Wir haben das Tutorial von #Grimcoven zu zweit gespielt. Hat mir sehr gut gefallen auch wenn wir knapp versagt haben. Macht Lust auf mehr.
Was könnt ihr berichten?
PS: Gerade vom Metallica-Konzert zurück. Hammer - sehr gutes Konzert.
Wir haben das Tutorial von #Grimcoven zu zweit gespielt. Hat mir sehr gut gefallen auch wenn wir knapp versagt haben. Macht Lust auf mehr.
Was könnt ihr berichten?
PS: Gerade vom Metallica-Konzert zurück. Hammer - sehr gutes Konzert.
Nicht viel gespielt die Woche: Termine, spontaner Krankenhausaufenthalt meines Sohnes etc. Das was gespielt wurde, hat allerdings viel Laune gemacht.
#LeviathanWilds wurde aufgetischt und der vorletzte Leviathan geheilt. Auch dieser war wieder leicht anders, hat das Spiel somit leicht verändert und ein klein wenig für Abwechslung gesorgt. Die überschaubare Spielzeit pro Leviathan, der zügige Auf- und Abbau und das fluffige Spielprinzip gefallen mir weiterhin. Allerdings ist ja auch das Ende in Sicht: #17 im Grundspiel fehlt noch und dann die 7 aus der Erweiterung. Ich habe zwar so meine favorisierten Climber, allerdings bleibe ich dennoch bei der Zufallswahl und somit jedes Mal bei der Überraschung, mit wem ich denn jetzt spiele.
Im Krankenhaus habe ich #DragonsofEtchinstone gespielt. Weiterhin genieße ich jede Partie und mit den Ersatzkarten fluppt es nochmal ganz anders. Absoluter Diamant dieses kleine Spiel.
Nachdem ich ja bei #ArkhamHorrorLCG zum ersten Mal eine Kampagne erneut gestartet habe (Grundspiel, neues Kapitel), habe ich die fehlenden Szenarien auch diese Woche dann beendet. Ich hatte einfach, nach unserer grandiosen 3er / 4er Runde extrem Bock, es noch einmal zu spielen; hier: solo 2-händig. Enttäuscht wurde ich nicht.
Das neue Konzept gefällt mir zunächst einmal. Da sich unsere 3er Runde zu selten trifft und wir noch ein paar der alten Kampagnen erleben dürfen, werde ich hier vermutlich solo 2-händig auch immer parallel starten und die Kampagnen erleben. Die Pause bis zum nächsten Release bleibt dann für andere Spiele und ich hoffe, dadurch dann mal aktuell zu bleiben. Die Kampagnen selbst haben mich bisher ausnahmslos gut unterhalten, das Setting hat mir gefallen und die Story Erlebnisse / Wendungen immer spannend und ich wollte wissen wie es weitergeht. Es ist ja bereits klar geworden: Kampagnen spiele ich nur 1-Mal und freue mich auf den neuen Release Zyklus.
#WestStory:ATownBuildingGame
(BGG-Link)
Man sieht die Liebe, die ins Spiel gesteckt wurde. Es gibt zum Beispiel 2 unterschiedliche Kuhmodelle: schauend und äsend, weil es halt nett aussieht.
Die Grafiken: wie wassercolorierte Tuschezeichnungen - sehr nett.
Das Spiel ist eigentlich watscheneinfach, die Anleitung wird vielfach bekrittelt - ja, könnte besser sein (man muss blättern beim Lernen), aber ich sah schon so viel weit schlechteres.
Nachdem ich mitbekomme, wie sich Wenig-/Nichtspieler mit einfachsten Anleitungen tun - also ich kenne wenig Spiele, die ich noch verschenke ohne als Erklär parat zu stehen, weil die sonst unbespielt im Schrank vergammeln.
Zum Ablauf - ein bisserl:
Das Spiel geht über 8 Runden. Wenn es unmittelbare Siegpunkte (goldene Sheriffsterne) gibt, läuft man die Punkteleiste rund, die gleichzeitig eingefärbt zu den unmittelbar befindlichen Gebieten gehört und so Aktionen zu genau diesem Gebiet ermöglichen.
Der Rundenablauf:
- Heimatort (alle gleichzeitig)
a) 2 Würfel werfen und mit diesen exakt jene Karten auf seinem 2x6 Raster markieren, die man so ermittelt. Wurde eine Karte schon zuvor genutzt (gesperrt), rückt man die Zeile zur nächsten freien rotierend durch, bis man alle genutzt hat, dann entfernt man alle 6 Sperrmarker.
b) Markierte Karten nutzen und anschließend sperren
das generiert in der Regel Dollars/Kühe/Cowboyhüte, welche in Dollar/Cowboyhut Kombinationen als Kosten auftauchen, während Kühe sowohl als auch genutzt werden können.
- Cowboy Aktionen (abwechselnd)
a) 2x Hauptaktion, oder je 1 Kuh nehmen
b) 2x Karten erwerben, oder je 1 Kuh nehmen
Hauptaktionen sind im wesentlichen folgende 3:
a) Banditen ergreifen / Bande jagen
b) Bandit ins Gefängnis werfen
c) Stadterledigungen (Handelsposten errichten/überfallen)
(d und e vernachlässige ich hier ganz locker)
Hier ist auch die Downtime zu suchen, die auch manche beklagen... versteh ich nicht: sobald man den Dreh raus hat, geht das üblich flott.
Wichtig ist noch: quasi alles hängt mit 4 Symbolen zusammen und wenn du bei C einen Handelsposten auf dem Kaktus gründest, dann musst du am Heimatort eine Karte mit Kaktus markieren und abhandeln können (genau wie in der Heimatortphase).
Wenn du bei A einen Banditen jagst, musst du i.d.R. 2 Cowboyhüte haben, und seinem Symbol eine Karte im Heimatort.
Erworbene Karten werden im Heimatort platziert und bringen sofortige Siegpunkte und bessere Produktion sowie Spezialfähigkeiten.
Ja - die üblichen Zutaten eines klassischen Euros, aber doch sehr gelungen abgemischt und mit dem Thema appetitlich verwoben.
Bleibt hier.
#StarsofIlumeïa
Zu mehr als eine Runde Stars of Ilumeïa hat es die Woche leider auch nicht gereicht.
Matjes hat hier RE: Stars of Ilumeïa (2026 - Ornament Games) einen guten Überblick über das Spiel gegeben.
Wir haben bislang 3 Partien zu zweit gespielt, hat uns Spaß gemacht. Es neigt durchaus dazu, das Hirn zum qualmen zu bringen, da es man schon gut aufpassen muß, die Ausrichtung der Karten bzw. die Übergänge richtig zu beachten. Gleichzeitig muß man die Ziele auf dem Spielplan (die Matte ist wirklich klasse) im Auge behalten um zu punkten.
Ein bisschen was ist zusammengekommen diese Woche. Hervorzuheben sind vor allem
#Navoria samt der ersten Erweiterung. Als ich gelesen habe, dass die zweite Erweiterung kommen soll, musste das Spiel gleich nochmal auf den Tisch. Sehr schönes Spiel, das sich angenehm runterspielt, aber genug knackige Entscheidungen bietet, um nicht beliebig zu sein. Die Erweiterung kommt auf die Watchlist.
#Bamboo, der Vorgänger von #Bitoku. Etwas komplexer als Navoria, mit einem, wie ich finde, innovativen Mechanismus zur Aktionsauswahl, dabei überraschend thematisch. Gefällt mir weiterhin ausgezeichnet.
Ausziehen musste #Faraway. Zweimal gespielt, beide Male waren meine Frau und ich frustriert, dass nichts geklappt hat, weil nie die passenden Karten kamen. Vielleicht funktioniert es in Mehrspielermodus besser (größere Kartenauswahl), aber wir haben, trotz guter Grundidee keine Lust mehr drauf.
#PortRoyal. Eines der Spiele, die echt die Erweiterungen nicht benötigen. Geniales Spiel!
Neu auf den Tisch kam #Magna, die Erweiterung zu #Discordia. Diese fügt dem Spiel asymmetrische Startlandschaften hinzu sowie einen Modus, bei dem zusätzliche Orte ins Spiel kommen, die dafür sorgen, dass man nun auch gemeinsam gegen die Barbarenhorden antritt.
Discordia selbst gefällt mir ausnehmend gut, ich persönlich liebe die Idee, dass man, um zu gewinnen, möglichst alle seine Meeple loswerden muss. Kenne ich so von keinen anderen Spiel. Die Erweiterung fügt dem Spiel neue Facetten hinzu, lässt das Spielgefühl aber gleich. So und nicht anders sollen gute Erweiterungen sein. Fans des Grundspiels sollten hier unbedingt einen Blick drauf werfen.
Neu auf den Tisch kam zudem, Skelligs Big Box Sale zum Dank, #Vinhos. Meine Frau findet es nach zwei Partien noch etwas schwer, einen Flow reinzukriegen, mich hat es voll gepackt. Ein großartiges Eurogame (in der 2016er Variante, die andere haben wir nicht gespielt), das sich dank nur 13 Aktionen pro Spieler schnell spielt, aber ordentlich Gehirnschmalz erfordert. Top Spiel, ich kann endlich verstehen, warum es meist so gut bewertet wurde. Nach #OnMars mein liebster Lacerda.
Fast eine 1:1-Kopie von Skyjo, allerdings sind hier nicht die Zahlen der Karten entscheidend dafür, dass man eine Reihe entfernen darf, sondern die Hintergrundfarben der Karten. Das erhöht den Reiz, auch mal eine höherwertige Karte zu nehmen. Dazu kommt, dass nicht nur Spalten, sondern auch Diagonalen und Zeilen entfernt werden dürfen, was HiLo gegenüber Skyjo sehr viel besser macht.

Durch geschicktes Einschränken der Möglichkeiten muss man herausfinden, welche 5 verdeckten Zahlen vor einem stehen. Got Five ist ein simples, aber extrem spaßiges Logik-Deduktuonsspiel mit süßem Material.

In der Tradition von Tutto oder Piraten kapern würfelt man bei Auf die Eier so lange eirige Würfelkombinationen, bis jemand eine gewisse Punktzahl erreicht hat. Auf die Eier ist nett, kommt aber leider an die beiden anderen genannten Spiele nicht so wirklich ran.

Jäger und Sammler - für mich der beste Spross der Carcassonne-Familie.

Man spielt Karten aus, mit denen man sich mit seinem Rad quer durch Frankreich bewegt, seine Zelte aufschlägt, Postkarten auswählt, mit Briefmarken beklebt und aus der entsprechende Region nach Hause schickt. Je mehr Briefkarten man kleben muss, desto wertvoller ist die Postkarte.
Unterwegs gibt es einige Boni abzusahnen, die die Reise beschleunigen. Extrapunkte gibt es, wenn man Postkarten aus den Regionen verschickt, die auf einer Auftragskarte angegeben sind.
Postcards sehe ich ein bisschen im Dunstkreis von Zug um Zug - natürlich ohne den Streckenbau. Aber das Regelwerk ist ähnlich kurz, der Kartenmarkt ähnlich, das sammeln passender Kartenkombinationen für seine Aktionen essentiell. Aber Postcards ist weniger spannend, weniger knackig. Es sieht toll aus, spielt sich nett runter, aber mir fehlt etwas Würze.

Es wurden die 3 Spontankäufe von gestern direkt alle ausprobiert.
Gefällt gut. Hat Bock gemacht auch wenn die Spielzeit eher so bei 40 anstatt 20 Minuten lag. Eine gute Alternative für uns als Dauer zu zweit Spieler Die große Varianten war zu zweit halt echt lahm.
Ähmm ja. Tut nicht weh, aber irgendwie belangloses Ortsplättchen möglichst optimal aneinander reihen. Kann man machen, aber der Kauf war nicht wirklich optimal. Meine Frau hat sich aufgrund den Covers und Themas hinreißen lassen ![]()
1x #CarpCity
Nachdem Cozy Stickerville richtig gut bei uns ankam, haben wir uns auch Carp City gekauft und heute auch direkt 3 Stunden gespielt. Ich finde es leider nicht so gut. Hab mir mehr erhofft, aber meiner Frau zuliebe werde ich mich da wohl mit an den Tisch setzen. Sie findet es super.
Raiders of the North Sea - 2 Spieler - 1 Partie
Dieses Wochenende hieß es Plündern was das Zeug hält. Wir haben #RäuberDerNordsee / #RaidersOfTheNorthSea mit seinen beiden Erweiterungen gespielt und hatten eine wirklich fantastische Zeit dabei. Es war unsere Erstpartie, aber da wir den geistigen Nachfolger Raiders of Scythia schon kannten, haben wir uns auch ohne Probleme direkt an das "All-In"-Paket gewagt und konnten dies auch gut meistern.
Raiders of Scythia is wirklich das Best-Of von Raiders the North Sea. Alledings muss ich hier sagen, dass mir RotNS thematisch einfach besser gefällt und sich sehr gut in die Nordsee-Reihe von Garphill Games eingliedert. Weiterhin finde ich, dass RotNS etwas die Möglichkeiten erweitert, die bei Scythia dem Streamlining zum Opfer fielen. Grundsätzlich kann ich allerdings schon die Meinung verstehen, dass man beide Games nicht gleichzeitig im Regal braucht.
Wir haben eine sehr unterschiedliche Herangehensweise gefahren in unserer Zweispielerpartie, aber am Ende konnte ich mit meiner Valkyrentaktik etwas schneller Fahrt aufnehmen und habe das Spielende dann recht früh mit Offering Tiles gepusht, sodass meine Mitspielerin keine Chance hatte rechtzeitig aufzuholen.
Terraforming Mars - 2 Spieler - 1 Partie
Im Anschluss folgte der moderne Klassiker #TerraformingMars, von dem mir ein Kumpel just diese Woche noch berichtete, was das Verlangen entfachte das Spiel, nach viel zu langer Zeit, auch mal wieder auf den Tisch zu bringen. Weiterhin gab es noch einige Pläne die noch ungespielt waren und das musste ja nun auch mal geändert werden. Terraforming Mars begeistert mich durch seinen nahtlosen Wiedereinstieg und das insgesamt flüssige Gameplay, das durch seine intuitiven und unkomplizierten Regeln ermöglicht wird.
In dieser Partie hatte wirklich viel gestimmt, ich konnte sehr schnell eine wirklich gute Vergünstigungsmaschinerie aufbauen. Das ermöglichte mir wiederum schnell mein Tableau aufzubauen. Doch leider hatte ich hinten raus etwas die Geschwindigkeit verloren und meiner Gegnerin das Momentum in die Hand gegeben. Die 1-2 fehlenden M€ um noch abschließend ein Ozeanplättchen zu platzieren waren zwar noch nicht Grund genug um die Partie abzugeben, aber spätestens das Verpassen des Meilensteins, den ich noch zu meinem Gunsten in Anspruch nehmen wollte, hat mir dann das Genick gebrochen. So konnte ich in der letzten Spielrunde leider nichts mehr Signifikantes beitragen und musste mich mit 2 Punkten Unterschied geschlagen geben.
#HerrDerRingeDuellUmMittelerde - 2 Spieler - 2 Partien
Auch der gepflegte Herr Der Ringe Juckreiz musste mal wieder gestillt werden. Hier hat sich ja in den letzten Jahren wirklich viel Positives getan, so auch das Release von LOTR: Duel, welches neben den Stichspielen und insbesondere Fate of the Fellowship ein weiteres wirkliches Highlight darstellt. Außerdem gab es auch hier noch eine ungespielte Erweiterung.
Beide Partien konnte ich als Gemeinschaft für mich entscheiden. Die erste Partie gewann ich mit dem Völkerbund, wobei mir hier das zusätzliche Symbol, über das Allianzplättchen, für den Verbund, den entscheidenden Vorteil brachte.
Die zweite Partie schien in eine ähnliche Richtung zu laufen, aber da meine Gegnerin damit beschäftigt war, mich in Runde 3 vom letzten benötigten Symbol abzubringen, konnte ich über Landmarks noch entscheidende Truppenverschiebungen aktivieren und habe somit knapp über die Militärpräsenz gewonnen.
Bei der Erweiterung bin ich noch skeptisch. Grundsätzlich wirken die Karten recht situativ und auch unterschiedlich stark. Da sie geheim sind, bis sie gespielt werden, ist auch ein Unsicherheitsfaktor drin, der jedoch sehr schnell spielentscheidend sein kann. Da werde ich noch ein paar Partien brauchen um mir ein gutes Bild von der Erweiterung zu machen.
#DarwinsJourney - 2 Spieler - 1 Partie
Auch hier diente die kürzlich eingetroffene Oceania Erweiterung als Aufhänger dieses wirklich grandiose Euro mal wieder auf den Tisch zu bringen. Allerdings war die letzte Partie auch schon Jahre (
) her, weshalb wir mal gemütlich mit dem Grundspiel wiedereinsteigen wollten. Ich hatte das Regelauffrischen schon fast wieder verworfen, weil mich die Menge kurz abgeschreckt hat, aber dann hab ich beim groben Ablauf schon festgestellt, dass ich mich doch an vieles erinnere und das Spiel letztendlich doch recht eingängig ist, sobald man die Symbolik noch mal inne hat.
Das Spiel lief grandios für mich und ich konnte direkt meinen persönlichen Rekord übertreffen und erstmals ging die Partie über 200 Partien. Man könne fast meinen, dass man nach einem Wiedereinstieg nach so langer Zeit etwas mehr Anlauf nötig gewesen wäre, aber auch so konnte ich eine butterweiche Engine aufbauen und meiner Gegnerin in fast allen Bereichen davonlaufen.
Ich freue mich jetzt enorm auf den Inhalt der Oceania Erweiterung.
Hier gab es nach dem Unwetter am Freitag eine kleine Spiekerunde vom Treff für die mutigen, die sich durch den Regen gekämpft haben.
Zu dritt, alles Erstspieler. Die Regel ist auch nur semi, du das wir im Nachhinein zwei Fehler hatten, die aber nicht wesentlich waren, und eher geholfen haben.
Das interessante bei dem Spiel ist, daß einmal gesetzte Worker bis zum Ende des Spiels liegen bleiben und immer pro Runde nur 1x aktiviert werden können. Es ist eine Art Enginebuilder mit festen worker. Der "Garten" wächst im Laufe es Spiels, neue Arbeiter können dazu und man sammelt Kristalle, die man in der Passen Phase braucht. Mir hat es sehr gut gefallen, hat auch eine tolle Soloregel.
Im Anschluss eine Runde #Flossenschlag. Spielt sich flüssig, aber auch absolut Solitär. Ich bin auf die Erweiterung gespannt was diese noch in das Spiel rein bringt.
#HerrDerRingeDuellUmMittelerde - 2 Spieler - 2 Partien
[...] Da sie geheim sind, bis sie gespielt werden, ist auch ein Unsicherheitsfaktor drin, der jedoch sehr schnell spielentscheidend sein kann.
Wir spielen aufgrund anderer Umstände mit offenen Verbündeten-Karten. Macht das Spiel weniger zufällig und noch taktischer, weil ich weiß, was mich erwarten könnte. Aber nicht sicher bin, ob oder wann.
Gruß Dee
Auch diese Woche bleibt es wieder beim Wenigspielen, dafür dafür wurde das tolle Wetter sowohl zum Wandern als auch zum Kraxeln im Jura genutzt. Dennoch wurden zwei verschiedene Spiele gespielt:
#Abroad - Nach wie vor ist Abroad ein Spiel, das bei uns thematisch gut ankommt mit dem Thema der Reiseplanung, während es spielerisch das Symbole sammeln von #TerraformingMars mit einer Mehrheitenwertung kombiniert. Insgesamt gefällt uns das nach wie vor gut…allerdings entstand bei uns die Frage, ob es auch ohne das schöne Thema gut oder nur mittelmäßig ankommen würde. 7/10
#WelcomeToTheMoon - vor Jahren hatten wir die erste Kampagne gespielt und es in guter Erinnerung. Diese Woche haben wir die zweite Kampagne begonnen und die erste Hälfte gespielt. Die dazukommenden Kampagnenelemente verändern bisher nur Kleinigkeiten und machen gefühlt keinen sonderlich großen Unterschied. Dennoch ist das nach wie vor ein wirklich gutes Flip&Write, was selbst ohne Kampagne bereits 8 Spielpläne bietet die sich deutlich unterscheiden. Immer noch eine Empfehlung 8/10
Letzte Woche habe ich endlich #IchHabeFertig aus der Bibliothek in die Finger bekommen, und es war ähnlich, wie ich es mir gedacht hatte: nett und lustig zum einmal ausprobieren, aber kein Potential zum Dauerbrenner und ähnlich wie Munchkin auch potentiell zu lang, wenn die Karten falsch kommen.
Dazu kam eine Partie #TheGame mit meiner jüngsten, und wir haben es endlich mal geschafft. Mit meinem Sohn ist das Spiel ja kein Problem mehr, aber meine jüngste ist erst 8 und da war der erste Sieg ein ziemlicher Erfolg.
Ansonsten habe ich am Sonntag auf dem Japanfestival in Hamburg viel #Go beigebracht und gespielt, das Wetter war toll und unsere Go-Tische waren durchgängig voll.
Am Wochenende gespielt wurden:
Wie anderswo geschrieben, der erste SdJ-Kandidat seit Jahren, den meine Kinder aktiv aus dem Regal abfragen. Was an der Varianz und dem einfachen Spielprinzip ebenso liegt wie an der Spannung, die sie beim Spiel erleben. Es ist, wenn man die Partyspiele weglässt, sicher einer der in Sachen Regeln einfachsten Kandidaten der letzten Jahre, insoweit für die meisten hier ein komplett uninteressanter Titel, und gleichzeitig ist die optische Gestaltung supertraditionell (der Hausdesigner von CGE hatte hier offenkundig den Auftrag, sich an den Quacksalbern zu orientieren).
Was das Spiel für mich trägt, ist die erstaunlich gelungene Verbindung aus Zugänglichkeit und kleinen Gemeinheiten. Eigentlich macht man nichts anderes, als Zahlen in aufsteigender Reihenfolge in Regale einzusortieren, Deckelfarben zu beachten und gelegentlich eine Katze auszugeben, um eine Regel zu biegen. Das klingt nach einem Familienspiel von der Stange, entwickelt aber eine überraschende Spannung, weil ständig genau die eine Flasche auftaucht, die man dringend braucht – und ebenso oft von jemand anderem weggeschnappt wird.
Besonders gefällt mir, dass das Spiel seine Entscheidungen nicht künstlich aufbläst. Stattdessen entstehen die interessanten Entscheidungen ganz natürlich aus der Auslage: Nehme ich die gute Flasche jetzt? Passe ich lieber und sichere mir ein Kätzchen für später? Baue ich auf die Spezialgläser oder vervollständige ich erst meine Regale? Das reicht völlig aus, um das Gefühl zu erzeugen, tatsächlich etwas zu planen, ohne dass die Partie je schwer wird.
Gerade mit Kindern funktioniert das hervorragend. Sie erkennen schnell, was sie erreichen wollen, freuen sich über die Kätzchen, über die Spezialgläser und über jede fertiggestellte Regalreihe, während Erwachsene nebenbei anfangen, Wahrscheinlichkeiten abzuschätzen, Wertungen vorzubereiten und sich über verpasste Chancen zu ärgern. Das ist für mich oft ein gutes Zeichen: Die Altersgruppen spielen sichtbar dasselbe Spiel, aber nicht unbedingt auf derselben Ebene.
Ob das langfristig die Strahlkraft eines Azul oder Quacksalber entwickelt, darauf würde ich aktuell nicht wetten. Vielleicht kann es eine solche Tiefe noch erreichen, wenn Erweiterungen die Chose noch variabler oder variantenreicher werden lassen. Aber als ausgesprochen elegantes Familienspiel, das in einer halben Stunde viel Spannung, hohe Variabilität und erstaunlich wenig Leerlauf erzeugt, hat mich Morty Sorty deutlich mehr überzeugt, als ich nach den eher abschreckenden Bildern erwartet hätte.
Den Titel hatte ich auf dem Radar, seit AEG den vor vier Jahren eher verschämt als Messeneuheit am Rande präsentierte. Nach einer Probepartie dank wirsing, bei der bis auf einen auch die "Experten" Spaß hatten, und einem preiswerten Gebrauchtangebot in Ratingen kam das Spiel jetzt auch mit den Kindern auf den Tisch und funktioniert auch in dieser Konstellation hervorragend.
Im Kern ist das ein erstaunlich bissiges kleines Engine-Building-Spiel: Man baut Rezepte aus, verwandelt Zutaten in andere Zutaten und versucht dabei, den Kessel des Nachbarn zum Überlaufen zu bringen. Das klingt zunächst nach klassischem Ärgermechanismus, spielt sich aber viel leichter und fröhlicher, als es die Beschreibung vermuten lässt. Die Partien eskalieren mit schöner Regelmäßigkeit von überschaubaren Produktionsketten zu vollkommen absurden Zutatenlawinen, bei denen plötzlich überall Würfel über die Tische wandern und irgendjemand hektisch versucht, den drohenden Hexenkessel-Kollaps noch abzuwenden.
Besonders überrascht hat mich, wie gut das mit Kindern funktioniert. Normalerweise bin ich bei interaktiven Spielen vorsichtig, weil direkte Angriffe schnell Frust erzeugen oder dazu führen können, dass sich jemand dauerhaft auf ein Opfer einschießt. Hier war das überhaupt kein Problem. Zum einen wechselt die Lage ständig, zum anderen sind die Partien so kurz und dynamisch, dass niemand lange Zeit hat, sich über eine Gemeinheit zu ärgern. Ehe man sich versieht, ist die Runde ohnehin vorbei und der nächste Kessel steht schon wieder kurz vor der Explosion.
Für mich ist Heiße Hexenkessel einer dieser Geheimtipps, die man erst Jahre später für sich entdeckt, dabei aber zeitlos genug, um auch dann noch zu überzeugen. Tolles Familienspiel und eine Perle im Schwerkraft-Programm.
Die Anmeldung in Spielatus genutzt, um gleich an einer mir bisher unbekannten Spielerunde in Düsseldorf teilzunehmen. Es gab mit #Virtù ein bislang völlig an mir vorübergegangenes Expertenspiel, das sich irgendwo zwischen Eurogame der guten alten, konfrontativen Zeit, politischem Machtpoker und eher trockener Renaissanceverwaltung einordnet. Das Spiel ist deutlich mehr Vinci als Italo-Optimierer.
Die zentrale Idee erinnert ein wenig an die Bürokratiesimulation von Stupor Mundi, ist hier aber eleganter gelöst und hat mich sofort abgeholt: Man baut sich sein eigenes Aktionsrondell. Nicht im üblichen Sinne von „hier liegt ein Rondell und ich bewege einen Marker darauf“, sondern tatsächlich als Teil der eigenen Entwicklung. Ämter, Berater und Funktionen wandern in den eigenen Regierungskreis hinein und bestimmen, welche Möglichkeiten künftig überhaupt zur Verfügung stehen. Das erzeugt ein schönes Gefühl von politischer Selbstkonstruktion. Man spielt nicht einfach Aktionen, sondern baut sich nach und nach die Maschine, die diese Aktionen überhaupt erst hervorbringt.
Interessanterweise spielt sich Virtù deutlich flotter, als die reine Spielzeit vermuten lässt. Insgesamt saßen wir inklusive Erklärung rund dreieinhalb Stunden am Tisch – also durchaus in jenem Bereich, bei dem manche Menschen schon prophylaktisch nach einem Fluchtweg Ausschau halten. Trotzdem kam es mir nicht annähernd so lang vor. Die einzelnen Züge sind meist kurz, man kommt häufig an die Reihe und ständig passiert irgendetwas: Eine Karte wird verschoben, ein Amt besetzt, ein Einflussgebiet verändert oder ein kleiner Vorteil eingesammelt. Es gibt vergleichsweise wenig von diesem typischen Expertenspiel-Leerlauf, bei dem jemand zwölf Minuten schweigend auf einen Spielplan starrt und anschließend drei Holzklötzchen umsortiert.
Gleichzeitig ist das Spiel nicht frei von den üblichen Schattenseiten seines Genres. Virtù verwaltet sich stellenweise schon sehr gerne selbst. Marker werden verschoben, Zustände überprüft, Karten umgedreht, Effekte nachgehalten und kleine Regelhaken abgearbeitet. Das ist nie katastrophal, aber man merkt schon, dass hier ein Spiel vorliegt, das einen gewissen Verwaltungsapparat mitliefert. Man regiert schließlich Italien und nicht einen Obststand.
Besonders bemerkenswert fand ich dabei, wie präsent die Interaktion ist. Die Renaissance-Thematik dient hier nicht bloß als Tapete für ein Optimierungspuzzle. Man konkurriert permanent um Einfluss, Gebiete und militärische Präsenz. Truppen werden ausgehoben, Regionen besetzt, Gegner unter Druck gesetzt und gelegentlich auch sehr gezielt in unangenehme Situationen manövriert. Das sorgt dafür, dass die Partie deutlich weniger wie vier nebeneinander laufende Solospiele wirkt und stärker den Charakter eines politischen Machtspiels bekommt.
Das fand ich persönlich ausgesprochen erfrischend. In vielen modernen Expertenspielen besteht Interaktion letztlich darin, dass jemand das Aktionsfeld nimmt, das man eigentlich selbst haben wollte. Hier schaut man dagegen regelmäßig auf die Pläne der Mitspieler und überlegt, wie man deren Ambitionen durchkreuzen kann. Gleichzeitig bleibt das Spiel meist kompetitiv statt destruktiv. Man kann einander durchaus weh tun, aber selten in dem Sinne, dass mehrere Stunden Aufbauarbeit mit einem Schlag ausgelöscht würden. Stattdessen entsteht eine permanente latente Unsicherheit: Gerade wenn man glaubt, seine kleine italienische Mustermonarchie perfekt eingerichtet zu haben, marschiert irgendwo eine Armee auf oder ein Mitspieler greift nach genau dem Einfluss, den man eigentlich schon fest eingeplant hatte. Das passt letztlich auch hervorragend zum Thema. Wer im Italien der Renaissance regieren möchte, sollte eben nicht nur seine Verwaltung im Blick behalten, sondern gelegentlich auch aus dem Palastfenster schauen, ob dort zufällig gerade eine fremde Armee vorbeikommt.
Mindestens ebenso interessant wie das Spiel selbst war allerdings die neue Runde. Für einige Mitspieler war das wohl eines der ersten wirklich größeren Expertenspiele jenseits von Arche Nova. Offenkundig hatten sich nicht alle vorher informiert, was für ein Brecher sie erwarten würde, und wurden von der 35-minütigen Regelerklärung zunächst einigermaßen überrollt.
Entsprechend konnte man während der Erklärung sehr schön die verschiedenen Stadien des Expertenspielkontakts beobachten. Zunächst vorsichtigen Optimismus („Ach, das klingt ja eigentlich ganz logisch“), dann leichte Verunsicherung („Moment, die Karten kommen jetzt wo hin?“), anschließend die Phase stiller Akzeptanz („Ich verstehe gerade nur noch ungefähr sechzig Prozent, das wird schon werden“) und schließlich die völlige Hingabe an das Schicksal, wenn man feststellt, dass die Erklärung noch nicht vorbei ist, obwohl gefühlt bereits drei Viertel des Spielmaterials besprochen wurden.
Das Schöne an Virtù ist allerdings, dass sich dieser Eindruck nach den ersten Runden erstaunlich schnell legt. Irgendwann merkt man, dass unter den vielen Symbolen, Karten und Verwaltungsaufgaben eigentlich ein recht geradliniger Kern steckt. Entsprechend wandelte sich die Stimmung im Laufe der Partie von „Worauf habe ich mich hier eingelassen?“ zu „Ach, deshalb hast du die letzten zehn Minuten über dieses Amt gesprochen.“
Überhaupt fand ich die Runde sehr angenehm. Es ist immer spannend, Menschen dabei zuzusehen, wie sie die Grenze vom Kennerspiel zum Expertenspiel überschreiten. Irgendwann kommt dieser Moment, in dem alle merken, dass sie nicht mehr jede einzelne Regel im Kopf haben müssen, sondern einfach anfangen sollten zu spielen. Das ist bei solchen Spielen oft der eigentliche Einstiegspunkt. Zwei Stunden später diskutiert man dann völlig selbstverständlich über die optimale Besetzung venezianischer Staatsämter, als wäre das ein Thema, das einen schon sein ganzes Leben begleitet hat. Das gehört zu den kleinen Absurditäten unseres Hobbys, die ich besonders mag.
Was mir nach dieser Erstpartie vor allem in Erinnerung bleibt, ist diese eigentümliche Mischung aus Eleganz und Bürokratie. Die Grundidee des selbstgebauten Rondells ist ausgesprochen stark, die Interaktion deutlich präsenter als in vielen modernen Optimierungseuros, und trotz der langen Gesamtspielzeit entsteht kaum Langeweile. Ob ich nun sofort von einem Meisterwerk sprechen würde, weiß ich noch nicht. Aber es gehört definitiv in die Kategorie jener Expertenspiele, bei denen man nach dreieinhalb Stunden nicht denkt „endlich vorbei“, sondern eher feststellt, dass das Spiel genau in dem Moment endet, in dem man langsam verstanden hat, was man da eigentlich die ganze Zeit gebaut hat.
Speakeasy
Partie Nr. 1
Erstpartie für alle zu dritt. Und das ist mal ein Brocken, in jeder Hinsicht. Die Box ist deutlich höher als meine beiden Lacerdas im Schrank (Gallerist, Kanban EV). Aufbau und Erklärung haben wohl knapp 1,5 Stunden gedauert, reine Spielzeit waren 3:15 Stunden. Insgesamt also eine absolut abendfüllende Veranstaltung.
Die letzten beiden Lacerdas haben mich nicht groß interessiert, da steckte mir zu wenig Thema drin. In der Hinsicht ist Speakeasy auf jeden Fall wieder ein Schritt zurück zur alten Stärke. Das Gefühl eine Mafia-Familie zu leiten, die zur Zeit der Prohibition in Manhattan Geschäfte macht, kommt gut rüber und man spürt vor allem an jeder Ecke die lauernden Gefahren durch Polizei sowie konkurrierende Clans. So baut man Flüsterkneipen, Nachtclubs und Kasinos. Die eigene Destillerie produziert Whiskey, der dann per Lastwagen, die anderen Geschäfte beliefert. Die Karte von Manhattan ist in drei Regionen aufgeteilt, diese bestehen jeweils aus mehreren Bezirken. Mehrmals im Spiel finden Mehrheitswertungen statt, die frisches Geld in die Schwarzgeldkasse bringen. Überhaupt kommt das meiste Geld, das man verdient erstmal in den Tresor und muss vor dem Ausgeben gewaschen werden. Das verdoppelt quasi die Kosten, weshalb man natürlich lieber das 'freie' Geld ausgibt. Das kommt hauptsächlich durch den Verkauf von Whiskey in die Kasse.
Und dann sind da noch die angesprochenen Bedrohungen. Man bekämpft sich nicht direkt untereinander (mal abgesehen vom Streit um die Mehrheiten), aber Polizei und konkurrierende Mafiafamilien machen einem ordentlich zu schaffen. Dreimal im Spiel kommen in weiteren Bezirken Polizei und weitere Mafiosi ins Spiel. Die Polizei sorgt dafür, dass ungeschützte Gebäude nicht mehr genutzt werden können und auch nicht mehr für die Mehrheitswertungen berücksichtigt werden. Die neuen, immer stärker werdenden Mafiafamilien attackieren alle Gebäude in einem Bezirk. Bringt man nicht genug Stärke auf, verliert man Gebäude.
Mechanisch werden die Aktionen natürlich Lacerda-typisch per Workerplacement ausgewählt. Hinzu kommen Karten, die weitere Boni und Aktionsmöglichkeiten bringen. Weiter ins Detail gehen, will ich an der Stelle nicht, aber das ist wieder alles gut miteinander verwoben. Die Aktionen selbst sind nicht kompliziert, aber insbesondere auch durch die ständige Gefahrenlage, gibt es einfach sehr viel zu beachten und wir empfanden das Spiel selbst für einen Lacerda als recht komplex. Wissen sollte man auch, dass Speakeasy dem Trend folgt, dass man nur wenige Aktionen hat (in dem Fall 11), die es dann aber oft in sich haben und den einen oder anderen Kettenzug mit sich bringen. Dazu ändert sich häufiger die Zufolge. Beides zusammen sorgt dafür, dass man zwischen seinen Zügen schon mal länger warten muss.
Kurz noch zum Spielverlauf: Während Lower Manhattan bei uns erstmal weitestgehend von neutralen Gebäuden und Polizei besetzt war, boten die Bezirke rund um den Central Park gute Möglichkeiten, sich schnell auszubreiten. Ich würde lügen, wenn ich behaupten würde, dass ich darauf hin gespielt habe, aber durch die Verteilung meine Gebäude, gewann ich die ersten beiden Wertungen in Upper Manhattan, was auch die einträchtigste Region ist. Zusätzlich versuchte ich meine Stärke zu pushen, um mich auf spätere Angriffe vorzubereiten und auch zeitig zumindest mal ersten Whiskey zu verkaufen, um frisches Geld reinzubekommen. Aber die Aktionen sind knapp und man schafft nie alles, was man sich vornimmt. Ein Mitspieler verlor gleich nach der ersten Dekade zwei seiner Gebäude, weil die Mafiafamilie, die über seinen Bezirk mit drei Gebäuden herfiel, die stärkst mögliche war (ja, an der Stelle kommt ein Glücksfaktor ins Spiel).
Von den Schmugglerbooten, die man auch noch überfallen kann, habe ich mich komplett ferngehalten. In der letzten Dekade war ich genug damit beschäftigt, mir Bücher zu besorgen, damit zumindest noch ein paar Wertungen zu beanspruchen (Ziele dürfen natürlich auch nicht fehlen), meinen letzten Whiskey zu verkaufen und ein paar weitere Gebäude zu schützen. Das reichte am Ende beim 331-310-226 knapp zum Sieg, auch wenn das alles sicherlich nicht hoch effizient war. Wir hatten vermutlich auch noch den einen oder anderen Fehler drin.
Unterm Strich hat mir Speakeasy erstmal sehr gut gefallen, aber es war auch anstrengend und recht lang. Hintenraus leidet auf der vollen Karte zudem ein wenig die Übersicht. Grundsätzlich aber spannend und voller Möglichkeiten. Diese Woche folgt wohl direkt eine zweite Partie in gleicher Besetzung. Mal sehen, ob sich das etwas lockerer spielt, wenn die Regeln sicher sitzen oder ob die Komplexität hier für mich am Ende doch einen Tick drüber ist.
Whispering Woods
Partie Nr. 15-18
Puh, das letzte Solo-Level ist wirklich fordernd. Da muss schon viel zusammenpassen, was jetzt bei insgesamt vier Versuchen nicht der Fall war. Teilweise weit davon entfernt sogar, bei den letzten beiden Versuchen habe ich zumindest mal die drei Aufgaben erfüllt und es scheiterte nur an den Punkten. Nervt ein bisschen und der Ehrgeiz bzw. die Motivation, das noch zu schaffen, schwindet ein wenig.
Saltfjord
Partie Nr. 16
Deutliich besser lief es bei Saltfjord, wo ich wieder mit drei persönlichen 'Special Scoring Tiles' spielte. Eines davon drängte mich mal dazu, stärker auf Kisten zu spielen, weil ich mindestens fünf an den beiden mittleren Slots brauchte. Auf dem Weg dahin gelang es mir diesmal sehr früh, mein 6x6 Raster fast voll zu bekommen und auch die Wagen sehr gut zu bewegen (42 Punkte am Ende). Weil ich zudem auch noch alle Top-Level der Technologieleisten erreicht hatte (61 Punkte), langte es zu einem persönlichen Highscore von 216 Punkten. Spielzeit 40 Minuten, mag ich auch solo weiterhin sehr gerne.
Railroad Tiles
Partien Nr. 23-25
Auch das solo, die nächste Herausforderung nennt sich Zugparadies und funktioniert analog zum Autohimmel zuvor. Sprich man benötigt 8 Züge in einem zusammenhängenden Schienen-Netzwerk. Und da sind wir wieder bei dem Problem, das man ziemlich vom Glück abhängig ist, dass die dafür benötigten Plättchen überhaupt ins Spiel kommen. Das war bei mir dreimal nicht der Fall. Ein Versuch dauert bei mir meist übrigens nicht mal mehr 15 Minuten... das ist mir fast schon zu schnell und zeigt, dass es meist allzu offensichtlich ist, welche Plättchen man draften muss und auch wie man diese verbaut, um überhaupt eine Chance zu haben, die Herausforderung zu bestehen. Ein bisschen schade, da haben mir andere Spiele solo mit Herausforderungen mehr Spaß gemacht (allen voran Cascadia und Calico).
Raiders of the North Sea - 2 Spieler - 1 Partie
Welche CE-Box ist das denn? Waren nicht immer zwei Köpfe drauf zu sehen?
Besonders überrascht hat mich, wie gut das mit Kindern funktioniert. Normalerweise bin ich bei interaktiven Spielen vorsichtig, weil direkte Angriffe schnell Frust erzeugen oder dazu führen können, dass sich jemand dauerhaft auf ein Opfer einschießt. Hier war das überhaupt kein Problem.
Erstaunlich! Genau aus diesem Grund habe ich das bisher nicht mit den Kindern gespielt (bzw. gar nicht erst gekauft
), obwohl es interessant klang. Vielleicht wage ich nun doch einmal den Versuch... ![]()
Besonders überrascht hat mich, wie gut das mit Kindern funktioniert. Normalerweise bin ich bei interaktiven Spielen vorsichtig, weil direkte Angriffe schnell Frust erzeugen oder dazu führen können, dass sich jemand dauerhaft auf ein Opfer einschießt. Hier war das überhaupt kein Problem.
Erstaunlich! Genau aus diesem Grund habe ich das bisher nicht mit den Kindern gespielt (bzw. gar nicht erst gekauft
), obwohl es interessant klang. Vielleicht wage ich nun doch einmal den Versuch...
Wenn die Kinder es dann doch nicht mögen, funktioniert es auch hervorragend als Absacker in Erwachsenenrunden. Kann man m.E. ziemlich gefahrlos kaufen. Meine Kinder mögen aber auch Sachen wie Frantic, so harte kleine Stiche ins Herz sind offenbar okay, langsames Ausbluten lassen und dem sterbenden Tier ins Auge blicken dann nicht mehr.
Viel Los @Life kaum Zeit zum zocken 😑
zu zweit
2 Partien a 20 Minuten
82 - 92 /// 84 - 83
Harmonies ist das was geht ... Gut geht, dieses mal ohne Naturgeister und je eine Board-Seite je ein mal.
Freude darüber das es wir SO mögen, und es somit ein gelungenes BirthdayPresent an meine Frau ist.
Recherche Zeit hat sich damit VOLL ausgezahlt ![]()
Die vergangene Woche ging es spielerisch friedlich und kooperativ zu:
Leviathan Wilds
2x solo - ca. 40 Minuten pro Partie - ![]()
Zur weiteren Bewährungsprobe und um die Frage zu klären, ob Leviathan Wilds weiterhin einen Regalplatz für sich beanspruchen kann, wurden zwei weitere Partien solo gespielt. Die insgesamt dritte war bereits nach einer halben Stunde vorbei, da ich gegen den zweiten Leviathan (Sentinel) einmal nicht gut aufgepasst habe und ein Climber das zeitliche gesegnet hat. In der verbleibenden Runde konnte ich mit dem zweiten Climber nicht mehr den Leviathan heilen. Hier stand das Spiel eigentlich schon kurz vor dem Auszug: die Partie fühlte sich irgendwie stumpf an, das Ausspielen der Karten immer noch nicht besonders clever, die Interaktion zwischen beiden Helden wenig befriedigend. Außerdem erschien mir das Spiel hier auch wieder sehr, sehr knackig zu sein, da der Blight-Fortschritt durch die Threatkarten für mich kaum aufzuhalten war und einen gnadenlosen Zeitdruck freisetzte. Ich habe mich anschließend etwas auf BGG und reddit belesen und zumindest scheint es so zu sein, dass die Leviathane #2 und #4 mit zu den schwierigeren gehören, vor allem da man deren Blight kaum verhindern kann. Also habe ich flugs noch eine Partie aufgebaut - ein großer Pluspunkt übrigens des Spiels, das geht wirklich ratzfatz. Und siehe da: gegen den dritten Leviathan (Storm) mit der Kombination Magus Fix und Gadgeteer Cheer hat das Spiel schon wesentlich mehr Spaß gemacht. Durch die Threatkarten des Leviathans, von denen viele sofort nach Aufdecken ausgeführt werden, wurden auch Timingfragen und das Spielen von Karten im Zug des anderen Climber relevant, um verschiedenen Bedrohungen zu entgehen. Die Fähigkeiten von Cheer, Mushrooms so gut es geht auszunutzen, hat in Kombination mit den Gadgets auch Spaß gemacht und den Entscheidungsspielraum so weit geöffnet, dass ich das Spielen der Karten dieses Mal viel spaßiger empfunden habe.
Die Leviathane bleiben also vorerst im Regal, Wertung tendiert schon Richtung 7 und ich probiere das wohl noch ein paar Mal aus , vor allem da, wie erwähnt, der Aufbau so schnell und einfach geht und sich das Spiel daher auch für eine kurze Runde nach Feierabend eignet.
Fate - Die Verteidiger von Grimheim
1x zu zweit - 70 Minuten - ![]()
Mit meinem Sohn spiele ich mich derzeit durch ein paar Spiele, die wir in der Vergangenheit zusammen gespielt haben, um über Verbleib oder Verkauf zu entscheiden.
Fate kam letztes Jahr zum ersten und letzten Mal mehrfach auf den Tisch, meinem Sohn gefiel es etwas besser als mir, daher war ich gespannt. Mit den HeldInnen Embla und Boldur ging es an die Verteidigung von Grimheim. Auf dem einfachen Schwierigkeitsgrad (kurze Zeitleiste) ohne schwierigkeitsverschärfende Regeloptionen konnten wir das Dorf relativ souverän gegen die anstürmen Trolle, Goblins, Skelette, Kobole und gar zwei legendäre Monster (Surt und die Königin der Toten) verteidigen, ohne ein Gebäude zu verlieren. Hilfreich war sicher das frühe erfolgreiche Questen, wobei ich mir nicht sicher bin, ob ich meine Quest richtig erfüllt habe, denn ich musste ein bestimmten Anzahl an Waldfeldern betreten. Darf ich ein Waldfeld mehrmals dafür betreten? Auf der Suche nach dem Schwert Rabenklaue bin ich nämlich mehrmals im Kreis gelaufen. Wirkt in der Vorstellung ulkig, passt aber auch dann irgendwie zum humorigen Ton des Spiels. Mein Sohn konnte Baldur mit dem Kettenhemd ausrüsten, was sehr hilfreich gegen die Legenden war.
Am Ende standen 70 Minuten gute Unterhaltung, auch hier gefällt mir der schnelle Aufbau, auch wenn sich die Varianz im Spielverlauf etwas in Grenzen hält.
Gestern neu eingetroffen und sofort auf den Tisch gebracht:
Wir sitzen an Bord eines experimentellen Raumschiffs, alles ist schiefgegangen, den Tod vor Augen. Doch halt: wir haben ja ein Zeittriebwerk an Bord! Damit können wir an den Anfang unserer Reise zurückspringen und hoffentlich diesmal alle Katastrophen in der richtigen Reihenfolge bekämpfen...
Das dürfte ungelogen eines der rundesten Kickstarter-Spiele sein, die ich je von einem Kleinstverlag ausgeliefert bekommen habe. Das geht vom Preis (80 Euro für Grundspiel und zwei Erweiterungen) über die Ausstattung (Acryl-Standees, sonst schlicht gute Papp-Qualität) über die gut geschriebene Anleitung bis hin zum eigentlichen Spiel, dem man anmerkt, dass der Prototyp schon seit 10 Jahren entwickelt worden ist. Aber das würde natürlich alles nichts nutzen, wenn dann das Spiel nichts taugen würde. Und da haben wir es mit einer wirklich gut ausgedachten Koop-Mischung aus Flash Point Fire Rescue und Time Stories zu tun.
Der eigentliche Kniff ist dabei, dass Zeitreisen hier kein Gimmick sind, sondern das zentrale Spielelement. Die ersten Runden spielt man oft mehr oder weniger sehenden Auges gegen die Wand. Man sammelt Ausrüstung, versucht die schlimmsten Brände und Defekte einzudämmen und merkt irgendwann: Das wird nichts mehr. Also zurück an den Anfang - man darf Ausrüstung mitnehmen, alle toten Mitspieler leben wieder, vor allem aber: Man kennt die Zukunft. Man weiß, welche Katastrophen auf einen zukommen werden, welche Räume zuerst brennen und wo die schlimmsten Probleme entstehen. Doch mit jedem Zeitsprung handelt man sich auch einige Paradoxien ein, das Herzstück des Spiels, der Teil, der sich wirklich neu und spannend anfühlt, der aber gleichzeitig die Schwierigkeit deutlich hochtreibt, weil man den sorgfältig ausgearbeiteten Plan wieder über den Haufen werfen muss. Dann beginnt das große Improvisieren von vorne.
Besonders gut gefällt mir, dass Trouble on the Tempus weder zu lange dauert noch nie in Regelballast versinkt. Wir sind klar auf Kennerspielniveau, die Grundmechanismen sind erstaunlich zugänglich, die Entscheidungen aber trotzdem spannend. Ständig steht die Gruppe vor der Frage, ob man noch ein bisschen weiter pokert oder lieber sofort den Zeitsprung wagt. Mein Spaß an Time Stories war immer etwas gehemmt, weil ich die häufigen Wiederholungen des Immergleichen nicht besonders mochte. Hier gibt es ein variables Setup, vor allem aber die Paradoxien, die einen eiskalt erwischen können. Unsere ersten beiden Partien waren dann auch krachende Niederlagen - das wird noch etwas dauern, bis wir uns den Erweiterungen widmen.
Nach diesen Runden zu zweit bin ich jedenfalls sehr angetan. Das Rad wird hier nicht neu erfunden (Pandemie Flash Point, Dead Men don't tell tales, aber eben auch Time Stories standen hier alle Pate), aber bekannte Koop-Ideen werden so geschickt miteinander kombiniert, dass etwas Eigenständiges entsteht. Und allein die Tatsache, dass eine verlorene Runde gleichzeitig wertvolle Informationen für den nächsten Versuch liefert, erzeugt eine Dynamik, die ich in einem solchen Krisenmanagement-Brettspiel sonst nur aus den Zweitversuchen bei Pandemic Legacy kenne.
Ich hoffe, irgendein deutscher Verlag guckt sich das Teil einmal genauer an und lizensiert es. Oder jemand guckt sich die Mechanik genauer an und bastelt was neues daraus - die Grundidee halte ich für absolut genial, und die könnte auch in einem expertigeren Spiel gut funktionieren.
P.S. Der Humor ist goldig...
Ich habe mir die Zeit genommen meine Spielhilfe für #Intrepid zu erstellen. Durch den Verkauf bei der SO bin ich sehr günstig an einen All-In gekommen. In Intrepid spielen 1-4 Spielende die Besatzung der ISS und versuchen kooperativ zu überleben.
Erstmal zu den negativen Dingen:
Die Boards sind zwar toll gedacht, aber eine Katastrophe. Sie biegen sich und sind einfach zu... leicht. Daher habe ich eine 5mm starke Unterkonstruktion entworfen, die ich 4x ausgedruckt und mit doppelseitigem Klebeband unter die Boards geklebt habe. Dazu musste das originale "Insert" raus - es verdient den Namen kaum - und die Südafrika-Erweiterung musste auch in ihre eigene Verpackung ausweichen. Aber für Grundspiel und 1. Erweiterung ist nun perfekt Platz.
2. negativer Faktor: Das Spiel ist leider nur auf Englisch verfügbar. Aber das ist auch nicht so viel. Führt aber dazu, dass meine Spielhilfe extrem in "Denglish" verfällt, um den Begriffen auf dem Spielmaterial gerecht zu werden.
Nun folgen eigentlich nur noch positive Dinge:
Das Spiel macht mir extrem viel Spaß! Es ist quasi ein Dice-Placer, in dem wir kooperativ (und gleichzeitig) unsere Würfel so in Module einsetzen, dass wir möglichst viele Module aktivieren können. Dadurch produzieren wir Ressourcen (Nahrung, Sauerstoff, Energie und Wärme), ohne die wir (in jeder Runde) draufgehen und so verlieren können. Wir gewinnen, indem wir 3 Missionen abschließen und eben nicht an Ressourcenmangel sterben. Zusätzlich geht uns das Spiel mit Krisen auf den Wecker: Entweder es handelt sich noch um einen gescripteten Übungs-Simulator, Sonnenstürme, die unsere Module durchbrennen lassen, ein Meteoritenschauer, der unsere Module immer weiter abschwächt oder gar zerstört oder ein toxisches Gas, dass sich im inneren der Station ausbreitet.
Der Übungssimulator ist dabei eine tolles Kennenlern-Tutorial. Schon die erste Krise (also in der 1. Runde) besagt: Systemausfall: Habt ihr zu diesem Zeitpunkt weniger X als Y? startet das Spiel neu. Klingt erstmal harsch, ist aber super, weil es den Spielenden sofort klar macht, worauf es ankommt.
Der kooperative Teil gefällt mir auch sehr gut: Wir können uns Würfel tauschen bzw. zuspielen, müssen uns also gut absprechen, was wir benötigen und wieviel wir wie produzieren - denn Überschuss kann auch gut in weitere Module, bessere Forschung oder mehr Würfel investiert werden.
Die riesigen und unhandlichen Räder (Playerboards) zeigen dabei sowohl den aktuellen Kontostand je Ressource, als auch den Verbrauch der Station.
Ich habe es zwar bisher nur allein und zu zweit gespielt, aber es funktionierte schon sehr gut. Und ich kann mir vorstellen, dass es zu 3. und 4. auch super ist. Zwar steigen mit der Spieleranzahl die Möglichkeiten mit einander zu kooperieren, aber dafür steuert auch jeder nur noch 1 Ressourcenboard (statt solo alle 4 gleichzeitig), was den Kopf wieder freier von Rechenleistung machen sollte.
Das Spiel gewinnt man wie gesagt über Missionen. Die kann man zu einem beliebigen Zeitpunkt mit einem 1er Würfel starten. Das Problem dabei: Sie erhöhen sich jede Runde um 1 und verbrauchen immer mehr Ressourcen, bis sie bei 5 ankommen, damit quasi abgeschlossen sind und den gesamten Verbrauch der Station senken. Es ist also den Spielenden überlassen, ob sie früh eine Mission starten, oder eher später, dafür gleich mehrere zur selben Zeit.
Und als sei das nicht schon spannend genug, ist das Spiel so asymmetrisch, wie ein Dice Placer nur sein kann: Jede der 8 Nationen (Süd-Afrika erstmal ausgenommen, weil die 2 Astronauten nur zusammen funktionieren) agiert extrem unterschiedlich: Die USA (Komplexität 1 von 4) glänzen durch die Fähigkeit weitere Würfel in ihrem Pool (zu Verfügung stehende Würfel) zu manipulieren, bevor sie eingesetzt werden, oder neue Würfel zu erzeugen. Deutschland (Komplexität 2 von 4, glaube ich) z.B. hat gar keinen Pool, sondern generiert die einzusetzenden Würfel direkt aus dem Vorrat. Da macht es schon sehr viel Spaß sich hineinzudenken.
Zu guter Letzt hat jeder Astronaut auch noch eine Spezialfähigkeit, die ihm über einen Job zugelost wird - aber darauf muss man jetzt nicht eingehen, das erklärt sich theoretisch von selbst.
Alles in allem bin ich sehr sehr positiv überrascht von Intrepid und ich freue mich auf die nächsten Partien!
Hoecker, sie sind raus!
, weil die Boards besser sein könnten und weil es nicht auf Deutsch verfügbar ist.
Von der Jahreszahlangabe bei „Coco Crazy“ sollte man sich nicht irritieren lassen. Das Spiel stammt von 1992 und wurde immer mal wieder auf Deutsch neu aufgelegt, zuletzt 1998. In der Bücherei hatten wir es schon vor längerer Zeit einmal in der Hand. Diesmal gab es eine volle Partie zu dritt mit der Fast-Sechsjährigen und der Fast-Vierjährigen.
Vom Spieldesign her merkt man „Coco Crazy“ das Alter gar nicht so sehr an. Es handelt sich um ein Kinderspiel mit Memory-Einflüssen. Auf einer runden Scheibe mit sechs Inseln stehen sechs Plastik-Kokosnüsse. Diese lassen sich wie Überraschungseier öffnen und jede Kokosnuss enthält sechs Affen einer Farbe. In meinem Zug würfel ich einen Würfel und der gibt vor, was ich bzw. wir alle tun können. So können wir alle der Reihe nach jeweils zwei Kokosnüsse auf der Insel vertauschen. Oder jeder darf sich eine Kokosnuss aussuchen, in die er geheim hineinschauen will. Oder ich drehe die Scheibe und damit die Insel um zwei Felder weiter. Und das Wichtigste, was mir der Würfel erlaubt: Ich tippe auf eine Kokosnuss und rate die Farbe der Affen darin. Ich schaue dann geheim nach, ob ich richtig liege. Stimmt meine Vorhersage, darf ich mir einen Affen nehmen, falls ich die Farbe noch nicht habe. Ansonsten gehe ich leer aus, aber ich weiß zumindest eine Farbe mehr. Gewonnen hat, wer zuerst alle sechs verschiedenfarbigen Affen gesammelt hat.
„Coco Crazy“ ist ganz nett für zwischendurch, wenn auch sehr zufällig. Der Würfel gibt schon stark vor, was ich machen kann. Wenn ich nie das Tippen-Symbol (oder alternativ den Joker) würfle, kann ich mir auch nie Affen holen, selbst wenn ich weiß, wo sich alle Farben befinden. Ansonsten reagiert durch das Tauschen und Drehen schon etwas Chaos und es gibt wenig Anhaltspunkte, mir die Farben in den Kokosnüssen zu merken.
Zu Gute halten muss ich dem Spiel, dass es auch mit Vierjährigen schon gut funktioniert, und so eine Abwechslung von reinen Memory-Spielen ist, die in dem Alter oft noch zum Einsatz kommen. Wenn ich aber ein Kinderspiel mit Memory-Elementen spielen will, würde ich immer „Gigamon“ vorziehen. (5,0)
„Die Schule der magischen Tiere“ ist eine Kinderbuchserie von Margit Auer, illustriert von Nina Dulleck. Und wie bei anderen IPs gibt es hierzu natürlich auch diverse Brettspielumsetzungen. In der Bücherei fanden wir „Die Schule der magischen Tiere: Nicht zu fassen!“ und spielten eine Partie zu zweit.
In „Die Schule der magischen Tiere: Nicht zu fassen!“ sind die Kinder und ihre Tiere in der magischen Schule eingeschlossen. Sie schicken ihre Tiere los, um Hilfe aus der magischen Zoohandlung zu erhalten. Wir spielen gemeinsam und versuchen, ein einziges Tier die Straßen von der Schule zur Zoohandlung zu geleiten. Aber der Weg ist gefährlich, denn an manchen Hausfenstern brennt Licht. Und wenn ein Mensch ein Tier sieht, versteinert es zum Stofftier und kann nicht mehr helfen.
Wenn ich an der Reihe bin, würfle ich einen Würfel. Der gibt in der Regel eine Zugweite von 1 bis 3 Feldern an. Alle Tiere starten in der magischen Schule. Ich kann jedes Tier auf der Straße vorwärts (im Uhrzeigersinn) bewegen. Ich muss die Schrittweite exakt einhalten. Auf einem Feld dürfen aber nur maximal zwei Tiere stehen. Würfle ich ein Drehsymbol, stecke ich einen Holzstab in eine Ausbuchtung am Spielplan und drehe eine Scheibe unter der Straße bis zum Ende weiter. Dadurch verändern sich die Lichtverhältnisse an Fenstern und Türen. Steht nach der Bewegung oder nach dem Drehen ein Tier vor einem erleuchteten Fenster oder einer erleuchteten Tür, versteinert es und kommt aus dem Spiel. Das jeweilige Fenster oder die jeweilige Tür werden dafür mit einem Plättchen abgedeckt und sind zukünftig sicher. Es gibt noch drei Straßenlaternen, auf denen nach dem Drehen manchmal eine Elster erscheint. In so einem Fall darf ich mir ein Helferplättchen nehmen, welches wir zukünftig einmal einsetzen können. Die Helferplättchen lassen mich den Würfel bzw. das Ergebnis manipulieren oder haben andere Effekte wie beispielsweise das Aufwecken eines versteinerten Tieres. Wenn es ein Tier bis zur Zoohandlung schafft, kann es Hilfe holen und wir haben gemeinsam gewonnen. Falls alle Tiere versteinert sind, haben wir verloren.
Mir gefällt an „Die Schule der magischen Tiere: Nicht zu fassen!“ vor allem der Mechanismus, der die Schwierigkeit des Spiels regelt. Je mehr Tiere ich durch Versteinerung verliere, desto leichter wird es, weil Fenster und Türen abgedeckt werden. Das finde ich toll, denn so wird die Spannung eine ganze Partie aufrecht erhalten. Es klappt vermutlich so gut wie nie, dass das erste Tier einfach so bis zum Ende durchmarschiert. Ich schätze, erst bei den letzten drei Tieren besteht eine reale Chance, die Zoohandlung zu erreichen. In unserer einzigen Partie versteinerten leider alle Tiere, aber dies geschah ein Feld vor dem Ziel und war entsprechend spannend. Den Zufall durch das Würfeln und das Drehen fand ich akzeptabel. Es hilft bei der Bewegung, die ausgeführt werden muss, enorm, dass zwei Tiere auf einem Feld stehen dürfen. Dadurch entsteht auch kein Gefühl der Entscheidungsarmut, wie es sie so oft bei Roll'n'Move-Kinderspielen gibt.
Was mir nicht zugesagt hat, ist die Anleitung. Die Schreiber dieser waren sich ziemlich sicher, dass jeder das Buch und die Illustrationen von „Die Schule der magischen Tiere“ kennt, wenn er das Spiel anfasst. Dem ist aber leider nicht so und so war ich an zwei Stellen verloren. So steht beim Spielaufbau: „Nun stellt ihr die Drehscheibe so ein, dass in keiner Straßenlaterne Pinkie zu sehen ist.“ Wer oder was Pinkie ist, steht da aber nicht und ist auch nicht abgebildet. Durch Drehen der Scheibe bekam ich heraus, dass es sich um eine Elster handelt. Später in der Anleitung wird dies glücklicherweise explizit erklärt. Ebenso problematisch fand ich den Satz „Nehmt euch jetzt die 8 Magische-Tiere-Chips und legt sie mit der bunten (aktiven) Seite nach oben auf die Wintersteinschule auf dem Spielplan.“ Auch hier wird leider nicht gezeigt oder erklärt, wie die Wintersteinschule aussieht. Erst durch einen späteren Hinweis beim Würfeln fand ich den Text „Die Tiere starten in der Wintersteinschule, wo sie aus einem Fenster klettern, und laufen dann auf das erste Feld mit dem Zebrastreifen.“ Das half mir, das Haus mit dem Zebrastreifen zu suchen und somit die Wintersteinschule zu finden. Unklar ist mir bis jetzt auch, was mit der Klammer im Satz „Das Spiel endet sofort, wenn ein magisches Tier es bis in die magische Zoohandlung schafft (das Haus muss betreten werden, es genügt nicht, auf dem Feld davor zu stehen!).“ gemeint ist. Vermutlich muss ich einfach noch ein Feld in das Haus laufen. Aber muss das exakt geschehen oder können überzählige Schritte verfallen? Und wieso überhaupt? Die Zoohandlung hat im Standardspiel kein Fenster, was noch gefährlich werden könnte. Und selbst wenn es eins hätte, wäre es unlogisch, wenn die magische Zoohandlung dazu führt, dass ein Tier versteinert.
Zusammengefasst: Die Anleitung erschwert den Zugang zum Spiel etwas für Menschen, die die Buchreihe nicht kennen. Davon abgesehen fand ich es aber wirklich ein gutes, kooperatives Kinderspiel, das ich auch gerne mitspiele. (7,5)
#DieSchuleDerMagischenTiereNichtZuFassen
Auf dem „Wald und Würfel“-Event habe ich „Wundersame Wesen“ kennengelernt und fand es ziemlich gut. Da war es praktisch, dass es kurz darauf eine Online-Umsetzung auf Board Game Arena gab. So konnte ich eine Solopartie gegen den Automa spielen.
Zu den Regeln von „Wundersame Wesen“ verweise ich auf den verlinkten Beitrag oben. Im Solo-Modus spiele ich gegen einen Automa namens Tingent, den es in vier Schwierigkeitsstufen gibt. Ich wagte zum Einstieg direkt eine Partie auf dem zweiten Schwierigkeitslevel „Neugieriger Tingent“. Gesteuert werden Tingents Aktionen über ein Kartendeck und eine Aktionstafel. Wenn Tingent an der Reihe ist, wird vom Automa-Kartenstapel eine Karte aufgedeckt. Je nach aktuellem Fortschritt auf der Aktionstafel wähle ich die obere oder untere (schwierigere) Hälfte der Karte zur Ausführung. Manchmal gibt es ein Symbol auf einer Karte, welches den Automa-Marker auf der Aktionstafel voranschreiten lässt. Dies erhöht wie erwähnt ab einem bestimmten Zeitpunkt die Schwierigkeit der Aktionskarten. Auf manchen Feldern befinden sich aber auch noch Symbole zur Erkundung, zum Vorrücken der Sanduhr oder zum Abschluss von Errungenschaften. Als Aktionen des Kartenstapels setzt der Automa seine Drachen ein (er hat aber nur zwei und nimmt diese auch niemals zurück), zieht Karten oder erhält Eier. Der Automa hat aber kein Ressourcen-Tableau und muss entsprechend auch keine Kosten beim Ausspielen von Karten zahlen. Auch alle Kartenfähigkeiten werden vom Automa ignoriert.
Es gibt noch ein paar Sonderregeln für das Verhalten des Automa, aber im Kern war es das schon. Damit spielt sich eine Partie gegen „Tingent“ zu einem gewissen Grad wie gegen eine reale Mitspielerin, was ich sehr gut finde. Karten werden aus der Auslage weggenommen, lukrative Plätze (Arbeitereinsetzfelder) auf der Karte blockiert und vor allem die Errungenschaften frühzeitig erreicht. Dies fühlte sich genauso interaktiv wie bei meiner Vierpersonenpartie an.
Der Preis für dieses reale Verhalten ist aber eine recht hohe Regelfülle und ein hoher Verwaltungsaufwand. Da ich online bei BGA gespielt habe, wurden mir natürlich alle Entscheidungen abgenommen. Aber allein, wo Tingent seine Drachen hinsetzt, umfasst mehrere Entscheidungsschritte. Und auch die Aufnahme von Karten aus der Wildnis geschieht nicht zufällig, sondern ich muss die Karten nach geforderten Tiersymbolen eines der drei Marker durchsuchen, die auf den Errungenschaften liegen. Und bei Gleichstand ein zweites Kriterium anwenden. Ich kann mir gut vorstellen, dass dieser Verwaltungsaufwand in der Realität zu Lasten der eigenen Gedanken geht. Das heißt, nachdem ich den Schritt für den Automa gemacht habe, werde ich mich erst einmal wieder in meine eigenen Strategien und Handkarten hineindenken müssen.
Vom Spielgefühl her hat mir „Wundersame Wesen“ wieder sehr gut gefallen. Wie bei „Erde“ macht es mir sehr viel Spaß, die sieben ausliegenden Ziele (lustigerweise genauso viele wie bei „Erde“) plus eigene Zielvorgaben und Kartensynergien unter einen Hut zu bekommen. Im Gegensatz zu „Erde“ muss ich mich bei „Wundersame Wesen“ aber auf einige wenige Ziele konzentrieren, da ich gar nicht die Zeit habe, alle zu erreichen. Vorher wird immer das Spielende eingeläutet. Mir gefällt dabei – ähnlich wie bei „Arche Nova“ wiederum –, dass ich zumindest das erste Ziel so schnell wie möglich, auch mit geringen Siegpunkten, erreichen will, um die Anführer-Fähigkeit freizuschalten. Dazu nehme ich natürlich den Bonus für das Setzen eines Errungenschaftsmarkers auch gerne mit. Mir fällt erst jetzt auf, dass dies bei den Artenschutzprojekten in „Arche Nova“ identisch funktioniert.
„Wundersame Wesen“ spricht mich daher total an. Problematisch ist nur bei mir – und vermutlich bei allen anderen Erst- bis Drittspielern – die Symbolik. So gut wie keine Karte konnte ich anhand der Symbole richtig deuten. Und es gibt sehr viele Symbole oder zumindest Symbolkombinationen. Hier hat mir natürlich der Mouse-over-Text bei BGA geholfen. Aber ich erinnere mich noch, dass in der Realität meine Spielpartner, die „Wundersame Wesen“ erklärt haben, mir fast alle Symbole erklären mussten. Ich denke, dass dies mit mehr Partien besser wird, und vermutlich sitzen die meisten Symbole ab der vierten Partie. Ich weiß aber auch, dass ich nach ein oder zwei Jahren Pause (und öfters käme das Spiel nicht auf den Tisch) die Symbolik neu lernen müsste.
Vor allem die Symbolik und die Spielzeit mit mehr als zwei Spielerinnen sind die zwei Punkte, die mich vor einem Kauf von „Wundersame Wesen“ abhalten. Solo spielt es sich für mich zu aufwändig, zumal ich als Zeitvertreib sowieso nicht allein spiele. Ich spiele „Wundersame Wesen“ aber sehr gerne in kleiner Runde wieder mit. (Solo: 7,5)
Gestern mit der Freundin:
Es gibt Spiele, die wirken auf den ersten Blick größer und wichtiger, als sie tatsächlich sind. Und es gibt Spiele wie Embarcadero, die zunächst aussehen wie ein etwas eigentümlicher Euro mit ein paar Pappschiffen und seltsamen Kunststoffwürfeln, um dann während der Partie langsam offenzulegen, dass hier einige bemerkenswert originelle Ideen verborgen liegen.
Der historische Hintergrund ist dabei fast schon zu schön, um wahr zu sein. Während des Goldrauschs wurden in San Francisco zahlreiche Schiffe aufgegeben. Man ließ sie nicht verrotten, sondern baute auf ihnen weiter. Aus Schiffen wurden Grundstücke, aus Grundstücken Häuser, aus Häusern ganze Straßenzüge. Embarcadero macht daraus kein Geschichtsspiel, aber es nimmt diese Idee ernst genug, um daraus seine zentrale Mechanik zu entwickeln: Man baut nicht einfach in die Breite, sondern buchstäblich übereinander. Schiffe werden zu Fundamenten, Lagerhäuser wachsen in die Höhe, und am Ende steht vor den Spielern eine kleine dreidimensionale Hafenstadt.
Das eigentlich Interessante geschieht jedoch nicht auf dem Spielplan, sondern in der Hand. Jede Runde spielt man Karten aus, kauft neue Karten und legt gleichzeitig fest, welche Karten man für die nächste Runde aufheben möchte. Dieser kleine Mechanismus verändert das gesamte Spielgefühl. Viele Euros fragen ständig: „Was ist jetzt der beste Zug?“ Embarcadero ergänzt eine zweite Frage: „Welche Möglichkeiten möchte ich mir in zehn Minuten überhaupt noch offenhalten?“ Dadurch entsteht eine Form von Handmanagement, die nicht spektakulär wirkt, aber erstaunlich viel Planung ermöglicht.
Hinzu kommt ein interessantes Spannungsverhältnis zwischen verschiedenen Wegen zum Sieg. Man kann auf die Kontrolle der Hafenanlagen spielen, auf Einfluss in den politischen Gremien, auf Industrie oder schlicht darauf, möglichst hohe Gebäude zu errichten. Besonders Letzteres wirkt zunächst fast albern. Während andere Spieler um Mehrheiten kämpfen, stapelt man Kisten auf Kisten und setzt noch eine weitere Etage darauf. Doch wie so oft bei guten Strategiespielen steckt hinter dem scheinbar Einfachen ein ernstzunehmender Ansatz, und das kann eine überraschend viable Siegstrategie sein.
Ganz ohne Probleme kommt die Sache allerdings nicht davon. Die Symbolsprache ist stellenweise unnötig klein, einige Regeln wirken nicht ganz sauber erklärt, und die physische Konstruktion der Stadt ist zwar beeindruckend, aber gelegentlich auch etwas fummelig. Wer mit zittrigen Händen spielt oder regelmäßig gegen den Tisch stößt, kann seine sorgfältig errichtete Skyline schneller zerstören als ihm lieb ist. Außerdem wird das Spiel mit zunehmender Bebauung unübersichtlicher. Die dreidimensionale Stadt sieht großartig aus, erschwert aber manchmal den Überblick darüber, wem eigentlich welche Bereiche gehören.
Genau hier liegt aber auch das Kuriose an Embarcadero. Viele seiner Schwächen sind direkt mit seinen Stärken verbunden. Die Stadt ist schwer lesbar, weil sie tatsächlich wächst. Die Gebäude sind fummelig, weil sie tatsächlich gestapelt werden. Der Spielplan wirkt überladen, weil mehrere Wertungssysteme gleichzeitig ineinandergreifen. Man hat manchmal das Gefühl, ein Spiel zu sehen, das eine Idee unbedingt verwirklichen wollte und erst danach fragte, wie elegant sich das alles eigentlich umsetzen lässt.
Für die Einordnung gehört allerdings auch die Spielerzahl dazu. Embarcadero funktioniert zu zweit durchaus ordentlich, wirkt dort aber ein wenig wie eine Stadt, der ein paar Straßenzüge fehlen. Die Mechanismen greifen weiterhin sauber ineinander, die Kartenplanung bleibt interessant und die Konkurrenz um einzelne Bauplätze ist nach wie vor vorhanden. Gleichzeitig verliert das Spiel etwas von dem Gedränge und der räumlichen Spannung, die seine Hafenlandschaft eigentlich ausmachen.
Gerade die Regel, dass man von benachbarten Bauten anderer Spieler profitieren kann, entfaltet ihren Reiz mit mehr Beteiligten deutlich stärker. Zu zweit entstehen häufiger Freiräume, die man relativ ungestört entwickeln kann. Das macht das Spiel etwas berechenbarer und reduziert jene Momente, in denen plötzlich drei unterschiedliche Interessen auf denselben Kai treffen. Andererseits hat die Zweierpartie auch ihre Vorzüge. Die Downtime verschwindet nahezu vollständig, die langfristige Planung wird klarer lesbar und das Spiel entwickelt einen beinahe taktischen Schlagabtauschcharakter. Man wartet nicht darauf, dass drei andere Spieler ihre komplizierten Bauprojekte zu Ende denken, sondern kann relativ direkt aufeinander reagieren.
Das Ergebnis ist kein vergessener Klassiker und auch kein Geheimtipp, der nur auf seine Wiederentdeckung wartet. Dafür sind die Ecken und Kanten zu sichtbar. Aber es ist eines dieser Spiele, die man noch Wochen später im Regal bemerkt und sich dabei denkt: „Eigentlich macht das sonst niemand so.“ In einer Zeit, in der viele Eurogames ihre Ressourcen in Tabellen umwandeln und Tabellen anschließend in Siegpunkte, wirkt ein Spiel über versenkte Schiffe, vertikale Stadtplanung und langfristige Kartenplanung erstaunlich originell und eigenständig.
Vielleicht ist das die größte Stärke von Embarcadero: Nicht alles funktioniert perfekt. Aber fast alles wirkt wie die Lösung für ein Problem, das sonst niemand überhaupt gesehen hat. Nach wie vor sind die unperfekten Spiele mir oft lieber als die allzu rund-abgerundeten, vielgespielten Erfolgstitel.
Es gibt Spiele, die man mag. Und es gibt Spiele, mit denen man gemeinsam älter wird. Robinson Crusoe gehört für mich zur zweiten Kategorie.
Ich habe dieses Spiel nicht erst kennengelernt, als die Regeln sauber formuliert waren, die Symbolik vereinheitlicht und die Einstiegshürden geglättet wurden. Ich besaß die berüchtigte Erstauflage. Jenes Spiel, dessen Regelheft mehr Fragen erzeugte als beantwortete, bei dem man regelmäßig Forenbeiträge lesen musste, um herauszufinden, ob man gerade richtig oder völlig falsch spielte. Oder, was eher dem Naturell des Autors entsprach, sich selbst ausdachte, wie es funktionieren soll. Und trotzdem war ich begeistert.
Vielleicht sogar gerade deshalb.
Denn unter all dem Chaos lag etwas, das damals kaum ein anderes Spiel konnte. Robinson Crusoe war nicht einfach ein kooperatives Optimierungspuzzle. Es war eine Maschine für Geschichten. Geschichten von Schiffbrüchigen, die eigentlich Holz sammeln wollten und stattdessen von einem Tiger angefallen wurden. Geschichten von Expeditionen, die glorreich begannen und mit zwei Verwundungen, einer Flut und allgemeiner Verzweiflung endeten. Geschichten, bei denen man verlor und anschließend trotzdem noch eine halbe Stunde darüber sprach, was hätte anders laufen können.
Viele moderne Koop-Spiele sind sauberer konstruiert. Viele sind eleganter. Einige sind wahrscheinlich sogar objektiv besser. Aber kaum eines besitzt diese Fähigkeit, eine Niederlage wie ein Abenteuer erscheinen zu lassen.
Deshalb habe ich die Collector's Edition unterstützt. Nicht aus Vernunft. Aus Loyalität.
Irgendwann kommt bei alten Lieblingsspielen dieser Moment, in dem man denkt: Jetzt bekommt es endlich die Ausgabe, die es immer verdient hat. Die endgültige Version. Die große Würdigung eines Klassikers.
Und genau das ist hier für mich nicht passiert. Die Collector's Edition ist nicht schlecht. Das wäre eine ungerechte Behauptung. Das Tutorial ist sinnvoll. Die Produktion ist hochwertig. Die Miniaturen sehen nett aus. Alles wirkt professionell und aufgeräumt (naja, bis auf die diversen Grammatikfehler im Material).
Nur stellt sich nach einigen Partien eine unangenehme Frage.
Warum eigentlich?
Warum braucht Robinson Crusoe Miniaturen?
Warum braucht es einen noch größeren Karton?
Warum all dieses Material?
Denn das eigentliche Spiel wird dadurch kaum besser. Teilweise wird es sogar etwas unbequemer. Die Deluxe-Komponenten erzeugen eher zusätzliche Handgriffe als echten Mehrwert. Die Miniaturen ersetzen funktionale Marker und lösen dabei nicht immer die praktischen Probleme des Originals.
Und plötzlich merkt man etwas, das bei vielen Kickstarter-Kampagnen verloren geht. Nicht jedes Spiel möchte deluxifiziert werden.
Robinson Crusoe war nie großartig, weil dort kleine Holzscheite auf dem Tisch lagen. Es war großartig, weil man in Runde acht mit letzter Kraft noch ein Dach fertigbekam und sich fühlte, als hätte man tatsächlich eine Nacht im Sturm überlebt. Diese Erfahrung steckt nicht in Plastik. Sie steckt im System.
Besonders ernüchternd fand ich dabei das große Szenariobuch. Die Idee ist wunderbar. Mehr Robinson Crusoe klingt zunächst wie die beste aller Nachrichten. Aber je mehr Szenarien man spielt, desto häufiger entsteht der Eindruck, dass nicht alles die gleiche Reife besitzt wie die klassischen Szenarien des Grundspiels. Manche Ideen sind clever, manche lediglich interessant, manche wirken ein wenig so, als hätten sie noch eine weitere Testschleife vertragen können. Und die Schwierigkeitsgrade sind alle komplett für die Katz.
Und vielleicht ist genau das mein eigentliches Problem mit dieser Kampagne. Sie verkaufte das Gefühl einer endgültigen Edition. Sie liefert aber vor allem mehr Zeug. Das ist nicht dasselbe.
Interessanterweise hat mir die Collector's Edition deshalb vor Augen geführt, wie wenig Robinson Crusoe seine Deluxe-Komponenten braucht. Sie hat das Spiel nicht größer gemacht. Eher das Gegenteil. Sie hat sichtbar gemacht, dass die eigentliche Magie schon vor über zehn Jahren vorhanden war.
Damals, als wir mit einem halbfertigen Regelheft am Tisch saßen. Damals, als niemand genau wusste, ob die Wetterphase wirklich so funktioniert. Damals, als ein einzelnes Fell plötzlich den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeutete.
Ich mag Robinson Crusoe heute noch immer sehr. Vielleicht sogar mehr als viele moderne Überlebensspiele, die in jeder Hinsicht geschliffener erscheinen. Aber ich mag vor allem das Spiel selbst. Nicht die Kampagne. Nicht den Berg an Stretch Goals. Nicht die Vorstellung, dass man ein großartiges Spiel durch immer größere Schachteln und immer mehr Material zwangsläufig verbessern könne.
Das ist vielleicht die seltsamste Erkenntnis dieser Collector's Edition. Sie hat mich nicht neu in Robinson Crusoe verliebt. Sie hat mich daran erinnert, warum ich mich damals in die alte, unförmige, stellenweise kaum spielbare Erstauflage verliebt hatte. Und das hatte mit Plastikfiguren ungefähr so viel zu tun wie eine einsame Insel mit Immobilienpreisen.
Für mich hat die Collector's Edition auch keinen Sinn gemacht. Die Deluxe Edition (gleiche Box, größtenteils normaler Inhalt) dagegen schon: Mehr Platz, um beide Erweiterungen einzubringen und das tolle Abenteuerbuch (auch wenn das wahrscheinlich mit dem alten Grundspiel auch kompatibel ist).
Ob in der Deluxe auch Spieler-Miniaturen bei waren, kann ich gar nicht sagen - wenn ja, habe ich sie verschenkt oder in anderen Spielen/Prototypen untergebracht. Und ich bin sogar jemand, der lieber mit Holzwürfeln als Ressourcen-Token spielt ![]()
Für mich hat die Collector's Edition auch keinen Sinn gemacht. Die Deluxe Edition (gleiche Box, größtenteils normaler Inhalt) dagegen schon: Mehr Platz, um beide Erweiterungen einzubringen und das tolle Abenteuerbuch (auch wenn das wahrscheinlich mit dem alten Grundspiel auch kompatibel ist).
Ob in der Deluxe auch Spieler-Miniaturen bei waren, kann ich gar nicht sagen - wenn ja, habe ich sie verschenkt oder in anderen Spielen/Prototypen untergebracht. Und ich bin sogar jemand, der lieber mit Holzwürfeln als Ressourcen-Token spielt
Das Abenteuerbuch lobst du aber (zumindest in der vollständigen Version) auch nur solange, bis du es ernsthaft spielen willst. Die Schwierigkeitsgrade, die da genannt sind, passen hinten und vorne nicht, die Anpassungen sind marginal oder umfangreich, ohne jeden Sinn für Maß und Ziel. Und die neuen Szenarien wirken arg unausgereift. Kein Vergleich zu der Arbeit, die in das Roads&Boats-Szenariobuch geflossen ist.
Nachdem ich aus Braunfels und dem nachfolgenden Urlaub zurück bin, packe mal die letzten 3 Wochen hier zusammen.
Bei meinem Dienstagstreff gab es mal wieder #Popcorn zu Dritt. Wir managen ein Kino indem jede Runden einen neuen Film und neue Sitzgruppe für einen unserer 3 Säle kaufen. Danach Ziehen wir Meeple aus unserem Säckchen und versuchen diese optimal den Sälen zuzuordnen um möglichst viele Aktionen der Sitze und Filme auszunutzen. Dies Bringen unter anderem Geld, neue Meeple, weitere Endwertungskarten und Popcorn (Siegpunkte). Hierbei liegt die Interaktion vor allem im Gemeinsamen Markt für Filme und Sitze, man kann aber auch seinen Gegnern Meeple klauen oder eigene einfache Meeple in den Beutel packen. Das Spiel ist kein Meilenstein, aber ich finde die Mechanismen schön kombiniert und ich mag das Thema, vor allem die Filmen mit Ihren Anspielungen an reale Filme ("Badman - 1 Buchstabe und er wäre ein Held")
Danach meine erste Partie #Splendor ebenfalls zu dritt. Die Regeln sind simple Edelsteine nehmen oder Karte Kaufen oder Karte reservieren. Das ist schnell und hört sich simpel an ist aber nicht einfach, wo fange ich an, auf welche Karte spiele ich, was machen meine Mitspieler. Ich habe die erste Partie deutlich verloren, bin aber gerne bei einer weiteren Partie dabei.
In Braunfels startete der erste Tag mit 2 Partien #PaxRenaissance. Als Banker der Renaissance beeinflussen die Reiche Europas indem wir unterschiedliche Gruppierungen und Ereignisse unterstützen (Karten aus 2 Marktreihen kaufen), in unser Tableau ausspielen und die Sondereffekte wie Heiraten, Glaubenskriege und Revolten auslösen, unser Tableau aktivieren und die unterschiedlichen Aktionen in den jeweiligen Ländern und Regionen ausführen oder Handel treiben und entlang vorgegebener Routen für Konzessionen Geld erhalten. Es gibt 4 Siegbedingungen, welche aber erst beim Erscheinen von Kometenkarten im Markt durch den Kauf dieser freigeschaltete werden müssen, was den Spieler immer wieder die Möglichkeit zur Intervention gibt. Ich finde das Spiel sehr Dynamische und die Situation auf dem Plan ändert sich genauso schnell wie sie Lichtung bei einer 4er Partie Mischwald. Da auch immer nur eine geringe Zahl Karten aus einer Vielzahl verwendet wird ist auch jede Partie anders geprägt. Interessant war dass diesem mal beide Partien mit der Siegbedingung die meisten Republiken & Justitia-Symbole beendet. Während ich die erste Partie immer weit Weg von jeglichen Siegbedingungen war konnte ich die 2 Partie mit der Option auf 2 Siegbedingen recht früh beenden. Aufgrund der hohen Interaktion, jede Aktion verändert den Markt oder die Situation auf dem Spielplan und damit die eigenen Pläne oder schüttet Geld aus, gibt es gefühlt wenig Downtime, Außerdem gefallen mir die vielen Karten mit ihrem historischen Abriss, somit ist das Spiel auch ein Almanach der Renaissance.
Als nächsten gab es eine Partie #ATouchOfEvil mit der Something Wicked Erweiterung. Als Abenteurer versuchen wir in einem an den Film "Sleepy Hollow" angelenten Universum versuchen wir das Böse zu finden und zu besiegen. Hierbei besuchen wir verschiedene Ort um dort hilfreiche Gegenstände zu finden, Proben zu bestehen um Erkenntnismarker (die Währung im Spiel) zu erhalten, welche wir für Ausrüstung und Erkenntnisse zum Aufenthalt des Bösen ausgeben können. Jede Runde schreitet das Böse mit mehr oder weniger schlechten Ereignissen voran. In unsrem Spiel gegen den Vampir waren durch schlechte Bewegungswürfe eingeschränkt und einer der Spieler wurde vom Fluch des Werwolfs besessen und griff jede Runde einen Mitspieler an. Somit kamen wir nicht voran und am Ende siegte das Böse bevor ein Spieler den Vampir stellen konnte. Das Spiel lebt von den Bösen Überraschungen und chaotischen Ereignissen und macht einfach in seinem Setting spaß.
Der größte Brocken in Braunfels war dann eine komplette Kampagne #CongressOfVienna. In diesem Churchill Nachfolger "verhandeln" die Spieler in einer Konferenzphase über unterschiedliche Topics wie Rekrutierung, Militärischen Operationen, den Kriegseintritt und Waffenstillstand beteiligter Nationen durch die Nutzung von Personenkarten. Am Ende erhalten die Spieler für Ihre gewonnenen Themen Siegpunkte, Truppen und Fortschritte auf unterschiedlichen Skalen. Danach wird an verschiedenen Fronten gekämpft was bei entsprechenden Fortschritten wieder Siegpunktverschiebungen und Änderungen der Kartenhand bringt. Im Gegensatz zu Churchill bieten einige Karten Boni für den Kampf, so dass man deren Einsatz in der Konferenz- oder Kampfphase abwägen muss, aufgrund der größeren Kartenhand bietet das Spiel auch mehr Möglichkeiten die Aktionen der Gegner zu widersprechen. Wieder musste/durfte ich Napoleon spielen und sah mich einer Allianz entgegen, welche recht kooperativ gegen Frankreich vorging. Am Konferenztisch haben sich meine Gegner wenig gestritten, so das es für mich schwer wurde. Aufgrund einer schwachen Hand in der 2. Runde ließ ich mich zum Waffenstillstand mit Russland hinreißen, welchen ich in Runde 3 nicht aufrechterhalten konnte, so dass es zu einem frühen Kriegseintritt Österreichs kam. Immerhin konnte ich Schweden so lange wie möglich aus dem Krieg halten. Bis Runde 9 waren dann alle Spieler Siegpunkttechnisch eng zusammen und die Entscheidung fiel in den letzten Runde. Die russische Nordarmee konnte meine durch vorherige Angriffe geschwächte Grand Armee besiegen und Napoleon zur Abdankung zwingen. Somit siegte der russische Spiele mit einem Punkt vor Großbritannien. Frankreich wurde letzter, im Vergleich zur Partie am Nachbartisch habe ich aber deutlich besser geschlagen. Die volle Kampagne dauert lange knapp über einem Tag aber das Spiel macht einfach Spaß und ist aktuell eines der Spiele und ernsthafter Konkurrent für Here I Stand, wobei es aufgrund der unterschiedlichen Spielerzahl keine Konkurrenz gibt.
Zu meiner Freude gab es wieder mal eine große Partie #WingsOfGlory. 15 Spieler stürzten sich in den Luftkampf mit Ihren fliegenden Kisten. Hierbei wählt jeder Pilot 3 Flugmanöver aus welche dann nacheinander abgewickelt werden. Nach jedem Manöver wird geprüft ob man einen Gegner beschießen kann. Diesmal wurde ein Szenario im Vorderen Orient gespielt, bei dem die britische Seite einen Zug finden musste, bei Eisenbahnlinie landen mussten um diese zu sabotieren und lokale Stämme zum Aufstand zu bewegen. Die osmanischen Jäger sollten dies verhindern. Die britische Mission wurde erfüllt, leider wurde ich beim Schutz der britischen Flugzeuge getroffen und musste das Spiel nach einer Explosion beenden. Auch eines meiner Lieblingsspiele insbesondere in eine größeren Gruppen mit einigem Chaos...
Mit #NeitherKingNorGod kam endlich auch meine letzte Neuerwerbung aus Essen letztes Jahr auf den Tisch. Jeder Spieler übernimmt eine Nation im Europa der Renaissance und versucht die Siegbedingungen seiner zufälligen Zielkarte zu Erfüllen. Hierbei geht es wirtschaftliche Macht, die religiöse Ausrichtung der 8 Zentren auf dem Spielplan, Vermögen oder die Eroberung von Gebieten. Zu beginn jeder Runde kauft man aus seinem Pool an Aktionsmarkern. Danach setzt man diese in den reihum in den Zentren ein um die jeweilige Aktion in den Zentren oder angrenzenden Regionen auszuführen. Danach werden die Aktionen je Zentrum von oben nach untern abgearbeitet. Bischöfe, Inquisitor und Reformer ändern die religiöse Ausrichtung, Händler platzieren Fässer (wirtschaftlichen Einfluss), Kriegsminister, Generäle, Admiräle aktivieren Truppen und Flotten zur Bewegung, Kampf und zerstören gegnerischer Fässer, spannend sind Spione, Attentäter und Verräter, da sie die unter ihnen liegenden Aktionen neu sortieren oder neutralisieren können. Dieser Mechanismus gefällt mir sehr gut wobei er die Spieler zwingt möglichst alle Aktionen zu kaufen da die obersten Plätze in den Zentren die wichtigsten sind. Das Spiel endet sobald ein Spieler alle Bedingungen auf seiner Zielkarte erreicht hat, oder wenn die Pest ausbricht, was ab der 3. Runde passieren kann und alternative Siegbedingungen auslöst. Allerdings fanden wir die Zielkarten etwas unausgeglichen, wir spielten mit mittelschweren Zielkarten und bei uns gewann der Engländer mit recht leichten Karten, während mein Ziel sehr schwer war und die Ziele des päpstlichen Spielers unerreichbar. Davon abgesehen ein schönes Spiel für 4 mit toller Ausstattung und zum damaligen Messepreis ein Schnapper. Bei der nächsten Partie müssen wir uns mal die einfachen oder schweren Ziele anschauen.
#FlandersFields war ein Absacker, ein Push-your-Luck Spiel im Setting des 1. Weltkriegs. Durch Würfeln sammeln wir Karten aus dem Tableau, welche positive und negative Effekte haben. Können wir mit unserer Würfelkombo keine Karte mehr nehmen verfällt unser Zug ansontsen werden nach dem Würfeln die Karteneffekte angewendet und wir überqueren das Schlachtfeld. Ich mag kein Push-your-Luck und verzocke mich regelmäßig und wurde entsprechend letzter.
Zum Abschluss von Braunfels noch #HerrDerRingeDasSchicksalDerGemeinschaft zu viert. Obwohl wir zu Beginn kaum vom Fleck kamen, haben wir am Ende recht entspannt gewonnen. Dies war meine erste Partie und bislang hat es mich nicht gestört, dass ich das Spiel nicht gespielt habe. Jetzt möchte ich es auf jeden Fall haben und öfters spielen. Thematisch super gelungen.
Im Urlaub gab es dann nur noch eine Solo-Partie #MischwaldEntdeckungen bei dem ich die Ornithologen-Aufgabe auf dem Bronze Level gemeistert habe.
Am Wochenende noch eine Solo-Partie #Eleven. Bei kommen immer Bundesliga-Manager-Vibes auf, das da Spiel sich auf genau das Fokussiert was mir Spaß machte, Werbeverträge abschließen, Stadion ausbauen, Spieler und Mitarbeiter rekrutieren. Leider habe ich zu sehr auf ein starkes Team fokussiert, so dass ich zwar Meister der 3. Liga wurde aber die übrigen Siegpunktquellen vernachlässigt habe. Damit hats dann noch nur für den Rang des Assistant-Manager gereicht.
Kein Vergleich zu der Arbeit, die in das Roads&Boats-Szenariobuch geflossen ist.
Könntest du bitte ein paar Informationen zu diesem Szenariobuch geben? Auf die Schnelle habe ich lediglich eine Roads and Boats Solo Challenge bei BGG gefunden. Ist diese gemeint?
Kein Vergleich zu der Arbeit, die in das Roads&Boats-Szenariobuch geflossen ist.
Könntest du bitte ein paar Informationen zu diesem Szenariobuch geben? Auf die Schnelle habe ich lediglich eine Roads and Boats Solo Challenge bei BGG gefunden. Ist diese gemeint?
Das dürfte gemeint sein.
Könntest du bitte ein paar Informationen zu diesem Szenariobuch geben? Auf die Schnelle habe ich lediglich eine Roads and Boats Solo Challenge bei BGG gefunden. Ist diese gemeint?
https://boardgamegeek.com/boardgameexpan…narios-volume-1
Das dürfte gemeint sein.
Genau, darin sind alle je veröffentlichten Szenarien, alle Szenarien, die es früher auf der Spiele-Website gab und noch zig zusätzliche von den Machern vom Splotter Con drin. Leider ein sehr teurer Spaß, aber wenn man des Spiel mag definitiv sein Geld wert. Ich hab an die 10 der 160 Szenarien gespielt, auch ein paar der neuen, die mit eigenen Token kommen, und sie sind sehr unterschiedlich und sehr gewitzt.
#Astrobienen zum ersten Mal gespielt, zu fünft, wobei drei Spieler das Spiel schon kannten. Guter Flow, und wir haben auch nur 2 Stunden gebraucht. So richtig durchgeblickt habe ich bei dieser Erstpartie noch nicht, und wurde nur Vorletzter. Aber gefallen hat es mir auf jeden Fall, und ich würde es jederzeit wieder spielen. Kaufen werde ich es mir allerdings nicht, ausser ich seh es irgendwo im Sonderangebot. Im örtlichen Spieleladen ist es 67 Euro, plus 21 Euro für die Erweiterung, das finde ich etwas viel, obwohl das Spielmaterial natürlich recht schön ist.
#Endearment war dann eine grosse Enttäuschung. Ich hatte die Basis-Version auf Kickstarter unterstützt, was immerhin mit Versand und Mehrwertsteuer doch $83 waren. Das Spielmaterial ist schön, das Thema gefällt, aber das Spiel selber ist extrem seicht, und die Spielanleitung könnte deutlich besser sein. Der Spielfluss zu dritt war nicht besonder rund, und so richtig Spannung kam in 1 Stunde 45 Minuten auch nicht auf.
#FunkenschlagKartenspiel auch zum ersten Mal gespielt. Am Ende hatten alle drei Spieler 24 Punkte, und ich habe mit dem zweiten Tiebreaker gewonnen. Ich fand es okay, aber ich kenne das "grosse" Funkenschlag nicht, und frage mich, ob das besser ist.
Aus zeitlichen Gründen (gleich gehts zum Fronleichnam Spiele-WE
) nur ein kleiner schneller Rückblick. Wie letztens schon angekündigt gab es eine 3‘er Runde Railroad Tycoon auf der USA-West Karte, die Neufassung der 10‘th Anniversary mit klareren Farben und den Punkten auf Wasser und Gebirgsgebieten zur besseren Kostenermittlung. Meinereiner schlängelte sich von Nordost nach Nordwest durch die Lande, mit einer 7‘ er Lok am Ende dann noch 2 punkteträchtige Lieferungen durch geführt und mit dem dazu passenden Baron auch souverän gewonnen. ![]()
Als Neuerung fungierten die „Rotorstädte“ mit ihrer Möglichkeit eine 2. Farbe für Waren anzubieten. Nach jeder Lieferung wird das Rad nach einem festen Schema um eine Position weitergedreht, so das die Farbe immer wechselt. Coole Idee, die man gezielt ausnutzen sollte!
Leider in der Hektik des abräumens keine Bilder gemacht, dafür 2 von BGG entliehen.
Als Absacker dann noch - thematisch passend - eine Runde Trans Europa, wo mich dann die spielerische Realität wieder einfing…![]()
![]()
Nachdem ich den 4. Akt jetzt ewig vor mir her geschoben hatte, weil ich in letzter Zeit eher vermehrt den Solo-Modus von verschiedenen Eurogames lernen wollte, hab ich mich dann doch mal die Tage zusammen gerafft.
Hoplomachus Victorum ist ein sehr spaßiges Taktik-Puzzle mit der klassischen CTG-Qualität (manche würden es Überprodktion nennen), welches mir viel gute Laune bereitet. Die Hydra musste nun also endlich besiegt werden, nachdem ich vor knapp 3 Monaten in meinem 1. Run am Scion (Endboss des 4. Akts) gescheitert bin (aufgrund von mangelndem Lesen). Jetzt hatte ich allerdings schon alle lokalen Gegner der Vesuv-Region im Sack. Dadurch startete die Hydra mit ihrem 6 Leben (Standart ohne Erhöhung), welche man doch schon sehr schnell töten konnte. Der einzige Haken: bei jedem genommenen Schaden rennt die Hydra erst weg und holt dann weitere Hydra-Köpfe. Diese können je nach Würfeln unglaublich stark zuschlagen oder wie in meinem Falle sich ziemlich stark heilen (mit Pech bis zu 4 Leben pro Runde). Da man für einen Sieg auch alle Hydra-Köpfe entsorgen muss, stand ich einem 12 Leben Hydra-Kopf zeitweise gegenüber, welcher aber von meinen robusten Nahkämpfern gut in Schach gehalten und von meinem Helden im Fernkampf schlussendlich getötet werden konnte.
Trotz einer Absage kamen 2 Mitspieler kurzfristig zu einer Runde Revive + Erweiterung dazu, sodass wir eine 4er Partie spielen konnten. Dabei gab es nur einen Neuling und 3 recht erfahrene Revive-Spieler.
In Revive breiten wir uns nach einer Eiszeit wieder auf der Welt aus, bauen uns eine eigene Engine und versuchen durch gute Kombinationen die meisten Punkte zu erzielen.
Durch die Erweiterung verliert Revive leider etwas die Leichtigkeit des Grundspiels, die Erklärung ging daher knapp 35 Minuten und auch die Partie selber ging knapp 3 Stunden. Meine Erfahrungen ohne Erweiterung liegen da eher bei 20 Minuten Erklärung und 2 Stunden mit 4 Spielern.
Jeder Spieler hat außerdem eine asymmetrische Fraktion, von der wir viele Fähigkeiten erst noch freischalten müssen. Revive ist eines dieser Spiele, zu dem ich immer wieder zurückkommen kann, was mir jedes Mal Spaß macht, bei dem man aber auch gut abgehängt werden kann, wenn man sich verplant hat oder einem bestimmte Chancen weggenommen werden.
Der Neuling dominierte die Partie dann ab der 2. Hälfte und gewann sehr eindeutig mit 122-93-66-32.
Die Reisen der Erweiterung wurden bei uns nur 1 Mal im gesamten Spiel genutzt, da oft Ressourcen oder die fehlende Erfüllbarkeit uns davon abhielt, die Schalter-Aktion dafür aufzuwenden. Ein Muss ist die Erweiterung auf keinen Fall, eher eine nette Abwechslung, die ich aber auch nicht bei jeder Partie dabei haben muss. Einzig die Regel für eine offene Siegpunkte-Karte für alle nutze ich auch im Grundspiel, da dadurch noch mehr gegeneinander gearbeitet wird.
Als Vorbereitung auf eine Spielerunde nächste Woche wollte ich mir die Regeln zu Sabika nur kurz anschauen. Dabei ist mir aufgefallen, dass ich trotz Erklären auf der Spiel23 die Regeln kein bisschen mehr im Kopf hatte und diese mir komplett neu beibringen musste. Daher hab ich in dem Atemzug mir direkt den Solo-Modus angeschaut und direkt 2 Runden gespielt.
In Sabika bauen wir die Alhambra in Granada, indem wir dort kleine und große Bauwerke errichten, sowie kleine und große Gedichte in die Wände gravieren. Dabei müssen wir zusätzlich mit unterschiedlichen Städten handeln und Abgaben an den Monarchen zahlen.
Der Aktionsmechanismus sind 3 Rondelle auf dem Spielplan, auf denen wir uns bewegen und dort die oben beschriebenen Aktion ausführen.
Yusuf als Solo-Bot funktioniert ziemlich einfach über Karten, welche schnell abgehandelt sind, sodass man sich wieder seiner eigenen Grübelei widmen kann. Insgesamt werden 5 Runden gespielt, in jeder Runde nutzen wir alle unsere 4 Arbeiter einmal (plus eventuelle Bonusaktionen).
In der 1. Partie sah ich einfach kein Land gegen den Bot. Alles wichtige hat er mir weggeschnappt und das permanent knappe Geld oft durch ungünstiges Setzen seiner Arbeiter noch knapper gemacht. Hier verlor ich eindeutig mit 107 zu 94.
In der 2. Partie lief es für mich deutlich besser, auch konnte ich dank besserer Regel- und Aktionskenntnisse mich wieder besser auf gute Kombinationen konzentrieren und baute dank 2 großer Gedichte, welche am Ende des Spiels für euch punkten, viele kleine Bauwerke, da beide Gedichte sich auf diese bezogen. Auch hatte ich den Vorteil, dass ich früh durch ein kleines Gedicht weitere kleine Bauwerke bauen konnte und mit dem innersten Rondell damit erneut aktivieren konnte, anstatt nur mit den Baumeistern außen zu bauen. Am Ende der Partie gewann ich mit klaren 105 zu 78.
Da nie alle Bot-Karten in einer Partie gezogen werden, kann jede Partie stark von der Schwierigkeit variieren und bleibt somit meiner Meinung nach für mehre Partien weiterhin sehr spannend.
Normalerweise bin ich ja ziemlich schreibfaul, aber aus besonderem Anlass mache ich mal eine Ausnahme. Heute kam frisch auf den Tisch:
Brass: Pittsburgh (P&P Deluxe Edition)
Zwei meiner engsten Spielebuddies haben Brass:P mit allem Zipp und Zapp gebacken. Ein dritter hat auch überlegt, fand es aber doof 1,5 Jahre auf das Spiel warten zu müssen. So kam ihm der Gedanke, man könnte es doch selber basteln. Ich habe ernsthaft - mehrmals! - versucht es ihm auszureden, aber bin jetzt super happy, dass wir das Teil spielbar hier haben.
Vorweg, ich würde, Stand jetzt, nicht sagen, dass ich Brass: Birmingham nie wieder spiele, aber es ist gut möglich. Pittsburgh ist jedenfalls für mich ganz klar Birmingham 2.0. Es spielte sich (noch) nicht so elegant und intuitiv, aber das kommt sicher nach ein paar Partien. Wir hatten keine Schwierigkeiten reinzukommen, ein paar Detailregeln mussten hier und da nachgeschaut werden, sonst lief es schon recht flüssig. Allerdings gibt es die gewohnten Automatismen aus Birmingham nicht mehr. Erster Zug wegentwickeln? Geht, aber macht imho keinen Sinn! Ich habe ein paar Runden gebraucht um ein Gefühl für die neuen Zusammenhänge zu bekommen.
Die Regeln gibt es online - siehe auch hier im Pittsburgh-Thread, daher möchte ich darauf nicht näher eingehen. Was mir aber am besten gefällt sind die neuen Industrien und wie diese auf dem Playerboard angeordnet sind. Da gibt es nun 5 Stränge mit ein paar Querverbindungen und manche Industrie lässt sich nur bauen indem man eine andere (ältere) eigene, geflippte überbaut. Das erfordert einiges an Planung. Vorlagen kann man immer noch liefern oder ausnutzen, aber anders als in Birmingham kommt man eigentlich immer an alles was man braucht. Es ist nur eine Frage des Geldes und Geld kann reichlich fließen, wenn man den Bedarf der Mitspieler an Material decken kann. Aber ist dies auch punkteträchtig?
Da gibt es viel neues zu entdecken. Ob beim Strecken- oder Pipelinebau oder den vielen Boni beim Verkauf. Zweischneidig finde ich die neue Jokerregel. Einerseits ist sie einfacher als bei Birmingham, andererseits kommt man manchmal nicht an den benötigten Whiskey heran. Spannend sind auch die bereits geflippten Industrien bzw. die Crown Juwel Industries. Auf welche möchte oder kann man hinspielen? Gibt es eine Querverbindung wenn Plan A nicht klappt?
Wir haben zu dritt gespielt und ich fand es relativ entspannt. Es gibt weiterhin genügend Interaktion, aber auch unterschiedliche Strategien. Wir haben alle drei komplett unterschiedliche Ziele verfolgt und lagen am Ende punktetechnisch nicht so weit auseinander, dass es nicht auch bei dem einen oder anderen Spielfehler weniger
, nicht auch hätte anders ausgehen können. Zu viert könnte es gut ein brutales Hauen und Stechen werden, ich bin gespannt und freue mich schon sehr auf die nächsten Partien.
Erstbewertung: Eine vorsichtige 10/10
hedisch danke, schöner Bericht, macht Appetit ![]()
![]()
Gab es denn irgendwo PnP-Files zum Download? Und wenn nicht, waren ohnedem denn alle erforderlichen Details (z.B. genauer Plättchen-Vorrat, Spielkarten und Verteilung) recherchierbar? Von Plan und Player Board habe ich Bilder gesehen, nur den Rest stelle ich mir dann doch schwer vor.
Gab es denn irgendwo PnP-Files zum Download?
Nein, alles aus dem Netz gezogen.
waren ohnedem denn alle erforderlichen Details (z.B. genauer Plättchen-Vorrat, Spielkarten und Verteilung) recherchierbar?
Ja, aber wir haben viele Stunden damit verbracht. Außerdem sind die Regeln wohl noch nicht final. So ist bei uns z. B. die Verteilung der schweren Loks auf den Playerboards und die Anzahl der Links anders als in der letzten Anleitung (die widerspricht sich da auch selbst). Auch die Ortskartenmotive
sind komplett von uns. Aber sobald Regelupdates kommen, können wir sofort Anpassungen vornehmen und ja, es war schwer. ![]()
Prodigy1971 Gute Werbung für ein gewisses Getränk! -
Aber wirklich ein toller Blick vom Spielebalkon.😳
Gute Werbung für ein gewisses Getränk! -
Genau, denn:
„Das absolut typische Getränk am Gardasee ist der Pirlo. Er ist der lokale Aperitif-Klassiker auf der Brescianer (westlichen) Seite des Sees, der dem bekannteren Aperol Spritz ähnelt, aber meist mit Campari oder Aperol, Weißwein (statt Prosecco) und einem Schuss Sodawasser gemixt wird.“
Das meintest du doch, oder? ![]()
Drei Tage Spiele-Wochenende über Fronleichnam ... Der Plan war ja, vormittags was längeres Komplexes zu spielen, dann etwas in die Natur zu gehen und abends den Tag mit Kenner und Familienspielen ausklingen zu lassen. Hat nicht so gut funktioniert.
Los ging es am Donnerstag mit Fahrradfahrer und Kaffeepause, am Abend gab's zuerst
Zu dritt. Das wollte ich schon länger mal ausprobieren. Wegen dem zentralen Mechanismus mit den Würfeln und den Würfelgleichungen. Und der gefiel mir auch gut. Insgesamt bin ich mir nicht ganz sicher. Die vier Nebenschauplätze fügen sich sehr mechanisch ein, Leisten, Boni, Ressourcen, Karten. Und wie soll ich das sagen ... Mir gefiel, dass diese Bereiche da waren und die Interaktion mit dem zentralen Mechanismus, aber die Ausgestaltung der Bereiche fand ich nicht so spannend. Auch die Bonusaktionen (für die Bücher) der Bereiche fand ich gut. Die sind oft wichtiger als die Hauptaktion und die Abstimmung der beiden Aktionen ist eine interessante Aufgabe. Ich wurde dann tatsächlich etwas vom Spielende überrascht und hatte leider nur eine Operations-Kette (3 Würfel mit zwei Operatoren) vervollständigt. Die Spielzeit finde ich damit eigentlich recht angenehm und fokussiert, auch wenn ich mein Tableau gerne noch weiter ausgebaut hätte.
Also: würde ich wieder mitspielen, aber als richtig großes Ding empfinde ich es auch nicht. Außerdem ist das Spiel durchaus recht trocken, was hier zwar keine Dissonanz zum Setting erzeugt, aber trocken ist es trotzdem. Der zentrale Mechanismus die Würfel zu nehmen und dann in die Maschine einzufügen kann das Spiel durchaus tragen.
Auch zu dritt. Ich hatte den Anführer, der mit Material-Outrage zu Beginn und der Fähigkeit nach einem Kampf eigene Schiffe zu reparieren. Also war mein grober Matchplan öfter zu kämpfen und den Warlord zu scoren. Hat so mittel geklappt. Zu Beginn war ich in Führung, wurde aber abgefangen und war nach fünf Chapters knapp auf dem zweiten Platz. Da hat der Sieger einerseits gut gespielt und andererseits auch etwas Glück gehabt (z.B. dass ich in Runde 3 und 4 mangels eigener 4 nicht Warlord scoren konnte und in Runde 5 aufgrund der Initiative nur den dritten Marker abbekam. Oder dass sich die Frage wer von uns eine 9er Tyrant Ambitionen gewinnt sich daran entschied ob er eine einzige bestimmte Karte auf der Hand hat oder nicht. (Ich hätte nächste Runde viele Captives securen können. Es gab nur noch eine Karte für den Surpass, ich hatte viele von der Farbe ... )
Ich finde Arcs immer noch super. Vor allem wegen der Dynamik des Geschehens. Außerdem bin ich mittlerweile so weit, dass ich eigentlich immer mit Leadern spielen möchte. Sowohl die Vorteile als auch für Nachteile sind fordernd und prägen das eigene Spiel, die Asymmetrie bringt angenehm viel Varianz rein.
Für den zweiten Tag hatte ich mich einer Runde Here I stand angeschlossen. Wir spielen zu sechst, ich bekam Frankreich. Nach einer Regelerklärung und Klärung diverser Unklarheiten (bei den anderen lag dass letzte Spiel teils auch lange zurück) starteten wir am späten Vormittag ... Und waren am frühen Nachmittag schon fertig, weil Habsburg am Ende von Runde 2 gewonnen hatte. Alle Keys platziert, das ottomanische Reich quasi erobert.
In Runde 1 zog der Habsburgische Doomstack von Karl V noch plündernd durch mein Südfrankreich. Nach kurzer Beratung mit meinen Mitspielern kann ich zum Schluss diesen wegen äußerst geringer Siegaussichten vorerst zu ignorieren und eigene Pläne in Italien zu verfolgen. Brauche ich ja, für den Bau prunkvoller französischer Schlösser. Am Ende der Runde bat ich um Frieden mit Habsburg, und hatte zweimal erfolglos Florenz belagert. (Blöde Würfel.)
Leider konnte ich die Päpstin nicht zu einem Frieden bewegen, sie sah Florenz quasi als Teil des Kirchenstaats, was ich natürlich überhaupt nicht ein sah, und so lief die zweite Runde für mich trotz der Einnahme von Florenz und der Akquisition von Genua (eine Hochzeit) eher suboptimal, da ich erst exkommuniziert wurde und dann noch Mailand wegen eines Aufstands verlor. In der Zwischenzeit siegte Habsburgs Karl V jedoch dreimal gegen die Osmanen und das Tor nach Byzanz Stand offen. Da er außerdem weitere Keys in Nordafrika besetzen konnte, siegte er am Ende von Runde 2.
Für mich war es ja das erste Mal (auch Virgin Queen kenne ich nicht) und ich fand das Spiel interessant. Die Asymmetrie der Nationen gefällt mir gut, die Events gefallen mir gut, das Setting gefällt mir auch gut. Man muss gerade zu Beginn abwägen wie viel man in eigene Mechanik und Bonus VP steckt und wie viel man in den direkten Konflikt investieren kann. Nicht so gut hat mir die Würfelorgie bei den Konvertierungen gefallen. Wenn da zehn Versuche zwischen Papst und Protestant hin und her gehen ... das kommt mir aus heutiger Sicht etwas unelegant vor. Und es wirkt halt zu Beginn auch etwas von restlichen Spiel entkoppelt. Der Teil gefiel mir nicht so. Außerdem war ich etwas am hadern wegen des frühen Siegs Habsburgs. Wegen meines Friedensschluss. Aber zu den Zeitpunkt hoffte ich darauf, dass die Osmanen den Habsburger etwas zurecht stürzen. Und der Engländer war noch passiver.
Fazit: Gerne nochmal in etwas länger und spannender. Oder vielleicht auch Virgin Queen, wenn dort der Religionsteil anders abgebildet ist.
Die zweite Hälfte des Wochenendes kommt dann noch in einem neuen Post.
Ich wurde dann tatsächlich etwas vom Spielende überrascht und hatte leider nur eine Operations-Kette (3 Würfel mit zwei Operatoren) vervollständigt.
Hmm... die Spieldauer ist mit 18 Runden gut definiert und kommt nicht sehr überraschend ![]()
Da ist auf jeden Fall noch Luft nach oben. Zwei Reihen am Limit (je 40 SP) sollte man sich schon vornehmen (was nicht heißt, dass das immer gelingt), der Rest ist dann Kür.