Siegpunkte, Siegbedingungen, Spielspaß, Chancenlos-Gefühl

  • Dort wurde auch diskutiert, ob es gut sei, wenn Spiele keine Siegpunkte hätten.

    Ich möchte Deinen Punkt nochmal aufgreifen und unterstreichen, dass im Endeffekt auch andere Siegbedingungen quasi Siegpunkte sind.

    Wenn man bei Nova Luna 15 Scheiben ablegen muss, kann man auch sagen, man gewinnt bei 15 Punkten. Wer ein Rennspiel gewinnt: Zähle die Felder (=Siegpunkte) und schon wieder hat der mit den meisten Punkten gewonnen.

    Das ist natürlich alles ein wenig verschleiert, aber meist dann doch nicht wirklich ein Unterschied.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Ich glaube der Teil "Macht ein Spiel noch Spaß, auch wenn ich weiß, dass ich raus bin" ist eher Spieler- als Spielabhängig.

    Ich denke, es trifft beides zu. Es gibt Spieler, die mehr oder weniger Spaß haben, wenn sie keine Siegchance sehen. Und es gibt Spiele, die mehr oder weniger Spaß machen, wenn man keine Siegchance sieht.

    Was aber nur funktioniert, wenn es Spieler sind, die auch Spaß haben, wenn sie keine Siegchance mehr haben. ;)

  • was soll der arme Kerl dann den Rest des Abends machen?

    Sein eigenes Ego mal zurücknehmen; den anderen das Spiel nicht vorsätzlich kaputtmachen; ggf. mal Züge ausprobieren, die man im "Spiel auf Sieg" eher nicht machen würde; den anderen, die offenbar besser gespielt haben, zuschauen und für die Folgepartien lernen; u.v.m.

    Geht natürlich nicht immer alles und bei jedem Spiel, aber alles besser als sich 2h zu ärgern.

    Ich ergänze noch Bier holen und Tüten bauen. Sonst muss man das ja immer irgendwie parallel zum Nachdenken machen.

  • Wer ein Rennspiel gewinnt: Zähle die Felder (=Siegpunkte) und schon wieder hat der mit den meisten Punkten gewonnen.

    Jein. Nach gegebener Zeit am meisten Punkte haben oder eine bestimmte Punktzahl nach möglichst kurzer Zeit erreichen, das würde ich schon als leicht unterschiedlich gelten lassen. In beiden Fällen gewinnt derjenige mit den meisten Punkten/Schritten/sonstwas pro Zeiteinheit, aber was genau das Ende auslöst, kann schon einen Unterschied machen. Zeit tickt automatisch runter, während Punktfortschritt nicht gleichermaßen automatisch hoch geht. Das ist funktional schon unterschiedlich. Insbesondere kann man bei fester Zeit (bzw. Rundenanzahl) als führender Spieler "auf Zeit spielen" -- etwas, was in den klassischen Rennspielen in Regel nicht so leicht geht.

  • Was aber nur funktioniert, wenn es Spieler sind, die auch Spaß haben, wenn sie keine Siegchance mehr haben.

    Dass es oft eine Kombination beider Optionen ist, halte ich für selbsterklärend.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra (8. April 2026 um 17:52)

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  • Wenn ich die letzten 1-2 Stunden was aufgebaut habe und in die Zukunft geplant habe ist es auch irgendwie nicht so toll wenn es dann heißt „ja der Max kann ja net mehr gewinnen, lass abbrechen“ weil ich dann meinen Plan gar nicht mehr in Aktion sehe.

    Verstehe ich 100%. Früher habe ich das exakt genauso gesehen. Motto: Es gehört sich so, da weiter zu spielen! Man muss auch verlieren können.

    Aber wenn dieser "Max" offensichtlich so deutlich überfordert ist, dass er dann nur noch erratischen Blödsinn macht und damit (mit-)entscheidet, ob "Stefan", "Linda" oder "Paul" gewinnt (Namen frei erfunden), dann ist damit rein gar nichts gewonnen. Dann kann ich mich über einen eventuellen Sieg auch nicht mehr freuen. Von daher bin ich mittlerweile auch ein Vertreter von: "Abbruch, Haken dran und fertig, und in Zukunft versuchen zu vermeiden, dass es überhaupt zu so einer Situation kommt." Bestimmte Spiele funktionien eben nur, wenn alle auf dem gleichen Niveau spielen. Solche Spiele kann man dann eben nur in Runden spielen, in denen diese Vorbedingung erfüllt ist. Das macht solche Spiele nicht unbedingt schlechter, wohl aber kritischer in Bezug auf ihrer Voraussetzungen und Rahmenbedingungen.

  • Deren genereller Ansatz ist nämlich: wenn nicht bereits die erste Runde entscheidend sein kann, warum spielt man sie dann

    Entscheidend ist das eine muss sie aber Spielentscheidend sein, sodass man danach schon sieht das man nicht mehr gewinnen kann?

    Ist es schlechtes Spieldesign von Poker, dass man auf ner beschissenen Hand in der ersten Runde All-In gehen kann?

    In dem Fall muss ich dann aber nicht noch Stunden am Tisch mitspielen, sondern kann mich an die Bar setzen ;)

    Deine Beispiele setzen ja da an, dass jemand hohes Risiko gegangen ist und dadurch keine Chance mehr hat. Wenn aber normale Entscheidungen im Spiel dazu führen, dass man frühzeitig verliert und dann 2Std. Mitläufer ist, ist das doch nicht im Sinne des Spielens.

    Es kann aber auch ein reflektiertes Spielverhalten sein, sagen zu können "Ok, die Runde ist durch, wir können das hier jetzt auch beenden."

    Wenn es aber nur 1/4 Spielern betrifft kommt es in der Regel nicht gut an, wenn dieser sich aus dem Spiel verabschiedet. Da gibt es von vielen die Erwartungshaltung das Spiel über sich ergehen zu lassen.

  • Was aber nur funktioniert, wenn es Spieler sind, die auch Spaß haben, wenn sie keine Siegchance mehr haben.

    Dass es oft eine Kombination beider Optionen ist, halte ich für selbsterklärend.

    Es geht darum, wovon die Abhängigkeit besteht. Und die besteht halt am Ende von der persönlichen Haltung der Spielenden. Das Spiel selbst ist da nur ein beeinflussender Faktor für einen Teil der Spielenden.

    Insofern ist es auch keine Kombination. Eine spielende Person, die keinen Spaß mehr hat, wenn sie nicht gewinnt, hat diesen unabhängig vom Spiel nicht.

    Die "Kombination" ist nur die Ausprägung des Spaßes für die Menschen, die auch noch Spaß haben, wenn sie nicht gewinnen können. Aber da geht es eben nur noch um die Ausprägung.

  • Es geht darum, wovon die Abhängigkeit besteht. Und die besteht halt am Ende von der persönlichen Haltung der Spielenden. Das Spiel selbst ist da nur ein beeinflussender Faktor für einen Teil der Spielenden.

    Richtig, das Spiel ist ein beeinflussender Faktor. Und der Spieler ist ein anderer beeinflussender Faktor.

    Insofern ist es auch keine Kombination. Eine spielende Person, die keinen Spaß mehr hat, wenn sie nicht gewinnt, hat diesen unabhängig vom Spiel nicht.

    In diesem Punkt bin ich anderer Meinung. Ich glaube, dass es für nahezu jeden Spieler Spiele gibt, die ihm auch dann Spaß machen, wenn er sie nicht gewinnt.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

  • Deine Beispiele setzen ja da an, dass jemand hohes Risiko gegangen ist und dadurch keine Chance mehr hat. Wenn aber normale Entscheidungen im Spiel dazu führen, dass man frühzeitig verliert und dann 2Std. Mitläufer ist, ist das doch nicht im Sinne des Spielens.

    Da ist jetzt die Frage "Was sind normale Züge?".

    Ich habe mal Golem gespielt, eines dieser Euros wo du irgendwie 9 oder 12 Züge über das gesamte Spiel hast und dich jeder Fehler weiter ins aus befördert weil's einfach nicht genug Züge gibt davon zurück zu kommen. Ich behaupte mal ich habe "normale Züge" gemacht, mit meinem besten Ermessen als jemand, der das Spiel zum ersten mal spielt. Es war aber schnell klar, dass ich es nicht geschafft habe meine Engine in den ersten Züge weit genug aufzubauen um mit dem erfahrenen Spieler mitzuhalten und das ich das Spiel nicht mehr gewinnen werde.

    Ist das jetzt schlechtes Spieldesign? Ich mag diese Art von Spiele überhaupt nicht, sehe sie aber nicht als schlechte Spiele an. Eben einfach nur nichts für mich.

    Was ist die Lösung? Nur noch solitäre Spiele, so dass kein Spieler jemand anderem an den Karren fahren kann und kein Engine Building, so dass jeder Zug in etwa gleich viel Fortschritt bringt und niemand davon laufen kann?

    Ich behaupte, dass man den Designspace von Brettspielen soweit reduziert, dass niemals jemand vorzeitig raus sein kann, dass man sich da sehr viel interessante Spiele wegnimmt. Von meinen Top 3 Spielen Root, Nemesis & Spirit Island (wenn man Blood on the Clocktower ausklammert) würden 2 Stück in der Form nicht existieren.

    Wenn ich die letzten 1-2 Stunden was aufgebaut habe und in die Zukunft geplant habe ist es auch irgendwie nicht so toll wenn es dann heißt „ja der Max kann ja net mehr gewinnen, lass abbrechen“ weil ich dann meinen Plan gar nicht mehr in Aktion sehe.

    Verstehe ich 100%. Früher habe ich das exakt genauso gesehen. Motto: Es gehört sich so, da weiter zu spielen! Man muss auch verlieren können.

    Aber wenn dieser "Max" offensichtlich so deutlich überfordert ist, dass er dann nur noch erratischen Blödsinn macht und damit (mit-)entscheidet, ob "Stefan", "Linda" oder "Paul" gewinnt (Namen frei erfunden), dann ist damit rein gar nichts gewonnen. Dann kann ich mich über einen eventuellen Sieg auch nicht mehr freuen. Von daher bin ich mittlerweile auch ein Vertreter von: "Abbruch, Haken dran und fertig, und in Zukunft versuchen zu vermeiden, dass es überhaupt zu so einer Situation kommt." Bestimmte Spiele funktionien eben nur, wenn alle auf dem gleichen Niveau spielen. Solche Spiele kann man dann eben nur in Runden spielen, in denen diese Vorbedingung erfüllt ist. Das macht solche Spiele nicht unbedingt schlechter, wohl aber kritischer in Bezug auf ihrer Voraussetzungen und Rahmenbedingungen.

    Es ist halt nicht schwarz und weiß und muss immer in der Situation bewertet werden, da hast du schon Recht. Generell würde ich in Max Position nicht den anderen das Spiel kaputt machen wollen, würde aber auch nicht der anderen Position nicht Max weiter seine Zeit absitzen lassen wollen.

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  • Das Problem bei manchen Spiel (Stichwort: Splotter) ist nicht, dass man nach 10 Minuten raus sein kann beim Rennen um den Spielsieg. Ich behaupte, dass das die allermeisten Spieler problemlos verkraften können. Das Problem entsteht dann, wenn man noch eine Stunde und länger einfach nichts mehr Sinnvolles machen kann und die ganze Zeit nur noch denkt: "Warum bin ich hier?! Warum habe ich heute Abend nichts anderes gemacht? Hoffentlich ist's bald vorbei!" Wenn einen nur noch die eigene gute Erziehung und die grundsätzliche Akzeptanz der ungeschriebenen Gesellschaftsspieler-Regeln daran hindern, einfach aufzustehen und zu gehen.

    Genau sowas möchte ich keinem zumuten, der sich bei mir an meinen Tisch setzt, um mit mir zu spielen.

    Das ist exakt der Grund, den ich bei meinem Entscheid zum NichtBacken getroffen habe. Ein konturscharfes Wettrennen-Design legt es in meinen Augen darauf an, dass diese Effekt nach der Hälfte der Spielzeit zu Tage tritt. Sonst käme das Gegenteil zum Tragen dass es völlig beliebig ist was man macht umd am Ende entdcheidet der Würfel, überspitzt gesagt.

    SiegpunktMechaniken wirken vordergründig etwas sanfter, es bleibt, selbst mit einem grmpf-wieder-mal-Letzter noch die letzte Türe, vielleicht-schaffe-ich-meinen-Bestwert.

    Unterm Strich jedoch sind es aber die Zwischentöne im Spiel, die jedem am Tisch das Gefühl vermitteln, whoa, cool, das hat geklappt, hey, das ist aber ne schicke Kombi, mist, hat nicht gefruchtet, aber schön das mal probiert zu haben. Ob das nun am Ende eine hohe Zahl in einer Wertungskategorie ist die reicht/nicht reicht weil der andere überall ein bisschen oder umgekehrt mehr Erfolg hatte ist da dann eher unerheblich.

    Heat, auch als Wett-Rennspiel streut da mitunter je nach Streckenwahl. Hatte eine Partie (7Sp) wo es bis zum letzten Sechstel relativ offen war und sich dann erst 3 abgesetzt haben, wovon der Dritte doch nur 5.wurde obwohl zwischenzeitlich Siebte noch beinahe Dritter wurde. In anderer Partie gurkte der 5. die ganze Zeit hinterher, in der letzten Runde sehr signifikant, das war Frust pur für gut 70 der 90 Minuten ...