Spielbericht Ardennes 44, solitär durch dunkle Wälder

  • Ich starte meine erste Solopartie von Ardennes '44 aus der 19XX Serie von Mark Simonitch.

    Dieses Spiel wird weithin als das bislang Chromelastigste der Serie angesehen. Der Vorteil der Simonitchreihe ist, dass viele einzelne Konzepte immer wieder aufgegriffen werden wenn es thematisch erforderlich ist. Da ich bis auf Salerno '43 und Italy '43 alles aus der Reihe kenne und gespielt habe tauchen hier alte Bekannte wie z.B. das Brückensprengen und Einsatzgrenzen aus Holland '44 oder Trucks für strategische Bewegung vergleichbar mit North Africa '41 und Stalingrad '42, auf. Ich habe nach der Regellektüre zumindest das Gefühl 95 % verstanden zu haben und grundsätzlich zu wissen, welche Details ich in der ersten Partie nachschlagen muss. Die Regelkomplexität ist für mich vergleichbar mit Holland '44 und North Africa '41. Vielleicht würde ich das anders sehen, wenn ich die Regeln der Ardennen zu einem früheren Zeitpunkt erstmalig gelesen hätte.

    Ich werde mit den optionalen Regeln spielen mit Ausnahme der Bodenplatte, die wohl auch aus der aktuellen Regeln der 4. Edition entfernt wurde ( ich spiele mit der 3. Edition). Auf BGG gab es Diskussionen, ob das optionale 18 Faktor Angriffslimit die Deutschen nicht unverhältnismässig benachteilgen würde. Die Begründung in den Designernotes hierfür haben mich überzeugt, zudem gibt es in den anderen Spielen der Serie ähnliche Regeln. Habt ihr mit dieser Regel gespielt undxwie waren Eure Erfahrungen damit ?

    Einmal editiert, zuletzt von VoSch (15. Mai 2026 um 00:06)

  • Die Regelkomplexität ist für mich vergleichbar mit Holland '44 und North Africa '41.

    Nach dem Lesen war mein eindruck: es ist komplexer - durch die Special Rules bzgl der Zoc Bonds durch Wälder. Dadurch hat man während dem Spielen/bewegen/angreifen deutlich mehr zu beachten. Und das sind die Dinge, die es für mich am Ende ausmachen. Regeln die nicht Solitär betrachtet und nachgeschlagen werden wie die brückensprengung, sondern Dinge die im Flow etwas verändern.

    Ich hab die 4th Edition und werde da auch bald die erste Partie starten und es Stalingrad 42 vorziehen. Deswegen danke für den Thread, ich lese gespannt mit!


    Nachtrag: ich bin neidisch, deine mounted map scheint nicht verschoben zu sein. Bei meiner sind die 2 Hälften um knapp 1mm versetzt, das stört meinen inneren monk total 😂

    Einmal editiert, zuletzt von Alex | Scurox (14. Mai 2026 um 12:01)

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  • Die Regelkomplexität ist für mich vergleichbar mit Holland '44 und North Africa '41.

    Nach dem Lesen war mein eindruck: es ist komplexer - durch die Special Rules bzgl der Zoc Bonds durch Wälder. Dadurch hat man während dem Spielen/bewegen/angreifen deutlich mehr zu beachten. Und das sind die Dinge, die es für mich am Ende ausmachen. Regeln die nicht Solitär betrachtet und nachgeschlagen werden wie die brückensprengung, sondern Dinge die im Flow etwas verändern.

    Ich hab die 4th Edition und werde da auch bald die erste Partie starten und es Stalingrad 42 vorziehen. Deswegen danke für den Thread, ich lese gespannt mit!


    Nachtrag: ich bin neidisch, deine mounted map scheint nicht verschoben zu sein. Bei meiner sind die 2 Hälften um knapp 1mm versetzt, das stört meinen inneren monk total 😂

    Du meinst die Regeln über pushed zoc bonds bei wooded rough, oder ? Die Regeln rund um wooded rough werde ich bestimmt auch ein paar mal zur nachschlagen müssen und Regelfehler begehe ich in der Regel bei jedem Cosim. Die zoc Regeln bzgl der tiefen Wälder entsprechen im Prinzip denen von cities aus anderen Spielen der Serie. Für mich war sofort klar was die Regel will auch wenn ich in der ersten Partie da wahrscheinlich noch mal nachschlagen werde. Insofern ist für mich die Regel gefühlt ähnlich anspruchsvoll wie NA41 und H44.

    Wegen der mounted map: Die Bündigkeit geht bei mir im oberen Bereich auch einen Ticken verloren, ich bin aber da nicht so pingelig und es ist kein Vergleich zu verrutschen paper maps unter Plexiglas.

    Die 3. Edition hat 3 fehlerhafte counter bei den remnants und breakdown units. Das kann blöd werden, wenn ich im Spielverlauf sämtliche counter benötigen sollte. Aber gut, ein wenig Improvisation wird das Problem beheben.

  • Der Eintrag zum upgrade pack ist auf Homepage nicht mehr auffindbar , im A44 Forum von BGG hat jemand aber einen Zauberlink in seinem Beitrag gesetzt, über den man die Seite lesen kann. Das auf 500-700 Stück limitiertd Paket wurde vor ein paar Wochen ausgeliefert, war aber zumindest bei Udo Grebe direkt ausverkauft. Soviel scheint wohl in Europa nicht angekommen zu sein.

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  • Weiss hier zufällig jemand, was aus dem A44 Updaze Kit geworden ist? Ich kann es nicht mal auf der GMT HP finden, oder bin zu blöde dazu.

    Das war nur (?) über die Ardennes-Seite zu finden.

    Kam via UGG hier ungefähr Anfang April an.

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)

    Zum Spieleblog

    Lieblings-Cosim

    Jaws of Victory. Illusions of Glory. Fall Blau/Kharkov Battles. Empire of the Sun. GMT 194x-Reihe. Napoleon against Europe. Where there is Discord. GMT GBACW-Reihe. 1914 - Nach Paris. GMT 1914-Reihe.

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  • VoSch 15. Mai 2026 um 00:07

    Hat den Titel des Themas von „Spielbericht Ardennen 44, solitär durch dunkle Wälder“ zu „Spielbericht Ardennes 44, solitär durch dunkle Wälder“ geändert.
  • Ardennes '44, Ende Turn 1:

    Einmal für Klaus 😉:


    Ansonsten zum Lesen der counter:

    Die erste Runde ist ganz schön fehleranfällig. Alle Divisionen dürfen ihre Bereitstellungszonen in der Bewegungsphase nicht verlassen, Einheiten beider Seiten mit roten setup codes dürfen gar nix, prompt musste ich einen Angriff der 26. Panzergrenadierdivsion zurücknehmen und ein zerstörtes US. Batallion wieder einsetzen. Ich wunderte mich, warum es zerstörte Brücken in dem examples of play gibt obwohl in den ersten beiden Runden keine Brückensprengungen erlaubt sind. Ich bin nicht der Einzige, der sich nur die Sonderregeln für Turn 1 durchliesst und die Szenarienregeln der Kampagne nur überfliegt. Auf BGG wurde meine Frage auch gestellt und von Fred Thomas mit einem Hinweis au S1.4 beantwortet. Danach wanderten 4 blown Marker auf die nummerierten Brücken 1 - 4 und in repair auf 5-6. In meinem Startpost fehlten diese Marker noch.

    Zum Verlauf: Die Wehrmacht hat erst einmal so ziemlich alles, was sie an Artillerie hatte, verpulvert. Vielleicht rächt sich das später, da in Runde 2 sechs Artys resupplied werden, danach nur noch drei. Allerdings wollte ich als Deutscher zu Beginn soviel Druck wie möglich entfalten. Es ergaben sich drei Ex Ergebnisse und und ein A1/D1 nachveinem Fire Fight, so dass vier US Batallione eleminiert sind und als potentielle Lückenfüller nicht mehr in Frage kommen. Die US Army hat in ihrer Phase darauf reagiert und im Bereich von Clervaux (Würfelbecher) relative viele traffic marker und beide road blocker eingesetzt. Die beiden Würfel stellen die beiden Bereiche dar, die aus meiner Sicht zusätzlich besonders gefährdet sind einen Durchbruch der Wehrmacht zu erleiden.

    In der 3. Edition gab es noch für Turn 1 eine Sonderregel 29.3, die ein Übersetzen einer Infantrieeinheit von 1006 auf 1005 erlaubte. Das ist an sich eh völlig unproblematisch und ich haderte mit meinem fehlerhaften Regelverständnis. Auch diese Frage wurde von einer verweifelten Seele auf BGG gestellt und wurde als nunmehr redundantes Überbleibsel aus veralterten Regel der ersten beiden Editionen erklärt. Hoffentlich wurde das in der 4. Edition gelöscht.

    Nach Turn 1 ist noch eine Frage für mich offen geblieben. Was sollen diese blauen oder gelben Markierungen auf manchen US und 4 KG Peiper Einheiten ?

    Ich habe dazu nichts gefunden, bzw. habe ich es wahrscheinlich überlesen. Vorläufige Arbeitsthese: nur flavor

  • VoSch

    Versuche mal deine Regelversion bei NotebookLM inkl. Errata hochzuladen. Dann kannst du auf deutsch Fragen stellen. Du bekommst die Antwort mit Quelle geliefert.

    Mein A'44 ist viel zu lange her. Wg/ too much chrome blieb es bis heute im Regal - sorry.

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  • Der Regelbot sagt:
    Rule: The blue or yellow color bars behind the regimental I.D. on certain US units and the German Kampfgruppe Peiper units indicate a special stacking allowance. Under the game's stacking rules, up to three battalions from the same regiment (which are identified by sharing this colored bar) may stack together in a single hex while counting as only two units toward the stacking limit.

    Example: Normally, a hex can hold a maximum of two units. However, if you are moving the Kampfgruppe Peiper forces, you may legally stack three of those units in a single hex. Because they share the color bar, those three units count as exactly two units for stacking purposes. (Note that you could not stack all four KG Peiper units in one hex, as that would count as three units and exceed the two-unit limit).

    Sources: Ardennes '44 Rulebook – 8.0 Stacking – p. 6

    ich würde die Farbmarkierung auch analog zu Holland '44 deuten, wo 2 der selben Farbe und Einheit quasi als 1 gelten für das Stacking-Limit.

  • Der Regelbot sagt:
    Rule: The blue or yellow color bars behind the regimental I.D. on certain US units and the German Kampfgruppe Peiper units indicate a special stacking allowance. Under the game's stacking rules, up to three battalions from the same regiment (which are identified by sharing this colored bar) may stack together in a single hex while counting as only two units toward the stacking limit.

    Example: Normally, a hex can hold a maximum of two units. However, if you are moving the Kampfgruppe Peiper forces, you may legally stack three of those units in a single hex. Because they share the color bar, those three units count as exactly two units for stacking purposes. (Note that you could not stack all four KG Peiper units in one hex, as that would count as three units and exceed the two-unit limit).

    Sources: Ardennes '44 Rulebook – 8.0 Stacking – p. 6

    ich würde die Farbmarkierung auch analog zu Holland '44 deuten, wo 2 der selben Farbe und Einheit quasi als 1 gelten für das Stacking-Limit.

    Vielen Dank für die Recherche. Die betroffenen Einheiten haben unabhängig von ihrer Farbcodierung ein Kästchen mit einem stacking value von 1 oder im Fall von Peiper 1 oder 2, so dass sie insgesamt auf 3 kommen. In der 3. Edition gibt es in den Stackingregeln auch keinen Hinweis zu gemeinsamen farblichen Markierungen. In einem Beispiel sind stattdessen die zwei blau markierten Peipereinheiten als 3 stacking points of mechanized infantry ausgewiesen. Es bleibt für mich rätselhaft.

  • Schauen wir uns dieses Beispiel rechts an. Hier haben wir insgesamt 4 Stacking-Points. Die Regel besagt aber:
    "8.1 Stacking Limits Stacking occurs when multiple units are in one hex. The stacking limit for both sides is 3 Stacking Points plus Free Stacking Units. Markers have no Stacking Point value and may freely stack in a hex without limit."

    Die Farbmarkierung hebelt diese Regel also aus und erlaubt uns über die 3 Points zu stacken - wir sind ja im SS-Beispiel hier auf 4.

    Oder seh ich das jetzt komplett falsch?

  • Im rechten Beispiel haben wir doch zwei Stacking points bereits aufgrund der jeweiligen 1 im schwarzen rechten Kästchen und eine freie silhouette Einheit, von denen man maximal zwei zusätzlich zu den Nato-Symboleinheiten haben darf.

    Bei der 3. Ed. gibts auch noch andere Werte:

    Hier würde Deine Interpretation einen praktischen Effekt haben: 2 + 1 aufgedruckte Stacking points werden durch due Farbkodierung auf 2 reduziert.

    Allerdings rechnet die 3. Edition anders:

    Wie auch immer, falls durch die Farbcodierung irgendwelche Stackingregeln gebrochen werden sollten, hätte das für den Ami keine wirkliche praktische Relevanz, da die Farbcodierungen nur seine dünn besetzte Startaufstellung betrifft und er eher in die Breite geht statt zu stapeln. Beim Deutschen betrifft es die KG Peiper und später noch eine andere Panzerdivision. Ob der potentiell zusätzliche Stacking Point nun den zusätzlich notwendigen Extra Punch bringt ?

  • Ardennes '44, Ende Nightzug nach Turn 2:

    Die Wehrmacht hat überall gute Fortschritte erzielt, 5 weitere US Infantriebataillone wurden aufgerieben, im Südosten wurde ein Reinforcement Entry Hex besetzt, so dass dort die wenigen amerikanischen Verstärkungen off map bleiben mussten. Im Nordabschnitt konnte das 1. SS Panzerkorps die US Army gut unter Druck setzen. Der Abschnitt um Clerveaux ist mangels reinforcement noch dünner besetzt. Dank der abgeschlossenen Reparatur der der Dasbergbrücke gelangten erhebliche Teile des 47. Panzerkorps über die Ourne. Ich habe als Ami da schon erhebliche Bedenken.

    Den Nachtzug habe ich falsch gespielt und musste versuchen diesen möglichst rückgängig zu machen. Ich hatte überseheh, dass nur relativ am Nachmittagszug (Turn 2) inaktive Einheiten aktiviert werden konnten. Ich hoffe, die beidseitigen Fehler gleichen sich aus, Schwamm drüber.

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  • Ardennes '44, Ende Turn 3:

    Die Situation der US Army erscheint mir nördlich St. Vith sehr solide, auch Dank der Reinforcemt von Turn 3.

    Im Süden konnte zumindest das von der Wehrmacht besetzte Entry Hex A durch US Reinforcemts geblockt werden. Dadurch konnte die Arty des VIII. US Corps, mit einer Runde Verspätung in Mersh stationiert werden. Die in diesem Abschnitt angreifende Brandenbergersche 7. Armee der Wehrmacht hat aktuell nicht sehr viel Schlagkraft. Das Ziel für die kommende Runde wird sein das nächste Entry Hex zu besetzen um die südlichen US Reinforcemts weiter zu verzögern.

    Clerveaux ist mittlerweile an die Wehrmacht gegangen. Das 47. dt.Panzerkorps hat hier recht viele mechansierte Truppen konzentriert. Ziel ist hier, warum sollte es auch anders sein, die zeitnahe Einnahme von Bastogne. Die Amis versuchen dies mit zusammengewürfelte Pioniereinheiten, Strassenblockaden und verstopften Strassen (traffic marker) zu verhindern, zumindest aber zu verzögern. St. Vith erscheint mir für die kommende Runde noch sicher zu sein. Die erfolgreiche Sprengungen von 2 Brücken hilft dabei.

    2 Mal editiert, zuletzt von VoSch (17. Mai 2026 um 20:35)

  • Ardennes '44, Ende Turn 4:

    Die Gesamtsituation hat sich für die US-Army ein wenig entspannt, ein unmittelbarer Durchbruch kündigt sich nirgendwo an.

    Die Amis ziehen sich im Norden geordnet Richtung Malmedy zurück. In und um St. Vith hat es ausreichend genug Verteidiger für das, was dort die Wehrmacht aktuell aufbieten kann. Die 1. und 12. SS Panzerdivisionen warten aber auf eine Gelegenheit in Richtung St. Vith vorzustossen.

    Die dünne Verteidigungslinie im Süden hält, Entry Hex B konnte gehalten werden, so dass die als reinforcement eintreffenden Teile der 10. US Armored Division per strategic movement mit durchgedrückten Gaspedal nach Bastogne fahren konnte.

    Die Zufahrten nach Bastogne sind erst einmal gespickt mit traffic markern, road blocks und herbei geeilten Einheiten.

    Mal sehen, ob ich als Ami eine Lücke gelassen habe, die ich als Deutscher ausnutzen kann.

    Bislang gab es sehr viele EX Ergebnisse.

    Die Wehrmacht hat dadurch schon etliche Panzerbatallione verloren, muss aber wohl froh sein dadurch viele blockierende US Infantriebatallione losgeworden zu sein.

    in der nachfolgenden Nachtrunde wurden nur replacements gesetzt.

  • Ardennes '44, Ende Turn 5:

    Im Süden

    hält eine weiter ausgedünnte Linie am Fluss Alzette den Vormarsch der Wehrmacht auf. Die US. Army hat mögliche Verstärkungen lieber in Richtung Bastogne gelenkt.

    Die 101. und 82. US Airbornedivision werden westlich aus Sedan kommend ebenfalls Richtung Bastogne per strategic movement gefahren. In Turn 6 sind diese Einheiten aber wahrscheinlich noch nicht einsatzbereit. Das 47. Dt. Panzerkorps wird im kommenden Turn Bastogne erreichen und versuchen ebenfalls in Richtung Vielsalm oder Houffalize vorstossen.

    St. Vith war bislang nicht in Gefahr. Das könnte sich ab Turn 6 ändern.

    Im Norden ist die Situation im Dreieck Malmedy- Elsenborn - Heppenbach unübersichlich. Beide Seiten haben dort starke Kräfte. Vorletztes Jahr spielte ich bereits Ardennes II. Ich kann mich gut daran erinnern, dass dort die Wehrmacht in dieser Ecke trotz starker Kräfte sich an Verteidigern und dem Gelände die Zähne ausgebissen hatte. Daher möchte ich eigentlich einen guten Teil der mechanisierten Einheiten perspektivisch von dort abziehen. Ich hatte Ende Turn 4 überlegt die 1. und 12.SS Panzerdivision in Richtung St. Vith angreifen zu lassen, habe aber in Turn 5 davon abgesehen, da ich dachte, die Army Boundary Regel würde mir das verbieten. Allerdings entfällt diese Einschränkung ab Start Turn 5. Im nachhinein ist das vielleicht gar nicht mal so schlecht gewesen, da die Wehrmacht durch die bisherigen Geändegewinne in der kommenden Runde die östliche Strassenverbindung zwischen Malmedy und Vielsalm unter Kontrolle bringen könnte und so die Verteidigung von St. Vith zusammen mit Teilen des 47. Panzerkorps einzukesseln droht.

  • Ardennes '44, Ende Night Post Turn 6:

    Die Gesamtsituation sieht auf den ersten Blick unverändert aus. Jedoch

    Existiert die ursprüngliche Verteidigung im Süden nicht mehr. Ein weiteres Entry Hex ist besetzt. Mangels US Verstärkungen in diesem Abschnitt war das aber unschädlich. Auf den LKWs befinden Fallschirmjäger, die eigentlich für die Gegend rund um Bastogne bestimmt waren sowie eine evakuierte Arty, die sich erst einmal in Richtung Bastogne aufgemacht hat.

    Die Verteidigung von Bastogne sieht eigenglich ganz stabil aus.

    Dafür hat die Wehrmacht erhebliche Fortschritt zwischen St. Vith und Vielsalm erzielt. Teile der KG Peiper konnte aufgrund einer Serie von nahezu perfekten Kampfergebnissen mehrere Breakthrough Combats gegen kleine Batallione oder disrupted units mit nur noch einen step durchführen und so, ich glaube, 4 dieser Einheiten eliminieren und on the top noch Vielsalm einnehmen. Ich hoffe dabei keine Regeln übersehen zu haben. 🤨 Zwei kleine Kessel bildeten sich, einer davon in St. Vith. Die Wehrmacht wird bei Bastogne erst einmal nur versuchen möglichst viele US Truppen zu binden ohne weiter offensiv zu werden, dafür aber über Vielsalm vorzurücken.

    Noch weiter nördlich im Bereich östlich von Malmedy gab es einige Ex Ergebnisse und nach Fire Fight ein D 1 zu Lasten der Amis, so dass die amerikanische Position trotz Reinforcements nicht mehr so gut aussieht. Die Tankdepots der Amerikaner konnten jedoch nicht eingenommen werden, so dass ab kommender Runde für fuel shortage gewürfelt wird.

    Die deutschen Verluste an Panzern sind schon erheblich, andererseits finde ich als Ami auch die Anzahl zerstörter Infantriebatallione bedenklich.

    Einmal editiert, zuletzt von VoSch (21. Mai 2026 um 21:57)

  • Ardennes '44, Ende Turn 7:

    Kurz und knapp das Geschehen am morgendlichen Pfingstsonntag zusammengefasst, es ist nicht viel passiert.

    Der erste fuel shortage die roll legte die Reinfocements der 3. PG Divion lahm. Im Norden und im Süden begradigte die US Army ihre Verteidigung.

    In der Mitte bei Vielsalm ist die Wehrmacht nicht wirklich voran gekommen. Die Angriffsspitzen sind dünn besetzt und ich wollte nicht unbedingt mit bestenfalls nur 2:1angreifen. Die Wehrmacht hofft darauf, dass die Einheiten der beiden Einkesslungen bald frei werden, St. Vith sah zumindest ein Ex Ergebnis, der Angriff des 2. Kessels wurde durch def.arty support in Form eines TOT Ergebnis abrupt gestoppt. Die US- Army schmiedet bereits erste Pläne für eine Gegenoffensive bei Bastogne.

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  • Ardennes '44, Ende Night Post Turn 8:

    Die Gesamtsituation bleibt unverändert, im Nordabschnitt bei Malmedy und im Süden bei bei Mersch tun sich beide Seiten nicht weh, im Mittelabschnitt versucht sich die deutsche Seite Optionen zu erarbeiten während die Amis sich möglichst gut positionieren um auf potentielle Durchbrüche reagieren zu können.

    Diese Runde ist der 16.dt. Panzerdivison sowie der 12. SS Panzerdivision der Diesel ausgegangen. Bei dieser Gegenheit ist mir aufgefallen, dass ich in der letzten Runde irrtümlich nur 1x für fuel shortage gewürfelt hatte. Ich hatte irgendwie im Kopf, dass die linke Tabelle nur für die Truppen der westlichdn Kartenhäfte sei. Ich mach rückwirkend daraus eine gewürfelte 1 und zum Ausgleich einen reroll bei einem zukünftigen 1er Ergebnis.

    Im Süden sich die restlichen US-Truppen stetig zurück.

    St. Vith ist aus deutscher Sicht endlich gefallen, so dass nicht nur die dortigen Einheiten weiter westlich eingesetzt werden können, sondern auch die drei St. Vith Bottlenecks von +4 movement points auf + 2 reduziert werden. Davon werden noch die deutschen Reinforcement profitieren, die bislang durch diese 3 Punkte extrem ausgebremst worden sind. Der letzte kleine Kessel wird nur noch von einer Arty gehalten, die wahrscheinlich nächste Runde entweder überrannt wird oder aufgibt. Die US Army versucht ua durch strategische Bewegung eine Verteidigungslinie zwischen La Roche en Ardennes und Werbomont aufzubauen. Die Ecke zwischen Malmedy und Trois Points ist dünn besetzt, was bislang unschädlich war. Der geplante Angriff auf Malmedy ist aufgrund des fehlenden Diesels in Turn 8 ausgefallen.

    Insofern muss ich mich überraschen lassen, bei wem der Benzinkanister in der kommenden Runde hinfällt und sich damit grob gefasste Pläne ad acta legen.

    Wenn ich nur das 8 Turn Szenario gespielt hätte, würde die Wehrmacht 13 VP von 14 nötigen VP inne und damit knapp das Szenario verloren haben.

    3 Mal editiert, zuletzt von VoSch (25. Mai 2026 um 14:16)

  • Ardennes '44, Ende Turn 9:

    Diese Runde wurden gleich 3 Divisionen durch Fuel Shortage lahm gelegt (siehe die 3 Gruppen mit out of supply markern).

    Die US Truppen im Süden versuchen eine einheitliche Front mit Bastogne herzustellen. Reste des VIII. Corps haben sich in die south east off max zurückgezogen um übernächste Runde über die off southwest map box in Florenville einzutreffen.

    Bei Manhay schnuppert die Wehrmacht am Durchbruch.

    Die US-Army überlegt sich im Norden wie lange sie die aktuelle Linie noch halten kann und will.

  • Ardennes '44, Ende Night Turn Post Turn 10:

    Fuel shortage der 3. Panzergrenadierdivision ( out of supply marker rechts), der zweite Würfel war eine 1, trotz reroll. Der 2. Greifmarker wurde aus dem Spiel genommen. Erstmalig erhalten die Deutschen nur einen replacement point, statt bisher zwei und somit kann keine Panzereinheit aufgestockt werden.

    Der Norden sah einen deutschen Angriff auf Malmedy unter Einsatz von 2 Artys. Dank determined defense wurde die Stadt unter Inkaufnahme eines Ex Ergebnis gehalten. Der Fall von Malmedy würde wohl einen grösseren Rückzug der US-Truppen zur Folge haben.

    Zwischen Houffallize - Vielsalm - Werbomont sind 5 deutsche Panzerdivisionen unterwegs, noch gibt es keine offene Strasse nach Westen oder Norden. Die Wehrmacht sieht hier noch eine Chance für einen Durchbruch in den kommenden 2 Runden, danach rollen mit dem amerikanischen Zug in Turn 12 üppige Reinforcements an.

    Im Süden setzt sich der Rückzug der US Army fort. Die jetzige Position soll aber gehalten werden.

    In der kommenden Runde setzt laut Rundenübersicht Frost ein. Was das bedeutet, und wer sich darüber freut, muss ich noch nachlesen.

    2 Mal editiert, zuletzt von VoSch (28. Mai 2026 um 22:25)

  • Die werden auf Spielfelder gesetzt und erhöhen dort die Bewegungspunkte, die das Betreten des Feldes kosten, um 2. Jede Seite hat 6 solcher Marker, die der Amis heissen Traffic Marker. Die Wehrmacht litt bei ihrer Offensive an dem schlechten Strassennetz, so dass sich die Fahrzeuge stauten, darum Traffic. Auf der anderen gab es das Kommandounternehmen Greif, in dessen Rahmen die Wehrmacht versuchte im allierten Rückraum Verwirrung zu stiften. Ich meine, dass dabei z.B. Strassenschilder vertauscht wurden.

    Einmal editiert, zuletzt von VoSch (29. Mai 2026 um 09:18)

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  • Aedennes '44, Ende Turn 11:

    Durch den einsetzenden Frost wird die Bewegung durch die unterschiedlichen Waldgebiete erleichtert, insbesondere kosten die gestrichelt eingetragenen Waldwege die mechanisierten Einheiten nicht mehr 2 sondern 1 Bewegungspunkt. Dadurch ergeben sich zumindest theoretisch für die Panzer der Wehrmacht mehr Optionen blockierte Strassen zu umfahren und somit den dringend benötigten Durchbruch zu erzielen.

    Die Fuel shortage schlug in dieser Runde wieder stärker zu und legte 3 Panzerdivisionen lahm.

    Im Süden sind die sich zwischenzeitlich off map gegangenen amerikanischen Einheiten wieder eingetroffen.

    Zwischen Werbomont und Trois Points erzielte keinen Durchbruch, für die kommende Runde sehe ich auch keine Möglichkeiten. Die Amis räumten Malmedy und Trois Points um Einschlüsse ihrer Einheiten zu vermeiden.

  • Ardennes '44, Ende Night Post Turn 12:

    Fuel Shortage ergab platte Reifen wieder für 3 Panzerdivisionen. Der 3 Greifmarker wurde aus dem Spiel entfernt. Die deutsche Seite war mangels Durchbruch und der anstehenden starken amerikanischen Verstärkungen ein wenig frustriert. Die Stimmung stieg aber an als ich feststellte, dass die Masse der neuen Einheiten über die südöstliche Front ankommen.

    Hier sind etliche Hex Entry Felder deutsch besetzt. Die dazu gehörigen Block Position Felder sind alle nicht (mehr) von US Truppen besetzt. Insofern musste die erste Welle an Verstärkungen off map warten. Kommende Runde kann dann mithilfe massiver Infantrieregimenter die notwendigen Block Positions besetzen und mit den überschüssigen Einheiten in die Offensive gehen. Die kommende Runde wäre dann auch Beginn des Pattons Counterattack Szenario.

    Das heisst aber auch, dass an den weiter nördlichen Frontabschnitten kaum US Verstärkungen eintreffen und die Wehrmacht noch auf das Fernziel Antwerpen (Sudden Victory) hoffen darf.

    Die ersten britischen Truppen blockieren die Übergänge zur Maas um genau das zu verhindern. In meiner 3. Edition müssen sie westlich der Maas bleiben.

  • Ardennes '44, Ende Turn 13:

    Fuel Shortage betraf nur eine Division, zum x-ten Mal wieder die 3. Panzergrenadierdivision. Die hätten bislang lieber gar nicht erst losfahren müssen.

    d

    Pattons Gegenoffensive startet pünktlich zum virtuellen Szenariobeginn bei Anlier, Attert und Lintgen nachdem sämtliche nötigen Blocking Poitions mit Infantrieregimentern besetzt werden konnten.

    Bei Bastogne belauern sich immer noch beide Seiten, mehr Artillerie würde das Patt evtl. aufbrechen.

    Die US. Army hat sich hinter die Ourthe zurückgezogen und hofft auf erfolgreiche Brückensprengungen.

    Nach dem Fall von Malmedy ziehen sich die Amis geordnet in Richtung Verviers zurück und decken weiterhin erfolgreich alle nördlichen Entry Hexes.

    Die akute Gefahr eines deutschen Durchbruchs ist weder hier noch woanders ersichtlich.

  • Ardennes '44, Ende Night Post Turn 14:

    Die letzte Runde Frost ist vorbei. 2 Panzerdivisionen hatten kein Benzin. Der deutsche Traum vom grossen Durchbruch scheint ausgeträumt. Ab der kommenden Runde herrscht gutes Wetter und die allierte Lufthoheit wird sich bemerkbar machen. Defensiv wird dann ein potentieller allgemeiner combat shift als defensive air support ausgewürfelt, der für jeden (!!) deutschen Angriff gilt. Offensiv erhält der Ami bis zu 3 air support marker, die ihm jeweils einen combat shift bringen.

    Die Wehrmacht wollte aufgrund dieser sehr betrüblich erscheinenden Gesamtsituation bereits zu einem depressiven Monolog einsetzen, ein Blick in die Siegesbedingungen lässt aber einen klitzekleinen Silberstreif erblicken. Die Wehrmacht gewinnt die Kampagne sofort zum Ende einer victory check phase, wenn sie eine von mehreren Siegalternativen erreicht. Aufgrund der akuellen Situation erscheinen mir zumindest zwei dieser Alternativen nicht gänzlich ausgeschlossen.

    1. Einnahme der 4 Stadtfelder von Lüttich ( Würfelbecher)
    2. Einnahme von 6 Siegpunktfelder auf der westlichen Kartenhälfte.

    DIe Wehrmacht ist sechs Hexfelder vom Stadtrand Lüttichs entfernt. Es ist zumindest ein Ziel, das man verfolgen kann.

    Die Wehrmacht hat ein westliches Siegpunktfeld eingenommen. 3 weitere liegen in relativer Reichweite südwestlich von Lüttich. Die weiteren VP Felder sind schon weit weg, alles westlich , südwestlich von Bastogne erscheint mir völlig unrealistisch. Ich werde jetzt noch nicht die weisse Fahne schwingen, sondern die nächsten 2 - 4 Runden auf jeden Fall weiterspielen und mal sehen, was da noch geht.

    Im Süden setzt Pattons Army die Wehrmacht erfolgreich unter Druck. Zwei deutsche Infantrieregimenter wurden aufgerieben ( eliminiert).

    in dem mittigen Abschnitt kommen die deutschen Panzer im schwierigen Gelände ( wooded rough) nur sehr langsam voran. Westliche Siegpunktfelder liegen hier zum einen nicht massenhaft rum und zum anderen sind die wenigen an sich gut abgesichert. Eine aus deutscher Sicht trostlose Zone.

    Im Norden hat die Wehrmacht zwar die meisten Einheiten, das neue Ziel Lüttich ist aber für die Masse weit entfernt. Die ganze deutsche Artillerie liegt meist erschöpft im Hinterland herum fährt den Angriffsspitzen unnütz hinterher.

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