04.05.-10.05.2026

  • Und da ist schon wieder Mai…und da wurde hier wieder mal nichts gespielt. Aber mit vier Spieleabenden in diesem Jahr immerhin einer pro Monat.

    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

    Meine Spiele: Klick mich

  • Habe auf Grund der Dienstreise nicht allzu viel erwartet. Habe dann aber vor Ort das #ArkhamHorrorLCG gekauft, die Ermittler mit eingepackt und letztendlich die Kampagne durchgespielt und gewonnen. Wir haben zu dritt gestartet (1 Neueinsteiger) und waren ab Szenario 2 zu viert (ebenfalls ein Neueinsteiger).

    Es waren, für alle Spieler, 3 tolle Szenarien und es hat allen sau gut gefallen. Ich kann nichts negatives zur neuen Box sagen, außer, dass der Schwierigkeitsgrad mir für Neulinge doch sehr hoch erschien. Das könnte dann doch etwas abschrecken.

    Den Plan mit kürzeren Kampagnen finde ich gut und freue mich, den Neuanfang weiter zu begleiten.

    #20Strong Tanglewoods Gold habe ich ebenfalls erneut gespielt.

    Zudem kam #KingdomLegacy auf den Tisch. Von der Natures Revenge Erweiterung kamen die ersten beiden Foundations dazu. Nachdem ich dies abgeschlossen habe, habe ich Ambitions vorbereitet, aber leider nicht mehr gespielt. Habe an den Tagen aber einige Karten zerstört und weg geworfen. Nach der kommenden Erweiterung ist mein Königreich fertig und ein neues steht bereit: 4 Foundations sind noch in Lauerstellung und Nachschub ist ja auch in Arbeit.

    Heute komme ich wieder zu Hause an. Mal sehen, was mich die Woche so erwartet. Saros liegt beim Nachbarn und wartet auf Abholung und will ausprobiert werden.

  • #FirstGìants

    2015 haben Dunstan und Gilbert ein Spiel rausgebracht, mit einem kniffligen Kartenwahl-Mechanismus, vielen Symbolen und einem starken Dilemma: Behält man die Karten, um deren Effekte zu nutzen, oder schickt man sie für Punkte ins Elsysium? Elysium war damals wirklich toll, aber der Hype vor der Messe hat danach nicht allzu lange angehalten und heute gibt es kaum noch Buzz.

    2026: Elsyium ist als First Giants wieder aufgetaucht. Aus den Göttern wurden Dinos, mechanisch wurde das Spiel von einem Kennerspiel auf ein Familienspiel runtergebrochen. Der Auswahlmechanismus wurde entschärft, viele Effekte vereinfacht. Bei der ganzen Runterbrecherei hat man leider auch einen großen Teil der interessanten Entscheidungen des Vorgängers direkt mit weggeflext, so dass nur schön verpackte Langeweile übrig geblieben ist.

    :4_10:


    #KofferKatzeSombrero

    Beifang im Spieleladen: Koffer, Katze & Sombrero von Amigo. Ein Spiel, was nichts, aber wirklich nichts neu macht. Thematisch kommen Gepäckstücke an einem Kofferband am Flughafen an (vier Farben, jeweils mit den Werten von 1 bis 10), wir nehmen sie runter (die erste Karte ist umsonst, für's Überspringen zahlt man) und bildet mit den Karten möglichst aufsteigende Reihen. Unpassende Karten werden auf sie Rückseite gedreht und bringen Minuspunkte. Salz in der Suppe sind 3 von 15 Karten, die die Spielregeln oder die Schlusswertung ändern.

    Angefixt für den Kauf hat mich ehrlich gesagt allein das niedliche Cover der Schachtel. Zum Glück ist dass Spiel dahinter ziemlich okay und lässt gerade im Spiel zu zweit Raum für einfache, taktische Überlegungen.

    :6_10:

    You can´t eat an ice cream when you´re burning in hell.

  • Der Ringkrieg

    Endlich war es mal wieder so weit und eins meiner ewigen Lieblingsspiele kam auf den Tisch.
    Wenn die Zeit dafür da ist, ist Der Ringkrieg für mich ein ziemlich perfektes Spiel trotz der offensichtlichen Ecken und Kanten.

    Aber gerade weil das Spiel so schön vielschichtig ist, jedes mal eine Geschichte erzählt und der Spannungsbogen so klasse ist, gefällt es mir so extrem.
    Vor allem auch, da sich die Ausgangssituationen ja immer in Relation zum Mitspielenden ergeben.

    Bisher habe ich jedes mal Mal die Freien Völker gespielt, und ich finde es so interessant, auf den Gegner zu reagieren, vor allem auf militärischer Ebene.

    Dieses Mal ergab sich mal ein ganz anderes Bild:
    Der Schattenspieler hat versucht, eher üben den Osten (durch die Ostlinge), und im Norden mit Saruman Einheiten Druck auszuüben, was auch gut gelungen ist, und die Erebor Zwerge haben nichts ausgehalten... Auch eine immer stärker werdende Armee aus dem Norden, die schließlich sogar die Grauen Anfurten einnehmen konnte wirkte schon sehr bedrohlich.

    Währenddessen konnte die Gemeinschaft allerdings relativ unentdeckt durch die Lande ziehen und ich habe versucht Gandalf und Aragorn schnell zu trennen, um die besseren Charaktere und mehr Würfel zu bekommen.
    Gleichzeitig habe ich die Politik schnell voranzutreiben, um mit den Nords und den Elben Mobiler zu sein, um vielleicht kurz vor knapp noch gegen Moria und Nordfestungen wie Gundabad vorzugehen.

    Ganz interessant war, dass sich der Schatten mit den Saruman Truppen einfach nur verschanzt hat und durch das Ausspielen der Grimar Schlangenzunge Karte quasi komplett das Rohan Reich aus dem Spiel genommen hat, da diese nicht in den Krieg ziehen konnten...so hatte sich meine vorbereitete Ent Taktik mit Legolas in Fangorn dann auch einfach mal zerschlagen.

    Das Ende war dann wie gewohnt episch.
    Aus dem Süden kamen immer mehr Truppen die gegen Minas Tirith und die Umgebung zogen und die Punkte durch Einnahmen der Siedlungen mehr wurden. Gleichzeitig kam die Gemeinschaft auf der Mordor Leiste an und zog tatsächlich nach und nach immer weiter, bis auf den vorletzten Platz... Es hätte eine weitere Bewegung gereicht und so musste noch einmal ein Jagd Plättchen gezogen werden, aber leider führte dieses dann dazu, dass der Ring die Gemeinschaft zerstörte.

    Also wie immer grandios und spannend bis zum letzten Zug 😊

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  • #DasGelbeHaus

    zu Zweit

    24 Minuten

    3-2

    Diese Runde war wirklich ein taktischer Leckerbissen und sorgte für die zweite Nominierung von DGH zum Spiel des Monats für mich.

    Ich mag es Sehr!!!

    #AufdieNüsse

    zu dritt ... Töchterchen mischte mit :love:

    57 - 35 - 29

    MiniDicepushyourLuckDingens ... mein spiel des Jahres 2025 !!! In dieser Runde war ich unschlagbar, als auch beim Nüsse erwürfeln und auch beim "Hunde beschwören" vielen die Dices fast nur nach meinen Gusto ... Spaß hatten wir trotzdem Alle ... kleines Kleinod!!! :thumbsup:

    (Bild von BGG)


    WOCHENHIGHLIGHT:


    #Haspelknecht + Erweiterung Modul 1 + 2

    zu Zweit

    87 Minuten

    66 - 59


    Gewünscht von meiner Gattin, =D ... zum ersten mal mit der Erweiterung!!!

    Regelauffrischung und Zusatzregeln verschlangen nen Bröckchen Zeit,

    Der Aufbau ... puh ... touched #MenNefer ... dafür hinten raus alles in die Grundbox bekommen, da ich 6 von 8 Regelheften dem Verwertungskreislauf zu schusterte ^^

    Die Erweiterung selber bring mehr an Varianz aka TEKK-Tree ... eine zusätzliche Endwertungs- VP Quelle,

    das integrieren von Eisen als Werkstoff im Alltag der Kohlevörderung

    und ein viertes Jahr, also anstatt 3x3 Aktionsphase jetzt 4x3 Aktionsphasen

    #Haspelknecht schwingt im Laufe der Jahreszeiten, 3/4 Jahr maloche satt und die recht eintönig, 8o

    um zum Winter mächtig zur Ader gelassen zu werden, vom Spiel Gefühl morpht es in Doom-Metal artige Geschwindigkeit voran,

    die Erfolge sind hart erarbeitet und triefen vor "Handarbeit" das Gefühl von EngineBuilding stellt sich maximal in Form eine Schubkarre da ...

    Sehr cool ist die Theamtische Dichte, viel ist völlig logisch nach zu vollziehen, von dem was man tut,

    lediglich das Herzstück die Aktionsauswahl wirkt wie ein abstrakter Geistesblitz im Gefüge der staubigen Kohlen-Abbau-Arbeit

    On top ist "Das Ding" gut durchrechenbar, und ein "must Have" für TEKK-TREE-JUNKS 8-))

    Entschleunigtes förden des schwarzen Goldes vor aller Industriellen Kommerzialisierung ist das Motto ... dafür :thumbsup:

    Brettspiel als Meditation ...

    (Bild von BGG)

    3 Mal editiert, zuletzt von blakktom (5. Mai 2026 um 02:17)

  • Nutze ich die Zeit doch auch mal wieder für einen Bericht und beginnen möchte ich mit einem der schlechtesten Spielerlebnisse seit langem: #TheBadKarmas . Meine Güte was hat mich das genervt, dabei habe ich per se nichts gegen Apps in Brettspielen, aber hier existiert für mich einfach kein Brettspiel mehr. Das könnte man als Couchcoop auf irgendeiner Konsole spielen und dann wäre das für mich vermutlich auch schnell ad acta gelegt. Hier macht man im Grunde auch nichts anderes als auf Bildschirme zu starren, die im Zweifel dann noch zu klein sind, um dann auf dem Board die Minis umzustellen, wobei man penibel darauf achten muss, dass alles genau so steht wie in der App gezeigt. Das Spiel an sich findet komplett in der App statt und da die Würfelwürfe nicht zuverlässig erkannt wurden, kann man auch gleich diesen physischen Part in der App erledigen und dann bleibt nur noch das Umstellen der Minis auf dem Brett als physische Komponente übrig. Das brauch ich dann definitiv auch nicht mehr, da es mich nur nervt und den Spielfluss unterbricht.
    Grundsätzlich liefert das Spiel, was es verspricht: einen hybriden Bossbattler. Allerdings bleibt für mich hier kein Brettspiel mehr übrig. Die von mir gesehenen Storyfetzen in Videoform sind auch nichts Besonderes und erzeugten bei mir auch keinerlei Immersion.

    Kommen wir lieber wieder zu schönen Spielerlebnissen: #ArcsTheBlightedReach . Wir starteten die Kampagne zu dritt und waren gespannt was uns erwartet. Das war neben den zusätzlichen Regeln, allerdings jede Menge Nachschlagerei, da es immer mal wieder zu Unklarheiten kam, insbesondere bei den einzelnen "Völkern". Nach dem diese Hürde genommen war, ging´s hoch her im All. Mir gefiel das außerordentlich gut und für mich entfaltete sich eine Welt mit jeder Menge kleiner Geschichten. Die Kampagne ändert das Spielgefühl von #Arcs gewaltig, macht es vor allem zufälliger und asymmetrischer. Wer vor allem den kompetitiven Teil des Spiels mag, braucht die Kampagne vermutlich eher weniger spielen. Ich freue mich schon sehr auf die nächste Partie.

    Ebenfalls zu dritt schützten wir unsere Schäferkarren gegen bösartige Schafe aller Art. #TheSheep wusste zu gefallen und bietet im normalen Spiel gute Koopkost mit einfachen Regeln, die bis zum Ende spannend blieb. Wir brauchten sogar 2 Versuche um durchzukommen. Durch die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade stecken da sicherlich noch ein paar Partien drin, auch wenn Item-, Event- und Gegnerstapel nach 2 Partien fast vollständig gesehen wurden.

    #Speakeasy kam auch zu dritt auf den Tisch und machte optisch gleich mal etwas her. Lacerda typisch dauerte die Regelerklärung etwas länger, obwohl das Spiel im Kern nicht kompliziert ist, aber es einfach viele kleine Aktionen und Elemente zu erklären gibt. Im Grunde versuchen wir hier innerhalb von 11 Aktionen so viel Geld wie möglich zu scheffeln und unsere Mafiakonkurrenz hinter uns zu lassen. Thematisch ist hier vieles wunderbar mit der Mechanik verbunden, aber echtes Mafiafeeling stellte sich für mich nicht ein. Störender fand ich allerdings die Downtime, da ich zwar im Zug der anderen meinen eigenen Zug planen kann, die Voraussetzungen sich dann aber doch schnell wieder ändern können bis ich an der Reihe bin und ich dann selbst wieder eine Weile brauche um einen vermeintlich guten Zug zu planen.

    Zu zweit spielten wir #OperationOverlord , das wieder einige Unklarheiten bereit hielt, da das Regelwerk nicht wirklich gut ist. Hat man diese Hürde erst einmal genommen bzw. sich damit arrangiert, erwartet einen ein interessantes Spiel, dessen Regeln für ein Cosim eher übersichtlich sind und das sich wie ein Spiel anfühlt und weniger wie eine Simulation. Die Materialqualität ist hervorragend, unter anderem gibt es Holzspielsteine, wertige Counter und Plastikkarten. Thematisch geht´s hier um die Landung in der Normandie und entsprechend wollen die Alliierten erst einmal einen Fuß auf den Boden bekommen, was recht mühelos gelang, da sie von der Stärke ihrer Truppen überlegen sind. Ein Kniff des Spiels ist es, dass sich der Spieler der Allierten zu Beginn eines Monats (Runde), der in 4 Wochen (Aktionsrunden) unterteilt ist, aus einem Zielkartenstapel Ziele heraussucht und diese den Wochen zu teilt bis zu deren Ende er diese erfüllt haben möchte. Die Gegenseite bestimmt in jedem Monat 2 Festungen (Städte), die am Ende jeder Woche Siegpunkte einbringen, falls sie noch nicht übernommen wurden. Außerdem können Spionageaktionen gewählte Zielkarten aus dem Spiel nehmen und sogar zusätzliche Punkte einbringen. Die einzige Siegbedingung sind die erreichten Punkte am Spielende. Letzteres erreichten wir leider nicht, da wir nach 5 Stunden abbrechen mussten. Hier freue ich mich auf eine weitere, vollständige Partie.

    Zu dritt gab es dann noch eine Partie #NipponZaibatsu von der ich mir viel erhoffte. Am Ende wollte der Funke nicht recht überspringen, was ich aber noch nicht recht in Worte fassen kann, da das Spiel definitiv gut ist. Eine Partie möchte ich hier auf alle Fälle noch spielen.

  • Ich durfte in der letzten Zeit viele neue tolle Spiele kennenlernen.

    Starten würde ich mit #unstoppable. Habe mir die deutsche Version von Schwerkraft geholt und bin begeistert. Ich liebe Deckbuilder, finde den Mechanismus cool, Artwork, etc. Das macht einfach Spaß ... aber ... für mich ein reines Solo-Spiel. Schnell aufgebaut, schnell gespielt, mittelschnell abgebaut ;) (die Karten wieder auseinanderbauen und sortieren dauert einen Moment, aber kein Dram). Der Koop-Modus ist irgendwie drauf geflanscht. Macht zwar Spaß, aber die Interaktion geht gegene Null. Wir haben solo vor uns hin gespielt und 1 oder 2 Mal gefragt: Kannst du mir helfen / hast du noch was übrig? Aber solo wird es lange bleiben. Kleine Frechheit ist die Playmat. Eigentlich benötigt man 2, für Koop sogar drei. Ich wusste nicht, dass die Kartenauslage eine Seite und die Spielerauslage die andere Seite ist.... Und die Erweiterung ist auch etwas teuer. Aber das Grundspiel ist für mich seinen Preis wert!


    Auch kennenlernen durfte ich #TheBadKarmas auf dem Teburu System. Ich halte eigentlich nicht viel von Apps und Digital beim Brettspiel. Beim großartigen #BossFighters habe ich meine Meinung dazu schon revidiert und mich daher auch dem Teburu System geöffnet. Und es war eine gute Entscheidung. Gespielt habe ich es solo und online mit einem Online-Bekannten, der paar hundert Kilometer weg wohnt. Also Discord Voice Chat an, Multiplayer Partie gestartet und ab dafür. Das war richtig cool. Es hat richtig Spaß gemacht, auch wenn es schon sehr digital ist. Die Idee bei Boss Fighters mit den zu scannenden Karten finde ich einen Tick cooler, vor allem da wir Probleme mit den Würfeln hatten und diese nicht nutzen konnten. In der ersten Partie hatten wir aber auch einige Bugs und Abbrüche, die zweite Partie lief rund. Unter dem Strich hat es aber richtig Spaß gemacht, wenn man trotz Distanz zusammen Brettspielen will, mega. Mir gefällt es gut. Wie ich erfahren habe, ist aber das System schon was "älter", daher finde ich die Bugs, die Verbindunszeiten und die Würfelprobleme schon schwierig, hinterlassen einen etwas faden Beigeschmack. PS: Die Miniaturen sind genial, schöne monströse Monster :D


    Das letzte Spiel was ich heute aus der Woche nennen möchte ist #TheGuerrillaGeneration ein GMT Coin Spiel. Oder wie man das nennt. Steinigt mich nicht, war mein erstes Spiel. Wir haben die Uruguay Karte gespielt. Alter Schwede ist viel Spiel in dem Material und den recht einfachen Regeln, wohinter sich ein so komplexes Monster versteckt. Also, das Spiel an sich ist nich komplex, aber die Entscheidungen. Ich habe so viele Lebensjahre verloren, es war so spannend, ich wollte weinen, sterben und konnte gerade so den Sieg erringen. Boah was ein befriedigendes Gefühl, ich war richtig stolz :D

  • Hier gab es:

    #landgut

    Zu zweit hat es gut gefallen, wobei die Symbolik nicht eingängig ist und von gängiger Sprache abweicht. Das braucht um da rein zu kommen. Timing ist sehr entscheidend. Das erste Spiel hat daher schon lang gedauert. Aber es macht Spaß.

    #reefgarden

    Auch zu zweit mit kleinen board. Als Neuauflage zu citrus jetzt bunter. Sehr konfontraktiv in Verbindung mit einer Art area control. War nicht so meins. Mitspielen ja, kaufen nein

    #Australis

    Zu zweit keine echte Empfehlung, da kommt man auch zu wenig in die Quere. Ist als Familienspiel einzustufen. Hier ist zwar auch area control, aber irgendwie hat es mir da besser gefallen. Würde es gern nochmal mit mehreren spielen.

    #unstoppable

    Nach dem Verstehen zum sleeven und erstes Regel lesen, erstmal wieder weggepackt. Uff, das braucht glaube ich erstmal Zeit und Ruhe und nochmal mehrfach lesen...

  • Ahhh... Hätte ich fast in den "5 neue Spiele gespielt"-Thread gehen können ;) Habe noch ein viertes Spiel kennengelernt und zwar #DuneKriegUmArrakis . Das hat mir auch mal richtig gut gefallen. Der Flair des Dune Universums eingefangen, die zwei asymetrischen Völker, mit eigenen Taktiken und Strategien. Dazu überschaubares Würfelglück. Wenn der Spice-Ernte vom Carryall gerettet wird, da freut sich der Harkonne ... Wenn die Atreides auf den Sandwürmen durch die Wüste rasen, wird dem Harkonnen schwindelig :D Überschaubare Regeln und soviel Spiel, schon cool. Richtig gutes 2 Personen Spiel. Interessieren würde mich, ob man die Erweiterungen braucht. Braucht im Sinne von: Da wurde was aus dem Spiel rausgeschnitten und die Erweiterung macht es runder. Nicht brauchen wäre, wenn es nur verkompliziert und verkropft wird.


    Raider84 : Das Sleeven fand ich auch super kompliziert geschrieben/erklärt. Habe mich dann langsam durchgearbeitet, dann ging es wirklich. Die Regeln sind grundsätzlich relativ einfach, sag gerne, wo es hapert. Was dann wieder nicht so einfach ist/war, sind dann die "Detail"-Regeln. Die sind schlecht erklärt bzw. anfangs versteht man es nicht so richtig, aber es ergibt dann irgendwann ein Bild. Ich habe die ersten Runden z. B. die Schaden-Boni von Monstern auf mich angewendet. Was im nachhinein Quatsch ist, da die Ecke ja als Boni genannt wird. Aber für mich war es klar: Geld und "Stufen" sind Belohnungen und Schaden ist halt so ein LastDamage vom Gegner :D Dementsprechend habe ich die ersten 4 Runden (oder sogar 5, 6??) verloren :D Bis ich irgendwann dachte, wie soll man das schaffen und dann kurz gegoogelt habe. Ich war nicht der Einzige mit dem Denkfehler, daher wurde ich schnell fündig. Dann kam auch der erste Sieg :D

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  • Grand Austria Hotel
    Partie Nr. 19

    2er-Partie, wieder ohne Erweiterungs-Module, die frühzeitig in meiner Richtung lief... spätestens als mein Mitspieler Geldprobleme bekam, weil er es versäumt hatte, auch mal den einen oder anderen Gast zu holen, der Geldbelohnungen bringt. Zudem lagen seine weiteren roten Räume unerreichbar im obersten Stock. Im Prinzip war ich am Ende in allen Kategorien überlegen, hatte mehr Gäste im Hotel, auch deutlich mehr Personalkarten gespielt, gewann dann deutlich mit 162-109. Die Speisen und Getränke als 3D Ressourcen waren eine gute Investition, damit zu hantieren macht dann doch nochmal einen Tick mehr Spaß.


    The Castles of Burgundy
    Partie Nr. 33

    Nach längerer Zeit mal wieder mit der Weinberg-Erweiterung, die mir grundsätzlich sehr gut gefällt, weil sie die Anzahl der Optionen nochmal erhöht. Das sorgt hier und da schon mal für etwas längere Bedenkzeiten, aber grade zu zweit kann man die gut dazunehmen.

    Mein Mitspieler legte dann auch von Anfang an seinen klaren Fokus auf seinen Weinberg. Bei mir lief das eher so semi, weil die Reben nicht so recht zusammenpassen wollten. Ich habe dann zumindest noch die ersten beiden Ebenen bepflanzt, aber 21 Punkte waren ein mäßiger Ertrag. Mein Mitspieler hatte auch die dritte Ebene komplett voll und landete bei 67 Punkten für seinen Wein. Ich punktete natürlich stärker über meinen Basis-Plan (Nr. 15), aber auch weil ich daran scheiterte, meine 8er Stadt zu vervollständigen, reichte das am Ende deutlich nicht… 180-204 Niederlage, punktemäßig ein eher mäßiges Niveau, grade auch mit Weinbergen. Hat trotzdem mal wieder Laune gemacht, bleibt einfach ein tolles Spiel.


    Smart 10
    Partie Nr. 52

    Absacker zu zweit. Bei den Quizspielen ist es so, dass hier zu zweit in der Regel Smart 10 auf den Tisch kommt und ab 3 dann eher Kneipenquiz. Spannende Runde, die ich bei der letzten Frage mit 15-14 für mich entscheiden konnte.


    En Route
    Partien Nr. 28-30

    Solo gab es zunächst noch eine dritte Runde in Venedig, bei der ich dann endlich das einzige Ziel erfüllte und einen 'Sieg' verbuchen konnte.

    Mit Las Vegas habe ich anschließend eine weitere Karte aus dem Zusatzmaterial der Special Edition ausprobiert und gleichzeitig erstmals den Würfel-Modus. So wird aus dem Flip & Write ein Roll& Write, denn hier kommen statt des Kartendecks fünf Würfel ins Spiel, wobei Runde für Runde drei verfügbar sind und daraus zwei gewählt werden, um die Koordinaten und Touristen auszuwählen. Anschließend werden die beiden zuvor nicht genutzten Würfel verfügbar, so dass man immer auch schon weiß, womit man in der nächsten Runde arbeiten kann. Das funktioniert im Prinzip genauso gut wie mit den Karten. Hat mir auch gefallen, ebenso der Kniff der Las Vegas Map, dass man in der ersten Hälfte der Partie Wetten platzieren kann, wenn man eines der vier Kasinos besucht. Dabei wettet man z.B. auf die Anzahl bestimmter Touristen in der Stadt oder wie oft man aktive Würfel mit einer Summe von genau 7 ausgewählt hat. Trifft das am Ende zu oder man weicht nur um eins davon ab, erhält man zusätzliche Punkte. Bei den Wetten hilft es, wenn man ein, zwei Partien gespielt hat, um die Wahrscheinlichkeiten besser einschätzen zu können. Das klappte bei mir dann im zweiten Versuch auch deutlich besser und es wurden insgesamt 176 Punkte.


    Life of the Amazonia
    Partien Nr. 12-13

    Nach längerer Zeit mal wieder zwei Solopartien mit den Szenarien 6 und 7. Hab in beiden Runden fast kein Geld in meinen Sack geholt. Das bringt ein bisschen das Problem mit sich, dass man sich fast nur 2er und vereinzelt mal eine 3er Ressource leisten kann.

    In der zweiten Partie habe ich zusätzlich stark auf Wasser gesetzt und bei jeder Gelegenheit eine Wertungskarte geholt, die für mich günstiger waren. Das kann vermutlich eine valide Strategie sein, wenn man die Wertungen dann auch besser erfüllt, 30 Punkte mit am Ende sechs Karten war unterm Strich doch ein wenig mau. Insgesamt 75 reichten wie in der ersten Partie mit 97 jeweils nur zu Bronze (solo werden die Punkte, die der 'Bot' auf den Leisten erreicht von den eigenen Punkten abgezogen). Meine Spielzeit liegt solo konstant bei knapp unter einer Stunde, was mir gut passt, wenn es mal etwas größeres als die Cascadia-Kategorie sein soll, ich aber keine Lust auf einen 2 Stunden Brocken habe. Mal sehen, wie groß meine Motivation noch ist, meine Scores zu verbessern, wenn ich alle zehn Szenarien zumindest einmal geschafft habe.


    #GrandAustriaHotel #TheCastlesOfBurgundy #Smart10 #EnRoute #LifeOfTheAmazonia

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Shackleton Base - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Civolution - Agricola

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 (6. Mai 2026 um 10:18)

  • Diese Woche die zehnte Spielrunde von #Arydia gespielt.

    Spoiler anzeigen

    Damit sind wir jetzt gefühlt nach 52 Stunden über 80% durch das Spiel, es bleiben uns nur noch 8 Kartenfelder die wir noch gar nicht aufgedeckt haben. So dass die Gesamtlänge für uns wohl zwischen 60 und 70 Stunden liegen wird.

    In dieser zehnten Runde haben wir Level 9 erreicht. Und in einem Nachmittag 5 oder 6 Pfad Schatzkisten gefunden, was gut und gerne das Doppelte vom Üblichen ist. Während so zwischen Level 5 und 6 das Spiel plötzlich deutlich schwerer wurde, ist es jetzt wieder etwas einfacher.

    Dann eine schöne Runde #RajasoftheGanges gespielt, was uns allen sehr viel Spaß gemacht hat. Ich habe das Spiel erst neulich bei jemandem kennengelernt, und dies war die erste Partie mit der Box die ich mir daraufhin für meine Sammlung gekauft habe. Positiv empfunden habe ich dabei, wie gut die Komponenten ordentlich sortiert in die Schachtel passen. Die Spielanleitung sieht erstmal dick aus, ist aber einfach die gleiche Anleitung drei mal, in Deutsch, Englisch, und Französisch. Zu viert mit nicht sonderlich erfahrenen Spielern haben wir etwas über 2 Stunden gebraucht, mit Erklärung und Aufbau.

    Zuletzt diese Woche noch eines meiner häufigst gespielten Spiele gezockt: #DuneImperium, diesmal in der Uprising Variante, ohne weitere Expansionen. Lustige Partie, obwohl ich nicht sonderlich gut gespielt habe, und gefühlt die falschen Karten eingekauft habe.

  • Diese Woche war zwischen neuem Rechner einrichten, letzte Tage im alten Job und somit recht wenig Energie abends wenig Spielzeit.

    #CarpCity - steigt immer weiter in unserer Gunst, je weiter wir kommen und je besser wir die Stadt und deren Bewohner und Geschichten kennen. Es wurden einige spannende Dinge gefunden und ein ganzer Stapel Aufkreber geklebt (wer von euch korrigiert auch mehrmals, bis die sehr passgenauen Aufkleber möglichst perfekt ausgerichtet sind oder ist das der Monk bei uns?), unter anderem endlich seit der ersten Partie angefangene und noch ungelöste Geschichten beendet. Der Umfang ist wirklich aussergewöhnlich groß, da ist richtig was geboten fürs Geld. Für den Spielspaß daran muss man auch nicht unbedingt Kinder dabei haben, das geht auch sehr gut mit erwachsenen #Micromacro-Fans 8.5/10

    #LewisUndClark - ewig nicht gespielt. Wir sind mit unserer Expedition aus Booten durch Amerika von Ost- in Richtung Westküste unterwegs, indem wir entweder Handkarten spielen und mit Indianern, die entweder auf der Rückseiten unserer anderen handkarten oder als Meeple vorhanden sind die Stärke der Aktion bestimmen. Oder wir schicken Indianer auf Workerplacement-Felder ins Dorf (wo sie dann bleiben). Dazu können wir noch neue Karten erwerben oder ausgespielte Karten zurückholen. Die Aktionen liefern uns Ressourcen, Indianer, Ressourcentauschaktionen oder Bewegungsaktionen, bei denen wir je nach Karte bestimmte Ressourcen gegen Boots- oder Bergbewegungen tauschen können. Wer so zuerst am Ziel ankommt gewinnt. Letztendlich fanden wir das nicht sonderlich aufregend sondern sehr reduziert aufs effizient Ressourcentauschen und Lagern, dadurch ist es uns relativ unspektakulär und monoton vorgekommen. Wird nun ausziehen. 6.5/10

    #Smart10 Travel-Erweiterung - Smart 10 kennen ja vermutlich die meisten hier als eines der schönsten Quizspiele für kleinere Gruppen. Die Travel-Erweiterung hat tatsächlich erstaunlich knifflige Fragen, die aber eigentlich eher Erdkunde-Erweiterung heißen sollte. Nach wie vor sehr schönes Spiel, das wir selten und unregelmäßig mal spielen. 7.5/10

    #FantastischeReiche mit Erweiterung - das zweite mal mit Erweiterung, aber vermutlich das letzte Mal. Die Erweiterung verändert die sehr ausgefeilte Balance des Grundspiels deutlich und dadurch fühlt sich das ganze nicht mehr wirklich rund an. Wir haben die Erweiterung nun wieder aussortiert- uns reichen die beiden Promokarten. Mit Erweiterung ist Fantastische Reiche nur bei 7/10 und somit eine Note weniger als ohne Erweiterung.

    Einmal editiert, zuletzt von kyrilin (7. Mai 2026 um 23:04)

  • Nach langer wieder mal #AirPostal zu dritt. Bei Luftfahrtthemen im Spiel kann ich einfach nicht nein sagen. Das Setting sind die Goldenen 20er Jahres des Luftverkehrs und wir versuchen über den Besuch wichtiger Großstädte, das erste befliegen symbolträchtiger Routen oder das erfüllen von Auftragskarten Siegpunkte zu sammeln. Alle Spieler starten mit einem historischen Piloten/Pilotin, welche eine vorgegebene Ausdauer, Einkommen und Technologielevel des Flugzeugs haben und wählen sich ein passendes Flugzeug. In jeder Runde wird in Spielerreihenfolge entschieden ob man fliegen möchte oder sich für eine der Bodenoperationen entscheidet. Die Bodenoperation bestehen aus aus Auftragskarte nehmen, Einkommen erhalten, Flugzeug verbessern & Einkommen, Auftragskarte & Einkommen oder Flugzeugkauf & Verbesserung. Allerdings kann man von den 3 letzteren Feldern auch gegen eine Gebühr vertrieben werden. Fliegen können mehrere Spieler, hierzu wählt man in Reihenfolge Ladung aus, kauft Triebstoff, einen Wetterbericht und Co-Piloten und los geht. Alle Stecken sind auf dem Spielplan du eine Anzahl unterschiedlicher Wetter-Würfel dargestellt, welche mit unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten Treibstoffverbrauch und Müdigkeit anzeigen. Man würfelt also die entsprechenden Wetterwürfel der Strecke und hat man ausreichend Treibstoff und Ausdauer kommt man heil am Ziel an und kann Ladung abliefern um zusätzliches Einkommen zu generieren und ggf. Siegpunkte zu erhalten. Co-Piloten und einige Verbesserungen erhöhen die Ausdauer, Wetterbericht und einige Verbesserungen erlauben es Würfel zu manipulieren. Ich finde den Würfelmechanismus thematisch sehr gelungen da er bei längeren Flügen immer die Unwägbarkeiten des Fliegens darstellt. Kleinere Regeln fügen sich thematisch schön ein, z.B. gibt es für die ersten 3 Piloten die Abstürzen Siegpunkte für den erlangten Ruhm, fall man einen berühmten Passagier (Siegpunktkarte) an Bord hatte noch mehr. In jeder Rund gilt es abzuwägen zu Fliegen um Punkte zu Sammeln oder für Einkommen und Siegpunktkarten oder Verbesserungen "auszusetzen". Als erster hat man einen besseren Zugriff, kann aber auch von den besseren Aktionen verdrängt werden. Das Basisspiel kommt mit einer Weltkarte und einer Atlantik Karte und mittels schön gestalteter Airline-Poster-Startkarten sind die Startpiloten und Siegpunktstädte vorgegeben so dass hier einiges an Variabilität gegeben ist. Mit dem von Flugrouten durchzogenen Spielplan und den Ortkarten erinnert das Spiel optisch an PanAm, spielt sich aber anders. PanAm fand ich schlanker und etwas runder, dafür kommt bei Air Postal das Pionierfeeling besser rüber. Zum Glück habe ich aber beide Spiele und muss mich nicht entscheiden.

    Ansonsten habe ich diese Woche weiter #HeroesOfMightAndMagic gespielt. Nachdem ich die letzte Woche begonnene Kampagne der Rampart Fraktion beendet habe gings diese Woche mit der Fortress Fraktion (Echsen, Basilisken, Hydren) weiter. Das 3. und letzte Szenario der Kampagne hatte es dann in sich und ich bin hier 3 mal gescheitert, einmal weil ich die Regeln falsch gelesen hatte und 2 mal ging mir aus Überheblichkeit die Zeit aus. Am Ende gab dann doch einen erfolgreichen Endkampf gegen die Necromancer mit Schwarzen und Geisterdrachen. Schon im Computerspiel war Fortress die ungeliebteste Fraktion, ich fand sie im Spiel bislang auch die größte Herausforderung. Da die Grafik des Computerspiels übernommen wurde finde ich es eine sehr gelungene Umsetzung, aber ich glaube das hatte ich letzte Woche auch schon geschrieben.

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  • Dann hast/kennst Du sicher auch #YukonAirways und #TinGoose ? :)

    Ja beide kenne ich und beide stehen auf meiner Want List. Leider sind das keine Themen, die in Spielegruppen hoch im Kurs stehen (im Gegensatz zu Handel und Mittelalter 😉).

    So kann es gehen, ich freue mich immer über ein halbwegs modernes Thema (oder was altägyptisches, man will ja nicht ganz einseitig sein :) )

  • Ich habe diese Woche mehrere Runden #EscapingEarth gespielt, das ich mal für einen Fünfer bei der Offensive mitgenommen hab, um die Versandkosten zu sparen. Falls jemand ebenfalls mit dem Gedanken spielt - bei uns hat's nicht gezündet.

    Man baut erst ein gemeinsames Raumschiff (mit verdeckten Plättchen, die durchaus defekte Teile enthalten können) und wenn dieses fliegt, dann mit den übrigen Teilen sein eigenes. Das Problem: Wer egoistisch die guten Teile behält und die schlechten im gemeinsamen Schiff verbaut, hat eine dominante Strategie: Entweder er gewinnt oder alle verlieren gemeinsam. Es gibt zwar ein paar Möglichkeiten, dem entgegenzuwirken, aber am Ende haben uns schon die Sabotageversuche wenig Spaß gebracht und die Auktionselemente und das Raumschiff zu bauen war beides sehr dünn. (Gerade im Auktions- und Plättchenlegebereich gibt's derzeit so viel Auswahl ...) Insgesamt ist uns hier trotz schöner Komponenten und kurzer Spielzeit zu wenig Spaß in der Box gewesen. Aber zugegeben: Das mag für passionierte Semi-Koop-Runden, die gerne in Kombination planen, bluffen und Bluffs callen, anders aussehen.

  • Carnuta und Kilauea

    Wenn ich sagen müsste, was für eine Art Spiel ich nicht wirklich gut abkann, dann sind es solche Mehrheiten-Wertungs-Punktesalat Spiele, und wenn dann noch wie bei Carnuta Set Collection mir dazu kommt, ist mein Hirn irgendwann völlig raus 😅 nichtmal weil ich die spiele irgendwie furchtbar doof fände, es ist nur einfach nicht meins und ich finde das ganze ständige Überblicken der besten Punkte Zusammenstellungen einfach sehr anstrengend.

    Zuerst gabs Kilauea, ein Spiel bei dem es um das Platzieren der farbigen Steine auf der zentralen Insel und den eigenen Inseln geht. An sich ganz simple Regeln, dadurch dass man auch nur 3 verschiedene Aktionen hat, aber man muss erstmal in die ganzen verschiedenen Piktogramme reinkommen. Und dann ist es danach einfach richtig übel grübellastig für mich, weil jedes Versetzen eines Steins die Wertung nochmal komplett ändern kann und man permanent Punkte zählt.

    Danach gab es noch Carnuta, ein einfaches Set Collection Spiel, bei dem man Karten in die eigene Auslage spielt, um aus 8 verschiedenen Zutaten möglichst viele Punkte zu generieren.

    Hier ist der Spielmechanismus auf jeden Fall nett, weil Zutaten entweder mit hellen, oder dunklen Runen bezahlt werden und diese je nachdem was man ausspielt, auf dem eigenen Tableau umgedreht werden, von der hellen auf die dunkle Seite und vice versa. So hat man eine interessante taktische Komponente mit dem bezahlen.

    Da kann ich mir vorstellen dass das vielen Spaß macht

  • Diese Woche habe ich folgende Spiele z.T. mehrfach gespielt:

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    Artengarten (Feuerland, 2025, 1-5 Personen, ab 12 Jahre, 20-100 min, bgg-weight: 2,81)

    Nach dem wir letzte Woche das Spiel zu viert ausprobiert haben und es uns etwas zu lang sowie Downtime-bedingt auch zu langweilig war, habe ich #Artengarten diese Woche 2x zu zweit mit meiner Tochter ausprobiert.

    Die niedrigere Spielerzahl tut dem Spiel gut, da man jetzt nur auf einen Mitspieler warten muss und während der Zeit schon mal über seinen Zug nachdenken kann ohne das die Auslage währenddessen komplett durchgewechselt wird. Wie nach der Erstpartie vermutet, haben wir die Mitspieler Nr. 3 und Nr. 4 nicht vermisst - damit ist Artengarten für uns ein (verpackungsmäßig großes) 2-Personen-Spiel. Die erste Partie hat rund 65 min inkl. Auswertung und die zweite Partie hat ca. 75 inkl. Auswertung gedauert, aber ich kann mir mit fixeren Mitspielern und einer besseren Kenntnis der Karten durchaus auch eine kürzere Spieldauer vorstellen. Ob die vom Verlag angegebenen 20 min pro Person realistisch sind, halte ich daher u.U. für möglich, ist aber auch vom (ggf. zähen) Spielverlauf abhängig.

    Meiner Tochter mag Legespiele und Spiele mit Naturthema, insofern hat es ihr ganz gut gefallen. Ich dagegen überlege, ob das Spiel letztlich den kostbaren Regalplatz wert ist. Abgesehen von der geringen Interaktion (gemeinsame Auslage und Wettrennen um Spielendebonus) stört mich bei der aktuellen Spieldauer die nicht unerhebliche Glückslastigkeit. In meinen 4 Spielpartien (3x zu zweit, 1x zu viert) hatte immer mind. 1 Person eine Durststrecke und bekam selten gute Karten während es bei mind. einer anderen Person recht gut lief und z.B. die Artenschutzziele zügig erfüllt und das Spielende früh eingeläutet werden konnte. Zudem hatte ich bisher den Eindruck, dass man am besten nur drauf losspielt und ohne Plan einfach eine Runde nach der anderen spielt ohne groß nachdenken zu müssen. Man macht halt das, was situativ den meisten Sinn ergibt und verliert dabei die Artenschutzziele und das Spielende nicht aus dem Blick, um diese Punkte möglichst mitzunehmen. Das ist für einen Bauchspieler wie mich an sich auch nichts schlechtes und ich mag taktische Spiele, aber es haut mich auch nicht vom Hocker. Wenn ich ein gutes und hübsches Tier-Legespiel spielen möchte, dann habe ich aktuell mehr Lust auf eine Runde Harmonies oder - mit ein bisschen mehr Spieldauer - auf eine Runde Life of the Amazonia, weil ich dort regelmäßig spannendere Entscheidungen treffe und mehr Interaktion erlebe. Aber abwarten, was die nächsten 1-2 Partien so bringen. Gut möglich, dass ich da noch etwas Spannendes entdecke oder wir so schnell spielen, dass die Balance für mich dann besser passt. Aber so zuversichtlich bin ich da nicht. Wahrscheinlich wandert das Spiel von meinem bzw. Familien-Spielebestand in das Zimmer meiner Tochter und ich spiele es dann ihr zu Liebe gerne zu zweit.

    Das bgg-weight mit 2,81 kann ich im Vergleich zu Life of the Amazonia (2,86) oder auch Harmonies (2,01) nicht so ganz nachvollziehen. Für mich ordnet sich Artengarten eher irgendwo dazwischen ein, weil ich weniger und auch weniger anspruchsvollere Entscheidungen treffen muss. Keine Ahnung, ob eher 2,5, 2,4 oder 2,6, aber nicht nur 0,05 Differenz zu LotA.

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    Dragon Dale (Corax Games, 2024, 2-4 Personen, ab 14 Jahre, 90-150 min, bgg-weight: 3,57)

    Mit der Donnerstagsrunde wurde erstmalig #DragonDale gespielt. Hier handelt es sich um ein komplexes Area-Control-Brettspiel bei dem bis zu 4 asymmetrische Fraktionen auf einer mystischen Insel um magische Drachenbäume kämpfen, während zusätzlich ein durch einen Kartenmechanismus und Spieleraktionen bewegter Geisterdrache die Insel verteidigt bzw. die Spieler bekämpft. Ziel ist es, durch Taktik, Handkartenmanagement und das Erfüllen individueller Ziele als Erste*r vier Siegpunkte zu erreichen. Diese Siegpunkte erhält man über die fraktionsspezifische Interaktion mit den wenigen über die Karte verstreuten Drachenbäumen, die Beherrschung von bestimmten Feldern (Runensteine) oder einen gewonnenen Kampf gegen den Drachen. Hierbei handelt es sich um Ziele, die neben ihrer geringen Anzahl auch nur zum Teil dauerhaft erreicht bzw. gesichert werden können, so dass diese nicht nur hart umkämpft, sondern auch oft wechselnd sind. Neben dem Spiel mit verdeckten Einheiten und Fähigkeiten zeichnet sich Dragon Dale auch durch eine negative Interaktion aus (Area-Control/Vertreibung, Ziele klauen), die den Kampf um die 4 Siegpunkte zu einem intensiven, aber ggf. auch langwierigeren Tauziehen werden lassen kann (es gibt aber auch noch Siegpunkte-unabhängige Spielende-Mechanismen). In Vollbesetzung zu viert haben wir ca. 3h gebraucht.

    Grundsätzlich mag ich Area-Control-Spiele sehr und ich fand Dragon Dale auch interessant, aber der Ersteindruck hat mir dennoch nicht gefallen. Dafür ist es mir zu wenig zugänglich, weil sperrig, überladen mit aus meiner Sicht unnötigen Mechanismen/Elementen und unintuitiv. Dazu dauert es mir auch etwas zu lang in Vollbesetzung. Dragon Dale ist ein Spiel, das ich öfters spielen müsste, um es flüssiger und zielstrebiger spielen zu können. Das gilt zwar grundsätzlich für viele expertigere Spiele, aber hier bin ich nach der ersten Kennenlernpartie noch nicht so viel schlauer, was ich nächstes Mal gravierend anders machen könnte/sollte. In Anbetracht der großen Konkurrenz an zugänglicheren Spielen hält sich mein Wunsch nach einer Folgepartie in sehr engen Grenzen. Trotzdem würde ich es ein weiteres Mal mitspielen, wenn es von den Mitspielern gewünscht wird, denn es ist trotz meiner Kritik kein schlechtes Spiel.

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  • Teburu: Vampire: The Masquerade – Milan Uprising

    Ich war ja kein Freund von Apps und Brettspielen, muss aber sagen, dass mir das Teburu System gefällt, auch wenn es (trotz des Alters) einige Kinderkrankheiten hat. Größtes Problem bleiben die Würfel, die reagieren bei Vampire zwar besser, aber geschätzt liegt die Erkennungsrate bei 80 bis 90 %. Das ist natürlich bitter, wenn man im Kampf steckt oder eine Befragung durchführt, es fehlt noch 1 Erfolg. Der Erfolg wird gewürfelt, man freut sich und dann wird der Wurf nicht registriert. Das fühlt sich falsch an.

    Dafür macht der Rest Spaß. Das langsame erobern von Mailand, die kleinen Geschichten die entdeckt werden und die Charakterentwicklung. Das macht Spaß. Eine Runde geht gut 30 Minuten, dann kann entspannt gespeichert werden und später am gleichen Punkt wieder einsteigen oder es wird noch eine Runde drangehangen. So wurden es heute morgen von einer geplanten Runde ganze 3 Runden. Dadurch, dass solo 4 Charaktere gespielt werden, kann auch jederzeit sich jemand dazugesellen. Ich starte alleine, dann kommen die Kinder dazu, treffen die Entscheidung für ihre Charaktere und wenn sie keine Lust haben, übernehme ich wieder. Spielemechanisch ist das Spiel jetzt arg reduziert, das kann für viele zu wenig sein. Wie geschrieben, gesteuert werden 4 Charaktere, die haben jeweils 3+ X Aktionen. Einen Stadteil bewegen, Fähigkeiten nutzen oder vor Ort eine Entdeckung spielen ist jeweils eine Aktion. Aber vorsicht, bei Entdeckungen wird der Zug beendet, egal wieviele Aktionen der Charakter hat. Verloren sind diese nicht, da Charaktere in angrenzenden Stadtteilen unterstützt werden können. Dann sammeln die Vampire XP und am Rundeende können sehr viele verschiedene Attribute verbessert werden. Umso besser/höher das Attribut, umso leichter ist die entsprechende Würfelprobe. Mein vor Kraft strotzender Vampir verprügelt ohne Müh die anderen Vampire, Ghouls und Werwölfe, will er aber schleichen, stolpert er über seine tollpatischen Füße. Frech, teuer, wie auch immer sind die Kickstarter (daher kommt das Spiel) typischen Erweiterungen mit hohen Preisen. (UVP, etwas günstiger geht es schon): 2 Minis, paar Plätchen und ca 4 Stunden Storyspiel: 54,99 €, 2 Extrawürfel: 44,99 €, 6 neue Minis: 54,99 €. Aber in meinen Augen bietet das Grundspiel für 129,99 € (UVP, aktuell günstigster Preis 105 €, ich hab es für 98 € bekommen) genug und die Erweiterungen sind nur was für wahre Fans.

    Nichts destotrotz, wer Rollenspiele mag, den dürfte das Spiel abholen. Auch die großartige Erzählstimme auf deutsch hilft in Mailand abzutauchen. Und wenn die Freunde weit wegwohnen, kann auch online gemeinsamt gespielt werden. Meine aktuelle Spielzeit von ca 4,5 Stunden waren durchweg super.

  • Wie schon berichtet, ist aktuell kaum Zeit zum Spielen da, weil meine Arbeitstätigkeit dank neuem Chef komplett neu fokussiert wurde und ich aktuell in einer zweiten Einarbeitung (und wohl auch zweiten Eingewöhnungsphase) stecke. Arbeit ist ja oft die Kunst, gleichzeitig Anfänger und Verantwortlicher zu sein. Oder anders gesagt: Der moderne Arbeitsplatz liebt den Neustart mehr als der Mensch selbst. Gespielt wurde daher in den letzten zwei Wochen nur zweimal.

    Donnerstag gab es das von RAW_aus_D schon sehr passend beschriebene #DragonDale. Ich sehe es etwas weniger kritisch als er. Das Spiel gehört zu jener Sorte Hybride, die einem sonst gerne auf Spielemessen im Eigenvertrieb begegnen: große Schachtel, große Ambition, und die stille Hoffnung, dass Quantität irgendwann als Vision gelesen wird. Hier hat ein Designer ganz offenkundig sämtliche Mechanismen, die er je mochte, an die Wand geworfen und anschließend geschaut, was davon am Ende kleben bleibt. Das ist übrigens keine schlechte Definition moderner Hybridspiele. Manche Designs entstehen aus einer Idee, andere aus einer Sammlung von Begeisterungen.

    Wirklich redaktionell bearbeitet wirkt hier (mit Ausnahme der Balance der asymmetrischen Fraktionen) nicht allzu viel, was für reine Schmiedeprojekte ohne kooperierenden Verlag allerdings auch nicht ungewöhnlich ist. Die eigentliche Kunst des Redigierens besteht ja darin, dem Designer Dinge wegzunehmen, die er liebt. Genau daran scheitern viele Kickstarter-Spiele mit Würde und Leidenschaft.

    Witzig wird es dann, wenn man die einzelnen Elemente noch erstaunlich präzise auf ihre Ursprünge zurückverfolgen kann. Die verdeckten Fantasyfiguren sind praktisch 1:1 aus Sagaland übernommen, nur dass man hier immerhin die eigenen nachgucken darf. Der asymmetrische Area-Control-Teil spielt sich wie Chaos in the Old World, während das Kartenmanagement an eine gebremste Version von Dwellings of Eldervale erinnert. Dazu kommt dann noch ein Manövrieren auf einem hoffnungslos unübersichtlichen Plan, als wolle man Talisman ohne Würfeln neu erfinden. Und wie so oft bei solchen Projekten merkt man irgendwann: (Un-)Übersichtlichkeit ist keine kosmetische Qualität, sondern selbst eine Mechanik. Oder wie hier auch eine mögliche Siegbedingung.

    Unübersichtlichkeit ist dann auch der Hauptvorwurf, den man dieser seltsamen Melange machen kann, neben einer deutlich überzogenen Spieldauer, die gerade in Vollbesetzung erhebliche Wartezeiten produziert. Klassischer Fall von kompliziert statt komplex. Das Spiel fügt ständig Dinge hinzu, ohne daraus zwingend neue Gedanken entstehen zu lassen. Ein gutes System erzeugt Tiefe durch Spannung; ein schlechtes durch "Mehr ist mehr". Die Aktionsübersicht könnte auch einem Lacerda entstiegen sind, zumindest in ihrem Umfang.

    Gleichzeitig gibt es aber auch einige wirklich originelle Einfälle. Die Fraktionen unterscheiden sich stark voneinander und sind jeweils paarweise fast schon agonisch gegeneinander ausgerichtet, was dem Ganzen immerhin eine gewisse Schärfe verleiht. Außerdem steuert das Spiel erstaunlich zielstrebig auf sein Ende zu, auch wenn der Primat des Handelns dabei zunehmend auf Siegverhinderung hinausläuft, ein Prinzip, das mir persönlich Brettspiele (und oft auch das Leben in der Verwaltung) versauert. Durch eine Unachtsamkeit wurde ich denn schließlich auch noch zum Königsmacher, sodass Haddock den Sieg davontrug.

    Und trotz all der Kritik: Das Spiel hat durchaus Charme. Gerade weil es so unverstellt wirkt. Wie eine Eigenentwicklung von jemandem, der unbedingt eine Mischung aus Sagaland, Talisman und Chaos in the Old World bauen wollte und irgendwann beschlossen hat, dass Selbstbegrenzung überschätzt wird. Manche Spiele wollen elegant sein. Andere wollen einfach alles gleichzeitig sein. Dragon Dale gehört sehr eindeutig zur zweiten Kategorie. Das kann, muss man ihm aber nicht vorwerfen, es ist Schicksal und Bestimmung zugleich. Trotzdem ahne ich, dass es dieser Titel schwer haben wird, öfters auf den Tischen zu landen.

    Dann war da noch ein Spiel mit der Freundin, die am Vorabend nach schwerem und scharfem koreanischen Tteokbokki im Kino die zweite Hälfte von Drei Tage des Condor eiskalt verschlief (Sakrileg!) und zur Entschuldigung dann wenigstens einmal #Baghdad mitspielen musste. Die zweite Partie #Baghdad bestätigte den ersten Eindruck erstaunlich deutlich, verschob aber zugleich einige Akzente. Gespielt wurde diesmal zu zweit, und genau darin zeigt sich vielleicht am klarsten, wo die eigentliche Stärke dieses Spiels liegt – und wo nicht. Baghdad funktioniert zu zweit durchaus gut, aber man merkt sehr schnell, dass hier eigentlich mehr Leute am System ziehen sollten. Zu zweit wird vieles berechenbarer, die Spannung verlagert sich stärker vom opportunistischen Reagieren hin zum kalkulierbaren Vorausplanen. Das Spiel verliert dadurch etwas von seiner eigentlichen Boshaftigkeit. Es bleibt eng, aber weniger nervös.

    Denn dieses Spiel lebt davon, dass andere Menschen einem ständig in die eigene Planung hineingreifen, ohne dies jemals offen aggressiv zu tun. Baghdad ist kein konfrontatives Spiel, aber eines permanenter kleiner Enttäuschungen. Man sieht etwas kommen, rechnet Ressourcen durch, plant zwei Runden voraus – und dann verschiebt jemand ein einziges Plättchen im Rondell oder nimmt eine scheinbar nebensächliche Auslage weg, wodurch plötzlich drei eigene Folgezüge nur noch halb funktionieren. Genau daraus entsteht diese eigentümliche Spannung des Spiels, die ich beim ersten Mal schon bemerkenswert fand. Zu zweit bleibt sie vorhanden, aber sie wird kontrollierbarer. Man hat häufiger das Gefühl, tatsächlich „sauber“ spielen zu können. Und gerade das scheint Baghdad fast schon ein wenig die Luft abzudrehen.

    Interessant ist nämlich, dass Baghdad eigentlich gar keine klassische Engine zulässt. Auch in der zweiten Partie hatte ich nie das Gefühl, nun endlich „drin“ zu sein oder einen stabilen Produktionsapparat aufgebaut zu haben. Das Spiel bleibt bis zum Ende prekär. Jede Runde ist eher Schadensbegrenzung auf hohem Niveau als triumphales Hochfahren einer Maschine. Viele Euros tun ja so, als würden sie Knappheit simulieren, nur um den Spieler:innen nach zwei Dritteln der Partie in einem Meer aus Ressourcen ertrinken zu lassen. Baghdad verweigert diesen Moment konsequent. Selbst erfolgreiche Züge fühlen sich oft weniger wie Expansion an als wie das Verhindern eines drohenden Zusammenbruchs. Das hat fast etwas Calvinistisches. Andere Spiele belohnen gute Planung mit Überfluss; Baghdad belohnt sie damit, dass die eigene Struktur nicht auseinanderfällt.

    Gerade dadurch wird das Spiel aber auch anstrengend. Die zweite Partie lief zwar deutlich flüssiger und ohne die Analyse-Paralyse des Erstkontakts, trotzdem blieb dieses permanente Gefühl bestehen, dass man nie wirklich „fertig“ mit Denken wird. Es gibt Spiele, bei denen Erfahrung irgendwann Sicherheit erzeugt. Bei Baghdad entsteht aus Erfahrung eher die Erkenntnis, wie viele kleine Dinge gleichzeitig schiefgehen können. Das erinnert fast mehr an ein Verwaltungsproblem als an klassisches Engine Building. Man organisiert keine florierende Ökonomie, sondern eine Stadt kurz vor dem nächsten Versorgungsengpass.

    Dabei fiel diesmal noch stärker auf, wie clever die Kartenreihe eigentlich konstruiert ist. Dieses verzögerte Aktivieren nach drei Runden sorgt dafür, dass jede Karte gleichzeitig Gegenwart und Zukunft ist. Man spielt nie einfach einen Effekt aus, sondern immer eine Behauptung über den Zustand des eigenen Tableaus in einigen Runden. Und wie bei fast allen Behauptungen über die Zukunft zeigt sich irgendwann, dass die Realität andere Pläne hatte. Genau daraus entsteht diese merkwürdige Mischung aus Planung und Improvisation, die Baghdad so eigen macht. Das Spiel verlangt Vorausdenken, aber es bestraft starres Vorausdenken. Das Rondell selbst trat dabei für mich diesmal sogar noch weiter in den Hintergrund. Nicht weil es unwichtig wäre, sondern weil es eher wie ein permanenter Druckverstärker funktioniert. Es zwingt einen nicht direkt zu bestimmten Entscheidungen, aber es verteuert jede Kurskorrektur so sehr, dass man sich plötzlich in Situationen wiederfindet, die man drei Runden zuvor selbst verursacht hat. Ein Spiel über die Tyrannei früher Entscheidungen also. Oder anders gesagt: Baghdad interessiert sich weniger dafür, ob man gute Züge macht, sondern ob man mit den Folgen der eigenen Züge leben kann.

    Auch die Einschätzung zur Interaktion hat sich bestätigt. Das Spiel hat diese typisch italienische Form indirekter Gemeinheit: Niemand greift einen offen an, aber ständig nimmt jemand genau den Raum weg, den man gerade brauchte. Besonders die Reihenfolge der Züge fühlt sich deshalb wichtiger an, als man zunächst denkt. Teilweise entsteht fast ein kleiner Dominoeffekt daraus; ein einzelnes weggeschnapptes Feld sorgt dafür, dass jemand seine Ressourcen anders einsetzen muss, wodurch wiederum ein anderer Plan kollabiert. Zu zweit tritt das etwas seltener auf, weshalb ich mittlerweile recht sicher bin, dass drei Personen hier vermutlich die ideale Besetzung darstellen.

    Thematisch bleibe ich dagegen skeptisch. Nicht, weil das Spiel hässlich oder lieblos wäre (im Gegenteil, Produktion und Gestaltung sind hervorragend), sondern weil Baghdad letztlich dieselbe seltsam abstrakte Verwaltungsmaschine bleibt, die auch unter jedem anderen Thema funktionieren würde. Das historische Setting liefert Atmosphäre, aber keine innere Notwendigkeit. Die eigentliche Identität des Spiels liegt vollständig in seiner Struktur. Vielleicht ist das auch ehrlicher als die üblichen Eurogame-Behauptungen von „Immersion“. Dieses Spiel handelt nicht von Baghdad. Es handelt von Timing, Knappheit und davon, wie teuer kleine Fehler werden können, wenn ein System keine Reserven besitzt.

    Und gerade deshalb wächst meine Wertschätzung dafür aktuell eher noch. Baghdad fühlt sich nicht modern an. Viele aktuelle Euros geben einem ständig kleine Belohnungen, Trostpreise und elegante Komboketten, damit sich selbst mittelmäßige Züge produktiv anfühlen. Baghdad macht das nicht. Es ist in gewisser Weise ein unangenehmes Spiel. Eines, das verlangt, dass Entscheidungen Konsequenzen haben dürfen. Vielleicht ist genau das der Grund, warum es momentan noch interessant wirkt.

  • Teburu: Vampire: The Masquerade – Milan Uprising

    Ich war ja kein Freund von Apps und Brettspielen, muss aber sagen, dass mir das Teburu System gefällt, auch wenn es (trotz des Alters) einige Kinderkrankheiten hat. Größtes Problem bleiben die Würfel, die reagieren bei Vampire zwar besser, aber geschätzt liegt die Erkennungsrate bei 80 bis 90 %. Das ist natürlich bitter, wenn man im Kampf steckt oder eine Befragung durchführt, es fehlt noch 1 Erfolg. Der Erfolg wird gewürfelt, man freut sich und dann wird der Wurf nicht registriert. Das fühlt sich falsch an.

    ...

    Ich spiele das Spiel auch gerade und bin bei Nacht 11 und finde es auch richtig gut. Ich habe mir das Grundspiel als Pegasus-Version gekauft und die Erweiterungen über Kickstarter geholt. Zu den Erweiterungen kann ich bisher nur sagen, dass man die Ghule und Verbündeten auch im Hauptspiel nutzen kann, was ein echter Mehrwert ist. Man hat deutlich mehr Möglichkeiten. Die Stimme des deutschen Sprechers ist eigentlich gut, aber leider betont er die Texte nicht. Klingt fast so, als wenn die Stimme eingesprochen wurde und dann Text-to-Speech verwendet wurde. Der englische Spreche spricht deutlich atmosphärischer. Das mit den Würfeln ist bei mir auch so. Das kann einen schon manchmal richtig ärgern, aber insgesamt ist es ein tolles Erlebnis.

    Einmal editiert, zuletzt von Wi7cher (21. Mai 2026 um 13:21)