Siegpunkte, Siegbedingungen, Spielspaß, Chancenlos-Gefühl

  • [Aus dem Thread über ein bestimmtes, hier nicht relevantes Spiel im Crowdfunding-Unterforum. Zitierter Beitrag war Antwort zu einem Bericht, wo jemand (sinngemäß) sagte: "Es war früh klar, dass ich da keine Chance mehr habe und dann einfach nur noch mitdödeln hat mir absolut keinen Spaß gemacht." Dort wurde auch diskutiert, ob es gut sei, wenn Spiele keine Siegpunkte hätten.]


    Ich mag es sehr, wenn Spiele keine Victory Points haben sondern ne Siegbedingung, daher ist das für mich ein großes Plus.

    Ich denke auch nicht, dass das Problem, das du ansprichst ne Sache von Siegpunkte oder keine Siegpunkte ist. Auch bei nem Euro kannst du Punktetechnisch soweit abgeschlagen sein, dass du keine Chance mehr hast und einfach raus bist.

    Dass ein Spiel auch dann noch Spaß macht, wenn man nicht gewinnt, halte ich für ein wesentliches Merkmal, das sehr gute von "nur" guten Spielen unterscheidet. Auch für den kommerziellen Erfolg ist das nicht ganz unwesentlich.

    Einen direkten Zusammenhang mit der Existenz bzw. Nichtexistenz von Siegpunkten sehe ich jedoch nicht. Irgendeine Art von Siegbedingung gibt es immer; auch "maximiere deine Siegpunkte" ist schließlich eine solche. Wie man im Wettkampf um den Spielsieg steht, ist vor einer eventuellen Schlusswertung mal mehr und mal weniger bekannt, aber ab Kennerspiel-Niveau (d.h. sobald man weiß, was alles vorkommen kann, incl. der eventuell notwendigen Vorausplanung) sehe ich da keinen direkten Zusammenhang mehr zum Spielspaß auch beim Kampf um die hinteren Plätze.

    Alle richtig guten Spiele machen auch denen Spaß, die nicht gewinnen. Und in einer 4er-Partie sind das schließlich 75% aller Mitspieler. Von daher ist jeder Autor und jeder Redakteur gut beraten, auch an diese Spieler zu denken und deren Spielen nicht zum reinen Frusterlebnis werden zu lassen. Auch auf den hinteren Plätzen sollte man sich noch Ziele setzen und erreichen können. Ganz egal ob mit Siegpunkten oder ohne.

  • Ich glaube der Teil "Macht ein Spiel noch Spaß, auch wenn ich weiß, dass ich raus bin" ist eher Spieler- als Spielabhängig. Manche Leute verlieren jegliche Motivation wenn sie wissen, dass sie nicht mehr gewinnen können andere kommen damit gut zurecht. Ich kann beide Seiten verstehen.

    Ich versuche immer ein angenehmer Mitspieler zu sein, auch wenn ich raus bin will ich nicht die ganze Zeit meckern und den anderen das Spiel kaputt machen aber ich verstehe auch, wenn es Leute frustriert, wenn sie noch 2 Stunden spielen müssen und nicht mehr gewinnen können.

    Ich hatte mal ne Partie John Company mit einigen neuen Leute und zu 5., was eine Person zu viel ist für das erste Szenario. Ich hab der Chairman-Spielerin (Erstpartie) immer versucht sinnvolle Vorschläge zu machen und ein anderer Spieler (auch Erstpartie) hat einfach immer "Bullshit" gesagt und die Chairman-Spielerin hat das geglaubt. Ich war quasi komplett raus aus dem Spiel, hat kein Amt mehr inne, ich konnte gar nix mehr machen. Das war auf nem Spielewochenende, da hab ich dann auch irgendwann gesagt "Holt mich wenn die Events in Indien dran sind, dann mach ich die mit euch weil ihr wollt offensichtlich nicht, dass ich mitspiele und dann muss ich hier nicht noch 2 Stunden rumsitzen". Normalerweise mach ich sowas aber net.

  • Ich glaube der Teil "Macht ein Spiel noch Spaß, auch wenn ich weiß, dass ich raus bin" ist eher Spieler- als Spielabhängig.

    Ich denke, es trifft beides zu. Es gibt Spieler, die mehr oder weniger Spaß haben, wenn sie keine Siegchance sehen. Und es gibt Spiele, die mehr oder weniger Spaß machen, wenn man keine Siegchance sieht.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

  • Ich glaube der Teil "Macht ein Spiel noch Spaß, auch wenn ich weiß, dass ich raus bin" ist eher Spieler- als Spielabhängig.

    Da gehe ich so nicht mit. Natürlich ist es auch Spieler-abhängig und gewinnen macht immer mehr Spaß als verlieren. Aber es sollte doch eigentlich konsensfähig sein, dass man auch dann, wenn man "raus" ist, den Mitspielern das Spielen nicht mit demonstrativer Lustlosigkeit vermiest.

    Von daher gilt für mich: wenn man anständige Mitspieler hat (und nicht gerade den Spielanfänger zum Mitspielen beim 5-Stunden-Brecher überredet hat, denn dann wäre man selbst schuld), liegt's eher am Spiel. Und ein Spiel kann da schon einiges machen, um dem Spieler das Gefühl zu geben, etwas aufgebaut oder sonst irgendwie erreicht zu haben, auch wenn es nicht zum Gewinnen langt.

    Aber zu theoretisch sollten wir das hier auch nicht betrachten. Nicht jedes Spiel passt zu jedem Spieler. So isses halt. Woran es genau klemmt, ist dann im Endeffekt komplett egal.

  • Da ich nur zweier Partien mit meiner Frau oder Solo Spiele kommt dieses Gefühlt recht selten vor. Es macht aber psychologisch was mit einem, wenn man sieht, wie jemand fröhlich auf einer Siegpunktleiste nach vorne prescht und man selber kaum vorwärts. Zum einen mag ich solche Leisten, da man dann ungefähre Anhaltspunkte hat, wo man stehen könnte. Auf der anderen Seite finde ich es aber auch spannend, wenn man so gar keinen Überblick hat wer wo steht und man erst am Ende die Überraschung bekommt. Kenne ich von Roll & Write spielen, wo jeder auf seinem Papier rumkritzelt und man eigentlich nix sieht was eine Mitspieler macht und wo er steht.

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  • Also ich für meinen Teil habe zu viel Spaß am Spielen selbst, um da mit einem langen Gesicht dazusitzen. Ich gebe MetalPirate insofern recht, dass es vom jeweiligen Spiel abhängig ist, wie stark das Zurückliegen spürbar ist. Ich würde behaupten je mehr SP adhoc verteilt werden, umso klarer wird das Bild, ob ich um den Sieg spiele oder nicht. Aber genau da stimme ich letztlich Wuschel zu, dass sich an diesem Punkt die Streu vom Weizen trennt. Kann ich für mich auch den Spielspaß und eine positive Stimmung aufrechterhalten, wenn ich weiß, dass der Ofen aus ist. Wenn ein Spiel allerdings das Einhacken auf eine Person erlaubt und dies auch nach dem Todesstoß nicht aufhört, Stichwort King-/ Queenmaking dann sind wir in der Frusttoleranz und im Überdenken seiner zukünftigen Mitspielenden.

    3 Mal editiert, zuletzt von Jensefleisch (8. April 2026 um 11:32)

  • Ich würde sagen, dass hängt auch davon ab, wieviel man im Spiel noch bewegen kann. Soll heißen, kann ich noch sinnvolle Züge machen, die meine relative Position auf den hinteren Plätzen noch verbessert, sollte man das versuchen und kann dann auch noch Spaß haben denke ich. Aber es gibt auch Spiele bei denen man einfach raus ist, weil man keine/nicht genügend Resourcen mehr bekommt, die komplette Armee aufgerieben wurde oder die Engine einfach zu schlecht ist und dann ziehen sich die letzten Spielzüge u.U. sehr, da man selber quasi nichts sinnvolles mehr machen kann. Da kann ich dann schon verstehen, wenn die Motivation sinkt.

  • aber ich verstehe auch, wenn es Leute frustriert, wenn sie noch 2 Stunden spielen müssen und nicht mehr gewinnen können.

    Wenn bei einem Spiel 2Std. vor Spielende ersichtlich ist, dass man keine Chance hat, um den Sieg mitzuspielen ist das für mich schlechtes Spieldesign. Das würde ja in der Regel bedeuten, dass Entscheidungen in den ersten Zügen so entscheidend sind, dass man diese nicht mehr korrigieren kann.

    Das dies im letzten Viertel der Spielzeit passiert ist oft der Standard, damit können die meisten Spieler auch gut umgehen, wenn man die letzte halbe Stunde nur noch versucht eine bessere Platzierung zu erreichen.

  • Wenn bei einem Spiel 2Std. vor Spielende ersichtlich ist, dass man keine Chance hat, um den Sieg mitzuspielen ist das für mich schlechtes Spieldesign. Das würde ja in der Regel bedeuten, dass Entscheidungen in den ersten Zügen so entscheidend sind, dass man diese nicht mehr korrigieren kann.

    Jeroen Doumen und Joris Wiersinga würden dir hier vehement widersprechen. Deren genereller Ansatz ist nämlich: wenn nicht bereits die erste Runde entscheidend sein kann, warum spielt man sie dann ...?

    Generell aber sind für mich Spiele, die nicht nur zu früh entscheiden, wer nicht mehr um den Sieg mitspielt (häufiger als zu entscheiden, wer gewinnen wird), sondern durch bestimmte Mechanismen unweigerlich dazu führen, dass ein Spieler keine sinnvollen Züge machen kann, komplett raus. Solche Spiele werden an meinem Tisch dann auch abgebrochen, und sehen kein Land mehr. Vorausgesetzt, sie würden noch lang dauern. Bei Spielen mit einer Dauer von unter 1 Stunde sehe ich das als weniger problematisch an.

  • Aus dem Grund finde ich es auch gut, wenn die Siegpunkte erst am Spielende gezählt werden oder wenn während der Partie nur ein Teil der erreichten Punkte angezeigt wird und es bei der Endauswertung noch Überraschungen geben kann.

    Spiele, in welchen ich innerhalb der ersten 10 Minuten verlieren kann und dann noch > 60 min am Tisch bleiben muß, versuche ich zu vermeiden.

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  • Wenn bei einem Spiel 2Std. vor Spielende ersichtlich ist, dass man keine Chance hat, um den Sieg mitzuspielen ist das für mich schlechtes Spieldesign.

    Keine Chance auf den Sieg mehr zu haben, wäre für mich an sich noch kein schlechtes Design. Denn grundsätzlich ist schon möglich, auch dann noch Spaß an einem Spiel zu haben, sich kleinere Ziele zu setzen und ehrenhaft um die Plätze 2 bis X zu kämpfen. Selbst als Letzter kann man noch das Gefühl haben, etwas in dem Spiel geleistet zu haben.

    Richtig ist jedoch, dass viele der 3+ Stunden-Spiele, die dafür kritisiert werden, 2+ Stunden vor Spielende schon entschieden zu sein, auch meine abgeschwächten Kriterien reißen, z.B. indem zurückliegende Spieler in Spielen mit direktem Konflikt zu Prügelknaben und Punktequelle für die Führenden degradiert werden. Dann bin ich bei dem "schlechtes Spieldesign (auch nach meinem individuellen Geschmack)" absolut dabei. Das Ziel beim gemeinsamen Spiel ist ja nicht, dass die Mitspieler nie wieder mit einem spielen wollen...

    Entscheidend ist für mich immer der Spielspaß der Zurückliegenden, nicht deren Siegchance. Das hat Überschneidungen, ist aber nicht das Gleiche.

  • Entscheidend für Spielspaß abseits vom Gewinnen sind für mich zwei Aspekte:

    Zum Einen Handlungsfähigkeit, also dass ich noch Einfluss auf das Spiel und meine Mitspieler habe und nicht in meinen Möglichkeiten sehr arg eingeschränkt oder gar marginalisiert werde. (Looking at you, Splotter-Spellen.) Das ist in Kontexten, die mehr einen sportlichen Wettstreit ähneln völlig okay, aber bei einem entspannt-geselligen Spieleabend für mich einfach fehl am Platz.

    Und zum Anderen brauche ich noch Aufgaben, die in der Immersion des Spiels Sinn ergeben. Ich will halt noch einen tollen Viehzucht-Bauernhof, auch wenn mich die anderen Höfe längst abgehängt haben. Oder wenn ich schon den Krieg verliere, möchte ich noch diese eine Schlacht gewinnen können.

    Wenn das Setting hier thematisch stimmige Aufgaben vermittelt, ist das einfacher mir auch Sieg-technisch abgeschlagen noch spannende Aufgaben zu vermitteln. Oder wenn das Spiel eine vielschichtige und dynamische Interaktion hat, ist es für mich motivierender den gewinnenden Mitspielern noch spielerische Stöckchen ins Getriebe zu schmeißen.

    Einmal editiert, zuletzt von koala-goalie (8. April 2026 um 13:34)

  • aber ich verstehe auch, wenn es Leute frustriert, wenn sie noch 2 Stunden spielen müssen und nicht mehr gewinnen können.

    Wenn bei einem Spiel 2Std. vor Spielende ersichtlich ist, dass man keine Chance hat, um den Sieg mitzuspielen ist das für mich schlechtes Spieldesign. Das würde ja in der Regel bedeuten, dass Entscheidungen in den ersten Zügen so entscheidend sind, dass man diese nicht mehr korrigieren kann.

    Das dies im letzten Viertel der Spielzeit passiert ist oft der Standard, damit können die meisten Spieler auch gut umgehen, wenn man die letzte halbe Stunde nur noch versucht eine bessere Platzierung zu erreichen.

    Nur weil noch 2 Stunden übrig sind, heißt das ja nicht, dass erst ein paar Züge gemacht wurden, das Spiel kann auch schon 2 Stunden laufen.

    Ich kann der Aussage mit schlechtem Spieldesign nicht zustimmen.

    Wenn ein Spiel es erlaubt signifikante Entscheidungen zu treffen, dann erlaubt es den Spielern in der Regal auch schlechte Entscheidungen zu treffen, die sie auf Dauer ins Aus befördern können. Ist es schlechtes Spieldesign von Poker, dass man auf ner beschissenen Hand in der ersten Runde All-In gehen kann? Ist es schlechtes Spieldesign von Brass, dass man direkt mal 3 Kredite aufnehmen und Joker aufnehmen kann mit seinen ersten 4 Aktionen? Ist es schlechtes Spieldesign, dass ich bei Terraforming Mars durchgehend nur passen kann und mit 0 Punkten aus dem Spiel gehe?

    Umgekehrt, ist es denn gutes Spieldesign, dass egal wie schlecht ich Spiele, es immer noch was gibt, das mir erlaubt auf magische Weise gegen die zu gewinnen, die die ganze Zeit über gut gespielt haben?

    Ich glaube bei einigen Euros ist sehr früh klar, wer gewinnt aber sie verstecken es nur gut. Brass zB, bei dem nur 2 mal im Spiel Punkte vergeben werden, in der Mitte und am Ende. Viele Euros sind ja auch eskalierend aufgebaut, dass du ne Art Kettenreaktion ins Rollen bringst und da kannst halt schon an nen Punkt kommen, wo du nicht mehr einzuholen bist.

  • Ich bin eigentlich ein "guter Verlierer", was auch notwendig ist bei meinen Statistiken ;-). Es ist aber für mich zu unterscheiden:

    • spiele ich ein Spiel mit grundsätzlich wenigen Siegpunkten, das bis zu Schluss auf Messers Schneide steht >>> grandios, ob erster oder vierter
      (Typ Dune: Imperium; nie war mir egaler, auf welchem Platz ich lande).
    • spiele ich ein Spiel, bei dem ich am Ende unabhängig von meinem Score einen sehr zufriedenstellenden Aufbau hatte >>> sehr gutes Gefühl (hierunter fallen auch Spiele vom Typ Concordia, also ohne Kenntnis des Spielstandes).
    • spiele ich ein Spiel, das ich offensichtlich nicht taktisch durchdrungen habe im Gegensatz zu meinen Mitspielern >>> Spaß hat sich in Grenzen gehalten
      (das ist völlig unabhängig von Mechanik und Qualität des Spiels, liegt an mir und in einigen Fällen meiner Denkfaulheit in bestimmten Situationen).
    • Spiele ich ein Spiel, bei dem erfahrene Mitspieler den anderen als primäres Ziel "einen einschenken wollen" >>> scheiß Abend
      (unabhängig vom Spiel selbst; allerdings sind solche Spiele, bei denen so etwas dazu gehört, oft nur dann meins, wenn sich die erklärte Bösartigkeit der Mitspielenden in Grenzen hält. Ich kann, wie gesagt gut und gerne verlieren, Aggressionen und Schadenfreude im Spiel auszutragen, liegt mir aber nicht.

    Es gibt also Spiele, bei denen das schlechte Gefühl am Ende durchaus der Spielmechanik zuzuschreiben sein könnte, aber diese (wie im 4. Punkt beschrieben) sind auf meinen Tischen, sehr sehr selten. Oft liegt es an mir selbst (3. Punkt), dass ich etwas unbefriedigt die Arena verlasse. Die meisten Spiele sind aber den ersten beiden Punkten zuzuordnen, beide mit dem Fazit: "ist egal, wo ich lande - toller Abend.

  • Jeroen Doumen und Joris Wiersinga würden dir hier vehement widersprechen. Deren genereller Ansatz ist nämlich: wenn nicht bereits die erste Runde entscheidend sein kann, warum spielt man sie dann ...?

    Und wenn die erste Runde das Spiel bereits entschieden hat, warum sollte man dann die weiteren Runden noch spielen?

    Fehler im Spiel sollten sich über die Spielzeit verteilt ungefähr gleich auswirken. Oder leicht ansteigend auswirken. Oder zumindest ähnliches bzw. leicht steigendes Potenzial haben. Wenn ich zu Beginn einen Fehler mache, möchte ich das aufholen können, wenn die Mitspieler später im Spiel ähnliche Fehler machen. Wenn sich Fehler zu Beginn stärker auswirken als zum Spielende führt das zu einer über die Spielzeit abfallenden Spannungskurve. Je länger da Spiel dauert desto weniger spannend ist es. Und da es bei Aufbau- oder Engine-Building in der Natur der Sache liegt, dass Fehler (oder Pech) dich am Anfang deutlich stärker und länger auswirken, finde ich es in der Regel gut, wenn das Spiel diesem Aspekt über das Design entgegen wirkt. (Zum Beispiel über stärkere Karten später im Spiel.)

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  • Ich erinnere mich da auch an ne Partie Pax Pamir, Erstpartie für alle außer mich und ich selbst war auch noch unerfahren mit dem Spiel. Einer meiner Freunde hat durchgehend seine Führung aufgebaut und lag mit 9 Punkte vorne. In Pax Pamir gibt es maximal 4 Checks an denen Punkte verteilt werden, der letzte gibt doppelt Punkte. Dadurch ist man bei Pax Pamir nicht raus, so lange man nicht 10 Punkte zurück liegt, da das die maximalen Punkte sind, die man mit dem letzten Check kriegen kann. Bei 15 Partien sagt mein BG Stats, dass das Spiel im durchschnitt mit 10,8 Punkten gewonnen wurde. 10 Punkte sind also sehr viel.

    Führung in Pax Pamir gibt dir einfach nur mehr Möglichkeiten zu gewinnen, hinten liegen gibt dir weniger Möglichkeiten noch zu gewinnen. Auf jeden Fall ist in der Partie mit dem letzten Check ein Spieler von 0 auf 10 Punkte gesprungen, während mein Kumpel mit 9 Punkten 0 bekommen hat und somit hat der andere Spieler gewonnen. Die Chancen, dass das passiert waren extrem gering und mit mehr Erfahrung aller Spieler wäre das super schwer gewesen aber mein Kumpel will das Spiel seit dem nie wieder spielen.

    Von daher, ein Spiel so gut wie immer noch gewinnen zu können gefällt auch nicht allen.

    Pax Pamir hat auch ne Regel, dass wenn jemals jemand mit 4 Punkten Vorsprung führt, das Spiel sofort vorbei ist.

  • Und wenn die erste Runde das Spiel bereits entschieden hat,

    Diese legendäre Kurzumschreibung für FCM führt ja oft zu den Kontroversen in der Community und ist der Grund, warum viele es nicht mit der Kneifzange anfassen. Ich übrigens auch nicht, da ich für frühe Fehler durchaus bekannt bin und dann im Wissen (!), dass da nicht mehr viel Gutes bei mir herauskommt, lasse ich es lieber, denn auf diese eher seltene Weise nicht mehr hinterher zu kommen, würde mir tatsächlich wenig Spaß machen.

    Anders das oben erwähnte Brass, bei dem ebenfalls frühe Fehler zu schlechten Siegchancen führen. Hier lässt sich aber über einen zufriedenstellenden Aufbau noch einiges herausholen, wenngleich auch meist nicht mehr der Sieg. Durch die fast kooperativ anmutende (aber um nichts weniger kompetitiv wirkende) Netzwerkstruktur erscheint es zumindest nicht bösartig.

    Disclaimer: mein Punkt zu FCM ist nur so Mittel-valide, da ich es tatsächlich nicht gespielt habe.

  • Das Problem bei manchen Spiel (Stichwort: Splotter) ist nicht, dass man nach 10 Minuten raus sein kann beim Rennen um den Spielsieg. Ich behaupte, dass das die allermeisten Spieler problemlos verkraften können. Das Problem entsteht dann, wenn man noch eine Stunde und länger einfach nichts mehr Sinnvolles machen kann und die ganze Zeit nur noch denkt: "Warum bin ich hier?! Warum habe ich heute Abend nichts anderes gemacht? Hoffentlich ist's bald vorbei!" Wenn einen nur noch die eigene gute Erziehung und die grundsätzliche Akzeptanz der ungeschriebenen Gesellschaftsspieler-Regeln daran hindern, einfach aufzustehen und zu gehen.

    Genau sowas möchte ich keinem zumuten, der sich bei mir an meinen Tisch setzt, um mit mir zu spielen.

  • Wenn bei einem Spiel 2Std. vor Spielende ersichtlich ist, dass man keine Chance hat, um den Sieg mitzuspielen ist das für mich schlechtes Spieldesign. Das würde ja in der Regel bedeuten, dass Entscheidungen in den ersten Zügen so entscheidend sind, dass man diese nicht mehr korrigieren kann.

    Klares Nein. Es ist ein Verständnis moderner Spiele, dass alle immer auch bis zum Ende mitspielen können müssen/sollten/können. Ist ja auch ok so. Aber eben ein nutzloser Indikator für gutes/schlechtes Design, was eh kaum objektiv bestimmt wer den kann.

    Es kann aber auch ein reflektiertes Spielverhalten sein, sagen zu können "Ok, die Runde ist durch, wir können das hier jetzt auch beenden." Bei großen 18xx-Spielen zB nicht unüblich.

    Es ist eher ein unterschiedliches Designethos.

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  • Ich erinnere mich da auch an ne Partie Pax Pamir

    [...]

    aber mein Kumpel will das Spiel seit dem nie wieder spielen.

    Kann ich alles nachvollziehen. Mein Beispiel wäre Thunder Alley, ein NASCAR Racing Spiel von GMT Games aus 2014. Ich bin in Führung liegend mitten im Rennen mit Motorschaden liegen geblieben und bin dann die restliche (lange!) Spielzeit nur noch hinten herumgekrebst. Das Spiel wollte ich auch nie wieder spielen.

    Mittlerweile sehe ich sowas ein wenig lockerer. Für mich ist es mittlerweile völlig okay, wenn ein Spiel solche harten Wendungen enthält, solange zwei Dinge gelten: Erstens: Es ist thematisch begründbar. Und zweitens, das halte ich hier auch für essentiell, dass es allen Mitspielern vor Spielbeginn bereits absolut klar ist, was passieren kann. Soll heißen: Es ist Aufgabe des Spielerklärers, die anderen entsprechend vorzubereiten; sonst geht ein eventuelles Frusterlebnis beim Spiel mindestens so sehr auf ihn wie auf den entsprechenden Spieler.

    (Und unabhängig davon sind wir dann auch automatisch in der Expertenspiel-Ecke drin, denn außerhalb davon ist es aus Verlagssicht kommerzieller Selbstmord, solche Frusterlebnisse billigend in Kauf zu nehmen. Auch weil es immer verlockend ist, die Fehler dann beim Spiel zu suchen, incl. Verrisse nach dem ersten Spielen in Social Media & Co.)

  • Von daher, ein Spiel so gut wie immer noch gewinnen zu können gefällt auch nicht allen.

    Das ist aber glaub noch ein anderes Thema. Also das "Kontrolle"-Thema. Pax Pamir ist halt schon extrem dynamisch und viele Mitspieler möchten etwas mehr Kontrolle um ihre bisher erreichen Erfolge zu verwalten.

    Diese legendäre Kurzumschreibung für FCM führt ja oft zu den Kontroversen in der Community und ist der Grund, warum viele es nicht mit der Kneifzange anfassen

    Mir ging es eigentlich gar nicht so sehr um FCM. (Was ich durchaus mit der Kneifzange anfassen würde, aber meist doch andere Spiele bevorzuge.)

    Ich kann dieses Totschlagargument "wenn man das Spiel nicht in der ersten Runde verlieren kann ..." nicht ausstehen. Weil es so eine Absolutheit unterstellt, dass ansonsten die erste Runde ja egal wäre. Natürlich soll die erste Runde nicht egal sein (man zeige mir das Expertenstrategiespiel indem das der Fall wäre). Es geht halt auch bei den Auswirkungen von suboptimalen Entscheidungen irgendwie um Balance über die Spielzeit. Das ist der Punkt.

  • Mal etwas herausfordernd gefragt: Bei Schach ist es doch normal, seinen König umzukippen oder dem Gegenüber das Remis anzubieten. Warum ist das bei anderen Spielen anders?

    Und zum anderen: Das Spielerlebnis sollte ja irgendwie schon allen Spaß machen. Wenn einer ganz zu Beginn bei Age of Steam einfach raus ist (Player Elimination) - so passiert in meiner allerersten AoS-Partie, wo sich Christoph (Victoria Parta) durch einen riskanten Move raus gekegelt hat - dann ist es doch für alle doof, wenn die betroffene Person dann noch 1.5 Stunden zugucken muss.

    Und bei anderen Spielen ist es auch schon absehbar, wenn einer am Ende mit 100 Punkten Vorsprung gewinnt.

    ABER: Es macht halt auch Spaß, bei Engine Buildern zu sehen, wie die eigene Engine so funktioniert... wenn man immer vorher abbricht, weil einer ja klar gewonnen hätte, würde es dem anderen auch weniger Spaß machen

  • (Und unabhängig davon sind wir dann auch automatisch in der Expertenspiel-Ecke drin, denn außerhalb davon ist es aus Verlagssicht kommerzieller Selbstmord, solche Frusterlebnisse billigend in Kauf zu nehmen. Auch weil es immer verlockend ist, die Fehler dann beim Spiel zu suchen, incl. Verrisse nach dem ersten Spielen in Social Media & Co.)

    Äh, nö? Gerade in der Expertenspieleecke sind ja verdächtig viele Spiele, die teils krasse Frustmomente billigend in Kauf nehmen. Financial 18xxes, Leder Games, Wehrlegig, GMTs Lineup und die Unmenge and wargames, die noch dahinter stehen.
    Viele Designer in diesen Nischen wissen, dass cozy feelgood enjoyment nicht das einzige Gefühl ist mit dem ein Mensch verantwortungsbewußt umgehen kann. Oder?

  • Mal etwas herausfordernd gefragt: Bei Schach ist es doch normal, seinen König umzukippen oder dem Gegenüber das Remis anzubieten. Warum ist das bei anderen Spielen anders?

    Es ist ja nicht anders. Da Spielen ja freiwillig ist, ist nicht-spielen es eben auch (Also auch aufgeben. Im Grunde sogar einfach aufstehen und weggehen).
    Die Frage ist doch eher: Wer sind die Leute die einfach annehmen, dass man ein Spiel, das man angefangen hat auch zuende spielen MUSS? (Wir erkennen, dass da eine gewissse Freiheitlichkeit durchaus in Frage gestellt wird...🤔)

    Einmal editiert, zuletzt von Artist (8. April 2026 um 14:25)

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  • ABER: Es macht halt auch Spaß, bei Engine Buildern zu sehen, wie die eigene Engine so funktioniert... wenn man immer vorher abbricht, weil einer ja klar gewonnen hätte, würde es dem anderen auch weniger Spaß machen

    Ok, engine-building, corner case. Aber generell, warum sollte das so sein? Aus etwas Distanz betrachtet würde es doch für alle super sein, weil das Ergebnis ja feststeht und man zB eine neue Runde anfangen kann?! Win-win?!

    Was ist es also, dass anderen da annehmlich so viel weniger Spass bringen sollte? (lassen wir dafür mal kurz das "immer" raus - das ist so.. ewig! 😆)
    Und muss das so? Oder haben wir da vielleicht... Entscheidungsfreihheiten, die wir nutzen könnten?

    3 Mal editiert, zuletzt von Artist (8. April 2026 um 14:33)

  • Mal etwas herausfordernd gefragt: Bei Schach ist es doch normal, seinen König umzukippen oder dem Gegenüber das Remis anzubieten. Warum ist das bei anderen Spielen anders?

    Ganz einfach: Weil man in der Regel nicht nur zu zweit spielt.

    Zu zweit habe ich mit vorzeitigem Aufgeben (und ggf. neu anfangen, wenn noch nicht lange gespielt wurde und die Zeit reicht) nicht das geringste Problem. Nur zu! Aber was soll man im 4er-Spiel machen, wenn Spieler A, B und C noch voll im Rennen sind, während Spieler D komplett abschlagen herumkrebst und, um mal das Beispiel FCM zu nehmen, andauernd nur noch weitere Substanz verliert, Leute entlassen muss und gegen die Pleite kämpft? Bei den allerwenigsten Spielen kann man einen einzelnen Spieler problemlos herausnehmen, und selbst wenn: was soll der arme Kerl dann den Rest des Abends machen?

  • Äh, nö? Gerade in der Expertenspieleecke sind ja verdächtig viele Spiele, die teils krasse Frustmomente billigend in Kauf nehmen. Financial 18xxes, Leder Games, Wehrlegig, GMTs Lineup und die Unmenge and wargames, die noch dahinter stehen.

    Du hast mich falsch verstanden. Ich habe doch gesagt, dass es so krasse Frustmoment per Design überhaupt nur in der Expertenecke gibt. Unterhalb davon wird das jeder normale Redakteur sofort herauswerfen, sobald das Spiel nicht extrem kurz ist.

  • Aber was soll man im 4er-Spiel machen, wenn Spieler A, B und C noch voll im Rennen sind, während Spieler D komplett abschlagen herumkrebst und, um mal das Beispiel FCM zu nehmen, andauernd nur noch weitere Substanz verliert, Leute entlassen muss und gegen die Pleite kämpft? Bei den allerwenigsten Spielen kann man einen einzelnen Spieler problemlos herausnehmen, und selbst wenn: was soll der arme Kerl dann den Rest des Abends machen?

    FCM ist sicher ein gutes Beispiel, weil man hier schon recht früh sehen kann, wer "raus" ist. Aber sind es am Ende nicht genau solche abgeschlagenen Spieler*innen, die dann durch ihr etwas "wahlloses" Handeln Kingmaker werden? Ist das dann noch Spaß für den ersten, der nicht erster wurde, weil die zweite durch die Aktion des abgeschlagen letzten dann doch noch nach vorn kam?

    Vielleicht ist FCM dann auch ein gutes Beispiel für Spiele, die halt in einer Gruppe viel Spaß machen, wo alle eine ähnliche SpielStärke haben - wenn es nicht gerade in die Kategorie "Lernpartie" fällt.

  • was soll der arme Kerl dann den Rest des Abends machen?

    Sein eigenes Ego mal zurücknehmen; den anderen das Spiel nicht vorsätzlich kaputtmachen; ggf. mal Züge ausprobieren, die man im "Spiel auf Sieg" eher nicht machen würde; den anderen, die offenbar besser gespielt haben, zuschauen und für die Folgepartien lernen; u.v.m.

    Geht natürlich nicht immer alles und bei jedem Spiel, aber alles besser als sich 2h zu ärgern.

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  • Spielen ist für mich soziale Interaktion, getriggert über Aktionsmechanismen des Spiels die andere „zwingen“ auf mich zu reagieren. Daraus ergeben sich dann Rivalitäten, Bemerkungen, Reaktionen, die das limbische System im Hirn ansprechen und Emotionen erzeugen. Das ist es, was wir meistens unbewusst erreichen wollen. Im positivem Wettstreit untereinander möchte man natürlich gut abschneiden.

    Für mich gilt dann, sollte ich keine realistische Chance haben oben dabei zu sein, wechsle ich mein Ziel auf „möglichst nicht letzter sein“! Auch das mindert nicht die Intension von „gutem spielen“, nur Züge die als Königsmacher ausschlaggebend wären, vermeide ich dann.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Sein eigenes Ego mal zurücknehmen

    Bitte korrekt zitieren bzw. richtig lesen. Das "was soll der arme Kerl dann den Rest des Abends machen?" bezog sich eindeutig auf die Situation, dass man einen einzelnen Spieler problemlos aus einem 4er-Spiel herausnehmen kann (was es überhaupt erst erlauben würde, ihm ein "aufgeben" zu erlauben).


    Vielleicht ist FCM dann auch ein gutes Beispiel für Spiele, die halt in einer Gruppe viel Spaß machen, wo alle eine ähnliche SpielStärke haben

    Ich würde sogar sagen: solche, derart kompromisslos designten reinen Expertenspiele ("Splotter-Modell") machen überhaupt nur Spaß, wenn alle eine ähnliche Spielstärke haben. Und mehr noch: Ist das nicht der Fall, machen sie keinem der Beteiligten mehr Spaß, weil die Vorstellung, dass ein komplett abgeschlagener Spieler 60+ Minuten lang absichtlich gezielt so spielt, dass seine Spielentscheidungen möglichst wenig Einfluss auf den Spielsieg unter den anderen drei Spielern haben werden, in aller Regel eine komplett unrealistische Wunschvorstellung der anderen drei Spieler bleiben muss. Denn wenn derjenige gut "neutral" spielen könnte, wäre er ja gar nicht erst abgeschlagener Letzter gewesen. Offensichtlich hat derjenige die Auswirkung von Spielentscheidungen nur so halb verstanden. Also wird da normalerweise nur irgendein erratischer Kingmaker-Blödsinn herauskommen können; da braucht man sich gar nichts vormachen.

    Von daher: Wenn man bei FCM oder Ähnlichem feststellt, dass einer der Mitspieler nicht mal im Ansatz mithalten kann, bricht man am besten direkt ab. Spart auf allen Seiten nur Ärger und Frust. Das lohnt sich dann für keinen mehr. Und ja, das habe ich genau so auch schon erlebt. Sowas wie "Ego zurücknehmen!" geht dann auch schnell am Ziel vorbei, wenn derjenige puristische Expertenspiele halt nicht besser spielen kann. Nicht jedes Spiel passt zu jedem Spieler, und bei Splotter-Spielen ist dann bei einem solchen Mismatch IMHO sofortiger Abbruch noch die beste Option. Wirklich gut ist dann nämlich keine Option. Wobei das für mich trotzdem noch nicht unter "Designfehler" fällt. Aber ein "potenziell problematisches Design" ist das für mich sehr wohl.

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  • Bitte korrekt zitieren bzw. richtig lesen.

    Bitte den Kontext korrekt beachten. Das Zitat mag an der Stelle ungenau sein, meine Ausführungen waren generell auf die armen, armen Spieler ausgerichtet, die ohne Siegchance jeglichen Spaß verlieren - ob sie nun aussteigen können und sich den Rest des Abends ohne Spiel ärgern oder sich den Rest des Abends im Spiel bis zum Ende quälen.

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  • Mal etwas herausfordernd gefragt: Bei Schach ist es doch normal, seinen König umzukippen oder dem Gegenüber das Remis anzubieten. Warum ist das bei anderen Spielen anders?

    Bei Spielen mit mehr als 2 Spielern ist nicht unbedingt klar wer gewinnt nur weil man selbst sehr eindeutig verloren hat. Außerdem nimmt man dann den andren Spielern auch die Freude das Spiel zu Ende zu spielen.


    Wenn ich die letzten 1-2 Stunden was aufgebaut habe und in die Zukunft geplant habe ist es auch irgendwie nicht so toll wenn es dann heißt „ja der Max kann ja net mehr gewinnen, lass abbrechen“ weil ich dann meinen Plan gar nicht mehr in Aktion sehe.


    Wenn ich ein Spiel gut kenne und mir bewusst ist, dass sich ein (neuer) Spieler grad ins aus manövriert, dann weise ich da drauf hin. Wasserkraft is zB son ein Beispiel wo man im ersten Zug schon eher ungünstige Entscheidungen treffen kann.

  • Von daher, ein Spiel so gut wie immer noch gewinnen zu können gefällt auch nicht allen.

    Das ist aber glaub noch ein anderes Thema. Also das "Kontrolle"-Thema. Pax Pamir ist halt schon extrem dynamisch und viele Mitspieler möchten etwas mehr Kontrolle um ihre bisher erreichen Erfolge zu verwalten.

    Ging ihm schon explizit darum, dass es möglich war, dass einer am Ende von 0 auf 10 Punkte springt und dann noch gewinnt. Das is der Grund wieso er das Spiel nie wieder spielen will.

  • Das Problem bei manchen Spiel (Stichwort: Splotter) ist nicht, dass man nach 10 Minuten raus sein kann beim Rennen um den Spielsieg. Ich behaupte, dass das die allermeisten Spieler problemlos verkraften können. Das Problem entsteht dann, wenn man noch eine Stunde und länger einfach nichts mehr Sinnvolles machen kann und die ganze Zeit nur noch denkt: "Warum bin ich hier?! Warum habe ich heute Abend nichts anderes gemacht? Hoffentlich ist's bald vorbei!" Wenn einen nur noch die eigene gute Erziehung und die grundsätzliche Akzeptanz der ungeschriebenen Gesellschaftsspieler-Regeln daran hindern, einfach aufzustehen und zu gehen.

    Genau sowas möchte ich keinem zumuten, der sich bei mir an meinen Tisch setzt, um mit mir zu spielen.

    Treffer versenkt - so sehe ich das auch.

    Nur übers Design müssen wir nicht sprechen - das kann noch so gut sein, sinnlose Chancenlosigkeit kann auch durch Nichtbegreifen der Mechanismen (beim Kennenlernen) verursacht werden. So dachte ich bei Barrage einst, ich bau da gleich mal irgendwo einen dicken Damm, nur um dann festzustellen, dass das halbe Spiel an mir vorüberziehen sollte, bevor ich wieder Mittel zur aktiven Gestaltung hätte. Erträge brachte mein Bauwerk natürlich auch keine. Das war mein erstes und letztes Spiel mit dem Titel, da eh nicht ich es gekauft hatte und ich diese Erfahrung anderen Neuspielern mit diesem Titel nicht zumuten wollte. Klar, eigene Dummheit, aber wenn keiner da ist, der einen davor bewahrt... bei Catan kann man auch an Wüste, 2 und 3 siedeln, das merkt man dann auch irgendwann, dass das nicht so gut war - nur eben zu spät um noch was zu reißen. Solche Spiele abbrechen zu dürfen halte ich für legitim, wenn keiner einer Erklärung mächtig war, das Spiel für alle zu einem guten Erlebnis werden zu lassen.

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