• Frohe Ostern auch von mir!

    Gespielt wurde bei mir auch leider nicht so viel.

    Es ging los mit #Witchbound wozu ich ja im dazugehörigen Thread schon was geschrieben habe. Seitdem war die Motivation ja bekanntermaßen nicht besonders hoch.

    Eine kurze Partie #Harmonies habe ich noch verloren. Einen Zug mehr hätte es noch gebraucht und mein Plan hätte deutlich schöner und punkteträchtiger ausgesehen. Aber so ist es nunmal.

    Während die Kinder um mich herum die Eier bemalt haben, habe ich #20Strong in der Variante Tanglewoods Red auf den Tisch gebracht. Ein kleiner Regelfehler meinerseits hat es mir beim letzten Mal etwas schwieriger gemacht und ich bin knapp am Großen Bösen Wolf gescheitert. Dieses Mal hat es geklappt. Ich wäre dennoch froh, wenn die Spielzeiten der Serie wieder etwas kürzer werden.

    Gestern Abend kam dann noch #SkullKing zum Einsatz. Die anderen hatten keine Lust auf was vernünftiges. Halb so wild: kann man mal spielen.

  • Dank Ostern ging es die Woche zur Familie. Mein schneller Take, während ich hier auf das Eintreffen der ganzen Verwandten zum Bruch warte:

    Gespielt wurde unter anderem #Mycelia, diesmal einschließlich der Erweiterung. Diese macht ziemlich perfekt, was eine gute Erweiterung machen soll: Das Spiel wird um ein paar interessante Elemente erweitert, ohne dass das Spielgefühl dadurch verändert wird. Netter Deckbuilder, den ich gerne mal mitspiele, selbst in Regal brauche ich ihn nicht. Da fehlt mir das gewisse Etwas, und einige Karten sind - meinem Gefühl nach - overpowered.

    Zudem kam nach Jahren wieder #ThurnundTaxis auf den Tisch. So simpel und dich so genial. Das Spiel, ein Routenbau-Game, macht auch mit meiner nun enorm gewachsenen Spielerfahrung weiterhin sehr viel Spaß. Es spielt sich schnell, fordert immer wieder rasche Anpassungen von den Spielern und bietet ein schönes Wettrennen, wer zurrst alle seine Gebäude auf dem Spielplan untergebracht hat. Zurecht Spiel des Jahres geworden. Seltsam, dass das Spiel noch nicht neu aufgelegt wurde. Vielleicht ja nächstes Jahr von AR mit super Deluxe Miniaturgebäuden und Kutschen im Sundrop 😉

    In diesem Sinne: Frohe Ostertage!

  • Erst Arbeits-, dann Urlaubsstress; also nur zwei Titel, und selbst dafür fehlt aktuell die Zeit, um ihnen hier im Rückblick angemessenen Platz einzuräumen. Daher kursorisch:

    #BaghdadTheCityofPeace

    Ich bin mit deutlicher Skepsis an dieses Spiel gegangen, was weniger mit dem konkreten Kickstarter als mit der bisherigen Erfahrung mit Fabio Lopiano zu tun hat. Calimala war nicht meins, Autobahn hatte für mich wenig mehr als ein korrekt konstruiertes System geboten, dem jedoch jede innere Notwendigkeit fehlte. Gleichzeitig stand mit Stupor Mundi vom Koautor Nestore Mangone ein sehr trockener, aber trotzdem gut durchkomponierter Verwaltungseuro im Raum, der zeigte, dass diese Form von Kennerspiel-Euro durchaus eine präzise, fast spröde Qualität erreichen kann. Was mich dann doch zum Kauf bewegte, lässt sich auf ein Wort reduzieren: Rondell.

    Und dann, als es gespielt war, war das Rondell tatsächlich der unwichtigste Teil am Ganzen. Viel wichtiger ist das Fließband an Karten, in das man jede Runde eine Karte einbaut, die dann nach drei Runden aktiviert wird, wenn – und nur wenn – man bis dahin die dafür nötigen Voraussetzungen geschaffen hat. Dabei zeigt sich schnell, dass nicht die Planung selbst entscheidend ist, sondern die Fähigkeit, diese Planung unter veränderten Bedingungen aufrechtzuerhalten. Eine Art verzögertes Engine Building mit Programmierelement also, das es so ähnlich schon in Die Burggrafen des Westfrankenreichs gab, mir hier aber noch einmal besser gefällt.

    Die Spieldauer von dreizehn Runden erweist sich dabei als präzise gesetzter Rahmen. Sie ist lang genug, um strategische Linien zu entwickeln, aber kurz genug, dass jede ineffiziente Entscheidung unmittelbare Folgen hat. Und genau hier liegt die eigentliche Schwierigkeit: nicht im Verständnis der Regeln, sondern im Timing. Wer zu spät beginnt, zentrale Karten auszuspielen, wird ihre Effekte nicht mehr sinnvoll nutzen können; wer sich zu früh festlegt, verliert die notwendige Flexibilität, um auf Engpässe zu reagieren. Und Engpässe könnte ein weiterer passender Name für dieses Spiel sein: Von einer Stadt des Friedens hat dieses Baghdad wenig, eher etwas von einer Stadt konstanten Mangels. Es gibt keine Phase der Entspannung, keinen Moment, in dem sich ein stabiler Produktionsfluss etabliert. Stattdessen bleibt das Spiel über die gesamte Dauer hinweg von Knappheit geprägt. Diese Knappheit ist konsequent in die Struktur eingebaut; das Rondell fungiert dabei weniger als Einschränkung im engeren Sinne, sondern als Verstärker, der jede Abweichung von der eigenen Planung spürbar teurer macht.

    Interessant ist der hohe Zufallsfaktor, den das Platzieren der neuen Plättchen im Rondell mit sich führt und der fest eingeplante Aktionen ungeahnt verteuern kann, bis sie gar nicht mehr ausgeführt werden können. So ergibt sich letztlich kein klassischer Engine-Building-Verlauf: Das eigene Tableau „läuft“ nie, es bleibt in einer permanenten Abstimmung zwischen kurzfristigen Aktionen und mittelfristigen Zielsetzungen. Erfolg entsteht nicht durch das perfekte Ausspielen einer Strategie, sondern durch das Vermeiden von Brüchen innerhalb dieser Strategie.

    Mit einer Komplexität von 3,2 auf BGG ist die Regeldichte gut erfasst, aber anders als die meisten modernen Spiele dieses Komplexitätsgrads ist es aus den oben genannten Gründen doch um einiges anstrengender und manchmal auch frustrierender, sich mit Baghdad auseinanderzusetzen. Diese Einordnung unterschätzt eher den tatsächlichen Anspruch, der weniger in der Regelmenge als in der Konsequenz der Entscheidungen liegt. Baghdad verlangt keine kreative Umdeutung seiner Systeme, sondern deren präzise Handhabung über die gesamte Spieldauer hinweg.

    Unsere Erstpartie zu dritt dauerte knapp zwei Stunden, was sich weniger durch Regelunsicherheiten als durch die Notwendigkeit erklärt, Entscheidungen sorgfältig abzuwägen – ich startete gleich mit einem ordentlichen Batzen Analyse-Paralyse, und das passiert mir zu Anfang eines Spiels wirklich sehr selten. Thematisch ist hier nichts, aber zugegeben erwarte ich das bei italienischen Autor:innen dieser Designschule auch schon gar nicht mehr. Auf Baghdad als Thema, auf das im Kickstarter noch so viel Wert gelegt wurde, ist im Designprozess nur sehr wenig Rücksicht genommen worden. Das Spiel könnte ebenso gut „Logistik in Wanne-Eickel“ heißen, dann wäre lediglich die pastellige Optik unpassend.

    Am Ende bleibt für mich der Eindruck eines Spiels, das seine Anforderungen nicht ausstellt, sondern konsequent durchsetzt. Es bietet keine großen Gesten, sondern eine klare Struktur, in der jede Entscheidung Bestand haben muss. Ein Spiel gegen den Trend, und durchaus ein lohnender Titel, den ich bald wieder spielen will.

    #Sankore

    Am Donnerstag dann gleich der nächste Lopiano-Titel, diesmal mit anderem Koautor. Und wie schon bei Baghdad stellt sich sehr schnell eine gewisse Ernüchterung ein, was die thematische Ebene betrifft: Die berühmte Bildungsstadt Timbuktu wird behauptet, aber nicht gestaltet. Was bleibt, ist ein weiterer Leisteneuro mit klar getrennten Farbbereichen und einer Vielzahl ineinandergreifender Teilmechanismen.

    Der zentrale Punkt zeigt sich dabei nicht sofort, sondern erst im Spielverlauf: Nicht das, was man ansammelt, entscheidet über den Erfolg, sondern das, was davon überhaupt gewertet wird. Die Bibliothek legt über Mehrheiten fest, welche Disziplinen am Ende Bedeutung besitzen. Prestige allein genügt nicht. Diese Verschiebung ist der eigentliche Kern des Spiels.

    Dabei ist der erste Eindruck durchaus beeindruckend. Sankoré wirkt groß, voll, beinahe überambitioniert, weil alle Systeme gleichzeitig Bedeutung beanspruchen: vier Disziplinen, Unterrichtssystem, Ressourcenökonomie, Mehrheiten in der Bibliothek. Wie so oft bei Experteneuros entsteht die Komplexität nicht aus Einzelregeln, sondern aus deren Gleichzeitigkeit.

    Der Einstieg ist entsprechend unerquicklich. Nicht, weil etwas unverständlich wäre, sondern weil zu viele Dinge gleichzeitig relevant sind. Man spielt nicht Zug für Zug, sondern tastet sich durch ein System, das erst nach und nach sichtbar macht, was eigentlich wichtig ist.

    Das hat Konsequenzen für den gesamten Spielverlauf. Es reicht nicht, effizient zu spielen. Man muss gleichzeitig darauf achten, ob diese Effizienz in ein Wertungssystem übersetzt wird, das sich während der Partie noch verschieben kann. Genau hier entsteht der eigentliche Druck des Spiels. Diese Form der Verzahnung kann man elegant finden, man darf aber auch bemerken, dass sie im Gesamtblick etwas überkonstruiert wirkt.

    Hinzu kommt die ausgeprägte Kombinatorik. Sankoré erlaubt, gerade in späteren Phasen, lange Züge, in denen Effekte ineinandergreifen und Kettenreaktionen entstehen. Das ist befriedigend, kann aber auch zäh werden, auch wenn wir zu dritt nur 2,5 Stunden gespielt haben (unser Mitspieler, der das Spiel erklärte, berichtete allerdings auch von deutlich längeren Partien). Der Spielfluss ist damit spürbar anfällig, ohne dass das Spiel selbst darauf reagiert.

    Bemerkenswert ist im Vergleich zu anderen Spielen Lopianos vor allem, dass es in Sankoré keinen klassischen Mangel gibt. Alles steht grundsätzlich zur Verfügung und ist nur eine Aktion entfernt. Der eigentliche Anspruch besteht darin, diese Aktionen nicht isoliert auszuführen, sondern sie als Teil von Kombinationszügen mitzudenken und effizient zu verbinden. Genau das führt in der Erstpartie zumindest bei mir – der gleichzeitig noch kulinarische Bedürfnisse seiner Kinder befriedigen musste – punktuell zu einer gewissen Überforderung: zu viele Baustellen, zu wenig klare Prioritäten.

    Mein Eindruck ist daher ambivalent. Ich hätte mir persönlich ein Spiel gewünscht, das tatsächlich etwas mit dem Verwalten einer Universität zu tun hat, nicht den nächsten thematisch abstrahierten Euro mit historischem Anstrich. Sankoré ist ohne Zweifel ambitioniert und in vielen Teilen durchdacht, aber es verlangt eine Form von Eingewöhnung, die man nicht nebenbei leisten kann. Es ist kein Spiel, das sich im ersten Kontakt erschließt, sondern eines, das darauf besteht, mehrfach gespielt zu werden, um seine Struktur überhaupt angemessen beurteilen zu können.

    Vielleicht liegt genau darin seine Stärke und sein Problem zugleich. Es ist ein Spiel, das viel will und vieles kann, aber dabei in Kauf nimmt, dass der Zugang sperrig bleibt (und das über das für Experteneuros geltende Maß hinaus). Wer bereit ist, sich darauf einzulassen, wird vermutlich ein sehr präzise gebautes System entdecken. Wer diese Geduld nicht aufbringt, wird vor allem die Mühe sehen. Ich will es unbedingt noch einmal spielen, bevor ich mich für eine der beiden Seiten entscheide.

    Einmal editiert, zuletzt von Schachtelmeer (5. April 2026 um 15:04)

  • #EinfachGenial3D

    Einfach Genial ist ein tolles, abstraktes Legespiel. In der 3D-Variante hat man ein deutlich kleineres Spielfeld, kann dafür die Doppelhex-Plättchen übereinander verbauen. Die Spielweise ändert sich etwas, aber grundsätzlich bleiben Fluffigkeit und Spielgefühl erhalten. Gefällt.

    :9_10:


    #StuporMundi

    Stupor Mundi ist ein unthematisches Optimier-Eurospiel, dessen besonderer Kniff darin besteht, dass für Siegpunkte entweder eine bestimmte Anzahl von vorgegebenen Elementen in der Burg von Kaiser Friedrich II vorhanden sein müssen oder man die gebauten Elemente der eigenen Burg mit denen aus Friedrichs Burg verglichen werden (man benötigt die gleiche Anzahl oder mehr), wobei die Spieler die Möglichkeit haben, Teile der Burg nach Belieben anzuflanschen oder abzureiße . Dazu kommen Deckbuilding, Ressourcenmanagement, ein Rondell, Märkte, Boni, Leistengeschubse und ein ganzer Eimer voll Symbolsprache.

    Stupor Mundi spielt sich ganz gefällig, alle Aktionen sind einfach und gehen schnell. Auf der anderen Seite besteht es aus sehr vielen Moving Parts, die einiges an Verwaltung erfordern. Und gerade das mechanisch interessante Aufbauen und Abreißen von Friedrichs Burg ist thematisch das unsinnigste Element des Spiel. Insgesamt finde ich Stupor Mundi mechanisch interessant, auf der emotionalen Ebene holt es mich überhaupt nicht ab.

    :6_10:


    #HeroStories

    Hero Stories ist im Kern ein sehr einfaches Stichspiel, bei dem jeder Mitspieler thematisch die Ursprungsgeschichte eines Superhelden erschafft. Es wird über 5 Runden zu je 8 Stichen gespielt, es herrscht Bedienzwang, es gibt 4 Farben mit den Werten 1 - 13 und Gelb ist Trumpf.

    Zunder kommt über die Spielertableaus ins Spiel: In den ersten 4 Runden bekommt eine Fähigkeit hinzu, die die Regeln des Spiels auf den Kopf stellt, in der 5. Runde wird die Superheldenidentität aufgedeckt. Das ist chaotisch, das macht mir richtig Spaß und passt wunderbar zu der comichaften Aufmachung des Spiels. Etwas Schwung wird aus dem Spiel genommen, wenn es zu Diskussionen kommt, wie widersprüchliche Fähigkeiten abgehandelt werden müssen, wenn sie im Stichspiel-Teil aufeinander treffen.

    :8_10:


    #PandaRoyal

    Ich habe Panda Royal mittlerweile einige Male mit unterschiedlichen Besetzungen gespielt. Je öfter ich es spiele und je größer die Gruppen sind (mahr als 5 Mitspieler), desto mehr verliert das Spiel für mich an Reiz. Zu Anfang toll, mittlerweile eher mau.

    :5_10:


    #FantasyInk

    Fantasy Ink ist eine der größten Enttäuschungen der letzten Monate für mich. Man wählt Würfel aus einem Pool, platziert sie auf Karten und sobald alle Plätze mit den passenden Würfeln besetzt sind, nimmt man die Karten in seine Sammlung auf und löst ggf einen kleinen Bonus aus, was ein Extrazug oder ein Jokerplättchen zum Manipulieren eines Würfels sein kann. Gewonnen hat, wer als erstes 20 Punkte erreicht hat.

    Fantasy Ink sieht aufgrund der wunderbaren Bilder auf den Karten auf den ersten Blick toll aus, entpuppt sich aber schnell als wenig interessant. Selbst der Mechanismus, dass man maximal 3 Runden Zeit hat, um eine Karte zu erfüllen, bevor sie vom eigenen Tableau rutscht und Minuspunkte bringt, konnte nicht für Spannung sorgen, da bereits nach zweieinhalb Runden die Partie beendet war. Unthematisch, seelenlos, öde.

    :3_10:


    Dazu kamen einige Dutzend Partien #CottageGarden und #Splendor als App.

    You can´t eat an ice cream when you´re burning in hell.

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  • Bei uns gab es zu Ostern das sechste Abenteuer von Roll Player Adventures.

    Waren wir anfangs noch begeistert von dem Spiel, macht sich so langsam dann doch etwas Ermüdung/Skepsis breit.
    Bzw kommen wir nicht so richtig in die Welt von Roll Player rein. Da ist irgendwie von allem etwas dabei. So als ob es Nix halbes und nix ganzes ist.
    Es gibt gefühlt diese übergreifende Geschichte in der wir drin sind, aber in jedem Abenteuer kommt dann irgend eine neue Spezies, ein neuer Feind oder sonst was. Als ob man versucht hat auch wirklich jedem Fantasy-Fan mit all seinen Subgenres gerecht zu werden.

    Mal schauen, wir werden es noch zu Ende spielen, aber bei den Erweiterungen bin ich dann wohl doch raus.

  • Wir haben folgendes gespielt

    3x #CastleCombo mit Erweiterung.

    Immer noch ein cooles Spiel was man schnell runter zockt.

    1x #Sanctum

    Nachdem die erste Partie so semigut und lang war, ging es diesmal bedeutend fluffiger und hat mehr spaß gemacht. Irgendwie ist es aber gefühlt nur Mittelklasse obwohl ich eigentlich will dass es besser ist 😁

    11x #CozyStickerville

    Am Samstag Nachmittag erst gekauft und hat richtig gut eingeschlagen. Suchtpotential und man wollte/konnte nicht aufhören 😁 Haben auch direkt schon mit dem zweiten Durchlauf angefangen. Hier würde ich mir wirklich mehr Content wünschen (Jahre 11 bis 20?) und removable Sticker für noch öfteres Spielen.


    1x #ArkhamHorrorDasKartenspielKapitel2

    Mehr dazu im Arkham Horror Thread, aber hat mir trotz hoher Einstiegshürde gefallen.

    3 Mal editiert, zuletzt von Knolle (6. April 2026 um 18:20)

  • Länger nichts mehr berichtet, es wurde aber auch wenig gespielt. Momentan ist ein wenig die Luft raus, merke ich auch, dass seit der Spiel viele neuere Titel nicht mehr so richtig gezündet haben. Und auch hier ist ein Titel aus dem letzten Jahr dabei, der mich nicht so recht begeistern konnte.


    Forestry

    1x zu dritt - 126 Minuten - :5/10:

    Über das Thema des Spiels ist hier ja schon breiter diskutiert worden, für mich war es auschlaggebend genug mir das Spiel irgendwann mal ansehen zu wollen. Es get um die die nachhaltige Nutzung das Waldes als Holzressource, um in eurotypischer Manier Aufträge und Ziele zu erfüllen. Umgesetzt wird dies mechanisch durch einen Aktionspunktemechanismus, der heuzutage ja schon fast wieder frisch wirkt. Wir holzen also Bäume für Holz ab, die wir für Aufträge benötigen, forsten den Wald wieder auf und führen Schutzmaßnahmen zum Erhalt des Waldes aus. Leider fühlte sich das Ganze für mich über die gesamte Spielzeit sehr mühsam an. Hier muss man wirklich einiges an Mikromanagment betreiben, denn will ich irgendwo ein bestimmtes Holz ernten, muss ich erst dort mit meiner Erntemaschine hinfahren. Gleiches gilt für die Aktionen in drei Sägewerksbereichen: Ich kann nur dort eine Aktion ausführen, wo mein Arbeiter steht. Das fühlt sich alles etwas kleinteilig an, zumal man zwar im Laufe des Spiels seine Aktionspunktzahl pro Runde erhöhen kann (und auch sollte), aber sich manche Aktionen und Züge doch nur wie Gänseschritte zum größeren Ziel anfühlen. Hat auf mich jedenfalls keinen bleibenden Eindruck hinterlassen.


    Shadow Kingdoms of Valeria ink. Riftlands Erweiterung

    1x zu viert - 138 Minuten - :6/10:

    Mit der Valeria-Reihe hatte ich bislang nur durch die Markgrafen Kontakt, das bei mir gnadenlos durchgefallen war. Dementsprechend gebrandmarkt ist der Titel für mich, obwohl hier ein anderer Autor verantwortlich ist. Im Kern ist Shadow Kingdoms ein schneller Dice Drafter und Tableau Builder, bei man primär verschiedenfarbige Würfel von verschiedenen Arbeitereinsetzfeldern draftet, um damit "Battle Plans" zu erfüllen. Thematisch geht es irgendwie darum, dass man das einst friedliche Valeria zerstören will und dafür eine Armee an Unholden aushebt. Im Spiel merkt man davon recht wenig. Zusätzlich zu den Würfel kann man Personal in Form von Karten rekrutieren, entweder für Soforteffekte, permanente Boni und Siegpunkte am Spielende. Mit der Erweiterung gibt es noch Relikte, von den man immer zwei aktiv auf dem Tableau haben darf, die wiederum Boni oder Zusatzaktionen ausschütten. Im ganzen könnte man das wirklich schnell runterspielen, am Anfang haben wir aber immer wieder mit der Symbolik und der ANleitung zu kämpfen gehabt. Manche Dinge waren in der Anleitung überhaupt nicht erwähnt, sodass wir erst auf BGG ein offizielles FAQ bzw. eine Übersicht finden mussten. Davon abgesehen spielt sich Shadow Kingdoms zwar ein wenig repetitiv (Würfel besorgen, Battle Plan erfüllen), aber ich glaube, man kann hier schon ein paar unterschiedliche Wege einschlagen. Würde ich auf jeden Fall nochmal mitspielen.


    Flossenschlag

    1x solo - 38 Minuten - :5/10:

    Kurz nach der Tischpremiere folgte die zweite Partie und die bestärkte mich in meiner Meinung, dass Flossenschlag zwar nett ist, das Thema, das ich so mag, es aber nicht davor rettet mein Regal verlassen zu müssen. Dazu ist mir doch zu wenig Salz in der Suppe, die Verschlankung des Flügelschlagprinzips verengt auch den Raum für clevere Züge und zufriedenstellende Züge, nach denen man sich am Ende auf die Schulter klopft. Das ist vielleicht in dieser Gewichtsklasse auch nicht zu erwartet, aber für mich waren beide Partien auch relativ gleichförmig. Möglicherweise waren meine Erwartungen bzw. der Druck des Mögen-Wollen aufgrund des Themas auch zu hoch, aber eine innige Liebe wird es zwischen mir und der -span-Reihe wohl nicht mehr geben.


    Auf nach Japan!

    2x solo - ca. 20 Minuten pro Partie - :5/10:

    Es scheint ein wenig Programm der letzten Monate zu sein, dass ich ein SPiel unbedingt wegen des Themas ausprobieren will, danach aber ernüchtert zurückbleibe: Das war bei Coming of Age der Fall, dann bei Flossenschlag und jetzt bei Auf nach Japan! (ich hoffe, das Voynich Puzzle wird nicht das vierte Spiel in dieser Reihe, mir schwant schon Böses). Thematisch finde ich das Spiel super, die Illustrationen und der informative Fluff-Text sprechen mich total an. Und wahrscheinlich würde ich mehr Freude darausziehen, mir einfach nur die Karten anzusehen und durchzulesen. Die Anleitung empfiehlt zwar in der letzten Runde des Spiels (dem Absolvieren der Reiseroute) ein wenig in das Narrativ einzutauchen und zu erzählen, was man in Japan erlebt. Doch zumindest im Solospiel beschert mir das kein Vergnügen. Währen der vorherigen Züge, in denen man die Ortskarten draftet und ausspielt, tritt das Thema für mich beinahe komplett in den Hintergrund ich schaue fast ausschließlich auf die Symbolik und Ikonographie, denn schließlich will ich ja der bessere Reiseplaner sein.

    Und hier holt mich Auf nach Japan! leider nicht ganz so ab. Das Zusammenpuzzeln der Tage ist ganz nett, aber im Kern geht es ja nur darum bestimmte Symbole zu sammeln, um Tagesboni- oder ziele einzusammeln. Positiv ist, dass man das solo in wirklich sehr überschaubarer Spielzeit (knapp 20 Minuten pro Partie) erledigen kann. Aber leider entsteht dabei auch kein so richtiger Spannungsbogen.


    Pan Am

    1x zu dritt - 118 Minuten - :7/10:

    Zum Abschluss noch eine kleine Überraschung. Pan Am sagte mir vor dieser Partie nämlich genau gar nichts. Vielleicht auch, da mich hier das Thema eigentlich nicht so recht interessiert, aber mechanisch hat das doch einen robusten und soliden Eindruck hinterlassen, zumal es hier auch ein gehöriges Maß an Interaktion durch den Bietmechanismus gibt, der durchgehend für Spannung sorgt. Normalerweise mag ich so Auktionsmechanismen nicht, aber hier ist das weniger schlimm, da wir nicht gleichzeitig auf Landerechte, Flugzeuge und den Bau von Flughäfen bieten, sondern nacheinander unsere Aktionen und damit Gebote machen kann. Punktemäßig lagen wir eine zeitlang recht gleich auf, was vor allem daran lag, dass wir auch sehr gleichförmig und wenig gegeneinander gespielt haben. So kam es, dass zum Schluss eher die Karten und der Würfel entschieden haben, wer noch lukrativ Routen verkaufen und damit mehr Aktien kaufen konnte. Ich glaube, wenn man das SPiel besser kennt, kann man sich hier auch schön in die Parade fahren.

  • Hier wurde vergangene Woche nur ein Spiel gespielt, auch deswegen, weil ich anderweitig spieletechnisch sehr beschäftigt war.

    Eine Bekannte und ich haben uns nach einiger Vorarbeit einen Raum in einem Nachbarschaftstreff gesichert und am Mittwoch den Ehrenamtsvertrag vor Ort unterschrieben. Dort planen wir ab demnächst einmal monatlich am Samstag ein Social Deduction-Treffen und auch andere Deduktionsspiele sollen dort angeboten werden. Das ist jetzt schon das zweite monatliche Spieletreffen, bei dem ich mit organisiere. Ich hoffe, es kommt gut an.

    Außerdem haben wir unseren ganzen Flur umgeräumt und dort eine alte Kommode, viele Bücher/Taschen und ein Schuhregal rausgeworfen. Dafür sind jetzt weitere Kallaxe bei uns eingezogen. In einem ist jetzt auch ein Teil meiner Spiele umgebracht.

    Herr der Ringe - Schicksal der Gemeinschaft

    Gestern unser einziges Spiel und zwar hatte unser Besuch Herr der Ringe - Schicksal der Gemeinschaft mitgebracht. Zweitpartie für meinen Mann und mich, Viertpartie für unseren Freund, wir hatten vor ein paar Wochen schonmal in gleicher Konstellation bei uns gespielt und kläglich versagt. Trotzdem machten mein Mann, unser Freund und ich uns wieder auf den Weg zum Schicksalsberg. Ich eher so semibegeistert, weil kopfwehgeplagt und ohne Lust auf so ein langes Spiel, aber die beiden anderen wollten es so gerne spielen. Diesmal hatte ich Eowyn und Merry/Pippin, beides Charaktere, die sich gut spielen ließen und mich nicht zu sehr anstrengten. Meine Eowyn versammelte immer wieder erfolgreich Truppen und schlug siegreiche Schlachten. Merry/Pippin sangen wiederholt vor und hielten unsere Hoffnung hoch. Leider hatten wir gleich am Anfang ziemlich Pech mit den gezogenen Karten, der Himmel verfinsterte sich ungewöhnlich früh, zusätzlich wir waren mit sehr vielen Gegnern um Isengard rum beschäftigt und auch Frodo wurde ständig von Nazgul und dem Auge verfolgt. Gefühlt waren wir diesmal besser, wir kamen immerhin bis zum Schicksalsberg und wir hatten diesmal besser auf die gegnerischen Truppen geachtet und sie immer ganz gut unter Kontrolle gehalten. Wir hatten auch noch eine Quest offen, die wir aber schnell geschafft hätten. Fehler war diesmal allerdings, dass wir zu spät mit Ringe tauschen begonnen hatten und mMn auch einige Ringe für Würfelneuwürfe unnötig geopfert wurden, ausgerechnet von unserem Freund, der Frodo/Sam und Legolas spielte. Und uns gingen die Karten und damit auch sehr schnell die Hoffnung aus. Aber wir haben wieder was gelernt und falls ich mich noch auf eine weitere Partie einlasse, werden wir hoffentlich noch etwas besser werden. Obwohl ich das Spiel prinzipiell sehr toll finde und kooperative Spiele mir auch liegen, gefällt mir Spirit Island im direkten Vergleich besser, das spielt sich für mich doch unterhaltsamer, flüssiger und bis jetzt auch weniger glückslastig.

    Meine aktuellen Lieblingsspiele:

    Die weiße Burg, Die verlorenen Ruinen von Arnak, Blood on the Clocktower, Lacrimosa, Mischwald Dartmoor, Zenith

    Einmal editiert, zuletzt von CarlineMUC (6. April 2026 um 20:01)

  • Ein schönes ruhiges Osterwochenende mit einigen Spielen, aber auch einer sehr schönen Schneeschuhwanderung. Gespielt wurden:

    #Bonsai - ein recht seichtes, aber nicht belangloses Plättchenlegespiel bei dem jedes mal ein schöner Bonsai am ende rauskommt. Gefällt durch die Entspanntheit nach wie vor gut. Ob es das Zeug zum Dauerbrenner hat, bezweifle ich, aber bei den seltenen Partien bei uns haben wir jedesmal Spaß damit gehabt und es schnell gespielt. 7/10

    #Faraway - schon fast ein Dauerbrenner. Ich werde vermutlich nie wirklich gut darin, irgendetwas lässt dieses in eine Richtung legen, in die andere werten einen kleinen Knoten im Kopf erzeugen. Dennoch macht das immer wieder Spaß, trotz (oder wegen?) einem nicht unerheblichen Glücksanteil. 8/10

    #Quando - länger nicht gespielt. Hier versuchen wir zuerst unsere Karten loszuwerden oder nur noch niedrige auf der Hand zu haben, indem wir entweder Straßen aus genau drei Karten oder beliebig viele gleich hohe Karten ablegen und dann eine nachziehen. Wenn man genau drei gleich hohe ablegt, muss der Gegner eine 0 auf der Hand umdrehen (die Karten sind beidseitig), oder falls nicht vorhanden eine Karte nachziehen. Ich hatte hier einen Durchmarsch und 7 von 7 Runden gewonnen, wodurch das irgendwie nur mäßig Spaß machte. War vermutlich ein blöder Zufall, dennoch hatte mir das früher besser gefallen 6.5/10

    #TrailsOfTucana - tolle Partie, die mit einem Unentschieden endete trotz vollkommen unterschiedlicher Wege. Flip&Write-Klassiker, eines der Besten in dieser Kategorie für uns 8/10

    #ChichenItza - Erstpartie. Die riesige Schachtel mit entsprechend viel Material darin sorgt für einen ordentlich langen Aufbau, aber letztlich ist das dann ein recht glückslastiges Würfelspiel, bei dem wir versuchen, den Gegner oder die verschiedenen Monster zu besiegen, indem wir unsere Magie-, Nah- und Fernkampffähigkeiten auf unserem Tableau aufwerten, dann unser Krieger und Helden auf den Spielplan schicken und auf den verschiedenen Territorien gegen die Gegner würfeln. Jede Monsterart hat unterschiedliche Würfel und eine (unsichtbare) Stärke, die man erst im Kampf erfährt oder vorher mit Spähern erspähen kann. Insgesamt war das spielerisch okay für uns, aber deutlich zu viel Overhead und Material für die Art Spiel für unseren Geschmack, so dass hier das Verhältnis nicht passt. Noch dazu ist es sehr glückslastig, was meiner mies würfelnden Frau ziemlich den Spaß verdorben hat. Zieht wieder aus 6.5/10

    #Valencia - Erstpartie. Valencia ist ein Bietspiel, bei dem wir mit unseren Karten auf Plätze im Rat, in der Stadt und beim Händler bieten. Beim Händler können wir Waren für Geld verkaufen, in der Stadt je nach Platzierung beim Bieten unsere Leute für Geld aussenden, Waren erhalten oder Plätze im Rat erhalten. Zusätzlich können wir mit bestimmten Plätzen im Rat noch Brunnen und Palmen platzieren die in der Endwertung Zusatzpunkte geben, wenn unsere Leute in der Stadt daran angrenzen. Und so versuchen wir individuelle und gemeinsame Wertungsbedingungen zu erfüllen und die Bietkarten so einzuteilen dass sie bis zum Ende der Partie reichen. Auch wieder ein okay Spiel für uns, das aufgrund der unnötig großen Schachtel keinen Platz bei uns bekommt. 6/10

    #Anno1800 - sehr lange nicht gespielt. Wir bauen unsere Tableaus mit Industrien aus, die unsere unterschiedlichen Arten von Arbeitern Waren produzieren lassen mit Hilfe derer wir komplexere Industrien aufbauen, die uns letztendlich unsere Handkarten loswerden lassen - Bürgerkarten, die alle bestimmte Warenansprüche haben und die uns beim Ausspielen einen Vorteil geben. Dazu können wir noch Schiffe bauen (Handels und Forschungsschiffe). Die einen ermöglichen uns, Waren von den Mitspielern gegen Gold zu erhandeln, die Anderen ermöglichen uns Tableauausbauten zu erhalten oder ferne Inseln mit exotischen Waren zu erforschen. Wie für Martin Wallace üblich ergibt das ein irgendwie spezielles Spielgefühl, was uns wieder recht gut gefallen hat. Das einzige was missfällt ist der lange Aufbau des zentralen Spielplans, bei dem alle Industrien sortiert werden müssen. Macht immer noch Spaß 7.5/10

    #StadtLandVollpfosten - halt Stadt Land Fluss. Eigentlich braucht man das echt nicht. Das einzige was man sich spart, ist, sich die Kategorien auszudenken, wobei das ja eigentlich zu Stadt Land Fluss dazugehört 6/10

    #Fromage - natürlich wäre hier im Emmental Chääs das deutlich besser geeignete Spiel. Solange das nicht erschienen ist haben wir dennoch extrem viel Spaß mit Fromage. Wie viele Kennerspiele kommen so auf den Punkt, dass man ein spannendes Spiel mit genug zu grübeln in 30 Minuten spielt? Dazu so hübsches Material, was sich fast überproduziert anfühlt mit dem abgefahrenen Spielplan-Rondell, in das man die Spieleranzahl-abhängigen Felder einschiebt. Tolles sehr elegantes Spiel, was einen eigenen Drehteller verdient hätte 8/10

    #MenschÄrgereDichNichtDasKartenspiel - ewig nicht gespielt. Mithilfe von Würfel-Karten wählen nehmen wir Böppel-Karten aus einer zentralen Auslage, und legen sie in bis zu drei Reihen vor uns. Dazu zählen wir die ausgespielte Karte auf den höchsten ausliegenden Wert der Reihe und nehmen die Karte mir der Summe aus der Auslage - oder von einer Reihe eines anderen Spielers, falls in der Auslage nicht mehr vorhanden. Wenn wir bei der Böppelkarte 40 ankommen in einer Reihe, wird diese gewertet und jede Karte bringt einen Punkt plus Sterne, die auf manchen Karten abgebildet sind. Tatsächlich ist das für das, was es ist gar nicht schlecht. Ein netter Ärgerfaktor, man klaut sich ständig gegenseitig Karten und Punkte, es ist schnell gespielt und gefällt uns besser als man bei dem Namen vermuten sollte. 6.5/10

    #3Chapters - wird langsam auch zum Dauerbrenner bei uns. Diesmal ein lockerer Sieg für meine Frau - auf niedrigem Niveau, weil tatsächlich kaum Combos gesammelt wurden. 7.5/10

    #AgricolaDieBauernUndDasLiebeVieh - eine schnelle Runde kurz vor dem Abendessen; eine sehr schöne, abgespeckte Version von Agricola mit reduziertem, aber doch ähnlichem Spielgefühl, welches das ganze auf eine halbe Stunde herunterbricht. Insgesamt mögen wir das wirklich recht gerne und diesmal war es tatsächlich eine witzige Runde mit einer riesigen Schafweide bei mir, einer großen Kuhherde bei meiner Frau. Kann man zusätzlich zum großen #Agricola gut in der Sammlung haben als Instant-Agricola 7.5/10

    Einmal editiert, zuletzt von kyrilin (7. April 2026 um 15:29)

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  • Bei uns sind die Renner weiterhin The Gang, Harmonies (inzwischen selbst gekauft) und Go.

    Der Kumpeltreff zu Ostern ist wegen Krankheit leider ausgefallen, wird hoffentlich bald nachgeholt. Meistens spielen wir da ja Sentinels of The Multiverse, und das eine oder andere neue Spiel, was die Leute halt so mitbringen. Ich werde vielleicht Mischwald: Dartmoor anbieten, und bestimmt auch The Gang. Harmonies geht ja leider nicht zu fünft, aber falls jemand ausfällt, werde ich es sicher mitbringen.

    Lieblingsspiele: Go, Arnak, die Weiße Burg, Mischwald (Dartmoor), Harmonies

  • Oster Runde


    #Doppelkopf

    zu viert in gewohnter Familien- Feiertagsrunde

    14 Spiele

    +42 // +20 // -12 // -50

    ...die Runde hat sich über die Jahre ein wenig "abgeschliffen" jeder spielt so seinen Stiefel, keine Entwicklung, immer die selben Moves ... bitte nur noch zu Weihnachten und Ostern X/


    #Doppelkopf "zu zweit" mit meinen "alten Herren" der spielt sei 55 Jahren "seinen Stiefel" runter, ind das war für uns beide mal "fresh", schön das er sich darauf einlassen konnte :)


    Table Variante mit Auslage

    zwei Partien

    0-4 // 0-5

    Hand-Deck-Reise-Variante

    zwei Partien

    0-1 // 2-0

    :thumbsup::thumbsup::thumbsup:


    #Dominion mit der Gattin

    zu zweit 18 Minuten

    49-72

    zu zweit 31 Minuten

    72 - 74

  • Ich fass mal die letzten 2 Wochen hier zusammen.

    An den Wochenenden jeweils eine Partie #Verdun1916. Das Spiel stellt den Kampf um Verdun im 1 Weltkrieg dar und ein einfaches Card-Driven 2-Spieler-Cosim. Das Spiel spielt über 11 Monate in 6 Spielrunden gegliedert, wobei in jeder Monat aus bis zu 7 Impulsen besteht. Die Spielkarten zeigen Aktionspunkte und entweder ein Event oder einen Angriffswert. Der Spielplan ist in viele Geländeabschnitte gegliedert von denen einige Höhen oder Forts beinhalten, welche Verteidigungsboni bieten. Ziel des deutschen Spielers ist die Eroberung der französischen Forts welche am Ende jeder der 6 Runden Siegpunkte bringen bzw. für den französischen Spieler deren Verteidigung.

    In jedem Impuls wir eine Karte gespielt, entweder für die Aktionspunkte oder als Event bzw. Angriff. Aktionspunkte erlauben das Aufstellung neuere Truppen, was aber Siegpunkte kostet, das Platzieren neuer Truppen auf dem Schlachtfeld, das Bewegen dieser Truppen, die Auffrischung erschöpfter Truppen oder den Bau von Gräben. Alternativ kann ein Artillerieangriff durchgeführt werden, optional gefolgt von einem Infanterieangriff um das Feld zu erobern. Die Artillerieangriffe werden über Würfel entschieden, pro Angriffspunkt 1 Würfel, der bei 4-6 trifft und bei einer 6 eine weitern Wurf ermöglicht. Der folgende Angriff wird einfach abgehandelt, Jeder Angreifer macht ein Treffer, jeder Verteidiger der den Artillerieangriff unbeschadet überstanden hat macht 3 Treffer jeder erschöpfte Verteidiger 1 Treffer. Bis zu 3 Truppen jeder Seite können sich in einem Feld aufhalten. Das übrige Kriegsgeschähen wird durch Events dargestellt welche Siegpunkte bringen und teilweise durch weitere Events vorbereitet werden müssen. Das Deck wird jede Runde neu zusammengestellt und durch die Möglichkeit sich zu Beginn jeder Runde eine Karte auszusuchen, sowie durch Abgabe von 2 Karten in weiteren Spielverlauf Karten auszusuchen wird das Kartenglück begrenzt. Das Spiel ist stark Asymmetrisch, der dt. Spiel startet mit mehr Truppen und staken Karten, der französische Verteidiger startet schwach und muss Truppen für Siegpunkte kaufen die kritischen Punkte verteidigen und die wichtigsten Events, die Schlacht an der Somme vorbereiten indem deren Befehlshaber als Events gespielt werden. Zur Spielmitte ändert sich die Situation, die französischen Karten werden stärker, die deutschen schwächer und unter umständen kann Geländer wieder zurückerobert werden. Die spannende Frage ist immer wieviel Siegpunkte man für neue Truppen opfert und ob man diese durch Siegpunktfelder und Events wieder kompensieren kann. Meine erste Partie ging in der letzten Runde verloren, da ich den Siegpunkterückstand nicht mehr aufholen konnte. Allerdings hatte ich auch bei meinen kritischen Angriffen erhebliches Würfelpech und große Verluste. Die Revanche lief dagegen sehr gut. Ich konnte alle kritischen Forts halten so dass wir die Partie in der vorletzten Runden abbrachen, da meinen Siegpunktevorsprung durch nichts tun aussitzen konnte. Optisch macht das Spiel nicht viel her, Klötzchen als Armen und Gräben, die Karten sind in einer Mischung aus Fotos und Comic Grafik im Stil von "The Grizzeled" nicht mein Fall. Beide Partien waren trotzdem sehr kurzweilig und Regelaufwand überschaubar. Gerne wieder.

    Unter Woche gab es eine Partie #KleopatraUndDie Baumeister. Ein damals üppig ausgestattetes Spiel von Days of Wonder. Bis zu 5 Spieler versuchen gemeinsam den Tempel zu Bauen. Die erforderlichen Bauabschnitte Obelisken, Sphinxe, Torbogen, Säulengänge, Thron und Mosaiken Kosten unterschiedliche Materialien und bringen unterschiedlich viele Siegpunkte. Am Zug wählt man zwischen Marktbesuch und Bauen. Auf dem Markt nimmt man eine von 3 Reihen mit Materialien, diese liegen teils offen, teils verdeckt aus und legt in jede Reihe eine neue Karte. Die Karten bestehen aus einfachen Baustoffen und mächtigeren Karten deren Einsatz Vorteile bringt aber auch Korruptionsmarker. Durch Opferriten können diese durch großzügige Siegpunktgaben reduziert werden oder man bekommt noch mehr wenn man nicht der großzügigste Siegpunktespender war. Sind 5 der 6 Bauabschnitte fertig endet das Spiel. Der Korrupteste Spieler verliert automatisch danach gewinnt der Spielen mit den meisten Punkten. Ein nettes Spiel welches schnell erklärt ist, mit toller Tischpräsenz die sich auch nach 20 Jahren mit so manchem Kickstarter messen kann.

    Darauf folgte noch #PortRoyal als Absacker. Für mich immer noch eines des Besten Push-your-Luck Spiele, wobei ich es zum ersten mal erlebt habe, dass ein Spiel 15 und mehr Karten aufdeckt um zuerst nichts passenden zu finden und um endlich 2 gleichfarbige Schiffe zu finden um den Mitspielern die Auslage zu vernichten.

    Diese Woche eine Partie #Artengarten zu dritt, diesmal eine recht zähe Partie welche überraschend knapp mit 118 zu 117 zu 115 ausging. Als Absacker noch meinen Essen 2025 Geheimtipp #Insurrection, zu dem ich ja schon in mehrere Vorwochen geschrieben habe.

  • Galileo Galilei mit Erweiterung "Luna"

    Nachdem sich dieses Spiel von Tomas Holek - mehr als seine anderen zeitgleich erschienenen Spiele SETI oder Tea Garden - als mein persönlicher Spielehit 2025 entpuppte, musste ich die Erweiterung dann doch schon zur SPIEL '25 im Original von Pink Troubadour mitnehmen. Sprachabhängig sind eh nur die Regeln. Und das zentrale Modul - die Beobachtung von Mondbereichen unter Anwendung mindestens dreier verschiedenfarbiger Würfel fügt sich so wunderbar ins Spiel ein, dass sie sich nach wenigen Einsätzen einen festen Platz verdient hat.

    Da einerseits die Beobachtungskosten eben nicht gering sind, andererseits die zu verdienenden Boni üppiger ausfallen, so man bestimmte Dinge im Spiel erreicht hat, wird der Mond meist erst zur Mitte des Spiels mehr und mehr interessant. Dann aber bringen diese Beobachtungen viel neuen Schwung ins Spielgeschehen. Die so eingeladenen Großinquisitoren sind bei Befragungen zwar doppelt gewichtig, verabschieden sich aber nach vollständiger Überzeugung automatisch auf starke Bonusfelder. Da sind in einzelnen Zügen so manche schöne und punkteträchtige Moves machbar und diese zu entdecken und vor anderen zu nutzen macht einfach nur Spaß. Meine Kurzspielregel auf BGG habe ich um die Luna-Regeln erweitert und darin auch Regel-Karten für die asymmetrischen Astronomen-Fähigkeiten eingearbeitet. #GalileoGalilei

     

    Endeavor: Die Tiefsee

    lege ich doch gerne auf, wenn es gewünscht ist. Ich entschied mich für unsere Viererrunde, das noch nicht gespielte Szenario 7 - die Rettung der gesunkenen Station Seestern - aufzulegen, wo gleich zu Beginn bereits Ozean-Zonen in der Mitte bis in die unterste Tiefe ausliegen. Die dort zu verdienenden Rettungspunkte teilten sich dann aber vornehmlich wir zwei erfahrene Spieler in dieser Runde und machten so den Sieg unter uns aus. Die Spielerin, die sich das kennenzulernen wünschte (und mit den von mir geschätzten gehobenen Kenner- und leichten Experten-Spielen sonst keine Mühen hat), mochte sich mit diesem Spiel aber nicht anfreunden und konnte ihr Spiel trotz mancher Start-Empfehlung (z.B. gelbe und grüne Leisten früh pushen, um den Aktionsvorrat zu mehren) nicht entwickeln. Da war die Tagesform nicht mit ihr, aber das kenne ich aus eigener Erfahrung von mir auch. #EndeavorDieTiefsee

     

    Die Glasstrasse

    war ein weiterer Wunsch von einem das Spiel besitzenden Freund, der es aber noch nicht auf den Tisch gebracht hatte. Na da helfen wir doch gerne. Auch hier - im Spiel zu dritt - schlug die (gar nicht so große) Erfahrung zu und meine Frau und ich verwiesen unseren Neuspieler auf Platz drei. Das Spiel wusste aber zu gefallen und darf auch bei unserem Mitspieler weitere Einsätze haben.

    Airlines

    Danach an diesem Abend legte ich das gute alte Airlines von Alan Moon auf, das wir damals oft und gerne gespielt hatten. Damals, das waren die Jahre nach 1990, als Alan Moon - offenbar vertraut mit bewährten Mechanismen aus Spielen von Sid Sackson (Punkte für Aktien Mehrheiten wie in Acquire - Wertungen durch entsprechende Wertungskarten im Kartenstapel wie in Venture) - ein tolles einfaches Spiel schuf. Bei Abacus erschienen erreichte es keine große Öffentlichkeit, was sich mit dem Remake Union Pacific bei Amigo 1999 ändern sollte. Der Themenwechsel zur Eisenbahn warf wohl Schatten voraus und Alan hatte zuvor in seinem Eigenverlag White Wind mit Santa Fe und Freight Train schon auf dieses Thema gesetzt, bevor er wenige Jahre später mit Zug um Zug den großen weltweiten Erfolg schaffen sollte. Sehr viel später in 2011 - die Lizenz war wohl wieder frei - gab es noch ein variiertes Remake wieder mit Flugzeugen bei Abacus unter dem Namen Airlines Europe. Normalerweise sammle ich auch nicht jedes Remake, aber angesichts der eigenen Liebe zu diesem Spiel zogen alle Variationen bei mir ein und ich habe auch keines bis heute wieder hergegeben.

    Regeltechnisch ist Airlines von ähnlich einfachem und spannenden Aufbau wie Zug um Zug. Man hat Streckenkarten mit Zahlen und einem von fünf Mustern, die der Spielplan - einem Schnittmusterbogen von Nordamerika ähnelnd - auf möglichen Fluglinien zeigt. Und man hält zu Beginn schon ein paar zufällige Aktien von 9 verschiedenen Gesellschaften, die einmalig ausgegründet und dann durch weitere Flüge erweitert werden wollen. Diese beiden möglichen Aktionen bringen jeweils eine neue Aktie (vom offenen Markt oder Nachziehstapel) ein und das Auslegen einer Art Aktien ist eine dritte Zugmöglichkeit. Denn nur so ausgelegte Aktien werden bei den zufällig auftretenden Wertungen berücksichtigt, wo die Mehrheitsaktionäre Punkte entsprechend der Ausdehnung der Linien auf dem Plan erhalten. So weit in Kürze die Regeln und ich habe nur wenige Details ausgelassen.

    Das läuft schon sehr spannend. Mist, ich wollte doch Aktien spielen. Und da liegt nun gerade die eine im Markt, die ich noch für die Mehrheitsbeschaffung einer der bereits großen Linien brauche. Also doch fliegen. Aber was, wenn gerade jetzt eine Wertung kommt? Dilemma, Dilemma, ... und natürlich läuft nicht alles nach eigenem Plan, der Zufall und die lieben Mitspieler haben manchmal was dagegen. Und das ist gut so und sorgt für den anhaltenden Spannungsbogen in diesem flotten Spiel.

    Die beiden anderen werkelten die Linie CAL zur größten Ausdehnung in dieser Partie, davon hatte ich aber leider keine Aktien. Und anderswo machte man mir ordentlich Konkurrenz und so blieb das Spiel bis zum Ende spannend und meine Frau und ich sollten uns mit jeweils 122 Punkten den Sieg teilen. Der unterlegene Mitspieler war aber sehr angetan von Airlines und attestierte ihm "besser als Zug um Zug" zu sein - ich mag da nicht widersprechen, spiele aber auch den großen bekannten Bruder sehr gerne. #Airlines

     

    Weiterhin lagen aber auch neuere Dinge noch auf dem Tisch. Mal wieder #Artengarten und das gerade günstig erworbene Kartenspiel zu Rajas of the Ganges - Cards & Karma. Die sich hier bietenden Kettenzüge und Boni weiß ich nicht gut zu überblicken, da wurde ich dann gehörig vorgeführt und schaffte gerade so die Entwicklung meiner vierten von sechs Zielkarten in der Schlussrunde, wo damit ein Mitspieler fertig war. Das muss ich noch üben, ist auf jeden Fall ein schnell gespielter und unterhaltsamer Absacker. #RajasOfTheGangesCardsAndKarma

     

    Erst gestern kam wieder #Papyria zum Einsatz, das geht immer. Im Spiel zu dritt endete das Spiel knapp zu meinen Gunsten 521 - 508 - 3xx. Da waren also ordentlich viele Punkte im Spiel, ich kann mich nicht an so einen Count erinnern und die 50-SP-Zählsteine wurden bei der Schlussabrechnung knapp.

    Freiheit für :lachwein: - "Ein Tag ohne Lachen ist ein verlorener Tag" (Charlie Chaplin)

    180+ Bauanleitungen zu Inserts aus Schaumkern, Kurzspielregeln, Praxis-Tipps, ...

  • In den Osterferien konnte ich meine Familie zu ein paar Spielen überreden, die wir zum Teil auch mehrfach gespielt haben :)

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    So Kleever! (Repos Production, 2021, 3-6 Personen, ab 10 Jahre, 30 min, bgg-weight: 1,12)

    An Ostern kam eines unserer liebsten Partyspiele auf den Tisch. Zu fünft mit der Oma ist das ein Garant für eine gute Zeit und meist werden mehrere Runden hintereinander gespielt, weil es allen gut gefällt und sich so locker spielt.

    #SoKleever ist ein Wortratespiel, bei dem bei jedem 8 Kärtchen mit Begriffen auf ein vierblättriges Kleeblatt-Spielbrett gelegt werden und dann Oberbegriffe für die 4 Kartenpaare gefunden werden müssen. Die Karten werden nachher von den Kleeblättern abgeräumt und mit je einer weiteren Karte vom Nachziehstapel gemischt, so dass die Mitspieler kooperativ die richtigen Karten den auf den Kleeblättern geschriebenen Oberbegriffen zuordnen müssen. Funktioniert auch mit nicht so bekannten Mitspielern, macht aber uns besonders viel Spaß, wenn wir die Gedankenakrobatik der Familienmitglieder richtig nachvollziehen können.

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    Rocketmen (Phalanx Games, 2021, 1-4 Personen, ab 14 Jahre, 30-90 min, bgg-weight: 2,52)

    In #Rocketmen von Martin Wallace wettteifern alle darum, siegpunkteträchtige Raumfahrt-Missionen in den Erdorbit, zum Mond und zum Mars zu absolvieren. Möglichst als Erste*r, um so mehr Punkte zu sammeln und schnell auf der Kramerleiste bei den Zwischenwertungen und der Endwertung voranzukommen. Kernmechanik ist hier der Deckbau, um die notwendigen Ressourcen und Aktionsmöglichkeiten für die Missionsauswahl, den Raketenbau und erfolgreichen Start/Flug zu bekommen. Ergänzend gibt es noch ein Push-Your-Luck-Element, bei dem der Erfolg der einzelnen Fllüge über einen Kartenstapel abgehandelt werden, wobei risikoscheuere Spieler den Einsatz durch kostspieligen bzw. zeitintensiven Ressourceneinsatz minimieren können.

    Nach der abgebrochenen Anspielpartie nun die richtige Erstpartie mit korrigiertem Regelfehler. Zu viert hat das Spiel dann gut 2,5 Stunden gedauert. Ich bin noch unschlüssig, ob mir das Spiel gefällt, da es sich für mich zu lang, zu zäh und zu wenig interaktiv angefühlt hat. Die Spieldauer lässt sich bestimmt mit etwas mehr Übung gut unter 2h drücken. Und das etwas zähe Spielgefühl durch den langsamen Aufbau des Kartendecks könnte evtl. durch eine optimierte Spielweise beschleunigt werden. Aber die Interaktion beschränkt sich auf den gemeinsamen Kartenmarkt und die ersten Plätze bei den Missionen, was irgendwie meiner Erwartungshaltung (ein Spiel von Martin Wallace) zuwiderläuft und mit meiner Vorliebe für mehr Interaktion bei längerer Spieldauer kollidiert. Wegen der vorgenannten Stellschrauben möchte ich das Spiel nochmal spielen, um einen besseren Eindruck von Spieldauer, Spielgefühl und Interaktionsbedarf zu gewinnen. Schade, da hatte ich mir nach der Anspielpartie mehr versprochen, aber der massive Regelfehler hat das Spiel viel zu stark beschleunigt und einen falschen Eindruck vermittelt.

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    Res Arcana (Sand Castle Games, 2019, 2-4 Personen, ab 12 Jahre, 30-60 min, bgg-weight: 2,65)

    Nach langer Zeit im Regal konnte ich endlich auch diesen bekannten kleinen Engine-Builder rund um sich bekämpfende Magier*innen ausprobieren. Das Spiel habe ich 4x in der Woche mit meiner Tochter gespielt und konnte so einen guten ersten Eindruck von #ResArcana gewinnen.

    Die 4 Partien waren davon geprägt, die verschiedenen Karten mit ihren Möglichkeiten und Kombinationen zu entdecken und kennenzulernen. Trotz Draftings gab es 2 Spiele, bei denen die Kartenverteilung so unglücklich war, das das Endergebnis schon recht schnell feststand und der Widerstand gegen die sich abzeichnende Niederlage erkennbar erfolglos blieb. Aber die kurze Spieldauer verzeiht solche Konstellationen, so dass wir das Spiel gerne noch öfters spielen möchten.

    Auch wenn es ein Mehrpersonen-Spiel ist, kann ich gut verstehen, dass das als 2-Personen-Spiel gehandelt wird. Dadurch, dass sich jeder auf den Aufbau seiner Engine konzentiert und es kaum Interaktionsmöglichkeiten gibt (gemeinsamer Kartenmarkt), bringen mehr Mitspieler wenig bis keine Vorteile, sondern erhöhen die Downtime und bringen etwas mehr Unplanbarkeit. Vielleicht probiere ich es mal zu dritt aus, aber wahrscheinlich wird es bei uns auch "nur" ein weiteres 2-Personen-Spiel.

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    Siedlungen von Eldervale (Schwerkraft Verlag, 2025, 1-5 Personen, ab 14 Jahre, 60-150 min, bgg-weight: 3,24)

    Der bekannte Mix aus Workerplacer, Area Control und Engine-Building im Fantasy-Setting wurde 2x gespielt und kam gut an. Die Spieldauer war zwar mit 3h bis 3,5h etwas lang, aber aufgrund der hohen Interaktion nicht langweilig, weil ständig etwas passierte. Das kolportierte "fluffige" Spielgefühl war zumindest erkennbar und motiviert uns zu weiteren Spieleinsätzen, was bei uns für ein (für unsere Verhältnisse) so langes Spiel recht ungewöhnlich ist. Wenn wir jetzt noch die Spieldauer in Richtung der auf der Schachtel angegebenen 150 min drücken können - was ich nach ein paar weiteren Spielen für durchaus realistisch halte - dann könnte #SiedlungenvonEldervale dieses Jahr trotz der hohen Konkurrenz "vergleichbarer" Titel (insb. Dune Imperium und Blood Rage) tatsächlich noch ein paar Spieleinsätze bekommen.

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    Lancaster 2 (Matthias Cramer, Prototyp, 2025, 2-5? Personen, ab ? Jahre, bgg-weight: ?)

    Auf den diesjährigen Ratinger Spieletagen stellte Matthias Cramer u.a. seinen fertigen Prototypen des Lancaster-Nachfolgers #Lancaster2 vor. Zu viert mit Schachtelmeer und Aleo konnten wir das Spiel nach einer ausführlichen Erklärung durch den Autor in rund 2h durchspielen. Und es hat mir gut gefallen. Hoffentlich findet sich bald ein Verlag, denn das Spiel möchte ich gerne nochmal spielen und auch besitzen! Ein intertaktives Gesellschaftsspiel auf gehobenem Kennerspielniveau für mehrere Personen mit verschiedenen Spielbereichen ohne unnötige Kompliziertheit. Keiner der heutzutage üblichen Multi-Solitäre bei dem alle isoliert vor sich hinspielen und sich aus Angst vor negativen Vibes möglichst nicht in die Quere kommen.

    Für Vergleiche zu Lancaster kann ich euch nur den wie üblich sehr gelungenen Wochenbericht von Schachtelmeer empfehlen, da ich selber Lancaster leider nicht kenne. Das Spiel stand bis vor kurzem auf meiner "Will-ich-mal-spielen"-Liste. Hat sich jetzt aber erledigt. Ich warte auf Lancaster 2 ;)

    Ein Foto mit erkennbaren Einzelheiten gibt es auf Wunsch des Autors nicht.

    Einmal editiert, zuletzt von RAW_aus_D (14. April 2026 um 00:00)

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  • Rocketmen

    …aber der massive Regelfehler hat das Spiel viel zu stark beschleunigt und einen falschen Eindruck vermittelt.

    Was war das denn für einer?

    Ich habe überlesen, dass die Raketen-Ressourcen nur für den Start gelten und der Flug im All nur mit den Ziel-spezifischen Ressourcen (+ Push-your-luck-Kartendeck) angetrieben wird. Eigentlich schön thematisch...

    Da wir in der abgebrochenen Anspielpartie nur in den Erdorbit und max. zum Mond geflogen sind, fiel uns der Fehler nicht auf und wir freuten uns so fälschlicherweis über den fluffigen Ablauf mit schnellen Missionen :lachwein: