• Ich wurde dann tatsächlich etwas vom Spielende überrascht und hatte leider nur eine Operations-Kette (3 Würfel mit zwei Operatoren) vervollständigt.

    Hmm... die Spieldauer ist mit 18 Runden gut definiert und kommt nicht sehr überraschend ;)

    Da ist auf jeden Fall noch Luft nach oben. Zwei Reihen am Limit (je 40 SP) sollte man sich schon vornehmen (was nicht heißt, dass das immer gelingt), der Rest ist dann Kür.

    #AdasDream

    Stimmt alles. Ich hatte sogar gnädige 19 Züge. Und ja, es kommt eigentlich nicht überraschend, außer man achtet im ersten Spiel nicht so arg darauf und es passiert dann trotzdem ... Ich hatte da halt an zu vielen anderen Zeilen und Spalten schon angefangen und hatte am Ende leider gerade kein Messing... Der Sieger hatte auch drei komplettiert. Ich hatte immerhin eine am Limit.


    Jetzt die zweite Hälfte meines Fronleichnam-Spiele-Wochenendes: Nachdem wir mit Here I stand schon überraschend früh fertig waren, wurden Mitspieler für das nächste noch längere und komplexere Projekt gesucht und ich habe mich überreden lassen. So nach dem Motto "neue Erfahrungen" und "wenn nicht jetzt, wann dann" ...

    #EuropaUniversalis (Price of Power)

    Das ist die Brettspiel-Umsetzung der gleichnamigen digitalen Paradox Grand-Strategy-Reihe.

    Wir spielten zu viert, ein 1444-Szenario zum Sturm der Osmanen durch Osteuropa. Im Spiel waren die Osmanen, die Habsburger, die Polen und Moskau (ich). So sieht das zum Start aus:

    Das Spiel fängt das Paradox 4X Gefühl relativ gut ein. Im Vergleich zu einem Computerspiel ist da viel gestreamlined, im Vergleich zu einem normalen Beispiel eher weniger. Aber zu Beginn bereitet man erst einmal das eigene Reich aus. Bekämpft, alliiert, heiratet, vassalisiert kleinere oder größere NPR (analog zu NPC, hier Non-Player-Realm), entwickelt Technologien, baut eine Armee oder Flotte auf und erfüllt Missionen. Ich war am Anfang etwas langsam, da ich ein paar Regeln zum Kampf und Rekrutieren von Truppen falsch verstanden hatte ... Zu meiner Verteidigung: ich hab am Vormittag erst die Regeln von Here I stand gelernt, und am Nachmittag nach lediglich zwei kleinen Kaffee das hier. Aber mit den Profis am Tisch, ließ sich das nach und nach alles super klären.

    Naja, auf jeden Fall hatten die finanziell und militärisch überlegenen Polen dann schnell die Ukraine besetzt und schlossen kurz darauf auch ein Bündnis mit der goldenen Horde und damit meine Ausbreitung nach Süden stark eingeschränkt. Nach Westen hatte ich mich leider selbst eingeschränkt, da ich Nowgorod "vasalisiert" hatte und deswegen keine Claims weiter nach Westen legen konnte. Eine weitere "Subjugate" Karte für deren Integration ließ noch sehr lange auf sich warten. (Die hatte zum Beispiel der Pole auf der Hand. Für die um die goldene Horde als Vasallen zu bekommen, aber ich investierte einigen Einfluss um das nicht zuzulassen.) Also wandte ich mich doch Sibirien und den Steppen Kasachstans zu.

    Ende des ersten Zeitalters:

    Und genau wie es bei den Computer Spielen wurde es nach der anfänglichen Expansion etwas statischer und zäher. Polen eroberte Skandinavien und wurde Heiliger Römischer Kaiser, Habsburg breitete sich in Italien aus, die Osmanen rund ums schwarze Meer und ich erforschte halt Sibirien. Hier empfand ich das Spiel tatsächlich aus etwas zäh, weil die Machtverhältnisse und Pläne der einzelnen Reiche fest standen und eher etwas abgearbeitet wurden. In Stellaris (das einzige große Paradox Spiel weiches ich ausgiebiger gespielt habe) ist das im Mittelteil aber auch immer so. Aber diese Phase empfand ich als etwas länglich.

    Außerdem war Polen Macht- und Siegpunkt-technisch uns anderen ziemlich enteilt. Ich genoß ja sowieso etwas Welpenschutz und wollte es den erfahreneren Spielern hier die Initiative überlassen. Außerdem hatte ich diese Würfel Ökonomie nicht so drauf. Ich habe meistens als Erster oder Zweiter gepasst und im Kriegsfall hätte der Pole noch fünf Züge machen können nachdem mir schon die Cubes ausgegangen gewesen wären.

    Am Ende des zweiten Zeitalters kam es dann noch zum Krieg zwischen Polen und den Osmanen und die Habsburger griffen ebenfalls noch ein (auf Seite der Osmanen). Ich hatte aber keinen Kriegsgrund gegen Polen und war schon knapp an roten Würfeln, hielt mich also zurück. Die Polen konnten sich aber auch gegen zwei Spieler durchsetzen. Nach dem Ende des zweiten Zeitalters haben wir das Spiel gecalled und beendet. Die Siegpunkte waren relativ klar verteilt (Polen vorne, dann Habsburg), und es hatte bis dahin auch schon ungefähr 12 Stunden gedauert (inkl. Aufbau und Erklärung).

    Vieles an dem Spiel finde ich richtig gut gemacht. Allen voran das Streamlining. Es spielt sich an sich unkompliziert und relativ zügig, also die Züge und Kämpfe sind allesamt schnell abgehandelt. Und es sind trotzdem jede Menge Aspekte der Grand Strategy im Spiel integriert. Anführer und Generäle mit relevanten Fähigkeiten, Claims, Allianzen, Vasallen, Hochzeiten, Söldner-Heere, Aufstände, Reichsstabilität, Religionen, Entdeckungen ...

    Und das funktioniert alles ganz wunderbar und relativ unkompliziert. Nur, manche Missionen sind etwas ... nervig. Bei meinen Russen zum Beispiel die Mission in welcher man die ganzen Mini-Vasallen integrieren muss. Das ist wegen der knappen Subjugate Karten mega aufwendig. Und lohnt sich eigentlich für ein kleines Wappen nicht so wirklich. Und dieses Aktionsressourcen anhäufen, abwarten und hinten raus zuschlagen wenn der Gegner nicht mehr viele Aktionen hat, hat mich ein an Cthulhu Wars immer etwas gestört.

    Ich bin sehr froh (und dankbar) um die Erfahrung, aber ich glaube mir ist es in Summe einfach zu lang. Und es ist halt von sich aus eher statisch. Ich fühle mich von der Spielzeit und Komplexität in einem Era of Tribes oder Dark Ages wohler. Und ich schätze an sich auch weniger strategische, sondern eher etwas dynamischere Spiele, in welchen sich schneller Verhältnisse ändern können.


    Am weiteren Abend spielte ich dann noch

    #SoKleever

    Zu fünft, drei Runden. Das war dann genau das richtige und ließ den Spieletag abgeben ausklingen. Ich finde das gut. Gerade als ruhiges Partyspiel für kleinere Gruppen. (Codenames finde ich ab sechs gut, Just One ab fünf, So Kleever macht schon zu dritt Sinn.) War eine tolle Runde


    #CastleCombo

    Heute Morgen wollte ich früh los und spielte deswegen nur noch eine Runde Castle Combo mit. Mir gefällt's sehr gut und es entwickelt sich in meinem Umfeld tatsächlich zu einem Dauerbrenner. Ist neben Bomb Busters das zweite Spiel der 2025er Listen, welches auf dieses Jahr noch richtig häufig und ausgiebig gespielt wird.

  • Nach zweiwöchiger Spielpause, in der es hauptsächlich familiäre Events hier und in Berlin gab, haben wir in den letzten Tagen

    Toriki

    zu zweit gespielt.

    Vier Sitzungen mit insgesamt unter 6 Stunden haben wir gebraucht, um die Insel zu verlassen. Einmal haben wir, nicht weil es wirklich nötig war, sondern weil die Ungeduld uns trieb, den Professor um Rat gefragt. Am Ende hatten wir 7/10 Punkten.

    Was hat uns das Spiel gebracht?

    Da wir gerne entdecken, war das am Anfang schon unterhaltsam. Im Laufe der Zeit und je deutlicher es wird, wie der Hase wohl läuft, wird es dann aber doch eher unspannend. Irgendwann kommt dann der Punkt, an dem man einfach nur möchte, dass es vorbei ist.

    Für erwachsene, erfahrene Spieler am ehesten 6/10 Spielspaß. Mit Kindern im passendem Alter stelle ich mir das aber schon sehr viel unterhaltsamer vor. Meine "wibbelige" 9-jährige Enkelin ist dafür aber vermutlich nicht zu begeistern.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen

    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder (7. Juni 2026 um 17:17)

  • Ich fühle mich von der Spielzeit und Komplexität in einem Era of Tribes oder Dark Ages wohler.

    So gehts mir ebenfalls, mit steigender Spielzeit steigt zumeist auch die Downtime. Da hab ich inzwischen immer weniger Bock drauf!

    Da bin ich einerseits ziemlich bei dir. (Und vom Spielegeschmack passen wir ja sowieso ganz gut.)

    Wobei speziell Downtime in Europa Universalis gar nicht so das Problem ist (es sei denn man hat früh gepasst, dann kommt was zusammen). Weil die meisten Züge gehen ziemlich schnell..

    Einmal editiert, zuletzt von koala-goalie (7. Juni 2026 um 17:55)

  • Leider keine Donnerstagsrunde, aber immerhin einige abwechslungsreiche Spiele während der Mittagspause im Büro, zu Hause mit der Familie und auf einer Familienfeier:

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    Tag Team (Kosmos, 2025, 2 Personen, ab 10 Jahre, 15 min, bgg-weight: 2,08)

    Nach dem ich die Kreuzung von Streetfighter mit Challengers zu Hause mit allen ausprobiert habe und auch von allen für gut befunden wurde, konnte ich es auch mal den Kolleg*innen im Büro vorstellen. Mit einer Spieldauer von 10-15 Minuten und einer entsprechend kurzen Erklärung bietet sich #TagTeam für eine Mittagspause im Büro an: Während ich 2 Kollegen das Spiel kurz erklärt und sie beim Spielen mit weiteren Erklärungen zu ihren speziellen Karten unterstützt habe, konnten 2 weitere Kolleginnen der Erklärung zuhören, einen ersten Eindruck vom Geschehen bekommen und ganz nebenbei essen. Und anschließend dann abklatschen und wechseln.

    Der kleine Auto-Battler kam sowohl bei den Wenig- als auch bei den Viel-Spielern ganz gut an und darf gerne wieder mitgebracht werden. Da ich nur selten 2-Personen-Spiele im Büro spiele, lohnt sich eine eigene Ausgabe fürs Büro nicht. Aber da Tag Team nur in einer kleinen Box daherkommt, ist das auch kein Problem das Spiel ab und zu mal mitzubringen.

    So langsam wird es Zeit für die anderen Kämpfer*innen. Die Auswahl für die Erstpartien habe ich jetzt oft genug gesehen/gespielt.

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    Cube Express (Spielefaible, 2024, 2-4 Spieler, ab 10 Jahre, 40-80 min, bgg-weight: 2,80)

    Auch dieses unterhaltsame Spiel hat schon viel zu lange im Regal gelegen und nach dem Kauf auf der SPIEL 24 auf seinen Einsatz nach den ersten Spielepartien gewartet. Das passt auch irgendwie dazu, dass #CubeExpress auf und nach der SPIEL 24 in der Flut von neuen Spielen untergegangen ist. Zu Unrecht wie ich finde.

    Cube Express ist ein Eisenbahnspiel bei dem wir kompetitiv ein gemeinsam nutzbares Streckennetz aus viereckigen Kacheln mit Geraden, Weichen und Kreuzungen in Verbindung mit Bahnhöfen, Städten, Produktionsorten und Fabriken bauen. Die sind aber nur Mittel zum Zweck, um Siegpunkte insbesondere für unseren Aktienwert, die Anzahl von Städten an unseren Bahnhöfen und die Belieferung der Fabriken sowie die Erfüllung der 4 variablen Zielkarten zu erhalten. Hierfür müssen wir neben dem Bau der entsprechenden Infrastruktur auch noch regelmäßig unsere 1-2 Züge fahren lassen. Und für die Zielkarten bedarf es nicht nur der Erfüllung der Siegbedingungen (z.B. Mindestanzahl von Passagieren oder gebauten Bahnhöfen), sondern zusätzlich noch des Invests, um so möglichst viele Siegpunkte zu generieren, wobei die relative Mehrheit des jeweiligen Invests auch noch zu einem Bonus führt. Und bei all dem sind die kleinen bunten Cubes allgegenwärtig, die als Marker für alles genutzt werden (verschiedene Ressourcen, Geld, Passagieren, Einfluss/Nutzungsrecht, …). Neben den Cubes, Streckenkacheln, Zielkarten, Spielertableaus gibt es noch eine Streckenauslage und einen Aktienmarkt.

    So weit, so unspannend. Interessant wird es dadurch, dass die Infrastruktur von allen genutzt werden kann und die Eigentümer von der Nutzung durch die Mitspieler profitieren können (Aktienwert steigt). Das führt oft dazu, dass dort gebaut wird, wo es lukrativ ist, ganz unabhängig vom eigenen Standort. Idealweise werden so Produktionsengines errichtet, die dann als regelmäßige Siegpunktegeneratoren fungieren. Also Friede, Freude, Eierkuchen im Eisenbahnland? Nein, denn das Ganze bietet auch Gelegenheiten, um den Mitspielern eins auszuwischen und unliebsame Trittbrettfahrer in ihre Schranken zu weisen. Und zusätzlich findet ein harter Wettkampf um die Zielkarten, Bahnhofsstandorte und Belieferung der Fabriken statt. Kombiniert mit einer überschaubaren und endlichen Rundenanzahl, verdichtet sich das Spiel auf eine angenehm beschränkte Spieldauer ohne zu viel Zeit mit langweiliger Anfangsphase oder Engine-Maximierung zu vertun. Durch die vielen unterschiedlichen Zielkarten ist auch für genug Varianz gesorgt. Es ist aber kein 18xx im Turbo-Modus o.ä., da es sich nicht mal ansatzweise so hart oder komplex spielt und der Zufall über die zum Start gezogenen Streckenteile sowie die gemeinsame Streckenauslage mitspielt. Cube Express ist auch nichts für schöngeistige Streckenbauer, langatmige Fahrplanstrategen oder Pick up & Deliver-Spezialisten. Hier geht es um den effizienten Aufbau einer Engine und die Ausrichtung des eigenen Spiels auf die jeweiligen Zielkarten und die Mitspieler, deren Bedürfnisse möglichst für die eigenen Zwecke instrumentalisiert werden müssen, um in der knappen Zeit und mit den beschränkten Mitteln möglichst viele Siegpunkte bei der Schlusswertung zu generieren.

    Im Gegensatz zu manchen Rezensenten gefällt mir Cube Express gut. Die Optik ist zwar tatsächlich nicht aufsehenerregend, aber wie ich finde voll in Ordnung, und die Aktionsvielfalt angemessen für ein zeitlich begrenztes Spiel im mittleren Kennerspielbereich. Die hier und da bemängelten repetitiven Spielzüge deuten für mich eher auf eine sehr frühe und gut funktionierende Engine hin, bei der die Mitspieler entweder nicht richtig aufgepasst haben oder halt mal Pech hatten. Mich erinnert das Spiel vom Spielgefühl und der Ausstattung sowie Optik her an Spiele der 2000’er und 2010’er Jahre, da mit möglichst wenig und eleganten Regeln viel Spiel ermöglicht wird, das weder durch Spielmechanismus-Orgien noch Materialschlacht überfrachtet wird und einem genug Spielspaß für viele Spielrunden bietet. Kein Meisterwerk, aber ein gutes Eisenbahnspiel auf Kennerspielniveau für kürzere Zeitfenster.

    Zu dritt haben wir knapp 70 min gebraucht, was noch ganz gut zu den Herstellerangaben passt. Ob das Spiel auch mit nur 2 Personen Spaß macht, habe ich bisher noch nicht ausprobiert. Durch die spieleranzahlabhängige Anpassungen (Anzahl der Streckenkacheln und Änderungen bei den Zielkarten) kann ich mir das aber grds. vorstellen, wenn ich auch davon ausgehe, dass mehr Spieler zu einer – für mich – besseren Dynamik führen, die aber auf der anderen Seite etwas unplanbarer sein müsste. Ich könnte mir dazu auch noch vorstellen, dass zu zweit der Pick up & Deliver-Anteil noch etwas ansteigt und sich dadurch der Charakter des Spiels etwas ändert.

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    Flip 7 (Kosmos, 2024, 3-18 Spieler, ab 8 Jahre, 20 min, bgg-weight: 1.03)

    #Flip7 ist ein kleines, fix erklärtes und schnell gespieltes Push-your-luck-Kartenspiel mit 17 und 4-Vibe, dass bei recht vielen Nicht-/Wenig-Spielern sehr gut ankommt und auch bei den Vielspielern scheinbar einige Freunde hat. Gehörte 2024 zu den Nominierten für das Spiel des Jahres.

    Spielziel von Flip7 ist es, nach mehreren Runden als Erste*r über 200 Punkte zu erreichen. Diese Punkte erhält man über das sukzessive Ziehen von Karten mit unterschiedlichen Zahlen ohne dabei eine Zahl doppelt zu haben, da man ansonsten ausscheidet und die in der Runde erspielten Punkte verliert. Die Kartenwerten reichen von 0-12, wobei die Häufigkeit der Karten dem jeweiligen Kartenwert entspricht. Zusätzlich gibt es noch ein paar Sonderkarten für Zusatzeffekte (Nachziehen, Sonderpunkte, u.a.). Wer 7 verschiedene Zahlen sammelt, erzielt den „Flip 7“ und gewinnt 15 Bonuspunkte, ansonsten ergeben halt die Zahlenwerte der Karten die Punktesumme.

    Vor einem halben Jahr habe ich Flip7 das erste Mal gespielt und als wenig reizvoll abgetan, weil es für mich ein Spiel ohne nennenswerte Komplexität und mit hohem Glücksfaktor sowie mehr Beschäftigung denn Spiel war. Dabei bleibt es auch nach der aktuellen Partie. Aber wie erwartet kam es sehr gut auf unserer Familienfeier an und wurde dort zu acht mehrfach hintereinander gespielt. Erfreulicherweise hatte die gemischte Runde im Alter von 14 bis 75 Jahre richtig viel Spaß mit Flip7, weil es einfach spannend ist, Emotionen weckt und jeder gut mitspielen kann. Damit hat es auch den Test für die kommende Klassenfahrt meines Sohnes bestanden, der die Idee, das Spiel (neben Werwölfe) einfach mal mitzunehmen, jetzt nicht mehr so doof und peinlich findet. Mission accomplished J


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    Hitster – Urban & Hip Hop & Urban (Jumbo, 2026, 1-10 Spieler, ab 16 Jahre, 30 min, bgg-weight: 1.00)

    Das zweite Spiel unserer Familienfeier war die neue Hip Hop-Erweiterung für das Musikrate-Spiel #Hitster. Die kleine Erweiterung ist voller bekannter US-amerikanischer und europäischer/deutscher Hip Hop- & RnB-Titel aus den 80’ern bis 2025 und hat unsere Erwartungen voll erfüllt. Hitster ist bei uns Älteren immer ein Garant für gute Stimmung, wobei diese Erweiterung dann doch etwas speziell war, weil weniger als die Hälfte das Genre halbwegs kennt/hört. Macht aber nichts, denn über eine faire Teambildung lässt sich auch diese Herausforderung gut meistern.


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    Small World – IOS-App (Days of Wonders, 2009, 1-5 Spieler, ab 8 Jahre, 40-80 min, bgg-weight: 2,35)

    Nach der Erstpartie in der letzten Woche (siehe dortige Spielbeschreibung), habe ich mal in den ruhigen Morgenstunden am Wochenende die IOS-Version von #SmallWorlds im Solo-Modus ausprobiert. Auch wenn ich kein Solo-Spieler bin und hier eigentlich keine Berichte zu digitalen Spielen teile, schreibe ich aber zumindest gerne einen Kurzeindruck, wenn ich das erste Mal eine App-Umsetzung ausprobiert habe.

    Die Umsetzung ist wirklich gut gelungen: sehr gute Bedienbarkeit, Optik und Spiele-Modi (Solo, Pass-And-Play = jede*r bekommt das Tablet für den eigenen Spielzug, Internet, lokales Netz). Und die Bots waren (zumindest für die ersten Spiele) spielstark genug. Eigentlich könnte man damit die physische Ausgabe des Spiels in der Sammlung ersetzen, da der haptische und visuelle Eindruck des Brettspiels jetzt nicht so gravierend von einem Touchscreen mit Drag & Drop abweicht. Aber das ist natürlich Geschmackssache und ich bin mir da auch noch nicht so sicher (wie bspw. bei Flügelschlag, das ich nur noch auf dem iPad spiele).

    Da die App den ganzen Verwaltungskram übernimmt und man optional auch die Spielzüge der Bots beschleunigen oder abkürzen kann, spielt es sich sehr flott. Daher eine Empfehlung für alle, die Bock auf Solo-Spiele haben und Small Worlds mögen.

    Zu mehreren an einem Tablet (Pass-and-Play) könnte es wiederum etwas länger dauern, weil man sich nicht so gut seinen Spielzug (insb. Auswahl der Völker) während der Wartephase überlegen kann. Wobei, das Ziehen geht ja an sich relativ fix, die Optionen sind auch überschaubar, so dass davon in erster Linie nur noch die Überlegungen rund um den Untergang des aktuellen Volkes und die Auswahl des neuen Volkes betroffen sind. Aber das muss ich noch bei Gelegenheit mit meiner Tochter ausprobieren.

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