• Beim stöbern durch das Forum bin ich über einen Beitrag gestolpert der einen Vergleich zwischen Galactic Cruise und Seti herstellte. In dem Fall zu Gunsten von Seti und ich muss sagen ich bin kein riesen Fan des Spiels während ich Glactic Cruise ziemlich großartig empfinde. Bei dem Post ist mir aber aufgefallen, dass es doch einige Parallelen gibt.

    Beide Spiele bewegen den Spieler ab einem gewissen Zeitpunkt auf Schienen, bei dem der Strategie Wechsel zwar möglich ist, aber doch nochmal stark überdacht werden muss, da er zum einen mit hohen Risiken verbunden ist und auf der anderen Seite in der Regel eher das Verfolgen einer Strategie belohnt wird. Manch einer nennt es auch auf Schienen fahren. Bei Seti werde ich nicht spontan den Schwenk auf Scannen machen wenn ich zuvor viel in Weltraum Sonden Technologie gesteckt habe, es sei denn ich verspreche mir davon kurzfristig einen größeren Bonus ebenso werde ich bei Galactic Cruise mein Abenteuer Raumschiff nicht spontan mit Familien Gästen bestücken. Zumindest aus dieser Schienen-fahren-Perspektive gibt es gewisse Parallelen.

    Da beide Spiele ungefähr gleich lang in ihrer Dauer gehen, und ich nicht so recht darauf kam, warum mir das eine gefällt und das andere eher nicht, kam mir der Gedanker das aus dem Film bekannte Konzept des Pacings auf Spiele zu übertragen. Also quasi der richtige Rhytmus des Spiels bei dem Ruhe, Spannung, Druck und Ende sich zeitlich stimmig in Einklang bringen. Unter dem Gesichtspunkt ist mir aufgefallen, das zwar beide Spiele einen vergleichbaren Aufbau haben und quasi entspannt starten, mit einem moderaten Aufbau, dann langsam Spannung aufbauen und dort sogar Seti spannender als Galactic Cruise, aber dann wenn es um den Druck den Spieler empfinden sollen (weil beide Spiele einen gewissen Wettlauf Charakter haben), Seti kurz nach der Mitte schwächelt und dann sich zu viel Zeit lässt bis es zum Ende kommt. Ich fühl mich zu Beginn bei Seti unter Druck gesetzt, die Aliens zu entdecken, ich will möglichst zackig Punkte bekommen um mir die besseren Sieg Endpunkte zu schnappen, aber wenn das erstmal alles erreicht ist, kommt da nicht mehr so viel. Klar irgendwer schnappt sich noch den wertvollen Mond, aber davon gibt es reichlich mit ähnlichem Wert, auch bei den Aliens Fortschritte zu erreichen ist zwar noch belohnend, aber bin ich nicht der Erste werd ich als Zweiter immer noch gut belohnt. Bis das Ende dann erreicht ist, dümpelt die Spannung auf einem eher niedrigen Level dahin, weil schlicht der Druck fehlt.

    Galactic Cruise erzeugt da auf mehr Ebenen Druck um die Spannung aufrecht zu halten, das zieht auch eher seicht an und steigert sich dann immer weiter bis das Ende schneller kommt als erwartet. Wie gesagt besonders zu Beginn ist das nicht so intensiv wie bei Seti, aber der Druck steigert sich kontinuierlich, wenn man auf einmal beobachtet wie die anderen die Unternehmensziele erreichen und es immer schwieriger wird selber diese zu erreichen, einem die Reiserouten weg geschnappt werden oder mit unnützen Passagieren zu gebucht werden, das Rennen auf dem Ansehenstrack, dass einem ordentlich Punkte bringt, aber opfert man dort Punkte kann man schneller seine Raketen starten. Und das wichtigste, bevor das Spiel droht langweilig zu werden, weil man ggf. schon alles erreicht hat, oder keine Schiffe mehr bauen kann, endet es einfach.

    Übertragen auf andere Spiele sind mir solche Pacing Probleme spontan auch bei den Imperium Spielen aufgefallen, die stellenweise auch ganz schöne Hänger in der Spannung haben können, besonders im Mittelteil, zum Glück kriegen die meisten Partie gegen Ende dann nochmal die Kurve und können wieder anziehen, weshalb die meisten Partien doch sehr positiv im Gedächtnis bleiben.

    Habt ihr auch mal auf das Pacing beim Spielen geachtet? Ist euch das weniger wichtig? Gibt es andere Spiele die eher so ein Semigutes Pacing haben?

  • Habt ihr auch mal auf das Pacing beim Spielen geachtet? Ist euch das weniger wichtig?

    Nein, weil mir der Begriff überhaupt nicht bewusst war. Hast es ansprechend erklärt. 👍🏻

    Wenn ich drüber nachdenke, dann ist mir die Spannung schon wichtig, wenn ich mal mit meinen Lieblingsspielen abgleiche.

    Bei „Dune:Imperium“ und „Auf den Spuren von Marco Polo“ ist die Spannung über lange Strecken hoch, weil „Erster“ zu sein, schon lohnend ist.

    Beim Backgammon wechselt das Tempo. Oft plätschert es etliche Züge auf „Auto-Play“ dahin, bis ein Schlüsselpunkt bzw. Wurf einen Wechsel der Strategie erfordert oder ein Wurf auftaucht, der so viele verschiedene interessante strategische Optionen bietet, dass man wirklich auch mal ein paar Minuten darüber brüten und rechnen muss.

  • Ist eune gute Frage, wann diese Probleme auftauchen. Bei Seti kann ich das nachvollziehen, wasvfu schreibst. Die wichtigen Meilensteine / Rennziele sind eher nicht gegen Ende, denke ich.

    Meinst du, dass Probleme beim Pacing / abfallende Spannung auftreten, wenn ein Spiel

    • weder eine Catch up Mechanik hat
    • noch "Schlag den Raab" artige eskalierende Wertungen?
    • Starke Endwertung, (verworren?)

    Bei Wasserkraft steigen z.B. die Punkte für die Rundenziele. Das hilft die Spannung hoch zu halten.

    Eine wichtige Entwertung, die vielleicht verworren, oder besser teilweise geheim ist, die hilft auch denke ich. Gerade wenn sie stark schwanken kann. Beispiel Revive, oder Obsession: 200-250 erreicht man in etwa wenn es gut läuft. Die geheimen Ziele bringen dann so 10-50, das kann überraschend kippen.

    Oder vielleicht allgemeiner: fällt ein Spiel dann ab, wenn es entschieden zu sein scheint? Was ja auch det Fall sein kann, weil man besser/schlechter spielt? Das ist es manchmal bei mir: das Spiel ist entschieden, denke ich, Spannung sinkt.

  • Für mich ist der Vergleich von Nemesis Grundspiel mit Nemesis Retaliation ein gutes Beispiel.

    Beim originalen Nemesis gibt es anfangs einen langsamen Spannungsaufbau der dann zum Ende hin eskaliert. So stark, dass es sich teilweise unfair anfühlen kann.

    Bei Retaliation hingegen starten wir bis zu den Zähnen bewaffnet und es kommt von Beginn an zu Druck durch die Aliens. Und bis zum Ende bleibt die Spannung auch erhalten mit genug Entscheidungen.

  • Ohne den Begriff Pacing verwendet zu haben, wurde in unserer Spielgruppe oft über den Spannungsbogen bei Spielen gesprochen. Am liebsten haben wir, wenn der Spannungsbogen kontinuierlich aufwärts verläuft und nicht mit auf und abs. Gerade beim Übergang von Mittelspiel zum Endspiel zeigen einige Spiele Schwächen.
    Hier passt das Beispiel mit Obsession in der Grund- und Langversion. Im letzten Block hat man so viele Karten im Deck, dass es nicht mehr um taktische Fragen geht, sondern nur noch darum, wie bekomme ich die meisten Punkte, also reine Rechnerei. Diese Schwäche haben viele Euros.

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  • Habt ihr auch mal auf das Pacing beim Spielen geachtet? Ist euch das weniger wichtig? Gibt es andere Spiele die eher so ein Semigutes Pacing haben?

    Das „Pacing“ nenne ich Spannungskurve und ist im Normalfall ein Standardteil jeder meiner Ersteindrücke oder Rezensionen. Ich achte da bei jedem Spiel darauf und stelle mir nach einer Partie immer die Frage, wie spannend ich es zu welchem Zeitpunkt der Partie fand (also nach 5 Minuten, nach 15 Minuten, nach 30 Minuten, nach einer Stunde, nach zwei Stunden etc.).

    Und ja, ein (langes) Spiel braucht mir eine gute Spannungskurve, damit es mich weiterhin interessiert. Zuletzt einen Prototypen gehabt, bei dem man 2 Stunden etwas aufbaut und dann erst eine Zwischenwertung erhält. Das war mir zu lang und erzeugte wenig Spannung, weil das Feedback, wie gut jemand dasteht, viel zu spät erfolgte. Ich mag deswegen auch Spiele nicht so gerne, wo es absolut ungewiss ist (aus welchen Gründen auch immer), wer gerade wie gut dasteht. Das muss nicht exakt sein, aber ein kleiner Indikator ist für mich wichtig, um die Spannung aufrecht zu erhalten, ob ich zum Beispiel um den Sieg mitspiele oder nicht.

    Siehe auch hier: RE: Feedback nach Spieletest - wie frage ich das Spielgefühl clever ab?

    Gruß Dee

  • Ich würde nicht sagen, dass Obsession am Ende abfällt. Das "Rechnen" aka abwägen welcher Zug bringt am meisten, das ist doch das Spiel? Will ich mehr Gäste einladen, oder schaffe ich noch einen Auftrag, kann ich die letzte Wertung gewinnen? Für mich passt das.

    Für mich wäre ein Spiel, dass ich vom Pacing kritisch sehe Terraforming Mars. Die Rennen um die Meilensteine ist vorbei, vielleicht sogar das Spielende ausgelöst und dann wird reihum noch alles gespielt was geht. Aber vielleicht bin ich auch einfach zu schlecht und musste dann zu oft noch mehrere Runden zuschauen.

  • Ist eune gute Frage, wann diese Probleme auftauchen. Bei Seti kann ich das nachvollziehen, wasvfu schreibst. Die wichtigen Meilensteine / Rennziele sind eher nicht gegen Ende, denke ich.

    Meinst du, dass Probleme beim Pacing / abfallende Spannung auftreten, wenn ein Spiel

    • weder eine Catch up Mechanik hat
    • noch "Schlag den Raab" artige eskalierende Wertungen?
    • Starke Endwertung, (verworren?)

    Bei Wasserkraft steigen z.B. die Punkte für die Rundenziele. Das hilft die Spannung hoch zu halten.

    Eine wichtige Entwertung, die vielleicht verworren, oder besser teilweise geheim ist, die hilft auch denke ich. Gerade wenn sie stark schwanken kann. Beispiel Revive, oder Obsession: 200-250 erreicht man in etwa wenn es gut läuft. Die geheimen Ziele bringen dann so 10-50, das kann überraschend kippen.

    Oder vielleicht allgemeiner: fällt ein Spiel dann ab, wenn es entschieden zu sein scheint? Was ja auch det Fall sein kann, weil man besser/schlechter spielt? Das ist es manchmal bei mir: das Spiel ist entschieden, denke ich, Spannung sinkt.

    Ich denke ein Catch Up Mechanismus ist essenziell um die Spannung auch für führende Spieler aufrecht zu erhalten. Man könnte das Geheimhalten, in dem die anderen Spieler nicht wissen wie viele Punkte andere Spieler haben, aber ich glaube letzteres sorgt besonders bei Neulingen gegen Ende für Frust, wenn man eigentlich denkt man hätte gut gespielt und dann kommt die Enttäuschung.

    Was vermutlich auch der Killer für einzelne Spieler ist, wenn schon ab einem frühen Zeitpunkt klar ist, dass man keine Chance mehr hat. Wasserkraft ist da ein passendes Beispiel, dort kann man in Deadlocks geraten, die einem die Siegchancen zur Nichte machen.

    Also ja würde schon sagen, dass das Spiel massiv an Reiz verliert wenn klar ist wie es ausgeht. Für einige Teilnehmer des Spiels entfällt dann ja jegliche Motivation.

  • Wenn man ein Spiel entwickelt, fragt man sich eigentlich immer, wann sind die spannenden Momente in einem Spiel? Üblicherweise steigt die Spannung nicht einfach linear an, sondern bewegt sich in Wellen. Trotzdem sollte es gegen Ende immer spannender werden. Es ist dabei schwer, ein spannendes Spielende zu finden.

    Was ist spannend? Wenn ich einen guten Zug geplant habe, ist es spannend, ob ich ihn wie geplant durchführen kann oder ob mir jemand dazwischen funkt. Zwischenwertungen können auch Spannung erzeugen, da ich zu einem bestimmten Zeitpunkt etwas erreicht haben muss. Und natürlich sollte das Spielende spannend sein. Dabei kann es spannend sein, wie die Schlusswertung ist, aber auch wann das Spiel endet.

    Ein paar Beispiele aus meinen Entwicklungen, wo ich mir explizit Gedanken gemacht habe:

    In einem früheren Prototyp meines Spiels #TiefeTaschen hat man gespielt, bis der Nachziehstapel mit Geld aufgebraucht war. Dies hat zu seltsamen letzten Runden, bei denen weniger Geld als sonst verteilt wurde geführt. In dem Spiel kann man auch temporär ausscheiden. Die letzte Runde war für ausgeschiedene Spieler langweilig. Daher habe ich mich entschlossen, eine Spielende-Karte einzuführen, um ein unspannendes Ende zu vermeiden. In diesem Spiel wählt jeder gleichzeitig verdeckt eine Karte aus, um für oder gegen die Geldverteilung des Präsidenten zu stimmen oder etwas anderes zu machen. Das Aufdecken der Karte sollte ein Moment der Spannung sein. Ich hatte allerdings festgestellt, dass wenn alle gleichzeitig aufdecken, zu viele Informationen gleichzeitig auf die Spieler einprasseln und nicht jeder alles sofort erfassen kann. Daher war der Moment einer knappen Abstimmung für viele nicht spannend. Ich habe dies gelöst, indem die Spieler nacheinander ihre Karten aufdecken.

    #Gnomenparlament endete anfangs damit, dass ein Spieler mindestens 10 Ehrenpunkte erlangt hat. Dies war gegen Ende ausrechenbar und dadurch nicht wirklich spannend. Unser erster Ansatz war es, den Spielstand durch geheime Ziele in Form von Agendakarten zu verschleiern. Dies war zwar besser, hat aber das Problem nicht gelöst. Dies macht das Spiel möglicherweise für den Spieler, der die 10 Ehrenpunkte erreicht hat und für Spieler, die ihre Agenda-Karte erfüllt haben, spannender. Es löst allerdings das Problem nicht wirklich. Unser nächster Ansatz war die plötzliche Spielende-Karte wie bei Tiefe Taschen. Allerdings kam dann das Spielende zu plötzlich, was nicht wirklich spannend ist. Daher haben wir zwei Spielende-Karten eingeführt. Die erste erinnert die Spieler daran, dass das Spiel bald enden kann. Dadurch wird nochmal Spannung erzeugt. Den gleichen Ansatz nutzt m.E. #Mischwald mit den drei Spielende-Karten. Außerdem haben wir ab nach der ersten Spielende-Karte zwei statt einem Ehrenpunkt verteilt und somit einen Catch-up-Mechanismus eingebaut.

    In weiteren Prototypen haben wir uns auch jeweils Gedanken darum gemacht, wie man gezielt Spannung erzeugt. Bei einem Spiel haben wir die Reihenfolge der Schritte im Spielablauf geändert, damit es spannender ist. Leider kann ich noch nicht soviel darüber berichten, da diese Spiele noch nicht veröffentlicht sind.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters
    Fobs Games - Stand 5-D715 in Essen

    Einmal editiert, zuletzt von Fobs (7. April 2026 um 16:16)

  • Ist für mich eine Geschmacksfrage:

    Die letzten Züge bei GWT, Obsession, Wasserkraft und vielen anderen Spielen, da spiele ich häufig meinen Plan fertig. Die Engine steht, es gibt Partien die sind entschieden, aber einige auch nicht. Auch bei Brass macht man nicht mehr "den entscheidenden Sprung", man könnte sagen: maximal unspannend.

    Für mich sind das gute Spiele, da passt vieles. Da würde ich nichts ändern. Und für diese ist das aktuelle Ende meines Erachtens viel besser, als die Variante Mischwald.

    Für mich ist die Eurogame-Spannung: kriege ich meinen Plan umgesetzt, geht der auf? Manövriere ich die anderen aus?

    Das wäre für mich das Zeichen eines guten Eurogames, mit geringem Glücksfaktor, dass dort die Spannung herkommt. Man könnte vielleicht sogar sagen: sie sind so gut, dass sie die "Krücke" zufälliges Spielende nicht brauchen?

    Krücke ist bestimmt das falsche Wort, gerade für das genannte Mischwald. Glück in Spielen hat ja seine Berechtigung, aber es klang mir gerade zu sehr nach: das braucht ein Spiel. Da würde ich wiedersprechen.

    Catch up Mechanik: man könnte fragen: warum soll der u.U. schlechter Spielende belohnt werden? Eine Antwort wäre: damit es länger spannend bleibt. Legitim, gerade für Familienspiele, eigentlich. Nur wenn ich gerade die Familienspiele geistig durchgehe, haben die das überhaupt??? Calico, Mischwald, Harmonies, Scout usw. These: gibt es gar nicht so häufig, braucht man eher für Engine Builder, weil es dort die Gefahr gibt, dass die führende immer weiter eskaliert?

    Einmal editiert, zuletzt von cermit (8. April 2026 um 01:39)

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  • Catch up Mechanik: man könnte fragen: war soll der u.U. schlechter Spielende belohnt werden? Eine Antwort wäre: damit es länger spannend bleibt.

    Ein gelungener Catch-Up-Mechanismus sorgt m.E.n. nicht dafür, dass ein schlechter Spielender extra belohnt wird, sondern eher dafür, dass Fehler zu unterschiedlichen Zeitpunkten im Spiel ähnlich weh tuen.

    Und ökonomische Spiele neigen nun mal dazu, dass sich früher Spielfehler potenzieren, während späte fehler eher marginal sind. Da greift dann ein guter Mechanismus ein.

    Warte auf: A More Perfect Union | Coastwatchers | First Monday in October | Halls of Montezuma | Hunt for Blackbeard | NightWitches | Shakespears First Folio | Peace 1905 | Queen´s Dilemma (DE)

  • Was wäre denn eine gute Catch Up Mechanik in deinen Augen? Also in einem Euro-Game findet sich so etwas?

    Ark Nova: eher schlecht, da nicht unbedingt der führende vergiftet / erwürgt / beklaut wird.

    Wasserkraft: Mehr Punkte möglich pro Wertung, ist das schon eine Catch Up Mechanik?

    Agricola, GWT, Revive, Maracaibo, Rats of Wistar, Brass, Orleans, Darwins Journey, Newton, White Castle, Obsession, Marco Polo 1+2, Stone Age, Architekten des Westfrankenreichs, Aquire, Viticulture, Malefiz ... irgendwie haben die meisten Spiele die ich so spiele das wohl nicht.

    Heat (nur einmal gespielt), da ist der Windschatten vermutlich eine thematisch und spieltechnisch gute Mechanik?

    Mensch ärgere dich nicht / Dog hat eine, müssen dann ja gute Spiele sein ;) Im Vergleich zu Monopoly...