Meine These: 90% der Neuerscheinungen sind nicht profitabel.

  • Ich stelle mal die These auf, das 90% der Neuerscheinungen auf dem Brettspielmarkt keinen Profit für ihren Verlag machen werden.

    Besonders profitabel für ein Verlag wird ja ein Spiel sowieso nur, wenn es ein richtiger "Hit" wird (also z.B. mit einer Auszeichnung). Im Moment gibt es ja noch mehr Neuerscheinungen als früher, und Essen wird dieses Jahre noch mehr Hallen als üblich haben.

    Wer stimmt mir zu? Wer dagegen?

    Channing Jones - Autor von Galactic Era

  • Nicht profitabel heißt für mich keinen oder nicht nennenswerten Gewinn. Die konstante Menge an Neuerscheinungen spräche meiner Ansicht ganz klar gegen deine These. Wäre der Markt so sehr gesättigt, hätte sich das längst in weniger Releases niedergeschlagen. Vielleicht betrifft es ein bestimmtes Genre aber nicht den gesamten Markt.

    Alle Beiträge sind frei von tierischen Nebenprodukten und enthalten ausschließlich meine eigenen, selbst in Form gebrachte, Gedanken. Kann Spurenelemente von Bullshit enthalten.

  • Die Verlage selbst sagen ja nicht viel anderes. Die Erfolge finanzieren die anderen Spiele mit. Das geht solange gut wie man Erfolge aufweisen kann, ob das nun Dauerbrenner oder nur Eintagsfliegen sind. Im US-Raum sieht man das noch deutlicher: 2-3 Flops töten da auch durchaus etablierte Kleinverlage.

    90% dürfte aber zu hoch gegriffen sein, das wären Hollywoodzahlen. Ich hoffe ja für den brettspielmarkt da er nicht derart volatil ist.

    2 Mal editiert, zuletzt von Schachtelmeer (27. April 2026 um 17:53)

  • 2025 Financial Report
    It wasn't as bad as it could have been!
    ludorum.substack.com
    2024 Financial Report
    And what to expect in 2025
    ludorum.substack.com


    Mal reale Zahlen.

    Warte auf: A More Perfect Union | Coastwatchers | First Monday in October | Halls of Montezuma | Hunt for Blackbeard | NightWitches | Shakespears First Folio | Peace 1905 | Queen´s Dilemma (DE)

    Einmal editiert, zuletzt von elkselk (27. April 2026 um 17:58)

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  • Es mag ja sein, dass manche Veröffentlichung Verluste einfahren, aber 90 % ist meines Erachtens viel zu hoch gegriffen - das würde ja bedeuten, dass nur jedes 10. Spiel Gewinn einbringt und dass dann auch noch die Verluste der anderen 9 Spiele decken müsste. Selbst bei der kritischen Lage auf dem Weltmarkt halte ich die Zahl für deutlich zu hoch

    Viel spannender dürfte für Verlage die Frage nach dem Cash Flow sein. Erzielt ein Verlag keinen goldenen Dauerbrenner ist der Druck neue Spielezu bringen natürlich immens hoch.

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    Einmal editiert, zuletzt von Mixosaurus (27. April 2026 um 23:32)

  • Nicht profitabel heißt für mich keinen oder nicht nennenswerten Gewinn. Die konstante Menge an Neuerscheinungen spräche meiner Ansicht ganz klar gegen deine These. Wäre der Markt so sehr gesättigt, hätte sich das längst in weniger Releases niedergeschlagen. Vielleicht betrifft es ein bestimmtes Genre aber nicht den gesamten Markt.

    Nicht profitabel heisst für mich entweder Verlust oder nahezu Null, also Einnahmen und dann abzüglich aller Kosten für ein Spiel (Entwicklung, Grafik, Produktion, Marketing, Lagerhaltung).
    Bekanntermaßen ist es ja schon länger so. dass die Hits eines Verlages der anderen Erscheinungen querfinanzieren (habe ich auch so direkt von Verlagen gehört). Neu ist jetzt auch durch Crowdfunding und Internet, dass viele Leute nur "aus Spass" ein Spiel veröffentlichen.

    Channing Jones - Autor von Galactic Era

    2 Mal editiert, zuletzt von Mageant (27. April 2026 um 18:39)

  • Nicht profitabel heißt für mich keinen oder nicht nennenswerten Gewinn. Die konstante Menge an Neuerscheinungen spräche meiner Ansicht ganz klar gegen deine These. Wäre der Markt so sehr gesättigt, hätte sich das längst in weniger Releases niedergeschlagen. Vielleicht betrifft es ein bestimmtes Genre aber nicht den gesamten Markt.

    Man muss aber grundsätzlich nicht unbedingt einen Gewinn erzielen, um am Leben zu bleiben. Vieles hält einfach nur den Betrieb am laufen, mit der Chance, dass was davon durchstartet. Ansonsten hilft natürlich ein stabiler Backkatalog.

    Abgesehen davon ist es halt im Vergleich super-billig und einfach in die Brettspielbranche einzusteigen und es werden immer mehr, die es probieren. Manche machen es nebenher, manche leben nur von der Hand in den Mund und manche haben einen Hit und starten richtig durch.

    Aber ich denke, falls man mal Unternehmensberater durch die verschiedenen Verlage schicken würde, würden die oft nur mit dem Kopf schütteln und empfehlen den Bums dichtzumachen.

  • Steile und aktuelle These, aber wahrscheinlich etwas zu hoch gegriffen. Ich bin da eher Fan der "Trinity of Money" in Hinblick auf Profitabilität (wobei die auch hart zu definieren wäre [idR eine Frage der Bilanzierung und der Nettokosten, was bei unterschiedlichen Währungseffekten [US-Geschäft, Lizensierung & Lokalisierung, Produktion in China/Non-EU] schon eine Rolle für die Marge und den Nettoertrag spielt.


    De facto gehe ich aber - auf Basis von vorliegenden Daten und Valuierungen - dass ein Drittel aller Neuerscheinungen quetschnittlich den "Break even" in einem bestimmten Zeitraum nicht erreichen kann und das auch bei Verlängerung des Zeitraums nicht geschieht. Ein Drittel erreicht realistisch den Break Even und ist teilweise autark und das letzte Drittel trägt den Rest der Produkte, laufende Kosten plus die Investitionen. Quersubventionierung ist aber immer trickreich und niemals "gut", aber eine Realität über die man nicht so gern redet.

    Daher tun Zölle weh und die gefühlte Neuheitenflut ist umsatztechnisch eine Notwendigkeit (war sie schon immer und ich bin seit Mitte der 90er dabei was Zajlen angeht [vorher nur Spielen an sich].

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  • Ich würde mit einer anderen Behauptung dagegenhalten: 99 Prozent solcher provokanten Thesen sind als Thread überflüssig. So auch dieser.

    Ich glaube, es wäre für viele Leute hilfreich zu wissen, dass es im aktuellen Umfeld sehr schwer ist mit eigenen Veröffentlichungen Geld zu verdienen.

    Channing Jones - Autor von Galactic Era

  • Das wissen aber auch alle die es wissen wollen. Dass man mit eigenen Veröffentlichungen so gut wie nie etwas verdient galt schon in den 1990ern und hat sich seitdem nicht grundlegend gewandelt. Aber hier gilt das gleiche wie in allen Branchen: die Leute gucken auf den einen Erfolg und ignorieren dabei die Hunderte Male, die jemand 25.000 Exemplare Globopolis im Markt versenkt.

  • Ich würde mit einer anderen Behauptung dagegenhalten: 99 Prozent solcher provokanten Thesen sind als Thread überflüssig. So auch dieser.

    Ich glaube, es wäre für viele Leute hilfreich zu wissen, dass es im aktuellen Umfeld sehr schwer ist mit eigenen Veröffentlichungen Geld zu verdienen.

    Und ich glaube, Du maßt dir hier an, zu denken, dass du es besser weißt als andere.

  • Genaues wissen nur die Verlagsmitarbeiter und die werden nicht alles schreiben können, was sie wissen bzw. denken. Es dürfte auch so sein, dass ein kleiner Titel der Spiele für einen großen Teil der Gewinne sorgt. Das schon. Man hört auch gelegentlich in Interviews, dass erst bei Reprints richtig Geld verdient wird.

    Aber 90% scheint mir etwas zu hoch gegriffen. Dann müssten ja die restlichen 10% nicht nur den gesamten Profit abwerfen, von dem der Verlag lebt, sondern auch noch die gesamten Verluste dieser 90% profitlosen Titel kompensieren. Das 90-10 Verhältnis glaube ich nicht. Dann wären alle Verlage quasi dauerhaft pleite-gefährdet, weil ein bisschen Pech sofort existenzbedrohend wäre.

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  • Ich würde mit einer anderen Behauptung dagegenhalten: 99 Prozent solcher provokanten Thesen sind als Thread überflüssig. So auch dieser.


    Ich glaube, es wäre für viele Leute hilfreich zu wissen, dass es im aktuellen Umfeld sehr schwer ist mit eigenen Veröffentlichungen Geld zu verdienen.

    Und ich glaube, Du maßt dir hier an, zu denken, dass du es besser weißt als andere.

    Eieiei, kannst du bitte mal auf die Bremse treten? Wenn der Thread deines Erachtens überflüssig ist, dann ignoriere ihn doch einfach.

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  • Ich würde mit einer anderen Behauptung dagegenhalten: 99 Prozent solcher provokanten Thesen sind als Thread überflüssig. So auch dieser.


    Und ich glaube, Du maßt dir hier an, zu denken, dass du es besser weißt als andere.

    Eieiei, kannst du bitte mal auf die Bremse treten? Wenn der Thread deines Erachtens überflüssig ist, dann ignoriere ihn doch einfach.

    Wenn dich mein Beitrag stört, dann ignoriere ihn doch einfach.

  • @d,8d2 Vielleicht als Background: Mageant hat bereits zwei größere Produktionen im Eigenverlag rausgebracht und steht damit regelmäßig auf Messen. Zumindest was Eigenproduktionen angeht weiß er wahrscheinlich wovon er spricht. Und Gnomen Parlament dürfte die Welt auch nicht in Brand gesetzt haben. Dice Tower gab gestern etwas müde 6/10.

    Einmal editiert, zuletzt von Schachtelmeer (27. April 2026 um 18:30)

  • Wenn 1500 Brettspiele 2025 veröffentlicht wurden, wären 90% dann 1350 Stück - Würde im Umkehrschluss bedeuten, dass 150 Stück wirklich rentabel wären…


    Über wieviele Neuerungen von 2025 reden mehr als 2 Leute hier? Sind das wirklich 150 Stück, die hier gut einschlagen? Ich kann mir schon vorstellen, dass die Zahl nicht absolut unrealistisch ist…lass es vielleicht auch 80% sein - Aber wirklich niedrig wird die Zahl meines Erachtens nicht sein. (Aber ich bin natürlich auch nur Laie).

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Spoiler anzeigen

    Top 10:

    Verbotene Welten

    Cthulhu Wars

    Eclipse

    Rune Wars

    Twilight Imperium 4

    Kingdom Death Monster

    Ringkrieg

    Conan

    Dungeons & Dragons 5. Edition

    Star Wars Rebellion

    Knapp dahinter/Top 20:

    Villen des Wahnsinns 2

    Eldritch Horror

    Aristeia!

    Blood Bowl

    Rune Age

    Descent 2

    Cosmic Encounter

    Hyperborea

    Zombicide

    Planet Apocalypse

    Top 10 Partyspiele:

    Agent Undercover

    Jenga

    Crossboule

    Tempel des Schreckens

    Dixit

    Concept

    Junk Art

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    Bezzerwizzer

    Deception

    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 (27. April 2026 um 18:24)

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  • Ich glaube, man sollte hier nicht den Fehler machen, aus "X Prozent der Produkte machen keinen Gewinn" direkt herauszulesen, dass dieser profitlose Anteil dann notwendigerweise dicke Verluste produziert, weil nur ein kleiner Anteil davon null-auf-null aufgeht und der Rest dann logischerweise Minus macht.

    Bei allen, was auf Papier und Pappe gedruckt wird, sind Auflagengrößen essentiell. Von daher halte ich es schon für plausibel, dass man als Spieleverlag so kalkuliert, dass die Erstauflagen pi-mal-Daumen gerade so die Kosten decken und erst Reprints dann die Gewinne einfahren. Den Anteil der Spiele, die keinen Gewinn bringen, wird es geben, und so gering ist der vielleicht auch gar nicht, insbesondere wenn wir die Freizeit-Nebenbei-Eigenverlage einbeziehen. Trotzdem: X=90 glaube ich einfach nicht. Das wäre viel zu riskant, sobald man davon leben will.

  • @d,8d2 Vielleicht als Background: Mageant hat bereits zwei größere Produktionen im Eigenverlag rausgebracht und steht damit regelmäßig auf Messen. Zumindest was Eigenproduktionen angeht weiß er wahrscheinlich wovon er spricht. Und Gnomen Parlament dürfte die Welt auch nicht in Brand gesetzt haben. Dice Tower gab gestern etwas müde 6/10.

    Das berechtigt ihn jetzt also zu provokanten Threads? Cool

    Einmal editiert, zuletzt von d8d2 (27. April 2026 um 18:33)

  • Wo du jetzt die große Provokation siehst weiß ich nicht wirklich. Ist ne steile These und so nicht haltbar. Aber provokant wäre es vielleicht, wenn er den Klimawandel auf die Produktion unnötiger Brettspielberge zurückführen würde. So sehe ich da jetzt keine Provokation. Dass viele Spiele erfolglos bleiben ist ja jetzt kein Geheimnis. Das sehen wir jeden Winter bei den adventskalendern.

    Einmal editiert, zuletzt von Schachtelmeer (27. April 2026 um 18:36)

  • Ich kann mir schon vorstellen, dass die Zahl nicht absolut unrealistisch ist…lass es vielleicht auch 80% sein - Aber wirklich niedrig wird die Zahl meines Erachtens nicht sein. (Aber ich bin natürlich auch nur Laie).

    nun ja hier im Forum wir in erster Linie über Expertenspiele geredet. Oder gehobene Kennerspiele. Keiner unterhält sich hier über Skyjo und Konsorten. Daher halte ich die Zahl für Expertenspiele für realistisch.

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  • Ich kann mir schon vorstellen, dass die Zahl nicht absolut unrealistisch ist…lass es vielleicht auch 80% sein - Aber wirklich niedrig wird die Zahl meines Erachtens nicht sein. (Aber ich bin natürlich auch nur Laie).

    nun ja hier im Forum wir in erster Linie über Expertenspiele geredet. Oder gehobene Kennerspiele. Keiner unterhält sich hier über Skyjo und Konsorten. Daher halte ich die Zahl für Expertenspiele für realistisch.

    Lass es mal 50 von den 150 sein, die hier überhaupt ernsthaft besprochen werden - Ist es realistisch, dass die große Masse an Menschen „da draußen“ konsumtechnisch nun die restlichen 100 Stück deutlich überschreiten werden, so dass die 90% nicht passen könnten? Ich persönlich glaube nicht…


    (Wobei kleine Kartenspiele natürlich schneller in die rentable Zone kommen werden…)


    Glaubt jemand ernsthaft, dass deutlich mehr als 150 Spiele jedes Jahr so richtig einschlagen - Also so, dass man wirklich von signifikantem Gewinn sprechen kann?

    (P.S.: Nicht rentabel bedeutet natürlich nicht sofort großer Verlust - Eher „Nullnummer“.)

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    3 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 (27. April 2026 um 18:51)

  • Ich wage auch zu behaupten, dass mindestens die Hälfte aller Neuerscheinungen echte Verlustbringer sind.

    Schließt du jetzt einfach von deinen Spielen auf den gesamten Markt oder woher kommen diese Aussagen? Welche Einsichten legst du denn deinen Thesen zu Grunde? Sonst behaupte ich jetzt 99% aller Spieleentwickler haben von Finanzen keine Ahnung sonst würden sie mehr mit ihren Spielen verdienen... wäre auch eine haltlose These, die ich nicht belegen kann (und auch gar nicht glaube).

    Alle Beiträge sind frei von tierischen Nebenprodukten und enthalten ausschließlich meine eigenen, selbst in Form gebrachte, Gedanken. Kann Spurenelemente von Bullshit enthalten.

    Einmal editiert, zuletzt von Player2 (27. April 2026 um 18:54)

  • Ich wage auch zu behaupten, dass mindestens die Hälfte aller Neuerscheinungen echte Verlustbringer sind.

    Schließt du jetzt einfach von deinen Spielen auf den gesamten Markt oder woher kommen diese Aussagen? Welche Einsichten legst du denn deinen Thesen zu Grunde? Sonst behaupte ich jetzt 99% aller Spieleentwickler haben von Finanzen keine Ahnung sonst würden sie mehr mit ihren Spielen verdienen... wäre auch eine haltlose These, die ich nicht belegen kann (und auch gar nicht glaube).

    Diese Einsichten habe ich aus eigenen Erfahrungen (Eigenproduktionen) und was ich so von befreundeten Verlagen und anderen Bekannten in der Industrie gehört habe, sowie von allgemein zugänglichen Informationen (z.B. Insolvenz von Game Brewer) und logischen Schlussfolgerungen allgemein aus der aktuellen Situation. Ich bin ja z.B. Mitglied bei Spiel Direkt (Grosshandelsgenossenschaft).

    Die genaue Zahl ist natürlich nur eine grobe Schätzung von mir, aber so ganz daneben ist sie, glaube ich, nicht.

    Channing Jones - Autor von Galactic Era

    3 Mal editiert, zuletzt von Mageant (27. April 2026 um 19:02)

  • Wo du jetzt die große Provokation siehst weiß ich nicht wirklich. Ist ne steile These und so nicht haltbar. Aber provokant wäre es vielleicht, wenn er den Klimawandel auf die Produktion unnötiger Brettspielberge zurückführen würde. So sehe ich da jetzt keine Provokation. Dass viele Spiele erfolglos bleiben ist ja jetzt kein Geheimnis. Das sehen wir jeden Winter bei den adventskalendern.

    Ok, dann ist Zahlen ohne Beleg für eine extreme Behauptung halt ne grundsolide Diskussionsgrundlage

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  • (P.S.: Nicht rentabel bedeutet natürlich nicht sofort großer Verlust - Eher „Nullnummer“.)

    Eine Nullnummer ist doch per se rentabel? Das heißt Produktions-, Vertriebs- und Personalkosten sind gedeckt und damit doch für einen Verlag erst einmal gut. Was wäre der Umkehrschluss? Also wenn nur noch die kolportierten 10% überhaupt auf den Markt kämen? Das bedeutet ja, dass auch 90% der Verlage und der Mitarbeiter verschwinden würden, da die ja keine Arbeit mehr hätten.

    Natürlich wollen die Verlage Gewinn machen. Dafür sind dann die echten Longseller zuständig. Aber für das Tagesgeschäft reicht auch das Nullsummenspiel.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Als nur ein Beispiel, weiss ich auch von Harald (Spielmaterial.de) dass er im Moment ungewöhnlich viele Angebote von Verlagen bekommt, die zuviel produzierte Spiele bei ihm loswerden wollen (d.h. die Spiele werden ausgeschlachtet und das Material einzeln verkauft), und das auch teilweise in sehr großen Mengen.

    Channing Jones - Autor von Galactic Era

  • Ich wage auch zu behaupten, dass mindestens die Hälfte aller Neuerscheinungen echte Verlustbringer sind.

    Das klingt mir wieder etwas zu sehr nach wirtschaftlichem Harakiri, insbesondere wenn man als Verleger vielleicht auch noch Angestellte hat, die man von seinen Einnahmen bezahlen muss. Erfolgstitel, die sicher Geld verdienen, evtl. gar durch die Decke gehen, lassen sich einfach viel zu schlecht planen. Wenn's dafür ein Geheimrezept gäbe, hätte es schon längst jemand genutzt. Alle mir bekannten Verlage haben ihre weniger erfolgreichen Titel im Verlagsprogramm, und man kann IMHO in jedem einzelnen Fall getrost davon ausgehen, dass sich die Verlage mehr davon versprochen haben; sonst hätten sie diese Spiele nicht gebracht, sondern andere ausgewählt. Genug Prototypen bzw. Sachen zur Lokalisierung dürfte jeder Verlag angeboten bekommt.

    So langsam hätte ich dann doch gerne etwas mehr Untermauerung für deine Thesen. Zumal du als jemand, der schon Spiele im Eigenverlag veröffentlicht hat, sicher auch ein paar Leute aus der Branche näher kennst. Also: Butter bei die Fische...


    EDIT: Okay, da waren mal wieder ein paar Antworten dazwischen und insbesondere die Aussage zum Ausschlachten von unverkäuflichen Spielen fand ich interessant.

    Einmal editiert, zuletzt von MetalPirate (27. April 2026 um 19:10)

  • @d,8d2 Vielleicht als Background: Mageant hat bereits zwei größere Produktionen im Eigenverlag rausgebracht und steht damit regelmäßig auf Messen. Zumindest was Eigenproduktionen angeht weiß er wahrscheinlich wovon er spricht. Und Gnomen Parlament dürfte die Welt auch nicht in Brand gesetzt haben. Dice Tower gab gestern etwas müde 6/10.

    Ein Eigenverlag mit 2 Veröffentlichungen ist wahrscheinlich nicht repräsentativ für die Erfolgsquote von professionellen Verlagen. Bei der Flut von Spielen glaube ich aber gerne, dass Spiele im Eigenverlag zu 99 % der Selbstverwirklichung dienen.

    Unabhängig davon traue ich mir keine ernsthafte Schätzung zu wieviele Spiele einem Spieleverlag Gewinn einbringen. Das hängt wahrscheinlich auch davon ab, ob man Kinder-, Familien oder Kennerspiele+ anbietet. Ich könnte mir schon vorstellen, dass 50 % lediglich Dank kleiner Auflagen zumindest die Kosten einspielen und 20-30 % in die Gewinnzone kommen.

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  • Sepiroth

    Mit Nullnummer meine ich lediglich die Abdeckung der Produktionskosten / Kosten, die sich wirklich nur auf den Titel beziehen und nichts zu den Fixkosten des Verlags beitragen.


    Zu der Ausgangsthese: Es würde mich freuen, wenn es anders wäre…


    Wenn jemand anders denkt: Gibt es dazu denn irgendwo verlässliche / valide Daten, die gegen seine These sprechen? Ich will mit meiner Befürchtung ja garnicht recht behalten. 😂

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

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  • Die ganze Diskussion ist müßig, sofern die Profitabilität nicht benannt werden kann. Was bedeutet "richtig einschlagen"? Am Ende kann man auch als normaler Spieler ganz einfach durchrechnen was UVP/SRP mal Auflage am Ende an Gesamtbetrag bezogen auf das Spiel für alle (!) Akteure erbringt. Davon dann die Einzelhandelsmarge abziehen (50%), Kosten für Vertrieb, Marketing und Logistikdienstleistungen sowie Steuern und etwaige sonstige Gebühren. Der erste Print Run deckt kaum verlagsseitig die Kosten. Das machen Reprints, Listings, Partner und Lokalisierungen bzw Foreign Sales.


    Daher ist Crowdfunding als "Upfront Payment" analog zur Vorfinanzierung so ein strapazierter Weg (Vorbestellaktionen auch ;) )

  • VoSch Eben, das meinte ich. Wer früher oder heute Spiele im Eigenverlag rausgebracht hat, hat das vorrangig zur Selbstverwirklichung getan. Die Fälle, wo jemand kommerzielle Absichten damit verbunden hat, dürften im absoluten Großteil finanziell nicht erfolgreich gewesen sein. Man gucke doch nur mal, wieviele Eigen-/Kleinstverlag-Kickstarter selbst in Zeiten, wo Crowdfunding gut lief, Eintagsfliegen waren.

    Mein Favorit ist da nach wie vor Globopolis: Besitzer eines bayrischen Fahrradverleihs denkt, er kann mit seinem "verbesserten Monopoly" Brettspiele im Pyramidensystem vertreiben, produziert gleich mal 25.000 Stück, und die Dinger liegen noch 10 Jahre später in den Wühl-/Grabbelkisten für 5 Euro und weniger herum. Die heutigen Äquivalente sieht man dann gerne (meistens mit besseren Spielen) in Ratingen, Dortmund und Herne. Ein befreundeter Autor verkauft jetzt seit 15 Jahren auf NRW-Messen die Exemplare seines Spiels, von dem er 2010 eine zweite Auflage produzieren ließ.

    Ich hatte schon öfters mit begeisterten Brettspielern zu tun, die - meistens erst nach kurzer Zeit im Hobby - auf die Idee kamen, ein eigenes Spiel zu designen. Da spricht überhaupt nichts gegen, aber davon auszugehen, dass man dafür mehr Geld bekommt als man auf dem Wege der Erstellung in Arbeitsstunden reinsteckt, ist halt völlig unrealistisch. Wenn man das deutlich sagt, und die Leute es trotzdem durchziehen wollen - more power to them.

  • Selbst ein Challengers!, das als Kennerspiel des Jahres die wohl fetteste kostenlose Promo der gesamten Branche bekommen hat, wird inzwischen für 8 € verramscht. Der Nachfolger steht für 10 € in den Regalen.

    Wenn selbst die Preisträger so hart fallen, will ich gar nicht wissen, wie tief die Keller bei den Spielen vollstehen, die ohne Pöppel auf der Schachtel auskommen müssen.

    Ganz ehrlich? Mich wundert das überhaupt nicht. Der Markt wird mit einer Flut an Massenware überschwemmt, die oft nur zwei Merkmale hat:

    Lieblose Grafik die nach Lohhausen Grafik Asset Baukasten aussieht oder seit neustem gerne auch mal KI generiert ist in einem Stil der jedem sofort ChatGPT entgegenschreit.

    und

    Noch lieblosere Regeln, die sich anfühlen wie der zehnte lauwarme Aufguss einer Mechanik, die wir schon vor fünf Jahren satt hatten.

    Die Branche begräbt doch selbst die wirklichen Perlen unter einem Berg aus Durchschnitt. Wer hat denn heute noch Lust, sich durch 20 Seiten Regelwerk zu quälen, nur um nach der zweiten Runde festzustellen, dass das Ding nicht nur hässlich ist, sondern auch absolut nichts Neues bietet oder gar das Regelheft überhaupt nichts taugt?

    Außer den Hardcore-Nerds, die sich hier austauschen, hat doch niemand mehr Nerven für solche Experimente.
    Wenn ich einen Spieleabend plane, warum sollte ich meine Zeit mit seelenlosem Mittelmaß verschwenden, nur weil es grad neu ist, wenn ich stattdessen eine Runde Scythe, Brass: Birmingham oder Arnak auf den Tisch bringen kann? Da weiß ich, was ich habe: Qualität, Tiefgang und ein Design, das nicht in den Augen wehtut.

    Die Verlage, und noch mehr selbsternannte Autoren und Verlage, scheinen zu vergessen: Nur weil man ein Spiel produzieren KANN, heißt das noch lange nicht, dass man es auch produzieren SOLLTE.


    Dieser Inhalt wurde ganz oder teilweise mithilfe von KI erstellt.
  • Lieblose Grafik die nach Lohhausen Grafik Asset Baukasten aussieht oder seit neustem gerne auch mal KI generiert ist in einem Stil der jedem sofort ChatGPT entgegenschreit.

    ....schreibt jemand, der standardmäßig mit ChatGPT formuliert. Merkst du, wie es klemmt?

    Bitte, bitte, schreib deine Beiträge selbst. Rechtschreibfehler oder ähnliches wird dir niemand krumm nehmen. Und wenn doch, dann ignoriere ihn. Aber deine Gedanke solltest du schon selbst sortieren. Ich möchte hier mit Menschen diskutieren und nicht mit Bots.

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