Wann ist ein Spiel für euch "fertig"?

  • Moin allerseits!


    Ich weiß der Titel ist relativ weitläufig, ich wollte trotzdem mal das Unknowns-Schwarmwissen dazu hören.


    Ausgangspunkt waren einige KS-Kampagnen, als auch meine Arbeit an einem Prototypen. Nehmen wir mal Root als Beispiel: Root ist in der Core-Box bereits ein großartiges Spiel. Es gibt hierzu jedoch laut BGG 15 Erweiterungen und nach dem Weggang von Cole Wehrle werden wahrscheinlich noch einige mehr folgen. Wann ist Root fertig? Oder aktuell Voidfall: im neusten Kickstarter werden gleich drei neue Erweiterungsmodule vorgestellt, die das Spiel "noch besser" machen sollen. Da musste ich sofort an das Review von No Pun Included und den Begriff "Contentification" denken. Auch hier wieder die gleiche Frage: Wann ist Voidfall fertig?


    Das alles bringt mich zu meinem Dilemma. Bei meinem Prototypen bin ich aktuell zufrieden. Das Regelwerk (Version 0.2) liest sich gut, das gebastelte Material ist brauchbar und für mich geht es per se nur noch um das Fine-Tuning durch regelmäßiges spielen und notizen machen. Aber ich hab da diese Stimme im Hinterkopf die mir ganz viele super tolle Ideen nennt und auch hier frage ich mich immer: Wann ist das Spiel "fertig"?


    Geht es euch auch so? Wann würdet ihr ein Spiel als "fertig" ansehen? Hoffe man konnte das irgendwie nachvollziehen was ich meinte.

  • Als Anstoß: Die Frage klingt nach "Wieviel kann ich noch hinzufügen (und es bleibt ein rundes Spiel)?". Ich frage mich als Autor oft eher "Wieviel kann ich noch wegnehmen (und es bleibt ein rundes Spiel)?". Extra Ideen gibt es fast immer, Erweiterungen sind dafür ein valider Weg. Aber ich möchte eine stimmige Grundbox.

    Aus Spielersicht beantworte ich anders. Wenn ich das Spiel wirklich mag, dann habe ich gerne viele "more of the same" Erweiterungen. Mehr Komplexität tut wiederum nicht jedem Spiel gut, aber das ist von Titel zu Titel unterschiedlich.

  • Das Grundspiel muss sich für mich vollständig und rund anfühlen und auch so spielen. Erweiterungen und Zusatzmodule schön und gut, aber das Grundspiel muss mich im Erstkontakt überzeugen. Und eben nicht den Eindruck erwecken, dass hier etwas fehlt und weggeschnitten wurde.

    Wenn mir das Grundspiel gefällt und ich mich daran satt gespielt habe, dann biete mir gerne Erweiterungen und Zusatzmodule an. Welche, die das Spielerlebnis für mich erweitern oder verändern, aber irgendwas Neues bieten, das mich reizt, das Spiel an sich weiter spielen zu wollen. Das fnde ich gut.

    Wenn ich allerdings das Gefühl habe, direkt beim Kauf der Grundspiels alle Erweiterungen und Zusatzmodule mitkaufen zu müssen, damit das alles rund wird und sich nicht eingeschränkt anfühlt, hat der Hersteller wohl seinen Umsatz maximiert, mich dabei allerdings mit diesem typischen "ist mir dann doch alles zu viel" zurückgelassen. Zu viel, was ich zunächst gar nicht brauche und spielen werde und ob ich jemals dazu kommen werde, ist noch völlig unklar. Wenn mich Material von der Menge und Masse erschlägt, fühlt sich das nicht gut an.

    Wobei sich dann sowieso bei mir immer das Problem stellt, was ich von diesen ganzen Zeugs nun auf den Tisch bringe. Wenn Erstspieler dabei sind, muss es wohl nur das Grundspiel sein, weil es ansonsten überfordert, obwohl es mich eventuell schon längst langweilt und ich gerne mehr von dem "neuen Zeugs" entdecken möchte. Kann ich das mischen, ohne dass es dann wieder zu viel Aufwand bedeutet, das alles wieder zurückzusortieren?

    Weniger ist dann oftmals doch mehr Spielspaß - für mich. Die Kunst von wirklich guten Spielen ist die Reduktion auf das Wesentliche, ohne dass etwas fehlt. Das Aufstapeln von Material und Mechanismen ist für mich längst keine Kunst mehr, sondern oftmals nur ein Blendwerk, um mit Masse statt Klasse zu überzeugen.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das Tagebuch der entspannten Brettspiele

  • Wenn ein Spiel gar keine Erweiterung hat oder es einige Jahre dauert bis eine kommt habe ich das Gefühl dass das Spiel mit dem Grund/Basisspiel zum Zeitpunkt der Veröffentlichung fertig war. Hat ein Spiel hingegen von Anfang an direkt viele Erweiterungen und werden relativ früh nach Veröffentlichung hinterhergeschossen, habe ich eher das Gefühl dass Spiel war noch nicht fertig. Bei Crowdfundings scheint das ja häufiger so zu sein.

    Ein Spiel wie Gaia Projekt ist ja immerhin 7/8 Jahre ohne Erweiterung ausgekommen und es hat an nichts gefehlt. Wenn eine Erweiterung "more of the same" bringt ist das für mich auch ein Zeichen dass das Grundspiel schon rund ist und lediglich mehr Variaton reinbringt für Leute die ein Spiel wirklich krass oft spielen. Wird eine Erweiterung benötigt um Balancingprobleme oder Fehler auszubügeln war das Grundspiel anscheinend noch nicht "fertig"

    Das sind meine Gedanken dazu.

    Einmal editiert, zuletzt von Knolle (1. Mai 2026 um 14:02)

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  • Wann würdet ihr ein Spiel als "fertig" ansehen?

    Fertig wofür? Um Testspieler darauf loslassen zu können, ohne dass die den Eindruck haben, dass ihnen ihre Zeit geklaut wird, weil Sachen offensichtlich unreif oder unklar sind oder nicht recht funktionieren? Fertig, um es Verlagen präsentieren zu können? Fertig, um damit eine Crowdfunding-Kampagne zu starten?

    Je nach Zielrichtung geht's dann eher um unterschiedliche Varianten von "fertig genug" als um ein "fertig" im Sinne eines endgültigen Abschlusses. Und wenn du dein Spiel nicht im Eigenverlag veröffentlichen willst, dann ist da eh nichts "fertig", denn dann macht ggf. der Verlag mit deinen Ideen eh, was er selbst für richtig hält. Das ist auch sein gutes Recht, wenn er da eigenes Geld reinsteckt und vermutlich den Markt besser kennt als du.

  • Ich hatte bei vielen Versionen meiner Prototypen schon das Gefühl, dass sie richtig gut und fertig waren. Nach weiteren Testrunden oder erfolglosen Pitches bei Verlagen haben ich dann meine Prototypen weiter verbessert. Die Versionen davor, die ich schon für fertig hielt, waren es offensichtlich noch nicht ... Auch bei Tiefe Taschen ist mir nach dem Erscheinen noch eine Regelverbesserung eingefallen.

    Ein Spiel ist also nie fertig. Aber manchmal erreicht man einen Zustand, in dem einem keine Verbesserungen mehr einfallen.

    Fabian Zimmermann - Spieleautor

  • Erst einmal vielen Dank für die bisherigen Antworten. Ich stimme MetalPirate hier zu: "Fertig" hat viele verschiedene Bedeutungen in verschiedenen Phasen. Ürsprünglich war meine Frage, wann und wie ich (bzw. ihr) ein Spiel als Fertig definiert.

    Als Anstoß: Die Frage klingt nach "Wieviel kann ich noch hinzufügen (und es bleibt ein rundes Spiel)?". Ich frage mich als Autor oft eher "Wieviel kann ich noch wegnehmen (und es bleibt ein rundes Spiel)?". Extra Ideen gibt es fast immer, Erweiterungen sind dafür ein valider Weg. Aber ich möchte eine stimmige Grundbox.


    Das stimmt so halb ;). Stand heute bin ich mit meinem Prototypen sehr zufrieden. In der neusten Version der Regeln habe ich einige Abläufe vereinfacht und ein paar Mechaniken umgestellt um den Spielfluss zu beschleunigen ohne an der gewünschten Komplexität etwas zu verändern. Stand jetzt, würde ich das als "Mechanisch fertig" und spielbar einschätzen....

    Andererseits ist da dieser kleine Junge in meinem Kopf, und der hat so viele "Super coole Ideen" die er testen und einbringen will. Quasi genauso wie du es beschreibst. Eine Art von "Was kann noch in die Suppe und bis wann schmeckt sie noch?".

    Das Grundspiel muss sich für mich vollständig und rund anfühlen und auch so spielen. Erweiterungen und Zusatzmodule schön und gut, aber das Grundspiel muss mich im Erstkontakt überzeugen. Und eben nicht den Eindruck erwecken, dass hier etwas fehlt und weggeschnitten wurde.

    Wenn mir das Grundspiel gefällt und ich mich daran satt gespielt habe, dann biete mir gerne Erweiterungen und Zusatzmodule an. Welche, die das Spielerlebnis für mich erweitern oder verändern, aber irgendwas Neues bieten, das mich reizt, das Spiel an sich weiter spielen zu wollen. Das fnde ich gut.

    Das ist auch meine Sichtweise und ein wenig ein Teil meines Dilemmas. Zu 80% spiele ich mit Freunden erst einmal die Grundbox, erst wenn die ankommt (und das Spiel erneut gespielt wird) kommt die Erweiterung dazu. Aber so viel Erweiterungen haben so viel cooles Zeug, und da würde man ja gerne was von dem extra coolen Zeug in der Grundbox haben. Auch hier wieder: Was kann noch in die Suppe rein?


    Ein Spiel ist also nie fertig. Aber manchmal erreicht man einen Zustand, in dem einem keine Verbesserungen mehr einfallen.

    Das ist für mein spezifisches Problem glaub ich der beste Rat, danke dafür Fobs.

  • Wird Dein Spiel durch die neuen Ideen runder oder nur komplizierter?

    Wenn sich Dein Spiel rund anfühlt, ist es fertig. Die neuen Ideen sind dann eher was für eine eventuelle Erweiterung. Etwas später per Erweiterung hinzufügen geht immer, etwas rausnehmen halt nicht. Schick das Spiel nach ausführlichem Playtesting in die Welt. Das ist dann das richtig große Playtesting und dann ist es meiner Meinung nach Zeit für eine eventuelle Erweiterung.

  • Ich hatte bei vielen Versionen meiner Prototypen schon das Gefühl, dass sie richtig gut und fertig waren. Nach weiteren Testrunden oder erfolglosen Pitches bei Verlagen haben ich dann meine Prototypen weiter verbessert. Die Versionen davor, die ich schon für fertig hielt, waren es offensichtlich noch nicht ... Auch bei Tiefe Taschen ist mir nach dem Erscheinen noch eine Regelverbesserung eingefallen.

    Ein Spiel ist also nie fertig. Aber manchmal erreicht man einen Zustand, in dem einem keine Verbesserungen mehr einfallen.


    Genau!

    Ähnlich geht es mir auch. In etwa so:

    Phase 1: jede Testrunde kommt etwas dazu, oder wird etwas verändert, Elemente fliegen wieder raus, alles im Fluss.

    Phase 2: das Spiel ist stabil, ich feile nur noch an Details und Anleitung. Eventuell teste ich das Wasser bei einigen Verlagen, ob sie es anschauen würden.

    Phase 3: Jetzt geht's ans Verkaufen des Spiels und es kommt Feedback rein, was sich nicht nur aufs Spiel selbst, sondern auch auf den Markt oder die Position des Spiels im Markt oder die Umsetzbarkeit bezieht.

    Phase 4: wenn das Spiel jetzt keinen Verlag findet (evt mit konkret eingearbeiten Wünschen des Verlag), geht es zurück in Phase 1 und wird sozusagen neu positioniert. (Oder es wandert ins Regal, wenn mir nichts dazu einfällt).

    Bilanz aktuell:

    1 Spiel ist zweimal durch den Zyklus durch und als #Mordsstory inzwischen veröffentlicht

    1 Spiel ist gerade in Phase 3

    1 Spiel hat den Zyklus zweimal durchlaufen und liegt jetzt neu positioniert bei einem Verlag zu dem es in der aktuellen Fassung passen könnte

    3 Spiele liegen im Regal und warten, ob mir dazu wieder was einfällt bzw. darauf, dass ich Zeit finde an ihren zu arbeiten.

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  • Ganz ehrlich – das ist so schwer zu fassen und so ein Kernthema der Spieleentwicklung, dass werden wir hier kaum hinbekommen. „Fertig“ aus verschiedensten Blickwinkeln (Autor, Verlag, Kunde), „fertig“ in verschiedenen Phasen, „fertig“ im Kontext unserer Zeit, „fertig“ im Vergleich zu anderen Neuerscheinungen…

    Da auch ich sagen würde, ein Spiel ist nie „fertig“, schließe ich mit folgendem Satz: Das richtige Gespür dafür, wann das Spiel „fertig genug“ ist, unterscheidet die Kunst vom Handwerk.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Eine der Grundregeln für Spieldesign lautet: So viel wie nötig, so wenig wie möglich.

    (Ausnahmen bestätigen wie immer die Regel.)

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

  • Ich kann zumindest noch einen Gedanken zu "fertig" im Sinne von Contentification ergänzen:

    Ein Spiel wie Root ist ja in gewisser Weise ein Spiel-System, in das dann Regelmodule (die Völker) eingebaut werden. Das ist beispielsweise auch bei Merchants Cove, Spirit Island, Dice Throne oder Eldritch Horror so. (Von Voidfall habe ich keine Ahnung.) Da braucht man gar nicht so viele Module, um das Spiel als fertig anzusehen, ein paar wenige Gute reichen. Nur das Grundspiel funktioniert da schon super. Das Spiel-System selbst ist dabei meist relativ schlank und bietet halt Ansatzpunkte worauf die Untersysteme auf unterschiedliche Weise miteinander interagieren. Für "fertig" empfinde ich das nicht so relevant. Der Kern muss fertig sein, und das ist ja schwer genug.

  • Hier wurde schon vieles geschrieben, dem ich zustimme. Das „gekonnte“ Hinzufügen (von Ideen und deren Umsetzung) und Weglassen ist sicherlich ein Hauptkriterium für die Spieleentwicklung bis zum fertigen Produkt. Die unterschiedlichen Perspektiven gehören da natürlich ebenfalls dazu, also ob du ein Spiel aus deiner oder aus Spielersicht bewertest, sowie allen dazwischen liegenden während dieses Reifeprozesses. Da du aber explizit aus Autorensicht fragst, möchte ich dir aus meiner vergleichbaren Warte darauf antworten: absolut betrachtet, ist ein Spiel niemals fertig, relativ aber schon. Ich finde es sogar wichtig, hinter die neuste Version gedanklich immer wieder mal ein „Fertig!“ zu setzen. In diesem Moment ist dein Spiel so gut wie dir es eben möglich ist. Und das kann dich glücklich und zufrieden machen. Was ein guter Illustrator daran noch verbessern kann, was erfahrene oder auch – sehr wichtig (!) – nicht ganz so erfahrene Testspieler*innen dann daraus machen, und was ebensolche Redakteur*innen (usw.) ist zunächst mal völlig gleichgültig und nebensächlich. Später kann es enorm dazu beitragen, den Prototyp bzw. die nächste Version des Spiels zu verbessern. Um wiederum für dich fertig zu sein. Wie oft du diesen Prozess durchlaufen musst bzw. willst, bis dieses Rund-sein-Gefühl bei dir und anderen entsteht, lässt sich aber ebenfalls nicht in absoluten Zahlen bemessen. Ich habe bspw. einen Prototypen, an dem ich seit über 17 Jahren, anfangs sehr intensiv und mit kleinen und teilweise sehr großen Pausen dazwischen, immer wieder mal „arbeite“. Wobei sich das auch auf ein Testspiel beschränken kann, oder eine Notiz. Wahrscheinlich wird dieses Spiel niemals fertig im Sinne von einem käuflich zu erwerbenden Produkt. Vielleicht muss es das aber auch gar nicht. Denn es ist einfach da. Und für mich ist dieses Spiel fertig (wie auch gleich dieser Beitrag). Heute.

  • Ich würde mal sagen, das ist nicht für jede Art von Spiel gleich. Ein Spiel wie Catan kann ja nur verändert werden, indem man die Basisregeln ändert, was nicht immer eine gute Idee ist. Deckbuilder Spiele hingegen kann man mit neuen Karten erweitern, ohne die Regeln zu ändern. Deswegen gibt es von Dominion auch so viele Erweiterungen. Genauso geht es mir mit Abenteuer- / Rollenspielen, wo eine Erweiterung die einen neuen Helden hinzufügt mir im Allgemeinen willkommen ist. Einfach mehr Optionen, mehr Abwechslung, ohne dabei das Spiel umschreiben zu müssen.

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  • Ich würde mal sagen, das ist nicht für jede Art von Spiel gleich. Ein Spiel wie Catan kann ja nur verändert werden, indem man die Basisregeln ändert, was nicht immer eine gute Idee ist

    Auch an Spielen wie Catan gibt es sehr viele kleine Stellschrauben, ohne die Basisregeln zu verändern, u.a. die Verteilung der Landschaften, die Verteilung der Zahlen, die Verteilung der Entwicklungskarten, Anzahl der zur Verfügung stehenden Straßen, benötigte Siegpunkte, um das Ende zu triggern etc. Vermutlich ist da vieles Nahe am Idealzustand, aber es auch dies ist sicherlich nicht alles vom Himmel gefallen, sondern wurde von Klaus Teuber oder der Redaktion ausprobiert. Wir sehen nur das Ergebnis.

    Die Kunst bei Spieledesign ist auch, zu verstehen, wann kann man Probleme mit kleineren Anpassungen lösen bzw. dadurch das Spiel noch verbessern und wann sollte man nochmal einige Regeln auf den Prüfstand stellen.

    Fabian Zimmermann - Spieleautor

  • Das klingt sehr wie beim kreativen Schreiben nach einem Prozess. Spieleautoren sind nicht umsonst Autoren. Man könnte immer weiter schreiben und herumfeilen, aber man braucht einen sinnvollen Abschluss, damit man das Produkt (Spiel) auf den Markt bringen kann. Perfektion ist nicht möglich, man muss irgendwann entscheiden, dass das Produkt "fertig genug" ist.

    Lieblingsspiele: Go, Arnak, die Weiße Burg, Mischwald (Dartmoor), Harmonies