer Zusammenhang besteht.
Formal wird Bardwood Grove als Deckbuilder geführt. Das erscheint zunächst auch naheliegend, schließlich erweitern wir unser Deck kontinuierlich um neue Karten. Im eigentlichen Spielgefühl nimmt das Deck allerdings eine andere Rolle ein als in den meisten Vertretern des Genres. Entscheidend ist weniger, welche Karten man irgendwann zieht, sondern wann sie in welcher Funktion zum Einsatz kommen. Jede Runde wird eine Karte ausgespielt und eine zweite abgeworfen. Letztere löst zunächst einen Soforteffekt aus, der dann binnen 1-3 Runden den Bardengesang (und damit die bis dahin ausgespielten Karten) aktiviert. Über den Bardengesang gewinnt man Ressourcen, die der Barde vor Ort sofort in neue Karten, das Zähmen von Kreaturen, Siegpunkte und Siegendbedingungen eintauschen kann. Dadurch entstehen Effektketten, die sich eher über ihren zeitlichen Rhythmus als über spektakuläre Einzelzüge definieren. Mich erinnerte das deshalb deutlich stärker an Lacrimosa als an klassische Deckbuilder.
Meine einzige Vorerfahrung bestand aus einer aus Zeitgründen abgebrochenen Solopartie. Das Grundspiel hinterließ dabei einen durchaus positiven Eindruck, wirkte aber auch etwas schlicht. Momo95 entschied sich daher kurzerhand gegen jedes pädagogische Stufenmodell und legte gleich sämtliche Erweiterungen auf den Tisch. Im Nachhinein halte ich das durchaus für den richtigen Weg.
Denn Bardwood Grove gehört meines Erachtens zu jener Sorte Spiel, deren Komplexität sich zunächst weniger im eigentlichen Spiel als vielmehr in dessen Vermittlung zeigt. Die Regelerklärung ist länger, als der spätere Ablauf vermuten lässt, weil zunächst zahlreiche Einzelmechanismen eingeführt werden müssen, die erst während der Partie ineinandergreifen. Hat man diese Schwelle jedoch überschritten, entwickelt das Spiel einen erstaunlich flüssigen Rhythmus. Die häufig zu lesende Kritik an einer ausufernden Spielzeit konnte ich deshalb nicht nachvollziehen. Unsere Partie war nach ziemlich genau zwei Stunden beendet und fühlte sich eher so an, als hätte das Spiel den richtigen Zeitpunkt zum Aufhören gut getroffen.
Bemerkenswert ist dabei, wie sehr die freigeschalteten Inhalte das Spiel verändern. Das Grundspiel wirkt im Rückblick beinahe wie ein bewusst reduzierter Einstieg, während die zusätzlichen Module nicht einfach nur mehr Varianz liefern, sondern an mehreren Stellen überhaupt erst jene Entscheidungen erzeugen, die das Spiel dauerhaft interessant machen. An einer ersten Partie im nackten Grundspiel sollte man Bardwood Grove daher nicht messen. (Eine Ergänzung an dieser Stelle: Die Einmal-Effekt-Geister braucht es allerdings nicht unbedingt, die müsste man mindestens draften, so unsauber sind die austariert).
Die eigentlichen Entscheidungen entstehen dabei an mehreren Stellen gleichzeitig. Lohnt es sich, früh kleinere Engines aufzubauen, die zuverlässig Erträge liefern, oder investiert man lieber in einen späteren, dafür deutlich explosiveren Bardengesang? Wie groß darf das eigene Deck überhaupt werden, wenn jede zusätzliche Karte zwar neue Möglichkeiten eröffnet, zugleich aber die Wahrscheinlichkeit senkt, die besonders wertvollen Kreaturen oder Fans erneut auf die Hand zu bekommen? Und schließlich stellt sich immer wieder die Frage, ob kurzfristige Effizienz oder langfristiger Motor gerade die sinnvollere Investition darstellen. Dass sich diese Überlegungen gegenseitig beeinflussen, ohne jemals in mathematische Optimierungsorgien abzugleiten, gefiel mir ausgesprochen gut.
Weniger überzeugt hat mich dagegen die Interaktion. Sie ist vorhanden, beschränkt sich aber letztlich auf einige wenige Momente, in denen man sich gegenseitig Marker klauen darf (was für beide Seiten gut ist), oder Wertungen für alle aktiviert. Das genügt nicht einmal, um gelegentlich den Blick vom eigenen Tableau zu lösen. Entsprechend würde ich es weder mit vier Personen spielen wollen, noch glaube ich, dass eine Zweierpartie nennenswert darunter leiden würde. In beiden Fällen dürfte der eigentliche Reiz ohnehin derselbe bleiben: möglichst elegant eine Maschine in Gang zu setzen, deren Einzelteile zunächst erstaunlich unabhängig voneinander wirken, am Ende aber doch zu einem sehr befriedigenden Ganzen zusammenfinden.
Unterm Strich hat mich Bardwood Grove so positiv beeindruckt, wie ich es nach der halben Solopartie erwartet hätte. Es ist sicherlich kein Spiel, das das Genre neu definiert. Dafür fehlt ihm dann vielleicht doch der eine wirklich originelle Kniff. Es verbindet jedoch eine ganze Reihe vertrauter Mechanismen auf eine Weise, die sich eigenständig anfühlt und gerade deshalb den Eindruck hinterlässt, mehr Aufmerksamkeit verdient zu haben, als ihm bislang zuteilgeworden ist. Das Schicksal des Verlags dürfte daran seinen Anteil gehabt haben. Schade eigentlich. Aber immerhin bekommt man dafür jetzt ein glorios überproduziertes, sehr brauchbares Kennerspiel in Mico-Optik zum absoluten Ramschpreis.
Rise to Nobility (gespielt zu zweit mit der Freundin) stammt ebenfalls aus jener Phase von Final Frontier Games, in der der Verlag beinahe jedes Spiel mit einer Materialschlacht ausstattete, die den Eindruck erweckte, hier müsse es sich zwangsläufig um ein großes Schwergewicht handeln. Riesige Schachtel, doppellagige Tableaus, Unmengen an Holz, Karten und Markern – alles wirkt zunächst so, als wolle das Spiel den nächsten abendfüllenden Euro-Koloss präsentieren. Interessanterweise spielt es sich dann aber deutlich zugänglicher, als diese Ausstattung vermuten lässt.
Thematisch errichten wir in der unterirdischen Stadt Caveborn eine neue Heimat für die unterschiedlichsten Bevölkerungsgruppen. Menschen, Zwerge, Elfen, Goblins und allerlei andere Gestalten wollen untergebracht, beschäftigt und letztlich in eine funktionierende Gesellschaft integriert werden. Das klingt zunächst nach klassischem Fantasy-Überzug, entwickelt im Spielverlauf aber durchaus einen gewissen Charme, weil die verschiedenen Systeme erstaunlich eng ineinandergreifen.
Im Kern handelt es sich um ein Dice-Placement-Spiel. Der eigentliche Kniff liegt allerdings weniger darin, wo man seine Würfel einsetzt, sondern welche Würfel man sich überhaupt leisten kann. Jeder Würfelwert zählt gegen die eigene Reputation, die gewissermaßen das Aktionsbudget einer Runde bildet. Hohe Würfel eröffnen zwar häufig die attraktivsten Aktionen, können aber dazu führen, dass anschließend kaum noch Budget für weitere Einsätze verbleibt. Niedrige Würfel wirken auf einmal deutlich attraktiver, weil sie mehrere zusätzliche Aktionen ermöglichen. Das ist eine ebenso einfache wie elegante Idee und sorgt dafür, dass sich ein vermeintlich schlechter Wurf erstaunlich häufig als Segen entpuppt.
Von dort aus beginnt eine angenehm verzahnte Aufbauspirale. Neue Bewohner benötigen Häuser. Häuser schaffen Platz für weitere Bewohner. Bewohner lassen sich in Gilden einsetzen. Gilden verbessern wiederum künftige Aktionen. Gebäude produzieren Ressourcen oder eröffnen neue Möglichkeiten, während Aufträge und politische Ämter zusätzliche Wertungswege erschließen. Das alles greift ordentlich ineinander und vermittelt sehr schön das Gefühl, tatsächlich eine kleine Stadt wachsen zu sehen.
Mit sämtlichen Erweiterungen wird daraus allerdings ein bemerkenswert ausladendes Gesamtpaket. Positiv formuliert entsteht eine Vielzahl kleiner Stellschrauben, an denen sich drehen lässt; kritischer könnte man sagen, dass Final Frontier Games einmal mehr der Versuchung erlag, wirklich jede gute Idee ebenfalls unterzubringen. Überraschenderweise funktioniert das trotzdem erstaunlich gut. Die zusätzlichen Module wirken überwiegend wie sinnvolle Erweiterungen des bestehenden Systems und nur selten wie bloßes Mehr an Material.
Gerade deshalb fiel mir aber auch auf, dass Rise to Nobility seine Komplexität an einer etwas ungewöhnlichen Stelle entwickelt. Einzelne Züge sind schnell erklärt und meist auch rasch gespielt. Die eigentliche Denkarbeit besteht vielmehr darin, mehrere Runden im Voraus zu planen, weil nahezu jede Investition ihre eigentliche Rendite erst mit erheblicher Verzögerung entfaltet. Ein neuer Bewohner bringt zunächst fast nichts. Erst wenn Wohnraum vorhanden ist, später ein Platz in einer Gilde frei wird und schließlich weitere Gebäude diese Gilde unterstützen, beginnt sich die Investition auszuzahlen. Das verleiht dem Spiel einen angenehmen wirtschaftlichen Rhythmus, führte in unserer Partie aber auch dazu, dass man sich immer wieder dabei ertappte, noch schnell die eine oder andere kleine Optimierung unterbringen zu wollen.
Genau hier lag für mich letztlich auch die größte Schwäche des Spiels. Unsere Zweierpartie dauerte mit allen Erweiterungen knapp drei Stunden und fühlte sich spätestens im letzten Drittel etwas zu lang an. Nicht deshalb, weil das Spiel auseinanderfiele oder Leerlauf entstünde. Vielmehr scheint Rise to Nobility irgendwann alles erzählt zu haben, was seine Mechanismen erzählen können. Die letzten Runden bestehen dann häufig daraus, eine bereits gut laufende Maschine noch etwas effizienter einzustellen. Das macht durchaus Spaß, erzeugt aber nur noch selten wirklich neue Entscheidungen.
Die Interaktion bleibt dabei angenehm präsent, ohne jemals den Charakter des Spiels zu verändern. Man nimmt sich gegenseitig Aktionsfelder weg, beeinflusst durch die eigenen Würfel die Möglichkeiten der Mitspieler und schnappt sich gelegentlich genau jene Bewohner oder Gebäude, auf die jemand anderes spekuliert hatte. Wirklich aggressiv wird das Spiel dadurch allerdings nie. Im Mittelpunkt steht eindeutig die Optimierung der eigenen kleinen Stadt.
Interessant fand ich im Nachhinein vor allem die Erkenntnis, dass Rise to Nobility vermutlich weniger unter spielerischen Schwächen leidet als unter einem gewissen Erwartungsproblem. Die riesige Produktion suggeriert einen epischen Fantasy-Euro, tatsächlich verbirgt sich dahinter aber ein vergleichsweise eleganter Dice-Placement-Engine-Builder mit einigen wirklich schönen Ideen. Gleichzeitig reicht diese Eleganz vielleicht nicht ganz aus, um sich dauerhaft gegen die enorme Konkurrenz des Genres zu behaupten. Das Spiel macht ausgesprochen wenig falsch, besitzt aber auch nicht jenen einen Mechanismus, über den man Jahre später noch spricht.
Geblieben ist deshalb der Eindruck eines rundum guten Kennerspiels, das ich jederzeit wieder mitspielen würde, bei dem ich mir aber zugleich wünschen würde, jemand hätte den Mut gehabt, im letzten Entwicklungsjahr noch zehn bis fünfzehn Prozent Material und vielleicht drei oder vier Schlussrunden wieder herauszustreichen. Das Problem wird mit Weglassen der Erweiterungen (die sich organisch einfügen) nicht wirkich gelöst, weil das nicht Elemente sind, die man weglassen will. Es ginge eher um Runden- und Aktionsreduktion. Ich habe den Eindruck, dass darunter kaum Entscheidungen gelitten hätten – dem Spielfluss hätte es dagegen vermutlich ausgesprochen gutgetan. Für Dice-Placer-Fans wie wirsing aber dennoch eine dicke Empfehlung!
Auch hier eine Erstpartie zu dritt mit Momo95 und wirsing , dem ich nach der Partie sein Exemplar sehr neide.
Der Schauplatz ist der Dekkan, jene fruchtbare Hochebene Zentral- und Südindiens, die heute auf mehrere Bundesstaaten verteilt ist. Im ausgehenden 13. Jahrhundert gehört sie noch fest zum Sultanat Delhi, der ersten indischen Großmacht, die den indischen Subkontinent zumindest beinahe vollständig unter ihrer Herrschaft vereint hätte. Genau dieses "beinahe" bildet allerdings den historischen Ausgangspunkt des Spiels.
Denn Delhi scheitert letztlich weniger an seinen unmittelbaren Gegnern als an den eigenen Ambitionen. Während das Reich immer weiter nach Süden expandiert, wächst im Nordwesten bereits die Bedrohung durch Timur, den europäischen Geschichtsbüchern besser als Tamerlan bekannten Eroberer. Die Zentralmacht wird zunehmend gezwungen, ihre Aufmerksamkeit zwischen äußerer Bedrohung und innerem Zusammenhalt aufzuteilen. Aus dieser Schwäche heraus entstehen zwei neue Mächte. Zum einen das Bahmani-Sultanat, das sich als muslimischer Nachfolgestaat von Delhi lossagt, zum anderen Vijayanagara, das weit mehr anstrebt als bloße Unabhängigkeit und schließlich zum ersten großen hinduistischen Reich Südindiens aufsteigen wird.
Diese Ausgangslage bildet Vijayanagara erstaunlich elegant nach. Delhi beginnt die Partie als unangefochtener Hegemon. Fast der gesamte Dekkan entrichtet Tribut, überall stehen eigene Gouverneure, militärisch scheint die Lage zunächst komfortabel. Erst nach einigen Zügen stellt sich jenes eigentümliche Gefühl ein, das vermutlich auch die historischen Herrscher nicht ganz fremd gewesen sein dürfte: Eigentlich ist man überall stärker als die Konkurrenz, verfügt aber längst nicht mehr über die Ressourcen, überall gleichzeitig präsent zu sein. Das Reich bricht deshalb nicht spektakulär zusammen. Es beginnt vielmehr langsam zwischen den Fingern zu verrinnen.
Spielmechanisch ist Vijayanagara ein Vertreter der neuen Irregular Conflicts Series von GMT. Dass die Wurzeln dennoch unverkennbar im COIN-System liegen, dürfte jeder bemerken, der bereits einen Titel der Reihe gespielt hat. Der Ablauf orientiert sich eng an den bekannten Mechanismen, wirkt dabei aber deutlich verschlankt. Anders als bei A Gest for Robin Hood hatte ich dabei allerdings nie das Gefühl, hier lediglich eine abgespeckte Einsteigerversion zu spielen. Vielmehr scheint die Reduktion gezielt dort anzusetzen, wo sie den Spielfluss verbessert, ohne den eigentlichen Charakter des Systems anzutasten. Regeln werden weniger gestrichen als zusammengeführt; vieles bleibt erhalten, wirkt aber deutlich organischer.
Interessanterweise erinnerte mich das Spielgefühl stellenweise durchaus an Pax Pamir. Nicht deshalb, weil beide mechanisch besonders ähnlich wären – dafür fehlt Vijayanagara schon die offene Kartenauslage –, sondern weil beide Spiele ihre Spannung aus politischen Opportunitäten entwickeln. Jede Karte wird in fester Reihenfolge gespielt. Nutzt man ihr Ereignis, verzichtet man häufig auf unmittelbare Folgeoptionen; überlässt man sie den Mitspielern, muss man damit leben, dass sie dort womöglich erheblich größeren Schaden anrichtet oder deutlich mehr Nutzen entfaltet. Die Karten fühlen sich dadurch weniger wie kleine Sonderfähigkeiten an, sondern eher wie wechselnde politische Rahmenbedingungen, unter denen sich alle Beteiligten ständig neu orientieren müssen. Gerade dieses permanente Austarieren gefiel mir ausgesprochen gut.
Die eigentliche Stärke des Spiels liegt für mich allerdings in seiner Asymmetrie. Delhi spielt sich tatsächlich grundlegend anders als die beiden aufstrebenden Reiche. Während Bahmani und Vijayanagara zunächst beide davon leben, den Giganten Stück für Stück zu schwächen, unterscheiden sie sich anschließend zunehmend in ihren Schwerpunkten. Bahmani profitiert lange von den bestehenden Verwaltungsstrukturen und versteht es hervorragend, Delhis eigene Gouverneure gegen ihren bisherigen Herrn auszuspielen. Vijayanagara entwickelt sich deutlich behäbiger, verfügt später jedoch über eine beeindruckende Präsenz auf dem Spielplan und gewinnt dadurch eine ganz eigene Dynamik. Trotz dieser Unterschiede empfand ich die beiden Rebellen allerdings näher beieinander als Delhi, dessen Partie sich tatsächlich wie das verzweifelte Management eines überdehnten Imperiums anfühlt.
Besonders gelungen fand ich dabei die Rolle der Mongolen. Sie sind weit mehr als bloßer historischer Hintergrund. Eigentlich handelt es sich um permanenten äußeren Krisendruck. Delhi kann sich deshalb nie vollständig auf die inneren Gegner konzentrieren, während Bahmani und Vijayanagara immer wieder entscheiden müssen, ob sie den äußeren Feind für ihre eigenen Ziele instrumentalisieren oder kurzfristige Vorteile zugunsten langfristiger Stabilität liegenlassen. Gerade dadurch entsteht jenes Gefühl, dass hier nicht einfach drei Fraktionen gegeneinander antreten, sondern ein gesamtes politisches System langsam aus dem Gleichgewicht gerät.
In unserer Partie kam Delhi letztlich zugute, dass beide Emporkömmlinge nur langsam Fuß fassten und das variable Spielende ausgesprochen früh ausgelöst wurde. Das war für sämtliche längerfristigen Planungen unerquicklich, rettete mir als Sultan von Delhi am Ende aber durchaus den Allerwertesten.
Der vielleicht größte Unterschied zu A Gest for Robin Hood liegt allerdings gar nicht im Regelumfang, sondern im Charakter der Auseinandersetzung. Robin Hood empfand ich als ausgesprochen direktes Spiel. Fast jeder Zug fühlt sich dort wie eine unmittelbare Reaktion auf den vorherigen an; ständig schlägt man dem Gegner auf die Finger, entreißt ihm Positionen oder vereitelt gerade begonnene Pläne. Das erzeugt eine fast schon boshaft direkte Konfrontation, bei der man sich bisweilen gegenseitig den Kopf abreißt, um anschließend in bester Spätmittelaltertradition noch demonstrativ hineinzuscheißen.
Vijayanagara verfolgt einen deutlich anderen Ansatz. Natürlich wird auch hier erbittert um Einfluss, Territorien und Macht gerungen. Die Konflikte entstehen jedoch wesentlich häufiger indirekt. Man verändert Loyalitäten, verschiebt politische Mehrheiten, zwingt Mitspieler in unangenehme Priorisierungen oder schafft Rahmenbedingungen, unter denen ihre bisherigen Pläne schlicht nicht mehr funktionieren. Das wirkt zunächst beinahe höflicher, ist letztlich aber kaum weniger gemein. Der Dolch landet hier nur deutlich seltener zwischen den Rippen, sondern häufiger unauffällig zwischen Schulterblättern und Rückgrat.
Gerade dadurch gefiel mir Vijayanagara von den bislang drei von mir gespielten COIN-Titeln (Labyrinth kam irgendwann auch mal auf den Tisch) am besten. Die schier hinterhältige Eleganz eines Pax Pamir erreicht es zwar nicht ganz; dafür bleibt es insgesamt fokussierter, schneller und erheblich zugänglicher. Nach unserer Erstpartie würde ich deshalb sogar einen Schritt weitergehen als lediglich von einem guten Einstieg zu sprechen. Wer verstehen möchte, weshalb das COIN-System seit Jahren einen derart guten Ruf genießt, findet hier meines Erachtens keinen Kompromiss, sondern eine ausgesprochen gelungene eigenständige Interpretation seiner Grundidee – eine, die gerade durch ihre Straffung erstaunlich viel von dem bewahrt, was das System eigentlich ausmacht. Doch es zu finden dürfte aktuell schon ein größeres Problem sein, leider.
Nach einer zuvor eher ernüchternden Zweierpartie diesmal zu dritt. Comet ist eines jener Spiele, deren redaktionelle Gestaltung zunächst einigermaßen erfolgreich darüber hinwegtäuscht, wie abstrakt es im Kern eigentlich ist. Ein Komet rast auf die Erde zu, und wir versuchen, verschiedene ausgestorbene Tierarten vor dem sicheren Ende zu bewahren, indem wir sie schlüpfen lassen und anschließend quer über eine prähistorische Landschaft bis zu einer schützenden Höhle geleiten. Die Tiere sind sehr hübsch illustriert, die Karten vermitteln allerlei zoologisches Leben, und spätestens wenn Dodo, Quagga und Mauritiuspapagei gemeinsam ihrer Auslöschung entgegenwatscheln, möchte man durchaus glauben, hier finde auf dem Spielbrett irgendeine Form von Rettungsgeschichte statt.
Nach wenigen Zügen zeigt sich allerdings, dass diese Geschichte vor allem der freundliche Überbau eines recht klassischen Platzierungs- und Bewegungsspiels ist, das in seinen Grundzügen ebenso gut aus den späten achtziger oder frühen neunziger Jahren stammen könnte. Wir setzen Figuren auf vorgegebene Startplätze, bewegen sie auf einem Netz aus Feldern, nutzen andere Figuren als Sprungbretter und versuchen, möglichst effizient ein Ziel am gegenüberliegenden Ende des Spielplans zu erreichen. Würde man sämtliche Tiere durch fahrbare Untersätze ersetzen und die schützende Höhle in einen Bahnhof, ein Raumschiff oder das Schlaraffenland umdeuten, am eigentlichen Spiel änderte sich zunächst erstaunlich wenig.
Ganz so schlicht ist es dann allerdings doch nicht, denn die Tierkarten erfüllen gleich mehrere Funktionen, und gerade aus dieser Mehrfachverwendung gewinnt Comet einen guten Teil seiner Entscheidungen. Eine Karte kann zunächst als Tier ausgelegt werden. Der entsprechende Retterstein beginnt dann auf einem Nest, dessen Entfernung von der sicheren Höhle durch die Karte bestimmt wird. Je wertvoller oder mächtiger das Tier, desto länger ist in aller Regel auch der Weg, den es anschließend zurücklegen muss.
Dieselben Karten werden aber zugleich für die Bewegung benötigt. Ihre Symbole geben vor, durch welche Landschaftsbereiche sich eine oder mehrere Figuren bewegen dürfen; zusätzliche Jokersymbole können den Weg verlängern oder flexibler gestalten. Jede Karte stellt damit schon beim Ziehen die Frage, ob man das abgebildete Tier tatsächlich retten möchte oder ob einem seine Bewegungssymbole nicht erheblich mehr nutzen. Beides gleichzeitig geht zunächst nicht, und da die Kartenhand keineswegs unbegrenzt gefüllt ist, entsteht hier eine durchaus nette Form der Mangelverwaltung: Das reizvollste Tier ist eben womöglich zugleich genau jene Karte, mit der ich zwei bereits auf dem Brett befindliche Tiere in einer eleganten Bewegungskette entscheidend voranbringen könnte.
Der eigentliche Kniff liegt in den Sprüngen. Trifft eine Figur während ihrer Bewegung auf ein besetztes Feld, darf sie über die dort stehende Figur hinwegsetzen und von dort unter Umständen gleich den nächsten Sprung anschließen. Dabei ist es gleichgültig, wem die übersprungene Figur gehört. Die Tiere aller Beteiligten bilden nach und nach ein gemeinsames Wegenetz, dessen Nutzen allerdings höchst ungleich verteilt ist. Ein vermeintlich harmlos abgestellter eigener Stein kann dem nächsten Spieler plötzlich eine halbe Brettüberquerung ermöglichen, während die von ihm anschließend erreichte Position wiederum meine eigenen Möglichkeiten verändert.
Das ist eine angenehm konkrete Form der Interaktion, weil man sich nicht einfach gegenseitig Figuren vom Brett schlägt oder Aktionsfelder blockiert. Stattdessen verändert jede Platzierung die räumliche Struktur des Spiels. Man baut gewissermaßen gemeinsam an einem Verkehrsnetz, obwohl selbstverständlich niemand die Absicht hat, den anderen dessen lukrativste Verbindungen freiwillig zur Verfügung zu stellen. Gerade die längeren Sprungketten haben etwas ausgesprochen Befriedigendes, zumal sie häufig weniger das Ergebnis eines langfristig präzise ausgeführten Plans als einer plötzlich sichtbar werdenden Gelegenheit sind.
Erreicht ein Tier schließlich die Höhle, ist es nicht nur gerettet und am Spielende Punkte wert. Seine Karte wandert in die eigene Auslage und stellt fortan eine dauerhafte oder situationsabhängige Fähigkeit bereit. Manche Tiere erleichtern weitere Bewegungen, andere verändern das Kartenmanagement, schaffen zusätzliche Wertungsmöglichkeiten oder erlauben kleine Regelbrüche. Aus dem zunächst recht nüchternen Wettrennen entwickelt sich damit allmählich eine kleine Engine, wobei dieser Begriff vielleicht bereits etwas mehr wirtschaftliche Dynamik verspricht, als das Spiel tatsächlich besitzt. Im Wesentlichen sammelt man eine Handvoll Sonderfähigkeiten, die spätere Rettungsaktionen effizienter machen und sich im günstigsten Fall miteinander kombinieren lassen.
Gerade diese Entwicklung sorgt immerhin dafür, dass eine Partie nicht über ihre gesamte Dauer vollkommen gleichförmig verläuft. Anfangs bewegen sich die Tiere etwas ungelenk in Richtung Höhle, während man gleichzeitig versucht, überhaupt erst brauchbare Verbindungen auf dem Spielplan herzustellen. Später gestatten die bereits geretteten Arten deutlich flexiblere Züge, und die entscheidende Frage ist weniger, ob ein Tier die Höhle erreichen kann, als wie viele weitere Vorteile sich auf dem Weg dorthin noch auslösen lassen.
Hinzu kommt das nahende Spielende. Der Komet bewegt sich schrittweise auf seinen Einschlag zu, und je mehr Karten gezogen und abgeworfen werden, desto näher rückt das Ende. Das erzeugt keinen besonderen dramatischen Druck – dafür bleibt alles, was wir auf dem Brett tun, letztlich doch zu rechnerisch –, setzt dem Aufbau aber eine brauchbare zeitliche Grenze. Besonders wertvolle Tiere erst spät schlüpfen zu lassen, kann sich rächen, weil ihr langer Weg dann womöglich nicht mehr zu bewältigen ist. Umgekehrt lohnt es sich nicht immer, jedes leicht erreichbare Tier sofort in Sicherheit zu bringen, wenn seine Fähigkeit für die eigene Auslage kaum einen Nutzen besitzt.
Wie gut all dies funktioniert, hängt meines Erachtens allerdings erheblich von der Spielerzahl ab. Zu zweit hatte mich *Comet* nur mäßig überzeugt. Auf dem Spielplan befinden sich weniger Figuren, sodass die interessantesten Sprungketten seltener entstehen und die Wege insgesamt berechenbarer bleiben. Zwar kann man die Bewegungen des Gegenübers leichter vorausplanen, doch genau darin liegt für mich eher ein Verlust als ein Gewinn: Das Spiel wird kontrollierbarer, ohne dadurch wesentlich tiefer zu werden. Beide Seiten bauen weitgehend ihre eigenen kleinen Verbindungen auf, und der besondere Reiz eines Spielplans, dessen Topografie sich mit jedem Zug neu ordnet, kommt nur eingeschränkt zur Geltung.
Zu dritt funktioniert das erheblich besser. Nun stehen genügend Figuren auf dem Brett, um tatsächlich ein dichtes Netz möglicher Sprünge entstehen zu lassen, ohne dass die Übersicht vollständig verlorenginge. Die Situation verändert sich zwischen den eigenen Zügen spürbar, und ein eben noch sorgsam vorbereiteter Weg kann entweder blockiert sein oder sich, weil jemand an unerwarteter Stelle eine Figur eingesetzt hat, plötzlich zu einer erheblich besseren Route verlängern. Man plant weiterhin, muss aber häufiger mit dem arbeiten, was sich gerade ergibt. Genau diese Mischung aus Vorbereitung und Opportunismus trägt das Spiel wesentlich besser als der vergleichsweise statische Schlagabtausch zu zweit.
Dabei darf man allerdings nicht erwarten, dass Comet durch die zusätzliche Besetzung plötzlich zum hochinteraktiven Taktikspiel mutiert. Zwar nutzt man dieselben Figurenketten und schnappt einander gelegentlich interessante Karten weg, doch die unmittelbaren Möglichkeiten, gegnerische Pläne gezielt zu stören, bleiben begrenzt. Häufig profitiert man eher unbeabsichtigt voneinander. Der Mitspieler setzt eine Figur, weil er damit seinen eigenen Weg vorbereitet, und stellt erst danach fest, dass er mir zugleich eine noch erheblich längere Sprungkette eröffnet hat. Diese Form der unfreiwilligen Kooperation ist durchaus reizvoll, aber eben etwas anderes als ein wirklich konfrontatives Positionsspiel.
Auch das Thema bleibt bei all dem erstaunlich fern. Die Tierfähigkeiten bemühen sich teilweise um einen Zusammenhang mit den dargestellten Arten, und die Idee, dass gerettete Tiere anschließend bei der Rettung weiterer Spezies helfen, ergibt innerhalb der leicht märchenhaften Prämisse durchaus Sinn. Auf dem Brett fühlt man sich dennoch nie wie der Bewahrer einer bedrohten Fauna. Man berechnet Reichweiten, sucht passende Symbole und prüft, über welche Figuren sich eine Bewegung verlängern lässt.
Damit erinnert mich Comet letztlich an jene klassischen abstrakten Brettspiele, denen man früher ein mehr oder weniger beliebiges Thema überzog, damit nicht ausschließlich rote, blaue und gelbe Spielsteine über ein geometrisches Raster wanderten. Das soll keineswegs heißen, das Spiel sei altmodisch im Sinne von behäbig oder schlecht entwickelt. Die doppelte Verwendung der Karten, die freigeschalteten Fähigkeiten und die variable Wertung stammen erkennbar aus einer moderneren Designschule. Sein eigentliches Herz ist jedoch ein sehr traditionelles: Figuren werden eingesetzt, Wege vorbereitet, Positionen genutzt und möglichst effizient zu einem Ziel bewegt.
In unserer Dreierpartie funktionierte das gut. Die Züge blieben überschaubar, ohne völlig offensichtlich zu werden, gelegentlich entstanden erfreulich elegante Bewegungsketten, und das Spiel war beendet, bevor die immer gleichen Grundüberlegungen allzu deutlich hervortraten. Wirklich begeistert hat mich *Comet* dennoch nicht. Dafür fehlt ihm meines Erachtens sowohl die besondere Eleganz eines konsequent abstrakten Spiels als auch jene thematische Verzahnung, die aus dem hübschen Rettungsszenario mehr als bloße Kulisse gemacht hätte.
Eine nette Partie war es trotzdem. Zu dritt oder mehr würde ich jederzeit wieder mitspielen, weil das gemeinsame Bewegungsnetz genügend Dynamik entwickelt und die Tierfähigkeiten für eine brauchbare Entwicklung über die Partie sorgen.
#WinniethePoohSeriousDetective
Nachdem uns der erste Fall ausgesprochen gut gefallen hatte, stand nun zusammen mit der Freundin das zweite Abenteuer der ungewöhnlichsten Detektivgemeinschaft der Brettspielwelt auf dem Tisch. Das Grundprinzip bleibt dabei unverändert: Wir bewegen Pooh und seine Freunde durch eine kleine, angenehm entschleunigte Geschichte, sammeln Hinweise, führen Gespräche, lösen kleinere Rätsel und versuchen, innerhalb eines streng begrenzten Zeitbudgets den eigentlichen Fall aufzuklären.
Gerade dieser Zeitdruck entwickelt sich allerdings zunehmend zum eigentlichen Gegenspieler. Während der erste Fall noch einen vergleichsweise großzügigen Eindruck hinterließ und genügend Raum bot, sich auch einmal in einer Sackgasse zu verlaufen, zieht Fall zwei die Daumenschrauben deutlich an. Schon nach kurzer Zeit wird klar, dass hier kaum noch Platz für größere Umwege bleibt. Jede zusätzliche Ortsuntersuchung und jedes Gespräch, das sich im Nachhinein als weniger ergiebig erweist als erhofft, kostet wertvolle Zeit, die an anderer Stelle schmerzlich fehlen kann.
Das erinnerte mich stellenweise durchaus an T.I.M.E Stories. Nicht mechanisch, wohl aber in der Grundidee. Der erste Durchlauf dient weniger dazu, den Fall tatsächlich zu lösen, sondern vielmehr dazu, seine Struktur kennenzulernen. Wo liegen die wichtigen Informationen? Welche Wege führen eher ins Leere? Welche Entscheidungen lassen sich beim nächsten Versuch erheblich effizienter treffen? Ich würde mich jedenfalls wundern, wenn viele Gruppen diesen zweiten Fall beim ersten Anlauf erfolgreich abschließen würden. Dafür erscheint das Zeitbudget schlicht zu knapp bemessen.
Das muss man mögen. Wer Freude daran hat, einen Fall schrittweise zu optimieren und aus jedem Durchlauf neues Wissen mitzunehmen, dürfte genau darin einen erheblichen Teil des Reizes sehen. Wer dagegen erwartet, eine Detektivgeschichte beim ersten Versuch vollständig zu erleben, könnte sich vom permanenten Blick auf die verbleibenden Zeiteinheiten eher unter Druck gesetzt fühlen.
Davon abgesehen bleibt die größte Stärke des Spiels für mich weiterhin seine Atmosphäre. Die Autoren treffen den Ton der Vorlagen erstaunlich gut, ohne bloß bekannte Figuren auftreten zu lassen. Pooh, Ferkel und die übrigen Bewohner des Hundertmorgenwaldes wirken tatsächlich wie dieselben Charaktere, die man aus den Büchern kennt, nur dass sie sich nun mit ausgesprochen ungewöhnlichen Ermittlungsfällen beschäftigen. Diese Mischung funktioniert nach wie vor erstaunlich gut und trägt das Spiel auch über kleinere Schwächen hinweg.
Fall zwei gefiel mir insgesamt durchaus, erreichte den Charme des Auftakts für mich allerdings nicht mehr ganz, war dafür deutlich knackiger. Der deutlich höhere Zeitdruck sorgt für mehr Herausforderung, nimmt dem Spiel aber zugleich etwas von jener entspannten Neugier, die den ersten Fall ausgezeichnet hatte. Unterm Strich bleibt deshalb ein netter Abend mit einer sympathischen Detektivgeschichte – allerdings keiner, der mich ähnlich begeistert zurückgelassen hätte wie der Einstieg in die Reihe. Die Spielzeit von fast drei Stunden (also doppelt so lange wie auf der Schachtel steht) ist dann für die Wiederholung ein echtes Hindernis.
Ich gehöre inzwischen wohl zu jener nicht eben kleinen Schar von Spielern, bei denen der Name Vladimír Suchý bereits einen erheblichen Teil der Überzeugungsarbeit erledigt, noch ehe die erste Regel gelesen oder der erste Holzklotz aus seinem Stanzrahmen befreit wurde. Das ist, nüchtern betrachtet, vermutlich keine besonders rationale Haltung. Andererseits haben mir Underwater Cities, Der letzte Wille und natürlich insbesondere Die Werft/Shipyard bislang erstaunlich wenige Gründe geliefert, an diesem Vertrauensvorschuss ernsthaft zu zweifeln, auch wenn die Spiele der letzten Jahre im Schnitt leider schwächer waren. Evacuation ist hier die große Ausnahme: Sein bestes Spiel seit Underwater Cities und in meiner persönlichen Suchy-Top-3.
Denn Suchý gelingt hier etwas spektakulär gut, das bei ihm häufiger vorkommt. Er findet zunächst eine ausgesprochen elegante spielmechanische Idee und baut anschließend nahezu sämtliche Systeme des Spiels so konsequent um eben diesen einen Gedanken herum auf, dass man sich irgendwann fragt, weshalb nicht schon längst jemand auf genau diese Konstruktion gekommen ist.
Die Ausgangslage ist schnell erzählt. Unser Heimatplanet ist dem Untergang geweiht. Innerhalb von lediglich vier Jahren muss die gesamte industrielle Infrastruktur auf einen neuen Planeten verlagert werden. Fabriken, Bevölkerung, Energieversorgung, Rohstoffe, Technologien – alles soll mitgenommen werden. Die eigentliche Raffinesse besteht allerdings darin, dass der alte Planet währenddessen keineswegs einfach verschwindet. Er muss vielmehr noch so lange funktionieren, bis sein Nachfolger tatsächlich in der Lage ist, ihn zu ersetzen.
Eurogames folgen gewöhnlich einem recht beruhigenden Versprechen. Die eigene Maschine wächst. Sie produziert Runde für Runde etwas mehr. Neue Möglichkeiten treten hinzu, alte bleiben erhalten, und spätestens gegen Ende der Partie blickt man mit stiller Zufriedenheit auf ein Uhrwerk, das inzwischen beinahe von selbst zu laufen scheint. Evacuation hingegen verweigert sich dieser Vorstellung mit einer Konsequenz, die fast schon etwas Trotz in sich trägt. Hier wird die eigene Wirtschaft eben nicht immer größer. Sie stirbt. Und sie muss sterben. Jede Fabrik, die auf dem alten Planeten zurückbleibt, fehlt irgendwann dort, wo sie künftig gebraucht wird. Jede zu frühe Umsiedlung wiederum lässt genau jene Produktionsketten zusammenbrechen, die den weiteren Umzug überhaupt erst ermöglichen sollen. Man befindet sich deshalb während nahezu der gesamten Partie in einem Zustand wohldosierter Unzufriedenheit. Der alte Planet funktioniert nie mehr ganz so gut, wie man es gerne hätte. Der neue noch lange nicht so gut, wie er müsste. Und irgendwo zwischen beiden versucht man verzweifelt, den Moment zu finden, an dem der eine Motor gerade lange genug weiterläuft, damit der andere endlich anspringt.
Das erinnerte mich stellenweise weniger an ein klassisches Wirtschaftsspiel als an den unerquicklich komplizierten Versuch, gleichzeitig aus einer Wohnung auszuziehen und eine neue zu beziehen, während man die Kisten einzeln rüberschafft. Irgendwann steht der Kleiderschrank bereits im neuen Heim, die Kommode mit der Unterwäsche aber noch im alten Schlafzimmer, während sich der einzige Schraubenzieher auf mysteriöse Weise offenbar für ein dauerhaftes Leben im Umzugskarton entschieden hat. Alles funktioniert irgendwie noch, aber eben nur gerade so.
Bemerkenswert ist dabei, wie konsequent Suchý diese Grundidee durchhält. Praktisch jede Mechanik scheint letztlich dieselbe Frage zu stellen: Wann ist jetzt der richtige Zeitpunkt? Nicht: Welche Aktion bringt mir die meisten Punkte? Und nicht: Welche Engine produziert die meisten Ressourcen? Sondern stets nur: Wann darf ich mir leisten, etwas Vertrautes aufzugeben, ohne dadurch den Rest meines Systems zum Einsturz zu bringen? Genau diese Fragestellung verleiht dem Spiel eine eigentümliche Nervosität. Fehler fühlen sich hier anders an als in vielen anderen Euros. Man verliert selten spektakulär. Viel häufiger bemerkt man zwei Runden später, dass jene scheinbar harmlose Entscheidung inzwischen eine kleine Kettenreaktion ausgelöst hat, deren Folgen sich nun mit stoischer Beharrlichkeit durch sämtliche Produktionsabläufe fressen. Es sind keine Katastrophen. Eher jene unscheinbaren Risse im Fundament, die zunächst kaum auffallen und erst dann zum Problem werden, wenn das Dach bereits fertig gedeckt ist.
Dass all dies dennoch erstaunlich übersichtlich bleibt, gehört für mich zu den größten Stärken des Spiels. Suchý neigt bisweilen dazu, seine Entwürfe mit einer Vielzahl kleiner Systeme anzureichern, die jeweils für sich interessant, gemeinsam aber gelegentlich einen Hauch übermotiviert wirken. Evacuation erscheint mir demgegenüber fast schon asketisch. Natürlich gibt es Technologien, Satelliten, Energie, Transportkapazitäten und verschiedene Produktionsarten. Aber all diese Zahnräder greifen letztlich in dasselbe Getriebe. Nichts wirkt beliebig ergänzt. Fast alles dient demselben übergeordneten Gedanken.
Erstaunlicherweise transportiert das Spiel dadurch sogar sein Thema ungewöhnlich überzeugend. Natürlich sitze ich am Ende immer noch über Tabellen, Ressourcenleisten und Produktionssymbolen gebeugt. Dennoch hatte ich während der Partie deutlich häufiger als in vielen anderen Euros das Gefühl, tatsächlich einen schwierigen Übergang zu organisieren. Nicht heroisch, nicht filmreif, sondern in jener unerquicklich bürokratischen Form, die vermutlich jede reale Evakuierung größerer Dimensionen kennzeichnen dürfte. Irgendwo fehlt Strom. Irgendwo sitzen noch Menschen fest. Irgendwo produziert eine Fabrik zwar weiterhin Waren, allerdings inzwischen auf dem vollkommen falschen Planeten.
Natürlich besitzt Evacuation auch seine Ecken und Kanten. Das Spiel ist eng. Erbarmungslos eng. Vier Runden mögen auf dem Papier zunächst großzügig erscheinen; tatsächlich vergehen sie mit jener erschreckenden Geschwindigkeit, die sonst nur Wochenenden, Urlaube und angebrochene Käsepackungen im Kühlschrank auszeichnet. Wer sich zwei oder drei Züge lang der angenehmen Hoffnung hingibt, später werde sich schon noch Gelegenheit finden, den einen oder anderen kleinen Fehler auszubügeln, wird meist recht unsanft eines Besseren belehrt. Manche empfinden diese Enge als Zwangsjacke. Tatsächlich bleibt vergleichsweise wenig Raum für spielerisches Flanieren. Man marschiert mit einer bemerkenswerten Zielstrebigkeit auf das Spielende zu und hat unterwegs nur selten Gelegenheit, einmal einen Umweg einzuschlagen, bloß weil dieser gerade interessant aussieht. Mich als jemand, der das Flanieren sonst schätzt und der Shipyard gerade für die Offenheit des Systems so liebt, hat das hier erstaunlicherweise überhaupt nicht gestört. Im Gegenteil. Gerade weil jede Entscheidung ihren Preis fordert, fühlt sich beinahe jede Runde bedeutsam an.
Die Interaktion bleibt dabei typisch Suchý eher wenig spürbar. Das eigentliche Drama spielt sich nicht zwischen den Spielern ab, sondern innerhalb des eigenen Tableaus. Der gefährlichste Gegner ist meist die eigene Planung von vor zwei Runden. Vielleicht war es gerade deshalb meine bislang angenehmste Partie. Ungewöhnlich viele Stadien halfen bei den Siegpunkten ebenso wie die Tatsache, dass meine Wirtschaft diesmal nahezu ohne größere Verwerfungen von einem Planeten auf den anderen übersiedelte und die sonst so allgegenwärtigen Engpässe erstaunlich selten auftraten. Das nahm dem Spiel nichts von seiner Spannung, ließ seine Eleganz aber umso deutlicher hervortreten. In der vierten Partie hat sich mein erster Eindruck jedenfalls eher verfestigt als relativiert: Evacuation gehört für mich zu den stärksten Entwürfen Suchýs überhaupt und ist das überzeugendste Werk, das er seit Underwater Cities veröffentlicht hat.
oder der erste Holzklotz aus seinem Stanzrahmen befreit wurde.
Ich möchte auch eine solche Deluxe Ausgabe ![]()
oder der erste Holzklotz aus seinem Stanzrahmen befreit wurde.
Ich möchte auch eine solche Deluxe Ausgabe
Ach menno, das war doch extra für Dee da versteckt... ![]()
kursorischer
Was manche so "kursorisch" nennen...
kursorischer
Was manche so "kursorisch" nennen...
Das war zumindest vorher meine Absicht, aber irgendwie schwoll es dann doch aus dem Meer heraus.
Hence the name. ![]()
Bevor es in Vergessenheit gerät, ein kurzer Rückblick (wir renovieren aktuell beide Flure):
Radlands - ein „auf die Fresse“ für 2, mittels Karten(Glück) dem anderen seine Basen zerstören. Ja, ist ganz nett aber auch nichts vom Hocker reißend.
Intrepid - wir (4 Astronauten diverser Nationen) retten die ISS vor dem Versagen aufgrund diverser Katastrophen wie Meteorschauer oder einem Solarsturm. In Kooperation übernimmt jeder 1 der 4 Ressourcen Energie, Nahrung, Umweltbedingungen und Sauerstoff, mittels geschickter Würfelmanipulation setzt man diese auf diverse Module um letztendlich das schlimmste zu verhindern. Zusätzlich müssen auch noch 3 Missionen für einen erfolgreichen Abschluss erledigt werden. Das ganze ist durchaus fordernd und materialtechnisch toll umgesetzt. Nur die Playerboards mit der Drehscheibe wölben sich nach oben. Eine Verstärkung auf der Unterseite hilft aber das zu festigen. PowerPlant hat das ja auch schon im Thread zum Spiel dargestellt. Wenn man das nutzlose Plastikinsert rausschmeißt, findet alles incl. der Erweiterung Platz im Grundspiel.
Railroad Tiles - ganz schnörkellos ohne Erweiterung. Trotz jungen Alters bei uns schon fast ein Klassiker…![]()
World Order - spannende Erwartungshaltung nach Hegemony, wie schlägt es sich? Soweit gut, allerdings geht es in eine andere Richtung. Hier steht mehr Ressourcenverwaltung und Area-Control für Einfluss in der Welt im Vordergrund. Die verflochtenen Beziehungen der einzelnen Beteiligten wie in Hegemony kommen hier zu kurz, natürlich ist man mal mehr oder weniger von den anderen Staaten abhängig, aber dieses feine Geflecht fehlt etwas.
Andererseits bilden die Aktionskarten ein, teils erschreckend realistisches, Abbild der Weltlage ab 2010 mit ihren politischen/wirtschaftlichen/militärischen Verwerfungen. Spielerisch versucht man seine Interessen als USA, Russland, China und EU geopolitisch durchzusetzen. Primär versorgt man sich mit Geld für verschiedenste Dinge und erhöht seinen Einfluss in globalen Territorien. Aktionskarten mit aktionsspezifischen Möglichkeiten eröffnen weitere Alternativen. Zielkarten, militärische Bedrohung durch Präsenz, variable Spielerreihenfolge, 2 große Wertungen treiben einen fortwährend voran. Kein Hegemony 2.0 aber trotzdem reizvolles Politiktheater auf der großen Weltbühne.
Eine Woche Ostseeurlaub ist jetzt vorbei. Und es gab wie im Urlaub typisch bisher eher leichterer Kost.
Der absolute Renner war hier #DITO. Funktioniert wirklich super in jeder Konstellation. Einfach ein tolles Spiel, bei dem man wunderbar seine Mitspieler kennenlernen kann. Für mich der Favorit für das SdJ, nachdem ich alle drei Kandidaten getestet habe.
Ansonsten gab es mit Freunden zu viert noch mehrere Runden #HighSociety, #Lama und #Skyjo. Hier hat mir insbesondere High Society echt gut gefallen.
Mit meiner Frau habe ich auch noch einige Runden #ManMussAuchGönnenKönnen gespielt. Das ist zu zweit wirklich unterhaltsam, würde ich aber nicht mit mehr als zwei Personen spielen wollen.
Nachdem wir jetzt nach Sylt weiter gereist sind, hoffe ich, dass wir in den nächsten beiden Wochen unseren ersten Durchlauf #CozyStickerVille mit unserer Tochter zu Ende bringen und danach noch ein ein paar Partien #UnderwaterCity inklusive der aktuellen Erweterung auf den Tisch bekommen.
Nachdem wir jetzt nach Sylt weiter gereist sind, hoffe ich, dass wir in den nächsten beiden Wochen ... danach noch ein ein paar Partien #UnderwaterCity inklusive
Aber Herr Rossi,
auf Sylt will wirklich niemand bei UNDERWATER CITIES dabei sein. ![]()
Liebe Grüße
Nils (wünscht eine glückliche Zeit.)
Nachdem wir jetzt nach Sylt weiter gereist sind, hoffe ich, dass wir in den nächsten beiden Wochen ... danach noch ein ein paar Partien #UnderwaterCity inklusive
Aber Herr Rossi,
auf Sylt will wirklich niemand bei UNDERWATER CITIES dabei sein.
Liebe Grüße
Nils (wünscht eine glückliche Zeit.)
Haha 😂, das stimmt natürlich. Aber ein paar Jahre wird die Insel hoffentlich noch durchhalten 🥂
Bis dahin üben wir schon einmal 🛟
Bei einem Arbeitskollegen ausgeliehen. Ich konnte mich nie für einen Kauf durchringen und das wird auch so bleiben. Natürlich, das Spiel ist wunderschön, noch dazu für ein abstraktes Spiel schön thematisch. Es ist mir aber zu zufällig. Bekomme ich Tierkarten die perfekt harmonieren, und liegen dann auch noch die richtigen Steine aus? Was mein Gegenüber tut interessiert mich auch eher weniger. Wichtiger ist selbst ein guten Zug zu machen, anstatt dem Gegner was wegzunehmen. Noch dazu geht das Spiel auf die Anzahl der Spielzüge gesehen auch nicht lange. Das stärkt auch das Gefühl von: Ich habe wenig Einfluss. Die Regeln finde ich leicht und halbwegs eingängig. Das erste Mal erklären bedarf aber schon seine Zeit. Immerhin muss man jede Landschaftsart erklären und wie diese jeweils gewert wird (für diese Kategorie von Spiel, versteht mich nicht falsch)
Zurück bleibt ein tolles Spiel, das mir einen Tick zu wenig Einfluss bietet. Das ist nicht schlimm, ist ja wirklich auch schnell gespielt. Ich werde aber einfach immer lieber Azul spielen. Das ist kompetitiver und auch das Erklären der Regeln ist einfacher. Der große Pluspunkt von Harmonies gegenüber Azul ist die gute Umsetzung des Themas. Solche Art von Spiele, spiele ich aber nicht aufgrund des Themas, sondern fast ausschließlich aufgrund des Mechanismus. Und hier hat Azul für mich die Nase vorn.
Am Goldenen Fluss (2 x 2 P, 1 x 3P)
Sommer, Sonne Kaktus, und Temperaturen nahe 40 Grad verhinderten längere Zeit Brettspiele. Wir tasteten uns dann nach der Abkühlung an #DerGoldeneFluss heran. Zunächst zwei Partien mit meiner Frau. Uns beiden gefällt das Spiel richtig gut. Ich weiß jetzt nicht, ob das Spiel 20-30 Partien trägt, aber ein paar Spiele sind sicher noch drin. Trotz der nur 3 Optionen (Schifffahrt, um Ressourcen einzusammeln, Bauen, um auf einer Einflussleiste voran zu ziehen und Boni abzugreifen, Aufträge erfüllen, um Fähigkeiten freizuschalten und evtl. seine Punktzahl bei den Einflussleisten zu verdoppeln) sollte man nicht einfach so drauflosspielen, sondern schon ein oder zwei Züge vorausplanen - sollte das Würfelpech einem nicht einen Strich durch die Rechnung machen. Aber es gibt Möglichkeiten, die Würfel zu manipulieren, so das man normalerweise immer eine Aktion machen kann, die einem etwas bringt, auch wenn es nicht die optimalste ist. Auch im Spiel zu dritt macht das Spiel Spass, hier ist das Wettrennen um die Bauplätze noch etwas forcierter. Aufpassen muss man vor allem darauf, dass das Spielende schneller kommen kann als man sich das wünscht. Hierbei erfreulich ist, dass die auf der Schachtel angegeben Spieldauer immer eingehalten wurde, was nicht bei vielen Spielen der Fall ist: Zu zweit benötigten wir jeweils 60 Minuten, zu dritt 75 Minuten. Fazit: Schönes, leichtes Kenner- oder gehobenes Familienspiel mit ausreichend Tiefgang und Variabilität, um sich mit diesem Spiel einige Partien vergnügen zu können.
Karuba (1 x 3P)
Nach einigen Jahren wurde nochmals #Karuba gespielt. Hier versucht man, seine Entdecker über noch zu legende Dschungelpfade zu den farblich übereinstimmenden Tempeln zu bugsieren. Jeder Spieler fängt mit der identischen Ausgangslage an, und auch das zur Verfügung stehende Plättchen ist jeweils gleich. Trotzdem entwickelt sich bei jedem Spieler das Spiel anders. Dies liegt auch daran, dass die Plättchen auf zweierlei Weise eingesetzt werden können. Zum einen können diese auf dem eigenen Board verpuzzelt werden, um einen Weg vom Strand mit den Entdeckern zum Dschungel mit den Tempeln zu legen. Ohne Pfade können die Tempel nicht erreicht werden. Zum anderen müssen die Entdecker irgendwie über die Pfade zu den Tempeln gelangen. Deshalb kann das Plättchen auch abgeworfen werden, und der Entdecker bewegt sich bis zu so viele Schritte, wie Weg-Enden auf dem Plättchen sind (2-4). Zwischendurch können Diamanten und Gold auf einigen Plättchen aufgesammelt werden, die zusätzlich Punkte bringen. Das Spiel dauerte keine 30 Minuten, und zumindest mir hat es wieder Spaß gemacht. Etwas unglücklich war, das die ersten gezogenen Plättchen alle solche Wege hatten, die keinen Anschluss an die Entdecker zuließen, so dass die Puzzelei anfänglich etwas mühsam war. Ich gehe davon aus, dass die Mitspieler auch deshalb nicht so überzeugt waren.
Cities (1x 3P)
#Cities, ebenfalls zu dritt, wird wahrscheinlich noch längere Zeit in meinem Regal bleiben, denn das ist ein Spiel, was bislang in allen Konstellationen, von Wenigspielern bis Vielspielern, funktioniert hat. Als Einstieg oder Absacker, mit einer Spielzeit von um die 30 Minuten, ist es ein nettes, nicht belanglos wirkendes Spiel, denn es ist schon des Öfteren wichtig zu überlegen, ob man sich z.B. zuerst das Plättchen nimmt oder doch die Zielkarte. Bislang habe ich immer so gespielt, dass jeder Spieler jeweils eine seiner 8 Zielkarten reihum präsentiert. So ist auch die zugegebenermaßen doch zeitlich etwas umfangreichere Punktewertung für jeden Spieler spannender, wenn sich die Punktereihenfolge nach jeder Karte verändert. Zudem kann man so zunächst die miesen Karten ausspielen, um zum Ende hin zu versuchen, noch alle zu überholen. Macht Spaß!
Auf die Eier (2 x 4P)
Als Beifang bei einer Bestellung eingetütet, um versandkostenfrei bestellen zu können, kam zum ersten Mal #AufdieEier auf den Tisch. Das Spiel ist natürlich ein Luckfest pur, da es eigentlich nur darauf besteht, 9 Würfel bis zu dreimal zu würfeln. Hierbei können verschiedene Kombinationen erwürfelt werden, die auf unterschiedliche Arten Punkte geben: Eine Pfanne und ein aufgeschlagenes Ei ergeben ein Spiegelei und 5 Punkte. Ein Kochtopf und beliebig viele ganze Eier ergeben Frühstückseier und 3 Punkte pro Pfanne und Ei. Hühner müssen in einer vorgegebenen Zahl gesammelt werden. Wird diese Zahl exakt erreicht, erhält man 5 Punkte pro Huhn. Der Twist und was das Spiel meiner Meinung nach von anderen Spielen mit dieser Mechanik unterscheidet und so interessant macht, sind die faulen Eier. Diese müssen bei jedem Wurf herausgelegt werden, und werden am Ende des Spielzugs vom rechten Nachbarn nochmals gewürfelt. Wird nun wieder ein faules Ei gewürfelt, wird hierdurch eine zuvor erwürfelte Kombination (Spiegelei, Frühstücksei) verdorben und gibt keine Punkte. Oftmals ist es aber so, dass der Nachbar keine faulen Eier, sondern die anderen Symbole würfelt, die dem aktiven Spieler dann weitere Punkte bringen. Beides, faule Eier würfeln oder so mies würfeln, dass der andere seine Punkte sogar noch steigern kann, ergibt eine nette Stimmung mit Trashtalk und ironischen Anschuldigungen am Tisch. Für die 5 € kein Fehlkauf, und es hat für so ein winziges Spiel und einfaches Spiel aufgrund des Twists die BGG-Wertung von 7,4 meiner Meinung nach verdient.
Auf die Eier (2 x 4P)
Als Beifang bei einer Bestellung eingetütet, um versandkostenfrei bestellen zu können, kam zum ersten Mal #AufdieEier auf den Tisch. Das Spiel ist natürlich ein Luckfest pur, da es eigentlich nur darauf besteht, 9 Würfel bis zu dreimal zu würfeln. Hierbei können verschiedene Kombinationen erwürfelt werden, die auf unterschiedliche Arten Punkte geben: Eine Pfanne und ein aufgeschlagenes Ei ergeben ein Spiegelei und 5 Punkte. Ein Kochtopf und beliebig viele ganze Eier ergeben Frühstückseier und 3 Punkte pro Pfanne und Ei. Hühner müssen in einer vorgegebenen Zahl gesammelt werden. Wird diese Zahl exakt erreicht, erhält man 5 Punkte pro Huhn. Der Twist und was das Spiel meiner Meinung nach von anderen Spielen mit dieser Mechanik unterscheidet und so interessant macht, sind die faulen Eier. Diese müssen bei jedem Wurf herausgelegt werden, und werden am Ende des Spielzugs vom rechten Nachbarn nochmals gewürfelt. Wird nun wieder ein faules Ei gewürfelt, wird hierdurch eine zuvor erwürfelte Kombination (Spiegelei, Frühstücksei) verdorben und gibt keine Punkte. Oftmals ist es aber so, dass der Nachbar keine faulen Eier, sondern die anderen Symbole würfelt, die dem aktiven Spieler dann weitere Punkte bringen. Beides, faule Eier würfeln oder so mies würfeln, dass der andere seine Punkte sogar noch steigern kann, ergibt eine nette Stimmung mit Trashtalk und ironischen Anschuldigungen am Tisch. Für die 5 € kein Fehlkauf, und es hat für so ein winziges Spiel und einfaches Spiel aufgrund des Twists die BGG-Wertung von 7,4 meiner Meinung nach verdient.
+1 für #AufdieEier wenn man das mag kann man gerne auch mal #AufdieNüsse probieren, selber Verlag, selbe Box, selbe Komponenten Qualität andere Mechanik, deutlich ein mehr an "Push Your Luck" quasi keine fest begrenzte Anzahl an Würfel würfen jeh Runde, mit Hektik Element, welches die Mitspieler schön einbindet und im Gegensatz von AdE gibt es keine nach oben begrenzet Maximal Punktzahl jeh Runde ![]()
Am Wochenende stand ein Besuch bei Oma und Opa an. Zum Zeitvertreib hatten wir Spiele dabei, auch wenn sich ein Großteil des Tages eher draußen abspielte. Beim Kinderspiel des Jahres 2025, „Topp die Torte!“, habe ich aber wieder gemerkt, dass nicht-spielaffine Menschen auch mit Kinderspielen Probleme haben. „Topp die Torte“ war vom Ablauf zu komplex: Aus zwei Teilen eins anlegen, aber eigentlich nicht anfassen. Und dann Edelsteine nach bestimmten Regeln bekommen und die dann nach weiteren, anderen Regeln auf dem Tableau verteilen. Und dann auch noch etwas tun müssen, wenn ein Glas voll ist. Aber bei einem Glas wieder etwas anderes tun (Würfel werfen). Ich kann, wenn ich es so wie oben aufschreibe, vollauf verstehen, dass dies für viele Menschen schon zu komplex von den Abläufen her ist, wenn sonst nur „Kniffel“, „Scrabble“ und „Uno“ gespielt werden. Es sind zahlreiche Schritte, die man abhandeln muss, und es geht weit über „Ich lege eine Karte oder einen Stein“ hinaus. Spaß gemacht hat es den Großeltern hoffentlich dennoch irgendwie, auch wenn sie weit abgeschlagen Letzter geworden sind. (8,0)
Mein zweiter Versuch war mit „Die Insel der Mookies“. Hier sind die Abläufe wirklich einfach, wobei auch hier wieder die Sonderkarte mit der Spinne als zu komplex empfunden wurde, da es eine Sonderregel darstellt. Das ist sicherlich eine Kernbotschaft: Für das Erreichen von Wenigspielern sind einfache Regeln ohne Sonderfälle optimal. Ansonsten empfand ich „Die Insel der Mookies“ als recht gut für ältere Menschen, um einfache Hand-Auge-Koordination und Gedächtnistraining zu üben.
Es blieb leider bei einer Partie, aber das Spiel selbst kam natürlich einige Male mit beiden Kindern (4 und 6) auf den Tisch. (8,0)
Mit meiner Sechsjährigen spielte ich mein aktuelles Lieblingsspiel „Auf den Wegen von Darwin“. Sicherlich ist das nichts, was ich jede Stunde spielen will. Aber eine Partie pro Woche finde ich sehr angenehm. Tatsächlich spielt es sich durch die unterschiedlichen Ziele auch anders genug. Manchmal sammle ich Tiere mit Personenplättchen, manchmal nur Tiere von einem Kontinent, manchmal bestimmte Tierarten. Das ist nicht groß unterschiedlich, aber bietet zumindest mir genug Variation von Partie zu Partie.
Dieses Mal bekleckerten wir uns beide nicht mit Ruhm. Ich glaube, die Partie endete mit 28:29 Punkten, und ich habe das erste Mal gegen meine Tochter verloren. Es fehlte mir, glaube ich, die Konzentration auf Ziele bzw. habe ich kaum neue Ziele dazu bekommen. Und die Tiere selbst warfen auch wenig Punkte ab. Das macht das Spiel aber nicht schlechter. Im Gegenteil finde ich es interessant, dass ich bei gleichem Ablauf mal 30, mal 50 Punkte erreichen kann. Für mich ist „Auf den Wegen von Darwin“ immer noch eine tolle „Spiel des Jahres“-Nominierung. Mit nicht-spielaffinen Menschen könnte ich das aber nicht spielen, wenn ich die Brücke zu oben genannten Kinderspielen schlagen soll. Dafür sind es zu viele Besonderheiten, die über „ziehe Plättchen, lege Plättchen, bewege Schiff“ hinausgehen. (8,5)
Im Mai und Juni gab es eine Pause, aber im Juli kam „Herr der Ringe: Duell um Mittelerde“ endlich wieder einmal auf den Tisch gegen die Sechsjährige. Erneut spielten wir mit der Verbündete-Erweiterung. Meine Tochter zog natürlich Elrond zuerst und sicherte sich damit eine kostenlose Ressource der Elben. Nach wie vor halte ich diese Karte für zu stark, weil man sie auch gleich als erste Aktion in der Partie spielen kann und jeder Bonus der Elben einen guten Vorteil bringt.
Ansonsten spielte meine Mitspielerin aber wie üblich sehr konsequent auf Ringschritte, ich wieder auf Militär. So richtig gut sah es bei mir aber nie aus beim direkten militärischen Sieg. Ich konnte also nur über die Langzeitdistanz gewinnen, weil ich mehr Gebiete besetzte. Am Ende lagen nur noch drei Karten im dritten Zeitalter aus, und Frodo und Sam waren nur wenige Schritte vom Schicksalsberg entfernt. Und natürlich lag auch eine Ringkarte aus, die aber von einer anderen blockiert war. Als meine Tochter diese Karte nehmen wollte, wies ich sie noch einmal darauf hin, dass sie die Türme nicht vergessen sollte. Ich kann es nicht mehr ganz rekapitulieren, aber auf alle Fälle baute sie einen Turm nach Mordor, was sie eine Karte aus dem Ablagestapel nehmen ließ. Hier nahm sie sich die zweite Ent-Karte (als sie die erste aus der Auslage nahm, fragte ich mich noch, wozu), die ich zuvor abgeworfen hatte, und erhielt einen Extra-Zug. Damit baute sie den zweiten und letzten, verfügbaren Turm. Durch die umgedrehte Kartenziehreihenfolge musste ich ihr die letzte Ringkarte freispielen, wodurch sie gewann. Lustigerweise hätte ich in der Zwischenzeit auch über Militär nicht mehr gewinnen können, weil sie fünf Gebiete besetzte und ich nur drei.
Mir hat die Partie extrem gut gefallen. Es war ein sehr schönes Hin und Her, und gefühlt war ich dem Sieg nahe, aber realistisch betrachtet vermutlich nicht wirklich. Auf alle Fälle hat es Spaß gemacht – trotz Elronds magischen Superkräften.
(10,0)
Dee schöne Spielmatte, aber ist das Muster nicht etwas zu unruhig als Unterlage?😉😀
Dee schöne Spielmatte, aber ist das Muster nicht etwas zu unruhig als Unterlage?😉😀
Frag mal Smuntz , der hat einen ganzen Schrank voll mit solchen „Absurditäten“! ![]()
Dee schöne Spielmatte, aber ist das Muster nicht etwas zu unruhig als Unterlage?😉😀
Ja, die Einleitung erklärt alles:
Am Wochenende stand ein Besuch bei Oma und Opa an.
Und ja, stellenweise war es schon anstrengend auf der Tischdecke. ![]()
Gruß Dee